stringtranslate.com

Клон видеоигры

FC Twin — популярная система-клон, совместимая с игровыми картриджами для оригинальной Nintendo Entertainment System и Super NES .

Клон видеоигры — это либо видеоигра , либо игровая консоль, очень похожая на предыдущую популярную игру или консоль или во многом вдохновленная ею. Клоны обычно создаются с целью получить финансовую выгоду от популярности клонированной игры или системы, но клоны также могут быть результатом серьезных попыток создать дань уважения или расширить игровую механику оригинальной игры. Дополнительной мотивацией, уникальной для игр как программного обеспечения с ограниченной совместимостью , является желание портировать имитацию игры на платформы , для которых оригинал недоступен или на котором он реализован неудовлетворительно.

Законность клонов видеоигр регулируется авторским правом и патентным законодательством. В 1970-х годах Magnavox контролировала несколько патентов на оборудование для Pong и возбудила иски против нелицензионных клонов Pong , что привело к вынесению судебных решений в их пользу, а также к судебным разбирательствам о компенсации. Поскольку производство игр перешло на программное обеспечение на дисках и картриджах, Atari подала в суд на Philips в соответствии с законом об авторском праве , позволив им закрыть несколько клонов Pac-Man . К концу 1980-х годов суды вынесли решение в пользу нескольких предполагаемых клонов, а высокая стоимость судебного процесса означала, что большинство споров с предполагаемыми клонами игнорировались или урегулировались до середины 2000-х годов. В 2012 году суды вынесли решение против предполагаемых клонов в делах Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. из-за явного сходства между выразительными элементами игр.

Ученые-правоведы сходятся во мнении, что эти дела доказывают, что общие игровые идеи, игровые механики и стандартные сцены не могут быть защищены авторским правом — только уникальное выражение этих идей. Однако высокая стоимость судебного процесса в сочетании с конкретным фактом каждого спора затрудняет прогнозирование того, какие разработчики игр смогут защитить внешний вид своих игр от клонов. Другие методы, такие как патенты, товарные знаки и отраслевое регулирование, сыграли свою роль в формировании распространенности клонов.

Обзор

Клонирование игры на цифровых торговых площадках является обычным явлением. Это трудно предотвратить и легко конкурировать с существующими играми. Разработчики могут защищать права на графику, название, историю и персонажей, но им сложнее защитить дизайн программного обеспечения и игровую механику. Запатентовать механику возможно, но это дорого и отнимает много времени . [1] Популярные игровые концепции часто приводят к тому, что эта концепция включается или расширяется другими разработчиками. В других случаях игры могут разрабатываться с явным влиянием одной или нескольких более ранних игр. Такие производные не всегда считаются клонами, хотя этот термин можно использовать для сравнения игр. Поскольку закон об авторском праве не защищает игровую механику , повторное использование таких идей обычно считается приемлемым. Например, Grand Theft Auto III породила ряд игр, которые были названы клонами GTA , но не являются прямыми копиями ресурсов или механических идей. [2] В этих случаях игры, являющиеся «клонами» других игр, как правило, не подразумевают совершения каких-либо нарушений интеллектуальной собственности и в противном случае считаются юридически приемлемой практикой, хотя называть такие игры клонами обычно считается уничижительным. [3]

Настоящие клоны видеоигр возникают, когда конкуренты, видя успех названия видеоигры, пытаются конкурировать, создавая почти копию существующей игры с аналогичными активами и игровым процессом с небольшими дополнительными инновациями; разработчик Дженова Чен сравнила природу этих клонов с плагиатом , в котором практически нет попыток отличить новую работу от оригинала. [4] Клоны видеоигр рассматриваются теми, кто их разрабатывает, как имеющие низкий риск; зная, что игра или жанр популярны, разработка клона этой игры может оказаться безопасным и быстрым вложением средств, в отличие от разработки новой игры с неизвестным потенциалом продаж. [5] Кроме того, клонирование игр мелких разработчиков, особенно инди-разработчиков , происходит чаще, поскольку у этих небольших команд не хватает финансовых ресурсов для обращения в суд. Вместо этого эти команды часто апеллируют к социальному влиянию, чтобы попытаться заставить клонера принять корректирующие меры. [1]

История

Аппаратное клонирование (1970–2000-е годы)

Клонирование видеоигр возникло в индустрии аркадных видеоигр вскоре после выпуска Pong компанией Atari в 1972 году. Его успех привел к тому, что многочисленные компании купили копии аркадных автоматов, чтобы попытаться создать свои собственные версии. Нолан Бушнелл из Atari назвал этих поставщиков «шакалами», но не предпринял никаких юридических действий и вместо этого сосредоточился на создании новых игр, чтобы попытаться их опередить. [6] Бушнелл также поддерживал договорные соглашения с Bally Manufacturing и Midway Manufacturing ; В случае с Midway Atari предоставила Midway лицензионный дизайн Pong , который Midway выпустила как Winner . [7]

Одной из тех компаний, которые скопировали Pong , была Allied Leisure, которая выпустила свою аркадную игру Paddle Battle в начале 1973 года. Когда в середине 1973 года рынок перешел от версий настольного тенниса для двух игроков к четырем, Allied Leisure выпустила две новые игры. аркадные игры, Tennis Tourney и Ric-o-chet , которые, по заявлению Midway, привели к резкому падению спроса на Winner для двух игроков . Чтобы оставаться конкурентоспособными, Midway приобрела одну из игр Allied, чтобы сравнить печатную плату с платой Winner , чтобы определить, какие новые компоненты сделают ее игрой для четырех игроков, и добавила ее к доске Winner и выпустила как Winner. IV . Allied Leisure подала иск против Midway, заявив о нарушении авторских прав в связи с использованием ее дизайна печатной платы при создании Winner IV и о недобросовестной конкуренции, но судья не согласился с предварительным судебным запретом, постановив, что, хотя рисунок печатной платы может иметь защиту авторских прав, сама физическая плата не будет и вместо этого будет защищена патентами, которые в данном случае не затрагивались. Дело было урегулировано во внесудебном порядке в 1974 году на нераскрытых условиях, предположительно из-за факторов, связанных с кратковременным спадом на рынке, поскольку Дэвид Браун, генеральный директор Allied Leisure, сказал в 1974 году, что «видеоигра - это вчерашняя газета». ". Мировое соглашение также, вероятно, было связано с давлением проблем с патентами, которые возникли в отношении домашних версий Pong в первом поколении консолей , которые возникали одновременно. [7]

Базовые идеи домашней игровой консоли были разработаны Ральфом Х. Баером во время работы в Sanders Associates , где в 1966 году он начал работу над тем, что в конечном итоге стало его прототипом «Brown Box». Получив одобрение своей идеи от своего начальства, Баер работал с инженерами Сандерса Биллом Харрисоном и Биллом Рашем, чтобы реализовать проект, сохраняя при этом низкую стоимость. [8] К 1967 году оптимизированная конструкция была готова к продаже другим производителям, поскольку Сандерса не было на этом рынке. [9] Чтобы защитить эту идею, Сандерс подал заявку и получил три патента на имена Бэра, Харрисона и Раша, охватывающие их «телевизионный игровой аппарат»; сюда входили переизданный в 1974 году патент США RE28 507 на «телевизионное игровое устройство», [10] патент США 3 659 285 на «телевизионное игровое устройство и способ» [11] и патент США 3 728 480 на «телевизионное игровое и тренировочное устройство». . [12] В конечном итоге Сандерс передал лицензию на технологию и патенты компании Magnavox , которая использовала ее для создания Magnavox Odyssey , выпущенной в 1972 году. В 1974 году Magnavox подала в суд на несколько компаний за нарушение патентных прав на создание и распространение аркадных игр для настольного тенниса, включая Atari и Midway. . Atari заключила соглашение в 1976 году и согласилась заплатить Magnavox 1 500 000 долларов США за бессрочную лицензию на три патента и другие соглашения о совместном использовании технологий, что позволило им продолжать выпускать свою домашнюю версию Pong . В конечном итоге в начале 1977 года это дело было решено в пользу Magnavox против остальных ответчиков .

