Отношения между женщинами и видеоиграми получили широкое академическое и медийное внимание. С 1990-х годов [1] женщины -геймеры обычно считались меньшинством. Однако отраслевые опросы показали, что со временем гендерное соотношение стало ближе к равному. Начиная, в основном, с 2010-х годов, было обнаружено, что женщины составляют около половины всех геймеров. Гендерное соотношение значительно различается между игровыми жанрами, и женщины крайне недопредставлены в таких жанрах, как шутеры от первого лица и игры- стратегии . Сексизм в видеоиграх , включая сексуальные домогательства , а также недопредставленность женщин как персонажей в играх , становится все более обсуждаемой темой в культуре видеоигр .
Сторонники увеличения числа женщин-геймеров подчеркивают проблемы, связанные с лишением женщин избирательных прав в одной из самых быстрорастущих культурных сфер, а также в значительной степени неиспользованную природу рынка женщин-геймеров. Усилия по включению большего женского участия в среду решают проблемы гендерной рекламы, социальных стереотипов и отсутствия женщин-создателей видеоигр (кодировщиков, разработчиков , продюсеров и т. д.). Термины « девушка-геймер » или « девушка-геймер » использовались в качестве переименованного термина для женщин-игроков, чтобы описать себя, но они также подвергались критике как контрпродуктивные или оскорбительные.
Демография женщин-игроков
Участие женщин в играх растет. Согласно исследованию Entertainment Software Association , количество женщин-игроков в Соединенных Штатах увеличилось с 40% в 2010 году до 48% в 2014 году. [2] [3] Сегодня, несмотря на преобладающее мнение, что большинство геймеров — мужчины, [4] соотношение женщин и мужчин-геймеров довольно сбалансировано, отражая население в целом . [5]
В 2008 году исследование Pew Internet & American Life Project показало, что среди подростков 65% мужчин и 35% женщин описывают себя как ежедневных геймеров. Эта тенденция была сильнее, чем моложе возрастная группа. [6] Исследование показало, что хотя взрослые мужчины значительно чаще играют в консольные игры, чем взрослые женщины, на других платформах они играют с такой же вероятностью. [7] Но даже в этой области цифры движутся в сторону равенства: в 2012 году Nintendo сообщила, что половину ее пользователей составляли женщины, [8] а в 2015 году другое исследование Pew показало, что больше американских женщин (42%), чем мужчин (37%), владеют игровыми консолями. [9] В 2013 году Variety сообщил, что участие женщин увеличивалось с возрастом (61% женщин и 57% мужчин в возрасте от 45 до 64 лет играли в игры). [10]
Опрос, проведенный UKIE в середине 2015 года, показал, что 42% британских геймеров — женщины. [11]
Сбор данных
В Северной Америке национальные демографические исследования проводятся ежегодно Ассоциацией развлекательного программного обеспечения США (ESA) [a] по крайней мере с 1997 года и Канадской ассоциацией развлекательного программного обеспечения Канады (ESAC) с 2006 года. Другие организации, включая Австралийско-новозеландскую ассоциацию интерактивных игр и развлечений (IGEA) с 2005 года, собирают и публикуют демографические данные о своем населении на полурегулярной основе. В Европе региональная Европейская федерация интерактивного программного обеспечения (ISFE) и многочисленные более мелкие национальные группы, такие как Бельгийская ассоциация развлечений (BEA), Нидерландская ассоциация производителей и импортеров видеоигр (NVPI) и Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKIE), также начали собирать данные о женщинах-геймерах с 2012 года. Разовые маркетинговые исследования и культурные опросы проводились широким кругом других источников, включая некоторые сегменты игровой прессы и других авторов, пишущих о культуре, с 1980-х годов.
Не только отслеживалось общее женское игровое население, но и отслеживалось распространение этого населения по многим аспектам игр. Более 10 лет такие группы, как ESA и ESAC, собирали данные о поле покупателей видеоигр, проценте женщин-геймеров в определенных возрастных группах и среднем количестве лет, в течение которых женщины-геймеры играют. ESAC, в частности, глубоко погрузился в отчеты о возрастной сегментации рынка между мужчинами и женщинами-геймерами. Время от времени собирались и другие статистические данные по широкому кругу аспектов, влияющих на рынок видеоигр.
Данные опроса
ESAC -соотношение женщин и мужчин среди геймеров в Канаде
Автор Pac-Man , Тору Иватани , попытался обратиться к более широкой аудитории — за пределами типичной демографической группы молодых парней и подростков. Его намерением было привлечь девочек к игровым автоматам, поскольку он обнаружил, что в то время было очень мало игр, в которые играли женщины. [60] В 1982 году Electronic Games сообщила, что это была «первая коммерческая видеоигра, в которой участвовало большое количество женщин»; [61] простой игровой процесс и отсутствие насилия привлекли много новых игроков. [62] Из девяти игровых автоматов, которые обсуждались в How to Win Video Games (1982), Pac-Man была единственной, в которой женщины составляли большинство игроков. [63] В ответ на это в сиквеле Ms. Pac-Man , выпущенном в 1981 году, была показана женщина-протагонист.
Успех Pac-Man привел к тому, что больше женщин занялись разработкой видеоигр. [64]
В мае 1982 года социолог Сидней Дж. Каплан сообщил, что среди игроков в аркадные видеоигры примерно 80% мужчин и 20% женщин. [65]
В исследовании 1982 года, проведенном Electronic Games , демография женщин-аркадных игроков была в целом схожа с их коллегами-мужчинами. Средний возраст женщин-аркадных игроков составил 26 лет, четверть из них моложе 16 лет, четверть в возрасте от 16 до 25 лет, 42% в возрасте от 26 до 40 лет и 8% старше 40 лет. [61]
По оценкам How to Win Video Games , мужчины составляли 95% игроков Defender и 90% игроков Omega Race , в то время как женщины составляли половину игроков Centipede , Donkey Kong и трех других игр. [63]
В 1983 году исследователь Джон В. Тринкаус опубликовал результаты, согласно которым на каждые 3 женщины-игрока в игровых автоматах приходилось 8 мужчин. [66] [67]
В 1983 году руководитель Coleco заявил на Бостонском компьютерном обществе , что целевой аудиторией нового домашнего компьютера Adam , основанного на консоли ColecoVision , были «мальчики в возрасте от 8 до 16 лет и их отцы. Мы считаем, что именно эти две группы действительно подстегивают покупки компьютеров». Когда зрители засвистели, он добавил, что маркетинговая стратегия была основана на исследовании потребителей. [68]
В 1983 году вышла первая компьютерная игра, специально написанная для девочек, «Дженни из прерий» .
