stringtranslate.com

Убийственное приложение

Приложение -убийца (часто сокращается до приложения-убийцы ) — это любое программное обеспечение, которое настолько необходимо или желательно, что оно доказывает основную ценность некоторой более крупной технологии, такой как аппаратное обеспечение главного компьютера , игровая консоль , программная платформа или операционная система . [1] Потребители будут покупать хост-платформу только для доступа к этому приложению, что, возможно, существенно увеличит продажи ее хост-платформы. [2] [3]

Примеры

VisiCalc был выпущен в 1979 году и стал первым общепризнанным примером потрясающего приложения.

Хотя этот термин был придуман в конце 1980-х годов [4] [5], одним из первых задним числом признанных примеров приложения-убийцы является электронная таблица VisiCalc , выпущенная в 1979 году для компьютера серии Apple II . [6] [7] Поскольку оно не выпускалось для других компьютеров в течение 12 месяцев, люди потратили сначала 100 долларов США (что эквивалентно 400 долларам США в 2022 году) на программное обеспечение, а затем от 2000 до 10 000 долларов США (что эквивалентно 8 000–40 000 долларов США) на необходимый Apple II. . [8] В 1980 году компания BYTE написала: «VisiCalc — это первая программа, доступная на микрокомпьютере, которая отвечает за продажи целых систем», [9] а обзор VisiCalc от Creative Computing имеет подзаголовок «достаточная причина для владения компьютером». [10] Другие также разработали программное обеспечение, такое как EasyWriter , сначала для Apple II из-за увеличения его продаж. [ нужна цитата ]

Соавтор WordStar Сеймур Рубинштейн утверждал , что честь первого убийственного приложения должна достаться этому популярному текстовому процессору , учитывая, что он вышел на год раньше VisiCalc и дал людям повод покупать компьютер. [11] Однако, в то время как WordStar можно считать постепенным улучшением (хотя и большим) по сравнению с интеллектуальными пишущими машинками, такими как IBM Electronic Selectric Composer , [12] VisiCalc, с его способностью мгновенно пересчитывать строки и столбцы, представил совершенно новую парадигму и возможности. [13]

Хотя Lotus 1-2-3 был выпущен через четыре года после VisiCalc, он также увеличил продажи IBM PC . [6] Отметив, что покупатели компьютеров не столько хотят совместимости с ПК , сколько совместимости с определенным программным обеспечением для ПК, InfoWorld предложила: «Давайте скажем все как есть. Давайте не будем говорить «совместимый с ПК» или даже « совместимый с MS-DOS ». Вместо этого, скажем, «1-2-3 совместимый». [8] [14]

Операционная система UNIX стала убийственным приложением для миникомпьютеров DEC PDP -11 и VAX-11 примерно в 1975–1985 годах. Многие процессоры PDP-11 и VAX-11 никогда не работали под управлением операционных систем DEC (RSTS или VAX/VMS), а вместо этого использовали UNIX, лицензия на который была впервые лицензирована в 1975 году. Чтобы получить UNIX с виртуальной памятью ( BSD 3.0 ), необходимо требуется компьютер VAX-11. Многие университеты хотели создать универсальную систему разделения времени, которая отвечала бы потребностям студентов и исследователей. Ранние версии UNIX включали бесплатные компиляторы для C , Fortran и Pascal , в то время предложение хотя бы одного бесплатного компилятора было беспрецедентным. С момента своего создания UNIX управлял высококачественным наборным оборудованием, а позднее и принтерами PostScript , использующими язык набора текста nroff / troff , и это также было беспрецедентным явлением. UNIX — первая операционная система, предлагаемая в форме лицензии на исходный код (университетская лицензия стоит всего 10 000 долларов, меньше, чем PDP-11), что позволяет ей работать на неограниченном количестве машин и позволяет машинам взаимодействовать с любым типом оборудования. потому что система ввода-вывода UNIX является расширяемой. [ оригинальное исследование? ]

Применение

Одним из признаков хорошего компьютера является появление программного обеспечения, специально написанного для этой машины и делающего то, что, по крайней мере какое-то время, можно сделать только на этой машине.