Однако, как и в случае с аркадной версией, домашняя версия Pong привлекла ряд сторонних производителей оборудования для создания клонов Pong на рынке, до такой степени, что, по оценкам, консоль Atari Pong представляла лишь около трети продаж игры. домашние консоли для понга . [14] Magnavox продолжала подавать иски против этих клонов Pong , используя три патента, которые, по оценкам, выиграли более 100 миллионов долларов США в качестве компенсации за ущерб от исков и урегулирования споров в течение всего срока действия патентов. [15] [16] [17] [18] Угрозы судебных исков не помешали созданию большего количества клонов систем домашних консолей, поскольку эти специализированные консоли были относительно безопасными и простыми в производстве. Это привело к переполнению рынка специализированных игровых консолей и к первому краху рынка в 1977 году. [19] [20] : 81–89 

В конце концов, домашние консоли второго поколения перешли от встроенных игр к программируемым микропроцессорным системам, которые работали с помощью программного обеспечения, хранящегося в игровых картриджах , что усложнило клонирование на аппаратном уровне. Однако производители других брендов пытались сделать контрафактные копии этих консолей, которые имели форму, аналогичную известной консоли, но, как правило, могли часто воспроизводить только встроенные игры на жидкокристаллическом дисплее (ЖК-дисплее). Другие контрафактные консоли взяли за основу работу старых систем и переупаковали их в новый корпус, который выглядит как известные консоли, способные играть в игры из исходной системы. [21] Последнее особенно верно в отношении консолей, которые пытались клонировать систему Nintendo Entertainment System (известную как система Famicom в Японии), которая была недоступна в некоторых странах восточноевропейского и китайского регионов, поэтому ведущие производители в этих странах сделали это. многочисленные контрафактные версии , зная, что для Nintendo будет практически невозможно подать против них в суд. [22] [23]

Закрытые консоли были не единственными клонированными системами. ZX Spectrum был выпущен в Великобритании в 1982 году, и его низкая стоимость по сравнению с другими домашними компьютерами помогла создать сектор видеоигр в Великобритании, а также в Западной Европе. Систему нельзя было импортировать в страны Восточного блока , но предприимчивые компании нашли способы клонировать оборудование ZX Spectrum с еще меньшими затратами. Поскольку подростки и молодые люди могли позволить себе эти клоны оборудования, они тоже смогли начать разработку своих собственных игр и помогли запустить индустрию видеоигр в этих странах. [24]

Ранняя защита авторских прав (1980-е)

Хотя само оборудование стало трудно клонировать, программное обеспечение игр впоследствии использовалось в нелицензионных копиях для других систем. Клонирование аркадных видеоигр было популярно во время « золотого века » игровых автоматов в начале 1980-х годов. Аркадные игры до массового производства производились в ограниченном количестве для полевых испытаний в общественных местах; как только станут известны новости о том, что новая аркадная игра от таких лидеров отрасли, как Atari, будет опубликована, сторонние конкуренты смогут оценить игру и броситься создавать клон игры либо в виде новой аркадной игры, либо для дома. консоли; случай, который произошел с Missile Command в 1980 году. Это в конечном итоге ослабило рынок новых аркадных игр. [25]

Первым юридическим вопросом было, имеют ли видеоигры право на защиту интеллектуальной собственности, поскольку эксперты отрасли и юристы не были уверены в том, применяется ли закон об авторском праве. [26] Одной из таких игр была Breakout , которая вдохновила множество игр, включая Arkanoid , который сам по себе вдохновил множество других клонов. [27] Когда Atari решила зарегистрировать свои авторские права в Breakout , Реестр авторских прав Ральфа Омана отказался зарегистрировать произведение, поскольку оно «не содержало хотя бы минимального количества оригинального авторского изображения или графики или авторства в звуках». [28] Atari оспорила решение Омана не предоставлять защиту авторских прав на игру, и суды встали на сторону Atari в том, что даже простые видеоигры могут стать произведениями, охраняемыми авторским правом, поскольку они являются как фиксированным , так и оригинальным выражением. [28] Midway подала в суд на Artic за создание Puckman , предполагаемого клона Pac-Man , на что Artic ответил, что видеоигры не «зафиксированы в каком-либо материальном средстве выражения» и, следовательно, не имеют права на защиту авторских прав. [29] Суды встали на сторону Midway в том, что аспекты аркадной игры защищены авторским правом, хотя изображения, появляющиеся на экране, были временными. [30] [31] Дело Stern Electronics, Inc. против Кауфмана аналогичным образом решило, что внешний вид игры фиксирован и, следовательно, защищен авторским правом, несмотря на различия в изображениях между разными прохождениями игроков. [32] [33] Таким образом, стало широко известно, что видеоигры подлежат защите авторских прав от потенциально нарушающих авторские права клонов. [33]

Наиболее широко клонированные аркадные игры в начале 1980-х годов включали Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) и Donkey Kong (1981), клоны которых были доступны для различных платформ к 1983 году; [34] существовало более ста клонов Space Invaders , [35] не менее 57 клонов Pac-Man , не менее 37 клонов Frogger и не менее семнадцати клонов Donkey Kong , созданных профессиональными и любительскими программистами для платформ, начиная от настольных микрокомпьютеров и заканчивая графическими системами . калькуляторы . [36] По оценкам Nintendo, убытки от клонов Donkey Kong на различных платформах составили более 100 миллионов долларов , несмотря на попытки остановить их судебные разбирательства; [37] Дело еще больше осложнилось делом Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd., когда Universal Studios , заявившая о своем праве на Кинг-Конг , попыталась принять меры против Donkey Kong и его клонов, в частности портативного устройства Tiger Electronics . электронная игра King Kong , но суд вынес решение в пользу Nintendo и обязал Tiger возместить ущерб Nintendo. [38]

В декабре 1981 года BYTE сообщила, что для персональных компьютеров существует как минимум восемь клонов аркадной игры Asteroids от Atari . [39] В декабре 1982 года журнал заявил, что в том году «немногие игры открыли новые горизонты ни в дизайне, ни в формате… Если публике действительно нравится идея, ее выжимают изо всех сил, и вскоре появляются многочисленные клоны другого цвета». То есть до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-то получше. Компании, которые считают, что микрокомпьютерные игры - это обруч 1980 -х годов, хотят играть только в быструю прибыль». [19] Степень клонирования была настолько велика, что в 1981 году Atari в рекламе на всю страницу предупредила: «Пиратство: эта игра окончена», заявив, что компания «будет защищать свои права, энергично обеспечивая соблюдение [своих] авторских прав и принимая соответствующие меры». меры против неавторизованных лиц, которые воспроизводят или адаптируют существенные копии игр ATARI», например, клон домашнего компьютера. [40] В деле Atari, Inc. против Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982) Atari подала в суд на Amusement World, утверждая, что ее видеоигра Meteors нарушила их авторские права на Asteroids . [41] Суд действительно нашел двадцать два сходства между двумя играми, но вынес решение против претензий Atari, сославшись на эти элементы как на справедливые сцены для игр о стрельбе по астероидам. [41] Это было основано на принципе закона об авторском праве, известном как различие идеи и выражения , согласно которому авторское право защищает идею игры только на уникальное выражение игры. [42]

В 1980 году Namco выпустила Pac-Man , который имел огромный коммерческий успех, что привело к разработке многочисленных клонов Pac-Man . [43] С октября 1980 года по декабрь 1981 года продажи одной только игры Pac-Man составили 150 миллионов долларов. [44] Philips был одним из нескольких разработчиков, которые попытались создать свою собственную игру-лабиринт, в результате чего появилась KC Munchkin! выпущена в 1981 году. [43] Atari подала в суд на Philips в деле Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp. , утверждая, что игра KC Munchkin! незаконно скопировали их игру Pac-Man . [43] Суд первоначально отклонил ходатайство Atari о запрете продаж Munchkin , но Atari добилась успеха в апелляции, а судья Харлингтон Вуд применил тест абстракции и установил, что Munchkin фактически скопировал уникальное выражение Pac-Man , в частности дизайн персонажа . [42] В результате успешного ходатайства Atari компании Philips было по закону запрещено продавать KC Munchkin . [45] Позже суды запретили другие клоны Pac-Man, в том числе Packri-Monster от Bandai , Puckman от Artic International и еще одну аналогичную игру под названием Mighty Mouth . [43] Шива Вайдхьянатхан предполагает, что это решение оказало сдерживающее воздействие на конкуренцию за Pac-Man , несмотря на то, что суд заявил, что авторское право не контролирует идею игры с погоней по лабиринту . [46] Джерри Пурнель писал в 1984 году, что «Atari купила себе неблагоприятную рекламу примерно на миллион долларов, запугивая некоторых очень хороших программистов-подростков; конечно, они могли бы вести себя мягче». [47]

Ослабление защиты (1988–2012 гг.)

Решение Atari против Philips установило, что клоны видеоигр могут быть привлечены к ответственности за копирование других игр, поскольку KC Munchkin! имела существенное сходство с Pac-Man . [48] ​​Однако суд также отметил, что некоторые аспекты игр были стандартными или распространенными и, следовательно, не защищены авторским правом. [49] К концу 1980-х годов суды стали более либерально подходить к клонам видеоигр, решив, что многие элементы творчества не могут быть защищены, такие как общие концепции, функциональные правила и сцены ярмарки . [50] Одним из таких решений было дело 1988 года Data East USA, Inc. против Epyx, Inc. , в котором суды постановили, что игра Epyx World Karate Championship не нарушала игру Data East Karate Champ , поскольку ни одно из сходств не было защищено авторским правом. . [50] Это было основано на идее, что общий игровой процесс игры о боевых искусствах является идеей, которая может быть использована всеми бесплатно и не может быть защищена авторским правом как уникальное выражение. [51] [52]

В 1991 году разработчик игры Capcom выпустил Street Fighter II . Его популярность привела к взрыву интереса к жанру файтингов . [53] Другие компании поспешили извлечь выгоду, и Data East выпустила свой собственный файтинг один на один под названием Fighter's History в 1994 году. [54] Как позже выяснилось, Data East создала проектную документацию, в которой несколько раз упоминалась Street Fighter II. . [53] Несколько человек заметили сходство и подняли этот вопрос перед Capcom, обратившись к президенту Кензо Цудзимото . [55] Capcom вскоре подала в суд на Data East за нарушение авторских прав как в Америке, так и в Японии. [56] Capcom также потребовала вынесения предварительного судебного запрета, запрещающего Data East распространять Fighter's History . [57] Data East использовала аргумент, который ранее использовался, чтобы сорвать их иск 1988 года против Epyx, о том, что ни один из элементов, похожих на Street Fighter от Capcom , не подлежит защите авторским правом. [51] [55] Суд отметил сходство между несколькими приемами и персонажами, но настаивал на том, что «подавляющее большинство приемов не подлежат защите, поскольку они представляют собой обычные удары ногами и руками». [58] Capcom USA проиграла дело на том основании, что скопированные элементы были исключены из защиты авторских прав как обычные сцены. [59] Это дело было одним из нескольких, которые затруднили правообладателю выиграть иск против предполагаемого клона, [60] а также позволили игровым жанрам развиваться на основе имитации и итерации. [53] Многие игровые механики из Street Fighter II стали общими для этого жанра, как и аспекты файтинга Mortal Kombat . [61] [62] [63]

Поскольку затраты на подачу иска были очень высокими по сравнению с ожидаемым результатом, многие правообладатели видеоигр не решались подавать в суд на предполагаемых клонов. Большинство исков о предполагаемых клонах было урегулировано в период с середины 1990-х по середину 2000-х годов. [64] Успех игры Myst 1993 года привел к появлению ряда подобных приключенческих 3D-игр, которые иногда называли «клонами Myst». [65] Некоторые жанры видеоигр основаны на архетипических играх, производными от которых считаются все последующие подобные игры; в частности, ранние шутеры от первого лица часто называли « клонами Doom » [66] , а успех формулы открытого мира в Grand Theft Auto привел к появлению жанра клонов GTA . [2] Жанр бесконечных раннеров основан на успехе и простоте игры Canabalt . [67] Такое клонирование также может вызвать относительно внезапное появление нового жанра, поскольку разработчики пытаются извлечь выгоду из интереса. Жанр королевской битвы быстро развивался после успеха PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite Battle Royale в 2017 и 2018 годах, [68] в то время как Dota Auto Chess, выпущенная в январе 2019 года , к середине 2019 года породила несколько коммерческих игр в жанре автобаттлера . [69] [70]

Freeciv — это клон серии Civilization с открытым исходным кодом .

