Tomb Raider: Underworld — видеоигра в жанре приключенческого боевика, разработанная Crystal Dynamics и изданная Eidos Interactive для Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 , Wii и Nintendo DS в ноябре 2008 года. Более поздние версии были выпущены для мобильных устройств в декабре 2008 года, PlayStation 2 в 2009 году и OS X в 2012 году. Различные компании портировали или разрабатывали разные версии. Девятая в целом запись в серии Tomb Raider и третья в трилогии Legend , Underworld следует за археологом-авантюристом Ларой Крофт , которая ищет Мьёльнир , артефакт, ключ к входу в царство Хельхейма , сражаясь с противниками из своего прошлого. Игровой процесс включает в себя перемещение Лары по уровням, установленным по всему миру, посредством платформера, сражений с врагами и решения головоломок для продвижения.
Производство Underworld началось в 2006 году после выхода Tomb Raider: Legend и развивалось параллельно с Anniversary (2007). Сценарий был написан совместно режиссером Эриком Линдстромом и соавтором серии Тоби Гардом ; Гард покинул Crystal Dynamics в следующем году. Геймплей был переработан вокруг принципа способностей Лары, а ее действия впервые были созданы с помощью захвата движения . Для проекта был создан новый игровой движок , поскольку у команды возникли проблемы с переходом на оборудование следующего поколения и нехваткой персонала из-за производства Anniversary .
Анонсированная в январе 2008 года для оборудования следующего поколения, она была отложена до ноября и также анонсирована для оборудования текущего поколения. Эксклюзивный загружаемый контент 360 был выпущен в 2009 году. Игра получила в основном положительные отзывы критиков, с похвалой за окружение, сюжет, головоломки, исследование, графику и менее линейный стиль игрового процесса, хотя критика была направлена на ее камеру и боевую систему. Она продалась ниже ожиданий, хотя в конечном итоге была продана тиражом более трех миллионов копий по всему миру. Это была последняя Tomb Raider, выпущенная Eidos Interactive до ее приобретения в 2009 году и ребрендинга Square Enix . После Underworld Crystal Dynamics перезагрузила серию во второй раз, выпустив последующую игру в 2013 году.
Tomb Raider: Underworld — однопользовательская приключенческая игра , в которой игрок управляет главной героиней, Ларой Крофт , от третьего лица , в различных локациях по всему миру. [1] [2] : 7–9 Лара может прыгать, карабкаться и скользить по уступам и вертикальным шестам или лестницам, ползать по небольшим пространствам и раскачиваться на веревках и горизонтальных шестах. В некоторых областях есть поверхности, по которым она может взбираться, а некоторые уступы позволяют ей стоять на них и скользить по ним. Другие способности включают в себя прыжки по стенам между двумя соседними поверхностями, взаимодействие с объектами и переключателями, использование крюка для захвата специальных колец как для решения головоломок, так и для пересечения окружающей среды, а также плавание и ныряние под воду на ограниченное время. Различные комбинации кнопок могут создавать больше движений, таких как перекат и ныряние лебедем. [2] : 7–9 [3] [4] Головоломки вращаются вокруг Лары, которая ищет ключи к механизмам в окружающей среде или манипулирует различными механизмами, чтобы активировать более крупные элементы внутри и вокруг окружающей среды. Также есть ловушки, которых нужно избегать, некоторые из них связаны с дизайном головоломки. [1] [4] На некоторых уровнях Лара имеет доступ к вездеходному мотоциклу, который используется как для навигации, так и для решения головоломок. [5]
Во время боя Лара автоматически наводится на врагов и стреляет из своего экипированного оружия, при этом игрок может переключаться на другую цель в пределах досягаемости и свободно перемещаться, чтобы избегать атак противника. При использовании двух видов оружия она может целиться одновременно в двух врагов. [2] : 10–12 [3] На протяжении большей части игры у Лары есть доступ к семи видам оружия, которые можно выбрать в главном меню; ее стандартные парные пистолеты с бесконечным боезапасом, а также дробовик, пистолеты-пулеметы, штурмовая винтовка, ружье для подводной охоты, транквилизаторное ружье и липкие гранаты с ограниченным боезапасом. На последних двух