В 1988 году генеральный директор Epyx Дэйв Морс заявил, что California Games стала первой игрой его компании, которая в ходе тестирования в равной степени понравилась и мальчикам, и девочкам . [69]
В 1988 году компания Playthings сообщила, что среди основных пользователей видеоигр женщины составляли 21% всех геймеров. [70]
В 1988 году исследование Nintendo показало, что 27% игроков NES в Соединенных Штатах были женщинами. [71]
Опрос, проведенный Computer Gaming World в 1993 году, показал, что 7% его читателей — женщины. [72]
В 1996 году Mattel, Inc. выпустила Barbie Fashion Designer , продав более 600 000 копий. Игра считалась важным шагом в продвижении интереса к дизайну игр для женщин. [74]
В 2006 году Nintendo сообщила, что 44% владельцев Nintendo DS были женщинами, при этом большинство владельцев Nintendogs также были женщинами. [76]
Самоидентификация как геймеров
В то время как 48% женщин в Соединенных Штатах сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры , по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры по состоянию на 2015 год. [4] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет, по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин -геймеров на ПК в США считают себя основными или хардкорными геймерами . [77] [78] В 2012 году опрос EEDAR показал, что почти 60% мобильных геймеров были женщинами, и что 63% этих женщин-геймеров играли в многопользовательские мобильные игры онлайн. [79]
Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно принимать этот ярлык. [80] «Девушки-геймеры» или «девушки-геймеры» — это ярлык для женщин, которые регулярно играют в игры. В то время как некоторые критики выступали за использование ярлыка как переименованного термина , [81] другие описывали этот термин как бесполезный, [82] [83] оскорбительный и даже вредный или вводящий в заблуждение. Слово «девушка», например, рассматривалось как изначально связанный с возрастом термин, который сглаживает разницу между женщинами старше 30 лет и более молодыми женщинами. [84] Термин «девушка-геймер», а не просто «геймер», также описывался как увековечивающий положение меньшинства женщин-геймеров. [81] Для многих критиков, которым не нравится термин «девушка-геймер», его чрезмерное использование может привести к увековечению негативных стереотипов [81] о женщинах-геймерах как чрезмерно сексуализированных , непринужденных, а иногда и вызывающих или конфронтационных. [85] [86] Это, в свою очередь, может привести к плохому игровому дизайну. [84] Эти критики утверждают, что не существует единого определения женщины-геймера, и что женщины-геймеры столь же разнообразны, как и любая другая группа людей. [87]
Отсутствие ролевых моделей для женщин-геймеров [88] способствует возникновению чувства, что им следует изменить свою женственность, чтобы сохранить репутацию геймера, и что они должны вписаться в карикатурную роль «девушки-геймера», чтобы их приняли. [81] Негативные стереотипы о женщинах-геймерах как о «девушках-геймерах» часто исходят от мужчин-геймеров, которые подвергались негативным стереотипам со стороны более широкого общества. [81] Социальная стигма против игр повлияла на некоторых женщин, заставив их дистанцироваться от термина « геймер », даже если они могут играть регулярно. [89] [90] [91] [92] Было высказано предположение, что родительское влияние увековечивает некоторые стереотипы, с которыми сталкиваются женщины-геймеры, поскольку мальчикам покупают подарки, такие как Xbox, в то время как девочкам покупают игры, ориентированные на девочек, такие как Барби или обучающие игры. [89]
Некоторые критики, такие как Саймон Паркин, спорно предположили, что термин «геймер» свойствен стереотипной мужской аудитории и вышел из моды из-за меняющейся демографической ситуации в индустрии. [92] [93]
Жанровые предпочтения
Существуют различия между жанрами видеоигр , которые в среднем предпочитают женщины и мужчины. Отчет компании Quantic Foundry, занимающейся аналитикой видеоигр, за 2017 год, основанный на опросах около 270 000 геймеров, выявил различные пропорции игроков мужского и женского пола в разных жанрах игр. Исследование не приписывало причину различий в процентах только полу, указывая на корреляцию между играми, в которые женщины играют меньше, и особенностями, которые отпугивают женщин, такими как отсутствие женщин-протагонистов, необходимость общения с незнакомцами в сети или склонность вызывать укачивание. [94] В исследовании также упоминалось, что в пределах одного жанра некоторые конкретные игры показывают заметно более высокий или более низкий процент женщин, чем другие похожие названия. Отчет по анализу контента 571 игры, выпущенной в период с 1983 по 2014 год с игровыми женскими персонажами, затрагивает одну из возможных причин отсутствия женщин в определенных жанрах видеоигр; Женщины могут избегать определенных жанров, изображающих женских персонажей в негативном свете, например, чрезмерную сексуализацию, чтобы не стать частью «самовоспроизводящегося цикла». [95] [96]
В исследовании были выявлены следующие пропорции мужчин и женщин-геймеров по конкретным жанрам:
В то время как мужская аудитория предпочитает быстрые, взрывные действия и бои, [83] женщины, как правило, предпочитают внутриигровое общение [84] и межличностные отношения (развитие персонажей и динамика сюжета). [83] Также было показано, что женщины предпочитают ролевые видеоигры шутерам от первого лица, [83] и Томас В. Мэлоун из Стэнфордского университета обнаружил, что девочки предпочитают играть в видеоигру «Виселица» , а не в симуляцию дартса, которая нравится мальчикам. [97]
Внутриигровые действия также могут различаться между полами в играх с менее линейными сюжетами, таких как серия Grand Theft Auto . [98] Женщины часто характеризуются как предпочитающие игры с сюжетом или конструктивные игры, такие как The Sims или Civilization , но это не универсально. [87] В 2013 году Variety сообщил, что 30% женщин играли в более жестокие игры. Из этих 30%, 20% играли в Call of Duty и 15% играли в Grand Theft Auto . [10] Наблюдался устойчивый женский интерес к играм в жанре экшен-приключения и MMORPG, таким как World of Warcraft и Second Life . [84] По сравнению с мужчинами, женщины-игроки MMORPG, как правило, уделяют больше внимания социализации по сравнению с игрой, ориентированной на достижения. Этот акцент на социализации выходит за рамки самой игры: в исследовании, опубликованном в Journal of Communication в 2009 году, исследователи обнаружили, что 61% женщин-игроков MMORPG играли с романтическим партнером по сравнению с 24% мужчин. [99]
Согласно данным, собранным Quantic Foundry в 2016 году, основные мотивы, по которым люди играют в видеоигры, в среднем различаются в зависимости от пола. В то время как мужчины чаще всего хотят соревноваться с другими и разрушать вещи, женщины чаще всего хотят проходить испытания и погружаться в другие миры: [100]
Хотя видеоигры и реклама изначально были гендерно-нейтральными, реклама начала сужать свой фокус на молодых мальчиках как на целевом рынке после краха видеоигр 1983 года . [1] [90] [101] Хотя коммерческие хиты, такие как Myst и The Sims, привлекали женщин, тем не менее, некоторые считали их выходящими за рамки игрового мейнстрима. Критик Ян Богост высказал мнение: «Мы смотрим на то, где нет разнообразия, и говорим, что эти игры — самые обоснованные игры». [1] Исследования отрасли по вопросу отсутствия женщин в играх также порой страдали от предвзятости интерпретации. Кевин Келли из Joystiq предположил, что высокая степень кругового рассуждения очевидна, когда разработчики-мужчины используют фокус-группы и исследовательские цифры для определения того, в какие игры играют девочки. После создания плохой игры, нацеленной на области, предложенные маркетинговым исследованием, отсутствие популярности игры среди обоих полов часто приписывается неверному предубеждению, что «девочки не играют в игры», а не истинным основным проблемам, таким как низкое качество и играбельность игры. Хотя рыночные данные и исследования важны для выявления существования рынков, утверждает Келли, они не должны быть руководящим фактором в том, как сделать игру, которая понравится девочкам. [87] Также был выдвинут аргумент о том, что акцент на рыночных исследованиях часто искажается участниками исследования. Например, в исследованиях мужчин-геймеров поколения бэби-бумеров игроки продемонстрировали выраженное отвращение к насилию. Неправильный вывод, который можно сделать из этого результата — что мужчины не любят жестокие игры — также может быть сопоставим с неправильными выводами, сделанными из некоторых игровых исследований, ориентированных на женщин. [84] Было высказано предположение, что разработчики могут узнать, чего хотят девочки в игре, наблюдая сходства в том, как разные женские команды будут реагировать на игру и изменять ее, если им представится такая возможность. [84]
В прошлом « игры для девочек » часто создавались путем адаптации ориентированного на девочек материала из других медиа, таких как The Baby-sitters Club , Barbie и Nancy Drew [88], оставляя ориентированные на мужчин жанры, такие как спортивные и симуляторы вождения, ролевые игры и шутеры от первого лица, для мужской аудитории. [103] Однако это начало меняться с расширением предпринимательского феминизма и концепцией «игр от девочек для девочек», которую приняли такие компании, как Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon — все стартапы в сфере видеоигр, принадлежащие женщинам и в основном укомплектованные женщинами. Создавая игры, разработанные с учетом социологических, психологических и когнитивных исследований культурных интересов девочек, такие компании надеются пробудить рынок, предназначенный только для женщин, подчеркивая фундаментальные различия между тем, чего хотят девочки и чего хотят мальчики в играх. [104] Движение за расширение существующего рынка с целью включения женщин посредством разработки гендерно-нейтральных игр также имело ряд сторонников. Критики предположили, что женщины-геймеры, особенно женщины старшего возраста [83], предпочитают гендерно-нейтральные игры, такие как Tetris , Where in the World Is Carmen Sandiego? или игры King's Quest , а не «игры для девочек». [88] [103]
