stringtranslate.com

Насилие и видеоигры

С момента своего появления в 1970-х годах видеоигры часто подвергались критике со стороны некоторых за содержание насилия . Политики, родители и другие активисты утверждали, что насилие в видеоиграх может быть связано с агрессивным поведением, особенно у детей, и искали способы регулирования продажи видеоигр. Исследования не выявили связи между видеоиграми и агрессивным поведением. Американская психологическая ассоциация утверждает, что, хотя существует общепризнанная связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, приписывание актов насилия жестоким видеоиграм «не является научно обоснованным». [1] [2]

Фон

С конца 1990-х годов акты насилия широко освещались в прессе, и часто предполагалось, что подозреваемые могли иметь историю игры в жестокие видеоигры. Резня в средней школе Колумбайн в 1999 году вызвала моральную панику вокруг видеоигр, стимулируя исследования с целью выяснить, приводят ли жестокие видеоигры к агрессивному поведению в реальной жизни. [3] [ нужна страница ] Некоторые исследования показывают, что использование жестоких видеоигр коррелирует с ростом агрессии и снижением просоциального поведения и может вызывать их . [4] [5] Другие исследования утверждают, что таких эффектов жестоких видеоигр не существует. [6] Эта связь между жестокими видеоиграми и антисоциальным поведением была опровергнута президентом Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения в 2005 году в интервью PBS . В интервью он заявил, что проблема «сильно раздута и преувеличена» людьми, которые «честно говоря, не понимают эту индустрию». [7] [ неудачная проверка ] Другие выдвинули теорию о том, что видеоигры имеют положительные эффекты, включая просоциальное поведение в некоторых контекстах, [8] [9] и утверждают, что индустрия видеоигр использовалась в качестве козла отпущения для более общих проблем, затрагивающих некоторые сообщества. [10] [11] [12]

Основная проблема потенциальной связи между насилием и видеоиграми заключается в том, что значительная часть геймеров молода и, как таковая, особенно впечатлительна. [7] Масштабное исследование, проведенное в 2022 году, показало, что по крайней мере четверть всех геймеров находятся в возрасте от 10 до 20 лет. [13] Кроме того, опрос 1102 детей в возрасте от 12 до 17 лет показал, что 97% из них являются игроками в видеоигры, которые играли в последний день, из которых 14% девочек и 50% мальчиков отдавали предпочтение играм с рейтингом «M» (для взрослых) или «AO» (только для взрослых) [14] — и 25% родителей не проверяют рейтинг цензора на видеоигре, прежде чем разрешить своему ребенку купить ее.

История

До видеоигр

Элементы типа моральной паники , которая пришла с видеоиграми после того, как они обрели популярность, ранее были замечены в комиксах . В 1950-х годах комиксы переживали свой Золотой век , став широко популярной формой медиа. По мере расширения медиа некоторые художники и издатели пошли на больший риск с жестоким и иным образом сомнительным контентом. Фредрик Вертам , психиатр, написал «Соблазнение невинных» в 1954 году, в котором изложил свои исследования, утверждающие, что жестокие комиксы являются негативной формой литературы и приводят к подростковой преступности . Хотя позже было установлено, что некоторые из утверждений Вертама были основаны на плохих исследованиях, книга вызвала моральную панику , которая оказала давление на индустрию комиксов, чтобы регулировать их работы. Позже в 1954 году индустрия комиксов выпустила Управление по кодексу комиксов (CCA), которое установило строгие правила для контента, который мог появляться в комиксах, продаваемых в большинстве магазинов, исключая большую часть насилия и другого взрослого контента с помощью самоцензуры. Основная индустрия комиксов пришла в упадок, поскольку комиксы утратили свою остроту, в то время как сформировался подпольный рынок для более взрослых комиксов. Индустрия комиксов не оправилась от правил Comics Code Authority до 1970-х годов, когда приверженность Управлению ослабла. К 2000-м годам Управление, как правило, больше не принималось во внимание. [15] Современные тенденции нацеливания насилия в видеоиграх сравнивают с этими событиями в индустрии комиксов, и лидеры индустрии видеоигр специально избегают использования самоцензуры, которая могла бы повлиять на производительность отрасли. [16] [17]

Автоматы для игры в пинбол также вызвали моральную панику в Америке после Второй мировой войны, поскольку подростки-бунтари 1950-х и 1960-х годов часто околачивались возле заведений с автоматами для игры в пинбол, что вызывало страх у пожилых американцев разных поколений , не уверенных в намерениях этой молодой толпы. Для некоторых это казалось формой азартных игр (что привело к тому, что автоматы получили маркировку «Только для развлечения»), в то время как более религиозные люди боялись, что пинбол был «инструментом дьявола». Из-за этого во многих городах и поселках были запрещены автоматы для игры в пинбол или введены строгие требования к лицензированию, которые постепенно отменялись в конце 1960-х и начале 1970-х годов. Примечательно, что запрет на автоматы для игры в пинбол в Нью-Йорке продлился до 1976 года, [18] тогда как в Чикаго запрет был снят в 1977 году. [19] Появление видеоигр в начале 1970-х годов совпало со снятием запретов на автоматы для игры в пинбол, и когда молодежь увлеклась аркадными играми, те же опасения, которые изначально высказывались по отношению к автоматам для игры в пинбол как к азартным играм и безнравственным игрушкам, стали высказываться и по отношению к видеоиграм. [20]

1970-е–1980-е годы

После того, как Pong ворвался на рынок аркадных игр, производители аркадных игр осознали внимание, которое привлекают видеоигры, и попытались позиционировать игры как развлечение, нацеленное на взрослых, продавая устройства преимущественно в барах и лаунджах. [20] Это давало им больше свободы с контентом, но все же вызывало критику со стороны некоторых. Две аркадные игры уже привлекли внимание своим аморальным содержанием до 1976 года. Gotcha от Atari в 1973 году, игра-лабиринт, изначально поставлялась с двумя джойстиками, которые были покрыты розовыми куполами, символизирующими женскую грудь, но которые были удалены в более поздних версиях. Shark Jaws 1975 года , также от Atari, была нелицензионной адаптацией фильма «Челюсти» и пыталась сыграть на жестоком контексте фильма, хотя здесь на игрока охотилась акула. ​​[20] По мере того, как аркадные игры распространялись в большем количестве мест, легкость доступа детей к играм также вызывала опасения относительно их потенциального воздействия. [20]

Аркадная игра Death Race 1976 года считается первой игрой, подвергшейся критике за жестокий контент. Игра, как и Shark Jaws , была нелицензионной адаптацией фильма 1975 года Death Race 2000 , жестокого фильма, посвященного вождению. В игре игроку предлагалось управлять автомобилем и сбивать симулированных гремлинов, набирая за это очки. Помимо симулированного контента игры, игровой автомат также был украшен изображениями смерти. [20] Игра привлекла внимание журналиста Associated Press Венди Уокер, которая связалась с производителем игры, Exidy, со своими опасениями, что игра была чрезмерно жестокой. [21] Озабоченность Уокер распространилась и на другие медиа-организации, включая Национальный совет по безопасности , который обвинил игру в прославлении наезда на людей, в то время как в то время они пытались обучить водителей безопасным методам вождения. Хотя некоторые аркады впоследствии вернули автоматы Death Race из-за этой паники, продажи игры продолжали расти из-за освещения в СМИ. [22] Было признано, что многие другие конкурирующие аркадные игры того времени, такие как Cops 'n' Robbers , Tank 8 и Jet Fighter , все игры в равной степени посвященные насильственным действиям, не вызывали особых жалоб. Нолан Бушнелл из Atari сказал, что «У нас в Atari было внутреннее правило, согласно которому мы не допускали насилия в отношении людей. Вы могли взорвать танк или летающую тарелку, но вы не могли взрывать людей. Мы чувствовали, что это нехорошо, и мы придерживались этого во время всего моего пребывания в должности». [20]

Генеральный хирург США К. Эверетт Куп был одним из первых, кто поднял вопрос о потенциальной связи видеоигр с поведением молодежи. В 1982 году Куп заявил в качестве личного наблюдения, что «все больше и больше людей начинают понимать» связь между видеоиграми и влиянием на психическое и физическое здоровье молодежи, хотя в то время не было достаточных доказательств, чтобы сделать какой-либо вывод. [23] [24]

1990-е

Смертельная битваи слушания в Конгрессе (1993–1994)

Игра-файтинг Mortal Kombat была выпущена на игровых автоматах в 1992 году. Это была одна из первых игр, в которой было показано большое количество крови и жестокости, особенно во время специальных приемов, известных как « Fatality », используемых для добивания проигравшего персонажа. Вслед за Mortal Kombat последовали многочисленные аркадные игры, в которых использовалось большое количество жестокого контента . Однако, поскольку эти игры изначально были эксклюзивными для аркадных автоматов, их, как правило, можно было отделить от игр, предназначенных для молодых игроков. [25] [26] В конце концов, производители домашних консолей проявили значительный интерес к лицензированию Mortal Kombat у Midway Games , в частности, Sega для своей платформы Sega Genesis и Nintendo для Super Nintendo Entertainment System . В то время Sega и Nintendo были в разгаре войны консолей , пытаясь завоевать господство на рынке Соединенных Штатов. [27] Лицензированная версия Mortal Kombat от Sega сохранила всю кровь из аркадной версии (хотя для ее активации требовалось использовать чит-код), в то время как у Nintendo была разработана версия, в которой большая часть крови была удалена, кровь была перекрашена в серый «пот» и иным образом смягчена игра. Версия Sega значительно превзошла версию Nintendo по продажам и усилила конкуренцию между двумя компаниями. [26]

Популярность Mortal Kombat , наряду с полномасштабной видеоигрой Night Trap и игрой-стрелялкой со световым пистолетом Lethal Enforcers , привлекла внимание сенаторов США Джо Либермана и Херба Коля . Это привело к двум слушаниям в Конгрессе в 1993 и 1994 годах, на которых обсуждались вопросы насилия и видеоигр с заинтересованными группами поддержки, учеными и индустрией видеоигр. [26] Sega, Nintendo и другие подверглись критике за отсутствие стандартизированной системы оценки контента , и Либерман пригрозил Конгрессу принять закон, требующий системы, которая будет иметь государственный надзор, если индустрия не предпримет собственных шагов. [28] К моменту второго слушания Sega, Nintendo и другие производители консолей изложили свой согласованный подход к добровольной системе рейтингов через Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), который был создан к концу 1994 года. [29] [30] Это также привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения, позже известной как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), торговой группы для индустрии видеоигр, которая управляла ESRB и далее поддерживала общеотраслевые аспекты, такие как государственные дела. [30] [31]

Судебные иски Джека Томпсона (1997)

Лишенный адвокатской лицензии американский адвокат Джек Томпсон раскритиковал ряд видеоигр за предполагаемую непристойность и выступил против их производителей и дистрибьюторов. Он утверждает, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками в качестве «симуляторов убийств» для репетиции жестоких планов. Он указал на предполагаемые связи между такими играми и рядом школьных расправ.

Массовое убийство в школе «Колумбайн» (1999)

Расстрел в средней школе Колумбайн 20 апреля 1999 года вновь разжег дебаты о насилии в видеоиграх. Среди прочих факторов, преступники, Эрик Харрис и Дилан Клиболд , были признаны заядлыми игроками в жестокие игры, такие как Doom . Общественность усмотрела связь между видеоиграми и стрельбой, что привело к слушаниям в Конгрессе и приказу президента Билла Клинтона провести расследование школьных расстрелов и того, как видеоигры рекламировались среди молодежи. [32] В отчете, опубликованном в 2004 году Секретной службой США и Министерством образования США , говорится, что 12% преступников, совершивших школьные расстрелы, проявляли интерес к видеоиграм. [32] [33]

После стрельбы в Колумбайне, предыдущие школьные стрельбы были переоценены средствами массовой информации, и были проведены связи между Колумбайном и стрельбой в средней школе Вестсайда в 1998 году . Хотя видеоигры не были идентифицированы как фактор во время стрельбы в Вестсайде, обсуждения Колумбайна в СМИ указали на Вестсайд как на похожий случай, поскольку двое студентов-преступников часто играли вместе в GoldenEye 007 и любили играть в шутеры от первого лица до стрельбы. [34] [35]

2000-е

Grand Theft Auto IIIи дальнейшие судебные иски

В 2001 году Rockstar Games выпустила игру Grand Theft Auto III для PlayStation 2. Игра давала игроку управление главным героем по имени Клод в современной городской обстановке, выполняя миссии в преступном мире города. Игра была одной из первых игр с открытым миром и позволяла игроку практически свободно контролировать, как он выполняет миссии, включая перестрелки, рукопашный бой и безрассудное вождение. Игра имела огромный успех, за шесть месяцев было продано более двух миллионов копий. [36] Её популярность привела к тому, что несколько групп критиковали насилие в игре, среди прочих факторов. [37] [38] Впоследствии Rockstar выпустила две последующие игры, Grand Theft Auto: Vice City в 2002 году и Grand Theft Auto: San Andreas в 2004 году, последняя стала спорной из-за сексуально откровенного мода Hot Coffee . После этого инцидента правительство решило принять меры. В 2005 году Калифорния запретила продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. [39]

В последующие годы было обнаружено, что ряд смертельных убийств и других преступлений, совершенных молодыми людьми и молодежью, связаны с Grand Theft Auto III и более поздними играми, которые последовали по ее стопам. Джек Томпсон был вовлечен в попытку подать в суд на Rockstar, ее издателя Take-Two Interactive и Sony от имени жертв на возмещение крупных убытков, утверждая, что насилие в этих играх напрямую привело к преступлениям. Таким образом, эти компании несли ответственность за указанные преступления. Эти дела в конечном итоге не привели к каким-либо действиям против Rockstar, поскольку они были либо добровольно отозваны, либо отклонены до вынесения решения. Томпсон согласился больше не подавать иски против игр Take-Two и в конечном итоге стал активистом, чтобы привлечь внимание к проблемам насилия в видеоиграх. [40] События этого периода были превращены в документальную драму BBC The Gamechangers , которая впервые вышла в эфир в сентябре 2015 года.