уровнях у Лары также есть доступ к магическому артефакту Мьёльнир , который мгновенно убивает большинство врагов. [5] Здоровье Лары представлено цветной фигурой, при этом игра сбрасывается до контрольной точки, если она умирает; аптечки и коллекционные артефакты исцеляют ее, а труднодоступные реликвии, собранные в ходе игры, повышают ее предел здоровья. [6] Уровень сложности можно настроить индивидуально, с помощью головоломки, боя и платформера, каждая из которых имеет ползунки, влияющие на их соответствующую сложность в игре. [7] Также есть опция на КПК Лары, чтобы получать подсказки о навигации или решении головоломок. [8] Карта сонара доступна через КПК, показывая сгенерированное 3D-представление окружения Лары. [3]
Версии для PlayStation 2 и Wii в целом похожи на другие версии, но с меньшими средами и структурой головоломок из-за аппаратных ограничений; версия для Wii также включает в себя выделенные боевые элементы управления и головоломки, вращающиеся вокруг управления движением. [9] [10] Nintendo DS (DS) — это двухмерный (2D) платформер с боковой прокруткой, в котором Лара перемещается по автономным областям, продвигаясь по каждому уровню. [11] Существуют две мобильные версии с разными стилями игрового процесса: одна — это двухмерный платформер с боковой прокруткой, похожий на более ранние мобильные игры Tomb Raider , в то время как другая использует 3D-графику и включает в себя элементы платформера и боя, похожие на версии для домашних консолей, хотя Лара ограничена движением вперед или назад, а некоторые движения автоматически запускаются с помощью подсказок кнопок. [12]
История начинается в medias res ; Лара Крофт перемещается по своему дому Croft Manor после взрыва, затем в нее стреляет ее технический помощник Зип. Неделей ранее Лара исследует затонувший остров в Средиземном море в рамках своих поисков Авалона , надеясь, что это приведет ее к объяснению исчезновения ее матери Амелии и спасет академическую репутацию ее отца Ричарда, несмотря на скептицизм Зипа и ее научного помощника Алистера. На острове находятся руины, называемые « Нифльхейм », один из многих скандинавских подземных миров , и Лара обнаруживает одну из перчаток, приписываемых богу Тору , чтобы владеть Мьёльниром. Во время засады наемников, посланных соперницей Амандой Эверт, Лара возвращает перчатку, которая приняла форму ее руки. На корабле Аманды она также встречает заключенную Жаклин Натлу, бывшую правительницу Атлантиды, считавшуюся погибшей после их последней встречи . Натла рассказывает, что Амелию отправили в « Хельхием » — другое название Авалона — и направляет Лару к руинам в Таиланде , намекая, что ее отец также искал Мьёльнир, прежде чем ее забирает Аманда, когда корабль тонет из-за взрыва, устроенного лидером наемников, который устроил засаду на Лару.
В Таиланде Лара исследует руины « Бхогавати » и находит более древние руины, в которых находилась перчатка; Ричард был отправлен туда Натлой, но снял перчатку и уничтожил карту, показывающую местонахождение реликвий Тора. Из использования его инициалов, отсылающих к ее деду, Лара делает вывод, что Ричард спрятал перчатку в поместье Крофт. Найдя кабинет Ричарда в катакомбах поместья Крофт, Лара находит перчатку и записанное на пленку сообщение от Ричарда, в котором говорится, что в Хельхейме находится мощное оружие, и что он уничтожил карту после ее записи, чтобы предотвратить ее использование. Она также сталкивается с парой Траллов, немертвых хранителей реликвий Тора, созданных из eitr . Поместье Крофт подвергается бомбардировке, и Лара узнает от Зипа, что бомбардировщик, который выглядел идентично ей, украл магический камень, который Аманда использовала во время Legend . Затем Лара сталкивается с двойником — существом, смоделированным так, чтобы выглядеть как Лара, — который стреляет в Алистера и убегает; несмотря на протесты Зипа, Лара продолжает свои поиски, чтобы использовать Мьёльнир, чтобы убить Натлу. В руинах « Шибальбы » в Мексике Лара находит как пояс Тора , который питает перчатки и защищен большим количеством рабов, так и древнюю резьбу, подробно описывающую миф о Ёрмунгандре , который затопит мир, прежде чем сразиться с Тором, и оба погибнут. В руинах « Вальхаллы » на Ян-Майене Лара возвращает Мьёльнир, затем сталкивается с Натлой.