Другой тип клонов возник у разработчиков моддинга , сообществ с открытым исходным кодом и инди-игр , где эти разработчики стремятся воссоздать механику популярной игры посредством реверс-инжиниринга , иногда используя свои собственные оригинальные ресурсы и выпуская игру, как правило, бесплатно и бесплатно. в честь оригинального названия. Это позволяет командам и пользователям расширять оригинальные элементы коммерческой игры, такие как неисправленные программные ошибки, улучшать концепции игрового процесса, поддерживать различные и более новые компьютеры или консольные платформы или добавлять новые идеи к базовым принципам игрового процесса, например а также упрощение расширения игр с помощью модов или дополнений, созданных пользователями. Некоторые примеры этих клонов включают Freeciv, основанный на серии Civilization , [71] Osu! на основе Осу! Татакаэ! Оуэндан , [72] и Frets on Fire по мотивам Guitar Hero . [73] Открытый исходный код этих клонов также позволяет использовать новые утилиты, такие как разработка агентов искусственного интеллекта , которые изучили и улучшили свою игру в Freeciv , что, в свою очередь, может помочь в продвижении исследований искусственного интеллекта. [74] В таких играх следует проявлять осторожность, чтобы не перераспределять ресурсы исходной игры, иначе могут возникнуть юридические проблемы. OpenSC2K , версия SimCity 2000 с открытым исходным кодом , была закрыта Electronic Arts после того, как было обнаружено, что OpenSC2K использовал ресурсы SimCity 2000 . [75] Некоторые проекты, начинавшиеся как воссоздание игрового движка с помощью реверс -инжиниринга, достаточно верные, чтобы напрямую использовать отдельно приобретенные активы из оригинальной игры игроками, которые ее владеют, могут позже стать клонами игры, включая оригинальные игровые ресурсы, когда правообладатели выпустят игру. как бесплатное программное обеспечение, как и OpenRA , клон Command & Conquer: Red Alert . В нее даже был включен код из оригинальной игры после того, как Electronic Arts позднее повторно лицензировала ее под лицензией GPL , как это было в случае со многими игровыми движками в ScummVM , которые впоследствии использовались для официальных переизданий многочисленными компаниями, начиная с Revolution Software . Бюджетный релиз Broken Sword: The Shadow of the Templars на лейбле Sold Out . При клонировании оригинальных инди-игр другими инди-разработчиками, хотя такая практика и существует, инди-разработчики склонны полагаться на неформальный кодекс чести.избегать тех, кто занимается клонированием. [76]

Клоны также могут использоваться в качестве комментариев или пародий на оригинальную игру, обычно таким образом, который считается преобразующим и квалифицируется как добросовестное использование . Pyst — это пародия на приключенческую игру Myst , действие которой происходит, казалось бы, на том же острове, что и Myst , но подверглось вандализму со стороны многочисленных группировок. [77] Хатетрис стал вариантом Тетриса , в котором следующий тетраном является худшим из возможных для текущей доски. [78]

Новые разработки (2012 – настоящее время)

Сравнение игровых скриншотов The Sims Social от EA (слева) и The Ville от Zynga , опубликованных в юридических документах EA , демонстрирующее сходство художественных материалов игр.

Новые проблемы, связанные с клонированными видеоиграми, возникли с появлением социальных сетей и мобильных игр , которые обычно предлагались в качестве бесплатных игр, чтобы побудить новых игроков играть. [79] Растущая популярность этих игр среди обычных игроков привела к широкому распространению клонов. [80] [81] Zynga была одним из первых крупных разработчиков игр для социальных сетей и долгое время подвергалась критике со стороны индустрии видеоигр как клонирование популярных социальных и казуальных игр других разработчиков, [82] [83] [84] включает в себя те из более мелких разработчиков, у которых нет ресурсов для борьбы в суде (как в случае с Tiny Tower от NimbleBit , которую Zynga клонировала в своей игре Dream Heights ) или которые готовы урегулировать ситуацию во внесудебном порядке (как в случае с Zynga's Mafia Wars , которую обвинили в клонировании Mob Wars Дэвида Маэстри ). [83] В августе 2012 года Electronic Arts (EA) через свое подразделение Maxis подала иск против Zynga, утверждая, что ее игра для Facebook, The Ville , была копией собственной игры EA для Facebook, The Sims Social . В иске оспаривается тот факт, что The Ville не только копирует игровую механику The Sims Social , но также использует элементы оформления и визуального интерфейса, которые, по-видимому, вдохновлены The Sims Social . Эксперты отметили, что EA, в отличие от предыдущих разработчиков, имеет финансовую поддержку, чтобы довести дело до конца; Сами EA заявили в иске, что «Maxis — не первая студия, утверждающая, что Zynga скопировала ее творческий продукт. Но мы — студия, у которой есть финансовые и корпоративные ресурсы, чтобы встать и что-то с этим сделать». [85] Обе компании урегулировали мировое соглашение во внесудебном порядке на нераскрытых условиях в феврале 2013 года. [86] По словам Брайана Рейнольдса , бывшего ведущего дизайнера игрового процесса в Zynga, компания видит потенциальные новые жанры и игровые идеи, которые набирают популярность, а затем стремится добавить в at свои собственные инновации и концепции, чтобы «[их] цель — иметь вещь высочайшего качества». [87] [88]

В 2009 году Xio Interactive выпустила мобильную игру под названием Mino , основанную на игровом процессе Tetris , с убеждением, что их игра не содержит каких-либо элементов, защищенных законом. [89] В игре «Мино» использовался тот же подход: падающие блоки тетромино использовались для формирования полных линий на игровом поле и набора очков. [90] Мино также добавил новые бонусы и игровые режимы к базовому игровому процессу «Тетриса». [91] Хотя на протяжении многих лет было создано множество клонов Тетриса , Мино в конечном итоге был загружен более шести миллионов раз, кульминацией чего стала подача иска The Tetris Company против Xio Interactive в декабре 2009 года. [90] Хотя суд постановил, что идея игра с вертикально падающими блоками не могла быть защищена авторским правом, они определили, что в тетрисе действительно было много уникальных элементов, делающих его подпадающим под защиту авторских прав, включая квадратное игровое поле двадцать на десять дюймов, отображение случайных мусорных блоков в начале игры. игра, отображение «тени» блока, где он приземлится, и отображение следующего блока, который упадет. Вольфсон также предоставил защиту блокам, меняющим цвет при приземлении, и заполнению игрового поля после окончания игры. [91] Взвешивая эти аргументы, Вольфсон отметил, что Мино скопировал Тетрис гораздо точнее, чем такую ​​игру, как «Доктор Марио» , игру, в которой правила Тетриса использовались для выражения аналогичной идеи уникальным и не нарушающим авторские права способом. [92] Эксперты по правовым и отраслевым вопросам согласились, что это сигнализирует о том, что суды Соединенных Штатов все чаще выдают разрешения на более широкие видеоигры с конкретным визуальным оформлением. [93] [94] [95] Хотя авторское право не ограничивает имитацию стандартных игровых элементов, это решение окажет наибольшее влияние на игры, копирующие точные формы и цвета. [96] [92]

В 2012 году в Окружном суде США Западного округа Вашингтона рассматривалось дело Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. , возбужденное Spry Fox против разработчика Lolapps по поводу их игры Yeti Town , которая, по утверждению Spry Fox, была клоном, нарушающим авторские права. Тройного города . На первоначальных слушаниях судья следовал той же логике, что и в деле Сио , чтобы вынести предварительный судебный запрет в пользу Спрай Фокс, поскольку Йети-Таун выглядел так же, как Тройной Город , если просто смотреть рядом. Впоследствии дело было урегулировано во внесудебном порядке, и к концу 2012 года Спрай Фокс получил право собственности на недвижимость в Йети-Тауне. [97] После этих дел в 2012 году ученые-юристы обнаружили, что суды стали более внимательно изучать внешний вид в случаях, связанных с клонами видеоигр. [58]