При изучении игровых привычек в интернет-кафе Южная Корея увидела рост числа женщин-геймеров, публично играющих в такие игры, как Lineage , в то время как в других азиатских странах этот вид публичных женских игр оставался редким; аналогично, такие игры, как тамагочи, считаются гендерно-нейтральными в Японии, но считаются играми для девочек на Западе. [84] В других случаях женские тенденции в одной стране могут быть индикаторами связанных изменений в других, как в случае с ростом числа женщин- игроков Lineage в Корее, что привело к увеличению числа женщин- игроков Lineage на Тайване. В Японии рост милой культуры и связанного с ней маркетинга сделал игры доступными для девочек, и эта тенденция также перешла на Тайвань и недавно в Китай (обе страны ранее были сосредоточены в основном на MMO и где родители обычно налагают более строгие ограничения на дочерей, чем на сыновей). [84]
Уровни навыков
Аспектом игрового дизайна, который был определен как негативно влияющий на женский интерес, является степень знания игровых условностей и знакомство с игровыми элементами управления, необходимыми для игры. [89] Было обнаружено, что внутриигровые обучающие программы быстрее вовлекают в игры представителей обоих полов, [87] а новые контроллеры, такие как Wii Remote от Nintendo, Kinect от Microsoft и различные контроллеры ритм-игр, повлияли на демографические показатели, сделав игры более простыми для освоения и обеспечив более равные условия для игры. [89] Эта тенденция продолжилась благодаря усилиям Nintendo по выпуску Wii . [105] Ли Александер утверждала, что привлекательность для женщин не обязательно влечет за собой снижение сложности или трудности. [106] Воспринимаемый разрыв в навыках или производительности между мужчинами и женщинами может быть обусловлен и другими факторами, помимо пола. В исследовании 2016 года, опубликованном в журнале Journal of Computer-Mediated Communication, исследователи обнаружили, что после учета таких факторов, как количество игрового времени и членство в гильдии, женщины-игроки продвигаются по крайней мере так же быстро, как и мужчины, в двух MMO: Western EverQuest II и Chinese Chevaliers' Romance III . [107]
Поведение мужчин по отношению к женщинам-геймерам
Исследование 2015 года показало, что игроки-мужчины с низким уровнем навыков в Halo 3 были более враждебны по отношению к товарищам по команде с женским голосом, но вели себя более покорно по отношению к игрокам с мужским голосом. С другой стороны, игроки-мужчины с более высоким уровнем навыков вели себя более позитивно по отношению к игрокам-женщинам. Авторы утверждали, что враждебность мужчин по отношению к игрокам-женщинам обусловлена эволюционной психологией , написав: «инициированное женщинами нарушение мужской иерархии провоцирует враждебное поведение со стороны плохо играющих мужчин, которые рискуют потерять больше всего статуса». [108] В другом исследовании было обнаружено, что игроки-женщины, набравшие меньше баллов по измерению синтеза феминистской идентичности, имеют внутреннюю мизогинию , в то время как игроки-женщины, набравшие больше баллов, более устойчивы к ней. Хотя это исследование относится только к популярным консольным видеоиграм, его результаты дают возможную причину того, почему некоторые игроки-женщины могут продолжать играть, несмотря на враждебное отношение мужчин в онлайн-играх. [109]
Канадский игрок StarCraft II Саша Хостин (Скарлетт) впервые получила известность в открытых квалификациях IGN ProLeague 4, где она победила лучших корейских игроков. Она хорошо известна как один из немногих игроков не корейского происхождения, которые могут играть на том же уровне мастерства, что и корейские игроки-мужчины. [110]
В 2012 году игрок Street Fighter x Tekken Арис Бахтаниан прокомментировал отсутствие женщин-игроков в сообществе, заявив, что « сексуальные домогательства являются частью культуры, и если вы уберете это из сообщества файтингов, то это уже не сообщество файтингов». [111] Позже он извинился за свои комментарии. [112]
В 2014 году организаторы турнира Hearthstone в Финляндии подверглись критике за ограничение регистрации только для игроков мужского пола. [113] Это было связано с тем, что турнир был офлайн-квалификационным турниром к чемпионату мира IeSF, а турнир Hearthstone был открыт только для игроков мужского пола. Победитель финского квалификационного турнира рисковал не иметь права участвовать в главном событии, если этот игрок был женщиной. [114] Организация IeSF в конечном итоге сняла ограничение на участие только мужчин со всех своих турниров, и, в свою очередь, финский квалификационный турнир, который изначально вызвал споры, также снял это ограничение. [115]
В декабре 2015 года Кайла «Squizzy» Сквайрс стала первой женщиной- игроком Call of Duty , которая стала профессионалом после прохождения квалификации в Call of Duty World League в австралийском регионе. [116]
Игрок League of Legends Мария «Ремилия» Кревелинг заняла первое место в летнем сплите Challenger Series 2015 вместе со своими товарищами по команде Renegades, что позволило команде квалифицироваться для весеннего сплита North America League Championship Series (NA LCS) 2016 года. [117] Она стала как первой женщиной, так и первым трансгендерным игроком, профессионально выступавшим в (NA LCS). Она присоединилась к Renegades в качестве игрока поддержки, но решила уйти из стартового состава команды через три недели после начала весеннего сплита 2016 года (NA LCS), сославшись на тревожность и проблемы с самооценкой как на часть причин своего ухода из команды. [118] [119]
17 марта 2016 года киберспортивная организация Team Secret вышла на соревновательную сцену CS:GO с игроком-женщиной Джулией «juliano» Киран в качестве игрового лидера. [120] Они выиграли женский турнир на Copenhagen Games 2016. [121]
Женщины в индустрии видеоигр
Женщины были частью индустрии видеоигр с 1960-х годов. Мейбл Аддис из The Sumerian Game (1964) была первым автором видеоигры и первой женщиной-дизайнером игр. [122] Кэрол Шоу признана первой женщиной, разработавшей коммерческую игру, 3-D Tic-Tac-Toe для Atari 2600 в 1978 году, хотя она получила известность позже с ее названием River Raid в 1983 году. Другие ранние женщины-пионеры в этой области включают Дону Бейли , которая программировала аркадную игру Centipede 1981 года и ее версии для домашних консолей, и Роберту Уильямс, которая совместно со своим мужем Кеном написала приключенческую игру Mystery House для персональных компьютеров в 1980 году и позже стала соучредителем Sierra On-Line . [123]
По данным Variety , в 1989 году женщины составляли всего 3% в игровой индустрии. [10] В 2013 году Гэри Карр (креативный директор Lionhead Studios ) предсказал, что в течение следующих 5–10 лет 50% рабочей силы в сфере разработки игр будут составлять женщины. [10] Согласно исследованию Gamasutra Game Developer Salary Survey 2014, женщины в Соединенных Штатах зарабатывали 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины, занимающиеся разработкой игр, имели самое близкое соотношение, зарабатывая 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на той же работе. [124] Женщины в сфере игрового аудио зарабатывают примерно 90 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами, согласно исследованию GameSoundCon Audio Industry Survey за 2019 год, хотя в целом у женщин на 2,4 года меньше опыта, чем у мужчин в сфере аудио. Однако с учетом разницы в опыте «стоимость быть женщиной [в сфере игрового аудио] составляет 2,15 года опыта». [125] Женщины и небинарные люди составляют примерно 14% профессионалов в области игрового аудио [126]
В следующей таблице показана доля женщин среди разработчиков игр в нескольких странах в 2005–2010 годах. [127]
Группы поддержки для женщин в индустрии видеоигр
WIGSIG (Специальная группа по интересам «Женщины в играх»)
WIGSIG — это специальная группа интересов IDGA (Международная ассоциация разработчиков игр). Группа была сформирована с целью оказания положительного влияния на игровую индустрию в отношении гендерного баланса на рабочем месте и/или на рынке. Она предоставляет сообщество, ресурсы и возможности для людей в игровой индустрии. Она также занимается оценкой численности женщин в игровой индустрии и отслеживает изменения этих показателей с течением времени. Кроме того, она занимается привлечением женщин в игровую индустрию и делает эту сферу более привлекательной для женщин, предоставляя им поддержку и связи, необходимые для достижения успеха. [133]
Женщины в международных играх
Основанная в 2005 году организация Women in Games International (WIGI), состоящая из профессионалов как женского, так и мужского пола, работает над продвижением и включением женщин в мировую игровую индустрию. WIGI продвигает разнообразие в разработке видеоигр, издательском деле, СМИ, образовании и рабочих местах, основываясь на фундаментальном убеждении, что рост равенства и товарищества между полами может оказать глобальное влияние на превосходные продукты, большее удовольствие для потребителей и более сильную игровую индустрию. Women In Games International выступает в качестве ярых защитников вопросов, имеющих решающее значение для успеха женщин и мужчин в игровой индустрии, включая лучший баланс между работой и личной жизнью, здоровые условия труда, расширенные возможности для успеха и ресурсы для поддержки карьеры. [134] [135]
WIGJ (Работа для женщин в игровой индустрии)
WIGJ — это группа, которая работает над набором, сохранением и поддержкой продвижения женщин в игровой индустрии, позитивно и энергично поддерживая женские ролевые модели и предоставляя поддержку и информацию женщинам, заинтересованным в работе в игровой сфере. Группа была зарегистрирована в соответствии с Законом Великобритании о компаниях 2006 года 2 июня 2011 года как «некоммерческая» или компания общественных интересов. Компании в индустрии разработки игр в последние годы стремятся сбалансировать гендерное соотношение в командах разработчиков, и такие консоли, как Wii и Nintendo DS, увидели увеличение числа женщин-игроков. Помимо использования этого растущего интереса к женщинам в индустрии разработки игр, WIGJ работает над тем, чтобы привлечь больше женщин в традиционную разработку игр с меньшим количеством стигматизации, связанной с ними. WIGJ стремится помочь женщинам найти свое место в растущей и полезной области разработки игр. [136]
Отношение к женщинам в отрасли
Женщины, как правило, всегда составляли меньшинство в сообществе разработчиков видеоигр и работали в культуре, где доминировали мужчины; по состоянию на 2021 год, хотя женщины составляют не менее половины всех игроков в видеоигры, они составляют лишь около 25% всех разработчиков. [137]