Натла предоставляет Ларе координаты Хельхейма, но указывает, что только она знает ритуал подготовки его ворот, поэтому Лара неохотно заключает сделку и освобождает ее из камеры. Аманда пытается остановить ее, но Доппельгангер нападает и, по-видимому, убивает Аманду. Лара ныряет в руины Хельхейма под Арктическим морем и с подготовкой Натлы открывает его вход с помощью Мьёльнира. Затем Лара обнаруживает, что Амелия превратилась в раба, и вынуждена застрелить ее. Появляется Натла и рассказывает, что она убила Ричарда после его предательства в Таиланде, затем наставляет Доппельгангера на Лару, прежде чем уйти, чтобы пробудить Ёрмунганда, раскрытого как метафора для разломов Земли ; Натла намеревается активировать древнее устройство над слабым местом разломов и вызвать апокалиптическую вулканическую активность. Появляется Аманда и, по-видимому, бросает Доппельгангера на смерть, объединяясь с Ларой, чтобы остановить план Натлы. Лара находит устройство и дестабилизирует его, затем бросает Мьёльнир в Натлу, сбивая ее в озеро эйтра. Затем Лара и Аманда используют устройство для перемещения по возвышению комнаты, сбегая в непальский монастырь, где впервые исчезла Амелия. Аманда пытается возобновить их бой, но отступает и уходит, когда Лара отказывается; прежде чем уйти, Лара прощается со своей матерью.
Загружаемые эпизоды контента «Beneath the Ashes» и «Lara's Shadow» происходят после этих событий. Двойник, который, как выяснилось, выжил, находит изуродованную Натлу и вынужден с помощью магической команды «Okh Eshivar» отвезти ее на место рождения двойника в древних руинах. После того, как двойник восстанавливает технологию исцеления руин, Натла приказывает двойнику убить Лару, а затем себя. В поместье Крофт Лара находит записи о камне, создающем трэллов, с вырезанной командой «Okh Eshivar». После того, как трэлл нападает из пещеры, она спускается глубже в катакомбы и находит камень. Двойник и атакует, и Лара говорит «Okh Eshivar», беря двойника под свой контроль. После того, как Лара задает вопросы о природе Доппельгангера, а Доппельгангер заявляет, что ими обоими движет нечто, находящееся вне их контроля — принуждение для Доппельгангера и одержимость для Лары — Лара освобождает Доппельгангера от всех команд и отправляет его обратно в Натлу, чтобы отомстить за Алистера. Вернувшись в руины, Доппельгангер уничтожает устройство, затем наблюдает, как пойманная Натла тонет в поднимающемся бассейне эйтра.
Планирование Underworld началось на последних этапах производства Legend в 2006 году, когда команда чувствовала, что у них достаточно сильная реакция фанатов и набор концепций игрового процесса, чтобы начать планирование заранее. [13] Также были функции, которые не могли быть включены в Legend , но которые предполагались возможными в сиквеле. [14] Эрик Линдстром, который ранее работал сценаристом в Legend , выступил в качестве креативного директора. [15] [16] Алекс Джонс, позже выступавший в качестве сопродюсера для DmC: Devil May Cry (2013), выступил в качестве старшего продюсера проекта. [14] [17] В состав других сотрудников входили Харли Уайт-Видоу в качестве ведущего дизайнера, ведущий программист Роб Пейви и Патрик Сирк в качестве арт-директора. [16] [18] Производство длилось примерно два с половиной года. [13]
Разработка была затруднена множеством факторов. [13] Производство Underworld шло параллельно с Anniversary , при этом Anniversary разрабатывалась отдельной командой на основе игрового движка Legend . [13] [15] Из-за этого Underworld страдал из-за нехватки персонала. [13] Для Underworld был создан новый движок, который позже был назван движком CDC. [13] [19] У них были проблемы с адаптацией к новой технологии, так как движок пришлось создавать с нуля, а не переносить более ранний код из Legend . Другие проблемы включали смерть ведущего дизайнера уровней в середине производства и необходимость ухода еще одного основного сотрудника, чтобы родить ребенка. [13] Побег Лары с корабля на начальном уровне, который должен был ощущаться как боевик, был несколько раз почти вырезан из игры из-за технических проблем. [20] Позже Линдстром назвал успешную разработку игры «чудом» из-за трудностей перехода на оборудование следующего поколения и ограничений по персоналу. [21] Хотя он гордился своим достижением, он сожалел, что не смог выпустить более отточенный продукт к моменту релиза, приписывая эту неудачу в основном чрезмерным амбициям с его стороны и со стороны других членов команды. [22]
Геймплей был построен вокруг вопроса «Что могла бы сделать Лара?»: сохраняя устоявшийся платформенный стиль и экшен, команда хотела убрать как можно больше произвольных барьеров, позволяя Ларе перемещаться по окружающей среде более естественным образом. [16] Они также хотели отойти от уровней в стиле коридоров своих ранних игр и создать открытую область с некоторой свободой выбора для игроков, а также лучше включить набор инструментов Лары, такой как веревка для захвата, в головоломки. [13] [16] Некоторые элементы игрового процесса, запланированные для Underworld, были впервые показаны в Anniversary , когда Линдстром работал с директором этой игры Джейсоном Боттой, чтобы протестировать их на фанатской базе до выхода Underworld . [15] Были реализованы отдельные элементы настроек сложности, чтобы дать игрокам больше контроля над своим игровым процессом. [7] Для искусственного интеллекта противника (ИИ) Crystal Dynamics лицензировала промежуточное программное обеспечение NavPower от BabelFlux, что позволило внести больше разнообразия в поведение ИИ. [23] Adrenaline Moments были разработаны как альтернатива ранее используемым быстрым событиям , которые выходили из моды в игровом мире. Adrenaline Moments позволили команде создавать похожие кинематографические моменты, не удаляя взаимодействие с игроком. Разработка функции, которая имела элементы замедленной съемки, представляла собой проблему, поскольку команда не хотела ее сравнивать с bullet time, используемым в других медиа. [15]
После того, как ручная анимация использовалась для Legend и Anniversary , для Underworld анимации Лары были созданы с помощью захвата движения , выбранного командой, чтобы обеспечить более плавный и естественный стиль движений по сравнению с ее более ранними играми. [24] Затем ее анимации захвата движения были смешаны вместе с помощью ручной анимации, чтобы создать плавные переходы между различными игровыми позами. [25] Кили Хоуз вернулась из Legend и Anniversary , чтобы озвучить Лару. [24] Ее захват движения был выполнен олимпийской гимнасткой Хайди Манимейкер и каскадершей Хеленой Барретт. [25] [26] Для ее изображения на торговых выставках Eidos наняла модель Элисон Кэрролл . [27] Кэрролл была последней живой моделью для Лары. [28]
Underworld является частью трилогии вместе с Legend и Anniversary . [29] Сценарий был написан совместно Линдстромом и приписанным соавтором Лары Тоби Гардом ; сценарий был написан Линдстромом. [30] [31] Гард был указан в игре как кинематографический режиссер. [16] Дополнительная работа над сценарием была проделана Freeman Group во главе со сценаристом Дэвидом Фрименом. [32] Underworld был последним проектом Гарда в Crystal Dynamics перед уходом в 2009 году, и это его последняя игра Tomb Raider на сегодняшний день. В интервью того года он чувствовал, что его влияние на Лару уменьшилось со времен Legend из-за увеличения размера команды и вклада директора и издателя, чувствуя, что настало подходящее время оставить Лару позади для других игровых проектов. [31] Подача сюжета была призвана сбалансировать диалоговый подход Legend и более уединенную атмосферу Anniversary , в дополнение к тому, что атмосфера была более мрачной и имела окружающую погоду и эффекты, связанные с историей. [25] Это было отчасти ответом на негативные отзывы игроков Legend о том, что Алистер и Зип слишком много разговаривают во время игры. [14]
Название игры « Underworld » имело несколько значений; в ходе своего приключения она посещала несколько мест в подземном мире в разных культурах, достигая темной части своего «внутреннего путешествия», а тон приключения и мест был более мрачным, чем в предыдущих играх. [33] [16] Сюжетная линия Underworld была сделана «эпической» и драматичной, и команда хотела поднять ставки. [16] Хотя рассматривалась одна локация с несколькими руинами для исследования, команда хотела приключение, охватывающее весь мир, которое охватывало бы несколько руин, посвященных легендам подземного мира по всему миру, информируя об игре и дизайне истории с этого момента. [33]
Скандинавская мифология была выбрана в качестве объединяющей нити для истории, с дополнительными мифологиями, построенными на ней. [16] Линдстром принял первоначальное решение о том, какую мифологию будет использовать игра, во время предпроизводственных переговоров с Гардом, и затем они оба сделали историю максимально краткой и интересной. [24] История также ссылалась на похожие мифы, появляющиеся по всему миру , что увлекало Гарда в течение многих лет. [16] Центральной темой повествования была решимость Лары раскрыть правду, стоящую за Мьёльниром, несмотря на риски высвобождения чего-то разрушающего мир, что ставит под сомнение причины и оправдание ее приключений. [34] Хотя в сериях существовала тенденция затемнять свои тона, иногда вызывая неоднозначные реакции, Гард объяснил тональный сдвиг естественным развитием трилогии Legend . [33] Первоначально сюжетная линия включала коллегу отца Лары и его племянницу, которая будет одержима артефактом, названным Оком Одина. Персонажи и артефакты были вырезаны из игры, поскольку они слишком усложняли повествование, а команда хотела сосредоточиться на плане Натлы и связанных с ним ролях Аманды и двойника. [35]
Говоря об исторически преувеличенной фигуре Лары, Линдстром отметил, что они сосредоточились на том, чтобы сделать и Лару, и окружающую среду «больше, чем жизнь», сосредоточившись на зрелищности и сделав персонажа «достоверным», а не реалистичным. [36] Враги были разделены на три категории: обычные дикие животные, которых можно было найти в каждом регионе, который она посещала, криптиды , которые были не обнаружены и потенциально находились под влиянием магии руин, такие как Нага в Таиланде и гигантские пауки в Мексике, и чисто магические существа, такие как Траллы. [16] [35] Траллы опирались на два аспекта фольклора Тора: его слуг-людей Тьяльви и Рёсква , и его козлов Тангриснира и Тангнйостра, которые воскресали после того, как их разделывали и съедали, если их кости оставались целыми. [35]
При создании окружения члены команды отправились в исследовательские поездки в Мексику , Белиз и Камбоджу , сделав тысячи справочных фотографий. [35] Таиланд, который был представлен в маркетинге игры, был основан на руинах из Камбоджи, и команда включила растительный мир, характерный для этого региона, чтобы создать реалистичное ощущение уровня. Таиланд всегда представлялся как «глубокий, пышный экзотический опыт джунглей» игры, с количеством растительности и деталей, вызывающих проблемы с частотой кадров, когда он был превращен в игровые ресурсы. [18] Поместье Крофт было построено с использованием версий из Legend в качестве эталона, что уменьшило работу для команды и предоставило простую обучающую область, хотя для этого требовалось наибольшее выделение памяти из любой среды. [37] Для области Южной Мексики, которая была описана как испытательный сценарий для игры в целом, команда основывалась на ряде областей, включая Ушмаль , с целью показать приземленный сценарий исследования Ларой затерянного храмового комплекса майя. [38] Территория вокруг Ян-Майана и Хельхейма была урезана по сравнению с первоначальной концепцией, которая включала бы перемещение по ледяному лабиринту на вездеходном велосипеде. [35] Crystal Dynamics лицензировала Turtle, промежуточное программное обеспечение для освещения, у Illuminate Labs. Сирк заявил, что его использование позволило добиться более динамичного освещения как для игровых сред, так и для их концепт-арта. [39] Важным фактором в демонстрации местных жителей стала игровая камера, которая в ключевых точках была разработана для фокусировки на определенных областях и углах, чтобы вызвать чувство масштаба и чуда. [40]
Музыка была в основном написана Колином О'Мэлли , а композитор Legend и Anniversary Троелс Брун Фолманн создал главную тему и руководил саундтреком. [41] О'Мэлли и Фолманн встретились на более раннем проекте, создавая библиотеку сэмплов, которую они использовали при создании саундтрека. [42] Музыка для Underworld была чисто оркестровой и эмбиентной по стилю, с некоторыми произведениями, которые играли только один раз, чтобы сопровождать определенные последовательности, а не зацикливались, стиль, имитирующий названия Tomb Raider из эпохи Core Design. [41] Это направление было обусловлено видением Линдстрема для общего стиля, и Фолманн привлек О'Мэлли на основе этих требований из-за его способности работать над эмоциональными и оркестровыми треками. [42]
Запись, разработанная для консолей следующего поколения, была подтверждена Яном Ливингстоном из Eidos Interactive в 2006 году после выпуска Legend . [43] Подзаголовок « Underworld » был зарегистрирован в качестве торговой марки в ноябре 2007 года . [44] Игра была официально представлена и анонсирована прессе в январе, первоначально подтверждено для PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 и персональных компьютеров Windows (ПК). [24] [45] До того, как была объявлена какая-либо официальная дата релиза, материнская компания Eidos SCi Games объявила о задержке вместе с версиями для PlayStation 2 (PS2), Wii и Nintendo DS . [45] Ее официальное название было раскрыто в феврале с запланированным релизом «позже» в 2008 году . [46] Во время маркетинга в середине 2008 года Eidos наняла Luton Hoo и превратила некоторые интерьеры в версию поместья Крофт. [15] Демоверсия игры была выпущена для ПК 31 октября на веб-сайте игры. [47] Underworld была последней игрой, опубликованной Eidos, которую в следующем году купила и поглотила Square Enix. Crystal Dynamics решила создать вторую перезагрузку серии, выпущенную в 2013 году под названием Tomb Raider , дополнительно работая над спин-оффом Lara Croft and the Guardian of Light . [28] [48] [49] [50]
