stringtranslate.com

Последняя Фантазия VII

Final Fantasy VII [a]ролевая видеоиграразработаннаяSquareдляPlayStation. Седьмая основная часть в серии Final Fantasy , она была выпущена в Японии Square и на международном уровнеSony Computer Entertainment, став первой игрой в основной серии, выпущенной наPAL. Сюжет игры следуетза Клаудом Страйфом, наемником, который присоединяется кэко-террористическойорганизации, чтобы помешать контролирующей мирмегакорпорациииспользовать жизненную силу планеты в качестве источника энергии. Последующие события отправляют Клауда и его союзников в погоню заСефиротом, сверхчеловеком, который стремится ранить планету и использовать ее исцеляющую силу, чтобы возродиться в качестве бога. На протяжении всего путешествия Клауд связывается со своими членами партии, включаяАйрис Гейнсборо, которая хранит секрет спасения их мира.

Разработка началась в 1994 году, изначально для Super Nintendo Entertainment System . После задержек и технических трудностей от экспериментов с несколькими платформами, в первую очередь с Nintendo 64 , Square перенесла производство на PlayStation, во многом из-за преимуществ формата CD-ROM . Ветераны Final Fantasy вернулись, включая создателя и продюсера серии Хиронобу Сакагути , режиссера Ёсинори Китасе и композитора Нобуо Уэмацу . Название было первым в серии, в котором использовалось полноэкранное видео и 3D-компьютерная графика , с 3D-моделями персонажей, наложенными на 2D -предварительно отрендеренные фоны. Хотя игровой процесс в основном не изменился по сравнению с предыдущими частями, Final Fantasy VII представила более распространенные элементы научной фантастики и более реалистичную презентацию. Совокупный бюджет разработки и маркетинга составил около 80 миллионов долларов США .

Final Fantasy VII получила широкий коммерческий и критический успех. Она по-прежнему широко рассматривается как знаковая игра и одна из величайших и наиболее влиятельных видеоигр, когда-либо созданных . Игра получила множество наград «Игра года» и была признана за рост продаж PlayStation и популяризацию японских ролевых игр во всем мире. Критики хвалили ее графику, игровой процесс, музыку и сюжет, хотя некоторая критика была направлена ​​на оригинальную английскую локализацию . Ее успех привел к улучшенным портам на различных платформах, мультимедийной подсерии под названием Compilation of Final Fantasy VII и трилогии ремейков высокой четкости, в настоящее время включающей Final Fantasy VII Remake (2020) и Final Fantasy VII Rebirth (2024).

Геймплей

Геймплей Final Fantasy VII похож на более ранние игры Final Fantasy и японские ролевые игры . [1] В игре есть три режима игры: карта мира, поле и экран битвы. [2] [3] : 15, 20  В самом большом масштабе игроки исследуют мир Final Fantasy VII на трехмерной карте мира. [4] Карта мира содержит представления областей, в которые игрок может войти, включая города, окружение и руины. [5] Естественные преграды, такие как горы, пустыни и водоемы, блокируют пеший доступ к некоторым областям; по мере развития сюжета игрок получает транспортные средства, которые помогают преодолевать эти препятствия, тем самым открывая больше игрового мира для исследования. [3] : 44  Чокобо можно найти в определенных местах на карте, и, если их поймать, на них можно ездить в области, недоступные пешком или на транспортном средстве. [3] : 46  В полевом режиме игрок перемещается по полностью масштабированным версиям областей, представленных на карте мира. [4] VII впервые в серии знаменует собой то, что режим представлен в трехмерном пространстве . В этом режиме игрок может исследовать окружающую среду, разговаривать с персонажами, продвигаться по сюжету и инициировать игры-события. [3] : 15  Игры-события — это короткие мини-игры , которые используют специальные функции управления и часто привязаны к сюжету. [3] : 18  Находясь в полевом режиме, игрок также может пользоваться магазинами и гостиницами. Магазины позволяют игроку покупать и продавать предметы, которые могут помочь Клауду и его отряду, такие как оружие, броня и аксессуары. Гостиницы восстанавливают очки здоровья и маны персонажей, которые отдыхают в них, и излечивают аномалии, полученные во время сражений. [3] : 17 

В пещере три человека сталкиваются с драконом. Внизу находится синий дисплей, показывающий здоровье каждого персонажа, магическую энергию и время ожидания до своей очереди в битве.
Сцена битвы с Клаудом, Барретом и Тифой, сражающимися с драконом. В этот момент игрок должен выбрать команду, которую должен выполнить Клауд.

В случайных интервалах на карте мира и в полевом режиме, а также в определенные моменты истории, игра будет переходить на экран битвы, который помещает персонажей игрока на одну сторону, а врагов на другую. Он использует систему «Active Time Battle» (ATB), в которой персонажи обмениваются ходами, пока одна из сторон не будет побеждена. [1] [2] Урон или исцеление, нанесенные каждой из сторон, количественно оцениваются на экране. Персонажи имеют несколько характеристик, которые определяют их эффективность в битве; например, очки здоровья определяют, сколько урона они могут получить, а магия определяет, сколько урона они могут нанести заклинаниями. У каждого персонажа на экране есть шкала времени; когда шкала персонажа заполнена, игрок может ввести команду для их выполнения. Команды меняются по ходу игры и зависят от персонажей в группе игрока и от способностей, заклинаний и т. д., которые игрок добавил к своему снаряжению. Команды включают атаку оружием, применение магии, использование предметов, призыв монстров и другие действия, которые либо наносят урон врагу, либо помогают персонажам игрока. Final Fantasy VII также включает мощные, специфичные для персонажа команды, называемые Limit Breaks, которые можно использовать только после того, как специальная шкала будет заряжена с помощью вражеских атак. После атаки персонажи могут быть поражены одним или несколькими аномальными « статусами », такими как отравление или паралич. Эти статусы и их неблагоприятные эффекты можно снять с помощью специальных предметов или способностей или отдохнув в таверне. После того, как все враги будут побеждены, битва заканчивается, и игрок получает вознаграждение в виде денег, предметов и очков опыта . Если игрок побежден, игра заканчивается , и игру нужно загрузить с последней точки сохранения. [3] : 20–27 

Когда игрок не находится в бою, он может использовать экран меню, где он может просматривать статус и статистику каждого персонажа, использовать предметы и способности, менять снаряжение, сохранять игру на карте мира или в точке сохранения, а также управлять сферами, называемыми Материей. Материя является основным методом настройки персонажей в Final Fantasy VII и может быть добавлена ​​к снаряжению, чтобы предоставить персонажам новые магические заклинания, монстров для призыва, команды, статистические улучшения и другие преимущества. [6] Уровень Материи повышается с помощью их собственной системы очков опыта и может быть объединен для создания различных эффектов. [3] : 30–42 

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Final Fantasy VII происходит в мире, который в игре называется «Планета» и впоследствии назван «Гайя». [7] [8] Жизненная сила планеты, называемая Лайфстримом, представляет собой поток духовной энергии, дающий жизнь всему на Планете; ее обработанная форма известна как «Мако». [9] На общественном и технологическом уровне игра была определена как индустриальный или постиндустриальный научно-фантастический сеттинг. [10] Во время Final Fantasy VII компания Shinra Electric Power Company, доминирующая в мире мегакорпорация со штаб-квартирой в городе Мидгар, высасывает энергию из Лайфстрима Планеты, ослабляя Планету и угрожая ее существованию и всей жизни. [11] Значительные фракции в игре включают ЛАВИНУ, эко-террористическую группу, стремящуюся к падению Шинры, чтобы Планета могла восстановиться; [8] Турки , тайное подразделение сил безопасности Шинры; [12] СОЛДАТ, элитная боевая сила Шинра, созданная путем улучшения людей с помощью Мако; [13] и Сетра, почти вымершее человеческое племя, которое поддерживает тесную связь с Планетой и Лайфстримом. [14]

Главный герой — Клауд Страйф , отчужденный наемник, который утверждает, что он бывший СОЛДАТ 1-го класса. Вначале он работает с двумя членами ЛАВИНЫ: Барретом Уоллесом , его наглым, но отеческим лидером; и Тифой Локхарт , застенчивой, но заботливой мастерицей боевых искусств и его подругой детства. Во время своего путешествия они встречают Айрис Гейнсборо , беззаботную торговку цветами и одну из последних выживших Сетра; [14] [15] Реда XIII , умного кошку из племени, которое защищает планету; [16] Кайт Сит , роботизированную кошку -предсказательницу , которой управляет раскаявшийся сотрудник Шинры Рив ; [3] [17] и Сид Хайвинд , пилот, чья мечта стать первым человеком в космосе не осуществилась. [18] Группа также может нанять Юффи Кисараги , молодого ниндзя и опытного вора Материи; и Винсент Валентайн , бывший Турк и жертва экспериментов Шинры. [19] Главными антагонистами игры являются Руфус Шинра , сын президента Шинры и впоследствии лидер корпорации Шинра; [20] Сефирот , бывший СОЛДАТ, который появляется через несколько лет после того, как его считали погибшим; [3] и Дженова, враждебная внеземная форма жизни, которую Сетра заключили в тюрьму 2000 лет назад и из которой был создан Сефирот. [21] [22] [23] Ключевым персонажем в предыстории Клауда является Зак Фэйр , член СОЛДАТ и первая любовь Айрис. [24]

Сюжет

ЛАВИНА уничтожает реактор Шинра Мако в Мидгаре, но атака на другой реактор идет не так, и Клауд падает в трущобы города. Там он встречает Айрис и защищает ее от Шинры. [25] [26] Тем временем Шинра находит базу операций ЛАВИНЫ и намеренно обрушивает часть верхнего уровня города в отместку за разрушение реактора Мако, убивая многих членов ЛАВИНЫ и невинных прохожих в качестве сопутствующего ущерба . [27] Айрис также схвачена, поскольку Шинра считает, что как Сетра она потенциально может раскрыть «Землю Обетованную», которая, по их мнению, переполнена энергией Лайфстрима, которую они могут использовать. [28] [29] Клауд, Баррет и Тифа спасают Айрис и во время своего побега из Мидгара обнаруживают, что Сефирот убил президента Шинра, несмотря на то, что тот считался мертвым пять лет назад. [30] Партия преследует Сефирота по всей Планете, а по их следу идет теперь уже президент Руфус; Вскоре к ним присоединяются остальные игровые персонажи.

В храме Сетра Сефирот раскрывает, что намерен использовать мощный магический артефакт, известный как «Черная Материя», чтобы произнести заклинание «Метеор», которое окажет разрушительное воздействие на Планету. Сефирот утверждает, что поглотит Лайфстрим, когда тот попытается залечить рану, нанесенную Метеором, и станет в этом процессе богоподобным существом. [31] Партия забирает Черную Материю, но Сефирот манипулирует Клаудом, заставляя его отдать ее. Айрис уходит одна, чтобы остановить Сефирота, и следует за ним в заброшенный город Сетра. Пока Айрис молится Планете о помощи, Сефирот пытается заставить Клауда убить ее; после того, как это не удается, он сам убивает ее, прежде чем сбежать, оставив Белую Материю позади. [32] Затем партия узнает о Дженове, враждебной инопланетной форме жизни, которая высадилась на Планете за две тысячи лет до событий игры. По прибытии на Планету Дженова начала заражать Сетра вирусом, и они были почти уничтожены. Однако небольшой группе удалось запечатать Дженову в гробнице, которую позже раскопала Шинра. В Нибельхейме клетки Дженовы использовались в экспериментах, которые привели к созданию Сефирота. [21] [32] За пять лет до событий игры Сефирот и Клауд посетили Нибельхейм, где Сефирот узнал о своем происхождении и в результате сошёл с ума. Он убил горожан, а затем исчез после того, как Клауд столкнулся с ним.

В Северном кратере партия узнаёт, что «Сефироты», с которыми они столкнулись, являются клонами Дженовы, созданными безумным учёным Шинра Ходжо . Клауд сталкивается с настоящим Сефиротом, когда тот убивает своих клонов, чтобы воссоединить клетки Дженовы, но его снова манипулируют, чтобы он отдал ему Чёрную Материю. Затем Сефирот насмехается над Клаудом, показывая другого СОЛДАТА вместо него в его воспоминаниях о Нибельхейме, предполагая, что Клауд — неудавшийся клон Сефирота. [33] Сефирот призывает Метеор и запечатывает кратер, когда Клауд падает в Лайфстрим, а Руфус захватывает партию.

После побега из Шинры, партия обнаруживает Клауда в островной больнице в кататоническом состоянии из-за отравления Мако, и Тифа решает остаться в качестве его смотрителя. Когда планетарная оборонительная сила под названием Оружие атакует остров, они оба попадают в Поток Жизни, [34] где Тифа помогает Клауду восстановить его воспоминания. Клауд был простым пехотинцем, которого никогда не принимали в СОЛДАТ; СОЛДАТ в его воспоминаниях был его другом Заком. В Нибельхейме Клауд устроил засаду и ранил Сефирота после того, как последний сошёл с ума, но Дженова сохранила Сефироту жизнь. Ходжо экспериментировал на Клауде и Заке в течение четырёх лет, вводя им клетки Дженовы и Мако. Им удалось сбежать, но Зак был убит в процессе. Травма этих событий вызвала у Клауда кризис идентичности, и он создал ложную личность, основанную на историях Зака ​​и собственных фантазиях. [32] [35] Клауд принимает свое прошлое и воссоединяется с партией, которая узнаёт, что молитва Айрис к Планете увенчалась успехом: Планета попыталась призвать Святость, чтобы предотвратить падение Метеора, но Сефирот не допустил никакого эффекта.

Shinra не удается уничтожить Метеор, но им удается победить Оружие и пробить Северный Кратер, по-видимому, убив Руфуса и нескольких других сотрудников. После убийства Ходжо, который, как выяснилось, является биологическим отцом Сефирота, [21] партия спускается в ядро ​​Планеты через отверстие в Северном Кратере и побеждает как Дженову, так и Сефирота. Партия сбегает, и Холи снова вызывается, уничтожая Метеор с помощью Потока Жизни. [36] Пятьсот лет спустя Ред XIII с двумя детенышами смотрит на руины Мидгара, которые теперь покрыты зеленью, что показывает, что планета исцелилась.

Разработка

Продюсер Хиронобу Сакагучи и режиссер Ёсинори Китасэ , которые вместе помогали создавать сюжет и концепции игрового процесса для Final Fantasy VII

Первоначальные переговоры о концепции Final Fantasy VII начались в 1994 году в студии Square после завершения Final Fantasy VI . Как и в предыдущей части, создатель серии Хиронобу Сакагучи сократил свою роль до продюсера и предоставил другим более активную роль в разработке: среди них был Ёсинори Китасэ , один из директоров FFVI . Следующая часть планировалась как 2D-игра для Super Nintendo Entertainment System (Super NES) от Nintendo . После создания раннего 2D-прототипа команда отложила разработку, чтобы помочь закончить Chrono Trigger . [37] После завершения Chrono Trigger команда возобновила обсуждения Final Fantasy VII в 1995 году. [37] [38]

Команда обсудила продолжение 2D-стратегии, что было бы безопасным и непосредственным путем как раз перед неминуемым сдвигом индустрии в сторону 3D-игр ; такое изменение потребовало бы радикально новых моделей разработки. [37] Команда решила пойти на более рискованный вариант и создать 3D-игру на оборудовании нового поколения, но еще не сделала выбор между Nintendo 64 на основе картриджа или PlayStation на основе CD-ROM от Sony Computer Entertainment . [37] Команда также рассматривала консоль Sega Saturn и Microsoft Windows . [39] На их решение повлияли два фактора: очень успешная техническая демонстрация, основанная на Final Fantasy VI с использованием нового программного обеспечения Softimage 3D , и растущая цена игр на основе картриджей, что ограничивало аудиторию Square. [37] [40] [41] Были проведены испытания для версии Nintendo 64, которая использовала бы запланированное периферийное устройство 64DD , несмотря на отсутствие комплектов для разработки 64DD и меняющиеся аппаратные характеристики прототипа устройства. Эта версия была отклонена на ранних этапах тестирования, поскольку 2000 полигонов, необходимых для рендеринга монстра Бегемота, создавали чрезмерную нагрузку на оборудование Nintendo 64, что приводило к низкой частоте кадров . [37] Для корректной работы Final Fantasy VII с использованием методов сжатия данных того времени потребовалось бы около тридцати дисков 64DD . [42] Столкнувшись с техническими и экономическими проблемами на текущем оборудовании Nintendo и впечатлившись увеличенной емкостью CD-ROM по сравнению с картриджем Nintendo 64, Square перенесла разработку Final Fantasy VII и всех других запланированных проектов на PlayStation. [37]

В отличие от визуальных эффектов и звука, общая система игрового процесса осталась в основном неизменной по сравнению с Final Fantasy V и VI , но с акцентом на управление игроком. [43] Первоначально было решено, что сражения будут включать смену ракурсов камеры. Боевые арены имели меньшее количество полигонов, чем поля, что затрудняло создание отличительных особенностей. [40] Последовательности призыва сильно выиграли от перехода на кинематографический стиль, поскольку команда изо всех сил пыталась отобразить их масштаб с помощью 2D-графики. [44] В своей роли продюсера Сакагучи вложил большую часть своих усилий в разработку боевой системы. [24] Он предложил систему Materia как способ предоставить больше настроек персонажа, чем в предыдущих играх Final Fantasy : сражения больше не вращались вокруг персонажей с врожденными навыками и ролями в бою, поскольку Materia могла быть перенастроена между боями. [40] Художник Тэцуя Номура также внес свой вклад в игровой процесс; он разработал систему Limit Break как эволюцию Desperation Attacks, использованных в Final Fantasy VI . Преодоление пределов служило определенной цели в игровом процессе, а также выявляло индивидуальность каждого персонажа в бою. [24] [40]

Square сохранили подход к разработке игр, основанный на страсти, из своих более ранних проектов, но теперь у них были ресурсы и амбиции, чтобы создать игру, которую они хотели. Это было потому, что у них был большой капитал от их предыдущих коммерческих успехов, что означало, что они могли сосредоточиться на качестве и масштабе, а не зацикливаться на своем бюджете и работать вокруг него. [37] Final Fantasy VII была в то время одним из самых дорогих проектов видеоигр , стоимость которого оценивалась в 40 миллионов долларов США , что с учетом инфляции составило 61 миллион долларов в 2017 году. [37] [45] [46] Разработка финальной версии заняла у команды из 100-150 человек чуть больше года. Поскольку команды разработчиков видеоигр обычно состояли всего из 20 человек, у игры была, как было описано, самая большая команда разработчиков среди всех игр на тот момент. [37] [44] Команда разработчиков была разделена между японскими офисами Square и ее новым американским офисом в Лос-Анджелесе; американская команда работала в основном над городскими фонами. [42]

Арт-дизайн

Девять человек стоят группой на белом фоне; группа, состоящая из семи людей и двух животных, носит разнообразную одежду, а персонажи-люди вооружены разным оружием.
Рекламные иллюстрации главных героев. Главные персонажи были разработаны Тетсуей Номурой ; Final Fantasy VII была его первой работой в качестве дизайнера персонажей. [24] [37]

Арт-директором игры был Юсукэ Наора , который ранее работал дизайнером в Final Fantasy VI . С переходом в 3D Наора понял, что ему нужно заново учиться рисовать, так как 3D-визуализация требует совершенно иного подхода, чем 2D. Учитывая огромный масштаб и размах проекта, Наоре была предоставлена ​​команда, полностью посвященная визуальному дизайну игры. В обязанности отдела входило иллюстрирование, моделирование 3D-персонажей, текстурирование, создание окружения, визуальных эффектов и анимации. [47] Логотип Shinra, который включал символ кандзи, был нарисован Наорой лично. [48] Рекламные иллюстрации, в дополнение к логотипу, были созданы Ёситакой Амано , художником, чья связь с серией восходит к ее зарождению. [49] Хотя он играл видную роль в более ранних частях, Амано не смог сделать это для Final Fantasy VII из-за обязательств на зарубежных выставках. [8] [49] Его логотип был основан на Метеоре: когда он увидел изображения Метеора, он не был уверен, как превратить его в подходящее произведение искусства. В конце концов, он создал несколько вариантов изображения и попросил сотрудников выбрать, какой из них им нравится больше. [50] Зеленый цвет представляет преобладающее освещение в Мидгаре и цвет Лайфстрима, в то время как синий цвет отражает экологические темы, присутствующие в истории. Его цвет напрямую повлиял на общую окраску игрового окружения. [47]

Другим выдающимся художником был Номура. Впечатлившись на Сакагути своими идеями, которые были написаны от руки и проиллюстрированы, а не просто напечатаны на компьютере, Номура был привлечен в качестве главного дизайнера персонажей. [24] Номура заявил, что, когда его привлекли, основной сценарий не был завершен, но он «продолжал в том же духе: «Думаю, для начала вам нужны герой и героиня», и оттуда рисовал дизайны, продумывая детали персонажей. После того, как [он] сделал героя и героиню, [он] продолжал рисовать, думая, какие персонажи были бы интересны. Когда [он] передавал дизайны, [он] рассказывал людям детали персонажей, которые [он] придумал, или записывал их на отдельном листе бумаги». [51] То, что не удалось перенести из более ранних игр, — это чиби-спрайт, так как это не соответствовало новому графическому направлению. Наора, в своей роли помощника дизайнера персонажей и арт-директора, помог настроить внешний вид каждого персонажа, чтобы действия, которые они совершали, были правдоподобными. При разработке Клауда и Сефирота Номура руководствовался своим видением их соперничества, отражающего легендарную вражду между Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро , причем Клауд и Сефирот были Мусаси и Кодзиро соответственно. Внешний вид Сефирота определялся как « kakkoii », японский термин, объединяющий привлекательную внешность с крутизной. [40] Несколько дизайнов Номуры существенно изменились в процессе разработки. Первоначальный дизайн Клауда с зачесанными назад черными волосами без шипов был призван сэкономить полигоны и контрастировать с длинными, струящимися серебристыми волосами Сефирота. Однако Номура опасался, что такая мужественность может оказаться непопулярной у фанатов, поэтому он переделал Клауда, добавив ему копну колючих, ярко-светлых волос. Род занятий Винсента изменился с исследователя на детектива, химика и, наконец, на бывшего Турка с трагическим прошлым. [8] [24]

Сценарий

Сакагучи был ответственен за написание первоначального сюжета, который сильно отличался от финальной версии. [52] В этом черновике для запланированной версии SNES местом действия игры был Нью-Йорк 1999 года. Подобно финальной истории, главные герои были частью организации, пытающейся уничтожить реакторы Мако, но их преследовал вспыльчивый детектив по имени Джо. Главные герои в конечном итоге взорвали город. На этом этапе присутствовала ранняя версия концепции Lifestream. [37] [41] [52] По словам Сакагучи, его мать умерла во время разработки Final Fantasy III , и выбор жизни в качестве темы помог ему смириться с ее кончиной рациональным и аналитическим образом. [44] В конечном итоге Square использовала сеттинг Нью-Йорка в Parasite Eve (1998). [41] Хотя запланированная концепция была отклонена, Final Fantasy VII все еще знаменовала собой резкий сдвиг в сеттинге по сравнению с предыдущими частями, отказавшись от элементов средневекового фэнтези в пользу мира, который был «неоднозначно футуристичным». [53]

В подземном помещении на вершине древнего алтаря седовласый мужчина в черной одежде только что пронзил своим длинным мечом грудь женщины с каштановыми волосами в красной одежде, а теперь убирает его.
Сцена убийства Сефиротом Айрис Гейнсборо . Эту ключевую сюжетную последовательность называют одним из самых «шокирующих», [54] «кинематографичных» [55] и «жанроопределяющих» [56] моментов в видеоиграх.

Когда Китасэ был назначен ответственным за Final Fantasy VII , он и Номура переработали весь первоначальный сюжет. Сценарист Казусигэ Нодзима присоединился к команде после завершения работы над Bahamut Lagoon . [24] В то время как Final Fantasy VI представляла собой ансамбль из многочисленных игровых персонажей, которые были одинаково важны, команда вскоре решила разработать центрального протагониста для FFVII . [40] Преследование Сефирота, которое сформировало большую часть основного повествования, было предложено Номурой, поскольку ничего подобного ранее не было в серии. [24] Китасэ и Нодзима задумали ЛАВИНУ и Шинру как противоборствующие организации и создали предысторию Клауда, а также его отношения с Сефиротом. [52] Среди самых больших вкладов Нодзимы в сюжет были воспоминания Клауда и раздвоение личности; это включало в себя окончательное заключение с участием его недавно созданного персонажа Зака. [24] Команда помогла Китасэ скорректировать особенности оригинальной концепции Lifestream Сакагути. [52]

Что касается общей темы игры, Сакагучи сказал, что «недостаточно сделать «жизнь» темой, нужно изобразить жизнь и смерть. В любом случае, нужно изобразить смерть». [57] Следовательно, Номура предложил убить героиню. [24] [57] Айрис была единственной героиней, но смерть женщины-главного героя потребовала бы второй; это привело к созданию Тифы. [58] Разработчики решили убить Айрис, так как ее смерть была бы самой разрушительной и значимой. [24] [57] Китасэ хотел изобразить ее как очень внезапную и неожиданную, оставляя «не драматическое чувство, а большую пустоту», «чувство реальности, а не Голливуда ». [38] Сценарий для сцены был написан Нодзимой. Затем Китасэ и Нодзима запланировали, что большая часть основного состава умрет незадолго до финальной битвы; Номура наложил вето на эту идею, потому что посчитал, что это подорвет влияние смерти Айрис. [37] Несколько отношений и статусов персонажей претерпели изменения во время разработки. Айрис должна была стать сестрой Сефирота, что повлияло на дизайн ее волос. Затем команда сделала Сефирота ее предыдущим любовным интересом, чтобы углубить ее предысторию, но позже поменяла его местами с Заком. [51] [59] Винсент и Юффи должны были стать частью основного повествования, но из-за ограничений по времени их почти вырезали и в конечном итоге низвели до статуса дополнительных персонажей. [51]

Нодзиме было поручено написать сценарий и объединить идеи команды в связное повествование, так как Китасэ был впечатлен его ранней работой над таинственной игрой Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku , частью серии Glory of Heracles . [24] Чтобы сделать персонажей более реалистичными, Нодзима написал сцены, в которых они время от времени спорили и высказывали возражения: хотя это неизбежно замедляло темп истории, это добавляло глубины персонажам. Графические улучшения позволили даже относительно скучные диалоги улучшить реакциями и позами из 3D-моделей персонажей. [44] Озвучивание привело бы к значительному времени загрузки, поэтому оно было опущено. [60] Масато Като написал несколько сцен в конце игры, включая последовательность Lifestream и разговор Клауда и Тифы перед финальной битвой. Изначально не связанный с проектом, Като был призван помочь дополнить менее важные сюжетные сцены. Он писал свои сцены по собственному вкусу, без консультаций со стороны, о чем позже пожалел. [61]

Графика

С переходом от SNES к консолям следующего поколения Final Fantasy VII стала первым проектом в серии, в котором использовалась 3D-графика . [38] Помимо сюжета, в Final Fantasy VI было много нерешенных деталей, когда началась разработка; большинство элементов дизайна были согласованы по ходу дела. Напротив, в Final Fantasy VII разработчики с самого начала знали, что это будет «настоящая 3D-игра», поэтому с самого раннего этапа планирования существовали подробные проекты. Сценарий также был завершен, а изображение для графики было конкретизировано. Это означало, что когда началась фактическая работа по разработке, раскадровки для игры уже были на месте. [40] Переход с картриджа ROM на CD-ROM создал некоторые проблемы: по словам ведущего программиста Кена Нариты, CD-ROM имел более медленную скорость доступа, задерживая некоторые действия во время игры, поэтому команде нужно было решить эту проблему. [44] Были использованы определенные уловки, чтобы скрыть время загрузки, например, предлагая анимацию, чтобы игроки не заскучали. [38] Когда было решено использовать 3D-графику, среди сотрудников состоялась дискуссия о том, использовать ли персонажей на основе спрайтов на 3D-фонах или полностью отрисованные полигональные модели. [62] Хотя спрайты оказались более популярными среди сотрудников, были выбраны полигональные модели, поскольку они могли лучше выражать эмоции. На это решение повлияло знакомство команды с 3D-моделями персонажей, использованными в Alone in the Dark . Сакагучи решил использовать деформированные модели для навигации на поле и сцен событий в реальном времени для лучшего выражения эмоций, в то время как реалистично пропорциональные модели будут использоваться в сражениях. [59] Команда приобрела суперкомпьютеры Silicon Graphics Onyx и соответствующие рабочие станции, а также сопутствующее программное обеспечение, включая Softimage 3D, PowerAnimator и N-World, на общую сумму около 21 миллиона долларов. Многие члены команды никогда раньше не видели эту технологию. [37]

Внутренняя промышленная среда с металлическими стенами, балками и трубопроводами, доминирующими в сцене, — далеко внизу видна железнодорожная колея, а пар ритмично выходит из двух точек внутри зоны.
Предварительно отрендеренные фоны, такие как эта сцена в Мидгаре, предоставили разработчикам возможность выбора ракурса камеры, что придало игре более кинематографический вид.

Переход от 2D-графики к 3D-средам, наложенным на предварительно отрендеренные фоны, сопровождался акцентом на более реалистичное представление. [38] В предыдущих записях размеры персонажей и сред были фиксированными, и игрок видел вещи с прокручиваемой перспективы. Это изменилось с Final Fantasy VII ; среды смещались в зависимости от углов камеры, а размеры моделей персонажей смещались в зависимости как от их места в среде, так и от их расстояния от камеры, что давало ощущение масштаба. [40] [44] Выбор этого весьма кинематографичного стиля повествования, прямо контрастирующего с предыдущими играми Square, был приписан Китасе, который был поклонником фильмов и интересовался параллелями между повествованием фильмов и видеоигр. [37] Движение персонажей во время внутриигровых событий выполнялось дизайнерами персонажей в группе планирования. В то время как дизайнеры обычно сотрудничают со специалистом по движению для таких анимаций, дизайнеры самостоятельно изучали работу с движением, в результате чего движения каждого персонажа отличались в зависимости от их создателей — некоторые дизайнеры любили преувеличенные движения, в то время как другие стремились к утонченности. Большая часть времени была потрачена на ежедневную, рутинную анимацию каждого персонажа. Специалисты по движению были привлечены для анимации сражений в игре. Первыми персонажами, с которыми работала команда, были Клауд и Баррет. [40] Некоторые из эффектов в реальном времени, такие как взрыв около открытия, были нарисованы вручную, а не анимированы на компьютере. [47]

Главной творческой силой, стоящей за общей 3D-презентацией, был Казуюки Хашимото, генеральный руководитель этих сцен. Имея опыт работы с новой технологией, которую команда принесла на борт, он принял пост в Square, поскольку команда соответствовала его собственному творческому духу. Одним из главных событий в разработке стала синхронизация графики в реальном времени с компьютерными полноэкранными видео (FMV) для некоторых сюжетных сцен, в частности, ранней сцены, где модель Клауда в реальном времени прыгает на движущийся поезд, визуализированный с помощью FMV. [37] Фоны были созданы путем наложения двух слоев 2D-графики и изменения скорости движения каждого для имитации восприятия глубины. Хотя это не было новой техникой, возросшая мощность PlayStation позволила создать более сложную версию этого эффекта. [44] Самой большой проблемой с 3D-графикой был большой разрыв в памяти между оборудованием разработки и консолью: в то время как ранняя техническая демонстрация 3D была разработана на машине с более чем 400 мегабайтами общей памяти, у PlayStation было всего два мегабайта системной памяти и 500 килобайт для текстурной памяти. Команде нужно было выяснить, как уменьшить объем данных, сохранив желаемые эффекты. Этому способствовала неохотная помощь Sony, которая надеялась ограничить прямое участие Square стандартным пакетом API, но в конечном итоге они смягчились и предоставили команде прямой доступ к спецификациям оборудования. [37]

Final Fantasy VII включает в себя два типа катсцен: катсцены в реальном времени с использованием полигональных моделей на предварительно отрендеренных фонах и катсцены FMV. [44] Видеоролики с компьютерной графикой (CGI) были созданы Visual Works , тогда еще новой дочерней компанией Square, которая специализировалась на создании компьютерной графики и FMV. Visual Works создала первоначальную концепцию фильма для проекта 3D-игры. [8] Видеоролики были созданы международной командой, охватывающей как Японию, так и Северную Америку, и включающей таланты из игровой и киноиндустрии; западные участники включали художников и сотрудников, которые работали над серией фильмов «Звездные войны» , «Парком Юрского периода» , «Терминатором 2: Судный день » и «Правдивой ложью» . [63] Команда пыталась создать дополнительный необязательный контент CGI, который бы добавил необязательных персонажей Винсента и Юффи в финал. Поскольку это еще больше увеличило бы количество дисков, необходимых игре, от этой идеи отказались. [64] Казуюки Икумори, будущая ключевая фигура в Visual Works, помогал с созданием CGI-заставок, в дополнение к общему дизайну фона. [65] CGI FMV-последовательности в общей сложности длятся около 40 минут, что возможно только с дополнительным пространством памяти PlayStation и графической мощью. Это нововведение принесло с собой дополнительную сложность обеспечения того, чтобы неполноценность игровой графики по сравнению с FMV-последовательностями не была слишком очевидной. Китасэ описал процесс создания игрового окружения как можно более детализированного как «сложную задачу». [38]

Музыка

46-летний японец улыбается прямо в камеру. У него черные волосы, седеющие на висках, и седеющие усы.
Нобуо Уэмацу сочинил, аранжировал и спродюсировал весь саундтрек к Final Fantasy VII .

Музыкальное сопровождение Final Fantasy VII было составлено, аранжировано и спродюсировано Нобуо Уэмацу , который был единственным композитором для шести предыдущих игр Final Fantasy . Первоначально Уэмацу планировал использовать музыку CD-качества с вокальным исполнением, чтобы воспользоваться звуковыми возможностями консоли , но обнаружил, что это приводит к тому, что игра имеет гораздо большее время загрузки для каждой области. Затем Уэмацу решил, что более качественный звук не стоит компромисса с производительностью, и вместо этого решил использовать MIDI -подобные звуки, производимые внутренним звуковым секвенсором консоли, подобно тому, как были реализованы его саундтреки для предыдущих игр серии на Super NES . [66] [67] В то время как у Super NES было только восемь звуковых каналов для работы, у PlayStation их было двадцать четыре. Восемь были зарезервированы для звуковых эффектов, оставляя шестнадцать доступными для музыки. [43] Подход Уэмацу к написанию музыки для игры заключался в том, чтобы относиться к ней как к саундтреку к фильму и сочинять музыку, которая отражала бы настроение сцен, а не пытаться сделать сильные мелодии, чтобы «определить игру», поскольку он чувствовал, что такой подход будет казаться слишком сильным, если его поместить рядом с новыми 3D-визуалами игры. Например, он сочинил трек, предназначенный для сцены в игре, где убивают Айрис Гейнсборо , чтобы он был «печальным, но прекрасным», а не более откровенно эмоциональным, создавая то, что он чувствовал, было более сдержанным чувством. [37] Уэмацу также сказал, что саундтрек имел ощущение «реализма», что также мешало ему использовать «чрезмерную, сумасшедшую музыку». [68]

Первой композицией, которую Уэмацу сочинил для игры, была вступительная тема; директор игры Ёсинори Китасэ показал ему вступительный ролик и попросил его начать проект с него. Трек был хорошо принят в компании, что дало Уэмацу «ощущение, что это будет действительно хороший проект». Final Fantasy VII стала первой игрой в серии, включающей трек с высококачественным оцифрованным вокалом «One-Winged Angel», который сопровождает часть финальной битвы игры. Трек был назван «самым узнаваемым вкладом» Уэмацу в музыку серии Final Fantasy , с чем Уэмацу согласен. [37] [69] Вдохновленный произведением «Весна священная » Игоря Стравинского , чтобы создать более «классический» трек, и рок-н-ролльной музыкой конца 1960-х и начала 1970-х годов, чтобы создать оркестровый трек с «разрушительным воздействием», он провел две недели, сочиняя короткие несвязанные музыкальные фразы, а затем аранжировал их вместе в «Однокрылого ангела» — подход, который он никогда раньше не использовал. [37]

Музыка из игры была выпущена в нескольких альбомах. Square выпустила основной альбом саундтреков Final Fantasy VII Original Soundtrack на четырёх компакт-дисках через свою дочернюю компанию DigiCube в 1997 году. Также был выпущен ограниченный тираж , содержащий иллюстрированные аннотации. [67] Обычное издание альбома достигло третьего места в японском чарте Oricon , в то время как ограниченное издание достигло 19-го места. [70] [71] В целом, к январю 2010 года было продано около 150 000 копий альбома. [72] Однодисковый альбом избранных треков из оригинального саундтрека вместе с тремя аранжированными произведениями под названием Final Fantasy VII Reunion Tracks также был выпущен DigiCube в 1997 году, [73] достигнув 20-го места в японском чарте Oricon. [74] Третий альбом, Piano Collections Final Fantasy VII , был выпущен DigiCube в 2003 году и содержит один диск фортепианных аранжировок треков из игры. Аранжировку песни сделал Сиро Хамагучи , а исполнил ее Сэйдзи Хонда. Песня достигла 228-го места в чартах Oricon. [75] [76]

Выпускать

Final Fantasy VII была анонсирована в феврале 1996 года. [77] Президент и главный исполнительный директор Square Томоюки Такэти были довольно уверены в том, что японские игроки сделают игру коммерчески успешной, несмотря на то, что она была на новой платформе. [37] Игровая демоверсия была включена в раздачу на диске на Tokyo Game Show 1996 года , получившую название Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . Диск также включал ранние тестовые кадры, созданные Square с использованием персонажей из Final Fantasy VI . [37] [78] Первоначальная дата релиза была назначена на 1996 год, но чтобы должным образом реализовать свое видение, Square отложила дату релиза почти на целый год. [53] Final Fantasy VII была выпущена 31 января 1997 года . [79] Она была издана в Японии компанией Square. [80] Переиздание игры, основанное на ее западной версии, под названием Final Fantasy VII International было выпущено 2 октября того же года. [81] Эта улучшенная международная версия положила начало тенденции Square по созданию обновлённой версии для японского релиза на основе улучшенных западных версий. [82] Международная версия была переиздана в виде физического диска как часть японского пакета Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box 18 декабря 2012 года. [83]

В то время как успех в Японии был воспринят руководителями Square как должное, Северная Америка и Европа были другим вопросом, поскольку до того времени японский жанр ролевых игр все еще был нишевым рынком на западных территориях. Sony, из-за борьбы PlayStation с домашними консолями Nintendo и Sega, лоббировала права на публикацию в Северной Америке и Европе после перехода Final Fantasy VII на PlayStation — чтобы еще больше убедить Square, Sony предложила выгодную сделку по роялти с прибылью, потенциально равной той, которую Square могла бы получить, самостоятельно издав игру. Square приняла предложение Sony, поскольку у самой Square не было опыта западного издательства. Square не была уверена в успехе игры, поскольку другие JRPG, включая Final Fantasy VI, плохо продавались за пределами Японии. Чтобы помочь с продвижением игры за рубежом, Square закрыла свои первоначальные офисы в Вашингтоне и наняла новых сотрудников для новых офисов в Коста-Месе. [37] Впервые игра была представлена ​​западной публике на выставке Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). [84]

Для продвижения игры за рубежом Square и Sony запустили масштабную трехмесячную рекламную кампанию в августе 1997 года. Начиная с телевизионной рекламы, которая транслировалась вместе с популярными шоу, такими как Saturday Night Live и The Simpsons от TBWA\Chiat\Day , кампания включала многочисленные статьи в игровых и общедоступных журналах, рекламу в комиксах от таких издателей, как DC Comics и Marvel Comics , специальное сотрудничество с Pepsi , мероприятия для СМИ, образцы дисков и товары. [85] По оценкам Такэти, общий мировой маркетинговый бюджет составил 40 миллионов долларов США ; 10 миллионов долларов были потрачены в Японии, 10 миллионов долларов в Европе и 20 миллионов долларов в Северной Америке. [37] В отличие от своих предшественников, Final Fantasy VII не имела корректировки своего номера, чтобы учесть отсутствие западного релиза для Final Fantasy II , III и V — в то время как только четвертая Final Fantasy была выпущена за пределами Японии, ее японское название было сохранено. [86] Игра была выпущена в Северной Америке 7 сентября 1997 года. [87] Игра была выпущена в Европе 17 ноября, став первой игрой Final Fantasy , выпущенной в Европе. [88] [89] Западная версия включала дополнительные элементы и изменения, такие как оптимизация меню и системы Materia, уменьшение здоровья врагов, новые визуальные подсказки, помогающие с навигацией по карте мира, и дополнительные кат-сцены, связанные с прошлым Клауда. [82] [90]

ПК-версия

Версия для ПК была разработана офисами Square в Коста-Меса. Square инвестировала в версию для ПК, чтобы охватить как можно более широкую базу игроков; у многих западных потребителей не было PlayStation, а сделка Square с Sony не запрещала такой порт. Так и не выпустив ни одной игры для ПК, Square решила рассматривать порт как эксперимент по продажам. Портом занималась команда из 15–20 человек, в основном из Коста-Меса, но с помощью из Токио. [37] Square не начала портировать, пока не была закончена версия для консоли. [91] Команде нужно было переписать примерно 80% кода игры из-за необходимости унифицировать то, что было индивидуальной сборкой для консоли, написанной несколькими сотрудниками. Следовательно, программисты столкнулись с такими проблемами, как необходимость унифицировать пять различных игровых движков оригинальной версии PlayStation, что приводило к задержкам. [37] Версия для ПК поставлялась с лицензией на программный синтезатор S-YXG70 корпорации Yamaha , что позволяло воспроизводить высококачественную секвенсированную музыку , несмотря на различные настройки звукового оборудования на разных компьютерах пользователей. Конвертация почти 100 оригинальных музыкальных произведений в файлы формата XG была выполнена компанией Yamaha. [92]

Чтобы максимально увеличить свои шансы на успех, Square искала западную компанию, которая помогла бы выпустить версию для ПК. Eidos Interactive , чей выпуск Tomb Raider превратил их в издательского гиганта, согласилась продвигать и публиковать порт. [37] Порт был анонсирован в декабре 1997 года, вместе с эксклюзивным соглашением Eidos для Северной Америки и Европы в то время, [93] хотя, по слухам, порт должен был произойти еще в декабре 1996 года, до выпуска версии для PlayStation. [94] Чтобы помочь продукту выделиться в магазинах, Eidos выбрала трапециевидную форму для обложки и коробки. Они договорились о цене контракта в 1,8 миллиона долларов, сделав первоначальные прогнозы продаж в 100 000 единиц на основе этих затрат. [37] Версия для ПК была выпущена в Северной Америке и Европе 25 июня 1998 года; порт не был выпущен в Японии. [92] В течение одного месяца продажи порта превысили первоначальные прогнозы. [37] Версия для ПК в конечном итоге предоставила исходный код для последующих портов. [37]

Локализация

Локализация Final Fantasy VII была выполнена внутри Square. Английская локализация под руководством Сета Луизи была завершена командой из примерно пятидесяти человек и столкнулась с рядом проблем. По словам Луизи, самым большим препятствием было сделать так, чтобы «прямой перевод с японского на английский правильно читался на английском языке. Структура предложений и правила грамматики для японского языка сильно отличаются от английского», что затрудняло чтение перевода как родного английского языка без искажения смысла. [95] Майкл Баскет был единственным переводчиком проекта, хотя ему помогали носители японского языка из токийского офиса. Локализация была обременительной для команды из-за их неопытности, отсутствия профессиональных редакторов и плохой коммуникации между североамериканским и японским офисами. Результатом этого разрыва стала первоначальная локализация имени Айрис — которое было задумано как слияние «воздух» и «земля» — как «Аэрис» из-за отсутствия коммуникации между сотрудниками локализации и командой QA . [96]

Команда также столкнулась с несколькими техническими проблемами из-за практик программирования, которые мало учитывали последующую локализацию, например, работа со шрифтом фиксированной ширины и необходимость вставлять кандзи через клавиши ввода языка для добавления специальных символов (например, гласных с диакритическими знаками ), чтобы код работал. Следовательно, текст по-прежнему читался текстовым процессором как японский; проверка орфографии компьютера не могла использоваться, и ошибки приходилось выявлять вручную. Код использовал малоизвестные кандзи для обозначения имен главных героев, что делало идентификацию символов для переводчиков неинтуитивной. [96] Переведенный текст обычно занимает больше места, чем японский текст, хотя все равно должен был соответствующим образом умещаться на экране без чрезмерного использования разрывов страниц (например, названия элементов, которые написаны кандзи на японском языке, могли переполнять окна сообщений в переведенном тексте); чтобы смягчить эту проблему, в исходный код был внедрен пропорциональный шрифт , чтобы уместить больше текста на экране. В локализации часто использовались ругательства, чтобы помочь передать оригинальное японское значение, хотя большинство ненормативной лексики были подвергнуты цензуре способом, описанным сотрудником Square Ричардом Ханивудом как «замена старого комикса типа „@#$%!“ ». [82] Европейский релиз был описан как находящийся в худшем состоянии, поскольку переводы на несколько европейских языков были переданы Sony на аутсорсинг другой компании, что еще больше затруднило коммуникацию. Для порта на ПК Square попыталась исправить ошибки перевода и грамматики для североамериканской и европейской версий, но у нее не было времени и бюджета, чтобы перевести весь текст заново. [96] По словам Ханивуда, успех Final Fantasy VII на Западе побудил Square больше сосредоточиться на качестве локализации; для будущих игр Square наняла дополнительных переводчиков и редакторов, а также оптимизировала коммуникацию между командами разработки и локализации. [82]

За несколько месяцев до североамериканского релиза игры Sony публично заявила, что рассматривает возможность вырезания сцены в Honey Bee Inn из-за непристойного содержания, что вызвало многочисленные онлайн-петиции и письма протеста от поклонников RPG. Впоследствии Square заявила, что никогда не позволит Sony локализовать игру каким-либо образом. [97] Помимо перевода текста, североамериканская команда локализации внесла изменения в игровой процесс, включая снижение частоты встреч с врагами, упрощение меню Materia и добавление новых сражений с боссами. [98]

Более поздние релизы

Международная версия Final Fantasy VII была выпущена в PlayStation Network (PSN) как PSOne Classic в Японии 10 апреля 2009 года. Эта версия была совместима как с PlayStation 3, так и с PlayStation Portable, а поддержка PlayStation Vita и PlayStation TV появилась позже. [90] Final Fantasy VII была позже выпущена как PSOne Classic в Северной Америке, Европе и Австралии 2 июня. [99] Версия для ПК была обновлена ​​DotEmu для использования на современных операционных системах и выпущена через североамериканский и европейский интернет-магазины Square Enix 14 августа 2012 года. [100] [101] Она включала поддержку высокого разрешения, облачные сохранения, достижения и усилитель персонажа. Позже она была выпущена в Steam 4 июля 2013 года, [102] [103] заменив версию, доступную в североамериканском и европейском интернет-магазинах Square Enix. [104] [105] Версия для ПК впервые выйдет в Японии 16 мая 2013 года эксклюзивно через японский интернет-магазин Square Enix с названием International version. Она имеет функции, недоступные в западной версии, включая высокоскоростной режим, режим без случайных встреч и команду максимальной статистики. [106] Релиз для iOS , основанный на версии для ПК и адаптированный для мобильных устройств компанией D4 Enterprise , был выпущен 19 августа 2015 года с функцией автоматического сохранения. [107] Версия для ПК была выпущена для PlayStation 4 5 декабря 2015 года. DotEmu разработала версию для PS4. [108] [109] [110] [111] Игра также была выпущена для Android 7 июля 2016 года, [112] для PlayStation Classic 3 декабря 2018 года, [113] и для Nintendo Switch и Xbox One по всему миру 26 марта 2019 года. [114]

Прием и продажа

В течение трех дней после релиза в Японии Final Fantasy VII разошлась более чем двумя миллионами копий. [66] [144] [145] Эта популярность вдохновила тысячи розничных продавцов в Северной Америке начать продажи в сентябре, чтобы удовлетворить общественный спрос на игру. [146] В дебютные выходные в Северной Америке было продано 330 000 копий, [147] и продажи достигли 500 000 копий менее чем за три недели. [148] Импульс, заданный в первые недели игры, сохранялся в течение нескольких месяцев; Sony объявила, что к началу декабря в Северной Америке было продано один миллион копий игры, [149] что побудило бизнес-аналитика Эдварда Уильямса из Monness, Crespi, Hardt & Co. прокомментировать, что «Sony переопределила категорию ролевых игр (RPG) и расширила обычную аудиторию с запуском Final Fantasy VII ». [149] Согласно Weekly Famitsu , к концу 1997 года в Японии было продано 3,27 миллиона копий Final Fantasy VII. [150] К концу 2005 года было продано 9,8 миллионов копий версии для PlayStation, включая 4 миллиона продаж в Японии, [151] что сделало ее самой продаваемой игрой в серии Final Fantasy . [152] К концу 2006 года The Best , выгодное переиздание игры, было продано в Японии тиражом более 158 000 копий. [153] К маю 2010 года было продано более 10 миллионов копий по всему миру, [154] что сделало ее самой популярной игрой в серии по количеству проданных копий. [155] [156] [157] Оригинальная версия для ПК превзошла ожидания Eidos: изначально прогнозировалось продать 100 000 копий, но продажи быстро превысили один миллион копий, что принесло Square роялти в размере более 2 миллионов долларов. [37] К августу 2015 года версии для PlayStation и ПК были проданы тиражом более 11 миллионов единиц по всему миру. [158] [159] Steam Spy подсчитал, что по состоянию на апрель 2018 года игра была продана тиражом более 1,2 миллиона загрузок в Steam, [160] а более поздняя утечка в Steam оценила, что по состоянию на июль 2018 года на платформе было 1,14 миллиона игроков. [161] По состоянию на июнь 2020 года игра была продана тиражом более 13,3 миллиона единиц по всему миру. [162] [163] По состоянию на сентябрь 2023 года оригинальная версия игры была продана тиражом более 14,4 миллиона единиц по всему миру. [164]

Игра получила широкое признание критиков после выпуска. GameFan назвал ее «возможно, величайшей игрой из когда-либо созданных», [165] цитата, выбранная для задней обложки футляра для игры . GameSpot прокомментировал, что «никогда прежде технологии, играбельность и повествование не были объединены так хорошо, как в Final Fantasy VII », выразив особое предпочтение графике, звуку и сюжету игры. [1] Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly единогласно дали ей оценку 9,5 из 10 и награду «Игра месяца», похвалив ее визуализированные фоны, использование FMV, сражения и особенно сюжетную линию, хотя они выразили разочарование тем, что концовка не решила все незавершенные дела. Они также посчитали североамериканскую локализацию резким улучшением по сравнению с оригинальной японской версией. [120] GamePro поставил игре высшую оценку 5,0 из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и фактор веселья), назвав повествование «драматичным, сентиментальным и трогательным, которое вовлекает вас в персонажей», которые «оживают благодаря милым тонким движениям тела». [123] И GamePro , и Official US PlayStation Magazine ( OPM ) заявили, что система ATB придает сражениям напряжение и срочность, которые обычно не встречаются в ролевых играх, а OPM назвал анимацию призыва «абсолютно впечатляющей». [133] [123] Джей Бур из IGN настаивал, что графика игры «на световые годы превосходит все, что когда-либо было на PlayStation», и считал ее боевую систему ее сильнейшей стороной. [4]

Алекс Си из Computer and Video Games похвалил драматическую историю и хорошо проработанных персонажей. [117] В дополнение к тому, что графика была названа «лучшей, что когда-либо видела PlayStation», Next Generation сказал о сюжете, что «хотя FFVII может занять некоторое время, как и в каждой части серии, моменты высокой мелодрамы смешаны со сценами чистой поэзии и видения». [131] Edge отметил, что Final Fantasy VII приблизилась к тому, чтобы стать интерактивным фильмом в играбельной форме, похвалив ее сочетание сложной истории, которая идет вразрез с западными тенденциями графических приключений , и «прекрасно организованной чиповой музыки». [118] RPGamer похвалил саундтрек игры, как за разнообразие, так и за чистую громкость, заявив, что «Уэмацу сделал свою работу исключительно хорошо», и сказав, что это потенциально его лучшая работа. [166] Final Fantasy VII получила некоторую негативную критику. OPM и GameSpot поставили под сомнение линейное развитиеигры . [1] [133] OPM посчитал перевод игры «немного мутным». [133] Аналогично, RPGamer процитировал свой перевод как «набитый опечатками и другими ошибками, которые еще больше затемняют и без того очень запутанный сюжет». [167] GamePro также посчитал перевод с японского на английский существенным недостатком игры, [122] а IGN посчитал возможность использовать только трех персонажей одновременно «единственным недостатком игры». [4]

Рецензенты дали схожую похвалу версии для ПК, но раскритиковали ее различные технические недостатки. [136] [138] [168] Журнал Computer Games Magazine заявил, что ни одна другая недавняя игра не имела такой «тенденции не работать в любом качестве на нескольких [компьютерах]». [169] Журнал Computer Gaming World пожаловался, что качество музыки страдало на звуковых картах ПК , [136] а Next Generation посчитали предварительно отрендеренные фоны игры значительно менее впечатляющими, чем в версии для PlayStation. [168] Однако последний журнал нашел визуальные эффекты сражений с более высоким разрешением «абсолютно ошеломляющими», [168] а журнал Computer Games Magazine заявил, что они продемонстрировали потенциальную графическую мощь ПК. [169] Все три журнала в заключение похвалили игру, несмотря на ее технические недостатки, [136] [168] [169] а PC Gamer подытожил, что, хотя «Square, по-видимому, сделала только то, что требовалось, чтобы ее игра для PlayStation работала под Windows», Final Fantasy VII «все еще является победителем на ПК». [138]

Награды

Final Fantasy VII получила множество наград «Игра года» в 1997 году. На второй церемонии вручения наград CESA Awards она выиграла Гран-при, премию «Сценарий» и премию «Звук». [170] Во время первой церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards от Academy of Interactive Arts & Sciences Final Fantasy VII победила в категориях « Консольная приключенческая игра года » и « Консольная ролевая игра года »; она также получила номинации на « Интерактивное название года », «Консольная игра года», « Выдающееся достижение в искусстве/графике » и « Выдающееся достижение в интерактивном дизайне ». [171] [172] На церемонии вручения наград Origins Awards она победила в категории «Лучшая ролевая компьютерная игра 1997 года». [173] Final Fantasy VII была удостоена награды «Игра года» по версии журналов Game Informer , [174] GamePro , [175] и Hyper . [176] Также игра была удостоена наград «Выбор читателей для всех систем», «Выбор читателей для PlayStation» и «Выбор читателей для ролевой игры года» по версии журнала Electronic Gaming Monthly ( EGM ), [177] который присудил ей награды «Выбор редакции» в номинациях «Ролевая игра года» и «Лучшая графика» (плюс второе место в номинации «Игра года»), [178] а также награды «Самая горячая красотка в видеоиграх» (для Тифы Локхарт), «Самая шумиха вокруг игры», «Лучшая концовка» и «Лучшая печатная реклама». [179]

С 1997 года многие игровые журналы признавали её одной из лучших видеоигр всех времён, она заняла 91-е место в списке «100 лучших игр всех времён» по версии EGM в 2001 году [ 180 ] и четвёртое место в списке «100 лучших игр » по версии Retro Gamer в 2004 году [181]. В 2018 году она заняла 99-е место в списке «100 лучших игр всех времён» по версии IGN [ 182] и третье место в списке «100 величайших игр всех времён» по версии PALGN. [183] ​​Final Fantasy VII была включена в список «Величайших игр всех времен» по версии GameSpot в 2006 году [54] и заняла второе место в списке «100 величайших игр всех времен» журнала Empire за 2006 год [184], третье место в списке «100 величайших игр» журнала Stuff за 2008 год [ 185 ] и 15-е место в списке «200 лучших игр всех времен» журнала Game Informer за 2009 год (на пять позиций ниже предыдущего списка лучших игр всех времен [186] ). [187] GameSpot поместил её на второе место среди самых влиятельных игр, когда-либо созданных в 2002 году; [188] в 2007 году GamePro поставил её на 14-е место в списке самых важных игр всех времён, а в 2009 году она заняла то же место в списке самых инновационных игр всех времён. [189] [190] В 2012 году Time назвал её одной из своих «100 видеоигр всех времён». [191] В марте 2018 года в рейтинге «300 лучших игр всех времён по версии читателей» журнала Game Informer Final Fantasy VII заняла седьмое место. [192] В марте 2018 года GamesRadar+ составил рейтинг «25 лучших игр для PS1 всех времён», в котором Final Fantasy VII заняла 12-е место. [193]

Она также появлялась во многих других списках величайших игр. В 2007 году Dengeki PlayStation присудил ей ретроспективные награды «Лучшая история», «Лучшая RPG» и «Лучшая общая игра» за игры на оригинальной PlayStation. [194] GamePro назвал ее лучшей RPG-игрой всех времен в 2008 году, [195] и представил ее в своей статье 2010 года «30 лучших игр PSN». [196] В 2012 году GamesRadar также поставил ее на шестое место среди самых грустных игр. [197] С другой стороны, GameSpy поставил ее на седьмое место в своем списке самых переоцененных игр 2003 года. [198]

Final Fantasy VII часто оказывалась на верхних строчках или около вершин многих опросов читателей о лучших играх всех времен. Она была признана «Игрой века по выбору читателей» в опросе IGN в 2000 году [199] и заняла второе место в «100 лучших игр всех времен» японского журнала Famitsu в 2006 году (она также заняла девятое место в опросе Famitsu 2011 года о самых вызывающих слезы играх всех времен). [200] [201] Пользователи GameFAQs проголосовали за нее как за «Лучшую игру всех времен» в 2004 и 2005 годах [202] [203] и поставили ее на второе место в 2009 году. [204] В 2008 году читатели журнала Dengeki проголосовали за нее как за лучшую игру из когда-либо созданных, [205] а также как за девятую самую вызывающую слезы игру всех времен. [206]

Наследие

Оркестр дает концерт в музыкальном театре, исполняя музыку из видеоигры; перед экраном показаны люди, одетые как персонажи игры.
Музыка из саундтрека игры часто исполняется вживую на симфонических концертах, например, на мероприятии Video Games Live в 2009 году.

Игра вдохновила неофициальную версию для NES китайской компанией Shenzhen Nanjing Technology. Этот порт представляет собой игру Final Fantasy VII , уменьшенную до 2D, с удаленными некоторыми побочными квестами. [207] Популярность игры и открытая природа также побудили директора Китасэ и сценариста Нодзиму установить сюжетную связь между Final Fantasy VII и Final Fantasy X-2 . Персонаж Шинра из X-2 предлагает концепцию извлечения жизненной энергии из недр планеты Спира . Нодзима заявил, что Шинра и его предложение являются преднамеренным поклоном компании Shinra и что он представлял события Final Fantasy X-2 как приквел к событиям в VII . [208] Достижения в области технологий, используемые для создания последовательностей FMV и компьютерной графики для Final Fantasy VII, позволили Сакагути начать производство первого фильма Final Fantasy , Final Fantasy: The Spirits Within . [209] Игра представила особую эстетику серии — фэнтези, пронизанное современными и передовыми технологиями, — которая была более подробно исследована в Final Fantasy VIII , The Spirits Within и XV . [210] [211] [212] Переиздания игр Square в Японии с бонусными функциями часто происходили после выпуска Final Fantasy VII International . Более поздние названия, которые были переизданы как международные версии, включают Final Fantasy X и другие продолжения франшизы, [213] [214] [215] , а также серию Kingdom Hearts . [216] [217]

Final Fantasy VII считается самой влиятельной игрой серии Final Fantasy [218] , которая позволила консольным ролевым играм обрести массовую популярность за пределами Японии. [219] Смерть Айрис в игре часто упоминается как один из самых значимых моментов в любой видеоигре. [54] [55] [56] Кроме того, Final Fantasy VII также известна использованием литературной концепции ненадежного рассказчика , что сравнивается с такими фильмами, как «Бойцовский клуб» (1999), «Шестое чувство» (1999), «Американский психопат» (2000) и «Помни» (2000). Патрик Холлеман и Джереми Пэриш утверждают, что игра продвигает концепцию ненадежного рассказчика на шаг дальше, устанавливая интерактивность между игроком и главным героем Клаудом, что отличает Final Fantasy VII как от фильмов, так и от других видеоигр. [220] [221] По словам Холлемана, «ни одна РПГ никогда намеренно не предавала связь между главным героем и игроком, как это делает FFVII ». [222] Гарри Маккин, пишущий для Paste, назвал игру «подрывной деятельностью, которая деконструирует и содержательно комментирует то, как мы думаем о героизме, мужественности и идентичности в повествовании видеоигр». [223] Рик Мэннинг из The Courier-Journal отметил элементы психоанализа в игре. [224] Игра также известна своими киберпанковскими темами; GamesRadar+ назвал ее одной из лучших игр жанра, [225] а Paste Magazine сравнил ее киберпанковский город Мидгар с Акирой и Бегущим по лезвию . [223] По данным Comic Book Resources , тема изменения климата в игре в 2019 году стала более значимой, чем в 1997 году. [226]

Несколько персонажей из Final Fantasy VII появлялись в эпизодических ролях в других играх Square Enix, в частности в файтинге Ehrgeiz и популярной серии кроссоверов Final Fantasy- Disney Kingdom Hearts . Кроме того, файтинг Dissidia Final Fantasy включает в себя персонажей Final Fantasy VII , таких как Клауд и Сефирот, и позволяет игрокам сражаться с персонажами из всей серии Final Fantasy , а его продолжение, Dissidia 012 , также включало Тифу. [227] Клауд также является играбельным персонажем в Final Fantasy Tactics . [228] В декабре 2015 года Клауд был выпущен в качестве персонажа загружаемого контента для кроссовера файтинга Nintendo Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U , вместе с ареной, основанной на Мидгаре. [229] Он вернулся в сиквеле 2018 года, Super Smash Bros. Ultimate , [230] а Сефирот был добавлен в качестве загружаемого контента в декабре 2020 года. [231]

Сопутствующие медиа и товары

Мир Final Fantasy VII более подробно исследуется в Компиляции Final Fantasy VII , серии игр, анимационных фильмов и рассказов. [232] Первая игра в Компиляциимобильная игра Before Crisis , приквел, посвященный деятельности Турков за шесть лет до оригинальной игры. [233] CGI - фильм-сиквел Advent Children , действие которого происходит через два года после игры, был первым анонсированным названием, но вторым выпущенным. Специальные DVD-издания фильма включали Last Order , оригинальную видеоанимацию, повествующую об уничтожении Нибельхейма. [234] Dirge of Cerberus и его мобильный аналог Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII — это шутеры от третьего лица , [235] действие которых происходит через год после Advent Children . Dirge фокусируется на предыстории Винсента Валентайна, чья история осталась в основном нерассказанной в Final Fantasy VII . Последняя игра — Crisis Core для PlayStation Portable , ролевая игра в жанре экшн, действие которой разворачивается вокруг прошлого Зака. [236]

Релизы не под лейблом Compilation включают Maiden Who Travels the Planet , в котором рассказывается о путешествии Айрис в Lifestream после ее смерти, происходящем одновременно со второй половиной оригинальной игры. [237] В 1998 году официальное руководство по стратегии Final Fantasy VII было лицензировано SquareSoft и опубликовано Brady Games . [238] Final Fantasy VII Snowboarding — это мобильный порт мини-игры о сноуборде, представленной в оригинальной игре, [239] предлагающий различные трассы для прохождения игроком. [240] Игра доступна для загрузки на мобильные телефоны, совместимые с V Cast, и впервые была выпущена в 2005 году в Японии и Северной Америке. [241]

Final Fantasy VII G-Bike — мобильная игра, выпущенная для iOS и Android в декабре 2014 года, основанная на мини-игре с мотоциклом, представленной в оригинальной игре. [242] В сентябре 2007 года Square Enix опубликовала Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Эта книга представляет собой подробную компиляциюсюжетной линии и иллюстраций FFVII . [243] Тематический парк Universal Studios вЯпонии разрабатываеттематический аттракцион виртуальной реальности Final Fantasy VII . [244]

Ремейки

С анонсом и разработкой Компиляции Final Fantasy VII распространились предположения, что ремейк оригинальной Final Fantasy VII будет выпущен для PlayStation 3. Эта догадка была вызвана выпуском видеоролика с начальной заставкой FFVII, воссозданной с использованием графических возможностей PlayStation 3 на E3 2005. [ 245] После десятилетия предположений, ремейк был анонсирован на E3 2015. В игру были внесены изменения в сюжет и боевую систему. [246] Планируется, что игра будет выпущена в трёх частях, первая из которых выйдет на PlayStation 4 в 2020 году. [247] [248] Продолжение, Final Fantasy VII Rebirth , было выпущено для PlayStation 5 в феврале 2024 года. [248] Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion , ремастер Crisis Core: Final Fantasy VII , выпущенный в декабре 2022 года, также считается приквелом к ​​более крупному проекту Final Fantasy VII Remake . [249] [250]

Примечания

  1. ^ Японский :ファイナルファンタジーVII , Хепберн : Фаинару Фантаджи Себун

Ссылки

  1. ^ abcde Касавин, Грег (29 сентября 1997 г.). "Обзор Final Fantasy VII". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 21 октября 2013 г. . Получено 21 января 2017 г. .
  2. ^ abc "Final Fantasy VII (Greatest Hits)". Allgame . Rovi Corporation. Архивировано из оригинала 2 января 2010 года . Получено 4 сентября 2012 года .
  3. ^ abcdefghij Square Co. Ltd. (1997). Руководство пользователя Final Fantasy VII для Северной Америки. Sony Computer Entertainment. SCUS-94163.
  4. ^ abcde Бур, Джей (3 сентября 1997 г.). "Обзор Final Fantasy VII". IGN . News Corporation. Архивировано из оригинала 16 мая 2008 г. Получено 16 июля 2008 г.
  5. ^ ab 1UP Staff (1 января 2000 г.). "Final Fantasy VII Review". 1UP.com . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 г. . Получено 16 июля 2008 г. .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  6. «Final Fantasy VII: The Materia System». Electronic Gaming Monthly . № 93. Ziff Davis . Апрель 1997. стр. 69.
  7. ^ «Интервью: Косей Ито: вопросы и ответы» (на японском языке). ИТмедиа. 2004. Архивировано из оригинала 3 июля 2013 года . Проверено 16 декабря 2014 г.
  8. ^ abcde McLaughlin, Rus (30 апреля 2008 г.). "IGN представляет: История Final Fantasy VII". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 г. . Получено 14 сентября 2008 г. .
  9. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 216–217. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  10. «Final Fantasy». Официальный американский журнал PlayStation Magazine . № 47. Ziff Davis . Август 2001. С. 16.
  11. ^ FFVIIスクウエアPSに参入. Dengeki PlayStation (на японском) (17). ASCII Media Works : 14–15. 14 февраля 1996 г.
  12. Дан, Тереза ​​(февраль 2008 г.). «Полное руководство по персонажам Final Fantasy VII». PlayStation: The Official Magazine . № 60.
  13. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. п. 217. ИСБН 978-4-7575-1520-8.
  14. ^ ab Studio BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. п. 59. ИСБН 978-4-7575-1520-8.
  15. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. п. 30. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  16. ^ SoftBank , ред. (2006). Final Fantasy VII Advent Children: Reunion Files (на японском и английском). Square Enix . стр. 52–53. ISBN 978-4-7973-3498-2.
  17. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. п. 57. ИСБН 978-4-7575-1520-8.
  18. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Шера: Он нажал кнопку аварийного выключения двигателя, прервав миссию, чтобы спасти мою жизнь. После этого космическая программа была сокращена, а запуск отменен.
  19. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. п. 46. ​​ИСБН 978-4-7575-1520-8.
  20. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 56, 58. ISBN. 978-4-7575-1520-8.
  21. ^ abc Studio BentStuff, ред. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском). Square Enix. стр. 198. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  22. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 210–215. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  23. Square (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII ( PlayStation ). SCE America. Ифална: Небольшая часть выживших Сетра победила Дженову и заключила ее в тюрьму.
  24. ^ abcdefghijkl 「ファイナルファンタジー」25 лет — ファイナルファンタジーVII. Famitsu . № 1224. Enterbrain . 10 мая 2012 г.
  25. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Айрис: Ты в порядке? Это церковь в трущобах Сектора 5. [Ты] внезапно упал на меня. Ты меня очень напугал. / Клауд: ......я рухнул вниз? / Айрис: Крыша и клумба, должно быть, смягчили твое падение. Тебе повезло.
  26. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Айрис: Скажи, Клауд. Ты когда-нибудь был телохранителем? Ты же ВСЕ делаешь, да? / Клауд: Да, именно так. / Айрис: Тогда вытащи меня отсюда.
  27. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Дон Корнео: Шинра пытается раздавить небольшую группу повстанцев под названием ЛАВИНА и хочет проникнуть в их убежище. И они действительно собираются раздавить их... буквально. Разрушив опору, удерживающую пластину над ними. / Тифа: Разрушить опору!? / Дон Корнео: Знаешь, что произойдет? Пластина сделает ПИНГ, и все пойдет БАМММ!! Я слышал, что их убежище в трущобах Сектора 7...
  28. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Клауд: Почему Шинра преследует Айрис? / Элмира: Айрис — Древняя Сетра. Единственная выжившая.
  29. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Президент Шинра: Она последняя выжившая Древняя... Разве вы не знаете? Они называли себя Сетра и жили тысячи лет назад. Теперь они просто забытая страница в истории. / Red XIII: Сетра... Эта девушка, она выжившая из Сетра? / Президент Шинра: Сетра или Древние покажут нам путь к «Земле обетованной». Я многого от нее ожидаю. / Red XIII: Земля обетованная? Разве это не просто легенда? / Президент Шинра: Даже если так, это слишком заманчиво, чтобы не заняться этим. Говорят, что Земля обетованная очень плодородна. ...Если земля плодородна... / Баррет: Тогда должен быть Мако! / Президент Шинра: Именно. Вот почему наш высасывающий деньги Мако-реактор необходим. Обильный Мако просто выйдет сам по себе.
  30. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Клауд: ...Он убежал? Дженова...? / Red XIII: Образец Дженовы... Похоже, он поднялся на верхний этаж, используя тот лифт для образцов.
  31. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Айрис: Как вы собираетесь стать единым целым с Планетой? / Сефирот: Это просто. Как только Планета ранена, она собирает Духовную Энергию, чтобы залечить рану. Количество собранной энергии зависит от размера раны. ...Что бы произошло, если бы была рана, которая угрожала бы самой жизни Планеты? Подумайте, сколько энергии было бы собрано! Ха-ха-ха! И в центре этой раны буду я. Вся эта безграничная энергия будет моей. Сливаясь со всей энергией Планеты, я стану новой формой жизни, новым существованием. Сливаясь с Планетой... Я перестану существовать таким, какой я есть сейчас. Только чтобы возродиться как "бог", чтобы править каждой душой. / Айрис: Рана, достаточно сильная, чтобы уничтожить Планету? Ранить... Планету? / Сефирот: Узрите эту фреску. Абсолютная Разрушительная Магия... Метеор.
  32. ^ abc Studio BentStuff, ред. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском). Square Enix. стр. 210–215. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  33. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Клауд: Сефирот! Я знаю, что ты слушаешь! Я знаю, что ты хочешь сказать! Что я не был в Нибельхейме пять лет назад. Вот и все, не так ли? / Сефирот: Я вижу, ты наконец понял. / Клауд: Но я хочу спросить тебя об одной вещи. Зачем... зачем ты это делаешь? / Сефирот: Ха, ха, ха...... Я хочу вернуть тебя к твоему настоящему я. Тот, кто дал мне Черную Материю в тот день... Кто бы мог подумать, что неудачный эксперимент окажется таким полезным? Ходжо умрет, если узнает. / Клауд: Ходжо!? Какое он имеет отношение ко мне!? / Сефирот: Пять лет назад ты был... ...создан Ходжо, по частям, сразу после того, как Нибельхейм был сожжен. Марионетка, сделанная из живых клеток Дженовы, ее знаний и силы Мако.
  34. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. п. 58. ИСБН 978-4-7575-1520-8.
  35. Square (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII ( PlayStation ). SCE America. Клауд: Я никогда не был в SOLDIER. Я выдумал истории о том, что случилось со мной пять лет назад, о том, как я был в SOLDIER. Я покинул свою деревню в поисках славы, но так и не попал в SOLDIER... Мне было так стыдно за свою слабость; потом я услышал эту историю от своего друга Зака... И я создал иллюзию себя, составленную из того, что я видел в своей жизни... И я продолжал играть в эту шараду, как будто это правда.
  36. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. п. 591. ИСБН 978-4-7575-1520-8.
  37. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). "Final Fantasy 7: An oral history". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. . Получено 11 января 2017 г. .
  38. ^ abcdef "The Making Of: Final Fantasy VII". Edge . № 123. Future plc . Май 2003. С. 108–113. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года.
  39. «Final Fantasy VII». Компьютерные и видеоигры . № 174. Future plc . Май 1996. С. 106–111.
  40. ^ abcdefghi blackoak. "Final Fantasy VII – Интервью с разработчиками 1997 года". Shmuplations . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Получено 13 января 2016 года .
  41. ^ abc "Интервью с Ёсинори Китасэ". LEVEL (на шведском) (25). Reset Media. Май 2008.
  42. ^ ab "Эксклюзивный предварительный просмотр! Final Fantasy VII". Electronic Gaming Monthly . № 82. Ziff Davis . Май 1996. С. 78–79.
  43. ^ ab Square Enix (1997). SquareSoft на PlayStation Collector's Video ( VHS ) (на японском). Square Enix. ASIN  B004FD5BLQ.
  44. ^ abcdefgh "Final Fantasy VII: Интервью с Squaresoft". Компьютерные и видеоигры (191). Future plc : 53–59. Октябрь 1997. Архивировано из оригинала 11 марта 2016.
  45. ^ "Essential 50: Final Fantasy VII". 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 г. . Получено 22 марта 2011 г. .
  46. Стэнтон, Рик (2 июня 2013 г.). «Final Fantasy 7 retrospective – The game that killing Squaresoft». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 26 марта 2016 г. Получено 5 мая 2016 г.
  47. ^ abc Naora, Yusuke (26 февраля 2015 г.). SMU Guildhall: The Visual Evolution of Final Fantasy ( Twitch ) (видео). Square Enix . Архивировано из оригинала 31 октября 2015 г. Получено 31 октября 2015 г.Транскрипт на французском языке, архив 18 января 2017 г., Wayback Machine
  48. Gantayat, Anoop (31 января 2011 г.). «Последние новости Final Fantasy Type-0». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 21 февраля 2014 г.
  49. ^ ab Parish, Jeremy (14 мая 2016 г.). «Последний фантазер: разговор с Ёситакой Амано». USGamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Получено 10 мая 2016 г.
  50. ^ Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, определившее Final Fantasy: мысли известного художника Ёситаки Амано». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 г. . Получено 14 мая 2016 г. .
  51. ^ abc Studio BentStuff, ред. (2007). Final Fantasy VII 10th Anniversary (на японском). Square Enix . стр. 8–13. ISBN 978-4-7575-2560-3.
  52. ^ abcd "FFVII Not Being Remade – Nomura". IGN . Ziff Davis . 4 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Получено 9 декабря 2013 г.
  53. ^ ab GameTrailers (13 августа 2007 г.). Final Fantasy Retrospective – Часть V (видео). YouTube . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 г. Получено 14 января 2017 г.
  54. ^ abc Gouskos, Carrie. "Lucky Seven". GameSpot . Архивировано из оригинала 17 октября 2014 г. Получено 6 сентября 2008 г.
  55. ^ ab Kuo, Li C. (25 июня 2007 г.). «Выбор читателей: 10 самых кинематографичных моментов в играх». GameSpy. Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Получено 16 октября 2007 г.
  56. ^ ab "#1 – Смерть Айрис". 100 лучших моментов в видеоиграх . IGN. Декабрь 2011. Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Получено 12 января 2012 года .
  57. ^ абв ゲーム・マエストロ Vol.4 デザイナー/イラストレーター編[ Game Maestro Vol. 4: Designer/Illustrator Volume ] (на японском). Mainichi Communications. 18 мая 2001 г. ISBN 978-4839903879.
  58. ^ ファイナルファンタジーVII 解体真書 ザ・コンプリート[ Final Fantasy VII: Book of Deconstructions – The Complete ] (на японском). Аспект. 31 июля 2000 г. стр. 33. ISBN 978-4-7577-0098-7.
  59. ^ ab Gantayat, Anoop (16 мая 2012 г.). «Номура, Китасэ и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 13 января 2016 г.
  60. ^ "Интервью с Хиронобу Сакгучи". Next Generation . № 22. Imagine Media . Октябрь 1996. С. 84.
  61. ^ Мицуда, Ясунори (ноябрь 1999 г.). «Мои друзья: Масато Като». Наша ярмарка тысячелетия . Студия Procyon. Архивировано из оригинала 12 июня 2011 г. Получено 29 декабря 2010 г.
  62. ^ Шрайер, Джейсон (2 сентября 2014 г.). «Для создателя Final Fantasy все обстоит совсем иначе». Kotaku . Gakwer Media. Архивировано из оригинала 24 августа 2016 г. Получено 13 января 2016 г.
  63. ^ "You Should Know This Game: Final Fantasy VII". Компьютерные и видеоигры . № 185. Future plc . Апрель 1994. стр. 88. Архивировано из оригинала 17 марта 2016 г.
  64. ^ ファイナルファンタジーVII 解体真書 ザ・コンプリート[ Final Fantasy VII: Book of Deconstructions – The Complete ] (на японском). Аспект. 31 июля 2000 г. стр. 215. ISBN 978-4-7577-0098-7.
  65. Ikumori, Kazuyuki (20 марта 2015 г.). SMU Guildhall: The Cinematic Evolution of Final Fantasy ( Twitch ) (видео). Square Enix . Архивировано из оригинала 11 октября 2015 г. Получено 6 декабря 2015 г.Транскрипт на французском языке, архив 18 января 2017 г., Wayback Machine
  66. ^ ab McLaughlin, Rus (30 апреля 2008 г.). "IGN представляет: историю Final Fantasy VII". IGN . News Corporation. стр. 1. Архивировано из оригинала 28 января 2014 г. Получено 11 января 2017 г.
  67. ^ ab Швейцер, Бен; Ганн, Патрик (17 июня 2006 г.). "Final Fantasy VII OST". RPGFan. Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. Получено 28 июля 2008 г.
  68. ^ "Интервью с Нобуо Уэмацу". RPGamer. 8 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 г. Получено 5 августа 2008 г.
  69. Mielke, James (15 февраля 2008 г.). «День из жизни Нобуо Уэмацу из Final Fantasy». 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 г.
  70. Final Fantasy VII Original Sound Track (на японском). Oricon . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 24 июня 2010 г.
  71. Final Fantasy VII Original Sound Track (на японском). Oricon . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 24 июня 2010 г.
  72. ^ «『FF XIII』サウンドトラックが初日TOP3入り» (на японском языке). Орикон . 28 января 2010. Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 3 февраля 2010 г.
  73. Ганн, Патрик (23 июня 2000 г.). «Final Fantasy VII Reunion Tracks». RPGFan. Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. Получено 28 июля 2008 г.
  74. ^ ファイナルファンタジーVII/リユニオン・トラックス (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 г.
  75. ^ Ганн, Патрик (25 февраля 2004 г.). "Piano Collections Final Fantasy VII". RPGFan. Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. Получено 28 июля 2008 г.
  76. Piano Collections Final Fantasy VII (на японском). Oricon . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 24 июня 2010 г.
  77. ^ 【電撃PS 20周年】スクウェアが『FFVII』を引っ提げてPSに参入。業界が騒然となったあの時—— 【10 сентября 1995 года ~ 3 декабря 1996 года】. Dengeki Online (на японском языке). ASCII Медиа-работы . 18 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 23 ноября 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  78. ^ Нельсон, Дэвид Д. (6 сентября 2013 г.). «A Final Fantasy VI Remake Was Once A Reality». PSExtreme . Архивировано из оригинала 21 октября 2016 г. Получено 14 января 2017 г.
  79. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー VII / Square Enix. Square Enix (на японском языке). Сквер Эникс. Архивировано из оригинала 17 декабря 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  80. ^ 大賞/シナリオ部門賞/サウンド部門賞 – ファイナルファンタジーVII. Премия Японии Game Awards . Премия Японии Game Awards. 1997. Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  81. ^ ファイナルファンタジーVII インターナショナル. Square Enix (на японском языке). Сквер Эникс. Архивировано из оригинала 27 апреля 2016 года . Проверено 15 января 2017 г.
  82. ^ abcd "Q&A – Square Enix's Richard Honeywood". Edge Online . Февраль 2006. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 года . Получено 28 марта 2013 года .
  83. ^ Gantayat, Anoop (31 августа 2012 г.). "Полный список игр Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box". Andriasang.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. . Получено 2 сентября 2012 г. .
  84. ^ "PlayStation на E3: 1996". Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . 3 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 г. Получено 14 января 2017 г.
  85. ^ "PlayStation's Final Fantasy VII Marketing Blitz Continues". Business Wire . The Free Library . 27 августа 1997 г. Архивировано из оригинала 26 ноября 2014 г. Получено 16 июля 2008 г.
  86. Пэриш, Джереми (26 ноября 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix исправляет это». USGamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 10 мая 2016 г. Получено 14 января 2017 г.
  87. ^ "Square Enix объявляет дату выхода Final Fantasy VII: Advent Children". Square Enix . 15 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Получено 18 марта 2013 г.
  88. ^ "SCEE 1997 – Ключевые факты и цифры". Sony Computer Entertainment . 1997. Архивировано из оригинала 26 марта 2006 года . Получено 25 ноября 2006 года .
  89. Langsaw, Mark; Martin, Liam (8 декабря 2015 г.). «Все, что вам нужно знать о Final Fantasy VII Remake, включая новости, трейлеры и даты выхода». Digital Spy . Hearst Magazines UK . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 г. . Получено 14 января 2017 г. .
  90. ^ ab Alexander, Leigh (10 апреля 2009 г.). "Final Fantasy VII от Square Enix выходит в японский PSN". Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 14 ноября 2013 г. . Получено 14 января 2017 г. .
  91. «Интервью о Final Fantasy VIII». IGN . Ziff Davis . 2 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 14 января 2017 г. Получено 14 января 2017 г.
  92. ^ ab "Yamaha Corporation лицензирует свой синтезатор XG Soft компании Square Soft". Yamaha Corporation. 21 апреля 1998 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2008 г. Получено 24 мая 2010 г.
  93. ^ "Eidos Interactive приобретает эксклюзивные права на эпическую ролевую игру Final Fantasy VII для ПК". Coming Soon Magazine . 5 декабря 1997 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Получено 14 января 2017 г.
  94. Staff (20 декабря 1996 г.). «Final Fantasy VII выйдет на ПК». PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 г. Получено 27 ноября 2019 г.
  95. ^ "Finalizing the Fantasy". Electronic Gaming Monthly . № 94. Ziff Davis . Май 1997. стр. 91–94. Архивировано из оригинала 3 февраля 2020 г. Получено 3 февраля 2020 г. – через Retromags.
  96. ^ abc Fenlon, Wesley (15 апреля 2012 г.). «GameSpite Quarterly Interview: Richard Honeywood on The Rise of Square Localization». Блог Wesley Fenlon . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 г. Получено 15 января 2016 г.
  97. ^ Кэмпбелл, Колин (май 1997). «Final Fantasy Mania». Следующее поколение . № 29. Imagine Media . стр. 30.
  98. Bro Buzz (август 1997). «Final Fantasy VII Update!». GamePro . № 107. IDG . стр. 86.
  99. Majeb, Athab (2 июня 2009 г.). «Final Fantasy VII выходит в PSN сегодня». Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 11 июня 2009 г. . Получено 15 января 2017 г. .
  100. ^ "Final Fantasy VII для ПК уже вышла". Официальный блог Square Enix NA . 14 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2017 г.
  101. ^ "Final Fantasy VII для ПК уже вышла". Официальный блог Square Enix EU . 14 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2012 г.
  102. Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!». Официальный блог Square Enix NA . Square Enix . Архивировано из оригинала 18 июня 2017 г.
  103. Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!». Официальный блог Square Enix EU . Square Enix . Архивировано из оригинала 7 июля 2013 г.
  104. ^ "Final Fantasy VII [PC Download] (Steam)". Square Enix NA Online Store . Архивировано из оригинала 28 июля 2016 года . Получено 2 июня 2017 года .
  105. ^ "Final Fantasy VII [PC Download] (Steam)". Square Enix EU Online Store . Архивировано из оригинала 2 июня 2017 г. Получено 2 июня 2017 г.
  106. ^ 『FFVII インターナショナル for PC』本日発売、PC版『FFVIII』の発売も決定!. Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . 16 мая 2013 года. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 года . Проверено 15 января 2017 г.
  107. ^ Камен, Мэтт (19 августа 2015 г.). «Final Fantasy VII iOS наконец-то здесь». Wired UK . Condé Nast Publications . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. . Получено 19 августа 2015 г. .
  108. ^ Кондитт, Джессика (5 декабря 2015 г.). «Final Fantasy VII сегодня выходит на PlayStation 4». Engadget . AOL . Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 г. . Получено 15 января 2017 г. .
  109. ^ МакВертор, Майкл (6 декабря 2014 г.). «Final Fantasy 7 выйдет на PlayStation 4 в следующем году». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. . Получено 15 января 2017 г. .
  110. ^ "DotEmu – 14 августа 2012 г.". DotEmu . Facebook . 14 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. Получено 10 февраля 2017 г.
  111. ^ Аллен, Дженнифер (30 июня 2016 г.). «Попытка DotEmu перенести Titan Quest на смартфоны». Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 г. . Получено 10 февраля 2017 г. .
  112. ^ Lazarides, Tasos (7 июля 2016 г.). «После почти года на iOS, „Final Fantasy VII“ вышла на Android». Touch Arcade . Архивировано из оригинала 13 декабря 2016 г. Получено 15 января 2017 г.
  113. ^ "Анонсируем полную линейку игр PlayStation Classic из 20 игр". PlayStation.Blog . 29 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2018 г. Получено 3 ноября 2018 г.
  114. Madan, Asher (13 февраля 2019 г.). «Final Fantasy VII выйдет на Xbox One в конце марта». Windows Central . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 г. Получено 14 февраля 2019 г.
  115. ^ "Final Fantasy VII (PC)". Allgame . Rovi Corporation. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 4 сентября 2012 года .
  116. ^ "Computer and Video Games – Issue 192 (1997–11)(EMAP Images)(GB)". archive.org . Ноябрь 1997. Архивировано из оригинала 17 июля 2013.
  117. ^ ab Alex C (14 августа 2001 г.). "Final Fantasy VII: Игра, которая сделала RPG крутыми". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г.
  118. ^ ab Edge Staff (8 октября 1997 г.). "Final Fantasy VII Review". Edge . Future plc . Архивировано из оригинала 28 июня 2012 г.
  119. ^ Electronic Gaming Monthly , 1998 Руководство покупателя видеоигр, стр. 72
  120. ^ ab "Review Crew: Final Fantasy VII". Electronic Gaming Monthly . № 99. Ziff Davis . Октябрь 1997. стр. 50.
  121. ^ "Final Fantasy – Архив оценок famitsu". Архив оценок Famitsu. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  122. ^ ab Olafson, Peter (24 ноября 2000 г.). "Обзор: Final Fantasy VII". GamePro . Архивировано из оригинала 23 октября 2008 г. . Получено 16 июля 2008 г. .
  123. ^ abc Slo Mo, ред. (октябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII». GamePro . № 109. IDG . стр. 46–47.
  124. GameFan , том 5, выпуск 9 (сентябрь 1997 г.), стр. 26 и 67–70.
  125. Nomali, Nicola (30 марта 2009 г.). Parish, Jeremy (ред.). "Final Fantasy VII: The Voice of the Planet". GameSpite Quarterly (13). Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 29 января 2012 г.
  126. Энди; Пол; Райнер, Эндрю (сентябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII: Better Than All the Rest». Game Informer . Архивировано из оригинала 13 сентября 1999 г.
  127. Гриффитс, Дэниел (Рождество 1997). «Final Fantasy VII». GamesMaster (63): 34–37.
  128. ^ "Final Fantasy VII – PlayStation Review". Game Revolution . 4 июня 1998 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2001 г. Получено 9 марта 2001 г.
  129. Дулин, Рон (7 июля 1998 г.). «Final Fantasy VII (PC)». GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 г. Получено 8 марта 2010 г.
  130. Уорд, Трент (24 июня 1998 г.). «Обзор Final Fantasy VII (ПК)». IGN . News Corporation. Архивировано из оригинала 21 февраля 2002 г. Получено 8 марта 2010 г.
  131. ^ ab "Grand Finale". Next Generation . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. стр. 170.
  132. ^ Бертрам, Адриан (декабрь 1997 г.). «Официальный австралийский обзор PSX FFVII». PlayStation Official Magazine – Australia . Архивировано из оригинала 28 июля 2017 г. Получено 1 апреля 2019 г.
  133. ^ abcd Рыбицки, Джо, ред. (октябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII». Официальный американский журнал PlayStation . № 1. Зифф Дэвис. стр. 86–87.
  134. ^ "Final Fantasy VII Reviews and Articles for PlayStation". GameRankings . Архивировано из оригинала 1 апреля 2019 г. Получено 1 апреля 2019 г.
  135. Фрост, Стивен, ред. (сентябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII». PlayStation: The Official Magazine . № 1. Imagine Media. стр. 18.
  136. ^ abcd Нгуен, Тьерри (25 сентября 1998 г.). "Final Fantasy VII". Computer Gaming World . Архивировано из оригинала 1 октября 2000 г. Получено 14 апреля 2010 г.
  137. ^ "Самая продаваемая игра всех времен: Final Fantasy VII". PC Zone (66): 2–3. Август 1998. Получено 1 апреля 2019 .
  138. ^ abc Wolf, Michael (сентябрь 1998). "Final Fantasy VII". PC Gamer US . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года . Получено 14 апреля 2010 года .
  139. ^ "Обзоры: Final Fantasy VII". PC PowerPlay (27): 78–79. Август 1998. Получено 1 апреля 2019 .
  140. ^ "Обзоры: Final Fantasy VII". PC Zone (66): 92–95. Август 1998. Получено 1 апреля 2019 .
  141. ^ "Final Fantasy VII для PlayStation". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. . Получено 9 июня 2018 г. .
  142. ^ "Final Fantasy VII для ПК". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 9 июня 2018 г.
  143. ^ "Final Fantasy VII for PlayStation Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 29 августа 2011 г. . Получено 13 июля 2013 г. .
  144. "Final Fantasy VII Quiz". VideoGame Spot . 4 февраля 1997 г.Цитируется в "Final Fantasy VII Enthusiast Coverage" (PDF) . Polygon (Часть коллекции внутренних документов SCEA, составленных бывшим старшим менеджером по продуктам Sony Дэвидом Бамбергером для "Final Fantasy 7: An oral history"). Vox Media . 9 января 2017 г. [Впервые опубликовано около марта 1997 г.]. стр. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 17 февраля 2017 г. . Получено 13 мая 2018 г. .
  145. ^ "Gaming Gossip". Electronic Gaming Monthly . № 93. Ziff Davis . Апрель 1997. стр. 28. ... более 2 миллионов копий было продано за первые два дня ...
  146. ^ "Розничные продавцы по всей стране объявляют официальную дату выхода видеоигры "Final Fantasy VII" для PlayStation". Найти статьи . Business Wire. Сентябрь 1997 г.
  147. ^ "PlayStation's "Final Fantasy VII" бьет рекорды отрасли в дебютные выходные". Найти статьи . Business Wire. Сентябрь 1997 г.
  148. ^ "PlayStation's Final Fantasy VII продана тиражом более полумиллиона копий на сегодняшний день". Найти статьи . Business Wire. Сентябрь 1997 г.
  149. ^ ab "Final Fantasy VII для PlayStation достигла отметки в миллион экземпляров; последние цифры продаж делают Final Fantasy VII от Square мировым бестселлером". Найти статьи . Business Wire. 4 декабря 1997 г.
  150. Ohbuchi, Yutaka (5 февраля 1998 г.). "Japan's Top Ten of '97". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 марта 2000 г.
  151. ^ "Crisis Core -Final Fantasy VII-". Square Enix. 2006. Архивировано из оригинала 1 августа 2008 года . Получено 15 декабря 2019 года .
  152. Маккарти, Дэйв (28 апреля 2008 г.). «Crisis Core: Final Fantasy VII UK Interview». IGN . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 г. Получено 3 декабря 2008 г.
  153. ^ «2006年ゲームソフト年間売上TOP500» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год]. Фамицу Гэму Хакусё 2007 ファミ通ゲーム白書2007[ Famitsu Game Whitebook 2007 ] (на японском). Токио: Enterbrain . 2007. стр. 387. ISBN 978-4-7577-3577-4. JPNO  21240454. Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г.
  154. Вебстер, Эндрю (май 2010 г.). «Masterpiece: Final Fantasy VII». Ars Technica . Архивировано из оригинала 30 января 2012 г. Получено 8 февраля 2012 г.
  155. Final Fantasy Retrospective Part V (ссылка на GameTrailers.com). GameTrailers. 13 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 г. Получено 16 июля 2008 г.
  156. Краус, Алекс (29 августа 2006 г.). «„Панихида Цербера“ бросает вызов ожиданиям, и к лучшему, и к худшему». USA Today . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 16 июля 2008 г.
  157. Редакционная группа GameSpot. «Величайшие игры всех времен». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 декабря 2008 г. Получено 16 июля 2008 г.
  158. ^ "Final Fantasy VII". App Store . 26 января 2016 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2016 г. Получено 11 июня 2019 г.
  159. ^ Yip, Spencer (19 августа 2015 г.). «Final Fantasy VII продана тиражом более 11 миллионов единиц по всему миру». Siliconera . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 24 марта 2016 г. Получено 26 марта 2017 г.
  160. ^ "Final Fantasy VII". Steam Spy . Архивировано из оригинала 11 апреля 2018 г. Получено 11 апреля 2018 г.
  161. Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve сливает количество игроков в играх Steam; у нас есть цифры». Ars Technica . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 г. Получено 20 сентября 2018 г.
  162. ^ "Ateam совместно разрабатывает игру для смарт-устройств "Final Fantasy VII The First Soldier" с Square Enix". Ateam Inc. Square Enix , Ateam Inc. 25 февраля 2021 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 г. Получено 3 ноября 2021 г.
  163. ^ "エイチーム---ストップ高、スマホゲームをスクエニと共同開発" [Ateam --- Совместная разработка игры для смартфонов с Square Enix]. Рейтер (на японском языке). 26 февраля 2021 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  164. ^ "川崎の工場夜景は魔晄都市ミッドガルだった! 「FF VII РЕМЕЙК」をテーマにしたクルーズイベント「Ночной круиз по МИДГАРУ FINAL FANTASY VII REMAKE」を11月開催". Архивировано из оригинала 24 января 2024 года . Проверено 24 января 2024 г.
  165. ^ "Обзор Final Fantasy VII". GameFan . 5 (9). Metropolis Media: 68–69. Сентябрь 1997.
  166. ^ Castomel. "Final Fantasy VII—Review". RPGamer . CraveOnline . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Получено 16 июля 2008 года .
  167. Лонг, Эндрю. «Final Fantasy VII—Обзор». RPGamer . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г. Получено 16 июля 2008 г.
  168. ^ abcd "Final Fantasy VII". Next Generation Magazine . 24 июня 1998 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 г. Получено 14 апреля 2010 г.
  169. ^ abc Bauman, Steve (27 июля 1998 г.). «Величайшая консольная RPG имеет трудное рождение на ПК». Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 25 февраля 2002 г. Получено 14 апреля 2010 г.
  170. ^ 大賞/シナリオ部門賞/サウンド部門賞 – ファイナルファンタジーVII. Премия Японии Game Awards . Премия Японии Game Awards. 1997. Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  171. ^ "The Award - Updates". Interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences. Архивировано из оригинала 15 июня 1998 г. Получено 5 апреля 2023 г.
  172. ^ "The Award - Winners". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Получено 5 апреля 2023 года .
  173. ^ "Победители премии Origins Awards". Origins Awards, RPGnet. 6 июля 1998 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2014 г. Получено 29 декабря 2011 г.
  174. ^ "25 Years Of Game Informer's GOTY Awards". GameInformer.com. 2 января 2017 г. Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 г. Получено 29 декабря 2017 г.
  175. «Ты сказал!». GamePro . № 118. Июль 1998. С. 38–9.
  176. ^ "The Hyper Reader Awards 97-98". Hyper . № 63. Январь 1999. С. 38–41.
  177. ^ "Readers' Choice Awards". Electronic Gaming Monthly . № 104. Март 1998. С. 100.
  178. ^ «Выбор редакции». Electronic Gaming Monthly . № 104. Ziff Davis. Март 1998. С. 86–96.
  179. Electronic Gaming Monthly , 1998 Видеоигры. Руководство покупателя, стр. 16–36
  180. ↑ Сотрудники EGM (2001). «Electronic Gaming Monthly's 100 Best Games of All Time». Архивировано из оригинала 20 июня 2003 г. Получено 14 февраля 2011 г.
  181. Retro Gamer выпуск 9, стр. 61
  182. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN . 2018. Архивировано из оригинала 18 октября 2019 г. Получено 11 августа 2018 г.
  183. Крис Ли (14 ноября 2005 г.). «The Greatest 100 Games Ever: 5–1». PALGN. Архивировано из оригинала 17 июня 2014 г.
  184. 2: Final Fantasy VII, Empire , дата обращения 25 февраля 2011 г.
  185. ^ Stuff , сентябрь 2008 г., стр. 125
  186. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 января 2016 г. Получено 10 декабря 2013 г.
  187. Сотрудники Game Informer (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Game Informer . № 200. С. 44–79. ISSN  1067-6392. OCLC  27315596.
  188. ^ Саттерфилд, Шейн; Филдер, Лорен (2001). "15 самых влиятельных игр всех времен". GameSpot . CNET . Архивировано из оригинала 20 мая 2007 г.
  189. ^ Боба Фатт; GamePros. "Feature: The 52 Most Important Video Games of All Time (page 4 of 8)". GamePro . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 г. Получено 25 апреля 2007 г.
  190. GamePro Staff (24 июня 2009 г.). «20 игр, которые навсегда изменили игровой мир». GamePro . PC World . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 г. . Получено 11 января 2017 г. .
  191. ^ "All-Time 100 Video Games". Time . Time Inc. 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 г. Получено 15 ноября 2012 г.
  192. ^ "Reader's Choice Top 300 Games Of All Time". Game Informer . Архивировано из оригинала 4 апреля 2018 г. Получено 3 апреля 2018 г.
  193. ^ "25 лучших игр для PS1 всех времен". gamesradar . Архивировано из оригинала 4 апреля 2018 г. . Получено 3 апреля 2018 г. .
  194. Gantayat, Anoop (22 ноября 2007 г.). "Nomura Talks FFXIII". IGN . Архивировано из оригинала 23 ноября 2007 г. Получено 16 июля 2008 г.
  195. GamePro Staff (5 ноября 2008 г.). «26 лучших RPG всех времен». GamePro . Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 г. Получено 14 февраля 2011 г.
  196. Noble, McKinley (18 мая 2010 г.). «30 лучших игр PSN». GamePro . Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Получено 5 сентября 2010 г.
  197. ^ Холландер, Купер (12 марта 2012 г.). "Топ-7... самых грустных видеоигр, которые заставят вас плакать". GamesRadar . Future plc . Архивировано из оригинала 29 октября 2012 г.
  198. Сотрудники GameSpy. "Топ-25 самых переоцененных игр". GameSpy. Архивировано из оригинала 6 июля 2008 г. Получено 16 июля 2008 г.
  199. IGN Staff (12 января 2000 г.). «Игра века по выбору читателей». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 9 апреля 2012 г. Получено 30 декабря 2011 г.
  200. Edge Staff (3 марта 2006 г.). «Япония голосует за 100 лучших за все время». Edge . Future plc . Архивировано из оригинала 6 августа 2011 г. . Получено 16 июля 2008 г. .
  201. ^ Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). «Список 20 лучших игр, вызывающих слезы, по версии Famitsu». Gematsu. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 г. Получено 24 февраля 2012 г.
  202. ^ "Весна 2004: Лучшая. Игра. Когда-либо". GameFAQs . Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Получено 16 июля 2008 года .
  203. ^ "Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest—The 10 Best Games Ever". GameFAQs . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 г. Получено 16 июля 2008 г.
  204. ^ "Весна 2009: Лучшая. Игра. Когда-либо". GameFAQs . Архивировано из оригинала 10 июня 2009 г. Получено 10 июня 2009 г.
  205. Ashcraft, Brian (6 марта 2008 г.). «Dengeki Readers Say Fav 2007 Game, Fav of All Time». Kotaku . Архивировано из оригинала 28 марта 2008 г. Получено 29 марта 2008 г.
  206. ^ 【アンケート結果発表】感動して泣いてしまったゲームはありますか? [(Результаты опроса) Существуют ли эмоциональные игры, которые заставляют вас плакать?] (на японском языке). ASCII Media Works. 15 октября 2008 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 7 мая 2012 г.
  207. Орланд, Кайл (22 февраля 2008 г.). «Final Fantasy VII портирована на Famicom. Наконец-то!». Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 28 января 2015 г. . Получено 22 февраля 2008 г. .
  208. ^ Студия BentStuff, изд. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (на японском языке). ДигиКуб/Квадрат Эникс. п. 191. ИСБН 978-4-88787-021-5.
  209. ^ Кеннеди, Сэм; Стайнман, Гэри, ред. (2001). Официальный американский журнал PlayStation Magazine, август 2001 г.; выпуск 47. Зифф Дэвис. стр. 90.
  210. ^ "Behind The Game The Creators". Square Enix North America. Архивировано из оригинала 16 апреля 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  211. Оливер, Глен (11 июля 2001 г.). «Обзор Final Fantasy: The Spirits Within». IGN . Архивировано из оригинала 26 сентября 2008 г. Получено 16 июля 2008 г.
  212. ^ インタビュー"ファイナルファンタジーXIII". Dengeki Online (на японском языке). ASCII Медиа-работы . 2 июня 2006. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Проверено 24 ноября 2013 г.
  213. ^ Уитхэм, Джозеф. "Final Fantasy X International Europe Bound". RPGamer. Архивировано из оригинала 4 января 2009 года . Получено 16 июля 2008 года .
  214. Данэм, Джереми (24 ноября 2003 г.). «Интервью с разработчиками Final Fantasy X-2». IGN . News Corporation. Архивировано из оригинала 10 августа 2012 г. . Получено 16 июля 2008 г. .
  215. ^ "Square Enix Party Press Conference Announcement". Square Enix . 14 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2007 г. Получено 14 июля 2007 г.
  216. IGN Staff (21 ноября 2002 г.). "Kingdom Hearts Final Mix Images". IGN . News Corporation. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 16 июля 2008 г.
  217. ^ "『キングダム ハーツII ファイナル ミックス』に新要素が!!". Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг. 24 марта 2007. Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  218. "Final Fantasy Retrospective Part V". GameTrailers . 13 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 11 июня 2009 г. Получено 6 августа 2011 г.
  219. Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). «„Панихида Цербера“ бросает вызов ожиданиям, и к лучшему, и к худшему». USA Today . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 6 августа 2011 г.
  220. ^ Холлеман, Патрик (2018). Дизайн обратной стороны: Final Fantasy VII. CRC Press . стр. 36–38. ISBN 9780429834523. Архивировано из оригинала 9 февраля 2024 г. . Получено 9 февраля 2024 г. .
  221. Пэриш, Джереми (23 марта 2017 г.). «Final Fantasy VII Deep Dive, Part 5: An RPG Gets Existential With Its Central Question: «Who Am I?» (Глубокое погружение в Final Fantasy VII, часть 5: экзистенциальная ролевая игра с центральным вопросом: «Кто я?»). USgamer . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 г. Получено 26 марта 2019 г.
  222. ^ Холлеман, Патрик (2018). Дизайн обратной стороны: Final Fantasy VII. CRC Press . стр. 38. ISBN 9780429834523. Архивировано из оригинала 9 февраля 2024 г. . Получено 9 февраля 2024 г. .
  223. ^ ab "Final Fantasy VII's Legacy Gets Everything About Final Fantasy VII Wrong". Paste Magazine . 13 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Получено 11 июня 2019 г.
  224. ^ Мэннинг, Рик (25 июля 1998 г.). «Проведите лето с двумя новыми интригующими играми». The Courier-Journal . стр. 2. Архивировано из оригинала 4 августа 2019 г. Получено 4 августа 2019 г.
  225. Робертс, Дэвид; Шеридан, Коннор (12 марта 2018 г.). «Лучшие игры в жанре киберпанк, в которые вам стоит поиграть прямо сейчас». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 13 апреля 2019 г. Получено 11 июня 2019 г.
  226. ^ «Final Fantasy VII's Story Is More Meaningful Today Than in 1997». Comic Book Resources . 22 июня 2019 г. Архивировано из оригинала 2 января 2020 г. Получено 2 января 2020 г.
  227. ^ Gantayat, Anoop (14 сентября 2010 г.). "This Week's Pre-TGS Flying Get". Andriasang. Архивировано из оригинала 16 сентября 2010 г. Получено 14 сентября 2010 г.
  228. ^ Холлингер, Элизабет (1997). Официальное руководство Prima по стратегии Final Fantasy Tactics . Соединенные Штаты Америки: Prima Publishing. стр. 82. ISBN 978-0-7615-1246-2.
  229. ^ Goldfarb, Andrew (12 ноября 2015 г.). "Final Fantasy 7's Cloud появится на Super Smash Bros Wii U, 3DS". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 13 ноября 2015 г. Получено 12 ноября 2015 г.
  230. Meija, Ozzie (5 ноября 2018 г.). «Super Smash Bros. Ultimate Character Profiles: Cloud». Shacknews . Получено 28 июня 2024 г.
  231. Романо, Сал (10 декабря 2020 г.). "Анонсирован персонаж DLC для Super Smash Bros. Ultimate Сефирот из Final Fantasy VII". Gematsu . Получено 28 июня 2024 г.
  232. Gantayat, Anoop (27 октября 2004 г.). «Новая Final Fantasy VII для PSP». IGN . News Corporation. Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 г. Получено 15 сентября 2008 г.
  233. Gantayat, Anoop (27 мая 2004 г.). «Before Crisis FF7 Details». IGN . Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. Получено 8 октября 2008 г.
  234. ^ Ватанабэ, Юкари, ред. (2006). Final Fantasy VII Advent Children – Reunion Files (на японском). SoftBank. стр. 95. ISBN 978-4-7973-3498-2.
  235. Данэм, Джереми (11 августа 2006 г.). «Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII Review». IGN . News Corporation. Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 8 октября 2008 г.
  236. IGN Staff (17 мая 2006 г.). «Crisis Core FFVII Update». IGN . News Corporation. Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 г. . Получено 8 октября 2008 г. .
  237. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс . п. 572. ИСБН 978-4-7575-1520-8.
  238. Кэссиди, Дэвид; Игры, Брэди (1 июня 1998 г.). Final Fantasy VII: Официальное руководство по стратегии. Брэди. ISBN 978-1566867825.
  239. Бьюкенен, Леви (10 марта 2005 г.). «Final Fantasy VII Snowboarding». IGN . News Corporation. Архивировано из оригинала 18 января 2014 г. Получено 16 июля 2008 г.
  240. Palley, Steve (5 апреля 2005 г.). «Final Fantasy VII Snowboarding Review». GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 г. Получено 17 сентября 2008 г.
  241. ^ "Square Enix представляет Final Fantasy VII Snowboarding и Musashi Mobile Samurai 3D в V CAST от Verizon Wireless". Square Enix. 14 марта 2005 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 г. Получено 17 сентября 2008 г.
  242. ^ Ishaan (19 декабря 2014 г.). «Cloud And Reno Engage In A Bike Duel In Final Fantasy VII G-Bike Trailer». Siliconera . Архивировано из оригинала 23 августа 2016 г. . Получено 10 января 2017 г. .
  243. ^ «Сборник переводов Final Fantasy VII Ultimania – The Lifestream». thelifestream.net . 17 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2018 г. Получено 20 апреля 2018 г.
  244. ^ "Final Fantasy VII VR Coaster появится в Universal Studios в Японии – новости, игры и обзоры VR". www.vrandfun.com . 6 января 2018 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2018 г. Получено 21 апреля 2018 г.
  245. Аллен, Джейсон (16 мая 2005 г.). «E3 2005: Eyes-on the Final Fantasy VII Tech Demo». IGN . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Получено 16 июля 2008 г.
  246. Sato (23 июня 2015 г.). «Final Fantasy VII Remake будет более реалистичным, но не будет иметь новых персонажей». Siliconera . Архивировано из оригинала 18 августа 2016 г. Получено 10 января 2017 г.
  247. ^ "Get Ready for Launch – Final Fantasy VII Remake Digital Pre-Load Starts Today On Playstation 4". Square Enix North America Press Hub. Архивировано из оригинала 28 апреля 2020 г. Получено 10 апреля 2020 г.
  248. ^ ab "Final Fantasy VII Rebirth Revealed As Name Of Remake Part 2, Part Of A Trilogy". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 января 2023 г. Получено 13 декабря 2022 г.
  249. ^ «Crisis Core Reunion можно считать частью проекта FF7 Remake, говорит продюсер». Destructoid . 18 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 14 октября 2022 г. Получено 13 декабря 2022 г.
  250. ^ "Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion Team обсуждает грядущие изменения в игре и то, какой персонаж лучше — Зак или Клауд". GameSpot . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 г. Получено 13 декабря 2022 г.

Внешние ссылки