Стрельба в школе Виннендена (2009)

Стрелок, устроивший стрельбу в школе Виннендена 11 марта 2009 года в Виннендене , Германия, как выяснилось, интересовался видеоиграми, такими как Counter-Strike и Far Cry 2. [ 41] [42] В последующие недели политики и обеспокоенные граждане пытались оказать давление на правительство, чтобы оно приняло закон о запрете продажи жестоких видеоигр в стране, однако этого так и не произошло. [43] [44] [45]

Call of Duty: Modern Warfare 2's«Никаких русских» (2009)

Шутер от первого лица 2009 года Call of Duty: Modern Warfare 2 включал в свой сюжетный режим спорную миссию под названием «Ни слова по-русски». В этой миссии игрок берет на себя роль агента ЦРУ , который внедрился в русскую ультранационалистическую террористическую группировку; лидер группировки предупреждает их говорить «ни слова по-русски», чтобы выдать свое происхождение. Миссия позволяет игроку принять участие в террористической атаке в московском аэропорту, во время которой они могут беспорядочно стрелять как по гражданским лицам, так и по сотрудникам службы безопасности. Участие в миссии не является обязательным: отказ от ответственности перед началом миссии предупреждает игрока о жестоком содержании и дает возможность пропустить уровень. Если игрок решает пройти уровень, ему не обязательно участвовать в перестрелке, чтобы пройти уровень. Уровень заканчивается, когда лидер террористической группировки убивает персонажа игрока, чтобы представить атаку как дело рук Соединенных Штатов, что привело к мировой войне.

Существование уровня просочилось до релиза игры, заставив издателя Activision и разработчика Infinity Ward ответить журналистам и активистам, которые критиковали концепцию миссии. Activision защищала включение уровня в готовую игру, подчеркивая, что миссия не была репрезентативной для остальной части игры и что первоначальные оценки вырвали уровень из контекста. [46] [47] Даже после выпуска полной версии игры «No Russian» все еще подвергалась критике, некоторые утверждали, что видеоигры еще не созрели. [48] Миссия считается переломным моментом для индустрии видеоигр, в том, как определенные изображения насилия могут считаться приемлемыми, в то время как другие, такие как «No Russian», считаются неприемлемыми. [49] [50]

2010-е

Браун против Ассоциации торговцев развлечениями(2011)

Чтобы решить проблему жестоких видеоигр, несколько штатов США приняли законы, ограничивающие продажу взрослым видеоигр, особенно с жестоким или сексуальным содержанием, детям. Группы индустрии видеоигр боролись с этими законами в судах и выиграли. [51] [52] Самым значительным делом стал вызов закону Калифорнии, принятому в 2005 году, который запрещал продажу взрослым игр несовершеннолетним, а также требовал улучшенной системы рейтинга контента за пределами ESRB. Отраслевые группы боролись с этим и выиграли, но дело в конечном итоге дошло до Верховного суда Соединенных Штатов . В деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями Верховный суд постановил, что видеоигры являются защищенной формой речи, подпадающей под защиту Первой поправки , и законы, подобные законам Калифорнии, которые блокируют продажи на основе, выходящей за рамки теста Миллера, являются неконституционными. [53] Судья Антонин Скалиа , который написал мнение большинства, посчитал, что насилие во многих видеоиграх ничем не отличается от того, что представлено в других детских средствах массовой информации, таких как Сказки братьев Гримм . [54]

Стрельба в начальной школе «Сэнди Хук» (2012)

Стрельба в начальной школе Сэнди Хук произошла 14 декабря 2012 года. У преступника, Адама Ланзы, было обнаружено «сокровище» видеоигр, как описали следователи, включая несколько игр, которые считаются жестокими. [55] Это открытие положило начало новому раунду призывов против жестоких видеоигр в политических и медийных кругах, [56] [57] [58] включая встречу на эту тему между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр. [59] Национальная стрелковая ассоциация Америки обвинила в стрельбе индустрию видеоигр, указав на игры, которые были сосредоточены на стрельбе по людям в школах. [60] [61]

Стрельба в торговом центре Olympia Mall в Мюнхене (2016)

Стрельба в Мюнхене 2016 года произошла 22 июля 2016 года в районе торгового центра Olympia в районе Моосах города Мюнхен , Бавария, Германия. Преступник, Дэвид Сонболи, убил 9 человек, прежде чем покончить с собой, когда его окружила полиция. В результате министр внутренних дел Германии Томас де Мезьер заявил, что «невыносимое распространение видеоигр в Интернете» оказывает пагубное влияние на развитие молодых людей. [62] Его заявления подверглись критике со стороны медиа-специалиста Майка Мауша, который сказал относительно заявления Мезьера, что «ни один здравомыслящий ученый не может сказать это с такой уверенностью. А если ни один ученый не может этого сделать, ни один министр не может этого сделать». [63]

Стрельба в школе в Паркленде (2018)

Стрельба в средней школе Стоунмен Дуглас произошла 14 февраля 2018 года в Паркленде, штат Флорида . После этого губернатор Кентукки Мэтт Бевин заявил, что страна должна пересмотреть «то, что попадает в руки нашей молодежи», [64] в частности, «видеоигры в кавычках», которые «лишили людей чувствительности к ценности человеческой жизни». [65] Месяц спустя президент Дональд Трамп призвал нескольких представителей отрасли и сторонников встретиться в Вашингтоне, округ Колумбия, чтобы обсудить с ним и его советниками влияние жестоких видеоигр. Среди лидеров отрасли были Майкл Галлахер, президент ESA; Патрисия Вэнс, президент ESRB; Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media; и Штраус Зелник, генеральный директор Take-Two, в то время как сторонниками были Брент Бозелл из Media Research Center и Мелисса Хенсон из Parents Television Council . В то время как индустрия видеоигр утверждала об отсутствии связи между жестокими видеоиграми и актами насилия, ее критики утверждали, что индустрия должна предпринять шаги для ограничения доступа молодежи к жестоким видеоиграм и их маркетинга способами, аналогичными подходам, применяемым в отношении употребления алкоголя и табака. [66]

Стрельба в школе Сузано (2019)

Стрельба в школе Сузано произошла 13 марта 2019 года в государственной школе имени профессора Рауля Бразила в бразильском муниципалитете Сузано , Сан-Паулу . Преступники, Гильерме Тауччи Монтейру и Луис Энрике де Кастро, успели убить пятерых школьников и двух сотрудников школы, прежде чем Монтейру убил Кастро, а затем покончил с собой. В результате вице-президент Бразилии Гамильтон Моуран заявил, что молодые люди пристрастились к жестоким видеоиграм, а также заявил, что рутина работы бразильских родителей затрудняет правильное воспитание молодых людей. [67] В результате в Бразилии приобрел популярность хэштег #SomosGamersNãoAssassinos («#WeAreGamersNotMurderers»). [68]

Расстрелы в августе 2019 года

Два массовых расстрела, произошедших в течение дня друг от друга, один в Эль-Пасо, штат Техас , и другой в Дейтоне, штат Огайо , в августе 2019 года, спровоцировали политические заявления о том, что видеоигры были частично виноваты в инцидентах. Президент США Дональд Трамп заявил через несколько дней после расстрелов: «Мы должны прекратить прославление насилия в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и отвратительные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением». [69] Лидер меньшинства Палаты представителей Кевин Маккарти также обвинил видеоигры в этих событиях, заявив: «Я всегда чувствовал, что это проблема для будущих поколений и других. Мы наблюдали из исследований, показанных ранее, что это делает с людьми, и вы смотрите на эти фотографии того, как это происходило, вы можете увидеть действия в видеоиграх и других». [32] Новостные организации и индустрия видеоигр повторили выводы прошлого, что не было никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением, и критиковали политиков за то, что они поставили видеоигры под вопрос, когда проблемы лежали в области надлежащего контроля над оружием . [69] [32]

Стрельба в синагоге в Галле (2019)

Стрельба в синагоге в Галле произошла 9 октября 2019 года в Галле , Саксония-Анхальт , Германия, и продолжилась в соседнем Ландсберге . Подозреваемый, которого СМИ идентифицировали как Стефана Байе, находился под влиянием крайне правой идеологии и сумел провести прямую трансляцию своей атаки на Facebook и Twitch . [70] В процессе атаки ему удалось убить двух человек, прежде чем его задержала полиция. Учитывая трансляцию атаки в прямом эфире, министр внутренних дел Германии Хорст Зеехофер заявил, что «многие из преступников или потенциальных преступников вышли из игровой сферы» в отношении инцидентов, подобных стрельбе в Галле. [71] Его комментарии получили широкую критику со стороны немецких геймеров и политиков, таких как генеральный секретарь СДПГ Ларс Клингбайль , который заявил, что «проблема заключается в правом экстремизме, а не в геймерах или чем-то еще». [72]

2020-е годы

Стрельба в школе в Торреоне, Мексика (2020)

Через несколько часов после стрельбы в школе в Торреоне , Коауила , Мексика, в январе 2020 года губернатор этого штата Мигель Анхель Рикельме Солис заявил, что 11-летний стрелок был одет в футболку с логотипом Natural Selection , мода для игры Half-Life , и заявил, что на него могла повлиять игра. [73] [74] Комментарий губернатора вызвал дебаты о связи между насилием и видеоиграми. Эрик Салазар Флорес из Колледжа психологии Национального автономного университета Мексики (UNAM) заявил, что обвинение видеоигр в насилии — это «легкий выход» для властей, которые хотят игнорировать сложность проблемы. [75] Далила Валенсуэла, социолог из Автономного университета Нижней Калифорнии, сказала, что, хотя видеоигры могут влиять на поведение детей, их родители несут самую прямую ответственность. [76]

Протесты Нахель Мерзук (2023)

В июне 2023 года Нахель Мерзук , 17-летняя девушка североафриканского происхождения, была убита полицией в парижском пригороде Нантер. Когда протесты и беспорядки охватили Францию, президент Эммануэль Макрон раскритиковал то, что он назвал «опьяняющим эффектом» видеоигр и социальных сетей на гражданские беспорядки, охватившие страну. [77]

Исследования

В политическом заявлении Американской психологической ассоциации (APA), касающемся видеоигр, говорится: «Появилось мало доказательств, которые устанавливают причинно-следственную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». [69] APA признала, что жестокие видеоигры тесно связаны с агрессивным поведением, а также с антисоциальным поведением, но проводит различие между агрессией и насилием. Обзор APA 2015 года текущих исследований в этой области описал связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением как «как увеличение негативных результатов, таких как агрессивное поведение, познание и аффект, так и снижение позитивных результатов, таких как просоциальное поведение, эмпатия и чувствительность к агрессии». [78] Однако APA признала, что исследования, как правило, несоразмерны нормальной демографической ситуации. [78]

Кроме того, в 2017 году APA выпустила политическое заявление, направленное на политиков и СМИ, чтобы призвать их избегать связывания жестоких видеоигр с насильственными преступлениями, повторив тему своих выводов за эти годы. [79] В последующем заявлении в 2020 году APA подтвердила, что по-прежнему недостаточно доказательств, чтобы связать видеоигры с агрессивным поведением. Они обнаружили, что существует «небольшая, надежная связь между использованием жестоких видеоигр и агрессивными результатами, такими как крики и толкание», но не смогли распространить это на более жестокие действия. [80]

Кристофер Фергюсон , профессор Стетсонского университета и исследователь связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, заявил, что «нет никаких доказательств корреляции, не говоря уже о причинно-следственной связи» между видеоиграми и насилием. [81] Более поздние исследования Фергюсона показали, что не существует никакого предсказательного поведения, которое можно было бы вывести из игры в жестокие видеоигры. [82] [83]

Лонгитюдное исследование, опубликованное в Molecular Psychiatry в 2021 году, не обнаружило существенных изменений в семантической доступности агрессивных слов, толерантности к фрустрации, эмпатии или просоциальном поведении между теми, кто играл в жестокую видеоигру, и теми, кто играл в ненасильственную видеоигру ежедневно в течение двух месяцев. [84] Аналогичным образом, исследование 2023 года, опубликованное в eLife, показало, что игра в жестокие видеоигры, в частности в « Grand Theft Auto V », не снижает эмпатию у игроков. Исследование использовало фМРТ и поведенческие тесты для измерения эмпатии и не обнаружило существенных доказательств снижения эмпатических реакций или эмоциональных реакций на насилие у игроков. [85]

Негативные последствия жестоких видеоигр

Теории негативных эффектов видеоигр, как правило, фокусируются на моделировании игроками поведения, наблюдаемого в игре. Эти эффекты могут усугубляться из-за интерактивной природы этих игр. Наиболее известная теория таких эффектов — когнитивная теория неоассоциации (также называемая теорией сценариев), которая предполагает, что игра в жестокие видеоигры может создавать когнитивные сценарии агрессии, которые будут активироваться в инцидентах, в которых люди думают, что другие действуют враждебно. [86] Таким образом, игра в жестокие видеоигры становится возможностью репетировать акты агрессии, которые затем становятся более распространенными в реальной жизни. Общая модель агрессии, метатеоретическая структура для понимания того, как различные теории работают вместе для объяснения агрессивного поведения, включает в себя различные теории, предполагающие, что симулированное насилие видеоигр может влиять на мысли, чувства и физическое возбуждение игроков, влияя на интерпретацию людьми поведения других и усиливая их собственное агрессивное поведение. [87] Некоторые ученые критиковали общую модель агрессии, утверждая, что эта модель ошибочно предполагает, что агрессия в первую очередь является результатом обучения и что мозг не отличает реальность от вымысла. [88] Некоторые недавние исследования открыто заявляли о нахождении доказательств против влияния кратковременного воздействия жестоких видеоигр на агрессию. [89] [90] [91]

Родители могут защитить своих детей от насилия, используемого в видеоиграх, ограничив использование игр и привилегии.