Клоны социальных и мобильных игр продолжали процветать по мере того, как формат набирал популярность; низкая стоимость, легкость и простота инструментов, необходимых для их разработки, сделали клонирование в этом секторе серьезной проблемой. [98] [99] [100] Например, Flappy Bird клонировали десятки раз из-за того, что центры обмена программным кодом предлагали шаблонный код, к которому другие могли легко добавить свои собственные художественные ресурсы. [100] Создатели Троек! потратили 14 месяцев на разработку игры и настройку ее механики, но первый клон вышел через 21 день после Threes! и оригинал был быстро затмён 2048 , клоном, который был разработан за выходные. [101] [102] Хотя изначально игра 2048 публиковалась бесплатно и под лицензией с открытым исходным кодом, Ketchapp разработал версию 2048 с рекламной поддержкой , которая попала в чарты App Store. [103] После внезапного роста популярности в начале 2022 года в начале января в App Store появилось несколько клонов Wordle , которые были удалены после того, как пользователи раскритиковали разработчиков клонов. [104] [105] Разработчики Vampire Survivors ускорили разработку мобильного порта своей игры в ответ на появление в магазинах мобильных приложений ряда клонов с украденным кодом и ресурсами из оригинальной игры; Сама Vampire Survivors была вдохновлена ​​мобильной игрой под названием Magic Survival . [106]

Еще одна серьезная проблема, связанная с клонами программного обеспечения, возникает в Китае. С 2000 по 2015 год китайское правительство ввело многочисленные ограничения на импорт оборудования и программного обеспечения, а также на доступ к некитайским витринам. Хотя это позволило играм на персональных компьютерах процветать в Китае, стоимость приобретения как аппаратного, так и программного обеспечения была слишком высокой для многих, что привело к тому, что китайские разработчики создали недорогие клоны популярных западных и японских игр для китайского рынка, которые сохраняются и сегодня. . [107] Иностранные компании сталкиваются с трудностями в судебном иске против китайских разработчиков, создавших эти клоны, что делает клонирование гораздо менее рискованным процессом. [107] Таким образом, в популярных играх как на западном, так и на японском рынках часто появляются почти точные клоны в Китае, часто в течение нескольких недель после выпуска оригинальной игры. Ярким примером является клон Hearthstone от Blizzard Entertainment под названием Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms , созданный китайским разработчиком Unico и выпущенный через несколько месяцев после выпуска бета- версии Hearthstone . В конечном итоге Blizzard удалось подать в суд на Unico о возмещении ущерба в размере 1,9 миллиона долларов США в 2014 году. [108] В других случаях создаются клоны для устранения элементов оригинальной игры, которые не подходят в соответствии с законами Китая об ограничении контента; например, Tencent , которая занималась изданием PlayerUnknown's Battlegrounds в Китае, была вынуждена отозвать игру из-за содержания, связанного с насилием и терроризмом, и вместо этого заменила ее клоном Game for Peace , который в противном случае повторно использовал ресурсы из Battlegrounds , но удалил кровь и запекшаяся кровь. [109]

Правовые аспекты, связанные с клонами

Клоны видеоигр, как правило, трудно предотвратить с помощью законов об интеллектуальной собственности , таких как авторское право , патенты или товарные знаки . Игровая индустрия, как правило, построена на концепции создания новых игр на основе концепций игрового процесса других разработчиков, но избегает прямого копирования элемент за элементом, чтобы создать прямой клон. [1] В целом, видеоиграм не хватает фиксированного носителя, и они попадают в ту же область, что и авторское право на программное обеспечение , где исходный код, а также произведения искусства и другие активы подпадают под авторское право, а игровой процесс - нет. В частности, в Соединенных Штатах видеоигры подпадают под различие между идеями и выражениями : нельзя охранять авторское право на основной игровой процесс, но можно охранять авторское право на конкретную его реализацию. Прецедентное право до 2012 года в целом благоприятствовало клонам, часто постановляя, что клоны игры не нарушают авторские права, поскольку они соответствуют принципу scènes à faire , элементам, необходимым для конкретной темы игры. [110]

Однако в двух отдельных делах в США в 2012 году, Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. , суды установили, что с помощью теста абстракции-фильтрации-сравнения клоны не только копируют игровой процесс. без чрезмерных изменений, но слишком большая часть внешнего вида оригинальной игры нарушала закон об авторских правах. Этот новый подход дал разработчикам более эффективные средства борьбы с прямыми клонами. [110] [111] Несмотря на это, наблюдается лишь постепенное увеличение, поскольку суды тщательно применяют этот правовой стандарт к новым делам. [92] Ученые-правоведы утверждают, что высокая стоимость юридического спора в сочетании с конкретными фактами каждого предполагаемого клона затрудняет прогнозирование этих дел, и поэтому до сих пор они редко доходят до суда. [112] [113] [114] Wired сравнил историю этих постановлений как за, так и против нарушения авторских прав, и описал различие между идеями и выражением (что закон об авторском праве защищает не идею, а только ее выражение) как «просто заявить». но «трудно применить». [45]

Патенты использовались в ограниченной степени для защиты новых идей игрового процесса, таких как навигационная система в играх Sega Crazy Taxi . Sega подала в суд на Fox Interactive за нарушение патентных прав за использование аналогичной системы в The Simpsons: Road Rage , дело, которое в конечном итоге было урегулировано во внесудебном порядке. [115] Товарные знаки также использовались в очень ограниченной форме, чтобы запретить другим разработчикам использовать ту же терминологию в своих играх или игровом процессе.

Регулирование отрасли

В последнее время, с ростом популярности магазинов социальных и мобильных игр, таких как Apple App Store для системы iOS и Google Play для систем на базе Android, стало появляться большое количество клонов, которые могут нарушать авторские права. [116] Хотя такие витрины обычно включают процесс проверки, прежде чем игры и приложения могут быть предложены на них, эти процессы не учитывают нарушение авторских прав других игр. Вместо этого они полагаются на разработчика клонированной работы, чтобы подать жалобу на клон, рассмотрение которой может занять некоторое время. Клонированные приложения часто намеренно создаются так, чтобы по названию или внешнему виду напоминать другие популярные приложения, переманивая покупателей от законного приложения даже после подачи жалоб. [117] [118] Apple выпустила инструмент, позволяющий упорядочить претензии по клонам приложений команде, занимающейся этими делами, что помогает объединить две стороны и попытаться договориться, прежде чем действовать. [119] Хотя Apple, Google и Microsoft предприняли шаги по пресечению массы клонов на основе Swing Copters после его выпуска, эксперты полагают, что маловероятно, что эти магазины приложений введут какой-либо тип превентивной защиты от клонов, за исключением явных нарушений авторских прав, и Эти эксперты подчеркивают, что разработчикам и игровому сообществу лучше заняться этим вопросом, чтобы гарантировать, что первоначальный разработчик хорошо известен, защищает свои игровые активы при выпуске и получает признание за оригинальную игру. [120] [121]

