stringtranslate.com

Женщины и видеоигры

Женщины играют в «The House of the Dead III» в игровом зале в Японии , 2005 г.

Отношения между женщинами и видеоиграми получили широкое академическое и медийное внимание. С 1990-х годов [1] женщины -геймеры обычно считались меньшинством. Однако отраслевые опросы показали, что со временем гендерное соотношение стало ближе к равному. Начиная, в основном, с 2010-х годов, было обнаружено, что женщины составляют около половины всех геймеров. Гендерное соотношение значительно различается между игровыми жанрами, и женщины крайне недопредставлены в таких жанрах, как шутеры от первого лица и игры- стратегии . Сексизм в видеоиграх , включая сексуальные домогательства , а также недопредставленность женщин как персонажей в играх , становится все более обсуждаемой темой в культуре видеоигр .

Сторонники увеличения числа женщин-геймеров подчеркивают проблемы, связанные с лишением женщин избирательных прав в одной из самых быстрорастущих культурных сфер, а также в значительной степени неиспользованную природу рынка женщин-геймеров. Усилия по включению большего женского участия в среду решают проблемы гендерной рекламы, социальных стереотипов и отсутствия женщин-создателей видеоигр (кодировщиков, разработчиков , продюсеров и т. д.). Термины « девушка-геймер » или « девушка-геймер » использовались в качестве переименованного термина для женщин-игроков, чтобы описать себя, но они также подвергались критике как контрпродуктивные или оскорбительные.

Демография женщин-игроков

Участие женщин в играх растет. Согласно исследованию Entertainment Software Association , количество женщин-игроков в Соединенных Штатах увеличилось с 40% в 2010 году до 48% в 2014 году. [2] [3] Сегодня, несмотря на преобладающее мнение, что большинство геймеров — мужчины, [4] соотношение женщин и мужчин-геймеров довольно сбалансировано, отражая население в целом . [5]

В 2008 году исследование Pew Internet & American Life Project показало, что среди подростков 65% мужчин и 35% женщин описывают себя как ежедневных геймеров. Эта тенденция была сильнее, чем моложе возрастная группа. [6] Исследование показало, что хотя взрослые мужчины значительно чаще играют в консольные игры, чем взрослые женщины, на других платформах они играют с такой же вероятностью. [7] Но даже в этой области цифры движутся в сторону равенства: в 2012 году Nintendo сообщила, что половину ее пользователей составляли женщины, [8] а в 2015 году другое исследование Pew показало, что больше американских женщин (42%), чем мужчин (37%), владеют игровыми консолями. [9] В 2013 году Variety сообщил, что участие женщин увеличивалось с возрастом (61% женщин и 57% мужчин в возрасте от 45 до 64 лет играли в игры). [10]

Опрос, проведенный UKIE в середине 2015 года, показал, что 42% британских геймеров — женщины. [11]

Сбор данных

В Северной Америке национальные демографические исследования проводятся ежегодно Ассоциацией развлекательного программного обеспечения США (ESA) [a] по крайней мере с 1997 года и Канадской ассоциацией развлекательного программного обеспечения Канады (ESAC) с 2006 года. Другие организации, включая Австралийско-новозеландскую ассоциацию интерактивных игр и развлечений (IGEA) с 2005 года, собирают и публикуют демографические данные о своем населении на полурегулярной основе. В Европе региональная Европейская федерация интерактивного программного обеспечения (ISFE) и многочисленные более мелкие национальные группы, такие как Бельгийская ассоциация развлечений (BEA), Нидерландская ассоциация производителей и импортеров видеоигр (NVPI) и Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKIE), также начали собирать данные о женщинах-геймерах с 2012 года. Разовые маркетинговые исследования и культурные опросы проводились широким кругом других источников, включая некоторые сегменты игровой прессы и других авторов, пишущих о культуре, с 1980-х годов.

Не только отслеживалось общее женское игровое население, но и отслеживалось распространение этого населения по многим аспектам игр. Более 10 лет такие группы, как ESA и ESAC, собирали данные о поле покупателей видеоигр, проценте женщин-геймеров в определенных возрастных группах и среднем количестве лет, в течение которых женщины-геймеры играют. ESAC, в частности, глубоко погрузился в отчеты о возрастной сегментации рынка между мужчинами и женщинами-геймерами. Время от времени собирались и другие статистические данные по широкому кругу аспектов, влияющих на рынок видеоигр.

Данные опроса

ESAC -соотношение женщин и мужчин среди геймеров в Канаде
Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, по данным IDSA/ESA

Историческая распространенность

Листовка 1971 года для Computer Space
Двое играют на Fairchild Channel F в 1977 году.

Самоидентификация как геймеров

В то время как 48% женщин в Соединенных Штатах сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры , по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры по состоянию на 2015 год. [4] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет, по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин -геймеров на ПК в США считают себя основными или хардкорными геймерами . [77] [78] В 2012 году опрос EEDAR показал, что почти 60% мобильных геймеров были женщинами, и что 63% этих женщин-геймеров играли в многопользовательские мобильные игры онлайн. [79]

Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно принимать этот ярлык. [80] «Девушки-геймеры» или «девушки-геймеры» — это ярлык для женщин, которые регулярно играют в игры. В то время как некоторые критики выступали за использование ярлыка как переименованного термина , [81] другие описывали этот термин как бесполезный, [82] [83] оскорбительный и даже вредный или вводящий в заблуждение. Слово «девушка», например, рассматривалось как изначально связанный с возрастом термин, который сглаживает разницу между женщинами старше 30 лет и более молодыми женщинами. [84] Термин «девушка-геймер», а не просто «геймер», также описывался как увековечивающий положение меньшинства женщин-геймеров. [81] Для многих критиков, которым не нравится термин «девушка-геймер», его чрезмерное использование может привести к увековечению негативных стереотипов [81] о женщинах-геймерах как чрезмерно сексуализированных , непринужденных, а иногда и вызывающих или конфронтационных. [85] [86] Это, в свою очередь, может привести к плохому игровому дизайну. [84] Эти критики утверждают, что не существует единого определения женщины-геймера, и что женщины-геймеры столь же разнообразны, как и любая другая группа людей. [87]

Отсутствие ролевых моделей для женщин-геймеров [88] способствует возникновению чувства, что им следует изменить свою женственность, чтобы сохранить репутацию геймера, и что они должны вписаться в карикатурную роль «девушки-геймера», чтобы их приняли. [81] Негативные стереотипы о женщинах-геймерах как о «девушках-геймерах» часто исходят от мужчин-геймеров, которые подвергались негативным стереотипам со стороны более широкого общества. [81] Социальная стигма против игр повлияла на некоторых женщин, заставив их дистанцироваться от термина « геймер », даже если они могут играть регулярно. [89] [90] [91] [92] Было высказано предположение, что родительское влияние увековечивает некоторые стереотипы, с которыми сталкиваются женщины-геймеры, поскольку мальчикам покупают подарки, такие как Xbox, в то время как девочкам покупают игры, ориентированные на девочек, такие как Барби или обучающие игры. [89]

Некоторые критики, такие как Саймон Паркин, спорно предположили, что термин «геймер» свойствен стереотипной мужской аудитории и вышел из моды из-за меняющейся демографической ситуации в индустрии. [92] [93]

Жанровые предпочтения

Существуют различия между жанрами видеоигр , которые в среднем предпочитают женщины и мужчины. Отчет компании Quantic Foundry, занимающейся аналитикой видеоигр, за 2017 год, основанный на опросах около 270 000 геймеров, выявил различные пропорции игроков мужского и женского пола в разных жанрах игр. Исследование не приписывало причину различий в процентах только полу, указывая на корреляцию между играми, в которые женщины играют меньше, и особенностями, которые отпугивают женщин, такими как отсутствие женщин-протагонистов, необходимость общения с незнакомцами в сети или склонность вызывать укачивание. [94] В исследовании также упоминалось, что в пределах одного жанра некоторые конкретные игры показывают заметно более высокий или более низкий процент женщин, чем другие похожие названия. Отчет по анализу контента 571 игры, выпущенной в период с 1983 по 2014 год с игровыми женскими персонажами, затрагивает одну из возможных причин отсутствия женщин в определенных жанрах видеоигр; Женщины могут избегать определенных жанров, изображающих женских персонажей в негативном свете, например, чрезмерную сексуализацию, чтобы не стать частью «самовоспроизводящегося цикла». [95] [96]

В исследовании были выявлены следующие пропорции мужчин и женщин-геймеров по конкретным жанрам:

В то время как мужская аудитория предпочитает быстрые, взрывные действия и бои, [83] женщины, как правило, предпочитают внутриигровое общение [84] и межличностные отношения (развитие персонажей и динамика сюжета). [83] Также было показано, что женщины предпочитают ролевые видеоигры шутерам от первого лица, [83] и Томас В. Мэлоун из Стэнфордского университета обнаружил, что девочки предпочитают играть в видеоигру «Виселица» , а не в симуляцию дартса, которая нравится мальчикам. [97]

Внутриигровые действия также могут различаться между полами в играх с менее линейными сюжетами, таких как серия Grand Theft Auto . [98] Женщины часто характеризуются как предпочитающие игры с сюжетом или конструктивные игры, такие как The Sims или Civilization , но это не универсально. [87] В 2013 году Variety сообщил, что 30% женщин играли в более жестокие игры. Из этих 30%, 20% играли в Call of Duty и 15% играли в Grand Theft Auto . [10] Наблюдался устойчивый женский интерес к играм в жанре экшен-приключения и MMORPG, таким как World of Warcraft и Second Life . [84] По сравнению с мужчинами, женщины-игроки MMORPG, как правило, уделяют больше внимания социализации по сравнению с игрой, ориентированной на достижения. Этот акцент на социализации выходит за рамки самой игры: в исследовании, опубликованном в Journal of Communication в 2009 году, исследователи обнаружили, что 61% женщин-игроков MMORPG играли с романтическим партнером по сравнению с 24% мужчин. [99]

Согласно данным, собранным Quantic Foundry в 2016 году, основные мотивы, по которым люди играют в видеоигры, в среднем различаются в зависимости от пола. В то время как мужчины чаще всего хотят соревноваться с другими и разрушать вещи, женщины чаще всего хотят проходить испытания и погружаться в другие миры: [100]

Хотя видеоигры и реклама изначально были гендерно-нейтральными, реклама начала сужать свой фокус на молодых мальчиках как на целевом рынке после краха видеоигр 1983 года . [1] [90] [101] Хотя коммерческие хиты, такие как Myst и The Sims, привлекали женщин, тем не менее, некоторые считали их выходящими за рамки игрового мейнстрима. Критик Ян Богост высказал мнение: «Мы смотрим на то, где нет разнообразия, и говорим, что эти игры — самые обоснованные игры». [1] Исследования отрасли по вопросу отсутствия женщин в играх также порой страдали от предвзятости интерпретации. Кевин Келли из Joystiq предположил, что высокая степень кругового рассуждения очевидна, когда разработчики-мужчины используют фокус-группы и исследовательские цифры для определения того, в какие игры играют девочки. После создания плохой игры, нацеленной на области, предложенные маркетинговым исследованием, отсутствие популярности игры среди обоих полов часто приписывается неверному предубеждению, что «девочки не играют в игры», а не истинным основным проблемам, таким как низкое качество и играбельность игры. Хотя рыночные данные и исследования важны для выявления существования рынков, утверждает Келли, они не должны быть руководящим фактором в том, как сделать игру, которая понравится девочкам. [87] Также был выдвинут аргумент о том, что акцент на рыночных исследованиях часто искажается участниками исследования. Например, в исследованиях мужчин-геймеров поколения бэби-бумеров игроки продемонстрировали выраженное отвращение к насилию. Неправильный вывод, который можно сделать из этого результата — что мужчины не любят жестокие игры — также может быть сопоставим с неправильными выводами, сделанными из некоторых игровых исследований, ориентированных на женщин. [84] Было высказано предположение, что разработчики могут узнать, чего хотят девочки в игре, наблюдая сходства в том, как разные женские команды будут реагировать на игру и изменять ее, если им представится такая возможность. [84]

Casio Loopy , созданный Casio и выпущенный в октябре 1995 года в Японии, был уникален тем, что его маркетинг был полностью нацелен на женщин-геймеров. [102]

В прошлом « игры для девочек » часто создавались путем адаптации ориентированного на девочек материала из других медиа, таких как The Baby-sitters Club , Barbie и Nancy Drew [88], оставляя ориентированные на мужчин жанры, такие как спортивные и симуляторы вождения, ролевые игры и шутеры от первого лица, для мужской аудитории. [103] Однако это начало меняться с расширением предпринимательского феминизма и концепцией «игр от девочек для девочек», которую приняли такие компании, как Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon — все стартапы в сфере видеоигр, принадлежащие женщинам и в основном укомплектованные женщинами. Создавая игры, разработанные с учетом социологических, психологических и когнитивных исследований культурных интересов девочек, такие компании надеются пробудить рынок, предназначенный только для женщин, подчеркивая фундаментальные различия между тем, чего хотят девочки и чего хотят мальчики в играх. [104] Движение за расширение существующего рынка с целью включения женщин посредством разработки гендерно-нейтральных игр также имело ряд сторонников. Критики предположили, что женщины-геймеры, особенно женщины старшего возраста [83], предпочитают гендерно-нейтральные игры, такие как Tetris , Where in the World Is Carmen Sandiego? или игры King's Quest , а не «игры для девочек». [88] [103]

При изучении игровых привычек в интернет-кафе Южная Корея увидела рост числа женщин-геймеров, публично играющих в такие игры, как Lineage , в то время как в других азиатских странах этот вид публичных женских игр оставался редким; аналогично, такие игры, как тамагочи, считаются гендерно-нейтральными в Японии, но считаются играми для девочек на Западе. [84] В других случаях женские тенденции в одной стране могут быть индикаторами связанных изменений в других, как в случае с ростом числа женщин- игроков Lineage в Корее, что привело к увеличению числа женщин- игроков Lineage на Тайване. В Японии рост милой культуры и связанного с ней маркетинга сделал игры доступными для девочек, и эта тенденция также перешла на Тайвань и недавно в Китай (обе страны ранее были сосредоточены в основном на MMO и где родители обычно налагают более строгие ограничения на дочерей, чем на сыновей). [84]

Уровни навыков

Аспектом игрового дизайна, который был определен как негативно влияющий на женский интерес, является степень знания игровых условностей и знакомство с игровыми элементами управления, необходимыми для игры. [89] Было обнаружено, что внутриигровые обучающие программы быстрее вовлекают в игры представителей обоих полов, [87] а новые контроллеры, такие как Wii Remote от Nintendo, Kinect от Microsoft и различные контроллеры ритм-игр, повлияли на демографические показатели, сделав игры более простыми для освоения и обеспечив более равные условия для игры. [89] Эта тенденция продолжилась благодаря усилиям Nintendo по выпуску Wii . [105] Ли Александер утверждала, что привлекательность для женщин не обязательно влечет за собой снижение сложности или трудности. [106] Воспринимаемый разрыв в навыках или производительности между мужчинами и женщинами может быть обусловлен и другими факторами, помимо пола. В исследовании 2016 года, опубликованном в журнале Journal of Computer-Mediated Communication, исследователи обнаружили, что после учета таких факторов, как количество игрового времени и членство в гильдии, женщины-игроки продвигаются по крайней мере так же быстро, как и мужчины, в двух MMO: Western EverQuest II и Chinese Chevaliers' Romance III . [107]

Поведение мужчин по отношению к женщинам-геймерам

Исследование 2015 года показало, что игроки-мужчины с низким уровнем навыков в Halo 3 были более враждебны по отношению к товарищам по команде с женским голосом, но вели себя более покорно по отношению к игрокам с мужским голосом. С другой стороны, игроки-мужчины с более высоким уровнем навыков вели себя более позитивно по отношению к игрокам-женщинам. Авторы утверждали, что враждебность мужчин по отношению к игрокам-женщинам обусловлена ​​эволюционной психологией , написав: «инициированное женщинами нарушение мужской иерархии провоцирует враждебное поведение со стороны плохо играющих мужчин, которые рискуют потерять больше всего статуса». [108] В другом исследовании было обнаружено, что игроки-женщины, набравшие меньше баллов по измерению синтеза феминистской идентичности, имеют внутреннюю мизогинию , в то время как игроки-женщины, набравшие больше баллов, более устойчивы к ней. Хотя это исследование относится только к популярным консольным видеоиграм, его результаты дают возможную причину того, почему некоторые игроки-женщины могут продолжать играть, несмотря на враждебное отношение мужчин в онлайн-играх. [109]

Женщины в соревновательных играх

PAX South 2016 , Техас, США

Лучшие игроки женского пола в соревновательных играх в основном получают известность на турнирах, предназначенных только для женщин, включая такие игры, как Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II .

