stringtranslate.com

Намко

Namco Limited [a] была японской многонациональной компанией по производству видеоигр и развлечений, основанной в 1955 году, которая управляла игровыми залами и парками развлечений по всему миру, производила видеоигры, фильмы, игрушки и игровые автоматы . Они были одной из самых влиятельных фигур в мировой индустрии игровых автоматов и аркад ; Namco выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . В 2006 году Namco объединилась с Bandai, образовав то, что сейчас называется Bandai Namco Holdings ; автономный бренд Namco продолжает использоваться для игровых залов и других развлекательных продуктов подразделением группы Bandai Namco Amusements.

Название Namco происходит от Nakamura Manufacturing Company , производного от ее основателя Масая Накамуры . В 1960-х годах она производила электромеханические аркадные игры, такие как хит 1965 года Periscope . Она вошла в индустрию видеоигр после приобретения борющегося японского подразделения Atari в 1974 году, распространяя такие игры, как Breakout в Японии. Компания переименовала себя в Namco в 1977 году и выпустила Gee Bee , свою первую оригинальную видеоигру, год спустя. Среди первых крупных хитов Namco был фиксированный шутер Galaxian в 1979 году. За ним последовал Pac-Man в 1980 году. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпустив такие популярные названия, как Galaga , Xevious и Pole Position .

Namco вышла на внутренний рынок в 1984 году с конверсиями своих аркадных игр для MSX и Nintendo Family Computer , позже расширившись на конкурирующие платформы, такие как Sega Genesis , TurboGrafx-16 и PlayStation . Namco продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, включая Ridge Racer , Tekken и Taiko no Tatsujin , но позже столкнулась с финансовыми трудностями из-за проблем в японской экономике и сокращения рынка аркад. Это привело к объявлению в 2005 году о слиянии с производителем игрушек Bandai , которое было завершено в 2006 году как Namco Bandai Holdings ; бывшее подразделение видеоигр Namco было объединено в дочернюю компанию холдинговой компании Namco Bandai Games, теперь называемую Bandai Namco Entertainment . Namco вспоминают в ретроспективе за ее уникальную корпоративную модель, ее важность для отрасли и ее достижения в области технологий.

История

Возникновение и приобретение Atari Japan (1955–1977)

Логотип Накамура Сейсакусё
Логотип Накамура Сейсакусё, предшественника Namco.

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co. , Ltd. [b] в Икегами, Токио. [1] [2] Сын владельца бизнеса по ремонту ружей, Накамура не смог найти работу по выбранной им профессии судостроения в условиях послевоенной экономики, которая переживала не лучшие времена . Накамура основал собственную компанию после того, как бизнес его отца добился успеха в производстве ружей с поп-корком . [3] Начав всего с 300 000 иен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух лошадок-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Matsuya в Иокогаме . [ 4] [5]

Лошади были любимы детьми и приносили неплохую прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, охватывая другие более мелкие места. [6] Реорганизация бизнеса в 1959 году переименовала компанию в Nakamura Seisakusho Company, Ltd. [2] Сеть универмагов Mitsukoshi заметила его успех в 1963 году и обратилась к нему с идеей построить развлекательное пространство на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио. [4] Оно состояло из конных прогулок, машины для просмотра изображений и пруда для черпания золотых рыбок , а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race . [4] Пространство стало хитом и привело к тому, что Mitsukoshi запросила парки развлечений на крыше для всех своих магазинов. [6] [7]

Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих компаний по производству развлечений в Японии. По мере того, как бизнес рос, он использовал свое влияние, чтобы закупать игровые автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их в более мелких торговых точках по полной цене. [6] Хотя его автоматы хорошо продавались, у Nakamura Seisakusho не было производственных линий и дистрибьюторских сетей конкурентов, что делало их производство более долгим и дорогим. [4]

Компания не могла размещать свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это Nakamura Seisakusho открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырехэтажное здание в Ота, Токио . [2] [6] [8] [9] Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов в виде своих персонажей, в дополнение к тем, которые используют популярных персонажей аниме, таких как Q-Taro ; этот шаг позволил бизнесу еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных автоматов. [9]

Хотя производственный объект был в основном зарезервирован для аттракционов Disney и аниме, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных электромеханических игр . Первой из них была Torpedo Launcher (1965), [10] тир для подводных лодок, позже названный Periscope . [4] [11] Другие продукты компании включали игры с оружием на тему Ультрамена и игры в стиле пинбола , брендированные персонажами Осомацу-кун . [12]

Название Namco было представлено в 1971 году как бренд для нескольких своих машин. [9] [13] Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура. [2] [8] Она добилась постоянного успеха со своими аркадными играми, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах. [14] Компания также создала подразделение робототехники для производства роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как те, которые распространяли брошюры, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты. [15] [16]

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan. [17] Ее президент, Кенити Такуми, обратился к Накамуре в начале 1974 года с предложением сделать его компанию дистрибьютором игр Atari по всей Японии. [17] Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства сотрудников Atari Japan стала финансовой катастрофой и едва не рухнула в первые несколько лет своей работы. [5] [17]

Когда Такуми перестал появляться на работе, компания была передана Хидеюки Накаджиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его помощнику Рону Гордону было поручено найти покупателя для Atari Japan. После того, как предложение Гордона было отклонено Sega и Taito, Накамура принял предложение за 296 миллионов иен (1,18 миллиона долларов), хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не сможет заплатить деньги к установленному сроку. Поскольку других покупателей Atari Japan не было, Бушнелл в конечном итоге позволил Накамуре платить только 550 000 долларов, а затем 250 000 долларов в год в течение трех лет. [17] Это приобретение позволило Nakamura Seisakusho распространять игры Atari по всей Японии и сделало бы ее одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр. [5] [18]

Покупка Atari Japan не была немедленной, отчасти из-за моды на игры с медалью в 1970-х годах. [17] Хотя Nakamura Seisakusho добилась некоторого успеха с импортом, таким как Tank от Kee Games , снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их такими прибыльными, как надеялись. [17] Рынок стал более жизнеспособным, когда в 1976 году японское правительство ввело ограничения на игры с медалью, [17] поскольку Nakamura Seisakusho начала приносить более высокую прибыль; импорт Breakout от Atari оказался настолько успешным, что привел к разгулу пиратства в отрасли. [5] К концу года Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр. [5]

Galaxian, Pac-Man и успех аркадных автоматов (1977–1984)

Рекламный ролик от Play Meter с участием Масая Накамуры, объявляющий об изменении названия компании

Nakamura Seisakusho изменила свое корпоративное название на Namco в июне 1977 года. [2] [19] Она открыла подразделение в Гонконге под названием Namco Enterprises Asia, которое содержало игровые залы и развлекательные центры. [2] Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в Соединенных Штатах, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире. [20] [21] Накамура согласился на предложение, и 1 сентября 1978 года основал Namco America в Саннивейле, Калифорния . [20] С Накаджимой в качестве президента и Саташи Бхутани в качестве вице-президента, целью Namco America было импортировать игры и лицензировать их для таких компаний, как Atari и Bally Manufacturing . [20] Namco America сама выпустит несколько неигровых игр, таких как Shoot Away (1977). [20] [22]

Поскольку индустрия видеоигр в Японии процветала в 1970-х годах с выпуском игры Space Invaders от Taito , Namco обратила свое внимание на создание собственных видеоигр. [8] [23] Хотя ее лицензированные игры Atari все еще приносили прибыль, продажи падали, а качество используемого оборудования начало ухудшаться. [8] По рекомендации инженера компании Шигеказу Ишимуры компания переоборудовала свое производственное предприятие в Ота в небольшое игровое подразделение и закупила старые компьютеры у NEC для обучения сотрудников. [24]

Namco выпустила Gee Bee , свою первую оригинальную игру, в октябре 1978 года. [24] Разработанная новым сотрудником Тору Иватани , это видеоигра в пинбол, включающая элементы из Breakout и похожих клонов «block breaker». [25] Хотя Gee Bee не оправдала ожиданий компании по продажам и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders , она позволила Namco укрепить свои позиции на рынке видеоигр. [8]

В 1979 году Namco выпустила свой первый крупный хит Galaxian , одну из первых видеоигр, включавшую цветную графику RGB , бонусы за очки и аппаратную модель карты тайлов . [26] [27] Galaxian считается исторически важной для этих инноваций, а также для ее механики, основанной на механике Space Invaders . [28] [8] [29] Она была выпущена в Северной Америке Midway Manufacturing , подразделением видеоигр Bally, где она стала одной из ее самых продаваемых игр и сформировала отношения между Midway и Namco. [28]

Пак-Мэн в его «конечностном» дизайне
Pac-Man является талисманом Namco с момента появления персонажа в 1980 году. [23] [30]

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, и такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских развлекательных центрах. [31] Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по целям, в индустрии преобладали игроки мужского пола. [31] Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом , которая была ориентирована в первую очередь на женщин, с упрощенным геймплеем и узнаваемыми персонажами. [31] [32] Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man , в которой игроки управляли персонажем, который должен был есть точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырех призраков, которые преследовали их. [31]

Иватани основал игровой процесс на еде и разработал персонажей с мягкими цветами и упрощенными чертами лица. [32] Тестовый выпуск Puck Man в Японии состоялся 22 мая 1980 года [33] [34] , а в июле игра вышла в широкий прокат. [33] Успех был скромным: игроки больше привыкли к игровому процессу стрельбы Galaxian , чем к визуально отличительным персонажам и стилю игры Puck Man . [31] В Северной Америке игра была выпущена под названием Pac-Man в ноябре 1980 года . [35] Простота и абстрактные персонажи Pac-Man сделали ее неотъемлемой частью популярной культуры, [36] породив медиафраншизу с многомиллионными продажами. [37]

