stringtranslate.com

GoldenEye 007 (видеоигра 1997 года)

GoldenEye 007 видеоигра- шутер от первого лица 1997 года, разработанная Rare и изданная Nintendo для Nintendo 64. Она основана нафильме о Джеймсе Бонде 1995 года «Золотой глаз» , в котором игрок управляет секретным агентом Джеймсом Бондом, чтобы помешать преступному синдикату использовать спутниковое оружие . Они проходят ряд уровней , чтобы выполнить задачи, такие как восстановление или уничтожение объектов, стреляя по врагам. В многопользовательском режиме до четырех игроков соревнуются в несколькихсценариях deathmatch через разделенный экран .

Разработка началась в январе 1995 года. Неопытная команда под руководством Мартина Холлиса разрабатывала GoldenEye 007 в течение двух с половиной лет. Изначально игра была задумана как рельсовый шутер в стиле Virtua Cop (1994) от SEGA , а затем превратилась в шутер от первого лица. Rare посетили съемочную площадку GoldenEye для справки, а Eon Productions и Metro-Goldwyn-Mayer (MGM) позволили им расширить игру эпизодами и персонажами, не представленными в фильме.

GoldenEye 007 был выпущен в августе 1997 года, почти через два года после выхода фильма, но незадолго до выхода его сиквела Tomorrow Never Dies . Во время разработки игра столкнулась с низкими ожиданиями со стороны игровых СМИ . Тем не менее, она получила признание критиков и была продана тиражом более восьми миллионов копий, что сделало ее третьей самой продаваемой игрой для Nintendo 64. Игра получила высокую оценку за визуальные эффекты, глубину и разнообразие игрового процесса, а также многопользовательский режим. В 1998 году она получила премию BAFTA Interactive Entertainment Award, а также четыре награды от Academy of Interactive Arts & Sciences .

GoldenEye 007 продемонстрировала жизнеспособность домашних консолей в качестве платформ для шутеров от первого лица и ознаменовала переход от шутеров в стиле Doom к более реалистичному стилю. Она впервые представила такие функции, как атмосферные однопользовательские миссии, элементы скрытности и многопользовательский консольный deathmatch. Игра считается одной из самых влиятельных и величайших видеоигр, когда-либо созданных , со многими ее элементами, такими как пистолет Klobb, оставляющими неизгладимое впечатление в культуре видеоигр . Духовный преемник , Perfect Dark , был выпущен в 2000 году, в то время как ремейк , разработанный Eurocom , также под названием GoldenEye 007 , был выпущен в 2010 году. Оригинальная игра была переиздана в январе 2023 года на Xbox One и Xbox Series X/S через Xbox Game Pass или Rare Replay и Nintendo Switch через Nintendo Switch Online + Expansion Pack .

Геймплей

Комната с большим монитором, отображающим карту мира. Внизу изображена рука, держащая пистолет. Вокруг изображения расположены графические символы, представляющие уровень здоровья, боеприпасов и брони игрока.
Когда игрок получает урон, на игровом HUD отображаются красные и синие полосы, представляющие уровень здоровья и брони Бонда соответственно. Информация о боеприпасах отображается в правом нижнем углу.

GoldenEye 007шутер от первого лица , в котором игрок берет на себя роль агента Секретной разведывательной службы Джеймса Бонда, проходя ряд уровней . [2] На каждом уровне игрок должен выполнить ряд задач, в то время как контролируемые компьютером противники пытаются помешать игроку. [3] Задачи варьируются от восстановления предметов до уничтожения объектов, победы над врагами или спасения заложников. Некоторые задачи также могут потребовать от игрока использования высокотехнологичных гаджетов . Например, на одном уровне игрок должен использовать электромагнитные часы Бонда, чтобы получить ключ от тюремной камеры. [4] Хотя игрок начинает каждый уровень с ограниченным количеством припасов, дополнительное оружие и боеприпасы можно получить от побежденных врагов. [5] Нет предметов для восстановления здоровья , но можно приобрести бронежилет , чтобы обеспечить вторичную полосу здоровья. [4]

В игре представлено более 20 видов оружия, включая пистолеты , пистолеты-пулеметы , штурмовые винтовки , снайперскую винтовку , гранаты и метательные ножи . [5] Большинство видов оружия имеют ограниченный магазин и должны перезаряжаться после определенного количества выстрелов. [6] Хотя каждое оружие имеет свои собственные характеристики, боеприпасы для некоторых типов оружия взаимозаменяемы. Например, пистолеты и пистолеты-пулеметы используют одни и те же боеприпасы. [5] Оружие наносит разный уровень урона в зависимости от того, в какую часть тела оно попадает. Выстрелы в голову наносят наибольший урон, а выстрелы в руки и ноги наносят наименьший урон. [6] Klobb, пистолет-пулемет со складным прикладом , обладает высокой скорострельностью и большим разбросом пуль по сравнению с другим оружием, но сильно слаб из-за сильной отдачи. [7] Klobb можно использовать в двух руках для дополнительной огневой мощи. [8] Скрытность часто поощряется, так как частая стрельба может предупредить дальних охранников, а сигналы тревоги могут порождать врагов. [3] Некоторые виды оружия оснащены глушителем или оптическим прицелом , чтобы помочь игроку скрытно убивать врагов. [5]

Каждый уровень можно пройти на трех уровнях сложности: Агент, Секретный агент и Агент 00. [9] Они влияют на такие аспекты, как урон, который могут выдержать и нанести враги, количество доступных боеприпасов [6] и количество целей, которые необходимо выполнить. [10] Два бонусных уровня можно разблокировать, завершив игру на Специальном агенте, а затем на Агенте 00. [9] Игрок также может переиграть ранее пройденные уровни в течение заданного времени, чтобы разблокировать бонусные чит- опции, такие как бесконечные боеприпасы или непобедимость. [11] После завершения игры на трех уровнях сложности разблокируется дополнительный режим, позволяющий игроку настраивать сложность уровня, вручную регулируя здоровье врагов, время реакции, точность прицеливания и наносимый ими урон. [9]

Мультиплеер

GoldenEye 007 имеет многопользовательский режим, в котором до четырех игроков могут соревноваться в нескольких сценариях deathmatch через разделенный экран . [3] К ним относятся Normal, You Only Live Twice, The Living Daylights, The Man With the Golden Gun и Licence to Kill. [12] Normal — это стандартный режим, в котором игроки набирают очки, убивая противников. Игроки могут быть объединены в команды или соревноваться по отдельности. [12] You Only Live Twice дает игрокам две жизни, прежде чем они выбывают из игры, в результате чего последний выживший игрок побеждает в матче. [3] В Licence to Kill игроки умирают от одного попадания из любого оружия. [13] Благодаря высокой скорострельности и большому разбросу пуль Klobb имеет большое преимущество в этом сценарии. [8]

В The Man With the Golden Gun один Golden Gun, способный убивать противников одним выстрелом, размещается в фиксированном месте на уровне. После того, как Golden Gun будет подобран, единственный способ снова получить его — убить игрока, держащего его. [13] В The Living Daylights флаг размещается в фиксированном месте на уровне, и игрок, который удерживает его дольше всех, побеждает. Носитель флага не может использовать оружие, но может собирать его, чтобы не дать противникам запастись боеприпасами. [12] Такие параметры, как выбранный уровень, персонажи для игры, доступное оружие и продолжительность игры, можно настроить для каждого сценария. Дополнительные уровни и персонажи могут быть разблокированы по мере прохождения игроком однопользовательской игры . [12]

Сюжет

В 1986 году в Архангельске , Советский Союз , МИ-6 обнаружила секретный объект по производству химического оружия на Беломорской плотине. [10] Джеймс Бонд и его коллега-агент 00 Алек Тревельян отправляются на объект и устанавливают взрывные заряды. Во время миссии Тревельяна застреливает генерал Аркадий Урумов, а Бонд сбегает, захватив самолет.