-  Стивен Леви , 1985 [6]

Самое раннее зарегистрированное использование этого термина в печати встречается в выпуске журнала PC Week от 24 мая 1988 года : «У каждого есть только одно потрясающее приложение. У секретаря есть текстовый процессор. У менеджера есть электронная таблица». [15] [16]

Определение «приложение-убийца» появилось во время допроса Билла Гейтса по антимонопольному делу «США против корпорации Microsoft» . Он написал электронное письмо, в котором назвал Internet Explorer убийственным приложением. В ходе допроса он сказал, что этот термин означает «популярное приложение» и не означает приложение, которое будет стимулировать продажи более крупного продукта или приложение, которое вытеснит конкурентов, как это определил Microsoft Computer Dictionary. [ нужна цитата ]

Представляя iPhone в 2007 году, Стив Джобс сказал, что «убийственное приложение совершает звонки». [17] Обозревая первое десятилетие существования iPhone, Дэвид Пирс для Wired написал, что, хотя Джобс при разработке телефона отдавал приоритет хорошему опыту совершения звонков, вскоре стали более важными другие функции телефона, такие как возможность передачи данных и возможность установки сторонних программное обеспечение (которое было добавлено позже). [18]

Всемирная паутина (через веб-браузеры Mosaic и Netscape Navigator ) — это потрясающее приложение, которое популяризировало Интернет , [19] так же, как и программа обмена музыкой Napster . [20]

Приложения и операционные системы

Видеоигры

Этот термин применяется к видеоиграм , которые убеждают потребителей покупать конкретную игровую консоль или аксессуар благодаря эксклюзивности платформы. Такую игру еще называют «системный продавец».

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Приложение-убийца». Мерриан-Вебмастер . Мерриам-Вебстер, Инкорпорейтед . Проверено 14 января 2015 г.
  2. Сканнелл, Эд (20 февраля 1989 г.). «OS/2: В ожидании приложений-убийц». Инфомир . Том. 11, нет. 8. Менло-Парк, Калифорния: Публикации InfoWorld. стр. 41–45. ISSN  0199-6649.
  3. Каск, Алекс (18 сентября 1989 г.). «Революционные продукты не в ближайшем будущем отрасли». Инфомир . Том. 11, нет. 38. Менло-Парк, Калифорния: Публикации InfoWorld. п. 68. ISSN  0199-6649.
  4. Дворжак, Джон (1 июля 1989 г.). «Искать OS/2 в качестве следующего убийственного приложения — значит оказаться не на том дереве. Вот откуда они на самом деле». Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 25 марта 2023 г.
  5. ^ "Убийственное приложение". словарь.com . Проверено 26 марта 2023 г. Происхождение приложения-убийцы 1985-1990 гг.
  6. ^ abc Леви, Стивен (январь 1985 г.). «Жизнь и времена ПК-младшего». Популярные вычисления . п. 92 . Проверено 12 марта 2020 г.
  7. ^ DJ Power, Краткая история электронных таблиц , DSSResources.COM, v3.6, 30 августа 2004 г.
  8. ^ аб МакМаллен, Барбара Э. и Джон Ф. (21 февраля 1984 г.). «Apple прокладывает курс для IBM». Журнал ПК . п. 126 . Проверено 24 октября 2013 г.
  9. ^ Рамсделл, Роберт Э. (ноябрь 1980 г.). «Сила VisiCalc». БАЙТ . стр. 190–192 . Проверено 18 октября 2013 г.
  10. ^ Грин, Дуг (август 1980 г.). «VisiCalc: достаточная причина для владения компьютером». Творческие вычисления . п. 26 . Проверено 18 октября 2013 г.
  11. ^ аб Бергин, Томас Дж. (октябрь – декабрь 2006 г.). «Происхождение программного обеспечения для обработки текстов для персональных компьютеров: 1976–1985». IEEE Анналы истории вычислений . 28 (4): 32–47. дои : 10.1109/MAHC.2006.76. S2CID  18895790.
  12. ^ Барон, Деннис (2012). Лучший карандаш: читатели, писатели и цифровая революция. Издательство Оксфордского университета . п. 94. ИСБН 9780199914005.
  13. Кэмпбелл-Келли, Мартин (2 октября 2003 г.). История математических таблиц: от Шумера к электронным таблицам. Оксфорд: Издательство Оксфордского университета . п. 328. ИСБН 9780191545214.
  14. Клэпп, Дуг (27 февраля 1984 г.). «Совместимость с ПК». Инфомир . п. 22 . Проверено 18 января 2015 г.
  15. ^ «Неделя ПК». Неделя ПК . Том. 39, нет. 1. 24 мая 1988 года.
  16. ^ "убийца, н." Издательство Оксфордского университета – через Оксфордский словарь английского языка.
  17. Ньютон, Кэл (25 января 2019 г.). «Стив Джобс никогда не хотел, чтобы мы использовали наши iPhone таким образом». Газета "Нью-Йорк Таймс . Проверено 27 июня 2020 г.
  18. ^ Пирс, Дэвид. «Даже Стив Джобс не предсказал десятилетие iPhone». Проводной . Проверено 27 июня 2020 г.
  19. Маркофф, Джон (8 декабря 1993 г.). «БИЗНЕС-ТЕХНОЛОГИИ. Бесплатная и простая компьютерная связь». Газета "Нью-Йорк Таймс .
  20. Брэд Кинг (15 мая 2002 г.). «День, когда умер Napster». Проводной.
  21. ^ аб Воган-Николс, Стивен (14 мая 2013 г.). «Прощай, Лотос 1-2-3» . Проверено 24 января 2022 г.
  22. Робинсон, Филипп (2 марта 1992 г.). «Следующий гигантский шаг» . Проверено 24 января 2022 г.
  23. Буржуа, Дерек (1 ноября 2001 г.). «Забей себе оркестр». Хранитель . Проверено 10 мая 2011 г. Многие композиторы покупали «Архимед» просто для того, чтобы иметь доступ к программе.
  24. ^ "Окончательные космические захватчики". Ретро-геймер . № 41. Издательство Imagine Publishing . Сентябрь 2007 г., стр. 24–33 . Проверено 20 апреля 2011 г.
  25. ^ Уильямс, Грегг (май 1981 г.). «Звездные рейдеры». БАЙТ . п. 106 . Проверено 18 октября 2013 г.
  26. ^ Гринлоу, Стэнли (ноябрь – декабрь 1981 г.). «Восточный фронт». Мир компьютерных игр (обзор). стр. 29–30 . Проверено 31 октября 2013 г.
  27. ^ «150 лучших игр всех времен». Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80 . Проверено 25 марта 2016 г.
  28. ^ 遠藤昭宏 (июнь 2003 г.). «ユーゲーが贈るファミコン名作ソフト100選 アクション部門».ユーゲー. № 7. キルタイムコミュニケーション. стр. 6–12.
  29. Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力". 4Gamer.net . Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  30. ^ Адамс, Роу Р. III (ноябрь 1990 г.). «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии)». Мир компьютерных игр . п. 83 . Проверено 16 ноября 2013 г.
  31. ^ ab «Отсутствие потрясающего приложения». Компьютерная Япония . Том. 36–41. ЛИНК Япония. 1997. с. 44. Ногучи отмечает, что каждый раз, когда продажи той или иной игровой консоли взлетали, это происходило потому, что на ней было установлено новое «убийственное программное обеспечение». У Nintendo были Super Mario Bros. , Dragon Quest и Final Fantasy . А у Sony PlayStation теперь есть Final Fantasy VII , которая продается как горячие пирожки с момента ее выхода в конце января. Общий объем поставок PlayStation, который по состоянию на ноябрь 1996 года составлял 10 миллионов по всему миру, подскочил до 12 миллионов к 14 февраля и до 16 миллионов к концу мая.
  32. ^ Груби, Патрик (5 августа 2010 г.). «Франшиза». ЭСПН . Проверено 23 января 2015 г.
  33. ^ Фас, Трэвис (6 августа 2008 г.). «IGN представляет историю Мэддена». ИГН . Проверено 30 марта 2009 г.
  34. Гейтс, Джеймс (4 мая 2018 г.). «Создание Sonic The Hedgehog». Культурное путешествие . Проверено 21 мая 2020 г.
  35. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Иконки — Mortal Kombat — Часть 2» — через YouTube .
  36. ^ «Соник, Street Fighter и «золотой век» игровых журналов» . Новости BBC . 4 сентября 2019 г.
  37. Паттерсон, Эрик Л. (3 ноября 2011 г.). «Особенность EGM: 5 самых влиятельных японских игр. День четвертый: Street Fighter II». Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  38. ^ «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х» . Новости BBC . 12 мая 2014 г.
  39. ^ "Ретрообзор ПК: Мист" . ИГН . 1 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 21 апреля 2008 г.
  40. Хикман, Сэм (15 декабря 1995 г.). «Виртуальная распродажа!». Журнал Sega Saturn . № 3 (январь 1996 г.). Эмап Интернэшнл Лимитед . п. 7.
  41. ^ "SEGA Central". Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года.
  42. Сотрудники IGN (19 октября 1999 г.). «Войны Сакуры поражают Dreamcast». ИГН .
  43. ^ «Сегодня вечером мы собираемся на вечеринку, как в 1996 году!». Журнал Sega Saturn . № 16. Emap International Limited . Февраль 1997 г. с. 10.
  44. ^ «Sega выходит на вершину чартов!». Журнал Sega Saturn . № 5. Emap International Limited . Март 1996 г. с. 6.
  45. ^ «Sega Online: Buzz (пресс-релизы)» . www.sega.com . Архивировано из оригинала 30 июня 1997 года . Проверено 11 января 2022 г.
  46. ^ Леви, Стюарт; Семрад, Эд (январь 1997 г.). «Яростный гонщик». Ежемесячник электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . п. 112.
  47. ^ «25 лучших игр всех времен: полный список» . ИГН . 23 января 2002 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2010 года . Проверено 6 января 2012 года .
  48. ^ Аб Стивенс, Крис (4 января 2011 г.). Проектирование для iPad: создание продающих приложений. Джон Уайли и сыновья . ISBN 978-0-470-97693-7.
  49. ^ Хикман, Сэм (март 1996 г.). «Азарт погони!». Журнал Sega Saturn . № 5. Emap International Limited . п. 36. И если была одна игра, которая продала PlayStation при запуске, то это WipEout.
  50. Ледбеттер, Ричард (4 декабря 2014 г.). «20 лет PlayStation: создание WipEout». Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 11 декабря 2014 г.
  51. ^ Блаш, Фабиан; Филдер, Лорен (31 октября 2000 г.). «История Tomb Raider от GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 1 июня 2010 г.
  52. Котцер, Зак (3 декабря 2016 г.). «Джинсы Крэша Бандикута выглядят суперреалистично в обновленной трилогии» . Порок . Проверено 24 февраля 2023 г. Взяв классический 2D-платформер в 3D в более буквальном смысле, прыгая вокруг препятствий по безумным коридорам, [серия Crash Bandicoot] быстро стала убийственным приложением для PlayStation».
  53. ^ Джейми Бэнкс; Роберт Мехиа; Обри Адамс (2017). 100 величайших персонажей видеоигр. Роуман и Литтлфилд. п. 45. ИСБН 9781442278134. ...Более того, Крэш был одним из первых 3D-персонажей с очень выразительной лицевой анимацией, что помогло игре стать «убийственным приложением» для PlayStation.
  54. ^ Го, Клемент (16 ноября 2020 г.). «Дорога к PlayStation 5: история CGM». Интернет-магазин CGMagazine . Проверено 24 февраля 2023 г. ...Названная Final Fantasy VII, комбинация 3D-графики в реальном времени и богатого повествования кинематографического качества дала Sony постоянную формулу. [...] PlayStation также нашла свое потрясающее приложение: было продано 10 миллионов копий по всему миру и появилось больше систем в домах.
  55. Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине №9 Бэббиджа». Арс Техника . Проверено 20 июня 2020 г.
  56. ^ «52 самые важные видеоигры всех времен (стр. 5 из 8)» . ГеймПро . 24 апреля 2007 года. Архивировано из оригинала 4 апреля 2010 года . Проверено 17 мая 2021 г.
  57. ^ «Краткая история Dreamcast». 2 марта 1999 г.
  58. ^ «Sega Dreamcast в 20 лет: футуристическая игровая консоль, появившаяся слишком рано» . TheGuardian.com . 28 ноября 2018 г.
  59. ^ «SEGA нужно вернуться на iPhone» . 15 мая 2009 г.
  60. ^ "Sega продолжается" . Следующее поколение . Декабрь 1999 г. с. 10.
  61. ^ Николсон, Зи (сентябрь 2001 г.). «Последняя реальность». Официальный британский журнал PlayStation 2 . № 11. С. 49, 50.
  62. ^ «Лучшие когда-либо созданные игры по «Звездным войнам»» . 21 мая 2010 г.
  63. ^ «Super Smash Bros. «Миллион» в Японии» . 17 января 2002 г.
  64. ^ «МАРИО ДОСТАВЛЯЕТ! Super Mario Sunshine запускается рекордными темпами, что увеличивает продажи оборудования» . Деловой провод . 5 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2018 г. Проверено 11 декабря 2017 г.
  65. ^ Крейг Глендей, изд (11 марта 2008 г.). «История оборудования II». Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition, 2008 г. Книга рекордов Гиннеса. Гиннесс. п. 27. ISBN 978-1-904994-21-3
  66. ^ Сан, Лев (15 декабря 2016 г.). «Почему Halo: The Master Chief Collection спасет Xbox One — The Motley Fool». Пестрый дурак . Проверено 15 декабря 2016 г.
  67. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли. ЦРК Пресс. ISBN 9781135006501. Проверено 3 июня 2020 г.
  68. ^ "Новости и обзоры видеоигр" . Архивировано из оригинала 23 декабря 2007 года.
  69. ^ Колер, Крис. «Ответы на десять животрепещущих вопросов 2007 года». Проводной .
  70. Танака, Джон (17 июня 2008 г.). «Почти 500 000 за Metal Gear Solid 4 в Японии». ИГН .
  71. ^ Кент, Стивен Л. (2021). Полная история видеоигр, том 2: Nintendo, Sony, Microsoft и битва на миллиарды долларов за формирование современных игр (2-е изд.). Издательская группа «Корона» . п. 408-410. ISBN 9781984825445.
  72. ^ «Mario Kart 8 увеличила продажи оборудования Wii U в Великобритании на 666% - CVG США» . Архивировано из оригинала 2 июня 2014 года.
  73. Крэддок, Райан (3 марта 2021 г.). «Годовщина: запуск Nintendo Switch сегодня четыре года назад». Нинтендо Лайф . Проверено 18 апреля 2021 г.
  74. ^ Ловер, Брайан (2021). «Все 17 игр Legend of Zelda, от худшего к лучшему». Inverse.com . Проверено 18 апреля 2021 г.
  75. Джонс, Камден (20 августа 2020 г.). «Почему фанатам Breath Of The Wild понравится короткий поход» . Экранная ругань . Проверено 18 апреля 2021 г.
  76. Маккинд, Кирк (23 марта 2020 г.). «Обзор Half-Life: Alyx: потрясающее приложение для виртуальной реальности — ключевой компонент истории Half-Life». ВГ247 . Проверено 24 марта 2020 г.
  77. Карботт, Кевин (23 марта 2020 г.). «Обзор игрового процесса Half-Life: Alyx: протестированы (почти) все гарнитуры виртуальной реальности» . Аппаратное обеспечение Тома . Проверено 24 марта 2020 г.
  78. Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx — потрясающее убийственное приложение для виртуальной реальности» . ВГК . Проверено 24 марта 2020 г.
  79. Оломан, Иордания (23 марта 2020 г.). «Half-Life: Alyx — переломный момент для виртуальной реальности | TechRadar». www.techradar.com .
  80. ^ «CES 2020: Teslasuit представит новые перчатки Haptic VR» . Тех Таймс . 27 декабря 2019 г.
  81. Парлок, Джо (9 декабря 2019 г.). «VR-гарнитура Valve Index распродается перед Рождеством благодаря Half-Life: Alyx», Forbes . Проверено 30 декабря 2019 г.
  82. ^ «Обзор Microsoft Flight Simulator: приложение-убийца» . 17 августа 2020 г.