Несмотря на то, что у игры была одна и та же история, для разных платформ было разработано множество различных версий Underworld . [9] Crystal Dynamics занималась разработкой версии для 360. [13] Nixxes Software , помимо предоставления общих инструментов разработки, занималась версиями для ПК и PS3. [51] Buzz Monkey Software обеспечивала поддержку программирования и анимации для версий для 360 и PS3, а также занималась портированием на PS2 и Wii. [52] На разработку версии для Wii повлияли обзоры и отзывы о порте Anniversary для Wii , в котором увеличилось количество положительно принятых головоломок с сенсорным управлением. Геймплей был расширен в некоторых областях новыми зонами, в то время как элементы управления стрельбой были перенесены из Anniversary . [53] Версия для DS была разработана компанией Santa Cruz Games . [11] Версия для DS была построена с учетом ограничений платформы; большинство уровней были представлены в виде 2D-плоскости, и хотя модель Лары использовала 3D-графику, большая часть окружения была создана с использованием 2D-искусства. [53] Жанр боковой прокрутки был выбран для того, чтобы наилучшим образом подогнать игровой процесс Tomb Raider под платформу. Модель Лары использовала ручную анимацию вместо захвата движения, а уровни были разбиты на небольшие секции, чтобы обеспечить быстрые игровые сессии на ходу, но освещение использовало похожую технологию, что и в других версиях. [11] В обеих версиях для оборудования Nintendo были приняты меры по переносу как можно большей части установленного игрового процесса. [53] Версия игры была также разработана для мобильных устройств, лицензированная Eidos для EA Mobile и разработанная Distinctive Developments. [54] [55] Музыкальным и звуковым дизайном занималась High Score Studio. [ 56] Feral Interactive создала порт игры для OS X. [57]
Версии для PS3, 360, ПК и DS были выпущены в Северной Америке 18 ноября, в Европе — 21 ноября, а в Австралии — 4 декабря. [58] [59] [60] Примечательной частью европейского релиза стало требование Eidos, чтобы обзоры, оценивающие игру ниже 8 или около того, не выпускались в течение нескольких дней. [61] В Австралии игра распространялась местным отделением Atari . [60] Версия для ПК была выпущена под брендом Games for Windows . [62] Версия для Wii, в частности, поставлялась с ошибкой, из-за которой ключевой элемент головоломки, открывающий путь вперед на втором уровне, не появлялся, что побудило Eidos дать игрокам совет избегать этого и искать решение для будущих тиражей. [ 63] Мобильные версии были выпущены 3 декабря 2008 года компанией Electronic Arts . [64] Версия для PS2 была выпущена по всему миру в 2009 году; в Европе — 23 января, в Австралии — 12 февраля, в Северной Америке — 3 марта. [65] [66] Японский релиз через Spike был подтверждён в 2009 году, первоначально для PS3, 360, Wii, PS2 и DS. [67] Он был выпущен для PS3 и 360 29 января, а для PS2 и Wii — 23 апреля. [68] [69] Версия DS осталась невыпущенной в регионе. [69] Порт для OS X был выпущен в цифровом виде 12 июня 2012 года компанией Feral Interactive. [70]
Эксклюзивно для EB Games в Австралии и Новой Зеландии был Tomb Raider: Underworld Ultimate Fan Pack , который был доступен на 360, PS3 и ПК. Пакет содержал розничную версию игры, календарь Лары Крофт, фигурку Лары Крофт, футболку Tomb Raider , кепку дальнобойщика и сумку-мессенджер . [71] Эксклюзивно для Game в Соединенном Королевстве было ограниченное издание Tomb Raider: Underworld , которое было доступно на 360, PS3 и ПК. Издание включало бонусный диск, который содержал закулисные документальные фильмы, рекламные иллюстрации, эксклюзивный саундтрек, видео и трейлеры. [72] Тематические товары были созданы на основе игры, включая фигурки и книги, содержащие иллюстрации из игр того времени. [73] Версия Underworld для PS3 была объединена с портами Legend и Anniversary в коллекцию, получившую название The Tomb Raider Trilogy . [74] Сборник был опубликован по всему миру в марте 2011 года. [75] [74] [76]