Некоторые биологические теории агрессии специально исключили видеоигры и другие медиаэффекты, поскольку доказательства таких эффектов считаются слабыми, а влияние слишком отдаленным. Например, модель катализатора агрессии исходит из диатез-стрессовой перспективы, подразумевая, что агрессия вызвана комбинацией генетического риска и экологического напряжения. Модель катализатора предполагает, что стресс в сочетании с антисоциальной личностью являются существенными факторами, ведущими к агрессии. Она допускает, что проксимальные влияния, такие как семья или сверстники, могут изменять агрессивность, но не медиа и игры. [92] [93]

Методы исследования

Исследования были сосредоточены на двух элементах воздействия видеоигр на игроков: показатели здоровья игрока и образовательные достижения как функция количества игровых сессий; поведение или восприятие игроков как функция уровней насилия в игре; [94] контекст игрового процесса с точки зрения групповой динамики; структура игры, которая влияет на визуальное внимание игроков или трехмерные конструктивные навыки; и механика игры, которая влияет на координацию рук и глаз . [95] Два других метода исследования, которые были использованы, являются экспериментальными (в лаборатории), где можно контролировать различные факторы окружающей среды, и неэкспериментальными, где участники исследований просто регистрируют свои часы видеоигр. [4]

Научные дебаты

Распространенная теория заключается в том, что жестокие видеоигры повышают агрессию у молодых людей. Различные исследования утверждают, что поддерживают эту гипотезу. [4] [96] [97] Другие исследования не находят никакой связи. [98] [99] Дебаты среди ученых обеих сторон остаются спорными, и есть спор о том, существует ли консенсус относительно влияния жестоких видеоигр на агрессию. [100] [101]

Первичные исследования

В 1998 году Стивен Кирш сообщил в журнале Childhood , что использование видеоигр может привести к приобретению предвзятости враждебной атрибуции . Пятьдесят пять испытуемых были рандомизированы для игры в жестокие или ненасильственные видеоигры. Позже испытуемых попросили прочитать истории, в которых поведение персонажей было неоднозначным. Участники, рандомизированные для игры в жестокие видеоигры, с большей вероятностью давали негативные интерпретации историй. [102] Другое исследование, проведенное Андерсоном и Диллом в 2000 году, обнаружило корреляцию между игрой в жестокие видеоигры и насильственными преступлениями среди студентов бакалавриата, причем корреляция была сильнее у агрессивных игроков-мужчин, [103] хотя другие ученые предположили, что результаты этого исследования были непоследовательными, и что методология была несовершенной. [104]

В 2001 году Дэвид Сэтчер , главный хирург США , заявил: «Мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением. Но его влияние было очень незначительным по сравнению с другими вещами. Некоторые могут быть недовольны этим, но такова наука». [105]

Исследование Секретной службы США, проведенное в 2002 году среди 41 человека, участвовавшего в школьных расстрелах, показало, что двенадцать процентов были привлечены жестокими видеоиграми, двадцать четыре процента читали жестокие книги и двадцать семь процентов были привлечены жестокими фильмами. [106] Некоторые ученые указали, что эти цифры необычно низки по сравнению с потреблением жестоких медиа среди некриминальной молодежи. [107]

В 2003 году в Университете штата Айова было проведено исследование, оценивающее уже существующие установки и насилие у детей. [108] Исследование касалось детей в возрасте от 5 до 12 лет, которых оценивали по типичному количеству времени, которое они играли в видеоигры в неделю, и уже существующей эмпатии и отношению к насилию. Дети играли в жестокую или ненасильственную видеоигру примерно 15 минут. После этого регистрировалась частота их пульса, и детей спрашивали, насколько фрустрирующими были игры по шкале от 1 до 10. Наконец, детям давали рисунки (виньетки ) повседневных ситуаций, некоторые из которых с большей вероятностью имели агрессивные действия после изображения, в то время как другие - эмпатические действия. Результаты показывают, что не было никаких существенных эффектов от игры в видеоигры в краткосрочной перспективе, при этом жестокие видеоигры и ненасильственные видеоигры не имели существенных различий, что указывает на то, что у детей не снижается эмпатия от игры в жестокие видеоигры. Напротив, дети, которые играют в более жестокие видеоигры в течение длительного периода времени, были связаны с более низкой изначальной эмпатией, а также с более низкими баллами по виньеткам, вызывающим эмпатию, что указывает на долгосрочные эффекты. Возможно, что видеоигры не подготовили детей к определенным сценариям агрессии. Эти данные могут указывать на то, что десенсибилизация у детей может возникнуть после длительного воздействия, но не все дети были затронуты одинаково, поэтому исследователи пришли к выводу, что некоторые дети могут быть подвержены более высокому риску этих негативных эффектов. Возможно, что пятнадцати минут недостаточно для создания краткосрочных когнитивных эффектов.

В 2003 году Джин Б. Фанк и ее коллеги с кафедры психологии в Университете Толедо исследовали связь между воздействием насилия через СМИ и в реальной жизни и десенсибилизацией (отражаемой потерей эмпатии и изменением отношения к насилию) у учеников четвертого и пятого классов. Фанк обнаружила, что воздействие насилия в видеоиграх было связано с пониженной эмпатией и более сильными установками пронасилия. [109]

Другое исследование, проведенное в 2003 году Джоном Колвеллом из Вестминстерского университета, показало, что жестокие видеоигры связаны со снижением агрессии среди японской молодежи. [110]

Американская психологическая ассоциация (АПА) опубликовала официальное заявление в 2005 году, в котором говорилось, что воздействие жестоких медиа усиливает чувства враждебности, мысли об агрессии, подозрения относительно мотивов других людей и демонстрирует насилие как метод решения потенциальных конфликтных ситуаций; что всесторонний анализ исследований жестоких интерактивных видеоигр показывает, что такое воздействие усиливает агрессивное поведение, мысли, гневные чувства, физиологическое возбуждение и снижает полезное поведение; и что исследования показывают, что сексуализированное насилие в медиа связано с ростом насилия в отношении женщин, принятием мифа об изнасиловании и антиженскими настроениями. В нем также говорится, что APA выступает за сокращение всего насилия в видеоиграх и интерактивных медиа, продаваемых детям и молодежи, что необходимо провести исследование относительно роли социального обучения, сексизма, негативного изображения меньшинств и гендера в воздействии насилия в видеоиграх и интерактивных медиа на детей, подростков и молодых людей, и что она привлекает лиц, ответственных за разработку жестоких видеоигр и интерактивных медиа, к решению проблемы того, что игра в жестокие видеоигры может усилить агрессивные мысли и агрессивное поведение у детей, молодежи и молодых людей, и что эти последствия могут быть сильнее хорошо документированных последствий воздействия жестокого телевидения и фильмов. Они также рекомендуют индустрии развлечений, чтобы изображение последствий агрессивного поведения было связано с негативными социальными последствиями, и чтобы они поддерживали систему рейтинга, которая точно отражает содержание видеоигр и интерактивных медиа. Заявление было обновлено в 2015 году (см. ниже.)

Некоторые ученые предположили, что политическое заявление АПА игнорирует противоречивые исследования и искажает научную литературу. [111] [112] В 2013 году группа из более чем 230 ученых в области медиа написала открытое письмо в АПА с просьбой пересмотреть и существенно изменить свое политическое заявление о насилии в видеоиграх, поскольку доказательства были неоднозначными. Под письмом 2013 года подписались психологи Джеффри Арнетт , Рэнди Борум , Дэвид Басс , Дэвид Кантер , Лоренца Кольцато , М. Брент Доннеллан , Дороти Эспелейдж , Фрэнк Фарли , Кристофер Фергюсон , Питер Грей , Марк Д. Гриффитс , Джессика Хаммер , Мизуко Ито , Джеймс К. Кауфман , Дана Клисанин , Кэтрин Макбрайд-Чанг , Джин Мерсер , Хэл Пашлер , Стивен Пинкер , Ричард М. Райан , Тодд К. Шакелфорд , Дэниел Саймонс , Ян Спенс и Дин Саймонтон , криминологи Кевин Бивер , Джеймс Алан Фокс , Роджер Дж. Р. Левек и Майк А. Мейлс , исследователи игрового дизайна Боб Де Шуттер и Курт Сквайр , ученый в области коммуникаций Торстен Квандт и научный писатель Ричард Роудс . [113] [114]

В 2005 году исследование Брюса Д. Бартолоу и его коллег из Университета Миссури , Мичиганского университета , Свободного университета и Университета Северной Каролины с использованием потенциально связанного с событием воздействия насилия в видеоиграх на мозговые процессы, гипотетически отражающие десенсибилизацию. Авторы предположили, что хроническое воздействие жестоких видеоигр имеет долгосрочные пагубные последствия для функций мозга и поведения. [115]

В 2005 году исследование, проведенное Николасом Л. Карнаги и его коллегами в Университете штата Айова , Мичиганском университете и Свободном университете, показало, что у участников, которые ранее играли в жестокие видеоигры, наблюдалась более низкая частота сердечных сокращений и гальваническая реакция кожи при просмотре фильмов с реальным насилием, что свидетельствует о физиологической десенсибилизации к насилию. [116]

В 2007 году исследование, проведенное в Технологическом университете Суинберна , показало, что у детей наблюдались различные реакции на жестокие игры: некоторые становились более агрессивными, некоторые менее агрессивными, но большинство не показывало никаких изменений в поведении. [117]

В 2008 году в Японии было проведено продольное исследование, оценивающее возможные долгосрочные эффекты видеоигр у детей. [118] Окончательный анализ включал 591 ученика пятого класса в возрасте 10–11 лет из восьми государственных начальных школ и проводился в течение года. Первоначально детей попросили заполнить опрос, в котором оценивалось наличие или отсутствие насилия в любимых видеоиграх детей, а также переменные контекста видеоигр, которые могут повлиять на результаты и уровень агрессии детей. Дети были снова оценены по этим переменным год спустя. Результаты показывают, что существует значительная разница между полами, причем мальчики демонстрируют значительно более агрессивное поведение и гнев, чем девочки, что авторы приписывают повышенному интересу мальчиков к жестоким видеоиграм. Однако взаимодействие между временем, проведенным за игрой, и предпочтением жестоких игр было связано со снижением агрессии у мальчиков, но не у девочек. Исследователи также обнаружили, что восемь контекстных переменных, которые они оценивали, увеличили агрессию, включая неоправданное насилие, доступность оружия и награды. Три контекстных переменных, ролевые игры, степень насилия и юмор, были связаны со снижением агрессии. Неизвестно, являются ли наблюдаемые изменения в двух опросах на самом деле контекстными эффектами. Исследователи обнаружили, что контекст и качество насилия в видеоиграх влияют на детей больше, чем просто наличие и количество насилия, и эти эффекты различаются от ребенка к ребенку.

В 2008 году Pew Internet and American Life Project статистически исследовали влияние видеоигр на социальное и общественное поведение молодежи. Подростки, у которых был опыт коллективных игр, сообщили о гораздо более высоком уровне гражданской и политической активности, чем подростки, у которых не было такого опыта. Молодежь, которая принимала участие в социальном взаимодействии, связанном с игрой, например, комментируя веб-сайты или участвуя в обсуждениях, была более вовлечена в общественную и политическую жизнь. Среди подростков, которые играют в игры, 63% сообщили, что видели или слышали, как «люди были подлыми и чрезмерно агрессивными во время игры», 49% сообщили, что видели или слышали, как «люди были ненавистными, расистскими или сексистскими во время игры», и 78% сообщили, что были свидетелями того, как «люди были щедрыми или полезными во время игры». [119] [120]

В 2009 году отчет о трех исследованиях, проведенных среди студентов разных возрастных групп в Сингапуре, Японии и Соединенных Штатах, показал, что просоциальные, в основном ненасильственные игры повышали полезное просоциальное поведение среди участников. [121]

В 2010 году Патрик и Шарлотта Марки предположили, что жестокие видеоигры вызывают агрессивные чувства только у людей, которые имеют предрасположенность, такую ​​как высокий невротизм, низкий уровень доброжелательности или низкий уровень добросовестности. [122]

В 2010 году после обзора последствий жестоких видеоигр Генеральная прокуратура Австралии сообщила, что, хотя метаанализ Андерсона 2010 года был вершиной научных дебатов того времени, значительный вред жестоких видеоигр не был убедительно доказан или опровергнут, за исключением того, что существовал определенный консенсус относительно того, что они могут быть вредны для людей с агрессивными или психотическими чертами личности. [123]

Генеральный прокурор рассмотрел ряд вопросов, в том числе:

В 2010 году исследователи Пол Адачи и Тина Уиллоуби из Университета Брока раскритиковали экспериментальные исследования видеоигр по обе стороны дебатов, отметив, что экспериментальные исследования часто путают жестокий контент с другими переменными, такими как соревновательность. [124] В последующем исследовании авторы обнаружили, что с агрессией связана соревновательность, а не жестокий контент. [125]

В 2011 году тридцатилетнее исследование 14 000 студентов колледжей, опубликованное Мичиганским университетом , в котором измерялся общий уровень эмпатии у студентов, показало, что он снизился на 40% с 1980-х годов. Наибольшее падение произошло после 2000 года, что, по мнению авторов, было вызвано множеством факторов, включая возросший общественный акцент на эгоизме, изменения в методах воспитания детей, возросшую изоляцию из-за времени, проведенного с информационными технологиями, и большую погруженность во все формы жестоких и/или нарциссических СМИ, включая, помимо прочего, новости, телевидение и видеоигры. Авторы не предоставили данных о влиянии СМИ, но сослались на различные исследования по этим темам. [126]

В 2011 году в ходе лонгитюдного исследования молодежи в Германии фон Салиш обнаружил, что агрессивные дети склонны выбирать более жестокие видеоигры. Это исследование не нашло никаких доказательств того, что жестокие игры вызывают агрессию у несовершеннолетних. Автор предположил, что на другие исследования могла повлиять «систематическая ошибка одного респондента» из-за самоотчета об агрессии, а не сообщений родителей или учителей. [127]

В 2012 году шведское исследование изучало кооперативное поведение игроков в The Lord of the Rings Online . Авторы утверждали, что попытки связать кооперативное или агрессивное поведение в игре с поведением в реальной жизни будут основываться на необоснованных предположениях относительно эквивалентности форм кооперации и материальных условий среды в игре и вне ее. [128]

Исследование Моргана Тира и Марка Нильсена, проведенное в 2013 году, пришло к выводу, что жестокие видеоигры не снижают и не повышают просоциальное поведение, что не подтвердило предыдущие исследования в этой области. [99]

В 2013 году Изабела Гранич и ее коллеги из Университета Радбуда в Неймегене , Нидерланды, утверждали, что даже жестокие видеоигры могут способствовать обучению, здоровью и социальным навыкам, но что недостаточно игр было разработано для лечения проблем психического здоровья. Гранич и др. отметили, что оба лагеря имеют обоснованные точки зрения, и необходима более сбалансированная перспектива и комплексная картина. [129]

В 2014 году Фергюсон и Олсон не обнаружили никакой корреляции между насилием в видеоиграх и издевательствами или правонарушениями у детей с уже имеющимся синдромом дефицита внимания или депрессивными симптомами. [130]

В 2014 году профессор Виллановы Патрик М. Марки провел исследование с участием 118 подростков, предположив, что видеоигры не влияют на повышенную агрессию пользователей; однако он обнаружил, что при использовании в течение правильного количества времени (примерно 1 час) видеоигры могут сделать детей более приятными и более социально интерактивными. Эта информация была предоставлена ​​учителями подростков в их местных школах. [131] [ ненадежный источник? ]