В ранние дни истории видеоигр в 1970-х и 1980-х годах из-за более неформального характера отношений между полами из-за сексуальной революции появилось много историй из таких компаний, как Atari, Inc. , где женщины-сотрудницы рассматривались скорее как сексуальные объекты, чем как коллеги по работе. Примечательно, что основатель Atari Нолан Бушнелл был номинирован на премию Pioneer Award за премию Game Developers Choice Awards 2019 , но несколько сторонников выступили с осуждением этого, учитывая истории о сексистской атмосфере, которую Бушнелл продвигал в Atari. В то время как Бушнелл согласился отказаться от награды и извинился перед всеми, кого он мог обидеть в прошлом, другие бывшие женщины-сотрудницы Atari выступили в защиту Бушнелла, заявив, что все они добровольно участвуют в этой рабочей культуре, хотя и признают, что ее приемлемость давно прошла. [138] [139]
Противоречия Gamergate 2014 года выявили, как меньшинство геймеров воспринимало женщин-разработчиков, с длительными преследованиями и угрозами в адрес нескольких женщин-разработчиков и тех, кто их поддерживал под видом «этики в журналистике видеоигр». [140] Приближаясь к началу более крупного движения Me Too в 2010-х годах, противоречия Gamergate рассматривались как потенциальная прелюдия к тому, чтобы индустрия пережила свой собственный момент Me Too, чтобы признать враждебность, с которой часто сталкивались женщины в этой отрасли. Однако к 2018 году, как признала Кеза Макдональд из The Guardian , «индустрия видеоигр еще не пережила свой момент #MeToo». [141]
Хотя некоторые отдельные истории о конкретных разработчиках, обвиняемых в сексуальных домогательствах в отношении коллег-женщин, произошли в период с 2014 по 2018 год, первый крупный широкомасштабный инцидент в отрасли произошел позднее в 2018 году. Riot Games попала под проверку после сообщения Kotaku в том году, основанного на интервью с несколькими десятками нынешних и бывших сотрудниц, о том, что в компании существует культура сексизма. [142] Расследование привело к коллективному иску, поданному сотрудниками против Riot, который в конечном итоге был урегулирован во внесудебном порядке за 10 миллионов долларов . [143] Отдельное расследование, проведенное Департаментом справедливого трудоустройства и жилья Калифорнии (DFEH), показало, что в Riot было больше проблем, чем было раскрыто ранее, и оспорило урегулирование, утверждая, что сотрудники должны были получить большую компенсацию за прошлое поведение Riot, составляющую 400 миллионов долларов . [144] Группа вышла из предыдущего урегулирования и по состоянию на февраль 2021 года продолжает добиваться судебных исков против Riot. [145]
Ситуация в Riot впоследствии привела к сценарию в августе 2019 года, когда несколько женщин и небинарных разработчиков по отдельности выступили с обвинениями коллег и других в отрасли в сексуальных домогательствах. Количество обвинений считалось первым крупным поворотным моментом в отрасли, когда ей пришлось иметь дело с давними проблемами обращения с женщинами в этой отрасли. [146]
В начале 2020 года несколько сотрудников Ubisoft обвинили многочисленных руководителей в сексуальных домогательствах и в том, что отдел кадров компании мало реагировал на внутренние жалобы. [147] Внутренние проверки этих жалоб привели к увольнению нескольких руководителей и управляющих директоров студий в течение 2020 года и обязательству компании лучше учитывать эти проблемы, хотя в 2021 году французская профсоюзная группа все же подала на компанию в суд, поскольку они обнаружили, что в результате жалоб и последующих изменений в компании мало что изменилось. [148]
Activision Blizzard также попала под пристальное внимание со стороны Калифорнийского управления по трудоустройству (DFEH) в июле 2021 года, где они подали юридическую жалобу на компанию, основанную на двухлетнем расследовании за поддержание культуры «братства», которая поощряла сексуальные домогательства в отношении сотрудниц-женщин в компании и препятствовала продвижению женщин по службе. [149] [150] Первоначальные ответы на DFEH со стороны нынешнего руководства, по-видимому, отклонили опасения по поводу иска, в результате чего как сотрудники внутри компании потребовали, чтобы руководство рассматривало жалобы как обоснованные, так и неуважение со стороны внешних групп к продуктам Activision и Blizzard. [151] [152]
Несмотря на инциденты с Riot и Ubisoft, они еще не оказали большого влияния на отрасль по состоянию на 2021 год и, как правило, были проигнорированы крупными СМИ, в отличие от историй о сексуальных домогательствах, которые происходили в кино или на телевидении в более ранних событиях Me Too. У этих компаний были некоторые бурные месяцы, поскольку эти иски или инциденты были выдвинуты, но в остальном, казалось, они пытались скрыть ситуацию и вернуться к статус-кво как можно быстрее. [137]
Женщины в стриминге видеоигр
Отношения между женщинами и потоковой трансляцией видеоигр характеризовались различной динамикой. С ростом популярности потоковых платформ, таких как YouTube и Twitch , женщины-геймеры стали более распространенными в этой сфере. Исследования показывают, что женщины составляют 52% игрового населения, [153] однако они все еще могут быть менее заметны [ как? ] в доминирующей игровой культуре, возможно, из-за преобладающих стереотипов, связывающих игры с мужественностью. [154]
Гендерное неравенство
Критики связывают кажущееся отсутствие интереса женщин к видеоиграм с негативным изображением женщин в видеоиграх и женоненавистническими взглядами, распространенными среди профессиональных и хардкорных геймеров. [155] [156] В обсуждении в Twitter 2012 года среди женщин, работающих в игровой индустрии, собранном под хэштегом #1reasonwhy , утверждалось, что сексистские практики, такие как чрезмерная сексуализация женских персонажей, отсутствие интереса к темам, которые важны для женщин, а также притеснения на рабочем месте и неравная оплата труда мужчин и женщин, были распространены в игровой индустрии. [157] [158] [159]
Что касается элементов игрового дизайна, такие области, как игровой процесс, механика и подобные функции, были описаны как гендерно-нейтральные; однако, презентационные аспекты игр были определены как сильно связанные с гендером. В частности, игры часто рассматриваются как фэнтези и эскапизм, в которых сопереживание и идентификация с персонажем гораздо легче достигаются, если персонаж разделяет тот же пол, что и игрок. [81] Геймеры обоих полов, как правило, жаждут реализма, и чем реалистичнее пол персонажа, тем легче игроку идентифицировать себя с персонажем. [82] Однако академическое исследование 2009 года, опубликованное в New Media & Society , показало, что 85% игровых персонажей в видеоиграх — мужчины. [89] [160] Эрин Гамильтон утверждает, что часть проблемы возникает из-за сложности «сопоставления женственности и феминизма в хорошей видеоигре». [83] Когда женские персонажи появляются в видеоиграх, некоторые считают, что они представляют нездоровые сообщения, касающиеся нереалистичных образов тела и провокационного сексуального и жестокого поведения для игроков обоих полов. [161] Стереотипное женское поведение, такое как хихиканье или вздохи, часто представлено не иронично, и это может привести к тому, что маленькие дети (особенно девочки, которые идентифицируют себя с женским персонажем) думают, что именно так девочки должны выглядеть и вести себя. [ 162] Более того, чрезмерно сексуализированные изображения [82] [89] полураздетых женских персонажей видеоигр, таких как Лара Крофт из Tomb Raider [83], не привлекают некоторых девочек. [87] [163] Тем не менее, женщины-игроки по-прежнему составляли 40% ранних игроков Tomb Raider , и некоторым нравилось видеть «красивую женщину, которая была такой могущественной и контролирующей». [164]
Хотя некоторые мужчины-геймеры стали источником притеснений по отношению к женщинам-геймерам и чрезмерной сексуализации персонажей, [165] многие мужчины в игровой индустрии согласны, что существует проблема чрезмерной сексуализации женщин в играх. [166] Есть также мужчины-геймеры, которые утверждают, что некоторая сексуализация женщин в видеоиграх применима и к мужчинам в видеоиграх, и что изображение мужчины или женщины в видеоигре в сексуальном ключе может быть приемлемым, если сделано в правильном контексте. [167] Восприятие стереотипов относительно самих геймеров также различается в зависимости от пола, а также частоты игры в игровые жанры. Исследование в Journal of Broadcasting & Electronic Media показало, что женщины, которые много играют в видеоигры, больше не согласны со стереотипами относительно пола в играх и сильнее тянутся к определенным игровым жанрам, чем мужчины, независимо от частоты игры мужчин. [168]
Эффекты
Концепция того, что видеоигры являются формой искусства, начала набирать силу во второй половине 2000-х годов, когда Национальный фонд искусств США признал игры формой искусства в мае 2011 года, [169] например. При рассмотрении видеоигр как культурных артефактов , а индустрии как культурной индустрии, лишение женщин избирательных прав в этой среде рассматривается как негативное влияние на женский голос в индустрии и способность женщин принимать участие в культурном диалоге, который вдохновляют игры. [89] С точки зрения образования, было показано, что определенные игровые жанры, в которых особенно не хватает игроков-женщин, такие как шутеры от первого лица, повышают пространственные навыки, тем самым давая преимущества игрокам игр, которые в настоящее время перекошены по гендерному признаку. [89] Видеоигры также были определены как легкий путь к компьютерной грамотности для детей, и были установлены корреляции между мужскими видеоиграми и преобладанием мужчин-работников в компьютерной индустрии. [104] С ростом значимости технических профессий в 21 веке и возросшей ролью онлайн-сетей, отсутствие женщин-игроков в видеоигры предполагает потерю будущих карьерных возможностей для женщин. [89]
Видеоигры также использовались в академических условиях, чтобы помочь развить уверенность молодых девушек в выражении их индивидуальных голосов в сети и в реальной жизни. Видеоигры, которые поощряют творческое мышление и многопользовательское взаимодействие (например, Minecraft), помогли молодым девушкам передать чувство авторитета и уверенности в их социальной и академической жизни. [170] [171]
Ответы
Большинство людей, которые работают в командах по разработке игр, — мужчины. [172] Исследователи определили, что один из лучших способов увеличить процент женщин-игроков — это аспект авторства (либо внутриигровой, как в случае с Neopets и Whyville , либо косвенно, как в случае с включением Гермионы в серию о Гарри Поттере в качестве игрового персонажа по просьбе фанатов). [84] Решение проблемы социальной классификации женщин-геймеров часто определяется как интервенционистская работа, такая как включение женщин в индустрию. [89] Такие группы, как WomenGamers.com и GIRL от Sony, стремились увеличить демографическую численность женщин-геймеров, предоставляя стипендии девушкам, рассматривающим возможность заняться разработкой игр, [173] [174] а разработчики игр, такие как Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters и Purple Moon, открыто добивались расположения женщин-кодеров и разработчиков. [103] [104]