Namco регулярно выпускала несколько успешных игр в начале 1980-х годов. В 1981 году она выпустила Galaga , продолжение Galaxian , получившее признание критиков, обойдя своего предшественника по популярности благодаря своему быстрому действию и бонусам. [38] В 1982 году вышла Pole Position , гоночная игра, которая стала первой, использующей настоящую гоночную трассу ( Fuji Speedway ), и помогла заложить основы гоночного жанра. [39] В том же году она выпустила Dig Dug , лабиринтный симулятор, позволяющий игрокам создавать свои собственные лабиринты. [40]

Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный скролл-шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым нанятым Масанобу Эндо . [41] [42] Раннее использование Xevious предварительно отрендеренных визуальных эффектов, [ 43] схваток с боссами и связного мира сделали его ошеломляющим успехом в Японии, [41] [42] зафиксировав рекордные показатели продаж, невиданные со времен Space Invaders . [44] Успех игры привёл к появлению товаров, турнирной игры и первого альбома саундтреков к видеоигре. [45] [46] В том же году Namco выпустила Mappy , ранний платформер с боковой прокруткой, [47] и сиквел Pole Position, Pole Position II . [48]

Год спустя Эндо продолжил разрабатывать The Tower of Druaga , игру-лабиринт, которая помогла создать концепцию для ролевой игры в жанре экшн . [49] Дизайн Друаги повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo . [50] В 1984 году также вышла Pac-Land , платформенная игра в стиле Pac-Man , которая проложила путь для похожих игр, таких как Super Mario Bros. [ 51] и Gaplus , умеренно успешное обновление Galaga . [52] Успех аркадных игр Namco побудил компанию запустить собственное печатное издание, Namco Community Magazine NG , чтобы позволить своим поклонникам общаться с разработчиками. [53] [54]

Успех домашних консолей (1984–1989)

Семейный компьютер Nintendo (Famicom)
Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а их портированные аркадные игры увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer , игровую консоль , которая использовала сменные картриджи для игр. [55] Запуск консоли сопровождался портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong , которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco осознавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии своих игр, компания решила отложить эту идею после того, как ее порты для таких платформ, как Sord M5, провалились. [8] Накамура предложил своему зятю, Сигэйчи Ишимуре, поработать с командой по обратному проектированию и изучению аппаратного обеспечения Famicom в то же время. [8]

Его команда создала конверсию Galaxian с их новыми знаниями о возможностях консоли, которая превзошла качество предыдущих домашних релизов. [8] Порт был представлен президенту Nintendo Хироши Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намеревалась выпустить его с одобрением Nintendo или без него. [8] Демонстрация Namco стала толчком к решению Nintendo создать программу лицензирования для консоли. Namco подписала пятилетний контракт на роялти, который включал несколько льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи. [8] [56] [57]

Дочерняя компания Namcot [c] была основана в 1984 году как подразделение консольных игр Namco. [58] Она выпустила свои первые четыре игры в сентябре: Galaxian , Pac-Man , Xevious и Mappy . [55] [59] Xevious был продан тиражом более 1,5 миллиона копий и стал первым « killer app » для Famicom . [60] [61] [62] Namcot также начал выпускать игры для MSX , популярного японского компьютера. [8] Аркадные порты игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи консоли. [8]

Namcot добилась финансового успеха и стала важной опорой компании; [8] когда Namco перенесла свою штаб-квартиру в Ота, Токио, в 1985 году, она использовала прибыль, полученную от преобразования Xevious для Famicom , для финансирования ее строительства (в результате здание получило прозвище «Xevious»). [63] [64] Talking Aid, устройство для людей с нарушениями речи , было частью попыток компании выйти на другие рынки. [65] [66]

К тому времени, как крах видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System (NES), [67] [68] Atari фактически рухнула. Претерпев многочисленные финансовые трудности и потеряв контроль над отраслью, материнская Warner Communications продала подразделения персональных компьютеров и домашних консолей компании основателю Commodore International Джеку Трамелу , который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation . [69] [70] Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games . Namco America приобрела 60% акций Atari Games 4 февраля 1985 года через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner владела оставшимися 40%. [4] [18] Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии. [18]

Накамура начал терять интерес и терпение в Atari Games вскоре после приобретения. [18] Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вкладывать дополнительные средства и ресурсы в компанию. Накамуре также не нравилось делить собственность с Warner Communications. [21] Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении развивать компанию. [71] Рассматривая приобретение контрольного пакета акций как неудачу, в 1987 году Namco America продала 33% своей доли собственности группе сотрудников Atari Games во главе с Накаджимой. [72]

Это побудило Накаджиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал Tengen , издателя, который бросил вызов лицензионным ограничениям Nintendo для NES, продав несколько нелицензионных игр, включая порты аркадных игр Namco. [56] [73] Хотя распродажа сделала Atari Games независимой организацией, Namco по-прежнему владела миноритарным пакетом акций компании, а Накамура сохранял свою должность председателя совета директоров до середины 1988 года. [74]

В Японии Namco продолжала стремительно расти. Она выпустила Pro Baseball: Family Stadium для Famicom, которая была принята критиками [75] и продана тиражом более 2,5 миллионов копий. [76] Её сиквел, Pro Baseball: Family Stadium '87 , был продан тиражом ещё два миллиона. [76] В 1986 году Namco вошла в ресторанную индустрию, приобретя сеть итальянских кафе Tomato . [19] Она также выпустила Sweet Land , популярный призовой автомат на тему конфет . [77]

Одним из самых больших хитов Namco той эпохи была гоночная игра Final Lap 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, которая позволяла соединять — или «связывать» — несколько машин вместе, чтобы позволить дополнительным игрокам. [78] [79] Final Lap была одной из самых прибыльных игр с монетоприемниками той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия. [80] [81] [82]

Неизменный успех Namco в аркадных играх обеспечил ее аркадное подразделение доходами и ресурсами, необходимыми для финансирования ее отделов исследований и разработок (R&D). [64] Среди их первых творений был вертолетный шутер Metal Hawk 1988 года, установленный в аркадном кабинете симулятора движения . [64] [83] Его высокие затраты на разработку не позволили ему производиться массово. [64] Хотя большинство его усилий были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась аркадными играми на основе движения и начала разрабатывать их в более крупных масштабах. [64] [84] В 1988 году Namco занялась кинопроизводством, когда она распространила фильм Mirai Ninja в кинотеатрах, [85] [86] с сопутствующей видеоигрой, совпавшей с его выпуском. [85]

Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse , которая привлекла внимание своей игрой с кровью и расчленением, [87] и Gator Panic , производную от Whack-a-Mole , которая стала основной в японских игровых автоматах и ​​развлекательных центрах. [23] В начале 1989 года Namco представила свою аркадную систему System 21 , одну из первых игровых плат, использующих настоящую трехмерную полигональную графику. [88] Прозванная «Polygonizer», [88] компания продемонстрировала свою мощь через гоночную игру Формулы-1 Winning Run . [89]

С игровым автоматом, который тряс и раскачивал игрока во время движения, [88] игра была воспринята как «прорывной продукт в плане техники программирования» [90] и привлекла значительное внимание прессы. [88] [89] Winning Run была коммерчески успешной, [91] убедив Namco продолжить исследования аппаратного обеспечения для 3D-видеоигр. [8] Видеоаркады под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, например, семейная сеть Play City Carrot. [92]

Выход на другие рынки (1989–1994)

Namco добилась дальнейшего успеха на рынке потребительских игр в результате «бума Famicom» в конце 1980-х годов. [93] К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составили 40% ее годового дохода. [94] В то же время истек срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить свою лицензию, Nintendo решила отменить многие из преференциальных условий, которыми она изначально обладала. [94] Хироши Ямаути настаивал на том, чтобы все компании, включая Namco, следовали тем же принципам. [57]

Отмена условий Namco разозлила Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine . Руководители воспротивились этой идее, опасаясь, что это серьезно повлияет на компанию в финансовом отношении. [57] Несмотря на протест Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт Nintendo. Хотя она продолжала выпускать игры для оборудования Nintendo, большинство качественных релизов Namco были выпущены на PC Engine и Mega Drive . [57]

Nintendo Super Famicom
Невыпущенная 16-битная консоль Namco имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с Nintendo Super Famicom .

В 1989 году сообщалось, что Namco разрабатывает собственную игровую консоль, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC. [95] Electronic Gaming Monthly утверждал, что система, которая была близка к завершению, имела аппаратное обеспечение, сопоставимое с готовящейся к выходу Nintendo Super Famicom . [96] По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной консолью от конкурента Namco — Sega. [97] Поскольку индустрия консолей была переполнена другими конкурирующими системами, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет работать на рынке. [95] [96] Хотя консоль так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой аппаратного обеспечения для домашних видеоигр. [97]

Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco 2 мая 1990 года. [98] Манабэ, который был представителем компании с 1981 года, был уполномочен укреплять отношения и командную этику управления. [98] [99] Два месяца спустя компания разорвала оставшиеся связи с Atari Games, когда Time Warner выкупила оставшиеся 40% акций Namco America в Atari Games. [99] Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению игровыми автоматами, Atari Operations, что позволило компании управлять игровыми автоматами по всей территории Соединенных Штатов. [99] Namco начала распространять игры в Северной Америке напрямую из своего офиса в США, а не через Atari. [100]

Namco Hometek была создана как подразделение Namco America по производству игр для домашних консолей; отношения последней с Atari Games и Tengen сделали компанию неподходящей для того, чтобы стать сторонним лицензиатом Nintendo, [101] вместо этого полагаясь на издателей, таких как Bandai, для выпуска своих игр в Северной Америке. [56] В Японии Namco разработала два тематических парка аттракционов, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и озеленения 1990 года ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , 3D-рельсовый шутер, поддерживающий 28 игроков, и мрачный аттракцион, основанный на Башне Друаги . [102] [103]

В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх [2] инженеры Namco разработали идеи для возможного тематического парка, основанные на опыте Namco в проектировании и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов. [84] Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных выставок Expo 90. [103] [104] В игровых автоматах Namco выпустила Starblade , 3D-рельсовый шутер, примечательный своей кинематографической презентацией. [105] Это привело к тому, что к октябрю 1991 года Namco стала доминировать в японских чартах специализированных аркадных автоматов , удерживая в том месяце шесть верхних позиций со Starblade наверху. [106]

В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs в районе Futakotamagawa Time Spark в Сэтагая, Токио . [107] Описанный как «городской развлекательный центр», Wonder Eggs был первым парком развлечений, которым управляла компания, занимающаяся видеоиграми. [23] [108] Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga , в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения и Fighter Camp — первый симулятор полета, доступный публике. [109] [110] Парк регулярно показывал высокую посещаемость; [110] 500 000 посетителей посетили его за первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года. [111] [112]

Namco создала парк из-за своего интереса к разработке тематического парка, вдохновленного Диснейлендом, в котором были бы такие же истории и персонажи, как в ее играх. [23] [113] Wonder Eggs способствовали увеличению доходов Namco на 34% к декабрю 1992 года. [114] Namco также спроектировала меньшие, крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, например, Plabo Sennichimae Tempo в Осаке. [2]

Ridge Racer Full Scale аркадный кабинет
Аркадный автомат Ridge Racer Full Scale

Манабэ ушел с поста президента 1 мая 1992 года из-за серьезного тревожного расстройства, и Накамура снова взял на себя эту роль. [115] Вместо этого Манабэ занимал должность вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году. [116] Тем временем подразделение аркадных игр компании начало работу над новой 3D-аркадной платой под названием System 22 , способной отображать полигональные 3D-модели с полностью текстурированной графикой. Namco заручилась поддержкой Evans & Sutherland , разработчика боевых летных симуляторов для Пентагона , для оказания помощи в разработке платы. [117]

System 22 стала основой гоночной игры Ridge Racer в 1993 году. [118] Использование в Ridge Racer 3D-текстурированных полигонов и дрифта сделало ее популярной игрой в игровых автоматах и ​​одним из самых успешных релизов Namco, и ее называют важной вехой в 3D-компьютерной графике. [119] Компания продолжила свой успех с Tekken , 3D-файтингом, годом позже. [120] Разработанная Сэйити Ишии , соавтором знаковой игры-файтинга Virtua Fighter от Sega , игра Tekken с широким набором игровых персонажей и постоянной частотой кадров помогла ей превзойти игру Sega по популярности и в результате запустить франшизу, продающуюся многомиллионным тиражом . [120] [121]

Компания продолжила расширять свою деятельность за рубежом, например, приобретя Bally's Aladdin's Castle, Inc., владельцев сети торговых центров Aladdin's Castle. [122] В декабре Namco приобрела Nikkatsu , старейшую сохранившуюся киностудию Японии, которая в то время проходила процедуру банкротства. [57] [123] [124] Покупка позволила Nikkatsu использовать компьютерное графическое оборудование Namco для своих фильмов, в то время как Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии. [124]

Отношения с Sony (1994–1998)

Sony PlayStation
Компания Namco была одним из первых сторонних спонсоров PlayStation и помогла системе добиться успеха в первые годы ее существования.

В начале 1994 года Sony объявила, что разрабатывает собственную игровую консоль, 32-битную PlayStation . Консоль начиналась как совместная работа Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на основе CD для Super Nintendo Entertainment System в 1988 году. [125] Опасаясь, что Sony возьмет на себя контроль над всем проектом, Nintendo молча отказалась от дополнения. [125] Sony решила переориентировать свои усилия на разработку PlayStation в качестве собственной консоли. [125]

Поскольку у Sony не было ресурсов для производства собственных игр, она обратилась за поддержкой к сторонним компаниям для разработки программного обеспечения для PlayStation. Namco, разочарованная условиями лицензирования Nintendo и Sega для своих консолей, согласилась поддержать PlayStation и стала ее первым сторонним разработчиком. [126] Компания начала работу над конверсией Ridge Racer , своей самой популярной аркадной игры в то время. [127]

PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и Ridge Racer была одной из ее первых игр. [128] Sony продала 100 000 единиц только в день запуска; публикации приписывали Ridge Racer раннему успеху PlayStation, что дало ей преимущество над ее конкурентом Sega Saturn . [129] Какое-то время это была самая продаваемая игра PlayStation в Японии. [118]

Namcot была объединена в Namco в 1995 году; [130] ее последней игрой был порт PlayStation Tekken , опубликованный в марте в Японии и в ноябре по всему миру. [131] Tekken был разработан для игровой приставки System 11 от Namco , которая была основана на чистом оборудовании PlayStation; [132] это позволило домашней версии стать почти идеальной версией своего аркадного аналога. [ 120] [133] Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в массовом успехе консоли. [120] [133]

Sony признала приверженность Namco к консоли, что привело к тому, что Namco получила особое отношение от Sony и ранние рекламные материалы с слоганом «PlayStation: Powered by Namco». [134] [135] Namco также получила права на производство контроллеров, таких как NeGcon , которые она разработала с использованием знаний, полученных при разработке своей отмененной консоли. [97] [134] Хотя она подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , Namco сосредоточила свои усилия по созданию потребительского программного обеспечения на PlayStation до конца десятилетия. [136]

Чтобы привлечь игроков в свои видеоаркады, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры, которые отличались уникальными и новыми стилями управления и игровым процессом. [23] В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру о горных лыжах, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на ежегодной выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA). [137] [138] Time Crisis , шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой приседания с педалями, [139] помог установить стандарт для жанра в целом, [140] [141] [142] в то время как Prop Cycle получил известность за использование контроллера велосипеда, педали которого крутились игроком. [143]

Фотоавтомат Star Audition , предлагавший игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стал медиасенсацией в Японии. [144] Namco Operations, переименованная в Namco Cybertainment в 1996 году, приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores в апреле. [145] Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC Cards в японских игровых автоматах. [146] [147]

В сентябре 1997 года Namco объявила, что начнет разработку игр для Nintendo 64 , консоли, которая с трудом получала поддержку от сторонних разработчиков. [148] Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании выпустить две игры для консоли: Famista 64 , версию своей серии Family Stadium , и безымянную RPG для периферийного устройства 64DD . RPG так и не была выпущена, а 64DD стала коммерческим провалом . [149] В октябре 1998 года, который одно издание описало как «самый ошеломляющий альянс, который эта индустрия видела за долгое время», [150] Namco объявила о партнерском соглашении с давним конкурентом Sega, чтобы перенести некоторые из своих игр на недавно представленную Dreamcast . [150]

Поскольку Namco в первую очередь разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это заявление удивило новостные агентства. [150] Для своей игровой приставки System 12 на базе PlayStation компания Namco выпустила файтинг Soul Edge на основе оружия пару лет назад в 1996 году. Ее порт Dreamcast 1999 года, который включает в себя множество графических улучшений и новых игровых режимов, является ранним примером консольной игры, которая оказалась лучше своей аркадной версии. Soulcalibur была продана более чем миллионом копий, завоевала множество наград и внесла свой вклад в ранний успех Dreamcast. [151]

Финансовый спад и реструктуризация (1998–2005)

Namco начала испытывать спад продаж своего потребительского программного обеспечения к 1998 году в результате японской рецессии , которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей было меньше времени, чтобы играть в них. Подразделение игровых автоматов компании имело похожие трудности, упав на 21% к концу своего финансового года, закончившегося в марте 1998 года. [152] Namco Cybertainment подала заявление о банкротстве в соответствии с Главой 11 29 января 1998 года, сославшись на сокращение трафика в торговых центрах, хотя они планировали закрыть менее 50 из своих 370 торговых точек во время реорганизации банкротства и даже открыть новые. [153] [154] В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, что она частично объяснила низкими потребительскими расходами . [152]

Еще одно падение на 55% было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократилось производство игр для домашних консолей. [155] В качестве способа диверсификации своего рынка аркадных и потребительских игр Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов с Namco Station, торговой площадкой для сотовых устройств i-Mode , на которой были представлены порты ее аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian . [2] [8] [156] Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft , разработчика ролевых игр в жанре экшн, наиболее известного по созданию серии Xenosaga . [157] Она продолжила внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, такие как Cyber ​​Lead II, аркадный автомат, в котором есть слоты для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU. [158] [159]

Видео-аркада Namco
Видеоаркада под брендом Namco в Осаке

Финансовые потери Namco ухудшились в 2000-х годах. [160] В октябре 2000 года японская газета Nihon Keizai Shimbun сообщила, что компания прогнозирует убыток в размере 2,1 млрд йен (19,3 млн долларов США) за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года. Namco ранее намекала на это во время мероприятия с отраслевыми аналитиками, обвиняя в своих трудностях депрессивную японскую экономику и сокращающийся рынок аркадных игр. [160] [161] Компания закрыла свой парк Wonder Eggs 31 декабря 2000 года, [162] который к тому моменту посетило шесть миллионов человек, [163] в дополнение к закрытию многих своих видеоаркад, которые приносили некачественную прибыль. [164]

В феврале 2001 года Namco обновила свои прогнозы и сообщила, что теперь ожидает чистый убыток в размере 6,5 млрд . йен (56,3 млн. долларов США) и падение выручки на 95% за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года, что серьезно повлияло на график выпуска продукции компании и корпоративную структуру. [165] [166] Прогнозы доходов компании были снижены, чтобы компенсировать ее убытки, ее стратегия развития была реорганизована, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, [165] и 250 ее сотрудников были уволены, что она описала как «досрочный выход на пенсию». [166] Namco претерпела реструктуризацию, чтобы увеличить свой доход, которая включала перестановку в руководстве и объявление о производстве игр для GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft . [166] [167]

После финансовых трудностей аркадное подразделение Namco подверглось масштабной реорганизации. [160] Это подразделение достигло большого успеха с Taiko no Tatsujin , популярной ритм-игрой на основе барабанов , в которой игроки ударяли по контроллеру барабана тайко в такт песне. [168] Taiko no Tatsujin стала бестселлером и создала одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании. [169] Тем временем североамериканские подразделения Namco подверглись реорганизации и реструктуризации в результате снижения прибыли. [170]

Namco Hometek лишилась своих научно-исследовательских и опытно-конструкторских подразделений после разочарования Namco в качестве своих релизов. [171] Продолжающееся расширение компании в другие неигровые подразделения, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, побудило создать Центр инкубации Namco, который должен был контролировать эти предприятия. [172] Центр инкубации также принимал игровую школу Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала спящий хит Katamari Damacy (2004). [173]

Накамура ушел с поста президента компании позже в том же году, и его заменил Кюсиро Такаги. [174] Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco начать изучать возможность слияния с другой компанией. [7] [175] Сначала Namco обратилась к Square, разработчику Final Fantasy , и Enix , издателю Dragon Quest , с предложением объединить три компании в одну. [175] Ёити Вада , президент Square, не одобрил финансовые показатели Namco и отклонил предложение. [175] Вместо этого Square согласилась на деловой альянс с Namco. После этого Namco обратилась к Sega, компании, которая боролась за то, чтобы удержаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast. [176]

Команды разработчиков Sega и обширный каталог объектов недвижимости заинтересовали Namco, и компания посчитала, что слияние может позволить им повысить свою конкурентоспособность. [176] [177] [178] Sega уже обсуждала слияние с производителем патинко Sammy Corporation ; руководители Sammy были в ярости из-за того, что Sega рассматривала предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать свое предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отклонила предложение Sammy. [176] [177] В то время как Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущей сделке, Sega отвергла эту идею. [179]

Сигэйчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco 1 апреля 2005 года; Накамура сохранил свою роль исполнительного председателя компании. [174] Это было частью постоянных усилий Namco по реорганизации, чтобы соответствовать меняющимся рынкам. [174] 26 июля, в рамках своего 50-летнего юбилея, Namco опубликовала NamCollection — сборник нескольких своих игр для PlayStation — для PlayStation 2 в Японии. [180]

Namco также открыла Riraku no Mori, дополняющий ее парк Namja Town, в котором были массажные салоны для посетителей; Namco считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечения. [181] Idolmaster , ритмическая игра, включающая элементы симуляции жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной кассовой франшизы . [182]

Поглощение и роспуск Bandai (2005–2006)

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме. [183] ​​За год до этого они обсуждали возможный бизнес-альянс после того, как Namco сотрудничала с дочерней компанией Bandai Banpresto для создания аркадной игры на основе Mobile Suit Gundam . [184] Bandai проявила интерес к навыкам разработки игр Namco и посчитала, что объединение этого с ее обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi , может повысить их конкурентоспособность в отрасли. [184] [185]

Накамура и консультанты отдела разработки контента Namco выступили против этой идеи, поскольку они чувствовали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с сельскохозяйственной рабочей средой Namco. [184] Консультанты Namco также критиковали Bandai за сосредоточенность на продвижении и маркетинге вместо качества. [184] Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние. [184] Предложение Bandai было принято 2 мая, и обе компании заявили в совместном заявлении, что их финансовые трудности были причиной слияния. [185] [186]

Поглощение бизнеса , в ходе которого Bandai приобрела Namco за 175,3 млрд йен (1,7 млрд долларов США), было завершено 29 сентября. [185] [186] В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings ; в то время как их исполнительные отделы объединились, Bandai и Namco стали независимыми дочерними компаниями новой зонтичной холдинговой компании. [187] [188] Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Совокупный доход новой компании оценивался в 458 млрд йен (4,34 млрд долларов США), что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings . [185] [189]

Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, например, выпустила Ridge Racer 6 в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничала с Nintendo для создания аркадной игры Mario Kart Arcade GP . [190] [191] Компания отметила 25-ю годовщину своей серии Pac-Man выпуском Pac-Pix , игры-головоломки для Nintendo DS , [192] и вышла на рынок многопользовательских онлайн- игр с Tales of Eternia Online , ролевой игрой в жанре экшн, основанной на ее франшизе Tales . [193] [194]

Штаб-квартира Namco Bandai Games
Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) в Синагаве, Токио

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением потребительских игр Bandai America — для создания Namco Bandai Games America, поглощая дочерние компании Namco America и завершая слияние Namco и Bandai в Северной Америке. [195] [196] Подразделения консольных игр, бизнес-программ, мобильных телефонов и исследовательского центра Namco были объединены с консольным подразделением Bandai 31 марта, в результате чего была создана новая компания Namco Bandai Games. [197] [198] [199] [200] [201]

Название Namco было переименовано в новую дочернюю компанию Namco Bandai в тот же день, которая поглотила развлекательные заведения и тематические парки своего предшественника. [198] Европейское подразделение Namco было объединено с Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, поскольку оно было реорганизовано в подразделение мобильных игр и веб-сайтов компании. [202] До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, чтобы представить наследие бренда. [203]

Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года, а в Namco USA в 2015 году. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA работало с такими сетями, как AMC Theatres, для размещения своих видеоаркад в их соответствующих местах. [204] Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации ее материнской компании. Amusement взяла на себя управление подразделением по разработке аркадных игр Bandai Namco Games, которое переименовало себя в Bandai Namco Entertainment в 2015 году. [205] [206]

Namco USA была поглощена североамериканским филиалом Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения ее материнской компании выйти из индустрии управления игровыми автоматами в Соединенных Штатах. [207] Это делает Namco Enterprises Asia и Namco Funscape ―подразделение игровых автоматов Bandai Namco в Европе ― последними компаниями, которые использовали в своих названиях оригинальную торговую марку Namco. [208] Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы [209] и игровые центры, ориентированные на киберспорт, в Японии. [210]

Наследие

Namco была одним из крупнейших в мире производителей аркадных видеоигр, выпустив более 300 наименований с 1978 года. [211] Многие из ее игр считаются одними из величайших всех времен , включая Pac-Man , [212] [213] Galaga , [43] [212] [214] Xevious , [43] [215] Ridge Racer , [216] Tekken 3 , [217] и Katamari Damacy . [218] [219]

Pac-Man считается одной из самых важных видеоигр, когда-либо созданных, которая помогла поощрить оригинальность и творческое мышление в отрасли. Namco была отмечена за всемирный успех игры в 2005 году Книгой рекордов Гиннесса ; [220] к тому времени Pac-Man продала более 300 000 аркадных устройств и собрала более 1 миллиарда долларов в четвертаках по всему миру. В некрологе Масаи Накамуры в 2017 году Дэмиен Макферран из Nintendo Life написал : «Без Namco и Pac-Man арена видеоигр сегодня была бы совсем другой». [57]

Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании 1994 года автор Edge описал Namco как «одного из настоящих пионеров бизнеса игровых автоматов», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых названий. Автор считал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердости в отношении качества, которые, как они утверждали, выделяли ее среди других разработчиков. [64] Сотрудник родственного Edge издания Next Generation написал в 1998 году: «В мире, где сегодняшние звезды почти всегда становятся завтрашними бывшими, Namco выпускала неизменно превосходные игры на протяжении большей части своей истории». Автор приписывал связи компании с ее игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man , Xevious и Winning Run , как ключи к ее успеху в быстро меняющейся отрасли. [221]

Публикации и отраслевые журналисты определили важность Namco для отрасли. Хирокадзу Хамамура , главный редактор Famitsu , приписал качественные релизы компании росту популярности игровых консолей и, в свою очередь, всей японской индустрии видеоигр. [222] Авторы Ultimate Future Games и Official UK PlayStation Magazine приписали компании и ее играм ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов во всем мире. Кроме того, Official UK PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. [135]

Сотрудники IGN в 1997 году утверждали, что Namco представляет индустрию в целом, а такие названия, как Pac-Man и Galaga, связаны с видеоиграми и представляют их. Они писали: «Прослеживание истории Namco похоже на прослеживание истории самой индустрии. От скромного начала на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда была впереди всех». [223] В 2012 году IGN включил Namco в список величайших компаний по производству видеоигр всех времен, написав, что многие из ее игр, включая Galaga , Pac-Man , Dig Dug и Ridge Racer , отличались стабильным качеством и помогли определить индустрию в целом. [224]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :株式会社ナムコ, Хепберн : Кабусики-гайша Намуко
  2. ^ Японский :株式会社中村製作所, Хепберн : Кабусики гайша Накамура Сейсакудзё
  3. ^ 株式会社ナムコット, Кабусики-гайша Намукотто

Ссылки

  1. ^ Кикучи, Дайсуке (30 января 2017 г.). ««Отец Pac-Man» Масая Накамура умер в возрасте 91 года». The Japan Times . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 г. Получено 16 августа 2020 г.
  2. ^ abcdefghi "Корпоративная история". Bandai Namco Entertainment (на японском). Архивировано из оригинала 10 декабря 2018 г. Получено 24 августа 2019 г.
  3. ^ "K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 335. Amusement Press. 1 июля 1988 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 21 июля 2020 г. .
  4. ^ abcdef Маэно, Казухиса (4 ноября 1985 г.). «Венчурный бизнес – Namco: создатели эпохи видео». Журнал японской торговли и промышленности . Японский экономический фонд. стр. 38–40.
  5. ^ abcde Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. С. 74–77. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  6. ^ abcd Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. стр. 117–118. ISBN 978-0-4297-5261-2.
  7. ^ ab Soble, Jonathan (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года». The New York Times . Архивировано из оригинала 23 июня 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  8. ↑ abcdefghijklmnop Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力» [Рассказчики видеоигр. Часть 4: История Namco и обаяние ее основателя Масая Накамура, о котором говорил Сигэказу Ишимура]. 4Gamer (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Получено 2 августа 2019 г.
  9. ^ abc Plunkett, Luke (5 апреля 2011 г.). «Как компания перешла от Rocking Horses к Pac-Man». Kotaku . Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Получено 20 июля 2020 г.
  10. ^ Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, История в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . С. 7–8. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  11. Лалли, Ральф (январь 1977 г.). «Проекционные гонки: беседа с Масаей Накамурой, изобретателем F-1». Play Meter . Том 3, № 1. стр. 13.
  12. ^ Заку; Игра Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.).ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском языке). Джунринша. п. 21.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  13. ^ Нисидзима, Таканори (1 декабря 1987 г.).新明解ナム語辞典[ Новый словарь языка Clear Nam ] (на японском языке). Софтбанк . ISBN 978-4-930795-86-1.
  14. ^ Вонг, Алистар (11 марта 2019 г.). «В погоне за воспоминаниями о создании аркадных гонок с ветераном Namco Шо Осуги». Siliconera . Архивировано из оригинала 27 августа 2019 г. Получено 13 октября 2019 г.
  15. ^ Ямамото, Юсаку (ноябрь 2011 г.). «マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!» [Человек, создавший меха Namco, от Mappy до Galaxian 3, здесь!]. Стрельба Gameside (на японском языке). Перевод Алекса Хайсмита. стр. 68–71.
  16. Мураками, Мазура (3 февраля 2016 г.). "ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3) [Президент Namco «Рецепция должна быть роботом» – Легендарные создатели говорят о неразумности 30 лет назад( 2/3)]. ITMedia (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  17. ^ abcdefg Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. стр. 287–290. ISBN 978-0-4297-5261-2.
  18. ^ abcd "Atari Turns 25". RePlay . Том 22, № 10. Июль 1997. стр. Atari 28-Atari 30. Получено 8 апреля 2020 г.
  19. ^ ab Clam Art Plus (1 февраля 2017 г.). "「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説"" ["Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" напоминает смерть основателя]. Livedoor (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 июля 2020 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  20. ^ abcd "Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office". Cash Box . 23 сентября 1978 г. стр. 53–55 . Получено 8 сентября 2019 г.
  21. ^ ab Шефф, Дэвид (1993). Game Over . Нью-Йорк: Random House. С. 239–242. ISBN 0-679-40469-4.
  22. ^ "Экспозиция Namco на выставке AMOA будет сосредоточена на четырех машинах" (PDF) . Cash Box . 11 ноября 1978 г. стр. C-16.
  23. ^ abcdef Кояма, Нобуюки (9 июня 2005 г.).遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略[ Сила игры: стратегия Namco с высокой добавленной стоимостью ] (на японском языке). Токио: Планирование Nikkei BP . ISBN 978-4-8613-0101-8.
  24. ^ ab Microcomputer BASIC Editorial Department (декабрь 1986 г.). All About Namco (на японском языке). Токио: Dempa Shimbun. ISBN 978-4-8855-4107-0.
  25. ^ Бернхэм, Ван (2001). Supercade . Кембридж: MIT Press. стр. 181. ISBN 0-262-02492-6.
  26. ^ "Arcade Games". JoyStik . Vol. 1, no. 1. Publications International. Сентябрь 1982. стр. 10. Получено 14 июля 2019 г.
  27. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). До краха: Ранняя история видеоигр . Детройт: Wayne State University Press. стр. 173. ISBN 978-0-8143-3722-6.
  28. ^ ab Kent, Steven L. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. С. 137–138. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  29. Клайв, сэр (25 октября 2007 г.). «Galaxian». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 9 августа 2019 г.
  30. ^ "ナムコ、往年の名作集ソフト第5弾 PS用「ナムコミュージアムVOL.5」を発売" . Namco WonderPage (на японском языке). Февраль 1997 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2000 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
  31. ^ abcde Pittman, Jamey (23 февраля 2009 г.). "Досье Pac-Man". Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 января 2020 г. . Получено 1 февраля 2020 г. .
  32. ^ ab Purchese, Robert (20 мая 2010 г.). «Iwatani: Pac-Man был создан для женщин». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2019 г. Получено 19 августа 2019 г.
  33. ^ ab Kent, Steven L. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 141. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  34. ^ Kohler, Chris (21 мая 2010 г.). «Вопросы и ответы: создатель Pac-Man размышляет о 30 годах поедания точек». Wired . Архивировано из оригинала 12 июля 2019 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  35. ^ "Midway Bows New 'Pac-Man' Video" (PDF) . Cash Box . 22 ноября 1980 г. стр. 42. Архивировано из оригинала (PDF) 12 августа 2020 г.
  36. Шампань, Кристин (22 мая 2013 г.). «Как «Pac-Man» изменил игры и культуру». Fast Company . Архивировано из оригинала 4 декабря 2020 г. Получено 14 июня 2021 г.
  37. ^ "PAC-MAN Franchise от Namco Networks превысил 30 миллионов оплаченных транзакций в Соединенных Штатах на Brew". Business Wire . 30 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2017 г. Получено 8 августа 2020 г.
  38. Бирнбаум, Марк (18 апреля 2007 г.). «Galaga Review». IGN . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 г. Получено 14 июля 2019 г.
  39. Рейли, Люк (3 апреля 2015 г.). «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен». IGN . стр. 1–2. Архивировано из оригинала 3 июня 2019 г. Получено 8 апреля 2020 г.
  40. ^ "Dig Dug". Blip Magazine . № 1. Февраль 1983. С. 18–19 . Получено 18 августа 2019 г.
  41. ^ ab Grifford, Kevin (19 октября 2011 г.). "Xevious: The 29-Year-Old Portmortem". 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г. . Получено 11 мая 2020 г. .
  42. ^ ab Savorelli, Carlo (6 мая 2015 г.). "Xevious". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 20 сентября 2019 г. . Получено 31 марта 2020 г. .
  43. ^ abc "100 лучших игр всех времен". Next Generation . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. стр. 39.
  44. ^ 白書 ДЛЯ АРКАДНЫХ ГЕЙМЕРОВ: 完全保存版. vol.1 [ Информационный документ для игроков в аркадные игры: издание Complete Preservation Edition, Vol. 1 ] (на японском языке). Токио: Медиапару. 2010. с. 10. ISBN 978-4-8961-0108-9.
  45. ^ Savorelli, Carlo (10 декабря 2011 г.). "Xevious - Другое". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 г. . Получено 11 мая 2020 г. .
  46. ^ Ombler, Mat (6 мая 2020 г.). «Вредят ли пиратские саундтреки к играм индустрии?». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 7 мая 2020 г. Получено 11 мая 2020 г.
  47. ^ Калата, Курт (15 июня 2018 г.). «Mappy». Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 г. . Получено 20 июля 2020 г. .
  48. Бьюкенен, Леви (17 января 2006 г.). «Pole Position II». IGN . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  49. Пэриш, Джереми (30 июля 2012 г.). «Что случилось с экшен-РПГ?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 г. Получено 4 августа 2019 г.
  50. Пепе, Фелипе (10 октября 2016 г.). «1982–1987 — Рождение японских РПГ, пересказано в 15 играх». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 г. Получено 3 августа 2019 г.
  51. Беван, Майк (22 марта 2014 г.). «Полное руководство по Pac-Land». Retro Gamer . № 127. Imagine Publishing . стр. 67–72 . Получено 9 сентября 2019 г.
  52. ^ Кэмпбелл, Стюарт (декабрь 2006 г.). «Окончательный галактианец». Ретро-геймер . № 32. Издательство Imagine Publishing . стр. 68–75 . Проверено 22 сентября 2019 г.
  53. Курокава, Фумио (28 июля 2018 г.). «ビデオゲームの語り部たち 第7部: Мистер ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由» [Рассказчики видеоигр. Часть 7: Свободу преследует г-н Хироши Оно, также известный как г-н Дотман, в пределах ограничений]. 4Gamer.net . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  54. Ёсида, Ранбу (24 марта 2002 г.). «第12回 NG ゲーム人生回顧録 – 乱舞吉田» [12-е воспоминание о жизни игры NG – Ранбу Ёсида]. Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 апреля 2016 года . Проверено 22 августа 2020 г.
  55. ^ ab "Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 245. Amusement Press. 1 октября 1984 г. стр. 36. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. Получено 22 июля 2020 г.