Женщины в индустрии видеоигр

Композитор видеоигр Куми Таниока в 2007 году
Робин Ханике выступает на конференции разработчиков игр 2018 года
Шивон Редди выступает на конференции разработчиков игр 2019 года

Женщины были частью индустрии видеоигр с 1960-х годов. Мейбл Аддис из The Sumerian Game (1964) была первым автором видеоигры и первой женщиной-дизайнером игр. [122] Кэрол Шоу признана первой женщиной, разработавшей коммерческую игру, 3-D Tic-Tac-Toe для Atari 2600 в 1978 году, хотя она получила известность позже с ее названием River Raid в 1983 году. Другие ранние женщины-пионеры в этой области включают Дону Бейли , которая программировала аркадную игру Centipede 1981 года и ее версии для домашних консолей, и Роберту Уильямс, которая совместно со своим мужем Кеном написала приключенческую игру Mystery House для персональных компьютеров в 1980 году и позже стала соучредителем Sierra On-Line . [123]

По данным Variety , в 1989 году женщины составляли всего 3% в игровой индустрии. [10] В 2013 году Гэри Карр (креативный директор Lionhead Studios ) предсказал, что в течение следующих 5–10 лет 50% рабочей силы в сфере разработки игр будут составлять женщины. [10] Согласно исследованию Gamasutra Game Developer Salary Survey 2014, женщины в Соединенных Штатах зарабатывали 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины, занимающиеся разработкой игр, имели самое близкое соотношение, зарабатывая 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на той же работе. [124] Женщины в сфере игрового аудио зарабатывают примерно 90 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами, согласно исследованию GameSoundCon Audio Industry Survey за 2019 год, хотя в целом у женщин на 2,4 года меньше опыта, чем у мужчин в сфере аудио. Однако с учетом разницы в опыте «стоимость быть женщиной [в сфере игрового аудио] составляет 2,15 года опыта». [125] Женщины и небинарные люди составляют примерно 14% профессионалов в области игрового аудио [126]

В следующей таблице показана доля женщин среди разработчиков игр в нескольких странах в 2005–2010 годах. [127]

Группы поддержки для женщин в индустрии видеоигр

WIGSIG (Специальная группа по интересам «Женщины в играх»)

WIGSIG — это специальная группа интересов IDGA (Международная ассоциация разработчиков игр). Группа была сформирована с целью оказания положительного влияния на игровую индустрию в отношении гендерного баланса на рабочем месте и/или на рынке. Она предоставляет сообщество, ресурсы и возможности для людей в игровой индустрии. Она также занимается оценкой численности женщин в игровой индустрии и отслеживает изменения этих показателей с течением времени. Кроме того, она занимается привлечением женщин в игровую индустрию и делает эту сферу более привлекательной для женщин, предоставляя им поддержку и связи, необходимые для достижения успеха. [133]

Женщины в международных играх

Основанная в 2005 году организация Women in Games International (WIGI), состоящая из профессионалов как женского, так и мужского пола, работает над продвижением и включением женщин в мировую игровую индустрию. WIGI продвигает разнообразие в разработке видеоигр, издательском деле, СМИ, образовании и рабочих местах, основываясь на фундаментальном убеждении, что рост равенства и товарищества между полами может оказать глобальное влияние на превосходные продукты, большее удовольствие для потребителей и более сильную игровую индустрию. Women In Games International выступает в качестве ярых защитников вопросов, имеющих решающее значение для успеха женщин и мужчин в игровой индустрии, включая лучший баланс между работой и личной жизнью, здоровые условия труда, расширенные возможности для успеха и ресурсы для поддержки карьеры. [134] [135]

WIGJ (Работа для женщин в игровой индустрии)

WIGJ — это группа, которая работает над набором, сохранением и поддержкой продвижения женщин в игровой индустрии, позитивно и энергично поддерживая женские ролевые модели и предоставляя поддержку и информацию женщинам, заинтересованным в работе в игровой сфере. Группа была зарегистрирована в соответствии с Законом Великобритании о компаниях 2006 года 2 июня 2011 года как «некоммерческая» или компания общественных интересов. Компании в индустрии разработки игр в последние годы стремятся сбалансировать гендерное соотношение в командах разработчиков, и такие консоли, как Wii и Nintendo DS, увидели увеличение числа женщин-игроков. Помимо использования этого растущего интереса к женщинам в индустрии разработки игр, WIGJ работает над тем, чтобы привлечь больше женщин в традиционную разработку игр с меньшим количеством стигматизации, связанной с ними. WIGJ стремится помочь женщинам найти свое место в растущей и полезной области разработки игр. [136]

Отношение к женщинам в отрасли

Женщины, как правило, всегда составляли меньшинство в сообществе разработчиков видеоигр и работали в культуре, где доминировали мужчины; по состоянию на 2021 год, хотя женщины составляют не менее половины всех игроков в видеоигры, они составляют лишь около 25% всех разработчиков. [137]

В ранние дни истории видеоигр в 1970-х и 1980-х годах из-за более неформального характера отношений между полами из-за сексуальной революции появилось много историй из таких компаний, как Atari, Inc. , где женщины-сотрудницы рассматривались скорее как сексуальные объекты, чем как коллеги по работе. Примечательно, что основатель Atari Нолан Бушнелл был номинирован на премию Pioneer Award за премию Game Developers Choice Awards 2019 , но несколько сторонников выступили с осуждением этого, учитывая истории о сексистской атмосфере, которую Бушнелл продвигал в Atari. В то время как Бушнелл согласился отказаться от награды и извинился перед всеми, кого он мог обидеть в прошлом, другие бывшие женщины-сотрудницы Atari выступили в защиту Бушнелла, заявив, что все они добровольно участвуют в этой рабочей культуре, хотя и признают, что ее приемлемость давно прошла. [138] [139]

Противоречия Gamergate 2014 года выявили, как меньшинство геймеров воспринимало женщин-разработчиков, с длительными преследованиями и угрозами в адрес нескольких женщин-разработчиков и тех, кто их поддерживал под видом «этики в журналистике видеоигр». [140] Приближаясь к началу более крупного движения Me Too в 2010-х годах, противоречия Gamergate рассматривались как потенциальная прелюдия к тому, чтобы индустрия пережила свой собственный момент Me Too, чтобы признать враждебность, с которой часто сталкивались женщины в этой отрасли. Однако к 2018 году, как признала Кеза Макдональд из The Guardian , «индустрия видеоигр еще не пережила свой момент #MeToo». [141]

Хотя некоторые отдельные истории о конкретных разработчиках, обвиняемых в сексуальных домогательствах в отношении коллег-женщин, произошли в период с 2014 по 2018 год, первый крупный широкомасштабный инцидент в отрасли произошел позднее в 2018 году. Riot Games попала под проверку после сообщения Kotaku в том году, основанного на интервью с несколькими десятками нынешних и бывших сотрудниц, о том, что в компании существует культура сексизма. [142] Расследование привело к коллективному иску, поданному сотрудниками против Riot, который в конечном итоге был урегулирован во внесудебном порядке за 10 миллионов долларов . [143] Отдельное расследование, проведенное Департаментом справедливого трудоустройства и жилья Калифорнии (DFEH), показало, что в Riot было больше проблем, чем было раскрыто ранее, и оспорило урегулирование, утверждая, что сотрудники должны были получить большую компенсацию за прошлое поведение Riot, составляющую 400 миллионов долларов . [144] Группа вышла из предыдущего урегулирования и по состоянию на февраль 2021 года продолжает добиваться судебных исков против Riot. [145]

Ситуация в Riot впоследствии привела к сценарию в августе 2019 года, когда несколько женщин и небинарных разработчиков по отдельности выступили с обвинениями коллег и других в отрасли в сексуальных домогательствах. Количество обвинений считалось первым крупным поворотным моментом в отрасли, когда ей пришлось иметь дело с давними проблемами обращения с женщинами в этой отрасли. [146]

В начале 2020 года несколько сотрудников Ubisoft обвинили многочисленных руководителей в сексуальных домогательствах и в том, что отдел кадров компании мало реагировал на внутренние жалобы. [147] Внутренние проверки этих жалоб привели к увольнению нескольких руководителей и управляющих директоров студий в течение 2020 года и обязательству компании лучше учитывать эти проблемы, хотя в 2021 году французская профсоюзная группа все же подала на компанию в суд, поскольку они обнаружили, что в результате жалоб и последующих изменений в компании мало что изменилось. [148]

Activision Blizzard также попала под пристальное внимание со стороны Калифорнийского управления по трудоустройству (DFEH) в июле 2021 года, где они подали юридическую жалобу на компанию, основанную на двухлетнем расследовании за поддержание культуры «братства», которая поощряла сексуальные домогательства в отношении сотрудниц-женщин в компании и препятствовала продвижению женщин по службе. [149] [150] Первоначальные ответы на DFEH со стороны нынешнего руководства, по-видимому, отклонили опасения по поводу иска, в результате чего как сотрудники внутри компании потребовали, чтобы руководство рассматривало жалобы как обоснованные, так и неуважение со стороны внешних групп к продуктам Activision и Blizzard. [151] [152]