Исследование Эндрю Пржибыльского, проведенное в 2014 году в Оксфордском университете, изучало влияние жестокого контента и фрустрации на враждебность среди игроков в видеоигры. В серии экспериментов Пржибыльский и его коллеги продемонстрировали, что фрустрация, а не жестокий контент, повышают враждебность игроков. Авторы также продемонстрировали, что некоторые предыдущие «классические» жестокие эксперименты с видеоиграми было трудно воспроизвести. [132]

Одно из лонгитюдных исследований, проведенных в 2014 году, показало, что жестокие видеоигры были связаны с очень небольшим увеличением рискованного поведения с течением времени. [133]

В 2015 году Американская психологическая ассоциация опубликовала обзор, в котором было установлено, что жестокие видеоигры вызывают агрессивное поведение, а Марк Аппельбаум, председатель целевой группы, проводившей обзор, заявил, что «связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессией у игроков является одной из наиболее изученных и наиболее установленных в этой области». Однако Аппельбаум также охарактеризовал размер корреляции как «не очень большой». В том же обзоре не было обнаружено достаточных доказательств связи между такими видеоиграми и преступностью или правонарушениями. Критики, включая Питера Грея и Кристофера Фергюсона, выразили обеспокоенность по поводу методологических ограничений обзора. Фергюсон заявил, что «я думаю (члены целевой группы) были выбраны, потому что их мнения были довольно ясными». По крайней мере, четверо из семи членов целевой группы ранее высказывали свое мнение по этой теме; критики утверждали, что это само по себе представляет конфликт интересов, в то время как член целевой группы защищал, что «если бы было обычной практикой исключать всех ученых после того, как они сделали один вывод, в этой области не было бы квалифицированных экспертов». [134] [135]

Исследование 2015 года изучало влияние жестоких видеоигр на молодых игроков с расстройствами аутистического спектра (РАС). Исследование не нашло никаких доказательств влияния таких игр на агрессию среди игроков с РАС. Эти результаты, по-видимому, противоречат опасениям после стрельбы в Сэнди Хук в 2012 году, что люди с РАС или другими психическими расстройствами могут быть особенно восприимчивы к жестоким эффектам видеоигр. [136]

Одно исследование 2016 года предположило, что «сексистские» игры (использующие игры из серии Grand Theft Auto в качестве примеров) могут снижать эмпатию к женщинам. Хотя прямого игрового эффекта обнаружено не было, авторы утверждают, что взаимодействие между игровыми условиями, нормами мужских ролей, полом и идентификацией аватара дало достаточно доказательств, чтобы утверждать о причинно-следственных эффектах. Комментарии других ученых к этому исследованию отражают некоторые опасения по поводу методологии, включая возможную неудачу рандомизации игровых условий (см. вкладку комментариев). [137]

В 2016 году предварительно зарегистрированное исследование эффектов жестоких видеоигр пришло к выводу, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию у игроков. [91] Предварительно зарегистрированный характер исследования исключил возможность для ученых «подтолкнуть» результаты исследования в пользу гипотезы и предполагает, что предварительная регистрация будущих исследований может помочь прояснить результаты в этой области.

Мета-анализы

Поскольку результаты отдельных исследований часто приводили к разным выводам, дебаты часто переходили к использованию метаанализа . Этот метод пытается усреднить отдельные исследования, определить, есть ли какой-либо эффект в среднем, и проверить возможные объяснения различий между результатами исследований.

Было проведено несколько метаанализов, которые порой приводили к разным выводам. Метаанализ 2001 года, изучавший связь между насилием в видеоиграх и агрессией у подростков (n = 3033), обнаружил значительную и положительную корреляцию, указывающую на то, что высокая степень насилия в видеоиграх действительно приводит к большей агрессии у подростков. [4]

Другой метаанализ, проведенный в том же году Джоном Шерри, был более скептичен в отношении эффектов, в частности, задавался вопросом, делает ли интерактивность видеоигр более эффективной, чем другие медиа. [5] Позже Шерри опубликовал еще один метаанализ в 2007 году, снова заключив, что влияние насилия в видеоиграх на агрессию было минимальным. Шерри также раскритиковал наблюдаемую кривую зависимости реакции от дозы, сообщив, что меньшие эффекты были обнаружены в экспериментальных исследованиях с более длительным временем воздействия, когда можно было бы ожидать, что большее воздействие вызовет большие эффекты. [138]

В 2010 году группа Андерсона опубликовала метаанализ ста тридцати международных исследований с более чем 130 000 участников. Он сообщил, что воздействие жестоких видеоигр вызвало как краткосрочную, так и долгосрочную агрессию у игроков, а также снижение эмпатии и просоциального поведения. [139] Однако другие ученые раскритиковали этот метаанализ за исключение незначительных исследований и за другие методологические недостатки. [140] [141] [142] Группа Андерсона защитила свой анализ, отвергнув эту критику. [143] Роуэлл Хьюсманн , преподаватель психологии и социальных наук в Мичиганском университете, написал редакционную статью в поддержку метаанализа Андерсона. [ 144] Более поздний повторный анализ метаанализа Андерсона показал, что среди экспериментов была большая публикационная предвзятость, чем учитывали Андерсон и его коллеги. Это указывало на то, что эффекты, наблюдаемые в лабораторных экспериментах, могли быть меньше, чем предполагалось, и, возможно, не были статистически значимыми. [145] В своем ответе Андерсон и его коллеги признали, что между экспериментами существует предвзятость публикации, но не согласились с тем, что степень предвзятости была достаточно большой, чтобы поставить этот эффект под сомнение. [146]

Метаанализ эффектов видеоигр 2015 года показал, что видеоигры, включая жестокие игры, оказали минимальное влияние на поведение детей, включая насилие, просоциальное поведение и психическое здоровье. [147] Журнал включил раздел дебатов по этому метаанализу, в который вошли ученые, которые как поддерживали [148] , так и критиковали [149] [150] этот метаанализ. Первоначальный автор также ответил на эти комментарии, утверждая, что было высказано мало последовательных методологических критических замечаний. [151] В 2016 году Канамори и Дои повторили оригинальный метаанализ Angry Birds и пришли к выводу, что критика оригинального метаанализа была в значительной степени необоснованной. [152]

В 2018 году метаанализ взаимосвязи между жестокими видеоиграми и физической агрессией с течением времени показал, что «жестокие видеоигры положительно связаны с агрессивным поведением, агрессивным познанием и агрессивным аффектом, а также отрицательно связаны с сочувствием к жертвам насилия и с просоциальным поведением» [153] .

Метаанализ долгосрочных исследований результатов 2020 года пришел к выводу, что доказательства не подтверждают связь между более ранним участием в жестоких играх и более поздней агрессией. Авторы обнаружили общую корреляцию r = 0,059 и заявили, что более качественные исследования с меньшей вероятностью найдут доказательства эффектов, чем исследования более низкого качества. [154] [155]

фМРТ исследования

Степень, в которой видеоигры оказывают долгосрочное воздействие на мозг, является спорной. Некоторые ученые пытались использовать функциональную магнитно-резонансную томографию для изучения этой гипотезы. Некоторые исследования предполагали, что участники, которые занимались ВВГ, демонстрировали увеличение функционирования миндалевидного тела и снижение функционирования лобной доли . [156] Некоторые ученые утверждают, что воздействие на лобную долю может быть похоже на дезактивацию, наблюдаемую при расстройствах деструктивного поведения . [157] [158] Однако для некоторых из этих исследований были отмечены потенциальные конфликты интересов в финансировании. Во время судебного разбирательства по делу Brown Vs. EMA было отмечено, что исследования, проведенные Кроненбергером, открыто финансировались «Центром успешного воспитания», что может означать конфликт интересов. [159]

Кроме того, другие исследования не смогли найти связь между жестокими играми и снижением функции мозга. Например, исследование фМРТ, проведенное Регенбогеном и коллегами, не обнаружило связи между жестокими видеоиграми и снижением способности различать реальное и виртуальное насилие. [160] Другое исследование 2016 года с использованием фМРТ не нашло доказательств того, что ВВГ приводят к эффекту десенсибилизации у игроков. [161] В недавнем интервью BBC доктор Симона Кун объяснила, что эффекты мозга, наблюдаемые в предыдущих исследованиях фМРТ, вероятно, указывают на то, что игроки просто способны различать реальность и вымысел и соответствующим образом модулировать свою эмоциональную реакцию, не становясь десенсибилизированными. [162]

Исследования по влиянию на преступность

В 2008 году записи, хранящиеся в Управлении по делам несовершеннолетних и профилактике правонарушений США и Управлении программ правосудия, показали, что аресты за насильственные преступления в США снизились с начала 1990-х годов как среди детей, так и среди взрослых. [163] [164] [165] Это снижение произошло одновременно с ростом продаж жестоких видеоигр и увеличением количества графически жестокого контента в этих играх. [166] [167]

Исследования жестоких видеоигр и преступности в целом не подтверждают существование причинно-следственных связей. Данные исследований несовершеннолетних [168] [169] [170] , а также уголовных преступников [171] в целом не обнаружили доказательств наличия связей. Некоторые исследования предполагают, что жестокие видеоигры могут быть связаны со снижением некоторых видов агрессии, таких как издевательства. [172]

Исследования массовых расстрелов также не предоставили никаких доказательств связи с жестокими видеоиграми. Отчет Секретной службы США за 2002 год показал, что школьные стрелки, по-видимому, потребляли относительно небольшое количество жестоких медиа. [173] Некоторые криминологи назвали заявления, связывающие жестокие видеоигры с массовыми расстрелами, «мифом». [174]

Некоторые исследования изучали потребление жестоких видеоигр в обществе и уровень насильственных преступлений. В целом, признается, что потребление жестоких видеоигр в обществе было связано с более чем 80%-ным снижением молодежного насилия в США за соответствующий период. [175] Однако ученые отмечают, что, хотя эти данные и проблематичны для аргументов о том, что жестокие видеоигры увеличивают преступность, такие данные являются корреляционными и не могут использоваться для вывода о том, что видеоигры стали причиной этого снижения преступности. [176]

Другие исследования более подробно изучили данные о жестоких видеоиграх и тенденциях преступности и пришли к выводу, что выпуск очень популярных жестоких видеоигр причинно связан с соответствующим снижением насильственных преступлений в краткосрочной перспективе. Исследование 2011 года, проведенное Центром европейских экономических исследований [177], показало, что жестокие видеоигры могут снижать преступность. Возможно, это связано с тем, что время, проведенное за играми, сокращает время, проведенное за более антиобщественной деятельностью. Другие недавние исследования Патрика Марки [178] и Скотта Каннингема [179] пришли к аналогичным выводам.

Публичные дебаты в США

Активист Джек Томпсон подал иски против создателей жестоких игр, утверждая, что симуляция насилия приводит к насилию в реальном мире.

В начале 1980-х годов Ронни Лэмм, президент Лонг-Айлендского родительского комитета, пытался принять законодательство, регулирующее близость игровых залов к школам. [180] В 1990-х годах Джо Либерман , сенатор США , председательствовал на слушаниях о жестоких видеоиграх, таких как Mortal Kombat . [181] Дэвид Гроссман , бывший преподаватель психологии в Вест-Пойнте и подполковник, написал книги о насилии в СМИ, в том числе: «Об убийствах» (1996) и «Хватит учить наших детей убивать» (1999). [182] Он описал шутеры от первого лица как симуляторы убийств и утверждал, что издатели видеоигр неэтично обучают детей использованию оружия и закаляют их эмоционально по отношению к совершению убийств, имитируя убийство сотен или тысяч противников в одной типичной видеоигре. [183]

В 2003 году Крейг А. Андерсон , исследователь, дававший показания по этой теме в Сенате США, сказал:

«[Не]которые исследования выявили незначительные эффекты видеоигр, так же как некоторые исследования курения не смогли обнаружить значимой связи с раком легких. Но если объединить все соответствующие эмпирические исследования с использованием методов метаанализа, то окажется, что жестокие видеоигры в значительной степени связаны с: усилением агрессивного поведения, мыслей и эмоций; усилением физиологического возбуждения; и снижением просоциального (помогающего) поведения». [184] [185] [186] [187]

В 2005 году Андерсон подвергся критике в суде за то, что не дал сбалансированных экспертных показаний. [188]

В 2008 году в Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do Катнер и Олсен опровергли утверждения о том, что жестокие видеоигры вызывают рост агрессивного поведения у детей. Они сообщают о том, что существует научно незначимая тенденция, показывающая, что подростки, которые вообще не играют в видеоигры, наиболее подвержены риску агрессивного поведения, а видеоигры являются частью нормальной социальной среды подростка. Однако авторы не полностью отрицали негативное влияние жестоких (с рейтингом M) видеоигр на детей и подростков: Катнер и Олсон предположили, что взгляды паникёров и представителей индустрии видеоигр часто подтверждаются некорректными или неверно истолкованными исследованиями и что факторы, приводящие к насилию у детей и подростков, были более тонкими, чем то, играли ли они в жестокие видеоигры или нет. [189] [190]

Генри Дженкинс , ученый, изучающий медиа, сказал:

«Согласно федеральной статистике преступлений, уровень насильственных преступлений среди несовершеннолетних в Соединенных Штатах находится на самом низком уровне за последние 30 лет. Исследователи обнаружили, что люди, отбывающие наказание за насильственные преступления, обычно потребляют меньше медиа перед совершением своих преступлений, чем среднестатистический человек в общей популяции. Это правда, что молодые преступники, совершившие школьные расстрелы в Америке, также были игроками. Но молодые люди в целом с большей вероятностью являются геймерами — играют 90 процентов мальчиков и 40 процентов девочек. Подавляющее большинство играющих детей не совершают антиобщественных действий. Согласно отчету Главного хирурга США за 2001 год, самые сильные факторы риска школьных расстрелов сосредоточены на психической стабильности и качестве домашней жизни, а не на освещении в СМИ. Моральная паника из-за жестоких видеоигр вдвойне вредна. Она привела к тому, что взрослые власти стали более подозрительными и враждебными ко многим детям, которые и так чувствуют себя отрезанными от системы. Это также отвлекает энергию от устранения реальных причин молодежного насилия и позволяет проблемам продолжать усугубляться». [191]

