Namco Limited [a] была японской многонациональной компанией по производству видеоигр и развлечений, основанной в 1955 году, которая управляла игровыми залами и парками развлечений по всему миру, производила видеоигры, фильмы, игрушки и игровые автоматы . Они были одной из самых влиятельных фигур в мировой индустрии игровых автоматов и аркад ; Namco выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . В 2006 году Namco объединилась с Bandai, образовав то, что сейчас называется Bandai Namco Holdings ; автономный бренд Namco продолжает использоваться для игровых залов и других развлекательных продуктов подразделением группы Bandai Namco Amusements.
Название Namco происходит от Nakamura Manufacturing Company , производного от ее основателя Масая Накамуры . В 1960-х годах она производила электромеханические аркадные игры, такие как хит 1965 года Periscope . Она вошла в индустрию видеоигр после приобретения борющегося японского подразделения Atari в 1974 году, распространяя такие игры, как Breakout в Японии. Компания переименовала себя в Namco в 1977 году и выпустила Gee Bee , свою первую оригинальную видеоигру, год спустя. Среди первых крупных хитов Namco был фиксированный шутер Galaxian в 1979 году. За ним последовал Pac-Man в 1980 году. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпустив такие популярные названия, как Galaga , Xevious и Pole Position .
Namco вышла на внутренний рынок в 1984 году с конверсиями своих аркадных игр для MSX и Nintendo Family Computer , позже расширившись на конкурирующие платформы, такие как Sega Genesis , TurboGrafx-16 и PlayStation . Namco продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, включая Ridge Racer , Tekken и Taiko no Tatsujin , но позже столкнулась с финансовыми трудностями из-за проблем в японской экономике и сокращения рынка аркад. Это привело к объявлению в 2005 году о слиянии с производителем игрушек Bandai , которое было завершено в 2006 году как Namco Bandai Holdings ; бывшее подразделение видеоигр Namco было объединено в дочернюю компанию холдинговой компании Namco Bandai Games, теперь называемую Bandai Namco Entertainment . Namco вспоминают в ретроспективе за ее уникальную корпоративную модель, ее важность для отрасли и ее достижения в области технологий.
1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co. , Ltd. [b] в Икегами, Токио. [1] [2] Сын владельца бизнеса по ремонту ружей, Накамура не смог найти работу по выбранной им профессии судостроения в условиях послевоенной экономики, которая переживала не лучшие времена . Накамура основал собственную компанию после того, как бизнес его отца добился успеха в производстве ружей с поп-корком . [3] Начав всего с 300 000 иен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух лошадок-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Matsuya в Иокогаме . [ 4] [5]
Лошади были любимы детьми и приносили неплохую прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, охватывая другие более мелкие места. [6] Реорганизация бизнеса в 1959 году переименовала компанию в Nakamura Seisakusho Company, Ltd. [2] Сеть универмагов Mitsukoshi заметила его успех в 1963 году и обратилась к нему с идеей построить развлекательное пространство на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио. [4] Оно состояло из конных прогулок, машины для просмотра изображений и пруда для черпания золотых рыбок , а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race . [4] Пространство стало хитом и привело к тому, что Mitsukoshi запросила парки развлечений на крыше для всех своих магазинов. [6] [7]
Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих компаний по производству развлечений в Японии. По мере того, как бизнес рос, он использовал свое влияние, чтобы закупать игровые автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их в более мелких торговых точках по полной цене. [6] Хотя его автоматы хорошо продавались, у Nakamura Seisakusho не было производственных линий и дистрибьюторских сетей конкурентов, что делало их производство более долгим и дорогим. [4]
Компания не могла размещать свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это Nakamura Seisakusho открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Ота, Токио . [2] [6] [8] [9] Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов в виде своих персонажей, в дополнение к тем, которые используют популярных персонажей аниме, таких как Q-Taro ; этот шаг позволил бизнесу еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных автоматов. [9]
Хотя производственный объект был в основном зарезервирован для аттракционов Disney и аниме, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных электромеханических игр . Первой из них была Torpedo Launcher (1965), [10] тир для подводных лодок, позже названный Periscope . [4] [11] Другие продукты компании включали игры с оружием на тему Ультрамена и игры в стиле пинбола , брендированные персонажами Осомацу-кун . [12]
Название Namco было представлено в 1971 году как бренд для нескольких своих машин. [9] [13] Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура. [2] [8] Она добилась постоянного успеха со своими аркадными играми, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах. [14] Компания также создала подразделение робототехники для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как те, которые распространяли брошюры, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты. [15] [16]