Несмотря на инциденты с Riot и Ubisoft, они еще не оказали большого влияния на отрасль по состоянию на 2021 год и, как правило, были проигнорированы крупными СМИ, в отличие от историй о сексуальных домогательствах, которые происходили в кино или на телевидении в более ранних событиях Me Too. У этих компаний были некоторые бурные месяцы, поскольку эти иски или инциденты были выдвинуты, но в остальном, казалось, они пытались скрыть ситуацию и вернуться к статус-кво как можно быстрее. [137]

Женщины в стриминге видеоигр

Отношения между женщинами и потоковой трансляцией видеоигр характеризовались различной динамикой. С ростом популярности потоковых платформ, таких как YouTube и Twitch , женщины-геймеры стали более распространенными в этой сфере. Исследования показывают, что женщины составляют 52% игрового населения, [153] однако они все еще могут быть менее заметны [ как? ] в доминирующей игровой культуре, возможно, из-за преобладающих стереотипов, связывающих игры с мужественностью. [154]

Гендерное неравенство

Критики связывают кажущееся отсутствие интереса женщин к видеоиграм с негативным изображением женщин в видеоиграх и женоненавистническими взглядами, распространенными среди профессиональных и хардкорных геймеров. [155] [156] В обсуждении в Twitter 2012 года среди женщин, работающих в игровой индустрии, собранном под хэштегом #1reasonwhy , утверждалось, что сексистские практики, такие как чрезмерная сексуализация женских персонажей, отсутствие интереса к темам, которые важны для женщин, а также притеснения на рабочем месте и неравная оплата труда мужчин и женщин, были распространены в игровой индустрии. [157] [158] [159]

Что касается элементов игрового дизайна, такие области, как игровой процесс, механика и подобные функции, были описаны как гендерно-нейтральные; однако, презентационные аспекты игр были определены как сильно связанные с гендером. В частности, игры часто рассматриваются как фэнтези и эскапизм, в которых сопереживание и идентификация с персонажем гораздо легче достигаются, если персонаж разделяет тот же пол, что и игрок. [81] Геймеры обоих полов, как правило, жаждут реализма, и чем реалистичнее пол персонажа, тем легче игроку идентифицировать себя с персонажем. [82] Однако академическое исследование 2009 года, опубликованное в New Media & Society , показало, что 85% игровых персонажей в видеоиграх — мужчины. [89] [160] Эрин Гамильтон утверждает, что часть проблемы возникает из-за сложности «сопоставления женственности и феминизма в хорошей видеоигре». [83] Когда женские персонажи появляются в видеоиграх, некоторые считают, что они представляют нездоровые сообщения, касающиеся нереалистичных образов тела и провокационного сексуального и жестокого поведения для игроков обоих полов. [161] Стереотипное женское поведение, такое как хихиканье или вздохи, часто представлено не иронично, и это может привести к тому, что маленькие дети (особенно девочки, которые идентифицируют себя с женским персонажем) думают, что именно так девочки должны выглядеть и вести себя. [ 162] Более того, чрезмерно сексуализированные изображения [82] [89] полураздетых женских персонажей видеоигр, таких как Лара Крофт из Tomb Raider [83], не привлекают некоторых девочек. [87] [163] Тем не менее, женщины-игроки по-прежнему составляли 40% ранних игроков Tomb Raider , и некоторым нравилось видеть «красивую женщину, которая была такой могущественной и контролирующей». [164]

Хотя некоторые мужчины-геймеры стали источником притеснений по отношению к женщинам-геймерам и чрезмерной сексуализации персонажей, [165] многие мужчины в игровой индустрии согласны, что существует проблема чрезмерной сексуализации женщин в играх. [166] Есть также мужчины-геймеры, которые утверждают, что некоторая сексуализация женщин в видеоиграх применима и к мужчинам в видеоиграх, и что изображение мужчины или женщины в видеоигре в сексуальном ключе может быть приемлемым, если сделано в правильном контексте. [167] Восприятие стереотипов относительно самих геймеров также различается в зависимости от пола, а также частоты игры в игровые жанры. Исследование в Journal of Broadcasting & Electronic Media показало, что женщины, которые много играют в видеоигры, больше не согласны со стереотипами относительно пола в играх и сильнее тянутся к определенным игровым жанрам, чем мужчины, независимо от частоты игры мужчин. [168]

Эффекты

Концепция того, что видеоигры являются формой искусства, начала набирать силу во второй половине 2000-х годов, когда Национальный фонд искусств США признал игры формой искусства в мае 2011 года, [169] например. При рассмотрении видеоигр как культурных артефактов , а индустрии как культурной индустрии, лишение женщин избирательных прав в этой среде рассматривается как негативное влияние на женский голос в индустрии и способность женщин принимать участие в культурном диалоге, который вдохновляют игры. [89] С точки зрения образования, было показано, что определенные игровые жанры, в которых особенно не хватает игроков-женщин, такие как шутеры от первого лица, повышают пространственные навыки, тем самым давая преимущества игрокам игр, которые в настоящее время перекошены по гендерному признаку. [89] Видеоигры также были определены как легкий путь к компьютерной грамотности для детей, и были установлены корреляции между мужскими видеоиграми и преобладанием мужчин-работников в компьютерной индустрии. [104] С ростом значимости технических профессий в 21 веке и возросшей ролью онлайн-сетей, отсутствие женщин-игроков в видеоигры предполагает потерю будущих карьерных возможностей для женщин. [89]

Видеоигры также использовались в академических условиях, чтобы помочь развить уверенность молодых девушек в выражении их индивидуальных голосов в сети и в реальной жизни. Видеоигры, которые поощряют творческое мышление и многопользовательское взаимодействие (например, Minecraft), помогли молодым девушкам передать чувство авторитета и уверенности в их социальной и академической жизни. [170] [171]

Ответы

Большинство людей, которые работают в командах по разработке игр, — мужчины. [172] Исследователи определили, что один из лучших способов увеличить процент женщин-игроков — это аспект авторства (либо внутриигровой, как в случае с Neopets и Whyville , либо косвенно, как в случае с включением Гермионы в серию о Гарри Поттере в качестве игрового персонажа по просьбе фанатов). [84] Решение проблемы социальной классификации женщин-геймеров часто определяется как интервенционистская работа, такая как включение женщин в индустрию. [89] Такие группы, как WomenGamers.com и GIRL от Sony, стремились увеличить демографическую численность женщин-геймеров, предоставляя стипендии девушкам, рассматривающим возможность заняться разработкой игр, [173] [174] а разработчики игр, такие как Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon, открыто добивались расположения женщин-кодеров и разработчиков. [103] [104]

Обращаясь к будущему среды, многие исследователи утверждали, что игровая индустрия должна быть ориентирована на более широкую гендерно-нейтральную аудиторию, а другие предполагали, что привлекательность должна быть направлена ​​в первую очередь на женщин. [81] [83] [175] Одна из самых ранних попыток расширить рынок, включив в него женщин, была замечена в использовании Sega [ 83] большего числа женщин-протагонистов в файтингах. [104] Другие примеры этого включают такие игры, как Mass Effect 3 , Remember Me и Last of Us , которые включают женский вариант для главного героя. [176] Однако решение использовать сильных женских персонажей в важных ролях часто встречается со скептицизмом со стороны маркетологов, обеспокоенных продажами. [177] Изучение IGN "Big Games at E3 2012 " [178] и "Big Games at E3 2013 " [179] показывает рост числа женщин-протагонистов в видеоиграх, увеличившись на 4% с 2012 по 2013 год. [180] Также начали предприниматься и другие усилия, выходящие за рамки создания игр с женскими персонажами. Одним из примеров является то, что Women in Games International объединилась с Girl Scouts of Greater Los Angeles, чтобы создать патч для видеоигры, который, как надеются обе организации, побудит Girl Scouts развивать интерес к науке, технологиям, инженерии и математике. [181] Активизм и специально ориентированные на женщин LAN-вечеринки в Скандинавии помогли повысить интерес женщин к играм. [84]

Женщины в киберспорте

Игры долгое время считались хобби, в котором доминируют мужчины. Однако исследование, проведенное в 2021 году Entertainment Software Association, показало, что 45% американских геймеров — женщины. В настоящее время существует ряд профессиональных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры. Вот некоторые из самых популярных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры: [182]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ До 16 июля 2003 года ESA была известна как Interactive Digital Software Association (IDSA).
  2. ^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в Канаде, по данным ESAC: [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [ 22] [23] [24] [25]
  3. ^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, согласно отчету IDSA/ESA - Видеоигры: [26] [27] [28] [29] [30] [31 ] [32] [33 ] [ 34 ] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44]
  4. ^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, по данным IDSA/ESA - компьютерные игры: [45] [46] [47] [48] [49] [50]
  5. ^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, по данным IDSA/ESA - Консольные игры: [45] [46] [47] [48] [49] [50]
  6. ^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, по данным IDSA/ESA - Онлайн-игры: [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33]

Ссылки

  1. ^ abc Lien, Tracey (2 декабря 2013 г.). "Девушкам вход воспрещен". Polygon . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 г. . Получено 12 февраля 2014 г. .
  2. ^ Грюндберг, Свен; Хансегард, Йенс (20 августа 2014 г.). «Женщины сейчас составляют почти половину геймеров». Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 17 января 2017 г. Получено 12 марта 2017 г.
  3. ^ Салливан, Гейл (22 августа 2014 г.). «Исследование: среди геймеров больше женщин, чем подростков». The Washington Post . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 г. Получено 15 ноября 2016 г.
  4. ^ ab Duggan, Maeve (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Pew Research Center. Архивировано из оригинала 2015-12-19 . Получено 2015-12-15 .
  5. ^ Романо, Аджа (2014). «Взрослые женщины сейчас являются крупнейшей демографической группой в играх». The Daily Dot . Николас Уайт. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Получено 9 сентября 2016 года .
  6. ^ Ленхарт, Аманда; Кана, Джозеф; Миддо, Эллен; Макгилл, Александра Ранкин; Эванс, Крис; Витак, Джессика (16 сентября 2008 г.), Подростки, видеоигры и основы гражданственности (PDF) , Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательский центр Пью , архивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , извлечено 11 ноября 2014 г.
  7. ^ Ленхарт, Аманда; Джонс, Сидней; Макгилл, Александра Ранкин (7 декабря 2008 г.), Pew Internet Project Data Memo (PDF) , Pew Research Center , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , извлечено 11 ноября 2014 г.
  8. ^ Не только парни: 38% пользователей Xbox — женщины, 51% имеют детей, Geek Wire, 2013, заархивировано из оригинала 23.10.2013 , извлечено 20.10.2013
  9. ^ Фрэнк, Аллегра (4 ноября 2015 г.). «Новые результаты опроса показывают, что игровыми консолями владеют больше женщин, чем мужчин». Polygon . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г. . Получено 6 ноября 2015 г. .
  10. ^ abcd Марк Грейзер (2013), Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority, Variety, заархивировано из оригинала 2016-05-04 , извлечено 2013-10-20
  11. ^ "UK Video Games Fact Sheet" (PDF) . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 26 августа 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 апреля 2016 г. Получено 8 апреля 2016 г.
  12. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год — основные факты о канадской индустрии компьютерных и видеоигр. Архивировано 18 июня 2013 г. на Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр. 5. 2006.
  13. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год — основные факты о канадской индустрии компьютерных и видеоигр. Архивировано 18 июня 2013 г. на Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр. 5. 2007.
  14. ^ «Основные факты о канадской индустрии компьютерных и видеоигр – 2008». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2008.
  15. ^ "Основные факты о канадской индустрии компьютерных и видеоигр 2009 года. Архивировано 06.10.2014 на Wayback Machine ". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2009.
  16. ^ "Основные факты о канадской индустрии компьютерных и видеоигр 2010 г. Архивировано 06.10.2014 на Wayback Machine ". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр. 8. 2010.
  17. ^ "Основные факты о канадской индустрии компьютерных и видеоигр 2011 года. Архивировано 26 ноября 2013 г. на Wayback Machine ". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр. 14. 2011.
  18. ^ ab "Основные факты 2012 г. Архивировано 05.10.2014 в Wayback Machine ". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.3. 2012.
  19. ^ ab "Основные факты о канадской индустрии видеоигр 2013 г. Архивировано 28 октября 2013 г. на Wayback Machine ". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . С. 16-17. 2013.
  20. ^ "Основные факты о канадской индустрии видеоигр 2014 года. Архивировано 21 января 2015 г. на Wayback Machine ". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр. 15. 2014.
  21. ^ "Основные факты о канадской индустрии видеоигр за 2015 год. Архивировано 08.12.2015 на Wayback Machine ". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.14. 2015.
  22. ^ "Основные факты 2016 г. Архивировано 01.12.2016 на Wayback Machine ". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.4. 2016.
  23. ^ "Основные факты о канадской индустрии видеоигр! 2017 Архивировано 04.12.2017 на Wayback Machine ." Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.10. 2017.
  24. ^ «Основные факты о канадской индустрии видеоигр 2018 г. Архивировано 04.11.2018 на Wayback Machine ». Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.2. 2018.
  25. ^ "Настоящие канадские геймерские основные факты 2020". Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады . Стр.7. 2020.
  26. ^ Харт, Питер Д. «Обновленные данные по индустрии компьютерных и видеоигр за 2000 год». Interactive Digital Software Association . 2000.
  27. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2004 год – основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр". Entertainment Software Association . Стр.2. 2004.
  28. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2005 год – основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2005.
  29. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 13 ноября 2014 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2006.
  30. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 24 июня 2014 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2007.
  31. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2008 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 18 октября 2014 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2008.
  32. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2009 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 11 июня 2009 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2009.
  33. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2010 год – основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2010.
  34. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2011 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 октября 2014 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 3. 2011.
  35. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2012 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 09.12.2017 в Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2012.
  36. ^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2013 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 26 ноября 2014 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2013.
  37. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2014 год — основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр. Архивировано 11 октября 2014 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 3. 2014.
  38. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2015 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 26 ноября 2015 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 3. 2015.
  39. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2016 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 8 июля 2016 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 3. 2016.
  40. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2017 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 июля 2017 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр.7. 2017.
  41. ^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2018 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 сентября 2018 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 6. 2018.
  42. ^ "Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр 2019 года. Архивировано 03.08.2019 на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр.7. 2019.
  43. ^ "Основные факты об индустрии видеоигр 2020 года. Архивировано 08.08.2020 на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр.5. 2020.
  44. ^ "Основные факты об индустрии видеоигр 2022 года. Архивировано 07.06.2022 на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр.2. 2022.
  45. ^ ab "Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения 1997: Краткое изложение". Interactive Digital Software Association . 1997. (Представлено в Атланте на E3 1997 и перепечатано в "Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения: 1997—An IDSA Report," Computer Graphics World . Pg.10. Июль 1997.)
  46. ^ ab Baka, Jeremy. «Видео и компьютерные игры — самое увлекательное занятие для домашних развлечений, согласно новому национальному исследованию IDSA». Interactive Digital Software Association . 28 мая 1998 г.
  47. ^ ab "Отчет о состоянии отрасли за 1999 год". Interactive Digital Software Association . Стр.5. 1999.