В 2013 году Кори Мид, профессор английского языка в колледже Баруха , написал о том, как армия США финансировала первоначальную разработку видеоигр и долгое время использовала их как для обучения, так и для вербовки и лечения посттравматического стрессового расстройства . Он также утверждает, что эти две отрасли в настоящее время переплетены друг с другом в «военно-развлекательном комплексе». [192] В 2013 году ученые Джеймс Айвори и Мальте Элсон отметили, что, хотя исследования эффектов видеоигр остаются неубедительными, культура самой академической области стала очень спорной, и что политики оказали давление на ученых, чтобы те представили конкретные результаты исследований. Авторы пришли к выводу, что в настоящее время ученым или законодателям не следует изображать видеоигры как кризис общественного здравоохранения. [114] Исследования оксфордского психолога Эндрю Пржибыльски показали, что американцы разделились во мнениях о том, как насилие в видеоиграх связано с насилием с применением огнестрельного оружия. Пржибыльский обнаружил, что пожилые люди, женщины, а не мужчины, люди, которые меньше знали об играх и были очень консервативны в идеологии, с наибольшей вероятностью считали, что видеоигры могут стать причиной насилия с применением огнестрельного оружия. [193]

Несколько групп рассматривают насилие в видеоиграх как тему, на которой они сосредоточены. Такие группы, как Parents Against Violence, Parents Against Media Violence и One Million Moms, занимают позицию, направленную на ограничение насилия в видеоиграх и других медиа. [194] [195] [196]

Видеоигры, особенно жестокие, часто упоминаются как причина серьезных преступлений с применением огнестрельного оружия после стрельбы в школе молодыми людьми. Например, у Адама Ланзы, 20-летнего стрелка в начальной школе Сэнди Хук , было обнаружено множество видеоигр, что привело к тому, что некоторые люди обвинили видеоигры в стрельбе; [197] однако государственный прокурор не связал видеоигру с событием в своем окончательном отчете об инциденте, хотя и определил, что зависимость от видеоигр могла быть связана. [198] [199] В феврале 2018 года после стрельбы в средней школе Стоунмана Дугласа во Флориде президент Дональд Трамп , среди прочих, сказал, что «уровень насилия в видеоиграх действительно формирует мысли молодых людей». [200] Представитель штата Род-Айленд Роберт Нардолилло также предложил законопроект о налогообложении жестоких видеоигр (те, которые имеют рейтинг «для взрослых» или выше по версии ESRB) для использования средств на поддержку программ психического здоровья в штате. [201]

После инцидента со стрельбой в Стоунмене Дугласе президент Трамп договорился о встрече с несколькими профессионалами индустрии видеоигр 8 марта 2018 года; помимо Трампа и других конгрессменов, на встрече присутствовали Майк Галлахер, президент и генеральный директор ESA; Пэт Вэнс, президент ESRB; Штраус Зелник, генеральный директор Take Two Interactive , Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media ; Брент Бозелл , основатель Media Research Center ; и Мелисса Хэнсон, менеджер программ Совета родителей по телевидению . Встреча не была предназначена для принятия решения, а только для того, чтобы приглашенные стороны представили свою позицию по видеоиграм и их связь с насильственной деятельностью, чтобы попытаться определить соответствующие шаги в будущем. [202] В начале встречи президент показал присутствующим короткий 88-секундный видеоролик с многочисленными жестокими фрагментами видеоигр, собранными его сотрудниками, включая печально известный уровень « No Russian » из Call of Duty: Modern Warfare 2 , в котором игрок наблюдает и потенциально участвует в резне мирных жителей в аэропорту. [203]

Белый дом позже опубликовал видео на YouTube, где оно быстро стало популярным из-за споров о связи между видеоиграми и насилием в реальной жизни; несмотря на то, что вскоре после загрузки оно было удалено из списка, по состоянию на 2023 год его просмотрели около 1,6 миллиона раз. [204] [205] Видео по-прежнему доступно по URL-адресу, и такие СМИ, как IGN, включили ссылки на оригинал в свои ответы на этот вопрос. [206] Games for Change сняли короткое ответное видео с 550 000 просмотров под названием «#GameOn». [207]

Факторы нации

Австралия

Видеоигры оцениваются в Австралии Австралийским советом по классификации (ACB), который находится в ведении федерального Департамента генерального прокурора . ACB также контролирует рейтинги фильмов и применяет ту же систему рейтингов, что и для видеоигр. В целом, система рейтингов основана на ряде факторов, включая насилие. ACB может отказать в классификации фильма или игры, если посчитает, что контент выходит за рамки допустимых норм для самых строгих рейтингов. Таким образом, игры, которым ACB отказала в классификации, являются незаконными для продажи в Австралии и налагают штрафы на тех, кто пытается импортировать такие игры, в то время как игры с более зрелыми рейтингами разрешалось продавать в соответствии с регулируемой практикой. До 2011 года видеоигры могли соответствовать только рейтингу «MA15+», а не следующему по величине уровню «R18+», который был разрешен для фильмов. Таким образом, в Австралии были запрещены несколько громких игр . ACB согласилась разрешить видеоиграм иметь рейтинг R18+ в 2011 году, и некоторые из этих игр, которые ранее были запрещены, впоследствии были разрешены под R18+.