Перед выпуском Microsoft обратилась к Crystal Dynamics и Eidos с предложением создать эксклюзивный DLC для Xbox 360 , при этом Линдстром описал контент как совершенно новый, а не материал, удержанный из основной игры. [77] Согласно более позднему заявлению, Линдстром сказал, что некоторые функции были вырезаны из основной игры из-за ограничений по времени и были включены в DLC, что его порадовало. [22] Целью дизайна «Beneath the Ashes» было расширение игровых концепций основной игры в новой среде, в то время как «Lara's Shadow» дало команде возможность создать новую игровую механику для Doppleganger. Хотя повествования строились на устоявшихся сюжетных точках, они были задуманы как отдельные события, которые не вписывались бы в основную кампанию. [78] Для DLC Eidos сотрудничала с модельерами в Квебеке, чтобы создать наряды для Лары, один из которых был выбран фанатами. [79] Первоначально запланированный к выпуску 24 февраля 2009 года первый эпизод «Beneath the Ashes» был отложен из-за неуказанной технической проблемы. [80] «Beneath the Ashes» был выпущен 24 февраля, а «Lara's Shadow» — 10 марта. [81]
Tomb Raider: Underworld получила в целом положительные отзывы критиков. Версии игры для Xbox 360 , ПК и PlayStation 3 в целом получили высокую оценку, многие критики сравнивали Underworld с более старыми играми серии, такими как GamesRadar и The Guardian . [96] В обзорах окружение было широко восхвалено, многие рецензенты также похвалили движения Лары, захваченные движением, и гораздо менее линейный стиль игрового процесса, в то время как некоторые критические замечания были направлены на ее «сумасшедшие» углы камеры и «хитрую» боевую систему.
IGN описал игру как приятную из-за головоломок, исследования и графики. Они продолжили хвалить то, что быстрые события были заменены адреналиновыми моментами и отметили улучшения в бою, такие как возможность целиться в двух врагов одновременно и новые липкие бомбы. [90] Аналогичным образом Edge описал Underworld как «редкую игру, которая умудряется предоставить настоящее приключение, чтобы сопровождать ее действие», восхваляя ее неистовый темп и новые способности Лары. [95] Тем не менее, GamesRadar понизил оценку игры за «хитрый бой», но исследование было высоко оценено. [89] Nintendo Power и GamesRadar также похвалили платформенные элементы игры. Несмотря на упоминания проблем с камерой и более слабые бои, критики описали ее как «такую же хорошую, какой когда-либо была Tomb Raider» и «Tomb Raider, которую мы ждали!» [89] [94] [96]
Версии для Wii и PlayStation 2 получили в основном смешанные и отрицательные отзывы. IGN прокомментировал версию для Wii как «неплохую игру», но они критиковали ее головоломки, минимальные бои и продолжительность игры. [10] GameSpot назвал Underworld приятным приключением, но критиковал ошибки, проблемы с камерой и дополнения для версии для Wii. [97] Версия для PlayStation 2 была названа IGN «позором для франшизы». Они продолжили говорить, что версия была настолько плохой конверсией, что ее не следовало выпускать, критикуя ошибки игры, линейный игровой процесс и минимальные бои. [93]
Tomb Raider: Underworld получила номинацию на премию BAFTA в 2009 году. [98] За историю Underworld Линдстром и Гард получили номинацию на премию WGAW Videogame Writing Award. [30] Во время 12-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Tomb Raider: Underworld на « Выдающиеся достижения в исполнении персонажей » (Лара Крофт) и « Выдающиеся достижения в визуальной инженерии ». [99]
В начале 2009 года Eidos заявила, что продажи Tomb Raider: Underworld не оправдали ожиданий, по состоянию на 31 декабря 2008 года было продано 1,5 миллиона копий по всему миру . [100] [101] [102] Позже в феврале они объявили, что по всему миру было продано около 2,6 миллионов копий игры. [103] Кроме того, 8 мая Ян Ливингстон , президент Eidos Interactive, сказал, что Underworld оправдал их целевые ожидания. [104] В том же месяце Tomb Raider: Underworld была выпущена как часть Xbox Classics, так и PS3 Platinum Range. [105] В декабре 2011 года Tomb Raider: Underworld была бесплатно раздана подписчикам сервиса PlayStation Plus . [106] По состоянию на сентябрь 2021 года было продано около 3,8 миллиона копий игры. [107]