Valve , которая управляет цифровым магазином Steam для игр для персональных компьютеров, также предпринимает шаги по удалению игр, которые явно нарушают авторские права, клонов других игр в сервисе, после уведомления о проблеме. [122]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abc Чен, Брайан X. (11 марта 2012 г.). «Для создателей игр тонкая грань клонирования». Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 сентября 2019 г.
  2. ^ ab «Охота на пиратов Grand Theft Auto». Новости BBC . 21 октября 2004 г. Проверено 26 августа 2008 г.
  3. Каликсто, Джошуа (20 апреля 2016 г.). «Ложное наследие Grand Theft Auto 3». Киллскрин . Проверено 6 сентября 2019 г.
  4. ^ Вебстер, Эндрю (6 декабря 2009 г.). «Клонирование или кража? Арс исследует игровой дизайн вместе с Дженовой Чен». Арс Техника . Проверено 20 октября 2015 г.
  5. ^ Келли, Тадг (5 января 2014 г.). «Почему все клоны». ТехКранч . Проверено 20 октября 2015 г.
  6. ^ Кент, Стивен (2001). «Шакалы». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 60–61. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ Аб Форд, Уильям (2012). «Копирование игры ради рекорда: первый судебный процесс по видеоиграм». Журнал права интеллектуальной собственности . 20 (1): 1–42 . Проверено 4 августа 2020 г.
  8. ^ «Знакомьтесь, крестный отец видеоигр: Ральф Баер» . Хранитель . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 13 декабря 2015 г.
  9. ^ Смит, Александр (16 ноября 2015 г.). «1TL200: Одиссея Магнавокса». Они создают миры . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 г. Проверено 25 апреля 2016 г.
  10. ^ Патент США RE28,507, Роуч, Уильям, «Телевизионное игровое устройство», выдан 5 августа 1975 г. 
  11. ^ Патент США 3659285, Баер, Ральф; Роуч, Уильям и Харрисон, Уильям, «Аппарат и метод телевизионных игровых игр», выпущено 25 апреля 1972 г. 
  12. ^ Патент США 3728480, Баер, Ральф, «Телевизионное игровое и учебное устройство», выдан 17 апреля 1973 г. 
  13. ^ "Игровой костюм Magnavox" . Еженедельный телевизионный дайджест с потребительской электроникой . 13 декабря 1976 г. с. 13.
  14. ^ Кент, Стивен (2001). «Король и двор». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. п. 58. ИСБН 0-7615-3643-4.
  15. ^ "Патент Магнавокса". Нью-Йорк Таймс . 08.10.1982. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 25 февраля 2007 г.
  16. ^ «Magnavox урегулирует свой иск Mattel» . Нью-Йорк Таймс . 16 февраля 1983 г. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Проверено 25 февраля 2007 г.
  17. ^ Муллис, Стив (8 декабря 2014 г.). «Изобретатель Ральф Баер, «отец видеоигр», умер в возрасте 92 лет» . Национальное общественное радио . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Проверено 3 мая 2016 г.
  18. ^ Аб Кларк, Памела (декабрь 1982 г.). «Пьеса - это вещь». БАЙТ . п. 6 . Проверено 19 октября 2013 г.
  19. ^ Герман, Леонард (2012). «Шариковые контроллеры». В Вольфе, Марк Дж. П. (ред.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN 978-0814337226.
  20. Дженсен, К. Тор (8 августа 2016 г.). «8 суперстранных пиратских игровых консолей». Журнал ПК . Проверено 5 сентября 2019 г.
  21. Планкетт, Люк (4 ноября 2011 г.). «Чудесный, теневой мир подделок консолей Nintendo». Котаку . Проверено 5 сентября 2019 г.
  22. Джоу, Эрик (5 февраля 2014 г.). «Краткая история китайских игровых консолей». Котаку . Проверено 5 сентября 2019 г.
  23. ^ Швельч, Ярослав (2017). «Сохранение спектра: фандом платформы в переходный период». В Суолвелле, Мелани; Стаки, Хелен; Ндалианис, Анджела (ред.). Фанаты и видеоигры . Рутледж . стр. 57–74. ISBN 9781138679672.
  24. Рубенс, Алекс (15 августа 2013 г.). «Создание ракетного командования и преследование его создателя Дэйва Тойрера». Полигон . Проверено 5 сентября 2019 г.
  25. ^ Atari Games Corp. против Омана , 979 F. (2d) 242 (округ Колумбия, 1992 г.).
  26. ^ Нельсон, Марк. «Breaking Down Breakout: система и дизайн уровней для игр прорывного типа». Гамасутра . Проверено 29 ноября 2007 г.
  27. ^ ab Atari Games Corp. против Омана , 693 F. Supp. 1204 (ДДК 1988).
  28. ^ 17 USC  § 102 (а) .
  29. ^ Midway Manufacturing Co. против Artic International, Inc. , 547 F. Supp. 999 ( НД Ил. 1982).
  30. ^ Midway Manufacturing Co. против Artic International, Inc. , 704 F.2d 1009 ( 7-й округ, 1983 г.).
  31. ^ Stern Electronics, Inc. против Кауфмана , 669 F.2d 852 (2-й округ 1982 г.)
  32. ^ Аб Маккенна, Памела (1982). «Авторские права на видеоигры: Stern и Atari». 14 Лой. У. Чи. ЖЖ 391 . Проверено 21 марта 2012 г.
  33. ^ «Горилла продолжает восхождение! Конг» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г., стр. 40–1.
  34. Грейс, Линдси (19 июня 2018 г.). «Оригинальные «Космические захватчики» - это размышления о самых глубоких страхах Америки 1970-х годов». Смитсоновский журнал . Проверено 22 апреля 2021 г.
  35. Гаага, Джеймс (13 апреля 2021 г.). «Гигантский список программистов классических игр». Дадгам . Проверено 20 апреля 2021 г.
  36. ^ Алтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN 9780262028776.
  37. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только — история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 217. ИСБН 0-7615-3643-4.
  38. ^ Уильямс, Грегг (декабрь 1981 г.). «Битва астероидов». БАЙТ . стр. 163–165 . Проверено 12 августа 2015 г.
  39. ^ «Программное обеспечение Atari / Пиратство: эта игра окончена» . БАЙТ (реклама). Октябрь 1981 г. с. 347 . Проверено 16 марта 2016 г.
  40. ^ Аб МакАртур, Стивен (27 февраля 2013 г.). «Войны клонов: шесть наиболее важных случаев, которые должен знать каждый разработчик игр». Гамасутра . Проверено 27 февраля 2013 г.
  41. ^ ab «Войны клонов: пять наиболее важных случаев, которые должен знать каждый разработчик игр». www.gamasutra.com . 27 февраля 2013 года . Проверено 30 мая 2021 г.
  42. ^ abcd Грэм, Лоуренс Д. (1999). Юридические баталии, сформировавшие компьютерную индустрию. Издательская группа Гринвуд. ISBN 978-1-56720-178-9.
  43. ^ Хемнес, Томас М.С. (1982). «Адаптация закона об авторском праве к видеоиграм». Обзор права Пенсильванского университета . 131:171 (1): 171–233. дои : 10.2307/3311832. JSTOR  3311832.
  44. ^ ab «КортВилль: Почему из-за неясных законов дело EA против Zynga выставлено на продажу» . Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 30 мая 2021 г.
  45. ^ Вайдхьянатхан, Шива (1 августа 2001 г.). Авторские права и авторские права: рост интеллектуальной собственности и как она угрожает творчеству. Нью-Йорк Пресс. ISBN 978-0-8147-8834-9.
  46. ^ Паттерсон, Бретт А. (январь 1984 г.). «Защита Pac-Man». БАЙТ (буква). п. 455 . Проверено 6 ноября 2021 г.
  47. ^ Лампрос, Николас М. (2013). «Выравнивание боли: игры-клоны и меняющаяся динамика отрасли» (PDF) . Журнал технологического права Беркли . 28 : 743–774. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июля 2020 г. Проверено 19 января 2021 г.
  48. ^ Эйман, Дуглас; Дэвис, Андреа Д. (06 апреля 2016 г.). Играть/писать: цифровая риторика, писательские игры. ООО «Парлор Пресс». ISBN 978-1-60235-734-1.
  49. ^ ab «Войны клонов: пять наиболее важных случаев, которые должен знать каждый разработчик игр». www.gamasutra.com . 27 февраля 2013 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  50. ^ ab «Войны клонов: пять наиболее важных случаев, которые должен знать каждый разработчик игр». www.gamasutra.com . 27 февраля 2013 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  51. ^ Орланд, Кайл (3 октября 2012 г.). «Правовой ландшафт становится жестче для вопиющих клонов игр». Арс Техника . Проверено 9 марта 2021 г.
  52. ^ abc «Файтинг Capcom пытались вытащить из игровых автоматов». Котаку . 3 января 2019 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  53. ^ «Практически упускается из виду: история истребителя» . Engadget . 15 июля 2016 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  54. ^ ab «Street Fighter 2: Устная история». Полигон . Проверено 28 февраля 2021 г.
  55. ^ "Capcom, Data East в Fighter's Fight" . ГеймПро . № 59. ИДГ . Июнь 1994 г. с. 182.
  56. ^ Capcom USA Inc. против Data East Corp. , 1994 WL 1751482 (ND Cal. 1994)
  57. ^ аб Дин, Дрю С. (215). «Нажатие на перезагрузку: разработка нового режима авторских прав на видеоигры». Обзор права Пенсильванского университета . 164 : 1239–1280. Архивировано из оригинала 7 августа 2019 года . Проверено 19 января 2021 г.
  58. ^ Capcom USA Inc. против Data East Corp. 1994 WL 1751482 (ND Cal. 1994). Анализ в Patent Arcade, доступ осуществлен 18 июня 2009 г.
  59. ^ Квальариелло, Джон (2019). «Применение закона об авторском праве к видеоиграм: судебные стратегии для юристов» (PDF) . Гарвардский журнал права в области спорта и развлечений . 10 : 263. Архивировано (PDF) из оригинала 6 августа 2019 г.
  60. Паттерсон, Эрик Л. (3 ноября 2011 г.). «Особенность EGM: 5 самых влиятельных японских игр. День четвертый: Street Fighter II». Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  61. ^ «Как хакеры заново изобрели Street Fighter 2» . Еврогеймер.нет . 21 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  62. ^ Скотт Паттерсон. «Инновации никогда не были краеугольным камнем индустрии видеоигр». Котаку . Гоукер Медиа . Проверено 10 декабря 2015 г.
  63. ^ Квальариелло, Джон (2019). «Применение закона об авторском праве к видеоиграм: судебные стратегии для юристов» (PDF) . Гарвардский журнал права в области спорта и развлечений . 10 : 263. Архивировано (PDF) из оригинала 6 августа 2019 г.
  64. ^ Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правил Землей». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 2 мая 2008 г.
  65. Тернер, Бенджамин и Боуэн, Кевин, «Введение клонов DOOM», GameSpy , 11 декабря 2003 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
  66. ^ Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «Не останавливайся: игра, покорившая смартфоны». Житель Нью-Йорка . Проверено 20 октября 2015 г.
  67. Филлари, Алессандро (26 мая 2018 г.). «Объяснение игр Battle Royale». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 мая 2018 года . Проверено 26 мая 2018 г.
  68. Гилрой, Иоав (4 июля 2019 г.). «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords». ИГН . Архивировано из оригинала 4 июля 2019 года . Проверено 10 июля 2019 г.
  69. Грейсон, Натан (25 июня 2019 г.). «Путеводитель по автоматическим шахматам, самому популярному новому жанру игр 2019 года». Котаку . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 21 июля 2019 г.
  70. Шрамм, Майк (15 мая 2013 г.). «FreeCiv теперь можно воспроизводить в браузерах, в том числе на устройствах iOS». Engadget . Проверено 6 сентября 2019 г.
  71. ^ Карпентер, Николь (16 июля 2019 г.). «Геймеры с богоподобными рефлексами стремятся побить мировые рекорды в этой ритм-игре». ПК-геймер . Проверено 12 августа 2019 г.
  72. Стаббс, Майк (1 мая 2018 г.). «Дух Guitar Hero живет в причудливом клоне, созданном сообществом». Еврогеймер . Проверено 6 сентября 2019 г.
  73. Этерингтон, Даррелл (6 декабря 2016 г.). «ИИ Араго теперь может победить некоторых игроков-людей в сложных гражданских стратегических играх». ТехКранч . Проверено 6 сентября 2019 г.
  74. ^ Мел, Энди (31 июля 2018 г.). «EA удалила ремейк SimCity 2000 с открытым исходным кодом за использование ресурсов, защищенных авторским правом» . ПК-геймер . Проверено 6 сентября 2019 г.
  75. ^ Филлипс, Том (2015). «Не клонируй мою инди-игру, братан»: неформальная культура регулирования видеоигр в независимом секторе». Культурные тенденции . 24 (2): 143–153. дои : 10.1080/09548963.2015.1031480. S2CID  145650507.
  76. ^ Эверсон, Лаура (10 октября 1996). «Популярный «Myst» доказывает честную игру для пародии». Хроники Сан-Франциско . Проверено 11 сентября 2016 г.
  77. Винки, Люк (13 января 2022 г.). «Абсурд: макиавеллистская версия Wordle». Хранитель . Проверено 13 января 2022 г.
  78. ^ Глассер, AJ (27 июля 2011 г.). «Войны клонов: что на самом деле подражатели делают с индустрией социальных игр». Рекламная неделя . Проверено 20 октября 2015 г.
  79. ^ Келли, Тадг (4 августа 2012 г.). «Зингапокалипсис сейчас (и что будет дальше?)». ТехКранч . Проверено 7 августа 2012 г.
  80. ^ Келли, Тадг (18 декабря 2009 г.). «Zynga и конец начала». Гамасутра . Проверено 7 августа 2012 г.
  81. ^ Гриффен, Дэниел Най (6 августа 2012 г.). «EA подает в суд на Zynga, но угрожают более глубокие социальные проблемы». Форбс . Проверено 7 августа 2012 г.
  82. ^ Аб Браун, Натан (25 января 2012 г.). «Как Zynga клонировала свой путь к успеху». Край . Проверено 7 августа 2012 г.
  83. ^ Джеймисон, Питер (08 сентября 2010 г.). «Фермерские злодеи». Еженедельник Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 2 августа 2012 г. Проверено 7 августа 2012 г.
  84. ^ Тасси, Пол (3 августа 2012 г.). «Zynga тыкает гиганта: EA подает иск после того, как Вилле клонирует The Sims» . Форбс . Проверено 7 августа 2012 г.
  85. ^ Чифальди, Фрэнк (15 февраля 2013 г.). «EA и Zynga урегулируют дело о подражателе Вилле во внесудебном порядке» . Гамасутра . Проверено 15 февраля 2013 г.
  86. Графт, Крис (31 января 2012 г.). «Разговор о подражателях с руководителем дизайна Zynga». Гамасутра . Проверено 11 сентября 2019 г.
  87. Такахаши, декан (31 января 2012 г.). «Генеральный директор Zynga: Мы не подражатели социальной игры Bingo» . Венчурный бит . Проверено 11 сентября 2019 г.
  88. ^ «Судья объявляет клон iOS Tetris «нарушающим авторские права»» . Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 14 февраля 2021 г.
  89. ^ ab Лампрос, Николас М. (2013). «Выравнивание боли: игры-клоны и меняющаяся динамика отрасли» (PDF) . Журнал технологического права Беркли . 28 : 743–774. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июля 2020 г. Проверено 19 января 2021 г.
  90. ^ аб Орланд, Кайл (20 июня 2012 г.). «Определение тетрис: как суды судят игровые клоны». Арс Техника .
  91. ^ abc Кюль, Джон (2016). «Видеоигры и интеллектуальная собственность: сходства, различия и новый подход к защите». Кибарис . 7 (2): 313–349.
  92. ^ Корбетт, Сьюзен (2016). «Видеоигры и их клоны – как закон об авторском праве может решить проблему». Обзор компьютерного права и безопасности . 32 (4): 615–622. дои : 10.1016/j.clsr.2016.05.001.
  93. ^ Гжегорчик, Томаш (2017). «Квалификация компьютерных игр в авторском праве». Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Finansów i Prawa w Bielsk-Białej . 21 (1): 131–145. дои : 10.19192/wsfip.sj1.2017.9.
  94. ^ Данненберг, Росс; Давенпорт, Джош (01 декабря 2018 г.). «10 крупнейших дел о видеоиграх (США): как развивались судебные разбирательства по видеоиграм в США с момента появления Pong». Обзор закона об интерактивных развлечениях . 1 (2): 89–102. дои : 10.4337/ielr.2018.02.02 . ISSN  2515-3870.
  95. ^ Конвей, Стивен; деВинтер, Дженнифер (14 октября 2015 г.). Политика видеоигр: производство, распространение и потребление. Рутледж . ISBN 978-1-317-60722-9.
  96. ^ Макартур, Стивен (27 февраля 2013 г.). «Войны клонов: шесть наиболее важных случаев, которые должен знать каждый разработчик игр». Гамасутра . Архивировано из оригинала 02 марта 2013 г. Проверено 27 февраля 2013 г.
  97. ^ Тасси, Пол. «Более шестидесяти клонов Flappy Bird каждый день появляются в магазине приложений Apple» .
  98. ^ Бэтхлор, Джеймс (21 августа 2014 г.). «Новая игра Swing Copters от создателя Flappy Bird уже клонирована. Много» . Развивать . Архивировано из оригинала 23 августа 2014 г. Проверено 21 августа 2014 г.
  99. ^ аб Ригни, Райан (05 марта 2014 г.). «Как создать приложение № 1 за 99 долларов и три часа работы». Проводной . Проверено 5 марта 2014 г.
  100. ^ Реноден, Клемент (27 марта 2014 г.). «Клонированы до смерти: разработчики опубликовали все 570 электронных писем, в которых обсуждалась разработка «Тройки!»». Нажмите «Аркада» . Проверено 28 марта 2014 г.
  101. ^ «ТРОЙКИ - Крошечная головоломка, которая растет на вас» . asherv.com .
  102. ^ Ньюген, Кевин (10 февраля 2022 г.). «Возвращение к тройкам, 2048 год и бесконечная цепочка грабежей». Грань . Проверено 10 февраля 2022 г.
  103. Кларк, Митчелл (11 января 2022 г.). «Клоны Wordle исчезли из App Store». Грань . Проверено 11 января 2022 г.
  104. Хаддлстон, Том младший (24 февраля 2022 г.). «Wordle своего рода копирует старое игровое шоу: адвокат по авторским правам объясняет, почему это нормально». CNBC . Проверено 24 февраля 2022 г.
  105. Гач, Итан (6 января 2023 г.). «Дерьмовые мобильные игры случайно привели к созданию лучшей версии выживших вампиров» . Котаку . Проверено 8 января 2023 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  106. ↑ Аб Месснер, Стивен (23 мая 2019 г.). «Цензура, Steam и взрывной рост компьютерных игр в Китае». ПК-геймер . Проверено 23 мая 2019 г.
  107. Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). «Сектор цифровых игр Китая» (PDF) . Американо-китайская комиссия по обзору экономики и безопасности . Проверено 6 сентября 2019 г.
  108. ^ Гох, Бренда; Цзян, Сидзя (7 мая 2019 г.). «Tencent удаляет игру-блокбастер PUBG в Китае и запускает патриотическую альтернативу» . Рейтер . Проверено 6 сентября 2019 г.
  109. ^ ab Лампрос, Николас М. (2013). «Выравнивание боли: игры-клоны и меняющаяся динамика отрасли». Журнал технологического права Беркли . 28 : 743.
  110. ^ Лампрос, Николас М. (2013). «Выравнивание боли: игры-клоны и меняющаяся динамика отрасли» (PDF) . Журнал технологического права Беркли . 28 : 743–774. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июля 2020 г. Проверено 19 января 2021 г.
  111. ^ Филлипс, Том (3 апреля 2015 г.). «Не клонируй мою инди-игру, братан»: неформальная культура регулирования видеоигр в независимом секторе». Культурные тенденции . 24 (2): 143–153. дои : 10.1080/09548963.2015.1031480. ISSN  0954-8963. S2CID  145650507.
  112. ^ Голдман, Эрик. «Недавнее решение по спору об игровом приложении Triple Town/Yeti Town дает предостерегающие уроки как для EA, так и для Zynga». Форбс . Проверено 9 марта 2021 г.
  113. ^ Сирлин, Дэвид (27 февраля 2007 г.). «Проблема с патентами». Гамасутра . Проверено 7 августа 2012 г.
  114. ^ Дредж, Стюарт (3 февраля 2012 г.). «Должна ли Apple принять дополнительные меры против распространения клонов iOS?». Хранитель . Проверено 10 августа 2012 г.
  115. ^ Эпсом, Рип (11 декабря 2011 г.). «Можем ли мы остановить приложения-подражатели?». ТехКранч . Проверено 10 августа 2012 г.
  116. ^ Констин, Джон (3 февраля 2012 г.). «Apple вытесняет подделки, возглавляющие чарты, из App Store» . ТехКранч . Проверено 10 августа 2012 г.
  117. ^ Форесман, Крис (4 сентября 2012 г.). «Apple теперь предоставляет онлайн-инструмент для сообщения о грабежах в App Store». Арс Техника . Проверено 4 сентября 2012 г.
  118. ^ Уайльд, Тайлер (26 сентября 2017 г.). «Valve удалила из Steam 173 «спамских» игры, причем все они опубликованы одним человеком». ПК-геймер . Проверено 6 сентября 2019 г.