Обращаясь к будущему среды, многие исследователи утверждали, что игровая индустрия должна быть ориентирована на более широкую гендерно-нейтральную аудиторию, а другие предполагали, что привлекательность должна быть направлена в первую очередь на женщин. [81] [83] [175] Одна из самых ранних попыток расширить рынок, включив в него женщин, была замечена в использовании Sega [ 83] большего числа женщин-протагонистов в файтингах. [104] Другие примеры этого включают такие игры, как Mass Effect 3 , Remember Me и Last of Us , которые включают женский вариант для главного героя. [176] Однако решение использовать сильных женских персонажей в важных ролях часто встречается со скептицизмом со стороны маркетологов, обеспокоенных продажами. [177] Изучение IGN "Big Games at E3 2012 " [178] и "Big Games at E3 2013 " [179] показывает рост числа женщин-протагонистов в видеоиграх, увеличившись на 4% с 2012 по 2013 год. [180] Также начали предприниматься и другие усилия, выходящие за рамки создания игр с женскими персонажами. Одним из примеров является то, что Women in Games International объединилась с Girl Scouts of Greater Los Angeles, чтобы создать патч для видеоигры, который, как надеются обе организации, побудит Girl Scouts развивать интерес к науке, технологиям, инженерии и математике. [181] Активизм и специально ориентированные на женщин LAN-вечеринки в Скандинавии помогли повысить интерес женщин к играм. [84]
Женщины в киберспорте
Игры долгое время считались хобби, в котором доминируют мужчины. Однако исследование, проведенное в 2021 году Entertainment Software Association, показало, что 45% американских геймеров — женщины. В настоящее время существует ряд профессиональных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры. Вот некоторые из самых популярных киберспортивных лиг и турниров, в которых участвуют женщины-геймеры: [182]
The International — ежегодный турнир по Dota 2, который считается самым престижным киберспортивным турниром в мире. В 2019 году в турнире приняла участие только женская команда, что стало первым случаем, когда в турнире приняла участие только женская команда.
Overwatch League — профессиональная лига Overwatch, в которой участвуют команды со всего мира. В 2020 году лига объявила о создании женской лиги, запуск которой запланирован на 2023 год.
Call of Duty League — профессиональная лига Call of Duty, в которой участвуют команды со всего мира. В 2021 году лига объявила о создании женской лиги, запуск которой запланирован на 2022 год.
^ До 16 июля 2003 года ESA была известна как Interactive Digital Software Association (IDSA).
^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в Канаде, по данным ESAC: [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [ 22] [23] [24] [25]
^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, согласно отчету IDSA/ESA - Видеоигры: [26] [27] [28] [29] [30] [31 ] [32] [33 ] [ 34 ] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44]
^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, по данным IDSA/ESA - компьютерные игры: [45] [46] [47] [48] [49] [50]
^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, по данным IDSA/ESA - Консольные игры: [45] [46] [47] [48] [49] [50]
^ Соотношение женщин и мужчин среди геймеров в США по платформам, по данным IDSA/ESA - Онлайн-игры: [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33]
Ссылки
^ abc Lien, Tracey (2 декабря 2013 г.). "Девушкам вход воспрещен". Polygon . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 г. . Получено 12 февраля 2014 г. .
^ Грюндберг, Свен; Хансегард, Йенс (20 августа 2014 г.). «Женщины сейчас составляют почти половину геймеров». Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 17 января 2017 г. Получено 12 марта 2017 г.
^ Салливан, Гейл (22 августа 2014 г.). «Исследование: среди геймеров больше женщин, чем подростков». The Washington Post . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 г. Получено 15 ноября 2016 г.
^ ab Duggan, Maeve (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Pew Research Center. Архивировано из оригинала 2015-12-19 . Получено 2015-12-15 .
^ Романо, Аджа (2014). «Взрослые женщины сейчас являются крупнейшей демографической группой в играх». The Daily Dot . Николас Уайт. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Получено 9 сентября 2016 года .
^ Ленхарт, Аманда; Кана, Джозеф; Миддо, Эллен; Макгилл, Александра Ранкин; Эванс, Крис; Витак, Джессика (16 сентября 2008 г.), Подростки, видеоигры и основы гражданственности (PDF) , Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательский центр Пью , архивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , извлечено 11 ноября 2014 г.
^ Ленхарт, Аманда; Джонс, Сидней; Макгилл, Александра Ранкин (7 декабря 2008 г.), Pew Internet Project Data Memo (PDF) , Pew Research Center , заархивировано (PDF) из оригинала 12 июля 2013 г. , извлечено 11 ноября 2014 г.
^ Не только парни: 38% пользователей Xbox — женщины, 51% имеют детей, Geek Wire, 2013, заархивировано из оригинала 23.10.2013 , извлечено 20.10.2013
^ Фрэнк, Аллегра (4 ноября 2015 г.). «Новые результаты опроса показывают, что игровыми консолями владеют больше женщин, чем мужчин». Polygon . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г. . Получено 6 ноября 2015 г. .
^ abcd Марк Грейзер (2013), Videogame Biz: Women Still Very Much in the Minority, Variety, заархивировано из оригинала 2016-05-04 , извлечено 2013-10-20
^ "UK Video Games Fact Sheet" (PDF) . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании. 26 августа 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 апреля 2016 г. Получено 8 апреля 2016 г.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2004 год – основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр". Entertainment Software Association . Стр.2. 2004.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2005 год – основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2005.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2006 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 13 ноября 2014 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2006.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2007 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 24 июня 2014 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2007.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2008 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 18 октября 2014 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2008.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2009 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 11 июня 2009 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2009.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2010 год – основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2010.
^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2011 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 октября 2014 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 3. 2011.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2012 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 09.12.2017 в Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2012.
^ ab "Данные о продажах, демографии и использовании за 2013 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 26 ноября 2014 г. на Wayback Machine ". Entertainment Software Association . Стр. 3. 2013.
^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2014 год — основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр. Архивировано 11 октября 2014 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 3. 2014.
^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2015 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 26 ноября 2015 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 3. 2015.
^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2016 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 8 июля 2016 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 3. 2016.
^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2017 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 июля 2017 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр.7. 2017.
^ «Данные о продажах, демографии и использовании за 2018 год — основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Архивировано 20 сентября 2018 г. на Wayback Machine ». Entertainment Software Association . Стр. 6. 2018.
^ ab "Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения 1997: Краткое изложение". Interactive Digital Software Association . 1997. (Представлено в Атланте на E3 1997 и перепечатано в "Состояние индустрии развлекательного программного обеспечения: 1997—An IDSA Report," Computer Graphics World . Pg.10. Июль 1997.)
^ ab Baka, Jeremy. «Видео и компьютерные игры — самое увлекательное занятие для домашних развлечений, согласно новому национальному исследованию IDSA». Interactive Digital Software Association . 28 мая 1998 г.
^ ab Мейер, Кэролайн. «IDSA объявляет результаты 6-го ежегодного опроса потребителей, показывающие, что игры являются центральной частью американской жизни». Interactive Digital Software Association . 17 мая 2001 г.
^ ab «Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр – данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год». Interactive Digital Software Association . Стр. 3. 2003.
^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. «Digital Australia DA14 Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine ». Interactive Games & Entertainment Association . Стр. 3. 2014.
^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. «Цифровая Австралия (2016)» (PDF) . www.IGEA.net . Ассоциация интерактивных игр и развлечений 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 14 января 2017 г. . Получено 12 декабря 2016 г. .
^ abcdefghijklmnopq Босманс, Дирк и Пол Маскелл. "Видеоигры в Европе: исследование потребителей. Архивировано 03.03.2016 в Wayback Machine ". Interactive Software Federation of Europe . С. 11, 36-51. Ноябрь 2012 г.
^ "Essential Facts 2016" (PDF) . Entertainment Software Association of Canada . Архивировано (PDF) из оригинала 1 декабря 2016 года . Получено 12 декабря 2016 года .
^ abc "Tech in Asia - Connecting Asia's startup economy". Архивировано из оригинала 2017-03-12 . Получено 2015-08-06 .
^ abcd "GameTrack Digest: Quarter 1 2016" (PDF) . Interactive Software Federation of Europe . Архивировано из оригинала (PDF) 1 декабря 2016 года . Получено 12 декабря 2016 года .
^ Брэнд, Джеффри Э.; Паскалин Лоренц; и Тришита Мэтью. «Цифровая Новая Зеландия DNZ14. Архивировано 05.05.2014 в Wayback Machine ». Ассоциация интерактивных игр и развлечений . Стр.3. 2014.
^ Брэнд, Джеффри; С., Тодхантер. "Digital Australia (2016)" (PDF) . Interactive Software Federation of Europe . Interactive Games & Entertainment Association 2015. Архивировано (PDF) из оригинала 4 августа 2016 года . Получено 12 декабря 2016 года .
^ "ОСНОВНЫЕ ФАКТЫ ОБ ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРОВ И ВИДЕОИГР" (PDF) . www.theesa.com . Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2019 г. . Получено 12 декабря 2016 г. .
↑ Моррис, Крис (3 марта 2011 г.). «Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man». CNBC . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 30 декабря 2016 г.
^ ab Worley, Joyce (май 1982). «Женщины присоединяются к революции аркад». Electronic Games . 1 (3): 30–33.
↑ Ресснер, Джеффри (20 ноября 1982 г.). «Стэн Джароки: Расширенная база игроков — ключ к будущему». Cash Box . Cash Box Pub. Co. стр. 52–56 (56).
^ ab Как выиграть в видеоиграх. Pocket Books. 1982. С. 82–90. ISBN978-0-671-45841-6.
^ Кидвелл, Эмма (5 февраля 2019 г.). «История того, как Pac-Man вдохновил женщин заняться разработкой игр». Gamasutra . Получено 19 мая 2021 г.
^ Каплан, Сидни Дж. «Образ игровых автоматов и различия в мужском и женском участии в видеоиграх». Журнал популярной культуры . Том 17. С. 93–98. Июнь 1983 г. ISSN 0022-3840 (Представлено как «Игровые автоматы: видеоигры и различия в мужском и женском участии» перед Северо-Центральной социологической ассоциацией . Детройт, Мичиган. Ежегодное собрание в мае 1982 г.)
^ Леру, Иван и Мишель Пепен. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education . Том XII, №2. Стр.173-196. 1986. ISSN 0318-479X .
^ Coleco представляет компьютерную систему Adam. YouTube. 2016-05-03 [1983-09-28]. Событие происходит в 44:30. Архивировано из оригинала 2021-12-21. Мы делаем это с пятью новыми телевизионными рекламными роликами, которые только что были завершены и которые будут показаны в связи с датой запуска Adam. Каждый из этих рекламных роликов направлен на нашу целевую аудиторию, которая состоит из наших дружелюбных соседских детей, мальчиков в возрасте от 8 до 16 лет и их отцов. Мы считаем, что это две группы, которые действительно подпитывают покупки компьютеров, [свист], и мы направили их прямо на них [еще больше свиста] - о, извините, извините, извините, извините. Женщины, у нас есть реклама для вас, поверьте мне, но ключевой момент в том, что наше исследование, которое является исследованием потребителей, направило эту мысль [неразборчиво] из исследования, и мы направили нашу рекламу на эту целевую группу пользователей.
^ Феррелл, Кит; Кайзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Epyx растет с Дэвидом Морзе». Compute! . стр. 10 . Получено 10 ноября 2013 г. .
↑ Мэйн, Питер (1 октября 1988 г.), Колонка: Насколько высоки цены на видеоигры? (прогноз на 1989 г.) , Игрушки
^ «Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее. Обзор отрасли».
^ "Во что вы играли в последнее время". Computer Gaming World . 1993-04-01. стр. 176. Архивировано из оригинала 2014-07-02 . Получено 7 июля 2014 г.
↑ Electronic Games , выпуск 23 (август 1994), страницы 36-42.
^ Дики, Мишель Д. (2006). «Девушки-геймеры: споры о женских играх и релевантность дизайна игр, ориентированных на женщин, для учебного дизайна». British Journal of Educational Technology . 37 (5): 785–793. doi :10.1111/j.1467-8535.2006.00561.x. ISSN 0007-1013.
^ Мюллер, Джоанн (29 марта 1998 г.). «ВИРТУАЛЬНОЕ РАВЕНСТВО? ПРОГРАММНЫЕ ФИРМЫ НАХОДЯТ НОВУЮ НИШУ: ИГРЫ ДЛЯ ДЕВОЧЕК». The Boston Globe . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. – через Highbeam.
^ Джордан, Джон (27 октября 2006 г.). «Как DS создала новое поколение девушек-геймеров». Pocket Gamer . Получено 19 мая 2022 г.
^ "Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин". Pc Gamer . 29 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 2015-12-18 . Получено 2015-10-27 .
^ "SuperData Research - Игровые данные и маркетинговые исследования » Почему ВСЕ геймеры важны — моя точка зрения как женщины-аналитика игр". Архивировано из оригинала 24.12.2015 . Получено 27.10.2015 .
^ «Почти 60% мобильных геймеров — женщины, утверждает аналитик». Vg247.com. 3 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 2015-04-15 . Получено 2015-04-09 .
^ МакФейт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, играющие в игры, избегают ярлыка «геймер»». The New York Times . Архивировано из оригинала 2017-07-08 . Получено 2017-03-03 .
^ abcdefghij Диллон, Бет А. Итоги мероприятия: Girls 'N Games 2006 Архивировано 26 декабря 2016 г. в Wayback Machine . Gamasutra . 18 мая 2006 г.
^ Уайлд, Тайлер. Топ-7... стереотипов о девушках-геймерах . GamesRadar . 18 августа 2008 г.
^ Триндер, Аджа. Не девушка-геймер, а просто геймер. Архивировано 15.03.2014 на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 29 сентября 2008 г.
^ abcde Келли, Кевин. SXSW: Getting Girls Into The Game: Designing and Marketing Games for Female Players Архивировано 12 ноября 2019 г. на Wayback Machine . Joystiq (теперь доступно для чтения на Engadget ). 21 марта 2007 г.
^ abc Браун, Джанель. Девушки-геймеры: сахар, специи, все прибыльное? Архивировано 21 июля 2013 г. в Wayback Machine . Wired . 19 ноября 1996 г.
^ abcdefghij Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 – 16 и 19 октября 2011 г.: Игры и девушки. Архивировано 06.10.2014 на Wayback Machine (Подкаст доступен: Полное интервью: Дженнифер Дженсон о девушках и играх. Архивировано 03.11.2010 на Wayback Machine ). Spark . 7 ноября 2010 г.
^ ab Shaw, Adrienne (октябрь 2014 г.). «О том, чтобы не стать геймерами: выход за рамки сконструированной аудитории». Ada (2). doi :10.7264/N33N21B3 (неактивен 1 ноября 2024 г.). Архивировано из оригинала 23.11.2015 . Получено 27.10.2015 .{{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на ноябрь 2024 г. ( ссылка )
↑ Шоу, Адриенна (16 июня 2011 г.). «Вы идентифицируете себя как геймера? Пол, раса, сексуальная ориентация и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 : 28–44. doi :10.1177/1461444811410394. S2CID 206727217.
^ ab Parkin, Simon (9 декабря 2013 г.). «Если вы любите игры, вам следует отказаться от того, чтобы вас называли геймером». New Statesman . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 27 октября 2015 г.
^ Ауэрбах, Дэвид (4 сентября 2014 г.). «Игровая журналистика окончена». Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 г. Получено 27 октября 2015 г. – через Slate.
^ Йи, Ник (19 января 2017 г.). «За пределами 50/50: Разбивка процента женщин-геймеров по жанрам». Quantic Foundry . Архивировано из оригинала 19 января 2017 г. Получено 20 января 2017 г.«Например, в играх, находящихся в нижней части списка, как правило, нет главных героев-женщин, они, как правило, предполагают игру с незнакомцами в сети и, как правило, содержат много быстрых 3D-движений, что может привести к укачиванию (которому женщины более подвержены). Низкое участие женщин-геймеров в определенных жанрах может быть историческим артефактом того, как мотивация и подача были объединены и продавались».
^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дриель, Ирен И.; Фриц, Ники (01.08.2016). «Сексуальные, сильные и второстепенные: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Journal of Communication . 66 (4): 564–584. doi :10.1111/jcom.12237. ISSN 0021-9916.
^ Vorderer, Peter; Bryant, Jennings, ред. (2006-03-28). Игра в видеоигры: мотивы, реакции и последствия. Нью-Йорк: Routledge. doi : 10.4324/9780203873700. ISBN978-0-203-87370-0.
^ Malone, Thomas W. (декабрь 1981 г.). «Что делает компьютерные игры увлекательными?». BYTE . стр. 258–277 . Получено 12 августа 2015 г.
^ "Grand Theft Auto 6: Meet Lucia!". XyberBara. 6 февраля 2024 г. Получено 6 февраля 2024 г.
^ Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Йи, Ник (2009). «В поисках пола: роли и поведение среди онлайн-игроков». Журнал коммуникаций . 59 (4): 700–725. doi :10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x.