  48. ^ ab Мейер, Кэролайн. «IDSA объявляет результаты 6-го ежегодного опроса потребителей, показывающие, что игры являются центральной частью американской жизни». Interactive Digital Software Association . 17 мая 2001 г.
  49. ^ ab "Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр". Interactive Digital Software Association . Стр.5. 2002.
  50. ^ ab «Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр – данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год». Interactive Digital Software Association . Стр. 3. 2003.
  51. ^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. «Digital Australia DA14 Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Interactive Games & Entertainment Association . Стр. 3. 2014.
  52. ^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . www.IGEA.net . Ассоциация интерактивных игр и развлечений 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 14 января 2017 г. . Получено 12 декабря 2016 г. .
  53. ^ abcdefghijklmnopq Босманс, Дирк и Пол Маскелл. "Видеоигры в Европе: исследование потребителей. Архивировано 03.03.2016 в Wayback Machine ". Interactive Software Federation of Europe . С. 11, 36-51. Ноябрь 2012 г.
  54. ^ "Essential Facts 2016" (PDF) . Entertainment Software Association of Canada . Архивировано (PDF) из оригинала 1 декабря 2016 года . Получено 12 декабря 2016 года .
  55. ^ abc "Tech in Asia - Connecting Asia's startup economy". Архивировано из оригинала 2017-03-12 . Получено 2015-08-06 .
  56. ^ abcd "GameTrack Digest: Quarter 1 2016" (PDF) . Interactive Software Federation of Europe . Архивировано из оригинала (PDF) 1 декабря 2016 года . Получено 12 декабря 2016 года .
  57. ^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. «Цифровая Новая Зеландия DNZ14. Архивировано 05.05.2014 в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
  58. ^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. "Digital Australia (2016)" (PDF) . Interactive Software Federation of Europe . Interactive Games & Entertainment Association 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 4 августа 2016 года . Получено 12 декабря 2016 года .
  59. ^ "ОСНОВНЫЕ ФАКТЫ ОБ ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРОВ И ВИДЕОИГР" (PDF) . www.theesa.com . Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2019 г. . Получено 12 декабря 2016 г. .
  60. Моррис, Крис (3 марта 2011 г.). «Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man». CNBC . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  61. ^ ab Worley, Joyce (май 1982). «Женщины присоединяются к революции аркад». Electronic Games . 1 (3): 30–33.
  62. Ресснер, Джеффри (20 ноября 1982 г.). «Стэн Джароки: Расширенная база игроков — ключ к будущему». Cash Box . Cash Box Pub. Co. стр. 52–56 (56).
  63. ^ ab Как выиграть в видеоиграх. Pocket Books. 1982. С. 82–90. ISBN 978-0-671-45841-6.
  64. ^ Кидвелл, Эмма (5 февраля 2019 г.). «История того, как Pac-Man вдохновил женщин заняться разработкой игр». Gamasutra . Получено 19 мая 2021 г.
  65. ^ Каплан, Сидни Дж. «Образ игровых автоматов и различия в мужском и женском участии в видеоиграх». Журнал популярной культуры . Том 17. С. 93–98. Июнь 1983 г. ISSN  0022-3840 (Представлено как «Игровые автоматы: видеоигры и различия в мужском и женском участии» перед Северо-Центральной социологической ассоциацией . Детройт, Мичиган. Ежегодное собрание в мае 1982 г.)
  66. ^ Тринкаус, Джон. В. "Аркадные видеоигры: неформальный взгляд", Psychological Reports . Т.52, №2. С.586. 1983. ISSN  0033-2941
  67. ^ Леру, Иван и Мишель Пепен. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education . Том XII, №2. Стр.173-196. 1986. ISSN  0318-479X .
  68. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam. YouTube. 2016-05-03 [1983-09-28]. Событие происходит в 44:30. Архивировано из оригинала 2021-12-21. Мы делаем это с пятью новыми телевизионными рекламными роликами, которые только что были завершены и которые будут показаны в связи с датой запуска Adam. Каждый из этих рекламных роликов направлен на нашу целевую аудиторию, которая состоит из наших дружелюбных соседских детей, мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет и их отцов. Мы считаем, что это две группы, которые действительно подпитывают покупки компьютеров, [свист], и мы направили их прямо на них [еще больше свиста] - о, извините, извините, извините, извините. Женщины, у нас есть реклама для вас, поверьте мне, но ключевой момент в том, что наше исследование, которое является исследованием потребителей, направило эту мысль [неразборчиво] из исследования, и мы направили нашу рекламу на эту целевую группу пользователей.
  69. ^ Феррелл, Кит; Кайзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Epyx растет с Дэвидом Морзе». Compute! . стр. 10 . Получено 10 ноября 2013 г. .
  70. Мэйн, Питер (1 октября 1988 г.), Колонка: Насколько высоки цены на видеоигры? (прогноз на 1989 г.) , Игрушки
  71. ^ «Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее. Обзор отрасли».
  72. ^ "Во что вы играли в последнее время". Computer Gaming World . 1993-04-01. стр. 176. Архивировано из оригинала 2014-07-02 . Получено 7 июля 2014 г.
  73. Electronic Games , выпуск 23 (август 1994), страницы 36-42.
  74. ^ Дики, Мишель Д. (2006). «Девушки-геймеры: споры о женских играх и релевантность дизайна игр, ориентированных на женщин, для учебного дизайна». British Journal of Educational Technology . 37 (5): 785–793. doi :10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x. ISSN  0007-1013.
  75. ^ Мюллер, Джоанн (29 марта 1998 г.). «ВИРТУАЛЬНОЕ РАВЕНСТВО? ПРОГРАММНЫЕ ФИРМЫ НАХОДЯТ НОВУЮ НИШУ: ИГРЫ ДЛЯ ДЕВОЧЕК». The Boston Globe . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. – через Highbeam.
  76. ^ Джордан, Джон (27 октября 2006 г.). «Как DS создала новое поколение девушек-геймеров». Pocket Gamer . Получено 19 мая 2022 г.
  77. ^ "Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин". Pc Gamer . 29 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 2015-12-18 . Получено 2015-10-27 .
  78. ^ "SuperData Research - Игровые данные и маркетинговые исследования » Почему ВСЕ геймеры важны — моя точка зрения как женщины-аналитика игр". Архивировано из оригинала 24.12.2015 . Получено 27.10.2015 .
  79. ^ «Почти 60% мобильных геймеров — женщины, утверждает аналитик». Vg247.com. 3 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 2015-04-15 . Получено 2015-04-09 .
  80. ^ МакФейт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, играющие в игры, избегают ярлыка «геймер»». The New York Times . Архивировано из оригинала 2017-07-08 . Получено 2017-03-03 .
  81. ^ abcdefg Бендиксен, Стефани «Hex» . Игры для девочек? Архивировано 09.11.2016 в Wayback Machine . ABC . 16 февраля 2011 г.
  82. ^ abc Нг, Эми. Что нужно, чтобы соблазнить женщину-геймера Архивировано 17.03.2016 в Wayback Machine . CNN . 25 мая 1998 г.
  83. ^ abcdefghi Гамильтон, Эрин. «Манифест девушки-геймера». GameSpot. 2008.
  84. ^ abcdefghij Диллон, Бет А. Итоги мероприятия: Girls 'N Games 2006 Архивировано 26 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Gamasutra . 18 мая 2006 г.
  85. ^ Уайлд, Тайлер. Топ-7... стереотипов о девушках-геймерах . GamesRadar . 18 августа 2008 г.
  86. ^ Триндер, Аджа. Не девушка-геймер, а просто геймер. Архивировано 15.03.2014 на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 29 сентября 2008 г.
  87. ^ abcde Келли, Кевин. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players Архивировано 12 ноября 2019 г. на Wayback Machine . Joystiq (теперь доступно для чтения на Engadget ). 21 марта 2007 г.
  88. ^ abc Браун, Джанель. Девушки-геймеры: сахар, специи, все прибыльное? Архивировано 21 июля 2013 г. в Wayback Machine . Wired . 19 ноября 1996 г.
  89. ^ abcdefghij Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 – 16 и 19 октября 2011 г.: Игры и девушки. Архивировано 06.10.2014 на Wayback Machine (Подкаст доступен: Полное интервью: Дженнифер Дженсон о девушках и играх. Архивировано 03.11.2010 на Wayback Machine ). Spark . 7 ноября 2010 г.
  90. ^ ab Shaw, Adrienne (октябрь 2014 г.). «О том, чтобы не стать геймерами: выход за рамки сконструированной аудитории». Ada (2). doi :10.7264/N33N21B3 (неактивен 1 ноября 2024 г.). Архивировано из оригинала 23.11.2015 . Получено 27.10.2015 .{{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на ноябрь 2024 г. ( ссылка )
  91. Шоу, Адриенна (16 июня 2011 г.). «Вы идентифицируете себя как геймера? Пол, раса, сексуальная ориентация и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 : 28–44. doi :10.1177/1461444811410394. S2CID  206727217.
  92. ^ ab Parkin, Simon (9 декабря 2013 г.). «Если вы любите игры, вам следует отказаться от того, чтобы вас называли геймером». New Statesman . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 27 октября 2015 г.