В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan. [17] Ее президент, Кенити Такуми, обратился к Накамуре в начале 1974 года с предложением сделать его компанию дистрибьютором игр Atari по всей Японии. [17] Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства сотрудников Atari Japan стала финансовой катастрофой и едва не рухнула в первые несколько лет своей работы. [5] [17]
Когда Такуми перестал появляться на работе, компания была передана Хидеюки Накаджиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его помощнику Рону Гордону было поручено найти покупателя для Atari Japan. После того, как предложение Гордона было отклонено Sega и Taito, Накамура принял предложение за 296 миллионов иен (1,18 миллиона долларов), хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не сможет заплатить деньги к установленному сроку. Поскольку других покупателей Atari Japan не было, Бушнелл в конечном итоге позволил Накамуре платить только 550 000 долларов, а затем 250 000 долларов в год в течение трех лет. [17] Это приобретение позволило Nakamura Seisakusho распространять игры Atari по всей Японии и сделало бы ее одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр. [5] [18]
Покупка Atari Japan не была немедленной, отчасти из-за моды на игры с медалью в 1970-х годах. [17] Хотя Nakamura Seisakusho добилась некоторого успеха с импортом, таким как Tank от Kee Games , снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их такими прибыльными, как надеялись. [17] Рынок стал более жизнеспособным, когда в 1976 году японское правительство ввело ограничения на игры с медалью, [17] поскольку Nakamura Seisakusho начала приносить более высокую прибыль; импорт Breakout от Atari оказался настолько успешным, что привел к разгулу пиратства в отрасли. [5] К концу года Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр. [5]
Nakamura Seisakusho изменила свое корпоративное название на Namco в июне 1977 года. [2] [19] Она открыла подразделение в Гонконге под названием Namco Enterprises Asia, которое содержало игровые залы и развлекательные центры. [2] Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в Соединенных Штатах, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире. [20] [21] Накамура согласился на предложение, и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейле, Калифорния . [20] С Накаджимой в качестве президента и Саташи Бхутани в качестве вице-президента, целью Namco America было импортировать игры и лицензировать их для таких компаний, как Atari и Bally Manufacturing . [20] Namco America сама выпустит несколько неигровых игр, таких как Shoot Away (1977). [20] [22]
Поскольку индустрия видеоигр в Японии процветала в 1970-х годах с выпуском игры Space Invaders от Taito , Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр. [8] [23] Хотя ее лицензированные игры Atari все еще приносили прибыль, продажи падали, а качество используемого оборудования начало ухудшаться. [8] По рекомендации инженера компании Шигеказу Ишимуры компания переоборудовала свое производственное предприятие в Ота в небольшое игровое подразделение и закупила старые компьютеры у NEC для обучения сотрудников. [24]
Namco выпустила Gee Bee , свою первую оригинальную игру, в октябре 1978 года. [24] Разработанная новым сотрудником Тору Иватани , это видеоигра в пинбол, включающая элементы из Breakout и похожих клонов «block breaker». [25] Хотя Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders , она позволила Namco укрепить свои позиции на рынке видеоигр. [8]
В 1979 году Namco выпустила свой первый крупный хит Galaxian , одну из первых видеоигр, включавшую цветную графику RGB , бонусы за очки и аппаратную модель карты тайлов . [26] [27] Galaxian считается исторически важной для этих инноваций, а также для ее механики, основанной на механике Space Invaders . [28] [8] [29] Она была выпущена в Северной Америке Midway Manufacturing , подразделением видеоигр Bally, где она стала одной из ее самых продаваемых игр и сформировала отношения между Midway и Namco. [28]
Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, и такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. [31] Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по целям, в индустрии преобладали игроки мужского пола. [31] Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом , которая была ориентирована в первую очередь на женщин, с упрощенным геймплеем и узнаваемыми персонажами. [31] [32] Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man , в которой игроки управляли персонажем, который должен был есть точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех призраков, которые преследовали их. [31]
Иватани основал игровой процесс на еде и разработал персонажей с мягкими цветами и упрощенными чертами лица. [32] Тестовый выпуск Puck Man в Японии состоялся 22 мая 1980 года [33] [34] , а в июле игра вышла в широкий прокат. [33] Успех был скромным: игроки больше привыкли к игровому процессу стрельбы Galaxian , чем к визуально отличительным персонажам и стилю игры Puck Man . [31] В Северной Америке игра была выпущена под названием Pac-Man в ноябре 1980 года . [35] Простота и абстрактные персонажи Pac-Man сделали ее неотъемлемой частью популярной культуры, [36] породив медиафраншизу с многомиллионными продажами. [37]
Namco регулярно выпускала несколько успешных игр в начале 1980-х годов. В 1981 году она выпустила Galaga , продолжение Galaxian , получившее признание критиков, обойдя своего предшественника по популярности благодаря своему быстрому действию и бонусам. [38] В 1982 году вышла Pole Position , гоночная игра, которая стала первой, использующей настоящую гоночную трассу ( Fuji Speedway ), и помогла заложить основы гоночного жанра. [39] В том же году она выпустила Dig Dug , лабиринтный симулятор, позволяющий игрокам создавать свои собственные лабиринты. [40]
Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный скролл-шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым нанятым Масанобу Эндо . [41] [42] Раннее использование Xevious предварительно отрендеренных визуальных эффектов, [ 43] схваток с боссами и связного мира сделали его ошеломляющим успехом в Японии, [41] [42] зафиксировав рекордные показатели продаж, невиданные со времен Space Invaders . [44] Успех игры привёл к появлению товаров, турнирной игры и первого альбома саундтреков к видеоигре. [45] [46] В том же году Namco выпустила Mappy , ранний платформер с боковой прокруткой, [47] и сиквел Pole Position, Pole Position II . [48]
Год спустя Эндо продолжил разрабатывать The Tower of Druaga , игру-лабиринт, которая помогла создать концепцию для ролевой игры в жанре экшн . [49] Дизайн Друаги повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo . [50] В 1984 году также вышла Pac-Land , платформенная игра в стиле Pac-Man , которая проложила путь для похожих игр, таких как Super Mario Bros. [ 51] и Gaplus , умеренно успешное обновление Galaga . [52] Успех аркадных игр Namco побудил компанию запустить собственное печатное издание, Namco Community Magazine NG , чтобы позволить своим поклонникам общаться с разработчиками. [53] [54]
В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer , игровую консоль , которая использовала сменные картриджи для игр. [55] Запуск консоли сопровождался портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong , которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco осознавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии своих игр, компания решила отложить эту идею после того, как ее порты для таких платформ, как Sord M5, провалились. [8] Накамура предложил своему зятю, Сигэйчи Ишимуре, поработать с командой по обратному проектированию и изучению аппаратного обеспечения Famicom в то же время. [8]
Его команда создала конверсию Galaxian с их новыми знаниями о возможностях консоли, которая превзошла качество предыдущих домашних релизов. [8] Порт был представлен президенту Nintendo Хироши Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намеревалась выпустить его с одобрением Nintendo или без него. [8] Демонстрация Namco стала толчком к решению Nintendo создать программу лицензирования для консоли. Namco подписала пятилетний контракт на роялти, который включал несколько льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи. [8] [56] [57]
Дочерняя компания Namcot [c] была основана в 1984 году как подразделение консольных игр Namco. [58] Она выпустила свои первые четыре игры в сентябре: Galaxian , Pac-Man , Xevious и Mappy . [55] [59] Xevious был продан тиражом более 1,5 миллиона копий и стал первым « killer app » для Famicom . [60] [61] [62] Namcot также начал выпускать игры для MSX , популярного японского компьютера. [8] Аркадные порты игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи консоли. [8]
Namcot добилась финансового успеха и стала важной опорой компании; [8] когда Namco перенесла свою штаб-квартиру в Ота, Токио, в 1985 году, она использовала прибыль, полученную от преобразования Xevious для Famicom , для финансирования ее строительства (в результате здание получило прозвище «Xevious»). [63] [64] Talking Aid, устройство для людей с нарушениями речи , было частью попыток компании выйти на другие рынки. [65] [66]
К тому времени, как крах видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System (NES), [67] [68] Atari фактически рухнула. Претерпев многочисленные финансовые трудности и потеряв контроль над отраслью, материнская Warner Communications продала подразделения персональных компьютеров и домашних консолей компании основателю Commodore International Джеку Трамелу , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation . [69] [70] Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games . Namco America приобрела 60% акций Atari Games 4 февраля 1985 года через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner владела оставшимися 40%. [4] [18] Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии. [18]
Накамура начал терять интерес и терпение в Atari Games вскоре после приобретения. [18] Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вкладывать дополнительные средства и ресурсы в компанию. Накамуре также не нравилось делить собственность с Warner Communications. [21] Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении развивать компанию. [71] Рассматривая приобретение контрольного пакета акций как неудачу, в 1987 году Namco America продала 33% своей доли собственности группе сотрудников Atari Games во главе с Накаджимой. [72]
Это побудило Накаджиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал Tengen , издателя, который бросил вызов лицензионным ограничениям Nintendo для NES, продав несколько нелицензионных игр, включая порты аркадных игр Namco. [56] [73] Хотя распродажа сделала Atari Games независимой организацией, Namco по-прежнему владела миноритарным пакетом акций компании, а Накамура сохранял свою должность председателя совета директоров до середины 1988 года. [74]