Ссылки

  1. ^ "РЕЗОЛЮЦИЯ АПА о жестоких видеоиграх" (PDF) . www.apa.org . Получено 5 ноября 2022 г. .
  2. ^ «ОТЧЕТ ЦЕЛЕВОЙ ГРУППЫ АПА по жестоким видеоиграм» (PDF) . www.apa.org . Получено 5 ноября 2022 г. .
  3. ^ Марки, Патрик; Фергюсон, Кристофер (2017). "2". Моральный бой: почему война с жестокими видеоиграми неправильна . BenBella Books, Inc. ISBN  978-1942952992.
  4. ^ abcd Андерсон, Крейг А.; Бушмен, Брэд Дж. (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы». Psychological Science . 12 (5): 353–359. doi :10.1111/1467-9280.00366. PMID  11554666. S2CID  14987425.
  5. ^ ab Шерри, Джон (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: метаанализ». Human Communication Research . 27 (3): 409–431. doi :10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x. S2CID  6322160.
  6. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; Килберн, Дж. (2009). «Риски общественного здравоохранения от насилия в СМИ: метааналитический обзор». Журнал педиатрии . 154 (5): 759–763. doi :10.1016/j.jpeds.2008.11.033. PMID  19230901.
  7. ^ ab Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Влияние жестоких видеоигр на детей и подростков. Теория, исследования и государственная политика. Нью-Йорк: Oxford University Press. doi :10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001. ISBN 978-0-19-530983-6.
  8. ^ Радофф, Джон (8 декабря 2009 г.). «Шесть замечательных вещей о видеоиграх». Radoff.com. Архивировано из оригинала 13 декабря 2009 г. Получено 8 марта 2014 г.
  9. ^ Фергюсон, К.Дж.; Гарза, А. (2011). «Зов (гражданского) долга: игры-действия и гражданское поведение в большой выборке молодежи». Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 770–775. doi :10.1016/j.chb.2010.10.026.
  10. ^ Камбербэтч, Гай (2004). «Видеонасилие: злодей или жертва?» (статья). Лондон: Совет по стандартам видео . {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  11. ^ Стернхаймер, Карен (2003). Дело не в СМИ: правда о влиянии поп-культуры на детей . Боулдер, Колорадо: Westview Press . ISBN 978-0813341385.
  12. Бенедетти, Винда (18 февраля 2008 г.). «Зачем копаться в своих душах, если видеоигры — такой простой козел отпущения?». NBC News . Архивировано из оригинала 9 августа 2013 г. Получено 17 августа 2008 г.
  13. ^ Отчет Newzoo по игровым ПК и консолям за 2023 г., стр. 37. Результаты: Глобальное исследование геймеров Newzoo за 2022 г. (глобальное средневзвешенное значение по 36 рынкам; n = 60 020).
  14. Марта Ирвин (17 октября 2008 г.). «Опрос: 97 процентов детей играют в видеоигры». Huffingtonpost.com. Архивировано из оригинала 7 января 2010 г. Получено 18 февраля 2015 г.
  15. ^ Абад-Сантос, Алекс (13 марта 2015 г.). «Безумная история о том, как американская паранойя испортила и подвергла цензуре комиксы». Vox . Получено 25 августа 2019 г.
  16. ^ Беррус, Тревор (9 марта 2018 г.). «Эти дети сегодня: Долгая история жалоб на жестокие развлечения». Cato Institute . Получено 25 августа 2019 г.
  17. Good, Owen (11 января 2013 г.). «Катастическая самоцензура комиксов тоже может стать уроком для издателей игр». Kotaku . Получено 25 августа 2019 г.
  18. Июнь, Лора (1 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады». The Verge . Получено 11 августа 2020 г.
  19. ^ Смит, Райан (5 мая 2018 г.). «Чикаго когда-то вел 40-летнюю войну с пинболом». Chicago Reader . Получено 11 августа 2020 г.
  20. ^ abcdef Kocurek, Carly (сентябрь 2012 г.). «Агония и Эксиди: История насилия в видеоиграх и наследие Death Race». Game Studies . 12 (1) . Получено 11 августа 2020 г. .
  21. Уокер, Венди (2 июля 1976 г.). «Оно создает ощущение запустения». Associated Press .
  22. Блюменталь, Ральф (28 декабря 1976 г.). «Смертельная гонка». The New York Times . Получено 22 августа 2019 г.
  23. ^ "ВСЕЙ СТРАНЕ; Главный хирург видит опасность в видеоиграх". The New York Times . Associated Press . 10 ноября 1982 г. Получено 22 августа 2019 г.
  24. Мэндел, Говард (март 1983 г.). «Великий спор». Видеоигры и компьютерные развлечения . Т. 72. С. 21–24.
  25. Fahs, Travis (5 мая 2011 г.). «История Mortal Kombat. Проследите ее кровавое наследие с 1992 года до наших дней». IGN . Получено 22 августа 2019 г. .
  26. ^ abc Crossley, Rob (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: Жестокая игра, изменившая индустрию видеоигр». BBC . Архивировано из оригинала 1 августа 2018 г. Получено 30 октября 2018 г.
  27. Scolars, Mike (22 августа 2017 г.). «Nintendo против Sega: битва за то, чтобы быть крутым». Polygon . Получено 31 октября 2018 г. .
  28. Редберн, Том (17 декабря 1993 г.). «Toys 'R' Us Stops Selling a Violent Video Game». The New York Times . Получено 31 октября 2018 г.
  29. ^ Коэн, Карен (3 марта 1994 г.). «Производители видеоигр говорят, что добиваются прогресса в рейтингах». UPI . Получено 2 ноября 2018 г.
  30. ^ ab Kohler, Chris (29 июля 2009 г.). "29 июля 1994 г.: Производители видеоигр предлагают Конгрессу создать Совет по рейтингам". Wired . Condé Nast Publications . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. . Получено 1 июня 2011 г. .
  31. ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Затем их было трое: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo». Engadget . Получено 9 мая 2017 г.
  32. ^ abcd Белла, Тимоти (5 августа 2019 г.). «Политики предполагают, что видеоигры виноваты в стрельбе в Эль-Пасо. Это старое утверждение, не подкрепленное исследованиями». The Washington Post . Получено 22 августа 2019 г.
  33. ^ Воссекуил, Брайан; Фейн, Роберт; Редди, Мариса; Борум, Рэнди; Модзелески, Уильям (июль 2004 г.). «Заключительный отчет и выводы инициативы «Безопасная школа»: последствия для предотвращения школьных атак в Соединенных Штатах» (PDF) . Министерство образования Соединенных Штатов . Получено 22 августа 2019 г.
  34. ^ Кент С. «Мейнстрим и все его опасности» Полная история видеоигр:... Three Rivers Press , Нью-Йорк 2001 стр. 544–545. ISBN 0761536434 
  35. Барр С. и Грейпс Б. «Жестокие дети». Greenhaven Press , Сан-Диего 2000 г., стр. 26, ISBN 0737701595 (первоначально напечатано как «Компьютерное насилие: подвергаются ли ваши дети риску?», Reader's Digest , январь 1999 г.) 
  36. Радвик, Дора; Долан, Шон П. (7 февраля 2002 г.). "NPD Reports Annual 2001 US Interactive Entertainment Sales Shatter Industry Record" (пресс-релиз). Порт-Вашингтон, Нью-Йорк: NPD Group . Архивировано из оригинала 14 августа 2004 г. . Получено 9 апреля 2016 г. .
  37. Good, Owen (23 октября 2011 г.). «Grand Theft Auto III: The Birth Of A Media Scapegoat». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 г. . Получено 21 декабря 2015 г. .
  38. Richtel, Matt (10 февраля 2002 г.). «BACKSLASH; Mayhem, and Far From the Nicest Kind». The New York Times . Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 г. Получено 21 декабря 2015 г.
  39. ^ Коэн, Адам. «Ошибочная война Калифорнии с жестокими видеоиграми». Time, Time Inc., 27 октября 2010 г., content.time.com/time/nation/article/0,8599,2027692,00.html.
  40. Бенсон, Джулиан (15 сентября 2015 г.). «Взлет и падение самого ярого врага видеоигр». Kotaku . Получено 22 августа 2019 г.
  41. ^ «Verwirrung um Therapie von Tim K. – Eltern des Amokschützen dementieren Behandlung – Schütze spielte vor der Tat Killerspiel» (на немецком языке). новости-times.de. 11 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года . Проверено 19 марта 2009 г.
  42. ^ "Полицейская шляпа Hinweise auf Tatmotiv" . Дер Шпигель (на немецком языке). 12 марта 2009 года . Проверено 12 марта 2009 г.
  43. ^ "CSU будет Killerspiel-Verbot, SPD Kontrolle über Schützenvereine" . Дер Шпигель (на немецком языке). 13 марта 2009 года . Проверено 13 марта 2009 г.
  44. ^ "Opferfamilien fordern Killerspiel-Verbot" (на немецком языке). sueddeutsche.de. 21 марта 2009 года . Проверено 21 марта 2009 г.
  45. ^ "Winnenden: Eine Tat, aus der man nicht klug werden kann" . http://www.welt.de (на немецком языке). 21 марта 2009 года . Проверено 24 марта 2009 г.
  46. ^ Торсен, Тор (29 октября 2009 г.). «Резня в Modern Warfare 2 «не отражает общее впечатление» — Activision». GameSpot . Архивировано из оригинала 20 августа 2018 г. Получено 8 октября 2018 г.
  47. ^ Стюарт, Кит (29 октября 2009 г.). «Должна ли Modern Warfare 2 позволить нам играть в терроризм?». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 г. Получено 1 августа 2016 г.
  48. Орри, Джеймс (10 ноября 2009 г.). «Репортер BBC „опечалена“, но не „шокирована“ MW2». VideoGamer.com . Candy Banana. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. Получено 1 августа 2016 г.
  49. Паркер, Лора (26 июня 2012 г.). «Пора ли играм стать серьезными?». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 22 февраля 2016 г. Получено 1 августа 2016 г.
  50. Хестер, Блейк (28 октября 2019 г.). ««Помните, никакого русского»: критики и разработчики вспоминают самую позорную миссию Call of Duty». USGamer . Получено 28 октября 2019 г.
  51. ^ "Судья постановил, что закон Мичигана о видеоиграх является неконституционным". USA Today . 4 апреля 2006 г. Получено 1 ноября 2010 г.
  52. Броач, Энн (26 ноября 2006 г.). «Суд отклоняет закон Иллинойса о видеоиграх». CNet . Архивировано из оригинала 20 января 2013 г. Получено 1 ноября 2010 г.
  53. ^ Кравиц, Дэвид (27 июня 2011 г.). «Штаты не могут запрещать продажу и прокат жестоких видеоигр несовершеннолетним». Wired . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 27 июня 2011 г.
  54. Кендалл, Брент (2 ноября 2010 г.). «Суд выражает сомнения относительно закона о жестоких видеоиграх». Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 24 июля 2015 г. Получено 2 ноября 2010 г.
  55. ^ Jaslow, Ryan (18 февраля 2013 г.). «Жестокие видеоигры и массовое насилие: сложная связь». CBS News . Получено 22 августа 2019 г.
  56. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 февраля 2013 г.). «Видеоигры не стали причиной беспорядков в Ньютауне». CNN . Получено 11 ноября 2013 г.
  57. Лор, Дэвид (17 декабря 2012 г.). «Игра в обвинения Сэнди Хук: Ини, Мини, Мини, Мо». Huffington Post . Получено 11 ноября 2013 г.
  58. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 декабря 2012 г.). «Сэнди Хук Стрельба: Видеоигры снова виноваты». Time . Получено 11 ноября 2013 г.
  59. ^ Робертсон, Ади (12 января 2013 г.). «Джо Байден встречается с представителями игровой индустрии по поводу насилия с применением огнестрельного оружия, но обещает, что не будет выделять его». The Verge . Получено 30 апреля 2020 г.
  60. ^ Бикман, Дэниел (21 декабря 2012 г.). «NRA обвиняет видеоигры вроде «Детсадовского убийцы» в резне в Сэнди Хук». Daily News . Нью-Йорк . Получено 11 ноября 2013 г.
  61. ^ Винда Бенедетти (21 декабря 2012 г.). «NRA: Индустрия видеоигр «сеет насилие против собственного народа». NBC News . NBCUniversal News Group. Архивировано из оригинала 22 июня 2022 г. Получено 4 мая 2023 г.
  62. ^ Крайенбринк, Матиас (26 июля 2016 г.). «Killerspiele: Schon Wieder die K-Frage». Die Zeit (на немецком языке). ISSN  0044-2070 . Проверено 21 января 2020 г.
  63. Брюль, Яннис (23 июля 2016 г.). «Амоклауф: Де Мезьер и убийца-дебат». Süddeutsche.de (на немецком языке) . Проверено 21 января 2020 г.
  64. ^ Уортман, Скотт. «Школьные расстрелы: губернатор Кентукки Мэтт Бевин винит жестокие видеоигры и шоу, а не оружие». The Cincinnati Enquirer . Получено 17 апреля 2018 г.
  65. ^ Фогель, Стефани. «Губернатор Кентукки обвинил видеоигры в стрельбе в школах Флориды». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 17 апреля 2018 г. Получено 17 апреля 2018 г.
  66. Снайдер, Майк (8 марта 2018 г.). «Вот в эти видеоигры играл Белый дом на своем совещании по вопросу насилия в играх». USA Today . Получено 22 августа 2019 г.
  67. Биттар, Бернардо (13 марта 2019 г.). «Mourão sobre Suzano: 'Jovens - это много жертв в жестоких видеоиграх'». Correio Braziliense (на бразильском португальском языке) . Проверено 21 января 2020 г.
  68. ^ «Влияют ли жестокие видеоигры на молодых людей? Что показывают исследования | Текст на английском языке с аудио» . Новости Wise Up: тексты на английском языке с аудио из Gazeta do Povo . 19 марта 2019 г. Проверено 21 января 2020 г.
  69. ^ abc Draper, Kevin (5 августа 2019 г.). «Видеоигры — не причина стрельбы. Политики все еще винят их». The New York Times . Получено 22 августа 2019 г.
  70. ^ Хазелтон, Тодд; Грэм, Меган (9 октября 2019 г.). «Около 2200 человек наблюдали за стрельбой в немецкой синагоге на Amazon Twitch». CNBC . Получено 21 января 2020 г.
  71. ^ Хурц, Саймон; dpa (13 октября 2019 г.). «Аншлаг в Галле: Хорст Зеехофер возобновил смерть Killerspieldebatte». Die Zeit (на немецком языке). ISSN  0044-2070 . Проверено 21 января 2020 г.
  72. ^ "Die Neunziger wollen ihre Killerspiel-Debatte zurück" . Der Tagesspiegel Online (на немецком языке). 14 октября 2019 года . Проверено 21 января 2020 г.
  73. ^ "Гобернадор Коауила виновен в видеоиграх из-за тиротео Торреона" . Периодико AM (на испанском языке). 10 января 2020 г. Проверено 1 июля 2024 г.
  74. ^ «Естественный отбор, видеоигра, которую играет автор тиротео в Торреоне» . Миленио (на испанском языке). 10 января 2020 г. Проверено 1 июля 2024 г.
  75. ^ "¿Culpa de videojuegos?; Гобернадор Торреона объявил о своем тиротео в колледже" . Palco Noticias (на испанском языке). 10 января 2020 г. Проверено 1 июля 2024 г.
  76. Обрегон, Амелия (10 января 2020 г.). «Лос-видеоигры не виноваты; лос-падре си: Специалисты». Эль Импарсиал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 января 2020 года . Проверено 1 июля 2024 г.
  77. Крисп, Джеймс (30 июня 2023 г.). «Подростки во французских беспорядках копируют видеоигры, говорит Эммануэль Макрон». The Telegraph . ISSN  0307-1235 . Получено 2 июля 2023 г.
  78. ^ ab "Технический отчет по обзору литературы о жестоких видеоиграх" (PDF) . Американская психологическая ассоциация . 2015 . Получено 12 апреля 2021 г. .
  79. ^ Крис Фергюсон; Дана Клисинан; Джерри Линн Хогг; Джун Уилсон; Патрик Марки; Энди Пржибыльски; Мальте Элсон; Джимми Айвори; Дебора Лайнбаргер; Мэри Грегерсон; Фрэнк Фарли; Шахбаз Сиддики (12 июня 2017 г.). «Комитет по новостным СМИ, общественному образованию и общественной политике». Журнал The Amplifier Magazine . Американская психологическая ассоциация . Получено 22 августа 2019 г.
  80. ^ «APA подтверждает позицию по жестоким видеоиграм и жестокому поведению». Американская психологическая ассоциация . 3 марта 2020 г. Получено 4 марта 2020 г.
  81. ^ Богост, Ян (5 августа 2019 г.). «Насилие в видеоиграх теперь стало партийной проблемой». The Atlantic . Получено 22 августа 2019 г. .
  82. ^ Фергюсон, Кристофер ; Ванг, JCK (август 2019 г.). «Агрессивные видеоигры не являются фактором риска будущей агрессии у молодежи: лонгитюдное исследование». Журнал молодежи и подростков . 48 (8): 1439–1451. doi :10.1007/s10964-019-01069-0. PMID  31273603. S2CID  195807704.
  83. ^ Смит, С.; Фергюсон, К .; Бивер, К. (май 2018 г.). «Продольный анализ игр-стрелялок и их связь с расстройством поведения и самоотчетом о правонарушениях». Международный журнал права и психиатрии . 58 : 48–53. doi : 10.1016/j.ijlp.2018.02.008. PMID  29853012. S2CID  46919245.