  93. ^ Ауэрбах, Дэвид (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика окончена». Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 г. Получено 27 октября 2015 г. – через Slate.
  94. ^ Йи, Ник (19 января 2017 г.). «За пределами 50/50: Разбивка процента женщин-геймеров по жанрам». Quantic Foundry . Архивировано из оригинала 19 января 2017 г. Получено 20 января 2017 г.«Например, в играх, находящихся в нижней части списка, как правило, нет главных героев-женщин, они, как правило, предполагают игру с незнакомцами в сети и, как правило, содержат много быстрых 3D-движений, что может привести к укачиванию (которому женщины более подвержены). Низкое участие женщин-геймеров в определенных жанрах может быть историческим артефактом того, как мотивация и подача были объединены и продавались».
  95. ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дриель, Ирен И.; Фриц, Ники (01.08.2016). «Сексуальные, сильные и второстепенные: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Journal of Communication . 66 (4): 564–584. doi :10.1111/jcom.12237. ISSN  0021-9916.
  96. ^ Vorderer, Peter; Bryant, Jennings, ред. (2006-03-28). Игра в видеоигры: мотивы, реакции и последствия. Нью-Йорк: Routledge. doi : 10.4324/9780203873700. ISBN 978-0-203-87370-0.
  97. ^ Malone, Thomas W. (декабрь 1981 г.). «Что делает компьютерные игры увлекательными?». BYTE . стр. 258–277 . Получено 12 августа 2015 г.
  98. ^ "Grand Theft Auto 6: Meet Lucia!". XyberBara. 6 февраля 2024 г. Получено 6 февраля 2024 г.
  99. ^ Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Йи, Ник (2009). «В поисках пола: роли и поведение среди онлайн-игроков». Журнал коммуникаций . 59 (4): 700–725. doi :10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
  100. ^ Йи, Ник (15 декабря 2016 г.). «7 вещей, которые мы узнали о первичных игровых мотивациях от более чем 250 000 геймеров». Quantic Foundry . Архивировано из оригинала 29 января 2017 г. Получено 20 января 2017 г.
  101. Keogh, Brendan (осень 2015 г.). «Хакеры, геймеры и киборги». overland.org.au. Архивировано из оригинала 23-08-2015 . Получено 27-10-2015 .
  102. Джексон, Лия Б. (24 декабря 2013 г.). «Человек установил мировой рекорд Гиннесса по самой большой коллекции игр». IGN.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 г. Получено 11 февраля 2018 г.
  103. ^ abc Yap, Tammy. Что такого замечательного в компьютерных играх? . MIT . 2002.
  104. ^ abcd Nzegwu, Uzoamaka. Гендер и компьютерные/видеоигры Архивировано 2016-03-04 в Wayback Machine . Swarthmore . 15 мая 2000 г.
  105. Уоттс, Стив. Отчет предполагает рост женского гейминга. Архивировано 23 октября 2013 г. на Wayback Machine . 1UP.com . 29 июня 2009 г.
  106. ^ Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком много геймеров думают, что разнообразие означает упрощение — пора забыть об этом устаревшем взгляде». Edge . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 г.
  107. ^ Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Кай, И. Дора; Ливитт, Алекс (2016-05-01). «Мужчины продвигаются быстрее женщин? Разоблачение гендерного разрыва в производительности в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 21 (4): 312–329. doi : 10.1111/jcc4.12159 . ISSN  1083-6101. Архивировано (PDF) из оригинала 2020-03-14 . Получено 2019-09-03 .
  108. ^ Касумович, Майкл М.; Кузнекофф, Джеффри Х. (2015). «Взгляд на сексизм: мужской статус и производительность смягчают враждебное и дружелюбное поведение, направленное на женщин». PLOS ONE . 10 (7): e0131613. Bibcode : 2015PLoSO..1031613K. doi : 10.1371 /journal.pone.0131613 . PMC 4503401. PMID  26176699. 
  109. ^ Маккалоу, Кейко М.; Вонг, И. Джоэл; Стивенсон, Натали Дж. (2020-03-01). «Женщины-игроки и защитный эффект феминистской идентичности против внутренней мизогинии». Роли пола . 82 (5): 266–276. doi :10.1007/s11199-019-01055-7. ISSN  1573-2762. S2CID  189875138.
  110. ^ «Познакомьтесь со Скарлетт, 20-летней женщиной, которая прокладывает путь в „StarCraft“». The Daily Dot . dailydot.com. 21 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2016 г.
  111. ^ Кайл Орланд (29 февраля 2012 г.). «Сдерживает ли всепроникающий сексизм профессиональное сообщество файтингов?». ARS Technica. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 г. Получено 27 декабря 2014 г.
  112. Кейси Джонстон (18 февраля 2014 г.). «Женщины — геймеры, но в основном отсутствуют в «киберспорте»». ARS Technica. Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 г. Получено 27 декабря 2014 г.
  113. ^ «Игровой турнир Hearthstone запрещает женщинам-игрокам – разжигает скандал о «сексизме»». theguardian.com. 2 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Получено 13 декабря 2016 г.
  114. ^ "Турнир Hearthstone объясняет, почему женщинам не разрешается играть [обновлено]". pcgamer.com. 2 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 г. Получено 22 августа 2014 г.
  115. ^ "IeSF снимает ограничение на участие только мужчин на своих киберспортивных турнирах". pcgamer.com. 3 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 г. Получено 22 августа 2014 г.
  116. ^ «Первая женщина, прошедшая отбор на Call Of Duty World League, — австралийка». Kotaku Australia . 16 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 17 декабря 2015 г. Получено 17 декабря 2015 г.
  117. ^ "Сакуя о возвращении в соревновательную LoL и выходе на латиноамериканскую сцену". Архивировано из оригинала 2017-01-06 . Получено 2016-10-31 .
  118. ^ JT Eberhard (15 августа 2015 г.). «В профессиональной League of Legends появится первый игрок женского пола и трансгендер». Patheos . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 г. Получено 31 октября 2016 г.
  119. ^ LeJacq, Yannick (14 августа 2015 г.). «В чемпионате League Of Legends впервые появилась женщина-игрок». Архивировано из оригинала 2017-06-13 . Получено 2016-10-31 .
  120. ^ "GreatFrag - WeRunThisPlace подписан Team Secret". greatfrag.com. 17 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. Получено 25 октября 2016 г.
  121. ^ "Copenhagen Games 2016 sind beendet". 99damage.de. 26 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. Получено 25 октября 2016 г.
  122. ^ Вилларт, Кейт (2019-09-09). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический хит . Архивировано из оригинала 2019-09-09 . Получено 2019-09-10 .
  123. ^ Саллентоп, Крис (20 августа 2014 г.). «Салютуя женщинам за экраном». The New York Times . Архивировано из оригинала 17 июня 2019 г. Получено 21 августа 2019 г.
  124. ^ Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Разрыв в оплате труда мужчин и женщин: как игровая индустрия сравнивается со средним показателем в США». Gamasutra . Архивировано из оригинала 27 января 2016 г. Получено 27 декабря 2015 г.
  125. ^ Шмидт, Брайан (2016-08-30). "Анализ: гендерный разрыв в игровом аудио". gamesoundcon . Архивировано из оригинала 2020-07-27 . Получено 2020-07-27 .
  126. ^ "Данные о зарплате в сфере звука и музыки для видеоигр". gamesoundcon . Архивировано из оригинала 2020-07-27 . Получено 2020-07-27 .
  127. ^ Окабэ, Мими (2016). Использование силы убеждения: стратегии по расширению участия женщин в игровой индустрии Японии (ключевая речь). Повтор Японии 2016. Лейпциг, Германия.
  128. ^ Фудзихара (2010)
  129. ^ Дайер-Уитефорд, Н.; Шарман, З. (2005). «Политическая экономика индустрии видео и компьютерных игр Канады». Canadian Journal of Communication . 30 (20). 187-210 at 203. doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Получено 29 апреля 2017 года .
  130. ^ Geneve, Anitza; Nelson, Karen J.; Christie, Ruth J. (12–13 июня 2008 г.). Girly girls and geeky guys . Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace. Суррей, Соединенное Королевство.
  131. ^ Гурден, А. (2005). Демографические данные разработчиков игр: исследование разнообразия рабочей силы (PDF) (Отчет). Международная ассоциация разработчиков игр . стр. 12. Получено 29 апреля 2017 г.
  132. ^ Результаты седьмой переписи индустрии креативных медиа (PDF) (Отчет). CreativeSkillset.org. 2009. стр. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 2014-09-13.(также доступно через EIGE здесь Архивировано 2018-12-07 на Wayback Machine )
  133. ^ "О нас | WIGSIG". Women.igda.org. Архивировано из оригинала 2016-07-25 . Получено 2015-04-08 .
  134. ^ "missionstatement". getwigi.com. Архивировано из оригинала 2016-09-21 . Получено 2016-09-07 .
  135. ^ "WIGI Home". Архивировано из оригинала 2016-09-21 . Получено 2016-09-07 .
  136. ^ "(WIGJ) для большего количества женщин в играх". Womeningamesjobs.com. Архивировано из оригинала 2015-04-14 . Получено 2015-04-08 .
  137. ^ ab Martens, Todd (27 июля 2021 г.). «С иском против Activision Blizzard, гейминг сталкивается с очередным моментом #MeToo. Принесет ли это наконец перемены?». Los Angeles Times . Получено 27 июля 2021 г.