Пять лет спустя, в 1991 году, Бонда отправляют исследовать станцию ​​управления спутниками в Северной, Россия , [10] , где работает программист Борис Грищенко. [14] В 1993 году Бонд расследует незапланированный испытательный запуск ракеты в Киргизии , который, как полагают, является прикрытием для запуска спутника, известного как GoldenEye. Это космическое оружие работает, запуская концентрированный электромагнитный импульс (ЭМИ) по любой земной цели, чтобы отключить любую электрическую цепь в пределах досягаемости. Когда Бонд покидает шахту, он попадает в засаду Урумова и отряда российских войск. Урумову удается сбежать во время столкновения. [10]

В 1995 году Бонд посещает Монте-Карло , чтобы исследовать фрегат La Fayette , где он спасает нескольких заложников и устанавливает маячок на вертолете Pirate , прежде чем его крадет преступный синдикат Janus. Затем Бонда во второй раз отправляют на Северную, но во время миссии его захватывают и запирают в камерах бункера вместе с Натальей Симоновой , пленным программистом, не желающим работать с Janus. [14] Они оба сбегают из комплекса за несколько секунд до того, как он был уничтожен — по приказу Урумова — ЭМИ спутника GoldenEye. Затем Бонд отправляется в Санкт-Петербург , где он договаривается с бывшим агентом КГБ Валентином Жуковским о встрече с главой организации Janus. Выясняется, что это Алек Тревельян — его казнь Урумовым на объекте в Архангельске была поддельной. [10]

Бонд и Наталья сбегают от Тревельяна, но их арестовывает российская полиция и доставляет в военный архив для допроса. В конце концов, Бонд сбегает из комнаты для допросов, спасает Наталью и общается с министром обороны Дмитрием Мишкиным, который подтвердил заявление Бонда о предательстве Урумова. Наталью снова ловит генерал Урумов, и Бонд преследует ее по улицам Санкт-Петербурга, в конечном итоге достигая склада оружия, используемого Янусом. Там Бонд уничтожает его оружейные склады, а затем садится на бывший советский ракетный поезд Тревельяна , где он убивает Урумова и спасает Наталью. Однако Алек Тревельян и его союзница Ксения Онатопп сбегают на свою секретную базу на Кубе . [10]

Наталья сопровождает Бонда на Карибы. Обследуя кубинские джунгли с воздуха, их легкий самолет сбивают. Невредимые Бонд и Наталья проводят наземный поиск в тщательно охраняемой местности джунглей, но попадают в засаду Ксении, которую быстро убивает Бонд. Бонд тайком проводит Наталью в центр управления, чтобы нарушить передачу на спутник GoldenEye и заставить его сгореть в атмосфере Земли. Затем он следует за убегающим Тревельяном через ряд затопленных пещер, в конечном итоге достигая антенны радиотелескопа центра управления . Тревельян пытается перенастроить ее в последней попытке восстановить связь с GoldenEye, но Бонд уничтожает оборудование, жизненно важное для управления антенной, и побеждает Тревельяна в перестрелке на платформе над тарелкой. [10]

Разработка

Дизайн

GoldenEye 007 была разработана британской студией Rare под руководством Мартина Холлиса , который ранее работал вторым программистом над версией Killer Instinct для игровых автоматов . [15] В ноябре 1994 года, после того как Nintendo и Rare обсудили возможность разработки игры по мотивам грядущего фильма о Джеймсе Бонде GoldenEye , Холлис сказал Тиму Стэмперу , управляющему директору Rare, что он заинтересован в проекте. [16] В связи с успехом игры Donkey Kong Country от Rare 1994 года , GoldenEye 007 изначально предлагалась как 2D- платформер для Super Nintendo Entertainment System . [17] Однако Холлис предложил 3D-игру-стрелялку для грядущей консоли Nintendo 64. [16] Он создал документ с идеями дизайна, включая гаджеты, оружие, персонажей, отступление от сюжета из фильма и искусственный интеллект (ИИ), который будет реагировать на игрока. [16]

Rare назвал шутер Virtua Cop от Sega 1994 года с легким пистолетом , шутер Doom от id Software 1993 года от первого лица и игру Super Mario 64 для Nintendo 64 в качестве источников вдохновения. [16] Такие функции, как перезарядка оружия, анимация реакции на попадание в зависимости от позиции, штрафы за убийство невинных персонажей и система прицеливания, активируемая кнопкой R контроллера Nintendo 64, были заимствованы из Virtua Cop . [16] Разработчики рассматривали возможность перезарядки оружия игроками путем отключения и повторной установки Rumble Pak на контроллере, но Nintendo выступила против этой идеи. [17] Концепция нескольких различных целей в каждой миссии была вдохновлена ​​многочисленными задачами на каждом этапе Super Mario 64. [ 18]

Команда несколько раз посещала студии фильма GoldenEye , чтобы собрать фотографии и чертежи декораций . [ 17] [19] Eon Productions и MGM , компании, контролирующие фильмы о Джеймсе Бонде , предоставили команде широкую лицензию , [20] и многие уровни были расширены или изменены, чтобы позволить игроку участвовать в сценах, не показанных в фильме. [16] Хотя справочный материал использовался для аутентичности, команда не боялась дополнять его, чтобы помочь дизайну игры. [17] Фильмы Джона Ву , такие как «Круто сваренные», повлияли на визуальные эффекты и кинетические моменты. Такие детали, как следы пуль на стенах, выбрасываемые из оружия гильзы и взрывающиеся объекты, были частью дизайна. [16] Холлис хотел, чтобы игроки получали много обратной связи от окружающей среды, когда они стреляют. [20]

Команда рассматривала возможность реализации как рельсового, так и свободного режима, поскольку они не знали, как будет работать контроллер Nintendo 64, [16] а расположение газового завода в игре было смоделировано с учетом заранее определенного пути. [17] Для некоторых ранних игровых тестов использовался модифицированный контроллер Sega Saturn . [17] Первоначальным приоритетом дизайнеров было исключительно создание интересных пространств; вопросы дизайна уровней и баланса, такие как размещение начальных и выходных точек, персонажей и целей, не начинались, пока этот процесс не был завершен. [16] По словам Холлиса, этот незапланированный подход придал многим уровням реалистичное и нелинейное ощущение, при этом несколько комнат не имели прямого отношения к уровню. [16]

Производство

На первых этапах разработки использовалась графическая рабочая станция SGI Onyx .

Работа над GoldenEye 007 началась в январе 1995 года [21] командой, нанятой Холлисом: программистом Марком Эдмондсом, художником по фону Карлом Хилтоном и художником по персонажам Б. Джонсом. [20] Эдмондс сосредоточился на создании игрового движка , который мог бы отображать 3D-графику из художественных пакетов в структуры данных Nintendo 64. [16] Хилтон моделировал уровни на основе материалов фильма, в то время как Джонс создавал персонажей на основе фотографий и костюмов, которые у них были. [16] Поскольку окончательные спецификации Nintendo 64 и комплекты для разработки изначально не были доступны Rare, команде пришлось оценивать возможности финальной консоли с помощью рабочей станции SGI Onyx и специального программного обеспечения для разработки NINGEN от Nintendo. [16] [19] В последующие месяцы к команде присоединился дизайнер Дункан Ботвуд для создания уровней. Первый год был потрачен на создание художественных ресурсов и разработку движка, который изначально позволял игроку и врагам перемещаться только по виртуальной среде. [16]

После первого года разработки Rare добавила в проект больше сотрудников. Первым присоединился дизайнер Дэвид Доук , который помогал с дизайном уровней и работал над скриптами ИИ. [16] Он объяснил, как были реализованы элементы скрытности: «Всякий раз, когда вы стреляли из оружия, оно проходило проверку радиуса и предупреждало неигровых персонажей в этом радиусе. Если вы стреляли из того же оружия снова в течение определенного времени, оно проводило проверку большего радиуса, и я думаю, что после этого был третий, еще больший радиус. Это означало, что если вы находили одного парня и стреляли ему в голову, а затем не стреляли снова, таймер сбрасывался». [17] Окна на протяжении всей игры были запрограммированы таким образом, что враги не могли видеть сквозь них. Хотя это было нереалистично, это побуждало игрока использовать окна, чтобы шпионить за врагами. [16]

Холлис нанял второго программиста, Стива Эллиса, шесть месяцев спустя. [16] Хотя Эллис помогал команде разработчиков во многих областях и программировал чит-опции, он в основном отвечал за реализацию многопользовательского режима, [20] который был добавлен примерно за шесть месяцев до релиза. [22] По словам Доака, Эллис «сидел в комнате со всем кодом, написанным для однопользовательской игры, и превратил GoldenEye в многопользовательскую игру». [23] Команда провела множество поздних вечеров, тестируя ее. [21] Многопользовательские уровни основаны на однопользовательских миссиях, и некоторые из них не поддерживают четырех игроков, потому что изначально не были предназначены для многопользовательских действий. [22] Стрельбище было смоделировано как среда, но не было добавлено. [20]

Вариант Škorpion, который вдохновил на создание визуального дизайна Klobb.

Поскольку команда предполагала, что может использовать что угодно из вселенной Джеймса Бонда , в многопользовательском режиме представлены персонажи, появляющиеся в предыдущих фильмах о Бонде . [24] Актёры, которые изображали Бонда в предыдущих фильмах, были доступны для игры во время разработки, но были удалены, потому что Rare не смогла получить разрешение Шона Коннери на использование его образа. [25] Несмотря на вымышленные названия, большинство видов оружия были смоделированы по образцу реального огнестрельного оружия, такого как Walther PPK , AK-74 и FN P90 . Klobb был вдохновлён Škorpion , чехословацким пистолетом -пулеметом со складным прикладом. [8] Его название было выбрано в честь Кена Лобба , который в то время был продюсером и контактным лицом Rare на стороне Nintendo. Другое оружие, DD44 Dostovei (созданное по образцу пистолета Токарева ), было названо в честь инициалов Доака. [8] Адриан Смит, третий и последний художник игры, который уже работал над некоторыми играми Rare, [16] отвечал за создание визуальных эффектов, таких как вспышки выстрелов и взрывы. Он упомянул фильм Heat 1995 года как источник вдохновения. [20]

Финальное оборудование Nintendo 64 могло рендерить полигоны быстрее, чем рабочая станция SGI Onyx, которую использовала команда разработчиков. Это значительно помогло разработчикам, так как некоторые фоны рендерились со скоростью 2 кадра в секунду на Onyx, даже не прорисовывая врагов, объекты или оружие Бонда. [16] Однако текстуры пришлось урезать вдвое. [17] Хилтон объяснил один метод повышения производительности: «Большая часть GoldenEye выполнена в черно-белом цвете. Цветные текстуры RGB требуют гораздо больше вычислительной мощности. Вы могли бы сделать разрешение вдвое больше, если бы использовали оттенки серого , поэтому многое было сделано таким образом. Если мне нужно было немного цвета, я добавлял его в вершины ». [17] Когда в 1996 году вышла Super Mario 64 , система обнаружения столкновений 3D оказала влияние на Холлиса, поскольку GoldenEye 007 изначально использовала метод 2D. [17]

Музыка была в основном написана Грэмом Норгейтом и Грантом Киркхоупом . Норгейт ранее написал музыку для Blast Corps , в то время как Киркхоуп написал музыку для Donkey Kong Land 2. [ 22] Робин Бинленд , третий композитор игры, написал только музыку для лифта, которую можно услышать на определенных уровнях. [20] Все звуковые эффекты были созданы Норгейтом, и много усилий было вложено в комбинирование и перестановку звуков разными способами, чтобы создать удовлетворительное ощущение. [20] По словам Холлиса, всякий раз, когда игрок стреляет из пистолета, случайным образом срабатывает до девяти различных звуковых эффектов. [20] Когда игра была рассмотрена Nintendo незадолго до ее выпуска, компания была немного обеспокоена количеством насилия и перестрелок. В результате команда смягчила убийства и добавила последовательность финальных титров , которая представляет всех неигровых персонажей, придавая игре кинематографический смысл. [18] Игра получила рейтинг Teen от Entertainment Software Rating Board . [22]

GoldenEye 007 был выпущен на картридже 96 мегабит 25 августа 1997 года. [26] [27] Хотя это было более чем через полтора года после выхода фильма GoldenEye , игра выиграла от рекламы предстоящего фильма о Джеймсе Бонде Tomorrow Never Dies . [3] Каждый картридж игры содержит эмулятор ZX Spectrum с десятью играми, разработанными Rare. Эта функция изначально была сделана как экспериментальный сторонний проект Rare и была деактивирована в финальной версии, но с тех пор была разблокирована с помощью фанатских патчей . [28] Разработка GoldenEye 007 заняла более двух с половиной лет и имела бюджет в 2 миллиона долларов США. [18]

Прием

Несмотря на низкие ожидания среди игровых СМИ и неудачный показ на выставке Electronic Entertainment Expo в Атланте в 1997 году, [16] [36] GoldenEye 007 получила широкое признание критиков и имела коммерческий успех. [29] В 1998 году было продано около 2,1 миллиона копий. [37] К 2001 году было продано более семи миллионов копий по всему миру. [38] В целом, GoldenEye 007 было продано более восьми миллионов копий по всему миру, что сделало ее третьей самой продаваемой игрой для Nintendo 64 после Super Mario 64 и Mario Kart 64. [ 16] [39] Согласно статье, опубликованной на веб-сайте Entertainment Software Association , игра собрала 250 миллионов долларов по всему миру, что составило более 70% кассовых сборов фильма, несмотря на то, что она составила всего 3,3% от бюджета фильма. [40]

Графически GoldenEye 007 хвалили за разнообразные и детализированные окружения, [3] [30] [32] [41] реалистичную анимацию, [3] [32] [33] [41] и специальные эффекты, такие как прозрачность стекла и затяжной дым. [3] [2] Nintendo Power заявила, что частота кадров в многопользовательских играх была высокой, [34] в то время как Electronic Gaming Monthly описала ее как несколько прерывистую и вялую. [30] Масштабируемая снайперская винтовка была оценена как одна из самых впечатляющих и интересных функций, [30] [31] [42] при этом Edge описал ее как «новый поворот» [3] , а Джефф Герстманн из GameSpot отметил ее способность смягчать туман на расстоянии . [32] Музыку хвалили за включение в нее « темы Джеймса Бонда » и за добавление атмосферы. [2] [32] [33] [41] Некоторые уровни начинаются в лифтах и ​​содержат переходы от музыки в лифте к полноценным саундтрекам, что Герстманн назвал иллюстрацией внимания к деталям. [32]

Геймплей был отмечен за его глубину и необходимость большей скрытности и интеллекта, чем в более ранних шутерах от первого лица. [30] [35] [2] [32] [33] [41] Дуг Перри из IGN назвал GoldenEye 007 захватывающей игрой, которая «сочетает умный стратегический геймплей с быстрой стрельбой». [2] Аналогичным образом Грег Сьюарт из Gaming Age заметил, что у игроков «есть немного свободы относительно того, что они хотят делать в той или иной ситуации и в каком порядке выполнять директивы». [35] Рецензенты также оценили широкий выбор оружия и многоцелевые миссии, заявив, что они сохраняют игру свежей. [30] [35] [3] [2] [33] [41] Управление было оценено как более интуитивное, чем в более раннем хорошо принятом шутере от первого лица для Nintendo 64 Turok: Dinosaur Hunter от Acclaim , [2] [43] хотя некоторые посчитали, что наведение курсора сложно освоить. [30] [41] GameRevolution похвалила игровой процесс за реалистичность и отличие от других шутеров, но также раскритиковала кампанию за плохой темп. Издание отметило, что GoldenEye 007 «принимает как должное то, что вы уже видели фильм», и что игроки могут застрять из-за отсутствия ориентации в игре. [31]

В то время GoldenEye 007 считалась лучшей многопользовательской игрой на системе, [30] [2] [33] « на волосок опережая Mario Kart 64 » по версии IGN. [2] Edge назвал ее захватывающей и похвалил оригинальность некоторых сценариев, таких как You Only Live Twice. [3] GamePro сказал, что многопользовательские режимы «заставят вас стрелять в своих друзей до конца года», [41] в то время как Next Generation подчеркнул количество многопользовательских опций, назвав GoldenEye 007 «удивительно убийственным приложением , хотя бы из-за потрясающих многопользовательских опций. Превосходная однопользовательская игра, поддерживающая ее, делает ее действительно стоящей покупки». [33] Игру также хвалили за ее точную и подробную адаптацию фильма, [3] [30] [32] [2] [41] а GamePro зашел так далеко, что назвал ее «одним из лучших переводов фильма в игру когда-либо». [41] Возможность использовать многочисленные фирменные гаджеты и оружие Бонда считалась особенно сильным элементом в этом отношении. [3] [30] [2] [41] Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly заявил, что Rare «вместила в эту игру все, что есть крутого в 007». [30]

GoldenEye 007 получила несколько наград по итогам года, включая премию BAFTA Interactive Entertainment Award в 1998 году [44] и четыре награды от первой премии AIAS Interactive Achievement Awards : « Интерактивное название года », «Консольная игра года», « Консольная экшн-игра года » и « Выдающееся достижение в области разработки программного обеспечения »; она также получила номинации на « Выдающееся достижение в области искусства/графики » и « Выдающееся достижение в области интерактивного дизайна ». [45] Electronic Gaming Monthly назвала ее как «Самой захватывающей игрой» и «Лучшим фильмом по игре» в своем руководстве по покупке видеоигр 1998 года [46] и «Игрой года» в своем рейтинге Editor's Choice Awards. [47] Rare выиграла премию BAFTA как лучший разработчик в Великобритании. [44]

Наследие

Ретроспективная оценка

GoldenEye 007 была признана за доказательство того, что возможно создать «забавный» шутер от первого лица на домашней консоли как в однопользовательском, так и в многопользовательском режимах — когда игра была выпущена, жанр шутеров от первого лица был в основном для игр для ПК . [48] Игра открыла жанр на рынке консолей, [48] и была признана за то, что проложила путь популярности Halo и Call of Duty . [49] Введение в игру многопользовательского режима deathmatch на консоли часто считается революцией в жанре, [50] при этом Edge заявил, что он установил стандарт для многопользовательских консольных боев, пока его не превзошла Halo: Combat Evolved в 2001 году. [51] GoldenEye 007 также представила элементы скрытности, которые были беспрецедентны для шутеров от первого лица. [17] Использование в игре реалистичного игрового процесса, который контрастировал с подходами, принятыми в клонах Doom , [2] и его контекстно-зависимые места попаданий по врагам добавили реализма, который ранее не был виден в видеоиграх, [52] хотя компьютерный мод Team Fortress 1996 года для Quake ранее представил выстрелы в голову. [53] Наряду с шутером от третьего лица MDK 1997 года от Shiny Entertainment , GoldenEye 007 был признан пионером и популяризатором теперь уже стандартного включения снайперских винтовок с оптическим прицелом в видеоигры. [42] Дизайн миссий игры, искусственный интеллект врагов и стелс-геймплей повлияли на современные игры, такие как Half-Life , [54] Thief: The Dark Project , [55] Syphon Filter , [56] и Deus Ex . [57]

GoldenEye 007 часто упоминается как одна из величайших видеоигр всех времен . Вскоре после ее выпуска в 1997 году Electronic Gaming Monthly поставил GoldenEye 007 на 25-е место в списке лучших консольных видеоигр всех времен, назвав ее «легко лучшей игрой по фильму и, что еще важнее, лучшей игрой от первого лица из когда-либо существовавших». [58] В 1999 году редакторы Next Generation поместили GoldenEye 007 на 10-е место в своем списке 50 лучших игр всех времен, прокомментировав: «Сочетая стрельбу в стиле Doom с фирменными миссиями Бонда , GoldenEye является идеальным шутером для думающего человека». [59] В 2000 году читатели Computer and Video Games поставили GoldenEye 007 на первое место в опросе журнала «100 величайших игр всех времен» [60] и на пятое место в аналогичном опросе в следующем году. [61] В 2001 году Game Informer поставил игру на 16-е место в своем списке 100 лучших игр всех времен. [62] В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за GoldenEye 007 как за 33-ю величайшую ретро- игру, а редакторы назвали ее «несомненно лучшей игрой о Бонде на сегодняшний день». [63] В 2005 году редакторы IGN поставили игру на 29-е место в своем списке 100 лучших игр всех времен, [64] в то время как читатели поместили ее на седьмое место в отдельном списке. [65] В 2009 году Official Nintendo Magazine поставил игру на 55-е место в списке величайших игр Nintendo. [66]

Edge включил GoldenEye 007 в несколько списков «величайших игр». Игра заняла третье место в опросе, проведенном сотрудниками в 2000 году, [67] была включена в десятку лучших шутеров издания в 2003 году, [36] и заняла 17-е место в опросе, проведенном сотрудниками, читателями и игровой индустрией в 2007 году. [68] Хотя Edge присудил GoldenEye 007 оценку 9 из 10 после ее выпуска, издание признало в 2013 году, что игра должна была получить наивысшую оценку. [69] С восемью миллионами проданных копий GoldenEye 007 внесла значительный вклад в то, чтобы помочь Nintendo 64 оставаться конкурентоспособной по сравнению с PlayStation , [48] хотя Nintendo в конечном итоге потеряла большую часть доли рынка. [70] GamePro назвал GoldenEye 007 « убийственным приложением для консолей» 1990-х годов и величайшей лицензированной игрой по фильму всех времен, [71] в то время как Nintendo Power посчитал многопользовательский режим одним из величайших многопользовательских впечатлений в истории Nintendo. [72]

В ретроспективном анализе редактор Nintendo Life Марк Рис дал GoldenEye 007 восемь из десяти, заявив, что, хотя многопользовательский режим и хорош, его графика, звук и «неудобная» система прицеливания устарели. Он отметил, что подход GoldenEye 007 к настройкам сложности обеспечивает значительную ценность для повторного прохождения , но это система, редко используемая в современных шутерах от первого лица. [73] В своей статье для NME о 20-летии игры журналист Марк Бомонт подчеркнул захватывающую графику, эстетику, урон по врагам на основе местоположения и революционный многопользовательский режим, заявив, что он «помог представить игру как групповое событие». [74] В 2011 году игра была выбрана в качестве одной из 80 игр за последние 40 лет для размещения на выставке «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства в Вашингтоне, округ Колумбия [75]

Клобб

Критики ретроспективно описывали Klobb как запоминающийся аспект игрового процесса GoldenEye 007 , хотя и за его отрицательные черты; несмотря на высокую скорострельность, он наносит мало урона и крайне неточен. [7] [76] [77] [78] [79] В обзоре того времени Edge заметил, что возможность одновременного использования Klobb является одним из самых приятных моментов, и утверждал, что это, скорее всего, запомнится игрокам в отличие от подавляющего большинства видов оружия в видеоиграх. [80] По их мнению, несовершенство добавляет игре как реализма, так и непредсказуемости, и что создаваемые этим моменты были тем, что дизайнеры начали понимать, были столь же ценны, как и создание «идеального» оружия. [8] Саймон Паркин из Eurogamer отметил, что наименование Klobb было одним из первых случаев, когда возникли проблемы с использованием реальных названий оружия для внутриигрового оружия, поскольку GoldenEye 007 была одной из первых консольных игр, в которой использовалось 3D-огнестрельное оружие. [81] Паркин отметил, что, хотя придуманные названия оружия были «приемлемы в вымышленной вселенной Джеймса Бонда », он подчеркнул, что «для игр, основанных на реальных вооруженных силах, включение названий брендов было необходимо для сохранения верности исходному материалу». [81] Оружие было включено в видеоигру Too Human как «KLOBB» из-за связи Кена Лобба с разработчиками игры, Silicon Knights . [82] Во время разработки это оружие называлось Skorpion VZ/61 в честь его реального аналога , но было изменено по юридическим причинам. [83] [84]

Перевыпуск

Ремастер Xbox Live Arcade (XBLA) находился в разработке в Rare в течение нескольких месяцев в 2008 году. [85] Ремастер должен был добавить несколько новых функций, включая онлайн-мультиплеер и возможность переключения между оригинальной и обновленной графикой. [86] Хотя, как сообщается, потребовалось всего два месяца разработки, прежде чем он был завершен, ремастер был отменен, потому что Nintendo, MGM и Microsoft , которая приобрела Rare в 2002 году, не смогли прийти к лицензионному соглашению. [87] По словам Росса Бери, Марка Эдмондса и Криса Тилстона из Rare, Rare начала разрабатывать ремастер в конце 2006 года, вскоре после того, как братья Стэмпер покинули Rare и после того, как компания завершила Perfect Dark Zero и Kameo . Microsoft предположила, что GoldenEye 007 подойдет для XBLA, что привело к тому, что Rare начала работу над ремастером до получения разрешения Nintendo, полагая, что это не будет проблемой, поскольку GoldenEye 007 была одной из самых популярных игр для Nintendo 64. Rare завершила преобразование и устранила большинство ошибок, прежде чем узнала, что Nintendo не одобрила его. Это остановило разработку до тех пор, пока не удалось обсудить переговоры о правах, которые в конечном итоге провалились. [88] [89] В январе 2021 года полное прохождение прототипа версии XBLA было транслировано на YouTube , демонстрируя улучшенную графику, работающую со скоростью 60 кадров в секунду . [90] Позже в сеть из неизвестного источника просочилось почти финальное играбельное изображение ROM игры XBLA. [91]

В январе 2022 года были слиты достижения для версии GoldenEye 007 для Xbox One . В июне 2022 года те же самые слитые достижения были замечены на серверах Xbox. [92] VGC и Eurogamer сообщили, что слитые достижения предполагают скорый официальный релиз. [93] [94] В сентябре 2022 года Microsoft, Nintendo и Rare объявили, что версия для Nintendo 64 будет переиздана на Xbox One и Xbox Series X/S через Xbox Game Pass , а на Nintendo Switch через сервис подписки Nintendo Switch Online + Expansion Pack . [95] [96] Версия для Xbox была переработана Code Mystics и поддерживает дисплеи с разрешением 4K , но не включает в себя никаких улучшений из отмененного ремастера XBLA. Релиз для Switch можно играть как в оригинальном соотношении сторон 4:3, так и в широкоэкранном режиме (то же самое касается версии для Xbox), и это единственный релиз, в котором есть многопользовательский режим через встроенную функцию многопользовательского режима в эмуляторе Nintendo Switch Online. [97] [86] Версия для Xbox была опубликована Xbox Game Studios , и обе версии были выпущены 27 января 2023 года. [98] [97] Игроки, которые приобрели цифровую версию сборника Rare 2015 года для Xbox One Rare Replay, получили игру бесплатно. [99]

Похожие игры

После выхода GoldenEye 007 компания Rare начала разработку духовного преемникаPerfect Dark . [100] Используя модернизированную версию игрового движка GoldenEye 007 , Perfect Dark была выпущена для Nintendo 64 в 2000 году. [101] Хотя в игре есть сеттинг и сюжетная линия, не связанные с Джеймсом Бондом , она разделяет многие игровые особенности, включая похожую схему управления, цели миссий, которые меняются в зависимости от настроек сложности, и возможности читов, разблокируемые посредством быстрого завершения уровней. [101] Пока Perfect Dark всё ещё находилась в разработке, Мартин Холлис покинул Rare, чтобы работать консультантом по разработке GameCube в Nintendo of America . [15] Другие члены команды GoldenEye 007 также покинули студию, чтобы основать Free Radical Design . [102] [23] Компания разработала серию шутеров от первого лица TimeSplitters . Эти игры содержат несколько ссылок на GoldenEye 007 , включая дизайн HUD-индикатора здоровья , характер системы прицеливания и обстановку русской плотины на начальном уровне TimeSplitters 2. [ 103] [104] [105]

После заключения партнёрства с MGM в конце 1998 года [106] Electronic Arts опубликовала игры, основанные на недавних фильмах о Джеймсе Бонде , Tomorrow Never Dies и The World Is Not Enough , а также полностью оригинальные игры, включая Agent Under Fire , Nightfire , Everything or Nothing и GoldenEye: Rogue Agent . [107] Хотя Nintendo рассматривала возможность переноса GoldenEye 007 на виртуальную консоль Wii в 2006 году, [108] игра так и не была выпущена для этой платформы из-за юридических проблем, связанных с многочисленными держателями лицензий с правами на игру и интеллектуальную собственность Джеймса Бонда . [109] В 2006 году лицензия на игру о Джеймсе Бонде была приобретена Activision . [110] [111] Activision опубликовала ещё больше игр, включая Quantum of Solace , Blood Stone и ремейк GoldenEye 007 2010 года . В ремейке в качестве игрового персонажа представлен Дэниел Крейг , современные правила шутеров от первого лица, новые макеты уровней и сетевой многопользовательский режим. [112] Activision потеряла лицензию на игру о Джеймсе Бонде в 2014 году. [25]

В 2010 году независимая команда разработчиков выпустила GoldenEye: Source , многопользовательский мод с полной конверсией , работающий на движке Source . [113] GoldenEye 007 изначально предназначался для включения в Rare Replay ; был подготовлен закулисный ролик для компиляции, но он не был выпущен до утечки в 2019 году. [25] Фанатский ремейк на базе Unreal Engine 4 , GoldenEye 25 , находился в разработке и изначально планировался к выпуску в 2022 году в честь 25-летия игры, но он был переоборудован в оригинальную собственность под названием SPIES (позднее название было изменено на Deceive Inc. ) после того, как MGM отправила разработчикам письмо о прекращении и воздержании . [114]

Спидраннинг

В игре присутствует скоростное прохождение . По состоянию на 2024 год игра продолжает иметь сильное скоростное прохождение, которое она поддерживала по крайней мере с 1999 года, когда скоростной раннер и игровой документалист GoldenEye 007 и Perfect Dark Карл Йобст впервые обнаружил сообщество. [115]

GoldenEra

В 2022 году, в честь 25-летия игры, был выпущен полнометражный документальный фильм об игре под названием GoldenEra , в котором подробно рассказывается о наследии игры, а также о хаотичном и интенсивном процессе разработки и влиянии, которое игра оказала на популярную культуру и современные шутеры от первого лица. [116] [117]

Примечания

  1. ^ Релиз для Xbox, разработанный Code Mystics .
  2. Релиз для Xbox выпущен Xbox Game Studios .

Ссылки

  1. ^ «ゴールデンアイ 007» [GoldenEye 007]. nintendo.co.jp (на японском языке). Нинтендо . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 13 сентября 2022 г.
  2. ^ abcdefghijklm Перри, Дуг (25 августа 1997 г.). "Обзор GoldenEye 007". IGN . Архивировано из оригинала 28 января 2007 г. Получено 28 августа 2011 г.
  3. ^ abcdefghijklmn "GoldenEye". Edge . № 48. Future Publishing . Август 1997. стр. 76–78. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 г. Получено 4 августа 2013 г.
  4. ^ ab "Гаджеты". GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Nintendo of America . 1997. стр. 12–13. ASIN  B000B66WKA.
  5. ^ abcd "Оружие". GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Nintendo of America . 1997. стр. 10–11. ASIN  B000B66WKA.
  6. ^ abc Leung, Jason; Munson, Terry; Pelland, Scott; Shinoda, Paul (1997). «Методы». В Tilden, Gail; Swan, Leslie (ред.). GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Nintendo of America . стр. 8–9. ASIN  B000B66WKA.
  7. ^ ab Vincent, Бретань (3 апреля 2014 г.). «Что Klobb должен сделать, сделать с секретами дизайна GoldenEye 007?». Destructoid . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. . Получено 27 октября 2020 г. .
  8. ^ abcde «История самого известного оружия GoldenEye 007, The Klobb, и секрет его конструкции». Edge . 4 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2014 г. Получено 4 апреля 2014 г.
  9. ^ abcd Уивер, Тим (декабрь 1997 г.). "GoldenEye 007". Журнал N64 . № 9. Future Publishing . стр. 38–47.
  10. ^ abcdefg "Файлы миссии". GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Нинтендо Америки . 1997. стр. 16–95. АСИН  B000B66WKA.
  11. Килинг, Джастин (декабрь 1997 г.). «Как удержать британцев в GoldenEye 007». Журнал N64 . № 10. Future Publishing . С. 78–83.
  12. ^ abcd «Правила ведения боя». GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Nintendo of America . 1997. стр. 98–101. ASIN  B000B66WKA.
  13. ^ ab "Gamer's Edge: 004-Player Action". Electronic Gaming Monthly . № 98. Ziff Davis . Сентябрь 1997. стр. 100.
  14. ^ ab "Dossiers". GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Nintendo of America . 1997. стр. 14–15. ASIN  B000B66WKA.
  15. ^ ab Jordan, Jon (8 июня 2007 г.). «The Restless Vision Of Martin Hollis, The Man With The GoldenEye». Gamasutra . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 23 января 2018 г.
  16. ^ abcdefghijklmnopqrstu Холлис, Мартин (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007». Zoonami . Архивировано из оригинала 19 июля 2014 г. . Получено 19 июля 2014 г. .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  17. ^ abcdefghijk Друри, Пол (15 мая 2011 г.). «Создание Goldeneye». NowGamer . Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 г. Получено 26 августа 2011 г.
  18. ^ abc Стюарт, Кит; Веббер, Джордан Эрика (26 октября 2015 г.). «GoldenEye на N64: Миямото хотел смягчить убийства». The Guardian . Архивировано из оригинала 25 января 2018 г. Получено 26 августа 2011 г.
  19. ^ ab "GoldenEye 007 Development". Nintendo . 24 февраля 1998 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 г. Получено 26 августа 2011 г.
  20. ^ abcdefghi Martin Hollis (август 2012 г.). Classic Postmortem: GoldenEye 007 (видео) . Кельн, Германия: GDC Vault. Архивировано из оригинала 29 июня 2017 г. Получено 20 января 2018 г.
  21. ^ ab "The Golden Touch". Edge . № 53. Future Publishing . Рождество 1997. стр. 78–80.
  22. ^ abcd "The Rare Essentials". Журнал N64 . № 13. Future Publishing . Март 1998. С. 57–59.
  23. ^ ab "Desert Island Disks: David Doak". Retro Gamer . № 6. Live Publishing. Июль 2004. С. 41–45. ISSN  1742-3155. Архивировано из оригинала 7 сентября 2005 г.
  24. ^ Майерс, Куинн (22 августа 2018 г.). «Устная история «GoldenEye 007» на N64». Melmagazine.com . Архивировано из оригинала 29 октября 2018 г. . Получено 19 декабря 2019 г. .
  25. ^ abc Мачковеч, Сэм (8 ноября 2019 г.). «Утраченный ремастер Goldeneye 007 снова появляется через огромную, отполированную утечку видео». Ars Technica . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 г. Получено 12 мая 2020 г.
  26. ^ ab "Встряхнуть, но не размешать". Game Informer . № 53. Сентябрь 1997. Архивировано из оригинала 9 сентября 1999. Получено 26 августа 2011 .
  27. ^ Gelmis, Joseph (1 августа 1997 г.). «Вспоминая триумфы Робинсона в высшей лиге – Видеоигры». Newsday . стр. B35. Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 г. Получено 18 сентября 2021 г. – через Newspapers.com .
  28. ^ Кокс, Кейт (30 марта 2012 г.). «Давно потерянное пасхальное яйцо эмуляции обнаружено в GoldenEye». Kotaku . Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 г. Получено 18 июля 2013 г.
  29. ^ ab "GoldenEye 007 reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Получено 28 августа 2011 года .
  30. ^ abcdefghijk Смит, Шон; Хсу, Дэн; Бойер, Криспин; Sushi-X (октябрь 1997 г.). "Review Crew: Goldeneye 007". Electronic Gaming Monthly . № 99. Зифф Дэвис . стр. 52.
  31. ^ abc Ferris, Colin (6 июня 2004 г.). "Обзор GoldenEye 007". GameRevolution . Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 г. Получено 28 августа 2011 г.
  32. ^ abcdefgh Герстманн, Джефф (19 августа 1997 г.). "Обзор GoldenEye 007 (1997)". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 19 января 2014 г.
  33. ^ abcdefg "Чистое золото". Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 168.
  34. ^ ab "GoldenEye 007". Nintendo Power . № 100. Nintendo of America . Сентябрь 1997. стр. 105.
  35. ^ abcd Сьюарт, Грег. "Обзор GoldenEye 007". Gaming Age . Архивировано из оригинала 6 октября 2010 года . Получено 28 августа 2011 года .
  36. ^ ab João Diniz-Sanches, ed. (октябрь 2003 г.). "Ten Top Tens". Edge . № 128. Future Publishing . стр. 71. Не говорите никому, но никто не ожидал, что это будет хорошо. Ранние видео выглядели определенно скверно, за ними не стояло никакого маркетинга (Rare пришлось спуститься, чтобы показать саму игру), и, конечно, это была лицензия на фильм.
  37. ^ "Продажи видеоигр выше, чем когда-либо в 1998 году". GameDaily . 25 января 1999 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2001 г. Получено 18 мая 2001 г.
  38. ^ "Interactive Leisure Software" (PDF) . Gov.uk . Соединенное Королевство: Government Digital Service . 2001. стр. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 9 сентября 2020 г. . Получено 25 октября 2021 г. .
  39. ^ "Microsoft приобретает Video Game Powerhouse Rare Ltd". Microsoft . 24 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 6 января 2011 г. Получено 28 августа 2011 г.
  40. ^ Crandall, Robert W.; Sidak, J. Gregory. «Видеоигры: серьезный бизнес для экономики Америки» (PDF) . Entertainment Software Association . стр. 39–40. Архивировано из оригинала (PDF) 3 февраля 2013 г. . Получено 1 октября 2012 г. .
  41. ^ abcdefghij Ballgame, Джонни (сентябрь 1997 г.). «Nintendo 64 ProReview: GoldenEye 007». GamePro . № 108. IDG . стр. 82–83.
  42. ^ ab Poole, Steven (декабрь 2001 г.). Trigger Happy: The Inner Life of Videogames. Fourth Estate. стр. 207. ISBN 1-84115-121-1. … ощутимая связь между элементами управления в ваших физических руках и действием маленькой игрушки на экране — это хитрый семиотический трюк, который обманывает вас, заставляя все больше и больше погружаться в мир мультфильмов. Похожий трюк работает в видеоигровой парадигме снайперской винтовки, представленной MDK (1997), усовершенствованной Goldeneye (1997) и затем появляющейся повсюду — например, в Metal Gear Solid (1999) и Perfect Dark (2000). Этот гаджет приближает область и позволяет вам рассмотреть ее крупным планом, обычно с целью сделать изысканный выстрел в голову плохому парню. Виртуальная среда, которая раскрывает больше деталей при просмотре в телескоп, естественно, более убедительна, чем та, которая работает только в одном информационном масштабе.
  43. ^ "Turok: Dinosaur Hunter". GameRankings . Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 года . Получено 31 декабря 2011 года .
  44. ^ ab "GoldenEye Wins BAFTA Awards". IGN . 4 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 28 августа 2011 г.
  45. ^ "1998 Interactive Achievement Awards". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 23 октября 2010 года . Получено 28 августа 2011 года .
  46. ^ "The Good the Bad and the Silly". 1998 Video Game Buyer's Guide . Ziff Davis . Март 1998. С. 17, 26.
  47. ^ "Editors' Choice Awards". Electronic Gaming Monthly . № 104. Ziff Davis . Март 1998. С. 86.
  48. ^ abc Cifaldi, Frank (1 сентября 2006 г.). "The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters". Gamasutra . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. . Получено 28 августа 2011 г. .
  49. Kaiser, Rowan (20 мая 2011 г.). «60 самых влиятельных игр всех времен». 1Up.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 2 сентября 2011 г.
  50. ^ "25 лучших игр для N64 всех времен". IGN . 19 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2007 г. Получено 2 сентября 2011 г.
  51. ^ "Обзор Halo: Combat Evolved". Edge-Online . 29 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 г. Получено 4 августа 2013 г.
  52. Хокинс, Джеймс (8 апреля 2010 г.). «Десять лучших шутеров от первого лица всех времен». Joystick Division . Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 г. Получено 22 сентября 2011 г.
  53. ^ Тотило, Стивен (30 августа 2010 г.). «История выстрелов в голову, любимого акта нереального насилия в играх». Kotaku . Архивировано из оригинала 25 июня 2013 г. Получено 15 июля 2012 г.
  54. Сотрудники GamesRadar (26 декабря 2018 г.). ««Я действительно не знал, над чем работаю» — как девять человек в Rare создали эпохальную классику с GoldenEye». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 10 октября 2024 г. . Получено 10 октября 2024 г. .
  55. Леонард, Том (8 июля 1999 г.). «Postmortem: Thief: The Dark Project». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 10 октября 2024 г. Получено 10 октября 2024 г.
  56. ^ Шуман, Сид (25 октября 2012 г.). «Behind the Classics: Syphon Filter». PlayStation.Blog . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 10 октября 2024 г. Получено 10 октября 2024 г.
  57. Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). «Postmortem: Ion Storm's Deus Ex». Архивировано из оригинала 24 декабря 2022 г. Получено 10 октября 2024 г.
  58. ^ "100 лучших игр всех времен". Electronic Gaming Monthly . № 100. Ziff Davis . Ноябрь 1997. стр. 146.Примечание: Вопреки названию, во введении к статье (на странице 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть игры для ПК и аркадные игры в него не входят.
  59. ^ "50 лучших игр всех времен". Next Generation . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. стр. 80.
  60. Мэтью Хауэлл, ред. (январь 2000 г.). «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры . № 218. EMAP . стр. 53–67. ISSN  0261-3697.
  61. ^ "100 величайших игр всех времен". Компьютерные и видеоигры . № 230. EMAP . Январь 2001.
  62. ^ "Top 100 Games of All Time". Game Informer . GameStop . Август 2001. С. 35. Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Получено 22 ноября 2016 года .
  63. ^ "Your Top 100 Games". Retro Gamer . № 9. Live Publishing. Октябрь 2004. стр. 56. ISSN  1742-3155.
  64. ^ "IGN's Top 100 Games: 21–30". IGN . Архивировано из оригинала 2 августа 2005 года . Получено 17 ноября 2006 года .
  65. ^ "Reader's Picks Top 10 games: 1–10". IGN . Архивировано из оригинала 22 октября 2006 . Получено 17 ноября 2006 .
  66. East, Tom (23 февраля 2009 г.). «100 лучших игр Nintendo: часть 3». Официальный журнал Nintendo . Future plc . Архивировано из оригинала 31 августа 2009 г. Получено 9 сентября 2022 г.
  67. ^ "100 лучших видеоигр всех времен". Edge . № 80. Future Publishing . Январь 2000.
  68. Edge представляет: 100 лучших видеоигр. Future Publishing . 2007. С. 172.
  69. ^ "Десять поправок: мы коронуем семь игр за последние 20 лет Edge ретроспективной десяткой". Edge-Online . 8 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 г. Получено 22 февраля 2014 г.
  70. Бьюкенен, Леви (30 сентября 2008 г.). «Nintendo 64 Week: Day Two». IGN . Архивировано из оригинала 4 октября 2008 г. Получено 22 сентября 2011 г.
  71. ^ "52 самых важных видеоигры всех времен (страница 5 из 8)". GamePro . 24 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2010 г. Получено 2 сентября 2011 г.
  72. ^ "250 причин любить Nintendo". Nintendo Power . № 250. Nintendo of America . Январь 2010. стр. 47.
  73. Reece, Mark (8 октября 2011 г.). «Обзор: GoldenEye 007 (Nintendo 64)». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г. Получено 26 августа 2012 г.
  74. ^ Бомонт, Марк (20 апреля 2017 г.). «Почему GoldenEye 007 по-прежнему одна из величайших видеоигр». NME . Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 г. Получено 22 мая 2021 г.
  75. ^ Магрино, Том (5 мая 2011 г.). «Smithsonian выбирает 80 лучших игр за последние 40 лет». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 ноября 2011 г. Получено 4 июля 2012 г.
  76. Джонсон, Джейсон (29 апреля 2014 г.). «Вот почему Klobb в Goldeneye был худшим оружием из когда-либо существовавших». Kill Screen . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 27 октября 2020 г.
  77. ^ «Выстрелил и забыл: четыре наименее смертоносных вида огнестрельного оружия в играх». Penthouse . № 10. 2016. стр. 26.
  78. ^ "Nintendo Nostalgic: 'GoldenEye 007' — лучший шутер от первого лица для N64". Обязательно . 9 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Получено 27 октября 2020 г.