  56. ^ abc Пэриш, Джереми (9 октября 2019 г.). "Gauntlet – Pac-Man – RBI Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053". YouTube . Архивировано из оригинала 9 апреля 2020 г. . Получено 9 апреля 2020 г. .
  57. ^ abcdef Макферран, Дэмиен (30 января 2017 г.). "Основатель Namco Масая Накамура умер в возрасте 91 года". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 г. . Получено 9 апреля 2020 г. .
  58. Смит, Дэвид (13 июня 2005 г.). «Feature: What's In A Name?». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 25 мая 2020 г.
  59. ^ Szczepaniak, John (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр (первое издание). SMG Szczepaniak. стр. 363. ISBN 978-0-9929-2600-7.
  60. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена . Нью-Йорк: Random House. стр. 70. ISBN 0-679-40469-4.
  61. Эндо, Акихиро (июнь 2003 г.). «100 избранных шедевров программного обеспечения Famicom, представленных в категории Yuge Action». Yuge . № 7. Killtime Communication. стр. 6–12.
  62. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box . Архивировано из оригинала 1 августа 2019 г. Получено 23 августа 2019 г.
  63. Андерсон, Джон (24 марта 2016 г.). «Уничтожение истории видеоигр в Японии». Kill Screen . Архивировано из оригинала 15 июня 2019 г. Получено 24 августа 2019 г.
  64. ^ abcdef "Namco: Leader of the Pac". Edge . № 8. Future plc . Май 1994. С. 54–61.
  65. ^ Заку; Игра Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.).ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском языке). Джунринша. п. 36.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  66. ^ «ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」» [Namco, мобильный терминал для благосостояния, оборудованный Windows CE, «Talking Aid IT»]. Keitai Watch (на японском языке). 9 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Проверено 20 июля 2020 г.
  67. ^ "Toy Trends". Orange Coast . Том 14, № 12. Emmis Communications . Декабрь 1988. С. 88.
  68. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. doi :10.1177/1461444806059921. S2CID  32331292.
  69. ^ «Интервью с Дэном Ван Элдереном». Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 82.
  70. ^ Томас, Дон (декабрь 1996 г.). «Историческая дорога Atari в никуда». Next Generation . № 24. Imagine Media . стр. 97–104.
  71. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 371. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  72. ^ Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Эй! Слушай!: Путешествие по золотой эре видеоигр . Лондон: Заголовок. стр. 104. ISBN 978-1-4722-6134-2.
  73. ^ Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988 г.). «Заявления японского конкурента о монополизации рынка: Atari Games подала в суд на Nintendo на 100 миллионов долларов». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 г. Получено 8 апреля 2020 г.
  74. ^ Compasio, Camille (6 августа 1988 г.). «Coin Machine – Around The Route». Cash Box . стр. 29. Получено 8 апреля 2021 г.
  75. ^ «「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」» [10 мая выпустит специальное приложение, весь каталог кассеты Famicom ROM]. Семейный компьютерный журнал . Том. 7, нет. 9. Токума Сётэн. 19 мая 1991 г. с. 255.
  76. ^ ab "Поиск игр (на основе данных Famitsu)". Библиотека игровых данных . 1 марта 2020 г. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 г. Получено 16 марта 2020 г.
  77. ^ "『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】» [40 лет турбулентности Namco, рассказанный человеком, ушедшим от разработчика «Gator Panic» председателю группы. Воспоминания с основателем Масая Накамурой, за кулисами интеграции управления Bandai [Интервью с бывшим председателем Bandai Namco Сюкуо Исикавой: План игры]]. Den Famicogamer . 14 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 14 января 2020 г. Получено 19 февраля 2020 г.
  78. ^ "Final Lap – Videogame by Namco". Killer List of Videogames . Архивировано из оригинала 25 марта 2019 г. Получено 24 августа 2019 г.
  79. ^ Келли, Ник (май 1988). «Аркады – Финальный круг». Commodore User . № 56. EMAP Publishing. стр. 102–103 . Получено 28 апреля 2021 г.
  80. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (на японском). № 325. Amusement Press. 1 февраля 1988 г. стр. 23.
  81. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (на японском). № 360. Amusement Press. 15 июля 1989 г. стр. 23.
  82. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (на японском). № 368. Amusement Press. 15 ноября 1989 г. стр. 23.
  83. ^ "Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk". The Games Machine . № 17. Newsfield Publications . Апрель 1989. стр. 62. Получено 9 февраля 2020 г.
  84. ^ ab "ドラグーンが飛翔した日" [День, когда драгун обратился в бегство]. Bandai Namco (на японском языке). 21 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2018 г. Проверено 8 марта 2020 г.
  85. ^ ab Provost, Hugo (9 января 2020 г.). "Mirai Ninja". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 г. . Получено 8 апреля 2020 г. .
  86. ^ Доктор Исии (1997). Нихон токусацу генсо эйга дзэнсю (на японском языке) (изд. Шохана). Токио: Кейбунся. стр. 328–330. ISBN 978-4-7669-2706-1.
  87. Strangman, Rob (20 мая 2006 г.). "Splatterhouse". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 5 августа 2019 г. Получено 8 апреля 2020 г.
  88. ^ abcd Харрисон, Фил (сентябрь 1989 г.). «Аркады – победная серия Namco». Commodore User . № 72. EMAP . стр. 90–91 . Получено 20 июля 2020 г.
  89. ^ ab Hogg, Robin (март 1989). «Confrontation: Coin-Op». The Games Machine . № 16. Newsfield Publications . стр. 68–71 . Получено 20 июля 2020 г.
  90. Кук, Джон (октябрь 1989 г.). «Winning Run». Advanced Computer Entertainment . Future plc . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. . Получено 20 июля 2020 г. .
  91. ^ «25 лучших хитов Game Machine - ア ッ プ ラ イ ト, コ ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (Видео в вертикальном положении / из кабины)» . Игровой автомат (на японском языке). № 351. Amusement Press, Inc., 1 марта 1989 г., с. 29.
  92. Исии, Зенджи (15 июля 2002 г.). "石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~" [аркадный блуждающий аркадный конкурс "GGXX" Зенджи Исии, наблюдаемый в городе-]. Game Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 августа 2017 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  93. ^ Мацуура, Тосиюки (июль 1988 г.). «Индустрия развлечений взлетает высоко с новыми продуктами». Business Japan . Nihon Kōgyō Shinbun-Sha. С. 121–123.
  94. ^ ab Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена . Нью-Йорк: Random House. стр. 74. ISBN 0-679-40469-4.
  95. ^ ab "Kyoto DC Snubs Namco's Lawsuit" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 353. 1 апреля 1989 г. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 21 июля 2020 г. .
  96. ^ ab Harris, Steve (июль 1989). «Война вот-вот начнется!». Electronic Gaming Monthly . № 2. EGM Media. стр. 32.
  97. ^ abc Szczepaniak, John (4 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . SMG Szczepaniak. стр. 641–669. ISBN 978-0-9929-2602-1.
  98. ^ ab "T. Manabe Was Apptd Namco's New President" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 381. Amusement Press. 1 июня 1990 г. стр. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 22 июля 2020 г. .
  99. ^ abc "Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties" (PDF) . Game Machine (на японском). № 383. Amusement Press. 1 июля 1990 г. стр. 34. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 22 июля 2020 г. .
  100. ^ "News Digest: Namco (японский гигант) будет продавать свои игры из собственного офиса в США". RePlay . Том 16, № 2. Ноябрь 1990 г. стр. 28.
  101. ^ "Namco Ltd. Reports Its Earnings '89" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 382. Amusement Press. 15 июня 1990 г. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Получено 22 июля 2020 г.
  102. Ссылки生~ » [«Концепция гиперразвлечений», которая возникла на выставке «Рождение аттракционов, основанных на совместном опыте-]. Денгеки . ASCII Медиа-работы . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 4 августа 2019 г.
  103. ^ ab "Namco's Two Attractions in Expo '90" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 380. Amusement Press. 15 мая 1990 г. стр. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. Получено 22 июля 2020 г.
  104. ^ Дэвис, Джонти (октябрь 2009 г.). «Создание Starblade». Retro Gamer . № 68. Imagine Publishing . стр. 44.
  105. ^ Rignall, Julian (апрель 1992 г.). «Arcade Action: Starblade». Computer + Video Games . Future Publishing . стр. 71–72. Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 г. . Получено 21 сентября 2019 г. .
  106. ^ "Namco доминирует в специализированных играх". Leisure Line . Австралия: Leisure & Allied Industries. Ноябрь 1991. С. 15.
  107. ^ "Namco откроет новый тематический парк в Икебукуро". Leisure Line . Leisure & Allied Industries. Март 1996. Получено 24 августа 2019 .
  108. Ссылки 」の思い出» . Yahoo! Новости (на японском языке). 3 февраля 2021 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 г. Проверено 21 февраля 2021 г.
  109. ^ "Namco Plans To Open High-Tech Theme Park" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 418. Amusement Press. 15 января 1992 г. стр. 38. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Получено 23 июля 2020 г.
  110. ^ ab "Wonder Egg?". Ultra Game Players . № 90. Imagine Publishing. Ноябрь 1996 г. стр. 87. Получено 10 апреля 2020 г.
  111. ^ "История Wonder Eggs – 1992". Namco (на японском). 2001. Архивировано из оригинала 16 августа 2002 года . Получено 10 апреля 2020 года .
  112. ^ "История чудесных яиц – 1993". Namco (на японском). 2001. Архивировано из оригинала 2 октября 2002 года . Получено 10 апреля 2020 года .
  113. ^ Беркетт, Стивен; Грининг, Крис (18 сентября 2016 г.). «Интервью с Хироюки Кавадой: Namco Sounds in the 1980s». VGMOnline . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 г. Получено 17 августа 2020 г.
  114. ^ ""St. Fighter II" оказал большое влияние на результаты" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 440. Amusement Press. 15 декабря 1992 г. стр. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 22 мая 2020 г. Получено 23 июля 2020 г.
  115. ^ "ナムコのトップ異動" (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 425. Развлекательная пресса. 1 мая 1992 г. с. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  116. ^ "T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 474. Япония: Amusement Press. 15 июля 1994 г. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. . Получено 23 июля 2020 г. .
  117. Mintz, John (13 июля 1993 г.). «From The War Room to the Game Room». The Washington Post . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. Получено 14 ноября 2020 г.
  118. ^ ab "Arcade – Namco". Ultimate Future Games . № 11. Future Publishing . Октябрь 1995. стр. 62–65 . Получено 24 июля 2020 г.
  119. Shea, Cam; Reilly, Luke (28 июля 2020 г.). «Лучшие гоночные игры всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 г. Получено 28 июля 2020 г.
  120. ^ abcd Лангшоу, Марк (20 декабря 2014 г.). «Tekken retrospective: How the 3D brawler rise to power». Digital Spy . Архивировано из оригинала 14 декабря 2020 г. Получено 14 декабря 2020 г.
  121. Сато (21 февраля 2020 г.). «Отправлено 5 миллионов единиц Tekken 7, отмеченных обновлением арта; серия Tekken достигла 49 миллионов». Siliconera . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 г. Получено 26 февраля 2020 г.
  122. ^ "Namco Purchases Aladdins Castle" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 442. Amusement Press. 1 февраля 1993 г. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Получено 23 июля 2020 г. .
  123. ^ Frater, Patrick (30 января 2017 г.). «Пионер Pac-Man Масая Накамура, основатель Namco, умер в возрасте 91 года». Variety . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. . Получено 30 января 2017 г. .
  124. ^ ab "The Business". Sight & Sound . British Film Institute . Декабрь 1993. С. 5. Получено 23 июля 2020 г.
  125. ^ abc Lai, Richard (6 ноября 2015 г.). «Мы включили Nintendo PlayStation: она настоящая и работает». Engadget . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 5 декабря 2020 г.
  126. ^ "Пссст! Хотите купить игровую систему?". Next Generation . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. стр. 77.
  127. ^ «Namco обсуждает создание Ridge Racer для Sony PlayStation!». Electronic Gaming Monthly . № 66. Ziff Davis . Январь 1995. С. 170–171.
  128. Робертс, Дэйв (29 сентября 2005 г.). «День, когда изменился наш мир». MCV . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 г. Получено 15 апреля 2015 г.
  129. ^ " Daytona USA ". Edge . Том 3, № 21. Июнь 1995. С. 72–5.cf. McNamara, Andy; et al. (сентябрь 1995 г.). «Подготовьтесь к невероятным гонкам». Game Informer . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 г. Получено 15 апреля 2014 г.см. Air Hendrix (август 1995 г.). "Pro Review: Daytona USA ". GamePro . Том 7, № 73. стр. 50.
  130. ^ Романо, Сал (3 февраля 2020 г.). «Bandai Namco регистрирует торговую марку Namcot Collection в Японии, Mikage регистрирует торговую марку 99girls Bullseye». Gematsu . Архивировано из оригинала 19 марта 2020 г. Получено 24 июля 2020 г.
  131. Clements, Ryan (18 сентября 2009 г.). «Эволюция Tekken». IGN . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 г. Получено 5 января 2021 г.
  132. « Tekken ». Edge . Том 3, № 21. Июнь 1995. С. 66–70.
  133. ^ ab Mott, Tony (2013). 1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете . Нью-Йорк: Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  134. ^ ab Manent, Mathieu (1 февраля 2018 г.). PlayStation Anthology . Париж: Geeks-Line. стр. 30–32. ISBN 979-1-0937-5233-4.
  135. ^ ab "So Who The Hell Is: Namco". Официальный британский журнал PlayStation . № 33. Future Publishing . Июнь 1999 г.
  136. ^ "Prescreen – Namco". Edge . № 15. Future Publishing . Декабрь 1994. С. 50–53 . Получено 20 июля 2020 г.
  137. ^ Алан Вайс, Бретт (1998). "Alpine Racer – Обзор". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 27 декабря 2019 г.
  138. ^ "US Arcades Get Ready for War". Next Generation . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. С. 24.
  139. ^ «NG Alphas: Временной кризис». Следующее поколение . № 27. Imagine Media . Март 1997 г. с. 75.
  140. Guise, Tom; Key, Steve (ноябрь 1997 г.). «Time Crisis». Computer and Video Games . № 192. С. 68–73 . Получено 16 декабря 2020 г.
  141. ^ "Review Crew: Time Crisis". Electronic Gaming Monthly . № 100. Ziff Davis . Ноябрь 1997. стр. 202.
  142. ^ "See the Light". Next Generation . № 38. Imagine Media . Февраль 1998. стр. 112.
  143. ^ "Prop Cycle". Retro Gamer . 17 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2015 г. Получено 29 сентября 2020 г.
  144. Таникава, Мики (21 декабря 1997 г.). «Там, где рождаются звезды: в аркаде». Bloomberg News . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 15 декабря 2020 г.
  145. ^ Вебб, Маркус (апрель 1996 г.). «Namco купит Edison Arcade Chain». Next Generation . № 16. Imagine Media . стр. 27.
  146. ^ ポストペイドシステムへ [Система постоплаты]. Namco WonderPage (на японском языке). 1996. Архивировано из оригинала 5 мая 1997 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  147. ^ "Namco Debuts "Postpaid System"" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 530. Amusement Press. стр. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. . Получено 15 декабря 2020 г. .
  148. ^ "Namco Go Go!". Журнал N64 . № 6. Future Publishing . Сентябрь 1997. С. 14–15 . Получено 31 октября 2019 г.
  149. ^ "Всё о 64DD". IGN . 9 февраля 2001 г. Архивировано из оригинала 14 июня 2020 г. Получено 19 июля 2020 г.
  150. ^ abc "Namco Turns to the Dark Side". IGN . 6 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2020 г. Получено 18 июля 2020 г.
  151. ^ Макферран, Дэмиен. "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer . № 50. Imagine Publishing . стр. 66–72. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г.
  152. ^ ab "Namco Annual Report 1998" (PDF) . Namco. Март 1998. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 года . Получено 30 июля 2020 года .
  153. ^ Вебб, Маркус (май 1998). "Несмотря на гл. 11, новые аркады, игры и LBE от Namco появятся". Next Generation . № 41. Imagine Media . стр. 33.
  154. Фельдман, Курт (28 апреля 2000 г.). «Namco Arcades in Dire Straits». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 г. Получено 28 июля 2020 г.
  155. Юкиёси Ике Сато (10 ноября 1999 г.). «Последние новости о Namco». GameSpot . Архивировано из оригинала 22 декабря 2020 г. Получено 20 января 2021 г.
  156. ^ Softbank (18 января 2001 г.). «「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!» ["Pac-Man" и "Galaxian" теперь доступны на мобильных телефонах!]. Мягкие банковские новости . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
  157. ^ Сато (21 августа 2017 г.). «Исполнительный продюсер Monolith Soft о переходе от Namco к Nintendo». Siliconera . Архивировано из оригинала 21 августа 2017 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  158. Ohbuchi, Yutaka (26 апреля 2000 г.). "AOU 2000: Namco". GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Получено 19 июля 2020 г.
  159. ^ Ике Сато, Юкиёси (14 февраля 2000 г.). «Namco объявляет о Cyber ​​Read II». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Получено 19 июля 2020 г.
  160. ^ abc "Namco Annual Report 2001" (PDF) . Namco. 31 марта 2001 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. Получено 19 июля 2020 г. .
  161. ^ Gantayat, Anoop (23 мая 2001 г.). «Namco публикует финансовый отчет». IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. . Получено 19 июля 2020 г. .
  162. ^ "ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園" . SoftBank News (на японском языке). 4 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  163. Хара, Такэхико (24 мая 1999 г.). «「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破» [Общее число посетителей «Namco Wonder Egg 3» превысило 6 миллионов]. SoftBank News (на японском языке). Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  164. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 582. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  165. ^ ab Ahmed, Shahed (24 мая 2000 г.). «Namco ожидает огромных потерь». GameSpot . Архивировано из оригинала 20 января 2021 г. Получено 20 января 2021 г.
  166. ^ abc Gantayat, Anoop (28 февраля 2001 г.). "Namco терпит убытки". IGN . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. . Получено 19 июля 2020 г. .
  167. ^ «Microsoft и Namco объединяются для создания альянса Xbox». Microsoft . 27 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2019 г. Получено 15 августа 2019 г.
  168. ^ "Taiko No Tatsujin". IGN . 10 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2017 г. Получено 27 июля 2020 г.
  169. ^ "大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇" . Стиль Никкей (на японском языке). 11 октября 2019 года. Архивировано из оригинала 17 октября 2020 года . Проверено 20 января 2021 г.
  170. ^ Sulic, Ivan (10 сентября 2002 г.). "Namco Lay Offs". IGN . Архивировано из оригинала 29 июня 2020 г. Получено 28 июля 2020 г.
  171. ^ "Namco Annual Report 2002" (PDF) . Namco. 31 марта 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. Получено 19 июля 2020 г. .
  172. Tochen, Dan (25 марта 2004 г.). «Создатель Pac-Man Тору Иватани обдумывает свой следующий шаг». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. . Получено 11 ноября 2020 г. .
  173. ^ Кидвелл, Эмма (17 октября 2018 г.). «Тяжелая битва за то, чтобы Namco заметила Katamari Damacy». Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 11 ноября 2020 г.
  174. ^ abc Ниизуми, Хирохико (14 марта 2005 г.). «Namco получает нового президента». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 г. Получено 24 августа 2019 г.
  175. ↑ abc Масамунэ (22 февраля 2017 г.). «VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国» [Люди VG: Масая Накамура и империя Namco]. Время ВГ (на китайском языке). стр. 1–3. Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 28 октября 2020 г.
  176. ^ abc Родригес, Стивен (16 апреля 2003 г.). «Namco and Sega Merger?». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 24 июня 2017 г. Получено 23 июля 2020 г.
  177. ^ ab Varanini, Giancarlo (16 апреля 2003 г.). «Namco объединится с Sega?». GameSpot . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 г. Получено 23 июля 2020 г.
  178. ^ "Dreamcast может быть прекращен, говорит Sega". USA Today . Associated Press . 24 января 2001 г. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  179. ^ Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, История в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . С. 253–254. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  180. ^ "Namco отмечает 50-летие сборником". GameSpot . 24 марта 2005 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2014 г. Получено 11 октября 2019 г.
  181. Отаке, Томоко (17 июля 2005 г.). «Расслабляемся в городских джунглях». The Japan Times . Архивировано из оригинала 8 января 2019 г. Получено 27 июля 2020 г.
  182. ^ Loo, Egan (29 декабря 2015 г.). «Самые продаваемые медиафраншизы в Японии: 2015». Anime News Network . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  183. ^ «すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合» [Интеграция Bandai и Namco была решена за один месяц]. Стиль Никкей (на японском языке). 22 октября 2018 г. стр. 1–2. Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  184. ^ abcde Кобаяши, Шинья (2 мая 2005 г.). «きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論» [Триггером стала «Однолетняя война» ─ ─ теория эволюции Namco Bandai]. ITMedia (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 января 2019 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  185. ^ abcd Фельдман, Курт (13 декабря 2005 г.). «Bandai, Namco объединяются». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 апреля 2019 г. Получено 25 августа 2019 г.
  186. ^ ab Carless, Simon (2 мая 2005 г.). «Namco, Bandai объединяются». Gamasutra . Архивировано из оригинала 2 апреля 2019 г. Получено 25 августа 2019 г.
  187. ^ "Namco 2005 Annual Report" (PDF) . Bandai Namco . Япония. 31 марта 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 17 января 2006 г. Получено 29 августа 2020 г.
  188. ^ "Namco, Bandai объявляют о слиянии, чтобы получить преимущество". Game Machine (на японском). Май 2005. Архивировано из оригинала 10 сентября 2019 года . Получено 17 ноября 2020 года .
  189. ^ "Bandai, Namco объединятся в сентябре, чтобы сформировать третью в Японии группу по производству игрушек и игр – ОБНОВЛЕНИЕ 2". Forbes . 5 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 14 августа 2011 г. Получено 18 сентября 2007 г.
  190. Brotherson, Corey (5 августа 2005 г.). «Подробности Ridge Racer 6 в сети». Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  191. ^ Gantayat, Anoop (1 сентября 2005 г.). «JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart». IGN . Архивировано из оригинала 7 мая 2020 г. Получено 14 декабря 2020 г.
  192. ^ Slagle, Matt (17 июня 2005 г.). «Pac-Man становится сильнее после 25 лет в лабиринте». The New York Times . Архивировано из оригинала 30 июня 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  193. ^ «Подробнее о Tales of Eternia Online». GameSpot . 20 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  194. ^ Ниизуми, Хирохико (8 августа 2005 г.). «Tales of Eternia Online beta starts». GameSpot . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  195. Саэки, Кендзи (13 сентября 2005 г.). "バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合» [Bandai Namco Group и Game Division создали и объединили Bandai Namco Games Co., Ltd. в апреле 2006 г.]. Game Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 15 октября 2020 г.
  196. Адамс, Дэвид (4 января 2006 г.). «Namco, Bandai Complete North American Merger». IGN . Архивировано из оригинала 23 августа 2019 г. Получено 18 мая 2020 г.
  197. ^ "Реорганизация японских операций Namco Bandai Group" (PDF) (пресс-релиз). Токио: Bandai Namco Group. 11 января 2006 г. Получено 18 марта 2023 г.
  198. ^ ab Karlin, David (11 января 2006 г.). «Bandai и Namco согласовывают детали слияния». 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. . Получено 27 июля 2020 г. .
  199. ^ Ниизуми, Хирохико (13 сентября 2005 г.). «Bandai и Namco обрисовывают стратегию после слияния». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 июля 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  200. ^ Gantayat, Anoop (11 января 2006 г.). «Bandai Namco Games Opens Doors in March». IGN . Архивировано из оригинала 13 октября 2020 г. Получено 13 октября 2020 г.
  201. ^ "ニユースダイジェスト" . Игровой автомат (на японском языке). 12 января 2006 года. Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  202. ^ GamesIndustry International (10 ноября 2006 г.). «Namco Bandai укрепляет свой европейский мобильный бизнес с образованием Namco Bandai Networks Ltd». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. . Получено 27 июля 2020 г. .
  203. ^ "「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅» [«Bandai», «Namco», «Banpresto» исчезли, название игры было объединено в «Bandai Namco Games»]. ITmedia (на японском языке). 5 февраля 2014. Архивировано из оригинала 18 августа 2016 года . Проверено 2 августа 2020 г.
  204. ^ "Примеры". Namco USA . Архивировано из оригинала 25 июня 2018 г. Получено 14 апреля 2021 г.
  205. Ссылкиりオープン!» [ Современный приключенческий комплекс для детей «Крытый остров приключений Докодоко» будет открыт в ТЦ Тачикава Такашимая с 11 октября!]. Фамицу . 8 августа 2018 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  206. ^ "バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定" AI NAMCO Amusement планирует до конца этого года запустить ФК британского магазина игрушек Hamleys. 4Gamer.net . 25 мая 2018 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2020 г. Проверено 25 августа 2019 г.
  207. ^ Стенбак, Кайт (1 марта 2021 г.). «Bandai Namco больше не будет управлять развлекательными заведениями в Америке». Siliconera . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 г. . Получено 2 апреля 2021 г. .
  208. ^ "Main Group Companies". Bandai Namco Entertainment . Архивировано из оригинала 27 июня 2019 г. Получено 25 августа 2019 г.
  209. ^ "情報配信スタジオ"ナムコハイシーンスタジオ"がオープン" [Открывается студия распространения информации "Namco High Scene Studio". Денгеки (на японском языке). 19 июля 2020 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  210. ^ Вонг, Алистар (22 декабря 2019 г.). «Bandai Namco откроет новый игровой зал, ориентированный на киберспорт, в Икебукуро, Токио». Siliconera . Архивировано из оригинала 16 января 2020 г. Получено 27 июля 2020 г.
  211. ^ "Namco – Coin-Operated Machines". Killer List of Videogames . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Получено 15 ноября 2020 г.
  212. ^ ab "100 лучших видеоигр". Flux (4). Апрель 1995.
  213. ^ "Величайшие игры всех времен". GameSpot . 2007. Архивировано из оригинала 26 июля 2008 г. Получено 9 мая 2020 г.
  214. Semrad, Steve (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com . стр. 9. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 14 июля 2019 г.
  215. Выбор читателей лучшей игры . Токио: Gamest. стр. 48. ISBN 978-4-8819-9429-0.
  216. ^ "100 Greatest Retro Games part 1". NowGamer . 31 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2019 г. Получено 1 января 2016 г.
  217. ^ "100 лучших игр всех времен". GamesRadar+ . 25 февраля 2015 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2015 г. Получено 19 ноября 2013 г.
  218. ^ "100 лучших игр всех времен". GamesRadar+ . 1 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 18 января 2012 г. Получено 7 марта 2019 г.
  219. ^ "All-TIME 100 Video Games". Time . 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. Получено 28 октября 2017 г.
  220. ^ "Самая успешная аркадная игра с монетоприемником". Книга рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 3 марта 2015 г. Получено 31 июля 2020 г.
  221. ^ "NG Alphas – Секрет успеха Namco". Next Generation . № 47. Imagine Media . Ноябрь 1998. С. 27–31.
  222. ^ Уорнок, Элеанор (4 февраля 2017 г.). «Японский руководитель превратил Pac-Man в массовый хит». The Wall Street Journal . Dow Jones & Company .
  223. ^ "Namco: Краткая история сквозь время". IGN . 17 ноября 1997 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2020 г. Получено 16 июля 2020 г.
  224. ^ "Namco – #21 Top Video Game Makers". IGN . 2012. Архивировано из оригинала 21 сентября 2019 г. Получено 2 июля 2020 г.

Внешние ссылки