  138. ^ D'Anastasio, Cecilia (12 февраля 2018 г.). «Секс, понг и пионеры: какой была Atari на самом деле, по словам женщин, которые там были». Kotaku . Получено 12 февраля 2018 г.
  139. Takahasi, Dean (9 марта 2018 г.). «The DeanBeat: женщины-новаторы Atari говорят сквозь десятилетия». Venture Beat . Получено 25 сентября 2019 г.
  140. Льюис, Хелен (11 января 2015 г.). «Gamergate: краткая история войны компьютерного века». The Guardian . Получено 26 июля 2021 г.
  141. ^ MacDonald, Keza (24 января 2018 г.). «Индустрия видеоигр еще не готова к моменту #MeToo». The Guardian . Получено 26 июля 2021 г.
  142. ^ D'Anastasio, Cecilia (7 августа 2018 г.). «Внутри культуры сексизма на Riot Games». Kotaku . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 г. Получено 8 августа 2018 г.
  143. Дин, Сэм (2 декабря 2019 г.). «Riot Games заплатит 10 миллионов долларов, чтобы урегулировать иск о гендерной дискриминации». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 г. Получено 2 декабря 2019 г.
  144. ^ Петтерссон, Эдвард (21 января 2020 г.). «Калифорния осуждает урегулирование дела о предвзятости по половому признаку в Riot Games на сумму 10 миллионов долларов». Bloomberg Businessweek . Архивировано из оригинала 23 января 2020 г. Получено 22 января 2020 г.
  145. ^ Тейлор, Гайдн (21 февраля 2020 г.). «Новый юридический консультант берет на себя коллективный иск против Riot Games». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 г. . Получено 21 февраля 2020 г. .
  146. ^ Вебстер, Эндрю (27 августа 2019 г.). «Несколько известных разработчиков игр публично обвинены в сексуальном насилии». The Verge . Получено 26 июля 2021 г. .
  147. ^ "Ubisoft: расследование сексуального насилия привело к отставке трех старших руководителей". BBC . 13 июля 2020 г. Получено 26 июля 2021 г.
  148. ^ Dealessandri, Marie (18 мая 2021 г.). «Ubisoft, как сообщается, внесла минимальные изменения после обвинений в злоупотреблениях». GamesIndustry.biz . Получено 23 мая 2021 г. .
  149. ^ Allsup, Maeve (21 июля 2021 г.). «Activision Blizzard подали в суд из-за культуры «братских парней» и преследований». Bloomberg Law .
  150. ^ «Калифорния подает в суд на Activision Blizzard из-за предполагаемых преследований». BBC . 21 июля 2021 г.
  151. ^ Фрэнсис, Брайант (23 июля 2021 г.). «Руководитель Activision сообщает команде, что на самом деле именно судебный иск вредит компании». Gamasutra . Получено 23 июля 2021 г.
  152. Chalk, Andy (26 июля 2021 г.). «Более 1500 сотрудников Activision Blizzard осуждают руководство компании, призывая к «состраданию к жертвам»». PC Gamer . Получено 26 июля 2021 г.
  153. ^ «52% геймеров — женщины, но индустрия об этом не знает | Мег Джаянт». The Guardian . 18 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 26.02.2018 г. Получено 08.12.2015 г.
  154. ^ Ник Джолла Испаиг, Брона; Хамфри, Ри (2017). ""Pitching a virtual woo": Анализ обсуждения сексизма в онлайн-играх" (PDF) . Феминизм и психология . 27 (4): 553–561. doi :10.1177/0959353516667400. ISSN  0959-3535. S2CID  59055725. Архивировано (PDF) из оригинала 19.07.2018 . Получено 19.03.2020 .
  155. ^ Кусс, Дарья Дж.; Кристенсен, Энн Мари; Уильямс, А. Джесс; Лопес-Фернандес, Олатц (2022). «Быть ​​или не быть женщиной-геймером: качественное исследование идентичности женщин-геймеров». Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения . 2022 (3): 1169. doi : 10.3390/ijerph19031169 . PMC 8835226. PMID  35162194 . 
  156. ^ Ёкои, Томоко. «Женщины-геймеры на подъеме. Сможет ли игровая индустрия догнать?». Forbes . Получено 1 мая 2024 г.
  157. Локер, Мелисса (27 ноября 2012 г.). «#1ReasonWhy: Женщины выходят в Twitter, чтобы поговорить о сексизме в индустрии видеоигр». Журнал TIME . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 г. Получено 29 ноября 2012 г.
  158. ^ Планкетт, Люк (27 ноября 2012 г.). «Вот сокрушительный отчет о дерьме, с которым приходится иметь дело женщинам в игровом бизнесе. В 2012 году». Kotaku . Архивировано из оригинала 29 ноября 2012 г. Получено 29 ноября 2012 г.
  159. Гамильтон, Мэри (28 ноября 2012 г.). "#1reasonwhy: хэштег, который разоблачил сексизм в игровой индустрии". The Guardian . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 г. Получено 29 ноября 2012 г.
  160. ^ Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Айвори, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представления пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые медиа и общество . 11 (5): 815–834. doi :10.1177/1461444809105354. S2CID  18036858.
  161. ^ О'Брайен, Люси. Признания девушки-геймера Архивировано 24.09.2015 на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 9 мая 2009 г.
  162. ^ Некрасивая картина . Reuters (через ABC News ). 2000.
  163. ^ Бем-Моравиц, Элизабет. «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Кафедра коммуникаций, Университет Миссури-Колумбия. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 г. Получено 21 апреля 2014 г.
  164. ^ "Tomb Raider: Как Лара Крофт стала игроком, изменившим правила игры". BBC News . 2016-10-24 . Получено 2023-11-19 .
  165. ^ Уоллес, Аманда (21 февраля 2014 г.). «Ваш аргумент недействителен: преследование женщин-геймеров». Game Skinny. Архивировано из оригинала 7 мая 2014 г. Получено 5 мая 2014 г.
  166. ^ Мейкселл, Джесси. «Женская сексуализация в играх: точка зрения мужчины-геймера». Games Beat. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Получено 5 мая 2014 года .
  167. Pleasure, Crymson Pleasure (5 апреля 2014 г.). «Что он сказал? Мужской взгляд на женщин в играх». Real Women of Gaming. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 г. Получено 5 мая 2014 г.
  168. ^ Вермёлен, Лотте; Лой, Ян Ван (2016-04-02). ""Я играю, значит, я есть?" Гендерное исследование восприятия стереотипов и выбора жанра игроками в цифровые игры". Журнал вещания и электронных медиа . 60 (2): 286–304. doi : 10.1080/08838151.2016.1164169. hdl : 1854/LU-4234231 . ISSN  0883-8151. S2CID  147630623. Архивировано из оригинала 01.09.2020 . Получено 05.07.2019 .
  169. ^ Фанк, Джон (2011-05-06). «Игры теперь юридически считаются формой искусства (в США)». The Escapist . Архивировано из оригинала 2011-05-09 . Получено 2011-05-06 .
  170. ^ Марлатт, Рик (июль 2018 г.). «Литературный анализ с использованием Minecraft: азиатско-американская молодёжь создаёт свою идентичность грамотности». Журнал подростковой и взрослой грамотности . 62 (1): 55–66. doi :10.1002/jaal.747.
  171. ^ Дезуанни, Майкл; О'Мара, Джоанн; Бивис, Кэтрин (март 2015 г.). «„Redstone is like electrical“: детские перформативные представления в Minecraft и вокруг него». Электронное обучение и цифровые медиа . 12 (2): 147–163. doi : 10.1177/2042753014568176 . hdl : 10536/DRO/DU:30076791 . ISSN  2042-7530.
  172. ^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр». The Boston Globe . Globe Correspondent. Архивировано из оригинала 2 октября 2015 года . Получено 15 апреля 2014 года .
  173. ^ Кэрон, Фрэнк. Стипендия для девушек-геймеров надеется заинтересовать женщин в игровой индустрии. Архивировано 10 сентября 2011 г. на Wayback Machine . Ars Technica . 2008.
  174. ^ "SONY ONLINE ENTERTAINMENT СЕЙЧАС ПРИНИМАЕТ ЗАЯВКИ НА ПРОГРАММУ СТИПЕНДИЙ ДЛЯ ДЕВУШЕК 2014 ГОДА". soe . Sony. Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Получено 21 апреля 2014 года .
  175. ^ Розен, Джилл (сентябрь 2008 г.). «Гендерный разрыв: видеоигры в основном были миром мужчин и мальчиков, но с появлением игр для женщин это начинает меняться». The Baltimore Sun (печатная версия). Мэриленд. стр. C1.
  176. ^ Дьюитт, Джеймс. «Лара Крофт и будущее женщин в видеоиграх». Thunderboltgames.com. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Получено 22 октября 2013 г.
  177. ^ Дринг, Кристофер. «"Женщины — будущее игр" — как Tomb Raider и компания вернули женщин-игроков в повестку дня». Mcvuk.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2013 г. Получено 22 октября 2013 г.
  178. ^ "Big Games at E3 2012 - E3 - Electronics Entertainment Expo Wiki Guide - IGN". Архивировано из оригинала 2016-10-15 . Получено 2014-02-27 .
  179. ^ "Big Games at E3 2013 - E3 - Electronics Entertainment Expo Wiki Guide - IGN". Архивировано из оригинала 2016-10-27 . Получено 2014-02-27 .
  180. ^ Старр, Кайл. «E3 2013: Жанр/Гендерный анализ» (через интернет-архив ). Thestarrlist.com. 1 августа 2013 г.
  181. ^ "Girl Scout Patch". Womeningamesinternational.org. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Получено 22 октября 2013 года .
  182. ^ «Игры и гендер: взгляд на прошлое, настоящее и будущее». Adrelien Gaming . 2023-05-16 . Получено 2023-05-16 .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки