Хоррор -игра — жанр видеоигр, основанный на ужасах и обычно предназначенный для того, чтобы напугать игрока. Термин также может использоваться для описания настольных игр с элементами ужасов.
В отличие от большинства других жанров видеоигр, которые классифицируются по игровому процессу , игры ужасов почти всегда основаны на повествовании или визуальном представлении и используют различные типы игрового процесса. [1] [2]
Исторически классификация видеоигр по жанрам игнорирует повествовательные темы, которые включают в себя научно-фантастические или фэнтезийные игры, вместо этого предпочитая системы, основанные на стиле игрового процесса или иногда на типах игровых режимов или на платформе. Хоррор-игры — единственная основанная на повествовании классификация, которая, как правило, не следовала этому шаблону, при этом ярлык повествовательного жанра широко использовался для игр, призванных напугать игроков. [1] Эта широкая ассоциация с повествовательной темой хоррор-игр приводит к отсутствию четко определенных поджанров хоррор-игр. Многие игровые жанры, определяемые игровым процессом, имеют многочисленные игры с темами ужасов, в частности, серия платформенных игр Castlevania использует монстров и существ, заимствованных из многочисленных мифов ужасов. В таких случаях эти игры по-прежнему классифицируются по их оригинальному игровому жанру, аспект ужасов считается литературным аспектом игры. [3] Однако есть некоторые конкретные области в широкой классификации хоррор-игр, которые были определены как уникальные поджанры в ужасах.
Игры в жанре экшн-хоррор используют элементы экшен-игр из шутеров от первого и третьего лица наряду с темами survival horror, что делает их более динамичными, чем survival horror. Они стали популярны после выхода Resident Evil 4 в 2005 году и сохранились в следующих двух играх, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 , с игровым процессом, который больше фокусировался на боевых действиях, чем на головоломках и решении проблем из предыдущих игр ( Resident Evil 7 вернулась к корням survival horror серии). [4] [5] Примерами игр в жанре экшн-хоррор являются серии The House of the Dead , Dead Space , Left 4 Dead и The Last of Us .
Одним из наиболее определённых и наиболее распространённых типов игр ужасов являются игры ужасов на выживание. Эти игры, как правило, сосредоточены на выживании персонажа игрока в обстановке ужасов с ограниченными ресурсами, и, таким образом, как правило, больше ориентированы на игру в жанре экшн или приключенческий экшен . [6] Общей темой этих игр является побег или выживание из эквивалента зомби-апокалипсиса , с ограниченным количеством оружия, боеприпасов и брони. Серия Resident Evil ввела этот термин и служит ярким примером таких игр, хотя ключевые соглашения поджанра предшествовали серии Resident Evil . Другие известные серии ужасов на выживание включают Alone in the Dark , Clock Tower , Silent Hill , Fatal Frame и Parasite Eve .
Психологические хоррор-игры призваны пугать игрока через эмоциональные, умственные или психологические состояния, а не через монстров или другие страхи. Страх исходит от «того, что не видно , а не от того, что есть». [7] Эти игры обычно полагаются на ненадежное восприятие или сомнительное здравомыслие персонажа игрока для развития истории. Благодаря использованию ненадежных рассказчиков такие игры могут исследовать страх потери способности мыслить рационально или даже осознавать собственную личность. [7] Психологические хоррор-игры могут не так сильно зависеть от действий по сравнению с играми survival horror, вместо этого давая игроку время для исследования и наблюдения за событиями. [7] Серия Silent Hill , которая также основана на элементах survival horror, считается одной из определяющих психологических хоррор-игр. [8] Серии Penumbra и Amnesia от Frictional Games и их отдельная игра SOMA исследуют этические и философские вопросы, а также психологию, мотивы и склонные к ошибкам стороны своих в значительной степени беззащитных главных героев, подвергающихся таинственным событиям, в значительной степени находящимся вне их контроля. Игры с акцентом на психологический хоррор также могут использовать преимущества среды видеоигр, чтобы сломать четвертую стену и, по-видимому, напрямую влиять на компьютер или консоль игрока, как, например, OMORI , Eternal Darkness и Doki Doki Literature Club! [9] [10] Психологические хоррор-игры все еще могут быть привязаны к жанрам, основанным на экшене; Spec Ops: The Line — это шутер от третьего лица , но с психологическим повествованием в жанре хоррора, вдохновленным такими произведениями, как Heart of Darkness и Apocalypse Now . [11]
Игры ужасов со скримерами разработаны вокруг моментов, направленных на то, чтобы немедленно удивить или шокировать игрока, когда он этого не ожидает, а также на создание чувства страха в ожидании следующего скримера. Хотя скримеры могут быть элементами других игр ужасов наряду с другими аспектами игрового процесса, игры ужасов со скримерами, как правило, ограничиваются этим типом игрового механизма. Они часто направлены на то, чтобы вызывать реакции у игроков, которые оказались популярными для просмотра потоковых прохождений игр. Five Nights at Freddy's является одним из примеров такого стиля игры. [12] Некоторые другие примеры игр ужасов со скримерами включают Dino Crisis , Outlast , Poppy Playtime , Resident Evil и Silent Hill .
Обратные игры ужасов предполагают, что игрок пугает других, а не сам игрок боится. [13] По сравнению с игрой ужасов, игрок вместо этого является тем, кого можно было бы считать антагонистом. Обратные игры ужасов обычно предполагают принятие на себя роли монстра или злодея . По сравнению с жертвой, главный герой имеет какое-то преимущество перед другими, например, улучшенное зрение, большую силу или сверхъестественные способности. Обратные игры ужасов также могут происходить от оригинальной игры ужасов, разработанной как сиквел или приквел к оригиналу, предназначенный для отображения точки зрения титульного антагониста. Примерами обратных игр ужасов являются Carrion и асимметричные многопользовательские режимы в Dead by Daylight и Friday the 13th: The Game , в которых один игрок управляет монстром или убийцей, который преследует других игроков.
Включение общих тем жанра ужасов в видеоигры произошло на ранней стадии развития среды, вдохновленной фантастикой ужасов и особенно фильмами ужасов . Самая ранняя элементарная попытка создания видеоигры ужасов датируется еще 1972 годом, когда накладка Haunted House была включена в первую игровую консоль Magnavox Odyssey , вдохновленную фантастикой о домах с привидениями . [14] Классическая аркадная видеоигра Taito Space Invaders (1978) также упоминается как предшественник видеоигр ужасов, поскольку она включала сценарий выживания, в котором инопланетное вторжение медленно спускается и все больше разрушает ландшафт, в то время как угрожающие звуковые эффекты постепенно ускоряются, что создавало чувство паники у игроков, когда она впервые вышла. [15] [16] [17] Текстовые приключенческие игры Mystery House (1980) и The Lurking Horror (1987) включали элементы ужасов через текстовые описания комнат. [3]
Nostromo (1981) от ASCII Corporation для PC-6001 , вдохновлённая научно-фантастическим фильмом ужасов Alien (1979), была игрой ужасов на выживание, в которой нужно было сбежать от невидимого инопланетянина с ограниченными доступными ресурсами. [18] Другой заметной ранней видеоигрой ужасов была Haunted House (1982) для Atari 2600. На тот момент технология видеоигр не обладала точностью, чтобы донести темы ужаса в технологии, и вместо этого была больше завернута в руководства по игре и другие презентационные материалы. [19] 3D Monster Maze (1982) для Sinclair ZX81 , хотя и не содержала изображений, связанных с играми ужасов, была одной из первых игр, вызывающих чувство саспенса и тайны, обычно ассоциируемое с этим жанром. [20]
С большими графическими возможностями игры должны начать включать изображения, связанные с ужасами, которые часто присутствуют в лицензированных играх, основанных на фильмах ужасов 1980-х и 1990-х годов, таких как «Техасская резня бензопилой» (1983), «Хэллоуин» (1983) и «Пятница 13-е» (1989), а также в играх, вдохновленных фильмами ужасов, таких как survival horror Project Firestart (1989), вдохновленный фильмами «Чужой» . [3] Из-за ограничений консолей и компьютеров эти изображения ужасов часто ограничивались кат-сценами, а не анимированными спрайтами, используемыми в игровом процессе, основанном на действии, чтобы придать точность деталям сцены ужаса. [3]
Monster Bash (1982) от Sega — аркадная игра в жанре ужасов, в которой изображались классические монстры из фильмов, такие как граф Дракула , монстр Франкенштейна и оборотни . [21] [22] [23] Другие игры в жанре ужасов, вышедшие в конце 1980-х годов, включали Ghosts 'n Goblins (1985) от Capcom , [24] Castlevania (1986) от Konami, [ 14 ] [8] и Ghost House (1986) и Kenseiden (1988) от Sega , [8] с более жестокими аркадными играми в жанре ужасов, включая Chiller (1986) от Exidy и Splatterhouse (1988) от Namco . [25] Одной из самых известных графических приключенческих игр в жанре «дом с привидениями» была Maniac Mansion (1987) от LucasArts . [14] Sweet Home (1989) — ролевая видеоигра в жанре survival horror, основанная на одноимённом японском фильме ужасов . Это была первая игра в жанре survival horror от Capcom, срежиссированная Токуро Фудзиварой , который ранее разработал Ghosts 'n Goblins , а затем выпустил Resident Evil , которая изначально задумывалась как ремейк Sweet Home . [26] Phantasmagoria (1995) Роберты Уильямс была одной из самых ранних психологических игр в жанре horror. [3]
Alone in the Dark (1992), разработанная Infogrames и вдохновленная фантастикой Г. Ф. Лавкрафта и фильмами о зомби Джорджа Ромеро , была одной из первых игр survival horror, которая привнесла более захватывающую презентацию, используя грубые 3D-фигуры, нарисованные поверх 2D-предварительно отрендеренного фона, так что игроки могли управлять своим персонажем с фиксированного угла камеры. Это позволило разработчикам создать необходимое чувство напряжения на протяжении всей приключенческой игры. Alone in the Dark имела глобальный успех на персональных компьютерах . [8] Sweet Home и Alone in the Dark продолжили вдохновляться оригинальной Resident Evil (1996) от Capcom, которая ввела термин «survival horror». [26] [8] Она породила франшизу Resident Evil , которая определила и популяризировала survival horror игры. [27] The House of the Dead (1996) от Segaбыла аркадной игрой-шутером в жанре ужасов , в которой появились быстрые зомби, которые могли бегать, прыгать и плавать, [28] в то время как Silent Hill (1999) от Konamiопределила и популяризировала психологические игры в жанре ужасов. [8]
В то время как игры ужасов вдохновлялись фильмами ужасов вплоть до 1990-х годов, игры ужасов позже, к 2000-м годам, оказали влияние на фильмы ужасов. [14] Успех Resident Evil и House of the Dead вызвал возобновление интереса к фильмам о зомби к 2000-м годам, [29] [30] повлияв на такие хитовые фильмы о зомби, как 28 дней спустя (2002), серию фильмов Resident Evil , Dawn of the Dead (2004) и Shaun of the Dead (2004). [31] [32] [33] Игры Resident Evil и House of the Dead повлияли на фильмы о зомби, заставив их двигаться в сторону более ориентированного на действие подхода с научными темами и быстро бегущими зомби. [28] [34]
Хоррор-игры также выиграли от роста инди-игр в начале 2010-х годов, так как за пределами устоявшихся франшиз, таких как Resident Evil , крупные издатели уклонялись от этого жанра. [35] Такие серии, как Penumbra и Amnesia от Frictional Games , а также Outlast от Red Barrels, переняли тип игрового процесса из хоррор-игр, таких как Silent Hill и Resident Evil . Slender: The Eight Pages от Parsec Productions воспользовалась популярной крипипастой о Слендермене и стала одной из первых игр, получивших популярность у зрителей, наблюдавших за реакцией онлайн-стримеров, играющих в игру. Серия Five Nights at Freddy's Скотта Коутона также получила популярность благодаря наблюдению за реакцией стримеров на пугающие сцены. [36] Совсем недавно, в начале 2020-х годов, инди-игры ужасов нашли новую эстетику, основанную на подражании графическому стилю старых платформ, такому как низкополигональная графика первой консоли PlayStation или даже пиксельная графика, а не на высоком реализме современной 3D-графики. Помимо улавливания чувства ностальгии, разработчики могут использовать ретро-графику на современном оборудовании, чтобы продолжать манипулировать игроком и удивлять его за пределами ожиданий визуальных эффектов, например, давая игроку идею, что сама игра проклята, и потенциально разрушая четвертую стену . [37] [38]