  79. ^ "Классическое оружие". GamesRadar+ представляет: Полное руководство по классическим играм . Том 1. 2016. С. 125.
  80. ^ "GoldenEye". Edge . Том. Специальное коллекционное издание. 2001. С. 50.
  81. ^ ab Parkin, Simon (31 января 2013 г.). «Шутеры: как видеоигры финансируют производителей оружия». Eurogamer . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 27 октября 2020 г.
  82. ^ "Too Human Features a 'KLOBB' Gun". Wired . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 27 октября 2020 г.
  83. Бриттани Винсент (3 апреля 2014 г.). «Какое отношение имеет Клобб к секретам дизайна GoldenEye 007?». Destructoid . Получено 19 июня 2024 г.
  84. ^ "Klobb". Giantbomb . Получено 19 июня 2024 г. .
  85. ^ Клепек, Патрик (1 ноября 2008 г.). «Почему GoldenEye XBLA заглох?». 1Up.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 30 августа 2011 г.
  86. ^ ab Machkovech, Sam (13 сентября 2022 г.). «GoldenEye 007 re-release Finally Verified—but it's not the supply remake». Ars Technica . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 г. . Получено 13 сентября 2022 г. .
  87. ^ Маккормик, Рич (24 августа 2016 г.). «Вот как Goldeneye 007 мог бы выглядеть на Xbox 360». The Verge . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 г. . Получено 12 мая 2020 г. .
  88. ^ Макович, Сэм (8 февраля 2021 г.). ««Осталось 90 ошибок»: разработчики Rare говорят о почти завершенном ремейке Goldeneye 007». Ars Technica . Архивировано из оригинала 8 февраля 2021 г. . Получено 8 февраля 2021 г. .
  89. ^ Робинсон, Энди (9 февраля 2021 г.). «Интервью: настоящая история Goldeneye HD, рассказанная ее режиссерами». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. . Получено 9 февраля 2021 г. .
  90. ^ Yin-Poole, Wesley (30 января 2021 г.). «Отмененный ремастер GoldenEye 007 XBLA полностью раскрыт в двухчасовом видео геймплея». Eurogamer . Архивировано из оригинала 31 января 2021 г. Получено 3 февраля 2021 г.
  91. ^ Робинсон, Энди (3 февраля 2021 г.). «Ремастер GoldenEye для Xbox просочился в сеть – и в него можно полностью играть на ПК». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 4 февраля 2021 г. . Получено 4 февраля 2021 г. .
  92. ^ "Утечка достижений Goldeneye 007 на Xbox, предполагающая выход ремастера". GameSpot . Архивировано из оригинала 7 августа 2022 г. Получено 7 августа 2022 г.
  93. ^ "GoldenEye HD наконец-то готовится к выпуску после появления достижений на Xbox". VGC . 5 июня 2022 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. Получено 7 августа 2022 г.
  94. ^ "Утечка достижений GoldenEye 007 Xbox указывает на новый порт". Eurogamer.net . 4 января 2022 г. Архивировано из оригинала 7 августа 2022 г. Получено 7 августа 2022 г.
  95. ^ Макуч, Эдди (13 сентября 2022 г.). «GoldenEye 007 выйдет на Xbox Game Pass и Nintendo Switch». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 г. Получено 13 сентября 2022 г.
  96. ^ Филлипс, Том (13 сентября 2022 г.). «N64 classic Goldeneye 007 направляется на Nintendo Switch Online и Xbox Game Pass». Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 сентября 2022 г. Получено 13 сентября 2022 г.
  97. ^ ab @NintendoAmerica (25 января 2023 г.). «Играйте за Бонда. Джеймса Бонда. GoldenEye 007 от #Nintendo64 выйдет на #NintendoSwitch для участников #NintendoSwitchOnline + Expansion Pack 27 января, теперь с возможностью онлайн-игры! https://youtu.be/iwoE9sXGd_U» ( Твит ) – через Twitter .
  98. ^ @RareLtd (25 января 2023 г.). «Отметьте в календаре: выход GoldenEye 007 на @XboxGamePass запланирован на 27 января! Обратный отсчет начинается сейчас — осталось всего два дня до того, как вы впервые сможете опробовать Dam с контроллером Xbox» ( твит ) — через Twitter .
  99. ^ Дункан, Крейг (13 сентября 2022 г.). «James Bond Returns as GoldenEye 007 Sets Its Sights on Xbox Game Pass» (пресс-релиз). Редкость . Архивировано из оригинала 13 октября 2022 г. Получено 13 сентября 2022 г. – через Xbox Wire.
  100. «No More Bond for Rare». IGN . 29 января 1998 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 30 августа 2011 г.
  101. ^ ab Casamassina, Matt (19 мая 2000 г.). "Обзор Perfect Dark". IGN . Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 30 августа 2011 г.
  102. ^ "Timesplitters Interview". IGN . 16 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2014 г. Получено 15 марта 2014 г.
  103. ^ Casamassina, Matt (11 октября 2002 г.). "TimeSplitters 2 review". IGN . Архивировано из оригинала 10 июня 2010 г. . Получено 25 июня 2011 г. .
  104. ^ "Ретро-руководство по TimeSplitters". GamesTM . № 129. Imagine Publishing . 2012.
  105. ^ Gerstmann, Jeff (9 октября 2002 г.). "TimeSplitters 2 Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 г. Получено 22 июня 2011 г.
  106. ^ "EA and MGM Bond". IGN . 20 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Получено 9 декабря 2016 г.
  107. ^ "EA Makes Bond Official". IGN . 18 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 30 августа 2011 г.
  108. Тотило, Стивен (28 ноября 2006 г.). «Nintendo Exec Predicts Wii Future, Chances Of 'GoldenEye' On Console». MTV . Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 г. Получено 30 августа 2011 г.
  109. ^ Фредерик, Логан (7 августа 2008 г.). «Rare Reveals XBLA Goldeneye Legal Problems». The Escapist . Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 г. Получено 6 сентября 2011 г.
  110. ^ Торсен, Тор (3 мая 2006 г.). "E3 06: Activision приобретает лицензию Джеймса Бонда". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 января 2012 г. Получено 5 сентября 2011 г.
  111. Hatfield, Daemon (3 мая 2006 г.). «Activision Scores with Bond». IGN . Архивировано из оригинала 27 марта 2012 г. Получено 29 августа 2011 г.
  112. ^ Харрис, Крейг (2 ноября 2010 г.). "Обзор GoldenEye 007". IGN . Архивировано из оригинала 27 марта 2012 г. Получено 30 августа 2011 г.
  113. Senior, Tom (14 декабря 2010 г.). "GoldenEye: Source released". PC Gamer . Архивировано из оригинала 22 сентября 2015 г. Получено 9 ноября 2015 г.
  114. ^ Филлипс, Том (11 августа 2020 г.). «После многих лет разработки фанатский ремейк GoldenEye 25 только что получил адвокатскую защиту». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 августа 2020 г. Получено 11 августа 2020 г.
  115. ^ Ян (23 мая 2022 г.). «Легенда скоростного бега: интервью с Карлом Йобстом». ...Но у меня также есть дневная работа . Получено 4 апреля 2024 г.
  116. ^ "GoldenEra | Rotten Tomatoes". www.rottentomatoes.com . Получено 4 апреля 2024 г. .
  117. Роллер, Дрю (23 августа 2022 г.), GoldenEra (документальный фильм), Бен Поттер, Джеймс Батчелор, Мик Гордон, Woodhouse Pictures, Slated, Woodhouse Pictures , получено 4 апреля 2024 г.

Внешние ссылки