  84. ^ Кюн, Симона; Куглер, Дмитрий Тихо; Шмален, Катарина; Вайхенбергер, Маркус; Витт, Шарлотта; Галлинат, Юрген (август 2019 г.). «Вызывает ли жестокие видеоигры агрессию? Продольное интервенционное исследование». Молекулярная психиатрия . 24 (8): 1220–1234. дои : 10.1038/s41380-018-0031-7. ISSN  1476-5578. ПМК 6756088 . ПМИД  29535447. 
  85. ^ Долан, Эрик В. (3 декабря 2023 г.). «Исследование визуализации мозга бросает вызов устоявшимся убеждениям о негативных эффектах жестоких видеоигр». PsyPost . Получено 22 января 2024 г.
  86. ^ DeWall, Anderson & Bushman (2011). "The General Aggression Model: Theoretical Extensions to Violence" (PDF) . Psychology of Violence . 1 (3): 245–258. doi :10.1037/a0023842. Архивировано из оригинала (PDF) 12 августа 2017 г. . Получено 3 января 2017 г. .
  87. ^ Коойманс Т. «Влияние видеоигр на агрессивные мысли и поведение в процессе развития». Рочестерский технологический институт, декабрь 2004 г.
  88. ^ Фергюсон и Дайк (2012). «Изменение парадигмы в исследовании агрессии: пришло время отказаться от модели общей агрессии» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 17 (3): 220–228. doi :10.1016/j.avb.2012.02.007.
  89. ^ Баллард, Мэри; Виссер, Кара; Джокой, Кэтлин (19 ноября 2012 г.). «Социальный контекст и видеоигры: влияние на сердечно-сосудистые и аффективные реакции». Массовая коммуникация и общество . 15 (6): 875–898. doi :10.1080/15205436.2011.632106. ISSN  1532-7825. S2CID  144482524.
  90. ^ Sauer, James D.; Drummond, Aaron; Nova, Natalie (1 сентября 2015 г.). «Жестокие видеоигры: влияние контекста повествования и структуры вознаграждения на внутриигровую и послеигровую агрессию». Journal of Experimental Psychology: Applied . 21 (3): 205–214. doi :10.1037/xap0000050. ISSN  1939-2192. PMID  26121373. S2CID  40548080.
  91. ^ ab McCarthy, Randy J.; Coley, Sarah L.; Wagner, Michael F.; Zengel, Bettina; Basham, Ariel (1 ноября 2016 г.). «Временно ли видеоигры с жестоким содержанием усиливают агрессивные наклонности? Предварительно зарегистрированное экспериментальное исследование». Журнал экспериментальной социальной психологии . Специальный выпуск: Confirmatory. 67 : 13–19. doi :10.1016/j.jesp.2015.10.009.
  92. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; Руэда, Стефани М.; Круз, Аманда М.; Фергюсон, Диана Э.; Фриц, Стейси; Смит, Шон М. (март 2008 г.). «Жестокие видеоигры и агрессия: причинно-следственная связь или побочный продукт насилия в семье и внутренней мотивации насилия?» (PDF) . Уголовное правосудие и поведение . 35 (3): 311–332. doi :10.1177/0093854807311719. ISSN  0093-8548 . Получено 27 июня 2024 г. .
  93. ^ Фергюсон, К.; Бивер, К. (2009). «Прирожденные убийцы: генетические истоки крайней жестокости, агрессии и агрессивного поведения». Агрессия и агрессивное поведение . 14 (5): 286–294. doi :10.1016/j.avb.2009.03.005.
  94. ^ Шульцке, Маркус (ноябрь 2009 г.). «Принятие моральных решений в Fallout». Game Studies . 9 (2). ISSN  1604-7982 . Получено 29 ноября 2013 г.
  95. ^ Джентиле, Дуглас А.; Андерсон, Крейг А.; Юкава, Синтаро; Ихори, Нобуко; Салим, Муниба; Минг, Лим Кам; Сибуя, Акико; Лиау, Альберт К.; Ху, Анджелина; Бушман, Брэд Дж.; Хюсманн, Л. Роуэлл; Сакамото, Акира (июнь 2009 г.). «Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, лонгитюдных и экспериментальных исследований». Бюллетень личности и социальной психологии . 35 (6): 752–763. doi :10.1177/0146167209333045. ISSN  0146-1672. PMC 2678173. PMID  19321812 . 
  96. ^ Исследования, подтверждающие гипотезу о том, что жестокие видеоигры повышают агрессию у молодых людей:
    • Андерсон, Крейг А.; Карен Э., Дилл (апрель 2000 г.). «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни». Журнал личности и социальной психологии . 78 (4): 772–790. doi :10.1037/0022-3514.78.4.772. PMID  10794380. S2CID  9606759.
    • Funk H. et al. «Агрессия и психопатология у подростков, предпочитающих жестокие электронные игры». Aggressive Behavior 2002 28(2) p134–144. doi :10.1002/ab.90015
    • Джентиле ДА (ред.) и Андерсон КА «Медиа-насилие и дети. Жестокие видеоигры: новейшая опасность медиа-насилия». Praeger publishing, Вестпорт, Коннектикут.
    • Неназванное исследование. Arch Pediatr Adolesc Med. 2006 160(4) стр. 348–352. doi :10.1001/archpedi.160.4.348
    • «Медиа-насилие». Комитет по народному образованию, веб-сайт публикаций AAP. Доступ 1 августа 2013 г.
    • «Влияют ли видеоигры на агрессивное поведение?» Архивировано 29 октября 2014 г. в Центре профилактики насилия среди молодежи Мичигана Wayback Machine 24 августа 2011 г. Доступ 1 августа 2013 г.
    • "Крейг А. Андерсон - Google Scholar Citations" . Получено 17 февраля 2015 г.
    • Б. Д. Бартолоу и др. Корреляции и последствия воздействия насилия в видеоиграх: враждебная личность, эмпатия и агрессивное поведение
    • Элли А. Кониджин и др. Хотел бы я быть воином: роль желаемой идентификации во влиянии жестоких видеоигр на агрессию у мальчиков-подростков.
    • Андерсон К. и Бушмен Б. «Медиа-насилие и американская общественность: научные факты против дезинформации СМИ». American Psychology, июнь 2001 г., 56(6), стр. 477–489. Доступно 7 марта 2014 г.
  97. ^ Ротмунд, Тобиас; Бендер, Йенс; Наурот, Питер; Гольвитцер, Марио (2015). «Общественная обеспокоенность жестокими видеоиграми — это моральная обеспокоенность. Как моральная угроза может сделать пацифистов восприимчивыми к научным и политическим заявлениям против жестоких видеоигр». Европейский журнал социальной психологии . 45 (6): 769–783. doi :10.1002/ejsp.2125. ISSN  1099-0992.
  98. ^ Исследования, которые не обнаружили связи между этими двумя явлениями:
    • Катнер Л. и Олсон К. «Детство с воровством: удивительная правда о жестоких видеоиграх». 2008. ISBN 0-7432-9951-5 
    • Хиллис С. «Видеоигры не создают убийц, говорится в новой книге». Reuters 9 мая 2008 г. Доступ 12 июля 2011 г.
    • Бенсли Л. и Ван Инвик Дж. «Видеоигры и агрессия в реальной жизни». Журнал здоровья подростков 2001 29.
    • Гриффитс М. «Видеоигры и здоровье». BMJ 2005 331.
    • Шерри, Джон (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: метаанализ». Human Communication Research . 27 (3): 409–431. doi :10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x. S2CID  6322160.
    • Фергюсон, К.; Килберн, Дж. (2009). «Риски общественного здравоохранения, связанные с насилием в СМИ: метааналитический обзор». Журнал педиатрии . 154 (5): 759–763. doi :10.1016/j.jpeds.2008.11.033. PMID  19230901.
    • Фергюсон К. «Видеоигры и насилие среди молодежи: перспективный анализ подростков». Журнал молодежи и подростков.
    • Уильямс И. «Исследование насилия среди подростков в США оправдывает видеоигры». IT Week. 6 марта 2007 г. Доступ 10 декабря 2007 г.
    • Элсон, Мальте; Брейер, Йоханнес; Ван Лой, Ян; Кнер, Джулия; Квандт, Торстен (2015). «Сравниваем яблоки и апельсины? Доказательства того, что темп действия является фактором, мешающим исследованию цифровых игр и агрессии». Психология популярной медиакультуры . 4 (2): 112–125. doi :10.1037/ppm0000010. S2CID  146706958.
    • Девилли, Грант Джеймс; Каллахан, Пэтч; Армитидж, Гренвилл (2012). «Влияние жестоких видеоигр на гнев». Австралийский психолог . 47 (2): 98–107. doi :10.1111/j.1742-9544.2010.00008.x. S2CID  143265170.
  99. ^ ab Tear, Morgan J.; Nielsen, Mark (2013). «Неспособность продемонстрировать, что игра в жестокие видеоигры снижает просоциальное поведение». PLOS ONE . 8 (7): e68382. Bibcode : 2013PLoSO...868382T. doi : 10.1371/journal.pone.0068382 . PMC 3700923. PMID  23844191 . 
  100. ^ Бушмен, Брэд; Голлвитцер, Марио; Круз, Карлос (2014). «Существует широкий консенсус: исследователи медиа согласны, что жестокие медиа усиливают агрессию у детей, и педиатры и родители согласны». Психология популярной медиакультуры .
  101. ^ Этчеллс, Пит; Чемберс, Крис (10 октября 2014 г.). «Исследования жестоких видеоигр: консенсус или путаница?». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 3 января 2017 г.
  102. ^ Кирш, Стивен (1998). «Видение мира через очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие краткосрочного предубеждения враждебности». Детство . 5 (2): 177–184. doi :10.1177/0907568298005002005. S2CID  143735522.
  103. ^ Андерсон, Крейг А.; Карен Э., Дилл (апрель 2000 г.). «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни». Журнал личности и социальной психологии . 78 (4): 772–790. doi :10.1037/0022-3514.78.4.772. PMID  10794380. S2CID  9606759.
  104. ^ Фергюсон и др. (2008). «ЖЕСТОКИЕ ВИДЕОИГРЫ И АГРЕССИЯ Причинно-следственная связь или побочный продукт насилия в семье и внутренняя мотивация насилия?» (PDF) . Уголовное правосудие и поведение . 35 (3): 311–332. CiteSeerX 10.1.1.494.950 . doi :10.1177/0093854807311719. S2CID  7145392. 
  105. Райт, Брэд (18 февраля 2004 г.). «Звоним тревогу по поводу рейтингов видеоигр». CNN . Получено 10 декабря 2004 г.
  106. ^ Восекьюилл Б. «Инициатива безопасной школы», окончательный отчет. Секретная служба США и Министерство образования США, май 2002 г., стр. 26.
  107. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (1 января 2008 г.). «Связь между стрельбой в школе и жестокой видеоигрой: причинно-следственная связь или моральная паника?». Журнал исследовательской психологии и профилирования правонарушителей . 5 (1–2): 25–37. doi :10.1002/jip.76. ISSN  1544-4767. S2CID  62812428.
  108. ^ Фанк, Дж. Б.; Бухман, Д. Д.; Дженкс, Дж.; Бехтольдт, Х. (2003). «Игра в жестокие видеоигры, десенсибилизация и моральная оценка у детей». Журнал прикладной психологии развития . 24 (4): 413–416. doi :10.1016/S0193-3973(03)00073-X.
  109. ^ Funk JB; et al. (2004). «Воздействие насилия в реальной жизни, видеоиграх, телевидении, фильмах и Интернете: есть ли десенсибилизация?» (PDF) . Journal of Adolescence . 27 (27): 23–39. doi :10.1016/j.adolescence.2003.10.005. PMID  15013258. Архивировано из оригинала (PDF) 27 марта 2014 г. . Получено 23 апреля 2015 г. .
  110. ^ Колвелл, Джон; Като, Макико (1 августа 2003 г.). «Исследование взаимосвязи между социальной изоляцией, самоуважением, агрессией и компьютерными играми у японских подростков». Азиатский журнал социальной психологии . 6 (2): 149–158. doi :10.1111/1467-839X.t01-1-00017. ISSN  1467-839X. S2CID  144813700.
  111. ^ "О теории СМИ...: ОБНОВЛЕНИЕ: Четыре ответа на 228, отвечая на APA: разногласия в Академии относительно насилия в СМИ (#ECA14 Panel)". Onmediatheory.blogspot.com . Получено 17 февраля 2015 г.
  112. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (2013). «Жестокие видеоигры и Верховный суд: уроки для научного сообщества в свете дела Браун против Ассоциации торговцев развлечениями». Американский психолог . 68 (2): 57–74. doi :10.1037/a0030597. PMID  23421606.
  113. ^ «Открытое письмо ученого целевой группе АПА по агрессивным СМИ, противостоящее политическим заявлениям АПА по агрессивным СМИ». Scribd.com . Получено 17 февраля 2015 г.
  114. ^ ab "A Hornet's Nest Over Violent Video Games – The Conversation - Blogs - The Chronicle of Higher Education". Chronicle.com. 16 октября 2013 г. Получено 17 февраля 2015 г.
  115. ^ Бартолоу, Брюс Д.; Бушмен, Брэд Дж.; Сестир, Марк А. (июль 2006 г.). «Хроническое воздействие жестоких видеоигр и десенсибилизация к насилию: поведенческие и связанные с событиями данные о потенциале мозга». Журнал экспериментальной социальной психологии . 42 (4): 532–539. doi :10.1016/j.jesp.2005.08.006.
  116. ^ Николас Л. Карнаги и др. Влияние насилия в видеоиграх на физиологическую десенсибилизацию к насилию в реальной жизни Архивировано 16 мая 2013 г. на Wayback Machine
  117. ^ Арендт, Сьюзан. «Исследование: дети, не подверженные влиянию жестоких игр». Wired . 2 апреля 2007 г. Получено 27 июня 2024 г.
  118. ^ Сибуя, А.; Сакамото, А.; Ихори, Н.; Юкава, С. (2008). «Влияние присутствия и контекста насилия в видеоиграх на детей: продольное исследование в Японии». Simulation & Gaming . 39 (4): 528–539. doi :10.1177/1046878107306670. S2CID  145062731.
  119. ^ «Подростки, видеоигры и гражданственность». Проект «Интернет и американская жизнь» исследовательского центра Pew . 16 сентября 2008 г. Получено 17 февраля 2015 г.
  120. ^ Кристофер Дж. Фергюсон; Адольфо Гарса (март 2011 г.). «Зов (гражданского) долга: игры-действия и гражданское поведение в большой выборке молодежи» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 770–775. doi :10.1016/j.chb.2010.10.026. Архивировано из оригинала (PDF) 19 мая 2014 г.
  121. ^ Дуглас А. Джентиле и др. (2009). «Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, лонгитюдных и экспериментальных исследований». Pers Soc Psychol Bull . 35 (6): 752–63. doi :10.1177/0146167209333045. PMC 2678173. PMID  19321812 . 
  122. ^ «Использование насилия в видеоиграх среди «Уязвимости к жестоким видеоиграм: обзор и интеграция исследований личности».
  123. ^ ab «Обзор литературы о влиянии жестоких видеоигр на агрессию» Правительство Австралии 2010.
  124. ^ Адачи, Пол Дж. К.; Уиллоуби, Тина (1 января 2011 г.). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?». Агрессия и агрессивное поведение . 16 (1): 55–62. doi :10.1016/j.avb.2010.12.002. S2CID  143649264.
  125. ^ Адачи и Уиллоуби (2013). «Влияние конкуренции в видеоиграх и насилия на агрессивное поведение: какая характеристика оказывает наибольшее влияние?» (PDF) . Психология насилия .
  126. ^ Конрат, Сара Х.; О'Брайен, Эдвард Х.; Хсинг, Кортни (май 2011 г.). «Изменения в диспозиционной эмпатии у американских студентов колледжей с течением времени: метаанализ». Обзор личности и социальной психологии . 15 (2): 180–198. doi :10.1177/1088868310377395. ISSN  1088-8683. PMID  20688954. Получено 27 июня 2024 г.
  127. ^ Фон Салиш, М.; и др. (2011). «Предпочтение жестоких электронных игр и агрессивное поведение среди детей: начало нисходящей спирали?». Media Psychology . 14 (3): 233–258. doi :10.1080/15213269.2011.596468. S2CID  145764509.
  128. ^ Беннерстедт, Ульрика; Иварссон, Йонас; Линдерот, Йонас (2011). «Как геймеры справляются с агрессией: навыки позиционирования в совместных компьютерных играх». Международный журнал компьютерно-поддерживаемого совместного обучения . 7 (1): 43–61. doi :10.1007/s11412-011-9136-6. S2CID  1595007.
  129. ^ Гранич Г. и др. «Преимущества видеоигр» APA 2013.
  130. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; Олсон, Шерил К. (2013). «Использование насилия в видеоиграх среди «уязвимых» групп населения: влияние жестоких игр на преступность и издевательства среди детей с клинически выраженной депрессией или симптомами дефицита внимания». Журнал молодежи и подростков . 43 (1): 127–136. doi :10.1007/s10964-013-9986-5. PMID  23975351. S2CID  207207723.
  131. ^ "Villanova Professor: Жестокие видеоигры в большинстве случаев не вызывают насилия в реальной жизни". www.timesherald.com . 30 сентября 2014 г. . Получено 20 октября 2015 г.
  132. ^ Пржибыльский, Эндрю (2014). «Электронные игры, препятствующие развитию компетенций, и агрессивные чувства, мысли и поведение игроков». Журнал личности и социальной психологии . 106 (3): 441–457. doi :10.1037/a0034820. PMID  24377357. S2CID  5651868.
  133. ^ Халл, Джей Г.; Брунелл, Тимоти Дж.; Прескотт, Анна Т.; Сарджент, Джеймс Д. (1 августа 2014 г.). «Продольное исследование видеоигр, прославляющих риск, и поведенческих отклонений». Журнал личности и социальной психологии . 107 (2): 300–325. doi :10.1037/a0036058. ISSN  1939-1315. PMC 4151190. PMID 25090130  . 
  134. ^ «Обзор APA подтверждает связь между игрой в жестокие видеоигры и агрессией». Американская психологическая ассоциация . 13 августа 2015 г. Получено 16 декабря 2015 г.
  135. ^ "APA утверждает, что видеоигры делают вас жестокими, но критики кричат ​​об их предвзятости". Newsweek . 20 августа 2015 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  136. ^ Энгельхардт, Кристофер (2015). «Влияние воздействия жестоких видеоигр на агрессивное поведение, доступность агрессивных мыслей и агрессивные эмоции среди взрослых с расстройством аутистического спектра и без него» (PDF) . Психологическая наука . 26 (8): 1187–1200. doi :10.1177/0956797615583038. PMID  26113064. S2CID  17630510.
  137. ^ Габбьядини, Алессандро; Рива, Паоло; Андригетто, Лука; Вольпато, Кьяра; Бушмен, Брэд Дж. (13 апреля 2016 г.). «Действуем как крутой парень: жестокие сексистские видеоигры, идентификация с игровыми персонажами, мужские убеждения и сочувствие жертвам женского насилия». PLOS ONE . 11 (4): e0152121. Bibcode : 2016PLoSO..1152121G. doi : 10.1371/journal.pone.0152121 . ISSN  1932-6203. PMC 4830454. PMID 27074057  . 
  138. ^ Шерри Дж. «Исследования влияния средств массовой информации: достижения метаанализа». 2007 г., стр. 244. «Жестокие видеоигры и агрессия: почему мы не можем обнаружить влияние?»
  139. ^ Андерсон К. и др. «Влияние жестоких видеоигр на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в странах Востока и Запада». Психологический вестник 2010 г., 136, стр. 151–173.
  140. ^ Фергюсон К. «Пылающие ангелы или обитель зла: могут ли жестокие видеоигры быть силой добра?» Обзор общей психологии 14 стр. 68–81.
  141. ^ Фергюсон К. и Килберн Дж. «Много шума из ничего: неверная оценка и переосмысление последствий жестоких видеоигр в восточных и западных странах. Комментарий к Андерсону и др. (2010)». Психологический вестник 2010 136(2) стр. 174–178.
  142. ^ «Насилие и видеоигры: слабая, бессмысленная корреляция». Psych Central.com . Получено 17 февраля 2015 г. .
  143. ^ Андерсон К. и др. «Много шума из-за чего-то: жестокие эффекты видеоигр и школа отвлекающих маневров. Ответ Фергюсону и Килберну (2010)». Психологический вестник 2010 136 (2) стр. 182–187
  144. ^ Л. Роуэлл Хьюсманн: «Забиваем гвозди в крышку гроба сомнений в том, что жестокие видеоигры стимулируют агрессию»
  145. ^ "APA PsycNet".
  146. ^ "APA PsycNet".
  147. Психология, Кристофер Дж. Фергюсон, доцент; Университета Стетсона (13 октября 2015 г.). «Создают ли злые птицы злых детей?». The Huffington Post . Получено 3 января 2017 г.
  148. ^ Марки, Патрик (2015). «Поиск середины в исследовании жестоких видеоигр: уроки Фергюсона (2015)» (PDF) . Перспективы психологической науки . 10 (5): 667–670. doi :10.1177/1745691615592236. PMID  26386003. S2CID  20511943.
  149. ^ Боксер, П.; Гроувс, К. Л.; Дочерти, М. (19 сентября 2015 г.). «Видеоигры действительно влияют на агрессию, просоциальное поведение и успеваемость детей и подростков: более четкое прочтение Фергюсона (2015 г.)». Перспективы психологической науки . 10 (5): 671–673. doi : 10.1177/1745691615592239. ISSN  1745-6924. PMID  26386004. S2CID  206778387.
  150. ^ Ротштейн, Х. Р.; Бушман, Б. Дж. (19 сентября 2015 г.). «Методологические и отчетные ошибки в метааналитических обзорах злят других метааналитиков: комментарий к Ferguson (2015)». Perspectives on Psychological Science . 10 (5): 677–679. doi : 10.1177/1745691615592235. ISSN  1745-6924. PMID  26386006. S2CID  206778373.
  151. ^ Фергюсон, Кристофер (2015). «Не обращайте внимания на данные за кулисами: о злых птицах, счастливых детях, научных спорах, предвзятости публикаций и о том, почему бета-версии правят мета-версиями» (PDF) . Перспективы психологической науки . 10 (5): 683–691. doi :10.1177/1745691615593353. PMID  26386008. S2CID  9788428.
  152. ^ Канамори и Дои (2016). «Angry Birds, Angry Children, and Angry Meta-Analysts: A Reanalysis». Perspectives on Psychological Science . 11 (3): 408–14. doi :10.1177/1745691616635599. PMID  27217253. S2CID  37271687.
  153. ^ Прескотт, Анна Т.; Сарджент, Джеймс Д.; Халл, Джей Г. (2 октября 2018 г.). «Метаанализ связи между жестокой видеоигрой и физической агрессией с течением времени». Труды Национальной академии наук Соединенных Штатов Америки . 115 (40): 9882–9888. Bibcode : 2018PNAS..115.9882P. doi : 10.1073/pnas.1611617114 . ISSN  1091-6490. PMC 6176643. PMID 30275306  . 
  154. ^ Драммонд, Аарон (2020). «Поддерживают ли продольные исследования долгосрочные связи между агрессивной игрой и агрессивным поведением молодежи? Метааналитическое исследование». Royal Society Open Science . 7 (7): 200373. Bibcode :2020RSOS....700373D. doi : 10.1098/rsos.200373 . PMC 7428266 . PMID  32874632. S2CID  220666659. 
  155. ^ Херн, Алекс (21 июля 2020 г.). «Игра в видеоигры не приводит к агрессивному поведению, показывают исследования». The Guardian . Получено 31 июля 2020 г. .
  156. ^ Вендлинг, Патрис (февраль 2007 г.). «Исследования показывают, что жестокие видеоролики изменяют работу мозга». Internal Medicine News . 40 (3): 20. doi :10.1016/s1097-8690(07)70088-4.(требуется подписка)
  157. ^ Джарретт, Кристиан (август 2005 г.). «Нейронные эффекты насилия в СМИ». Психолог . 18 (8): 462. ProQuest  211742666.
  158. ^ Калнин, А. Дж.; Эдвардс, К. Р.; Ванг, И.; Кроненбергер, В. Г.; Хаммер, Т. А.; Мосье, К. М.; Мэтьюз, В. П. (2011). «Взаимодействующая роль воздействия насилия в СМИ и агрессивно-деструктивного поведения в активации мозга у подростков во время эмоционального задания Струпа». Psychiatry Research: Neuroimaging . 192 (1): 12–19. doi : 10.1016/j.pscychresns.2010.11.005. PMID  21376543. S2CID  45802431.
  159. ^ "Арнольд Шварценеггер. Эдмунд Г. Браун-младший против Ассоциации торговцев развлекательной продукцией и Ассоциации развлекательного программного обеспечения"
  160. ^ Regenbogen C.; Herrmann M.; Fehr T. (2010). «Нейронная обработка добровольно завершенных, реальных и виртуальных жестоких и ненасильственных компьютерных игровых сценариев, демонстрирующих предопределенные действия у геймеров и негеймеров». Society for Neuroscience . 5 (2): 221–40. doi :10.1080/17470910903315989. PMID  19823959. S2CID  205925197.
  161. ^ Szycik, Gregor R.; Mohammadi, Bahram; Hake, Maria; Kneer, Jonas; Samii, Amir; Münte, Thomas F.; Wildt, Bert T. te (16 апреля 2016 г.). «Чрезмерное использование жестоких видеоигр не демонстрирует эмоциональной десенсибилизации: исследование фМРТ». Brain Imaging and Behavior . 11 (3): 736–743. doi :10.1007/s11682-016-9549-y. ISSN  1931-7557. PMID  27086318. S2CID  4399285.
  162. ^ "Действительно ли видеоигры настолько плохи?, 2014-2015, Horizon - BBC Two". BBC . Получено 3 января 2017 г. .
  163. ^ "Уровень арестов несовершеннолетних". Ojjdp.gov . Получено 18 февраля 2015 г. .
  164. ^ "Home". Ojp.usdoj.gov. Архивировано из оригинала 11 декабря 2009 г. Получено 17 февраля 2015 г.
  165. ^ "Home". Ojp.usdoj.gov. Архивировано из оригинала 11 декабря 2009 г. Получено 17 февраля 2015 г.
  166. ^ «Могут ли жестокие видеоигры снизить, а не увеличить насилие?» Сайт Science Daily, 15 мая 2008 г. Доступно 12 июля 2011 г.
  167. ^ Кьеркегор П. «Видеоигры и агрессия». Международный журнал ответственности и научных исследований, стр. 411–417. 2008
  168. ^ Брейер, Йоханнес; Фогельгесанг, Йенс; Квандт, Торстен; Фестл, Рут (1 октября 2015 г.). «Жестокие видеоигры и физическая агрессия: доказательства эффекта отбора среди подростков». Психология популярной медиакультуры . 4 (4): 305–328. doi :10.1037/ppm0000035. ISSN  2160-4142.
  169. ^ ДеКэмп, Уитни (1 октября 2015 г.). «Безличные агенты коммуникации: сравнение влияния видеоигр и других факторов риска на насилие». Психология популярной медиакультуры . 4 (4): 296–304. doi :10.1037/ppm0000037. ISSN  2160-4142.
  170. ^ Пржибыльский, Эндрю К.; Мишкин, Эллисон Ф. (1 апреля 2016 г.). «Как количество и качество электронных игр связаны с академической вовлеченностью подростков и психосоциальной адаптацией». Психология популярной медиакультуры . 5 (2): 145–156. doi :10.1037/ppm0000070. ISSN  2160-4142.
  171. ^ Surette, Ray; Maze, Allison (1 октября 2015 г.). «Видеоигры и подражание преступлениям: исследовательский анализ популяции заключенных». Психология популярной медиакультуры . 4 (4): 360–374. doi :10.1037/ppm0000050. ISSN  2160-4142.
  172. ^ "Видеоигры не делают уязвимых подростков более жестокими". springer.com . Получено 3 января 2017 г. .
  173. ^ "Final Report and Findings of the Safe Schools Initiative" (PDF) . Секретная служба США и Министерство образования США . Получено 3 января 2017 г. .
  174. ^ Fox, JA; DeLateur, MJ (13 января 2013 г.). «Массовые расстрелы в Америке: выход за рамки Ньютауна». Homicide Studies . 18 (1): 125–145. doi : 10.1177/1088767913510297. ISSN  1088-7679. S2CID  145184251.
  175. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (1 ноября 2014 г.). «Предсказывает ли насилие в СМИ общественное насилие? Это зависит от того, на что вы смотрите и когда». Журнал коммуникаций . 65 (1): E1–E22. doi :10.1111/jcom.12129. ISSN  1460-2466.
  176. ^ «Нет связи между насилием в фильмах, видеоиграх и социальным насилием? Больше жестокости в видеоиграх, меньше насилия среди молодежи: исследование». www.sciencedaily.com . 5 ноября 2014 г. . Получено 3 января 2017 г.
  177. ^ Каннингем, А. Скотт; Энгельштеттер, Бенджамин; Уорд, Майкл Р. (2011). «Понимание влияния жестоких видеоигр на насильственную преступность» (PDF) . ZEW Discussion Papers 11-042 . Центр европейских экономических исследований. стр. 25. Получено 11 ноября 2014 г.
  178. ^ Марки, Патрик М.; Марки, Шарлотта Н.; Френч, Джулиана Э. (октябрь 2015 г.). «Жестокие видеоигры и насилие в реальном мире: риторика против данных». Психология популярной медиакультуры . 4 (4): 277–295. doi :10.1037/ppm0000030.
  179. ^ Каннингем, Скотт; Энгельштеттер, Бенджамин; Уорд, Майкл Р. (1 апреля 2016 г.). «Жестокие видеоигры и жестокие преступления». Southern Economic Journal . 82 (4): 1247–1265. doi :10.1002/soej.12139. ISSN  2325-8012.
  180. ^ Гонсалес Л. «Когда два племени идут на войну: история споров о видеоиграх». Веб-сайт GameSpot . Доступ 3 августа 2008 г.
  181. ^ Арнетт Дж. (ред.) и Скальскил П. «Энциклопедия детей, подростков и средств массовой информации: регулирование, электронные игры». SAGE 2007 стр. 705–707. ISBN 9781412905305 , доступ 11 марта 2013 г. 
  182. ^ «Жестокие видеоигры поощряют детей за убийство людей». Executive Intelligence Review. LaRouche Publications. Доступ 24 апреля 2013 г.
  183. ^ Фергюсон К.Дж. «Связь между стрельбой в школе и жестокой видеоигрой: причинно-следственная связь или моральная паника?» Журнал следственной психологии и профилирования правонарушителей 2008 г., 5, стр. 25–37.
  184. ^ Андерсон К. «Жестокие видеоигры: мифы, факты и вопросы без ответов». APA 24 октября 2003 г.
  185. ^ Royal, H. (октябрь 1999). «Насилие и видеоигры». The Phi Delta Kappan . 81 (2): 173–174.
  186. ^ Андерсон К. «Влияние насилия в СМИ на молодежь». Архивировано 12 июня 2023 г. на сайте Wayback Machine Psychological science in the public interest. Декабрь 2003 г.
  187. ^ Линч П. «Влияние привычек жестоких видеоигр на агрессивное отношение и поведение подростков». Общество исследований в области развития детей, апрель 2001 г.
  188. ^ "Ассоциация развлекательного программного обеспечения против Иллинойса" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 26 марта 2009 г.
  189. ^ Катнер Л. и Олсен К. Грандиозное воровство в детстве: удивительная правда о жестоких видеоиграх. 2008. ISBN 0-7432-9951-5 
  190. ^ «Интервью с Катнером и Олсеном» Сайт G4 Techdirt 2008.
  191. ^ «Революция видеоигр: восемь мифов о видеоиграх развенчаны». Веб-страница эссе PBS Impact of gaming. Дата не указана. Получено 7 марта 2014 г.
  192. ^ Хамза Шабан (10 октября 2013 г.). «Игра в войну: как военные используют видеоигры». The Atlantic . Получено 17 февраля 2015 г.
  193. ^ Эндрю Пржибыльский. «Американцы скептически относятся к связи массовых расстрелов и видеоигр». Academia.edu. Архивировано из оригинала 11 августа 2014 года . Получено 17 февраля 2015 года .
  194. ^ "Exposé". Архивировано из оригинала 20 февраля 2013 года.
  195. ^ "Цель миллиона мам". Архивировано из оригинала 8 августа 2014 года.
  196. ^ "Родители против насилия в СМИ". Pamv.net . Получено 17 февраля 2015 г.
  197. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 декабря 2012 г.). «Сэнди Хук Стрельба: Видеоигры снова виноваты». Time . Получено 11 ноября 2013 г.
  198. ^ «Заключительный отчет по делу Сэнди-Хук. Офис государственного прокурора, судебный округ Дэнбери. Стивен Дж. Седенски III, государственный прокурор» (PDF) . ct.gov . 25 ноября 2013 г. . Получено 28 ноября 2013 г. .
  199. ^ "Мотивы Адама Лэнзы — загадка в убийствах в Сэнди-Хук". CNN. 27 ноября 2013 г. Получено 28 ноября 2013 г.
  200. ^ «Трамп говорит, что жестокие видеоигры «формируют» молодые умы». BBC . BBC News . 23 февраля 2018 г. . Получено 23 февраля 2018 г. .
  201. ^ Fogel, Stefanie (22 февраля 2018 г.). «Законодатель Род-Айленда хочет „сделать что-то позитивное“ с помощью предложенного налога на жестокие видеоигры». Glixel . Архивировано из оригинала 23 февраля 2018 г. . Получено 23 февраля 2018 г. .
  202. ^ Джонсон, Тед (8 марта 2018 г.). «Трамп встречается с представителями индустрии видеоигр и наблюдательными группами, чтобы обсудить проблему насилия с применением огнестрельного оружия». Variety . Получено 12 марта 2018 г.
  203. ^ Перейра, Крис (10 марта 2018 г.). «Встреча президента Трампа по видеоиграм включала монтаж жестокой игры». GameSpot . Получено 12 марта 2018 г.
  204. Спэнглер, Тодд (9 марта 2018 г.). «Ужасно жестокий ролик с видеоигрой Трампа в Белом доме становится вирусным». Variety . Получено 12 марта 2018 г.
  205. Насилие в видеоиграх, 8 марта 2018 г. , получено 5 апреля 2018 г.
  206. О'Брайен, Люси (9 марта 2018 г.). «Вот «жестокий ролик видеоигры», который Трамп показал в Белом доме». IGN . Получено 5 апреля 2018 г.
  207. Games for Change (12 марта 2018 г.), #GameOn - 88 секунд видеоигр , получено 5 апреля 2018 г.

Ferguson, CJ, & Olson, CK (2014). Использование насилия в видеоиграх среди «уязвимых» групп населения: влияние жестоких игр на преступность и издевательства среди детей с клинически выраженной депрессией или симптомами дефицита внимания. Журнал молодежи и подростков, 43(1), 127–136. https://doi.org/10.1007/s10964-013-9986-5 Lee, E.-J., Kim, HS, & Choi, S. (2021). Жестокие видеоигры и агрессия: стимуляция или катарсис, или и то, и другое? Киберпсихология, поведение и социальные сети, 24(1), 41–47. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0033

Внешние ссылки