^ Йи, Ник (15 декабря 2016 г.). «7 вещей, которые мы узнали о первичных игровых мотивациях от более чем 250 000 геймеров». Quantic Foundry . Архивировано из оригинала 29 января 2017 г. Получено 20 января 2017 г.
↑ Keogh, Brendan (осень 2015 г.). «Хакеры, геймеры и киборги». overland.org.au. Архивировано из оригинала 23-08-2015 . Получено 27-10-2015 .
↑ Джексон, Лия Б. (24 декабря 2013 г.). «Человек установил мировой рекорд Гиннесса по самой большой коллекции игр». IGN.com . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 г. Получено 11 февраля 2018 г.
^ abc Yap, Tammy. Что такого замечательного в компьютерных играх? . MIT . 2002.
^ abcd Nzegwu, Uzoamaka. Гендер и компьютерные/видеоигры Архивировано 2016-03-04 в Wayback Machine . Swarthmore . 15 мая 2000 г.
↑ Уоттс, Стив. Отчет предполагает рост женского гейминга. Архивировано 23 октября 2013 г. на Wayback Machine . 1UP.com . 29 июня 2009 г.
^ Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком много геймеров думают, что разнообразие означает упрощение — пора забыть об этом устаревшем взгляде». Edge . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 г.
^ Шен, Цуйхуа; Ратан, Рабиндра; Кай, И. Дора; Ливитт, Алекс (2016-05-01). «Мужчины продвигаются быстрее женщин? Разоблачение гендерного разрыва в производительности в двух многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 21 (4): 312–329. doi : 10.1111/jcc4.12159 . ISSN 1083-6101. Архивировано (PDF) из оригинала 2020-03-14 . Получено 2019-09-03 .
^ Касумович, Майкл М.; Кузнекофф, Джеффри Х. (2015). «Взгляд на сексизм: мужской статус и производительность смягчают враждебное и дружелюбное поведение, направленное на женщин». PLOS ONE . 10 (7): e0131613. Bibcode : 2015PLoSO..1031613K. doi : 10.1371 /journal.pone.0131613 . PMC 4503401. PMID 26176699.
^ Маккалоу, Кейко М.; Вонг, И. Джоэл; Стивенсон, Натали Дж. (2020-03-01). «Женщины-игроки и защитный эффект феминистской идентичности против внутренней мизогинии». Роли пола . 82 (5): 266–276. doi :10.1007/s11199-019-01055-7. ISSN 1573-2762. S2CID 189875138.
^ «Познакомьтесь со Скарлетт, 20-летней женщиной, которая прокладывает путь в „StarCraft“». The Daily Dot . dailydot.com. 21 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2016 г.
^ Кайл Орланд (29 февраля 2012 г.). «Сдерживает ли всепроникающий сексизм профессиональное сообщество файтингов?». ARS Technica. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 г. Получено 27 декабря 2014 г.
↑ Кейси Джонстон (18 февраля 2014 г.). «Женщины — геймеры, но в основном отсутствуют в «киберспорте»». ARS Technica. Архивировано из оригинала 9 ноября 2014 г. Получено 27 декабря 2014 г.
^ «Игровой турнир Hearthstone запрещает женщинам-игрокам – разжигает скандал о «сексизме»». theguardian.com. 2 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Получено 13 декабря 2016 г.
^ "Турнир Hearthstone объясняет, почему женщинам не разрешается играть [обновлено]". pcgamer.com. 2 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 7 сентября 2014 г. Получено 22 августа 2014 г.
^ "IeSF снимает ограничение на участие только мужчин на своих киберспортивных турнирах". pcgamer.com. 3 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2014 г. Получено 22 августа 2014 г.
^ «Первая женщина, прошедшая отбор на Call Of Duty World League, — австралийка». Kotaku Australia . 16 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 17 декабря 2015 г. Получено 17 декабря 2015 г.
^ "Сакуя о возвращении в соревновательную LoL и выходе на латиноамериканскую сцену". Архивировано из оригинала 2017-01-06 . Получено 2016-10-31 .
^ JT Eberhard (15 августа 2015 г.). «В профессиональной League of Legends появится первый игрок женского пола и трансгендер». Patheos . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 г. Получено 31 октября 2016 г.
^ LeJacq, Yannick (14 августа 2015 г.). «В чемпионате League Of Legends впервые появилась женщина-игрок». Архивировано из оригинала 2017-06-13 . Получено 2016-10-31 .
^ "GreatFrag - WeRunThisPlace подписан Team Secret". greatfrag.com. 17 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. Получено 25 октября 2016 г.
^ "Copenhagen Games 2016 sind beendet". 99damage.de. 26 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 г. Получено 25 октября 2016 г.
^ Вилларт, Кейт (2019-09-09). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический хит . Архивировано из оригинала 2019-09-09 . Получено 2019-09-10 .
^ Саллентоп, Крис (20 августа 2014 г.). «Салютуя женщинам за экраном». The New York Times . Архивировано из оригинала 17 июня 2019 г. Получено 21 августа 2019 г.
^ Графт, Крис (22 июля 2014 г.). «Разрыв в оплате труда мужчин и женщин: как игровая индустрия сравнивается со средним показателем в США». Gamasutra . Архивировано из оригинала 27 января 2016 г. Получено 27 декабря 2015 г.
^ Шмидт, Брайан (2016-08-30). "Анализ: гендерный разрыв в игровом аудио". gamesoundcon . Архивировано из оригинала 2020-07-27 . Получено 2020-07-27 .
^ "Данные о зарплате в сфере звука и музыки для видеоигр". gamesoundcon . Архивировано из оригинала 2020-07-27 . Получено 2020-07-27 .
^ Окабэ, Мими (2016). Использование силы убеждения: стратегии по расширению участия женщин в игровой индустрии Японии (ключевая речь). Повтор Японии 2016. Лейпциг, Германия.
^ Фудзихара (2010)
^ Дайер-Уитефорд, Н.; Шарман, З. (2005). «Политическая экономика индустрии видео и компьютерных игр Канады». Canadian Journal of Communication . 30 (20). 187-210 at 203. doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Получено 29 апреля 2017 года .
^ Geneve, Anitza; Nelson, Karen J.; Christie, Ruth J. (12–13 июня 2008 г.). Girly girls and geeky guys . Investigating the Theory and Practice of Gender and Sexuality in the Workplace. Суррей, Соединенное Королевство.
^ Гурден, А. (2005). Демографические данные разработчиков игр: исследование разнообразия рабочей силы (PDF) (Отчет). Международная ассоциация разработчиков игр . стр. 12. Получено 29 апреля 2017 г.
^ Результаты седьмой переписи индустрии креативных медиа (PDF) (Отчет). CreativeSkillset.org. 2009. стр. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 2014-09-13.(также доступно через EIGE здесь Архивировано 2018-12-07 на Wayback Machine )
^ "О нас | WIGSIG". Women.igda.org. Архивировано из оригинала 2016-07-25 . Получено 2015-04-08 .
^ "(WIGJ) для большего количества женщин в играх". Womeningamesjobs.com. Архивировано из оригинала 2015-04-14 . Получено 2015-04-08 .
^ ab Martens, Todd (27 июля 2021 г.). «С иском против Activision Blizzard, гейминг сталкивается с очередным моментом #MeToo. Принесет ли это наконец перемены?». Los Angeles Times . Получено 27 июля 2021 г.
^ D'Anastasio, Cecilia (12 февраля 2018 г.). «Секс, понг и пионеры: какой была Atari на самом деле, по словам женщин, которые там были». Kotaku . Получено 12 февраля 2018 г.
↑ Takahasi, Dean (9 марта 2018 г.). «The DeanBeat: женщины-новаторы Atari говорят сквозь десятилетия». Venture Beat . Получено 25 сентября 2019 г.
↑ Льюис, Хелен (11 января 2015 г.). «Gamergate: краткая история войны компьютерного века». The Guardian . Получено 26 июля 2021 г.
^ MacDonald, Keza (24 января 2018 г.). «Индустрия видеоигр еще не готова к моменту #MeToo». The Guardian . Получено 26 июля 2021 г.
^ D'Anastasio, Cecilia (7 августа 2018 г.). «Внутри культуры сексизма на Riot Games». Kotaku . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 г. Получено 8 августа 2018 г.
↑ Дин, Сэм (2 декабря 2019 г.). «Riot Games заплатит 10 миллионов долларов, чтобы урегулировать иск о гендерной дискриминации». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 г. Получено 2 декабря 2019 г.
^ Петтерссон, Эдвард (21 января 2020 г.). «Калифорния осуждает урегулирование дела о предвзятости по половому признаку в Riot Games на сумму 10 миллионов долларов». Bloomberg Businessweek . Архивировано из оригинала 23 января 2020 г. Получено 22 января 2020 г.
^ Тейлор, Гайдн (21 февраля 2020 г.). «Новый юридический консультант берет на себя коллективный иск против Riot Games». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 г. . Получено 21 февраля 2020 г. .
^ Вебстер, Эндрю (27 августа 2019 г.). «Несколько известных разработчиков игр публично обвинены в сексуальном насилии». The Verge . Получено 26 июля 2021 г. .
^ "Ubisoft: расследование сексуального насилия привело к отставке трех старших руководителей". BBC . 13 июля 2020 г. Получено 26 июля 2021 г.
^ Dealessandri, Marie (18 мая 2021 г.). «Ubisoft, как сообщается, внесла минимальные изменения после обвинений в злоупотреблениях». GamesIndustry.biz . Получено 23 мая 2021 г. .
^ Allsup, Maeve (21 июля 2021 г.). «Activision Blizzard подали в суд из-за культуры «братских парней» и преследований». Bloomberg Law .
^ «Калифорния подает в суд на Activision Blizzard из-за предполагаемых преследований». BBC . 21 июля 2021 г.
^ Фрэнсис, Брайант (23 июля 2021 г.). «Руководитель Activision сообщает команде, что на самом деле именно судебный иск вредит компании». Gamasutra . Получено 23 июля 2021 г.
↑ Chalk, Andy (26 июля 2021 г.). «Более 1500 сотрудников Activision Blizzard осуждают руководство компании, призывая к «состраданию к жертвам»». PC Gamer . Получено 26 июля 2021 г.
^ «52% геймеров — женщины, но индустрия об этом не знает | Мег Джаянт». The Guardian . 18 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 26.02.2018 г. Получено 08.12.2015 г.
^ Ник Джолла Испаиг, Брона; Хамфри, Ри (2017). ""Pitching a virtual woo": Анализ обсуждения сексизма в онлайн-играх" (PDF) . Феминизм и психология . 27 (4): 553–561. doi :10.1177/0959353516667400. ISSN 0959-3535. S2CID 59055725. Архивировано (PDF) из оригинала 19.07.2018 . Получено 19.03.2020 .
^ Кусс, Дарья Дж.; Кристенсен, Энн Мари; Уильямс, А. Джесс; Лопес-Фернандес, Олатц (2022). «Быть или не быть женщиной-геймером: качественное исследование идентичности женщин-геймеров». Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения . 2022 (3): 1169. doi : 10.3390/ijerph19031169 . PMC 8835226. PMID 35162194 .
^ Ёкои, Томоко. «Женщины-геймеры на подъеме. Сможет ли игровая индустрия догнать?». Forbes . Получено 1 мая 2024 г.
↑ Локер, Мелисса (27 ноября 2012 г.). «#1ReasonWhy: Женщины выходят в Twitter, чтобы поговорить о сексизме в индустрии видеоигр». Журнал TIME . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 г. Получено 29 ноября 2012 г.
^ Планкетт, Люк (27 ноября 2012 г.). «Вот сокрушительный отчет о дерьме, с которым приходится иметь дело женщинам в игровом бизнесе. В 2012 году». Kotaku . Архивировано из оригинала 29 ноября 2012 г. Получено 29 ноября 2012 г.
↑ Гамильтон, Мэри (28 ноября 2012 г.). "#1reasonwhy: хэштег, который разоблачил сексизм в игровой индустрии". The Guardian . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 г. Получено 29 ноября 2012 г.
^ Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Айвори, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представления пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые медиа и общество . 11 (5): 815–834. doi :10.1177/1461444809105354. S2CID 18036858.
^ О'Брайен, Люси. Признания девушки-геймера Архивировано 24.09.2015 на Wayback Machine . Stuff.co.nz . 9 мая 2009 г.
^ Бем-Моравиц, Элизабет. «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Кафедра коммуникаций, Университет Миссури-Колумбия. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 г. Получено 21 апреля 2014 г.
^ "Tomb Raider: Как Лара Крофт стала игроком, изменившим правила игры". BBC News . 2016-10-24 . Получено 2023-11-19 .
^ Уоллес, Аманда (21 февраля 2014 г.). «Ваш аргумент недействителен: преследование женщин-геймеров». Game Skinny. Архивировано из оригинала 7 мая 2014 г. Получено 5 мая 2014 г.
^ Мейкселл, Джесси. «Женская сексуализация в играх: точка зрения мужчины-геймера». Games Beat. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 года . Получено 5 мая 2014 года .
↑ Pleasure, Crymson Pleasure (5 апреля 2014 г.). «Что он сказал? Мужской взгляд на женщин в играх». Real Women of Gaming. Архивировано из оригинала 5 мая 2014 г. Получено 5 мая 2014 г.
^ Вермёлен, Лотте; Лой, Ян Ван (2016-04-02). ""Я играю, значит, я есть?" Гендерное исследование восприятия стереотипов и выбора жанра игроками в цифровые игры". Журнал вещания и электронных медиа . 60 (2): 286–304. doi : 10.1080/08838151.2016.1164169. hdl : 1854/LU-4234231 . ISSN 0883-8151. S2CID 147630623. Архивировано из оригинала 01.09.2020 . Получено 05.07.2019 .
^ Фанк, Джон (2011-05-06). «Игры теперь юридически считаются формой искусства (в США)». The Escapist . Архивировано из оригинала 2011-05-09 . Получено 2011-05-06 .
^ Марлатт, Рик (июль 2018 г.). «Литературный анализ с использованием Minecraft: азиатско-американская молодёжь создаёт свою идентичность грамотности». Журнал подростковой и взрослой грамотности . 62 (1): 55–66. doi :10.1002/jaal.747.
^ Дезуанни, Майкл; О'Мара, Джоанн; Бивис, Кэтрин (март 2015 г.). «„Redstone is like electrical“: детские перформативные представления в Minecraft и вокруг него». Электронное обучение и цифровые медиа . 12 (2): 147–163. doi : 10.1177/2042753014568176 . hdl : 10536/DRO/DU:30076791 . ISSN 2042-7530.
^ Берроуз, Лия. «Женщины остаются аутсайдерами в индустрии видеоигр». The Boston Globe . Globe Correspondent. Архивировано из оригинала 2 октября 2015 года . Получено 15 апреля 2014 года .
^ Кэрон, Фрэнк. Стипендия для девушек-геймеров надеется заинтересовать женщин в игровой индустрии. Архивировано 10 сентября 2011 г. на Wayback Machine . Ars Technica . 2008.
^ "SONY ONLINE ENTERTAINMENT СЕЙЧАС ПРИНИМАЕТ ЗАЯВКИ НА ПРОГРАММУ СТИПЕНДИЙ ДЛЯ ДЕВУШЕК 2014 ГОДА". soe . Sony. Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 года . Получено 21 апреля 2014 года .
^ Розен, Джилл (сентябрь 2008 г.). «Гендерный разрыв: видеоигры в основном были миром мужчин и мальчиков, но с появлением игр для женщин это начинает меняться». The Baltimore Sun (печатная версия). Мэриленд. стр. C1.
^ Дьюитт, Джеймс. «Лара Крофт и будущее женщин в видеоиграх». Thunderboltgames.com. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Получено 22 октября 2013 г.
^ Дринг, Кристофер. «"Женщины — будущее игр" — как Tomb Raider и компания вернули женщин-игроков в повестку дня». Mcvuk.com. Архивировано из оригинала 27 октября 2013 г. Получено 22 октября 2013 г.
^ "Big Games at E3 2012 - E3 - Electronics Entertainment Expo Wiki Guide - IGN". Архивировано из оригинала 2016-10-15 . Получено 2014-02-27 .
^ "Big Games at E3 2013 - E3 - Electronics Entertainment Expo Wiki Guide - IGN". Архивировано из оригинала 2016-10-27 . Получено 2014-02-27 .
^ Старр, Кайл. «E3 2013: Жанр/Гендерный анализ» (через интернет-архив ). Thestarrlist.com. 1 августа 2013 г.
^ "Girl Scout Patch". Womeningamesinternational.org. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Получено 22 октября 2013 года .
^ «Игры и гендер: взгляд на прошлое, настоящее и будущее». Adrelien Gaming . 2023-05-16 . Получено 2023-05-16 .
Дальнейшее чтение
Бек, Джон С. и Митчелл Уэйд. «Got Game: как поколение геймеров навсегда меняет бизнес». Нью-Йорк: Harvard Business School P, 2004.
Брайс, Дж. и Дж. Раттнер, «Гендеризация компьютерных игр: опыт и пространство», в книге С. Флеминга и И. Джонса, Культура досуга: исследования в области спорта, медиа и технологий, Ассоциация исследований досуга, 2003, стр. 3–22.
Касселл, Дж. и Х. Дженкинс, От Барби до Mortal Kombat: гендер и компьютерные игры . Бостон: MIT Press, 1998.
Кафаи, Ясмин Б., Кэрри Хитер, Джилл Деннер и Дженнифер И. Сан, ред. Beyond Barbie & Mortal Kombat: Новые перспективы гендера и игр. Бостон: The MIT Press, 2008.
Лукас, К. и Шерри, Дж. Л., 2004. Половые различия в видеоиграх: объяснение на основе коммуникации. Исследования коммуникации , 31 (5), стр. 499–523.
Внешние ссылки
На Викискладе есть медиафайлы по теме « Женщины, играющие в видеоигры» .