Эксклюзивность платформы (также известная как эксклюзивность консоли ) относится к статусу видеоигры , разрабатываемой и выпускаемой только для определенных платформ. Чаще всего это относится к выпуску только на определенной игровой консоли или через платформы определенного поставщика — либо навсегда, либо в течение определенного периода времени.
Эксклюзивность — это тема, используемая в обсуждениях преимуществ и недостатков конкурирующих поставщиков на рынке видеоигр, и та, которая используется для маркетинга вовлеченными поставщиками. Аналитики отрасли в целом сходятся во мнении, что существует корреляция между доступностью эксклюзивных названий и продажами оборудования.
Эксклюзивность видеоигры для определенного оборудования может быть либо постоянной, либо временной — последний случай позволяет игре быть выпущенной на различных консольных платформах и/или ПК по истечении определенного периода времени. Постоянные эксклюзивы часто разрабатываются (первичный тайтл), публикуются или в значительной степени финансируются производителем консоли. В некоторых случаях эксклюзивность может применяться только к консольному релизу игры, либо для игр, портируемых с ПК на консоль (например, PlayerUnknown's Battlegrounds , консольный релиз которой был временным эксклюзивом Xbox One ), либо для игр, выпущенных на ПК вместе с одной консолью. [1]
Игры также могут включать функции и контент, которые являются эксклюзивными для определенных консолей, например, функции, которые используют отличительные особенности определенной платформы, или появления персонажей из франшиз первой платформы (например, Банджо и Казуи, которые являются игровыми персонажами в версии Sonic & Sega All-Stars Racing для Xbox 360 , и Фокс МакКлауд из серии Star Fox от Nintendo , который является игровым персонажем в специальном контенте в версии Starlink: Battle for Atlas для Nintendo Switch ). [2] [3] [4] Временная эксклюзивность может также применяться к загружаемому контенту для игры, которая в противном случае была бы многоплатформенной, например, соглашения об эксклюзивности Activision с Sony Interactive Entertainment (которые охватывают франшизу Call of Duty ). [5] [6]
Эксклюзивы, как правило, находятся на переднем крае рекламных усилий во время игровых конференций, таких как E3 , чтобы помочь стимулировать продажи оборудования , поскольку потребитель, выбирающий между вариантами, может быть поколебленным различным ассортиментом игр, доступных на каждой отдельной консоли. Аналитики заявили, что цифры продаж в прошлом указывали на то, что существует связь между продажами оборудования и выпуском программного обеспечения специально для этого оборудования. [7] Они утверждают, что есть также данные, которые показывают, что в праздничные периоды, когда потребительские расходы , как правило, выше, оборудование со списком эксклюзивных релизов, как правило, продается лучше, чем с меньшим выбором. [8] Корреляции также были установлены между продажами программного обеспечения и продажами соответствующего оборудования, так как в конце 2009 года Wii доминировала как в чартах оборудования, так и в чартах программного обеспечения. [9]
Производитель консолей может инвестировать в других разработчиков видеоигр или приобретать их , чтобы использовать их опыт для собственных игр, как, например, приобретение компанией Microsoft компаний Lionhead Studios ( Fable ) и Rare (которая до этого была тесно связана с Nintendo и находилась в ее миноритарном владении), а также приобретение компанией Sony компаний Naughty Dog [10] [11] [12] и Insomniac Games — двух студий, которые в основном разрабатывали игры для PlayStation (последняя также разрабатывала игры, изданные Sony, такие как Ratchet & Clank и Spider-Man ). [13]
Начались исключения из этой практики: эксклюзив Ori and the Blind Forest, изданный Microsoft Studios, получил порт на Nintendo Switch в 2019 году (хотя это было частью более масштабной модели сотрудничества с компанией, включая кроссплатформенную многопользовательскую поддержку между версиями Minecraft для Switch и Xbox , а также включение дуэта персонажей из игры Banjo-Kazooie, разработанной Rare для Nintendo 64, в качестве загружаемого персонажа для Super Smash Bros. Ultimate ). После покупки Double Fine , Ninja Theory и Obsidian Entertainment компания Microsoft заявила, что будет соблюдать планы по выпуску игр на нескольких платформах от нескольких студий, которые она недавно приобрела (включая The Outer Worlds от Obsidian Entertainment , права на публикацию которых уже были проданы Take-Two Interactive до покупки студии Microsoft), [14], но в будущем они сосредоточатся на эксклюзивах для платформы Xbox. [15] [16] В декабре 2019 года Sony объявила о планах по переводу своей собственной франшизы MLB: The Show на многоплатформенные релизы «уже в 2021 году». [17]
На рынке игр для ПК появилась форма эксклюзивности платформы, включающая цифровую дистрибуцию , при которой интернет-магазин приобретает эксклюзивные права на распространение игры посредством либо вертикальной интеграции между издателем и совместно принадлежащей ему платформой дистрибуции, либо посредством финансового соглашения между издателем и сторонним дистрибьютором. Microsoft Studios использовала эту стратегию в отношении некоторых релизов первой партии, сделав их эксклюзивными для Microsoft Store (ранее Windows Store), включая поддержку перекрестной покупки с Xbox One . Это также сделало игры, такие как Quantum Break , эксклюзивными для операционной системы Windows 10 из-за использования универсальной платформы Windows (UWP). Игры на архитектуре UWP также включали технические ограничения и ограничения совместимости, которые критики и потребители считали неблагоприятными и противоречащими нормам (например, заблокированная частота кадров и несовместимость со сторонними инструментами). [18] Однако позже Microsoft перевыпустила Quantum Break в Steam с поддержкой Windows 7 и более поздних версий, [19] [20] и объявила в мае 2019 года, что начнет предлагать больше своих флагманских игр от первого лица на сторонних платформах, таких как Steam, чтобы расширить их доступность, а также в архитектуре Win32 , чтобы устранить ограничения UWP. [21] [22] [23]
Epic Games Store подвергся критике за использование этой стратегии. Одним из ярких случаев стал случай с Metro: Exodus , который был внезапно объявлен эксклюзивом Epic Games Store незадолго до его выпуска, даже после принятия предварительных заказов в Steam. Его владелец Valve раскритиковал этот шаг как несправедливый по отношению к потребителям, но заявил, что он все равно будет выполнять и поддерживать игру для тех, кто купил ее до сделки об эксклюзивности. [24] [25] Обоснование этих жалоб включало утверждения о том, что клиент магазина является шпионским ПО , синофобию (из-за того, что миноритарные акции компании принадлежат китайскому конгломерату Tencent , что якобы подвергает ее влиянию китайского правительства и возможному шпионажу ), отсутствие функций по сравнению с лидирующим на рынке Steam (таких как сообщества для каждой игры и облачные сохранения) и подчинение индустрии компьютерных игр сделкам об эксклюзивности, напоминающим те, что можно увидеть на консолях. [26]
Epic Games заявляет, что ее магазин более выгоден издателям, поскольку забирает себе только 12% дохода по сравнению со Steam (30%). Он также отказывается от отдельных 5% роялти с игр, которые лицензируют движок Unreal Engine , принадлежащий Epic . В ответ на критику Epic Games заявила, что будет менее агрессивно искать эксклюзивные сделки, если Valve сократит свой доход, и что она постарается избежать повторения «отпора», связанного со спором о Metro . [27] [26]
В дополнение к данным о продажах, подтверждающим связь продаж оборудования с программными продуктами, [7] [8] CNET заявил, что «одним из важнейших решений при выборе игровой системы должны быть эксклюзивные игры». [28] Фокусировка внимания E3 на эксклюзивных играх на каждом пресс-мероприятии производителя также отражает маркетинговую силу эксклюзивных игр, в дополнение к эксклюзивному оборудованию. [29] [30]
Многие сообщения в СМИ включают эксклюзивное оборудование и программное обеспечение в качестве пунктов рассмотрения для потребителей. [31] Они также обращают внимание на актуальность таких эксклюзивных названий для разработчика, поскольку может быть потенциал для большего объема продаж при выпуске на нескольких платформах. [32] Производители консолей, такие как Microsoft, Sony и Nintendo, также используют эксклюзивные названия в своих интересах для создания маркетинговых стратегий . Microsoft заявила, что серия Halo , в частности Halo 3 , была ключевым «выигрышем» в их стратегии при выходе на рынок консолей с Xbox и Xbox 360. [33] [34]
Доминирование Wii в седьмом поколении консолей было в первую очередь обусловлено фокусировкой Nintendo на более широкой аудитории, а не на конкуренции с PlayStation 3 и Xbox 360 по точности оборудования и основному рынку. Консоль отличилась на старте своим инновационным контроллером движения Wii Remote , а также семейными играми, которые были интуитивно понятны и доступны аудитории, обычно не связанной с видеоиграми. Эти цели были проиллюстрированы Wii Sports — эксклюзивным названием, которое было в комплекте с консолью, а также другими играми серии Wii , разработанными с похожим позиционированием. [35] [36] К июлю 2007 года сообщалось, что Wii превзошла PlayStation 3 по продажам в шесть раз, а аналитики ссылались на отсутствие « убийственных » эксклюзивов для платформы как на фактор, влияющий на долю рынка. [9] [37]
В Японии Microsoft попыталась использовать эксклюзивную версию Blue Dragon от создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагучи , чтобы поддержать локальный релиз Xbox 360. Несколько других сторонних игр японских издателей, включая Dead or Alive 4 , The Idolmaster , The Last Remnant , Vampire Rain и Tales of Vesperia , также изначально предпочли быть нацеленными исключительно на 360. Разработчик Vampire Rain заявил, что Microsoft оказывает более сильную поддержку разработчикам на Xbox 360, чем Sony на PS3, но когда отсутствие долгосрочного успеха 360 на рынке стало более очевидным, они начали делать порты игр для PS3 с дополнительным эксклюзивным контентом, чтобы возместить затраты на разработку. [38] [39]
Напротив, преемник Wii восьмого поколения , Wii U , был затруднен слабой линейкой стартовых названий, неясным видением своего периферийного устройства Wii U GamePad и, как следствие, отсутствием сторонней поддержки. Nintendo в первую очередь полагалась на эксклюзивы из своих франшиз первой партии, таких как Mario Kart 8 , Super Smash Bros. для Wii U и новый IP Splatoon , чтобы увеличить долю рынка молодой консоли. Wii U так и не достигла той же доли рынка, что и ее конкуренты, PlayStation 4 и Xbox One , и производство было прекращено в 2017 году. [40] [41] [42] [43] Некоторые авторы отметили, что с точки зрения восприятия критиками у Wii U действительно была более сильная библиотека эксклюзивных названий, чем у ее конкурентов в то время. По состоянию на март 2016 года у Wii U было больше эксклюзивных игр с общими оценками на Metacritic в категориях «Хорошо» (75–89) и «Удивительно» (89–100), чем у PS4 и Xbox One вместе взятых, и больше всего в категории «Удивительно» ( Bayonetta 2 , Super Mario 3D World и Super Smash Bros .; у PS4 в то время была только одна игра с рейтингом «Удивительно», Bloodborne , а у Xbox One не было ни одной). [44] [45] [46] [47]
Восьмое поколение консолей в основном доминировало за PlayStation 4 и Nintendo Switch . Консоль Xbox One от Microsoft подверглась критике за отсутствие стольких «убедительных» эксклюзивов, при этом критики ссылались на более слабый набор собственных студий Microsoft в качестве одного из факторов. [5] [6] [48] Microsoft также все чаще отдает предпочтение двойным релизам на Microsoft Windows и Xbox One вместо полной эксклюзивности консоли Xbox и заключает сделки по консольным портам существующих игр для ПК, которые будут временными эксклюзивами для Xbox One. [49] [50] [51] Кроме того, компания сосредоточилась на других отличительных чертах своей экосистемы, включая акцент на обратной совместимости и подписке на службу Xbox Game Pass . [52] В конце 2019-х и начале 2020-х годов Microsoft совершила несколько крупных приобретений студий, чтобы поддержать свою собственную разработку, [53] [54] включая наиболее заметную ZeniMax Media — материнскую компанию Bethesda Softworks и Id Software . Microsoft заявила, что будет соблюдать мультиплатформенные релизы и эксклюзивные контракты для игр, которые уже находятся в разработке (таких как изданные Bethesda Ghostwire: Tokyo и Deathloop , которые были консольными эксклюзивами для PlayStation 5 ), [55] [56] но что будущие игры будут «первыми и лучшими» на Xbox. [57] [58] [59] [60]
После того, как в январе 2022 года Microsoft объявила о своем намерении приобрести Activision Blizzard , генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер , напротив, заявил, что продолжит «поддерживать» сообщества для своих игр на других платформах. Sony предупредила, что «ожидает» от Microsoft «соблюдения договорных соглашений и продолжения обеспечения того, чтобы игры Activision были многоплатформенными». [61] В августе 2022 года в рамках бразильского антимонопольного иска, связанного с покупкой, Microsoft обвинила Sony в том, что она якобы платит издателям за то, чтобы они не размещали свои игры на сервисах подписки. [62] В ответ на эти опасения Microsoft подписала 10-летние обязательства с Sony и Nintendo о продолжении разработки игр Call of Duty для их платформ. [63] [64] [65] Чтобы развеять опасения антимонопольных органов, что покупка Activision Blizzard приведет к неоправданному усилению сервиса Xbox Cloud Gaming , Microsoft заключила долгосрочные соглашения о лицензировании игр Activision Blizzard для конкурирующих сервисов облачных игр, таких как GeForce Now и Ubisoft+ . [66] [67] [68]