В Японии Namco продолжала стремительно расти. Она выпустила Pro Baseball: Family Stadium для Famicom, которая была принята критиками [75] и продана тиражом более 2,5 миллионов копий. [76] Её сиквел, Pro Baseball: Family Stadium '87 , был продан тиражом ещё два миллиона. [76] В 1986 году Namco вошла в ресторанную индустрию, приобретя сеть итальянских кафе Tomato . [19] Она также выпустила Sweet Land , популярный призовой автомат на тему конфет . [77]
Одним из самых больших хитов Namco той эпохи была гоночная игра Final Lap 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, которая позволяла соединять — или «связывать» — несколько машин вместе, чтобы позволить дополнительным игрокам. [78] [79] Final Lap была одной из самых прибыльных игр с монетоприемниками той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия. [80] [81] [82]
Неизменный успех Namco в аркадных играх обеспечил ее аркадное подразделение доходами и ресурсами, необходимыми для финансирования ее отделов исследований и разработок (R&D). [64] Среди их первых творений был вертолетный шутер Metal Hawk 1988 года, установленный в аркадном кабинете симулятора движения . [64] [83] Его высокие затраты на разработку не позволили ему производиться массово. [64] Хотя большинство его усилий были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась аркадными играми на основе движения и начала разрабатывать их в более крупных масштабах. [64] [84] В 1988 году Namco занялась кинопроизводством, когда она распространила фильм Mirai Ninja в кинотеатрах, [85] [86] с сопутствующей видеоигрой, совпавшей с его выпуском. [85]
Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse , которая привлекла внимание своей игрой с кровью и расчленением, [87] и Gator Panic , производную от Whack-a-Mole , которая стала основной в японских игровых автоматах и развлекательных центрах. [23] В начале 1989 года Namco представила свою аркадную систему System 21 , одну из первых игровых плат, использующих настоящую трехмерную полигональную графику. [88] Прозванная «Polygonizer», [88] компания продемонстрировала свою мощь через гоночную игру Формулы-1 Winning Run . [89]
С игровым автоматом, который тряс и раскачивал игрока во время движения, [88] игра была воспринята как «прорывной продукт в плане техники программирования» [90] и привлекла значительное внимание прессы. [88] [89] Winning Run была коммерчески успешной, [91] убедив Namco продолжить исследования аппаратного обеспечения для 3D-видеоигр. [8] Видеоаркады под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, например, семейная сеть Play City Carrot. [92]
Namco добилась дальнейшего успеха на рынке потребительских игр в результате «бума Famicom» в конце 1980-х годов. [93] К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составили 40% ее годового дохода. [94] В то же время истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить свою лицензию, Nintendo решила отменить многие из преференциальных условий, которыми она изначально обладала. [94] Хироши Ямаути настаивал на том, чтобы все компании, включая Namco, следовали тем же принципам. [57]
Отмена условий Namco разозлила Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine . Руководители воспротивились этой идее, опасаясь, что это серьезно повлияет на компанию в финансовом отношении. [57] Несмотря на протест Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт Nintendo. Хотя она продолжала выпускать игры для оборудования Nintendo, большинство качественных релизов Namco были выпущены на PC Engine и Mega Drive . [57]
В 1989 году сообщалось, что Namco разрабатывает собственную игровую консоль, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC. [95] Electronic Gaming Monthly утверждал, что система, которая была близка к завершению, имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с готовящейся к выходу Nintendo Super Famicom . [96] По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной консолью от конкурента Namco — Sega. [97] Поскольку индустрия консолей была переполнена другими конкурирующими системами, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет работать на рынке. [95] [96] Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой аппаратного обеспечения для домашних видеоигр. [97]
Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco 2 мая 1990 года. [98] Манабэ, который был представителем компании с 1981 года, был уполномочен укреплять отношения и командную этику управления. [98] [99] Два месяца спустя компания разорвала оставшиеся связи с Atari Games, когда Time Warner выкупила оставшиеся 40% акций Namco America в Atari Games. [99] Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению игровыми автоматами, Atari Operations, что позволило компании управлять игровыми автоматами по всей территории Соединенных Штатов. [99] Namco начала распространять игры в Северной Америке напрямую из своего офиса в США, а не через Atari. [100]
Namco Hometek была создана как подразделение Namco America по производству игр для домашних консолей; отношения последней с Atari Games и Tengen сделали компанию неподходящей для того, чтобы стать сторонним лицензиатом Nintendo, [101] вместо этого полагаясь на издателей, таких как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. [56] В Японии Namco разработала два тематических парка аттракционов, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и озеленения 1990 года ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , 3D-рельсовый шутер, поддерживающий 28 игроков, и мрачный аттракцион, основанный на Башне Друаги . [102] [103]
В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх [2] инженеры Namco разработали идеи для возможного тематического парка, основанные на опыте Namco в проектировании и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов. [84] Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных выставок Expo 90. [103] [104] В игровых автоматах Namco выпустила Starblade , 3D-рельсовый шутер, примечательный своей кинематографической презентацией. [105] Это привело к тому, что к октябрю 1991 года Namco стала доминировать в японских чартах специализированных аркадных автоматов , удерживая в том месяце шесть верхних позиций со Starblade наверху. [106]
В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs в районе Futakotamagawa Time Spark в Сэтагая, Токио . [107] Описанный как «городской развлекательный центр», Wonder Eggs был первым парком развлечений, которым управляла компания, занимающаяся видеоиграми. [23] [108] Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga , в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp — первый симулятор полета, доступный публике. [109] [110] Парк регулярно показывал высокую посещаемость; [110] 500 000 посетителей посетили его за первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года. [111] [112]
Namco создала парк из-за своего интереса к разработке тематического парка, вдохновленного Диснейлендом, в котором были бы такие же истории и персонажи, как в ее играх. [23] [113] Wonder Eggs способствовали увеличению доходов Namco на 34% к декабрю 1992 года. [114] Namco также спроектировала меньшие, крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, например, Plabo Sennichimae Tempo в Осаке. [2]
Манабэ ушел с поста президента 1 мая 1992 года из-за серьезного тревожного расстройства, и Накамура снова взял на себя эту роль. [115] Вместо этого Манабэ занимал должность вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. [116] Тем временем подразделение аркадных игр компании начало работу над новой 3D-аркадной платой под названием System 22 , способной отображать полигональные 3D-модели с полностью текстурированной графикой. Namco заручилась поддержкой Evans & Sutherland , разработчика боевых летных симуляторов для Пентагона , для оказания помощи в разработке платы. [117]
System 22 стала основой гоночной игры Ridge Racer в 1993 году. [118] Использование в Ridge Racer 3D-текстурированных полигонов и дрифта сделало ее популярной игрой в игровых автоматах и одним из самых успешных релизов Namco, и ее называют важной вехой в 3D-компьютерной графике. [119] Компания продолжила свой успех с Tekken , 3D-файтингом, годом позже. [120] Разработанная Сэйити Ишии , соавтором знаковой игры-файтинга Virtua Fighter от Sega , игра Tekken с широким набором игровых персонажей и постоянной частотой кадров помогла ей превзойти игру Sega по популярности и в результате запустить франшизу, продающуюся многомиллионным тиражом . [120] [121]
Компания продолжила расширять свою деятельность за рубежом, например, приобретя Bally's Aladdin's Castle, Inc., владельцев сети торговых центров Aladdin's Castle. [122] В декабре Namco приобрела Nikkatsu , старейшую сохранившуюся киностудию Японии, которая в то время проходила процедуру банкротства. [57] [123] [124] Покупка позволила Nikkatsu использовать компьютерное графическое оборудование Namco для своих фильмов, в то время как Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии. [124]
В начале 1994 года Sony объявила, что разрабатывает собственную игровую консоль, 32-битную PlayStation . Консоль начиналась как совместная работа Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на основе CD для Super Nintendo Entertainment System в 1988 году. [125] Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo молча отказалась от дополнения. [125] Sony решила переориентировать свои усилия на разработку PlayStation в качестве собственной консоли. [125]
Поскольку у Sony не было ресурсов для производства собственных игр, она обратилась за поддержкой к сторонним компаниям для разработки программного обеспечения для PlayStation. Namco, разочарованная условиями лицензирования Nintendo и Sega для своих консолей, согласилась поддержать PlayStation и стала ее первым сторонним разработчиком. [126] Компания начала работу над конверсией Ridge Racer , своей самой популярной аркадной игры в то время. [127]
PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и Ridge Racer была одной из ее первых игр. [128] Sony продала 100 000 единиц только в день запуска; публикации приписывали Ridge Racer раннему успеху PlayStation, что дало ей преимущество над ее конкурентом Sega Saturn . [129] Какое-то время это была самая продаваемая игра PlayStation в Японии. [118]
Namcot была объединена в Namco в 1995 году; [130] ее последней игрой был порт PlayStation Tekken , опубликованный в марте в Японии и в ноябре по всему миру. [131] Tekken был разработан для игровой приставки System 11 от Namco , которая была основана на чистом оборудовании PlayStation; [132] это позволило домашней версии стать почти идеальной версией своего аркадного аналога. [ 120] [133] Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в массовом успехе консоли. [120] [133]
Sony признала приверженность Namco к консоли, что привело к тому, что Namco получила особое отношение от Sony и ранние рекламные материалы с слоганом «PlayStation: Powered by Namco». [134] [135] Namco также получила права на производство контроллеров, таких как NeGcon , которые она разработала с использованием знаний, полученных при разработке своей отмененной консоли. [97] [134] Хотя она подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , Namco сосредоточила свои усилия по созданию потребительского программного обеспечения на PlayStation до конца десятилетия. [136]
Чтобы привлечь игроков в свои видеоаркады, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры, которые отличались уникальными и новыми стилями управления и игровым процессом. [23] В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру о горных лыжах, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на ежегодной выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA). [137] [138] Time Crisis , шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой приседания с педалями, [139] помог установить стандарт для жанра в целом, [140] [141] [142] в то время как Prop Cycle получил известность за использование контроллера велосипеда, педали которого крутились игроком. [143]
Фотоавтомат Star Audition , предлагавший игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стал медиасенсацией в Японии. [144] Namco Operations, переименованная в Namco Cybertainment в 1996 году, приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores в апреле. [145] Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC Cards в японских игровых автоматах. [146] [147]
В сентябре 1997 года Namco объявила, что начнет разработку игр для Nintendo 64 , консоли, которая с трудом получала поддержку от сторонних разработчиков. [148] Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании выпустить две игры для консоли: Famista 64 , версию своей серии Family Stadium , и безымянную RPG для периферийного устройства 64DD . RPG так и не была выпущена, а 64DD стала коммерческим провалом . [149] В октябре 1998 года, который одно издание описало как «самый ошеломляющий альянс, который эта индустрия видела за долгое время», [150] Namco объявила о партнерском соглашении с давним конкурентом Sega, чтобы перенести некоторые из своих игр на недавно представленную Dreamcast . [150]
Поскольку Namco в первую очередь разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это заявление удивило новостные агентства. [150] Для своей игровой приставки System 12 на базе PlayStation компания Namco выпустила файтинг Soul Edge на основе оружия пару лет назад в 1996 году. Ее порт Dreamcast 1999 года, который включает в себя множество графических улучшений и новых игровых режимов, является ранним примером консольной игры, которая оказалась лучше своей аркадной версии. Soulcalibur была продана более чем миллионом копий, завоевала множество наград и внесла свой вклад в ранний успех Dreamcast. [151]
Namco начала испытывать спад продаж своего потребительского программного обеспечения к 1998 году в результате японской рецессии , которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей было меньше времени, чтобы играть в них. Подразделение игровых автоматов компании имело похожие трудности, упав на 21% к концу своего финансового года, закончившегося в марте 1998 года. [152] Namco Cybertainment подала заявление о банкротстве в соответствии с Главой 11 29 января 1998 года, сославшись на сокращение трафика в торговых центрах, хотя они планировали закрыть менее 50 из своих 370 торговых точек во время реорганизации банкротства и даже открыть новые. [153] [154] В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, что она частично объяснила низкими потребительскими расходами . [152]
Еще одно падение на 55% было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократилось производство игр для домашних консолей. [155] В качестве способа диверсификации своего рынка аркадных и потребительских игр Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов с Namco Station, торговой площадкой для сотовых устройств i-Mode , на которой были представлены порты ее аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian . [2] [8] [156] Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft , разработчика ролевых игр в жанре экшн, наиболее известного по созданию серии Xenosaga . [157] Она продолжила внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, такие как Cyber Lead II, аркадный автомат, в котором есть слоты для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU. [158] [159]
Финансовые потери Namco ухудшились в 2000-х годах. [160] В октябре 2000 года японская газета Nihon Keizai Shimbun сообщила, что компания прогнозирует убыток в размере 2,1 млрд йен (19,3 млн долларов США) за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года. Namco ранее намекала на это во время мероприятия с отраслевыми аналитиками, обвиняя в своих трудностях депрессивную японскую экономику и сокращающийся рынок аркадных игр. [160] [161] Компания закрыла свой парк Wonder Eggs 31 декабря 2000 года, [162] который к тому моменту посетило шесть миллионов человек, [163] в дополнение к закрытию многих своих видеоаркад, которые приносили некачественную прибыль. [164]
В феврале 2001 года Namco обновила свои прогнозы и сообщила, что теперь ожидает чистый убыток в размере 6,5 млрд . йен (56,3 млн. долларов США) и падение выручки на 95% за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года, что серьезно повлияло на график выпуска продукции компании и корпоративную структуру. [165] [166] Прогнозы доходов компании были снижены, чтобы компенсировать ее убытки, ее стратегия развития была реорганизована, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, [165] и 250 ее сотрудников были уволены, что она описала как «досрочный выход на пенсию». [166] Namco претерпела реструктуризацию, чтобы увеличить свой доход, которая включала перестановку в руководстве и объявление о производстве игр для GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft . [166] [167]
После финансовых трудностей аркадное подразделение Namco подверглось масштабной реорганизации. [160] Это подразделение достигло большого успеха с Taiko no Tatsujin , популярной ритм-игрой на основе барабанов , в которой игроки ударяли по контроллеру барабана тайко в такт песне. [168] Taiko no Tatsujin стала бестселлером и создала одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании. [169] Тем временем североамериканские подразделения Namco подверглись реорганизации и реструктуризации в результате снижения прибыли. [170]
Namco Hometek лишилась своих научно-исследовательских и опытно-конструкторских подразделений после разочарования Namco в качестве своих релизов. [171] Продолжающееся расширение компании в другие неигровые подразделения, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, побудило создать Центр инкубации Namco, который должен был контролировать эти предприятия. [172] Центр инкубации также принимал игровую школу Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала спящий хит Katamari Damacy (2004). [173]
Накамура ушел с поста президента компании позже в том же году, и его заменил Кюсиро Такаги. [174] Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco начать изучать возможность слияния с другой компанией. [7] [175] Сначала Namco обратилась к Square, разработчику Final Fantasy , и Enix , издателю Dragon Quest , с предложением объединить три компании в одну. [175] Ёити Вада , президент Square, не одобрил финансовые показатели Namco и отклонил предложение. [175] Вместо этого Square согласилась на деловой альянс с Namco. После этого Namco обратилась к Sega, компании, которая боролась за то, чтобы удержаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast. [176]
Команды разработчиков Sega и обширный каталог объектов недвижимости заинтересовали Namco, и компания посчитала, что слияние может позволить им повысить свою конкурентоспособность. [176] [177] [178] Sega уже обсуждала слияние с производителем патинко Sammy Corporation ; руководители Sammy были в ярости из-за того, что Sega рассматривала предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать свое предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отклонила предложение Sammy. [176] [177] В то время как Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущей сделке, Sega отвергла эту идею. [179]
Сигэйчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco 1 апреля 2005 года; Накамура сохранил свою роль исполнительного председателя компании. [174] Это было частью постоянных усилий Namco по реорганизации, чтобы соответствовать меняющимся рынкам. [174] 26 июля, в рамках своего 50-летнего юбилея, Namco опубликовала NamCollection — сборник нескольких своих игр для PlayStation — для PlayStation 2 в Японии. [180]
Namco также открыла Riraku no Mori, дополняющий ее парк Namja Town, в котором были массажные салоны для посетителей; Namco считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечения. [181] Idolmaster , ритмическая игра, включающая элементы симуляции жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной кассовой франшизы . [182]
В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме. [183] За год до этого они обсуждали возможный бизнес-альянс после того, как Namco сотрудничала с дочерней компанией Bandai Banpresto для создания аркадной игры на основе Mobile Suit Gundam . [184] Bandai проявила интерес к навыкам разработки игр Namco и посчитала, что объединение этого с ее обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi , может повысить их конкурентоспособность в отрасли. [184] [185]
Накамура и консультанты отдела разработки контента Namco выступили против этой идеи, поскольку они чувствовали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с сельскохозяйственной рабочей средой Namco. [184] Консультанты Namco также критиковали Bandai за сосредоточенность на продвижении и маркетинге вместо качества. [184] Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние. [184] Предложение Bandai было принято 2 мая, и обе компании заявили в совместном заявлении, что их финансовые трудности были причиной слияния. [185] [186]
Поглощение бизнеса , в ходе которого Bandai приобрела Namco за 175,3 млрд йен (1,7 млрд долларов США), было завершено 29 сентября. [185] [186] В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings ; в то время как их исполнительные отделы объединились, Bandai и Namco стали независимыми дочерними компаниями новой зонтичной холдинговой компании. [187] [188] Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Совокупный доход новой компании оценивался в 458 млрд йен (4,34 млрд долларов США), что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings . [185] [189]
Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, например, выпустила Ridge Racer 6 в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничала с Nintendo для создания аркадной игры Mario Kart Arcade GP . [190] [191] Компания отметила 25-ю годовщину своей серии Pac-Man выпуском Pac-Pix , игры-головоломки для Nintendo DS , [192] и вышла на рынок многопользовательских онлайн- игр с Tales of Eternia Online , ролевой игрой в жанре экшн, основанной на ее франшизе Tales . [193] [194]
4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением потребительских игр Bandai America — для создания Namco Bandai Games America, поглощая дочерние компании Namco America и завершая слияние Namco и Bandai в Северной Америке. [195] [196] Подразделения консольных игр, бизнес-программ, мобильных телефонов и исследовательского центра Namco были объединены с консольным подразделением Bandai 31 марта, в результате чего была создана новая компания Namco Bandai Games. [197] [198] [199] [200] [201]
Название Namco было переименовано в новую дочернюю компанию Namco Bandai в тот же день, которая поглотила развлекательные заведения и тематические парки своего предшественника. [198] Европейское подразделение Namco было объединено с Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, поскольку оно было реорганизовано в подразделение мобильных игр и веб-сайтов компании. [202] До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, чтобы представить наследие бренда. [203]
Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года, а в Namco USA в 2015 году. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA работало с такими сетями, как AMC Theatres, для размещения своих видеоаркад в их соответствующих местах. [204] Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации ее материнской компании. Amusement взяла на себя управление подразделением по разработке аркадных игр Bandai Namco Games, которое переименовало себя в Bandai Namco Entertainment в 2015 году. [205] [206]
Namco USA была поглощена североамериканским филиалом Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения ее материнской компании выйти из индустрии управления игровыми автоматами в Соединенных Штатах. [207] Это делает Namco Enterprises Asia и Namco Funscape ―подразделение игровых автоматов Bandai Namco в Европе ― последними компаниями, которые использовали в своих названиях оригинальную торговую марку Namco. [208] Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы [209] и игровые центры, ориентированные на киберспорт, в Японии. [210]
Namco была одним из крупнейших в мире производителей аркадных видеоигр, выпустив более 300 наименований с 1978 года. [211] Многие из ее игр считаются одними из величайших всех времен , включая Pac-Man , [212] [213] Galaga , [43] [212] [214] Xevious , [43] [215] Ridge Racer , [216] Tekken 3 , [217] и Katamari Damacy . [218] [219]
Pac-Man считается одной из самых важных видеоигр, когда-либо созданных, которая помогла поощрить оригинальность и творческое мышление в отрасли. Namco была отмечена за всемирный успех игры в 2005 году Книгой рекордов Гиннесса ; [220] к тому времени Pac-Man продала более 300 000 аркадных устройств и собрала более 1 миллиарда долларов в четвертаках по всему миру. В некрологе Масаи Накамуры в 2017 году Дэмиен Макферран из Nintendo Life написал : «Без Namco и Pac-Man арена видеоигр сегодня была бы совсем другой». [57]
Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании 1994 года автор Edge описал Namco как «одного из настоящих пионеров бизнеса игровых автоматов», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых названий. Автор считал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердости в отношении качества, которые, как они утверждали, выделяли ее среди других разработчиков. [64] Сотрудник родственного Edge издания Next Generation написал в 1998 году: «В мире, где сегодняшние звезды почти всегда становятся завтрашними бывшими, Namco выпускала неизменно превосходные игры на протяжении большей части своей истории». Автор приписывал связи компании с ее игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man , Xevious и Winning Run , как ключи к ее успеху в быстро меняющейся отрасли. [221]
Публикации и отраслевые журналисты определили важность Namco для отрасли. Хирокадзу Хамамура , главный редактор Famitsu , приписал качественные релизы компании росту популярности игровых консолей и, в свою очередь, всей японской индустрии видеоигр. [222] Авторы Ultimate Future Games и Official UK PlayStation Magazine приписали компании и ее играм ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов во всем мире. Кроме того, Official UK PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. [135]
Сотрудники IGN в 1997 году утверждали, что Namco представляет индустрию в целом, а такие названия, как Pac-Man и Galaga, связаны с видеоиграми и представляют их. Они писали: «Прослеживание истории Namco похоже на прослеживание истории самой индустрии. От скромного начала на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда была впереди всех». [223] В 2012 году IGN включил Namco в список величайших компаний по производству видеоигр всех времен, написав, что многие из ее игр, включая Galaga , Pac-Man , Dig Dug и Ridge Racer , отличались стабильным качеством и помогли определить индустрию в целом. [224]
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )