Сохранение видеоигр — это форма сохранения, применяемая к индустрии видеоигр , которая включает, помимо прочего, цифровое сохранение . Такие усилия по сохранению включают архивирование исходного кода разработки и художественных активов, цифровые копии видеоигр, эмуляцию игрового оборудования , обслуживание и сохранение специализированного игрового оборудования, такого как аркадные игры и игровые консоли , а также оцифровку печатных игровых журналов и книг до цифровой революции .
Помимо сохранения возможности играть в игры прошлого, сохранение видеоигр позволяет исследовать историю видеоигр, а также дает разработчикам возможность взглянуть на старые игры, чтобы черпать из них идеи. [1] Также существует интерес к сохранению отмененных видеоигр, которые, как известно, находились в разработке, поскольку в сочетании с причинами отмены они могут дать понимание технических и творческих аспектов или их отсутствия на момент разработки игры. [2]
В отличие от некоторых примеров других форм медиа, таких как книги, искусство, фотография и кино, которые появились до середины 20-го века и которые могут быть сохранены в различных форматах, которые не запрещены более поздними законами об интеллектуальной собственности (ИС), видеоигры обычно требуют специализированного и/или фирменного компьютерного оборудования и программного обеспечения для чтения и выполнения игрового программного обеспечения. Однако по мере развития технологий эти старые игровые системы устаревают , больше не производятся и не поддерживаются для использования в играх. [3] Форматы медиа ранних дней компьютерных игр, основанные на дискетах и CD-ROM , страдают от гниения дисков и деградации со временем, что затрудняет восстановление информации. [4] Кроме того, видеоигры, как правило, полагаются на другие ресурсы, такие как операционные системы , сетевое подключение и внешние серверы, находящиеся вне контроля пользователей, и обеспечение того, чтобы эти граничные аспекты видеоигры сохранялись вместе с игрой, также имеет важное значение. [3]
Согласно исследованию Video Game History Foundation , проведенному в 2023 году , 87% видеоигр, выпущенных до 2010 года (на заре цифровой дистрибуции), были утеряны или находятся под угрозой утери из-за отсутствия сохранения видеоигр из-за связанных с этим трудностей. [5] Один из периодов индустрии видеоигр, который привлек большое внимание, — это период до 1980-х годов. Игры до середины 1980-х годов сравнивали с эпохой немого кино, когда была создана большая часть игрового процесса и языка видеоигр. [6] Тем не менее, в результате краха видеоигр 1983 года многие компании, занимающиеся разработкой игр, закрылись или были приобретены другими компаниями. В ходе этого процесса исходный код многих игр до краха был утерян или уничтожен, в результате чего остались только ранее проданные копии игр в их оригинальном формате в качестве доказательства их существования. [7] Даже компании, пережившие крах, не всегда рассматривали долгосрочное планирование сохранения. И Nintendo , и Sega считаются одними из немногих компаний того периода, которые, как известно, активно работали над резервным копированием и сохранением своих игр, даже тех, которые были отменены или не выпущены с течением времени. [2]
Код и активы могут быть утеряны во время консолидации компаний или аналогичной деловой активности; например, активы для игры Blade Runner 1997 года были утеряны, когда Electronic Arts физически переместила Westwood Studios после их приобретения, что затруднило для Night Dive Studios попытку ремастера игры около 2020 года. [8] Другой пример включает в себя исходный код и файлы активов искусства для Starcraft (1998) , которые были утеряны во время разработки StarCraft: Remastered . В результате спрайты пришлось переделывать с нуля. [9] [10]
Сохранение также стало проблемой из-за распространенности цифровой дистрибуции на консольных платформах; поскольку производители прекращают поддержку старого оборудования, игры, которые существуют только в цифровой форме, могут быть утеряны. Эта проблема обнаружилась, когда Sony Interactive Entertainment объявила о планах закрыть магазины PlayStation 3 , PlayStation Portable и PlayStation Vita к середине 2021 года, хотя Sony позже отменила это решение, оставив магазины PlayStation 3 и Vita открытыми на неопределенный срок, в то время как покупки PlayStation Portable были ограничены магазинами Vita и PlayStation 3. [11] По оценкам, 2200 игр на этих платформах были доступны только в цифровом формате, и хотя большинство из них имеют версии на других платформах, около 120 были эксклюзивными для платформы Sony и станут полностью недоступными после закрытия магазинов. До того, как отменить свое решение, Sony не предоставляла никаких немедленных планов предлагать эти игры другими способами. [12] Nintendo столкнулась с аналогичными проблемами, когда объявила о планах закрыть Nintendo eShop для Wii U и Nintendo 3DS к марту 2023 года, что исключит из доступности около 1000 игр, доступных только в цифровом формате. [13] Хотя некоторые игры, доступные в цифровом формате, также предлагаются в виде физического розничного продукта, содержимое физического продукта может быть только частью игры или ключом погашения для цифрового магазина. Кроме того, цифровые игры могут зависеть от решений промежуточного программного обеспечения от третьих лиц, которые могли выйти из бизнеса, что делает практически невозможным восстановление полной игры, даже если у разработчика игры есть полный исходный код. [14] Даже сохранение некоммерческих игр привлекло внимание. Перед прекращением поддержки плагина Adobe Flash в 2020 году такие сайты, как Internet Archive, предприняли шаги по разработке безопасной версии Flash для песочницы и заархивировали тысячи бесплатных игр Flash, которые были созданы за предыдущие два десятилетия. [15]
Дополнительную проблему представляют игры, которые часто обновляются и могут со временем изменить характер игры, например, игры, предлагаемые как игры как услуга, такие как MMO и мобильные игры . Эти игры также сталкиваются с проблемами, когда поддерживающие серверы закрываются издателем или разработчиком; если игра не обновляется для отделения зависимостей сервера, как в случае с Kingdom Hearts X , эти игры становятся неиграбельными и теряются для защитников. [16] Хотя защитники могут попытаться получить копии всех промежуточных состояний игры, использование видео от геймеров, играющих через потоковые сервисы, стало более ценным для демонстрации промежуточного состояния этих игр. [14] Сохранение серверных игр по-прежнему может оставлять юридические вопросы, связанные с авторскими правами, в качестве беспокойства для первоначального владельца игры; например, в конце 2021 года Atlus подала иск против игроков, которые воссоздали серверы и клиентское программное обеспечение для несуществующей Shin Megami Tensei: Imagine , утверждая, что проект, запущенный фанатами, «нанес и будет продолжать наносить непоправимый ущерб Atlus». [17] [18] После того, как Ubisoft закрыла серверы The Crew , в 2024 году была запущена инициатива под названием «Stop Killing Games» под руководством Росса Скотта, создателя Freeman's Mind , чтобы призвать компании либо прекратить закрывать сервисы для живых игр, либо гарантировать, что они по-прежнему будут доступны для игры, если серверы игры будут закрыты. Этому, как правило, уделялось больше внимания в странах Европейского союза, где потребители защищены лучше. [19] [20]
Сохранение стало более приоритетным для игровых компаний с 2000-х годов с легкостью избыточных решений для цифрового хранения, и, таким образом, не является проблемой для игр, выпущенных с того момента. Фрэнк Чифальди , директор Video Game History Foundation , сказал, что Electronic Arts разработала обширные средства сохранения своих игр в конце цикла разработки и связалась с бывшими сотрудниками, чтобы собрать данные и активы из прошлых игр, чтобы помочь сохранить их названия. [21] Однако полное сохранение игр для крупных издателей и разработчиков может быть дорогим для всех, кроме их самых продаваемых названий. [14]
Большинство вопросов, связанных с сохранением видеоигр, касаются Соединенных Штатов, одного из крупнейших рынков видеоигр, и, как таковые, вопросы, связанные с сохранением, ограничиваются законами страны.
Несмотря на значительные усилия по преодолению проблем, связанных со старым и заброшенным оборудованием, доступ к старым играм по-прежнему остается критической проблемой. Фонд истории видеоигр в 2023 году сообщил об отсутствии коммерческой доступности игр со старых систем, что ставит под угрозу усилия по сохранению. Например, для Commodore 64 , считающейся одной из ключевых систем в популяризации компьютерных игр в Соединенных Штатах, по оценкам, в 2023 году было выпущено всего 4,5% из 1800 игр, которые были опубликованы для нее за время ее существования. Аналогичный низкий процент был обнаружен для семейства портативных консолей Game Boy . [6] Из-за отсутствия законных коммерческих путей получения старых названий некоторые пользователи прибегают к нарушению авторских прав, чтобы получить эти названия. [6] В целом копирование и распространение видеоигр, защищенных авторским правом, без разрешения считается нарушением авторских прав (часто называемым программным пиратством). Тем не менее, как правило, допускается, что пользователи могут создавать архивные копии программного обеспечения (включая видеоигры), пока они владеют исходным программным обеспечением; Если пользователь продает или теряет оригинальное программное обеспечение каким-либо образом, он должен уничтожить архивные копии. Это также является оправданием для человека, который может создавать образы ROM с игровых картриджей, которыми он владеет.
В 1998 году Конгресс США принял Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), призванный привести авторское право в Соединенных Штатах в соответствие с двумя доктринами, опубликованными Всемирной организацией интеллектуальной собственности в 1996 году. DMCA делает уголовным преступлением разработку, продажу или использование технологий, которые предназначены для обхода устройств, препятствующих обходу , включая программное обеспечение управления цифровыми правами (DRM), используемое в различных формах носителей. Это впоследствии сделало незаконным резервное копирование программного обеспечения для многих игр, распространяемых либо через игровой картридж, либо через оптический диск, если какая-либо форма DRM использовалась для ограничения доступа к программному обеспечению на носителе.
Библиотека Конгресса несет ответственность за открытие заявок на конкретные и узкие исключения от заинтересованных сторон каждые три года и определение того, какие из них, если таковые имеются, следует предоставить. Через Библиотеку Конгресса были предоставлены некоторые ключевые исключения из DMCA, чтобы разрешить сохранение видеоигр.
Исключения из DMCA не означают, что все образы ROM являются законными, и обеспокоенность по поводу продолжения сохранения видеоигр возникла в середине 2018 года после того, как Nintendo инициировала судебный процесс против двух веб-сайтов, которые распространяли ROM для игр со своих старых платформ. [25]
Хотя эмуляция видеоигр в целом считается законной, действия, предпринятые производителями игрового оборудования против разработчиков эмуляций, которые выходят за рамки правовых норм, привели к тому, что эти эмуляции стали недоступными, что, в свою очередь, поднимает вопросы о сохранении игр, которые можно использовать на этих эмуляторах. В 2024 году Nintendo подала в суд на команду, стоящую за эмулятором Nintendo Switch, Yuzu , из-за проблем, связанных с ключами дешифрования и позволивших широко распространить утекшую версию The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom до ее розничного выпуска. Хотя Nintendo и команда Yuzu урегулировали спор, соглашение помешало команде заниматься дальнейшей деятельностью, связанной с эмуляцией, вынудив команду удалить свой более ранний эмулятор Nintendo 3DS, Citra . Поскольку на тот момент это был единственный эмулятор Nintendo 3DS, и после того, как Nintendo закрыла 3DS eShop, защитники прав беспокоились о возможности изучения этих игр 3DS в будущем. [26]
Обычные законы об авторском праве и договорные соглашения также могут препятствовать законным усилиям по сохранению. Иногда на их решение могут уйти годы. Игра GoldenEye 007 1997 года для Nintendo 64 установила некоторые ранние принципы многопользовательских шутеров от первого лица , и попытки портировать или переиздать игру начались еще в 2006 году. Потребовалось около 2023 года, чтобы права между всеми владельцами собственности — Nintendo, Rare, Metro-Goldwyn-Mayer, Eon Productions и Danjaq LLC вместе с Microsoft — были разделены, чтобы обеспечить повторный выпуск. [6] Игра 2000 года The Operative: No One Lives Forever и ее сиквел считаются находящимися в подвешенном состоянии из-за последующих деловых шагов, которые разошлись туда, где могла уйти интеллектуальная собственность: игры были разработаны Monolith Productions , которая после публикации стала дочерней компанией Warner Bros. Interactive Entertainment . Издателем игр была Sierra Entertainment , которая принадлежала Fox Interactive , дочерней компании 20th Century Fox , но позже была продана Vivendi Games ; сама Vivendi Games в конечном итоге была объединена с Activision Blizzard . Около 2014 года Nightdive Studios , компания, заинтересованная в возрождении старых игр, потратила значительное время, работая между Warner Bros., Fox и Activision, чтобы попытаться отследить право собственности на интеллектуальную собственность игры, но ни одна из трех компаний не имела непосредственных сведений о состоянии интеллектуальной собственности и не видела смысла в поиске необходимых документов в своих бумажных архивах, особенно в случае совместного владения интеллектуальной собственностью. [27]
Еще больше затрудняет проблемы сохранения тот факт, что большинство разработок видеоигр создаются как продукты для работы по найму , при этом право собственности сохраняется за компанией, которая нанимает разработчиков видеоигр, а не за самим разработчиком. Многие разработчики сохранили часть или весь код игры, над которым они работали, но обычно не могут его раскрыть из-за своих трудовых договоров и потому, что их работодатель владеет этими авторскими правами. Однако некоторые разработчики по прошествии достаточного времени раскрывают свой код для сохранения, несмотря на то, что не владеют авторскими правами напрямую, на том основании, что ценность сохранения перевесит влияние на авторские права. [2]
Эмуляторы игровых приставок используют программное обеспечение, которое копирует аппаратную среду игровой приставки, аркадного автомата или определенной архитектуры ПК. Обычно они создают виртуальную машину на новых компьютерных системах, которые имитируют ключевые процессорные блоки оригинального оборудования. Затем эмуляторы могут считывать программное обеспечение, такое как образ ПЗУ для аркадных игр или систем на основе картриджей, или оптический носитель игры или образ ISO этого диска, чтобы играть в игру в полном объеме. [28]
Эмуляция использовалась в некоторых официальных целях на новых консолях. Виртуальная консоль Nintendo позволяла запускать игры с более ранних консолей и других сторонних консолей на Wii, Wii U и 3DS. В некоторые игры можно играть только таким образом, например, во 2-е поколение игр Pokémon. Виртуальная консоль Nintendo была закрыта для Wii 30 января 2019 года, а для 3DS и Wii U — 27 марта 2023 года. Ранее приобретенные игры остаются играбельными. Sony изначально выпустила PlayStation 3 с обратной совместимостью с играми PlayStation 1 и PlayStation 2 , если у игроков были оригинальные носители, но перешла на продажу эмулированных игр в своем PlayStation Store , а также на предложение облачного игрового сервиса PlayStation Now , который позволяет запускать игры PlayStation 3 на других устройствах, включая PlayStation 4 и совместимые персональные компьютеры. Microsoft создала программу обратной совместимости через эмуляцию, чтобы позволить запускать выбранные игры Xbox на Xbox 360 , и аналогично другую программу для некоторых игр Xbox и Xbox 360, чтобы запускать их на Xbox One и Xbox Series X и Series S , если у них есть оригинальная игра, и сделала некоторые из этих игр доступными для покупки через цифровую дистрибуцию через Xbox Live . Бывшие производители консольного оборудования, такие как Sega и Atari, выпустили коллекции своих игр на основе эмуляции для нескольких систем.
В пространстве ПК доступна эмуляция либо игрового движка, либо полной операционной системы. В этих случаях игроки должны иметь копии игры, чтобы использовать файлы контента. DOSBox эмулирует полную операционную систему , совместимую с IBM PC, позволяя запускать большинство игр для старых компьютеров на современных системах. Существуют также эмуляторы для старых аркадных игр , таких как MAME .
Глава Xbox Game Studios Фил Спенсер также предположил, что облачный гейминг может помочь с эмуляцией и сохранением, поскольку на серверном бэкэнде для облачного гейминга можно предложить больше технических ресурсов для поддержки эмуляции таким образом, чтобы это было прозрачно для конечного пользователя. [29] Спенсер сказал: «Я надеюсь (и я думаю, что должен представлять это именно так на данный момент), что как отрасль мы будем работать над легальной эмуляцией, которая позволит современному оборудованию запускать любой (в разумных пределах) старый исполняемый файл, позволяя кому-либо играть в любую игру». [30] Sony сделала облачную эмуляцию некоторых оригинальных PlayStation , PlayStation 2 , PlayStation 3 и PlayStation Portable доступной для участников определенных уровней подписной службы PlayStation Network .
Существуют правовые аспекты, связанные с эмуляцией, которые могут затруднить сохранение видеоигр таким образом. Во-первых, неясна законность создания самого эмулятора. Несколько судебных прецедентов в США, такие как Sony Computer Entertainment, Inc. против Connectix Corp. (2000), показали, что разработка эмуляции является законной деятельностью, если в эмуляцию не включена никакая конфиденциальная информация или защищенный авторским правом код. Обычно это требует, чтобы эмулятор был разработан путем обратного проектирования в чистой комнате с использованием только публично опубликованной информации о системе. После завершения эмуляторам необходим доступ к образу ПЗУ игры или даже образу BIOS консоли . В то время как получение копии ПЗУ или BIOS путем сброса с консоли, которой вы владеете, для собственного использования подпадает под добросовестное использование , получение и распространение образов ПЗУ и BIOS от других лиц признаются нарушениями авторских прав. [28]
Миграция относится к повторному выпуску программного обеспечения с одной платформы на новую, в противном случае сохраняя весь игровой процесс, повествование и художественные ресурсы теми же. Это можно сделать несколькими способами: [31]
Abandonware относится к программному обеспечению, которое все еще может работать на современных компьютерах или консолях, но разработчик или издатель либо исчез, либо больше не продает продукт, либо больше не управляет серверами, необходимыми для работы программного обеспечения, среди прочих случаев. Примерами являются Freelancer (так как его издатель прекратил свою деятельность) и Black & White (из-за закрытия студии разработки). Вышеупомянутая No One Lives Forever считается таким случаем из-за отсутствия интереса известных вероятных владельцев прав подтвердить свое право собственности и разработать лицензионные соглашения для повторного выпуска. [34]
Из-за отсутствия возможности легальной розничной продажи кейса эти игры могут предлагаться бесплатно на некоторых веб-сайтах, таких как Home of the Underdogs , как правило, с необходимыми исправлениями для снятия защиты авторских прав и обновлениями для игры на новых системах. [35] С юридической точки зрения такое программное обеспечение по-прежнему подпадает под действие обычных законов об авторских правах, что делает эту практику незаконной. Авторские права исчезают только со временем в зависимости от срока действия авторских прав (от 75 до 90 лет для большинства видеоигр), и даже в случае с закрытыми компаниями авторские права являются активом, который часто переходит во владение ликвидатора закрытой компании. Обычно правообладатель должен обратиться в суд, а в случае с закрытыми разработчиками и издателями этого часто не происходило, но примерно с 1999 года организации по торговле видеоиграми, такие как Entertainment Software Association, вмешались, чтобы принять прямые меры против сайтов в качестве представителей всех своих членов. [35]
В соответствии с DMCA Бюро по защите авторских прав с 2015 года делало исключения, позволяющие музеям и другим архивистам обходить проблемы с авторскими правами, чтобы привести такое программное обеспечение в игровое состояние; новое исключение направлено на то, чтобы разрешить это специально для многопользовательских игр, требующих серверов, в частности, для многопользовательских онлайн-игр . [36]
В некоторых случаях фанаты видеоигры помогли сохранить игру в меру своих возможностей без доступа к исходному коду, хотя авторские права на эти фан-проекты весьма спорны, и тем более, когда речь идет о денежных вопросах. Такие игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic II и Vampire: The Masquerade – Bloodlines , у которых были сложные производственные проблемы до выпуска, могут оставлять неиспользованные активы, которые игроки могут найти, и в случае обеих этих игр игроки разработали неофициальные патчи, которые работают над завершением контента, в некоторых случаях превосходя ожидания создателей оригинального контента. [37] Ремейки игр на современные платформы или игровые движки также могут быть сделаны усилиями фанатов. Black Mesa — это ремейк первой игры Half-Life от Valve Corporation , созданный фанатами , но улучшающий игровые активы с оригинального игрового движка GoldSrc до более нового движка Source с благословения Valve на эти усилия. [38]
Базы данных видеоигр были созданы для отслеживания исторических видеоигр, особенно тех, которые появились на заре индустрии и которые были забыты. [39] Такие сайты, как MobyGames и Internet Games Database (IGDB). [40] [41] Home of the Underdogs остается базой данных ранних компьютерных игр после того, как сайт устранил свои предложения по заброшенному программному обеспечению. [35] Базы данных, управляемые пользователями (часто предоставляемые в формате «dat»), созданные группами «datting» видеоигр, которые хранят хэши и другие важные метаданные, обеспечивают аспект обеспечения качества путем сравнения результатов дампов разных участников.
Redump.org хранит хэш и метаданные для более чем 100 000 дампов дисков видеоигр. No-Intro.org хранит метаданные и хэши для более чем 300 000 элементов для картриджей и цифровых дампов игр и другого контента. Эти системы действуют как карточный каталог для отслеживания релизов игр в различных регионах, сравнивая версии программного обеспечения и другие данные, такие как серийные номера и штрихкоды. Дополнительные базы данных, как действующие, так и недействующие, включают TOSEC и trurip.
Исходный код старых игр, до того как права строго контролировались издателями, часто хранился самими программистами, и они могут выпустить их или стать частью их имущества после смерти. В одном случае утерянная игра Nintendo Entertainment System, более ранняя версия Days of Thunder Криса Оберта , который умер в 2012 году, была восстановлена из исходного кода на дискетах из его рабочих материалов в 2020 году Фондом истории видеоигр с разрешения его семьи. [42]
Сохранение программного обеспечения видеоигр происходило сомнительными путями. Исходный код всех текстовых приключенческих игр Infocom был получен Джейсоном Скоттом в 2008 году через анонимного пользователя в «диске Infocom», архивном файле, который представлял собой весь главный сервер Infocom за несколько дней до переезда компании из Массачусетса в Калифорнию в 1989 году. Хотя Скотт знал, что это было похоже на промышленный шпионаж , он все равно опубликовал исходный код игр в целях сохранения. [43] Джон Харди из Национального музея видеоигр рылся в мусорных баках закрытых компаний, чтобы восстановить материалы для своей коллекции. [44]
Хотя в большинстве случаев оцифровка программного обеспечения для видеоигр достаточна для сохранения, было достаточно уникальных консолей с ограниченными тиражами, которые могут создать дополнительные проблемы для сохранения видеоигр, поскольку их программное обеспечение трудно эмулировать. Когда оборудование находится в готовом состоянии, хакеры и программисты могут свободно разбирать эти системы, чтобы проанализировать их внутренности для обратного проектирования с целью сохранения, но когда системы находятся в ограниченном количестве, такая тактика не подходит. Эти системы также могут деградировать. Чаще всего можно приобрести сломанные или неработающие версии старого оборудования, чтобы продемонстрировать, что такие системы существовали, но не работают как инструмент сохранения программного обеспечения. Например, была обнаружена только одна копия Super NES CD-ROM , Super Nintendo Entertainment System производства Sony с приводом CD-ROM, из примерно 200, которые были произведены до изменения сделки Sony и Nintendo. Устройство было тщательно отремонтировано, чтобы иметь возможность использовать CD-ROM, чтобы можно было проверить некоторые функциональные возможности его программного обеспечения и позволить протестировать на нем несколько известных названий программного обеспечения. [45]
Большинство игр, опубликованных до 2000 года, сопровождались обложками коробок и руководствами по играм , а также было опубликовано большое количество журналов по видеоиграм, которые с тех пор пришли в упадок. Существует большой интерес к цифровому сохранению этих материалов наряду с программным обеспечением и оборудованием в качестве справочного материала для документирования ранней истории видеоигр, которая не получила такого подробного освещения, как в 2010-х годах. В большинстве случаев эти работы сохраняются посредством цифрового сканирования и хранения из библиотек и пользовательских коллекций. [46] [47] [48] Фонд истории видеоигр поддерживает физическую и цифровую коллекцию этих журналов в своей коллекции, которую они ожидают открыть для публичного доступа к своей цифровой коллекции, в то время как RetroMags аналогичным образом работал над предоставлением цифровых архивов журналов по ретро-играм в соответствии с принципом добросовестного использования , учитывая, что большинство этих журналов и их издатели в настоящее время не существуют. [49] [50]
Библиотека Конгресса США (LoC) запустила Национальную программу цифровой информационной инфраструктуры и сохранения (NDIIPP) в 2000 году для сохранения нетрадиционных медиа. Около 2007 года LoC начала обращаться к партнерам в различных отраслях, чтобы помочь им изучить, как они архивируют такой контент. LoC финансировала Университет Иллинойса в Урбане-Шампейне (UIUC) с 2004 по 2010 год для разработки программы ECHO DEPository («Изучение сотрудничества для сбора объектов в цифровой среде для сохранения»). [51]
Сохранение виртуальных миров было одним из проектов, финансируемых LoC и проводимых Рочестерским технологическим институтом , Стэнфордским университетом , Мэрилендским университетом и Иллинойсским университетом в Урбане-Шампейне при поддержке Linden Lab , который длился с 2008 по 2010 год. В исследовании изучался ряд игр, от Spacewar! (1962) до Second Life (2003, разработанной Linden Lab), чтобы определить, какие методы можно использовать для сохранения этих названий. Проект пришел к выводу, что, хотя существуют технические решения для сохранения игрового программного обеспечения, такие как определение общих форматов для цифрового хранения и разработка архитектур баз данных для отслеживания права собственности, многие вопросы, связанные с сохранением, остаются юридическими по своей природе, касающимися законов об авторском праве. [3] [52]
В сентябре 2019 года Национальный архив кино и звука Австралии объявил, что начнет создавать архив австралийских видеоигр для сохранения и показа, и игры будут добавляться ежегодно. Усилия по сохранению будут включать не только программное обеспечение, но и искусство, музыку и другие творческие активы, а также будут учитывать играбельность в долгосрочной перспективе. [53]
Internet Archive начал добавлять эмуляцию видеоигр со старых систем для игры. [54] Archive разработал Emularity, эмулятор на основе веб-браузера для запуска ряда снятых с производства аркадных, консольных и компьютерных эмуляций, а также предлагает множество названий для игры через Archive. Сопровождающий проект Джейсон Скотт сказал, что большинство компаний не возражают против того, чтобы их образы ROM предлагались таким образом, но отметил, что Nintendo оказала на них давление, чтобы они не включали в коллекцию никакие консоли Nintendo. [55] Они также начали архивировать анимации и игры Adobe Flash в ноябре 2020 года, в преддверии окончания поддержки Adobe Flash 31 декабря 2020 года, используя новый эмулятор под названием Ruffle . [56]
Фрэнк Чифальди — один из ведущих историков в индустрии видеоигр, пытающийся поощрять большее сохранение видеоигр и помогать восстанавливать игры, которые когда-то считались утерянными. К 2016 году он потратил около двадцати лет, пытаясь поощрять сохранение, чтобы отслеживать историю видеоигр, и основал некоммерческий Фонд истории видеоигр в 2016 году. [57] Фонд стремится сохранять не только игры, но и обложки, руководства и рекламные материалы видеоигр, полагая, что все это вместе может помочь будущим историкам понять культуру игр в прошлом. [58] [59]
Национальный музей видеоигр в Соединенных Штатах был создан на основе архивной работы, выполненной Джоном Харди, который руководил Classic Gaming Expo . За это время Харди собрал ряд материалов по видеоиграм от других и своими собственными усилиями. Коллекция собранных материалов привлекла внимание отраслевых мероприятий, включая E3 [60] [61] и Game Developers Conference [62] , помогая продвигать коллекцию. Харди выставлял материалы на передвижных выставках и получил интерес от Рэнди Питчфорда , чтобы создать постоянное место для коллекции. Музей был открыт во Фриско, штат Техас, в 2016 году. Хотя некоторые компании пожертвовали материалы музею, Харди заявил, что было трудно убедить других разработчиков и издателей внести свой вклад в усилия по сохранению. [44]
Постоянные усилия Центра компьютерной истории привели к физическому сохранению более 13 000 видеоигр с 2008 года. [63] Информация о каждом элементе коллекции доступна через их онлайн-каталог. Центр также хранит в цифровом виде исходный код для игр, таких как серия Magic Knight Дэвида Джонса , [64] и сохраняет и размещает сканы оригинальных эскизов и других материалов по разработке от игровых компаний, таких как Guerrilla Games . Их работа подчеркивает важность сохранения всех аспектов игрового опыта, от маркетинговых материалов до опыта защиты от копирования, упаковки и оборудования. [65] Коллекция центра также размещает необычное оборудование и операционные системы с учетом этого. Центр также работает с текущими разработчиками и издателями видеоигр, выступая в качестве хранилища для их текущей работы, чтобы она активно сохранялась. [66]
Среди других образовательных аспектов Институт Стронга в Рочестере, штат Нью-Йорк , управляет Международным центром истории электронных игр . [4]
Общество наследия видеоигр — это проект, начатый Национальным музеем видеоигр Соединенного Королевства совместно с Британской библиотекой , Музеем Лондона , Центром истории вычислительной техники , Национальным музеем науки и медиа в Брэдфорде, Университетом Бат-Спа и несколькими независимыми коллекционерами в 2020 году с целью сохранения видеоигр, разработанных в Соединенном Королевстве . [67]
Основанное в 2011 году в Токио , Общество сохранения игр сохраняет историю японских видеоигр . Основное внимание организации уделяется сохранению японских компьютерных игр 1980-х годов для таких платформ, как PC-88 и Sharp X1 . Президент общества, француз Жозеф Редон, оценивает, что они смогут сохранить лишь около 80% японских компьютерных игр. [68]
Хотя строго не настроена на сохранение, Национальная справочная библиотека программного обеспечения , созданная и поддерживаемая Национальным институтом стандартов и технологий (NIST), включила ряд популярных игровых программ среди прочего программного обеспечения, в основном используемого для помощи в цифровой криминалистике, храня электронные копии этих игр и других программ. Первоначальная коллекция игр была добавлена в 2016 году многочисленными названиями, собранными Стивеном Кэбринети, который умер в 1995 году; [69] в 2018 году Valve, Activision-Blizzard и Electronic Arts пожертвовали дополнительные названия для добавления в коллекцию, в то время как сам NIST приобрел другие популярные названия для включения. [70]
Основанная в 2015 году в Гонконге Диксоном Ву и другими волонтерами с десятилетиями знаний о видеоиграх, Ассоциация игр Гонконга является некоммерческим обществом, посвященным сохранению, курированию и демонстрации истории видеоигр, особенно фокусируясь на локально разработанных играх для ПК и консолей, а также традиционной китайской литературе о видеоиграх. Ассоциация организует ежегодные выставки RETRO.HK Gaming Expo и RetroCup — бесплатные ежегодные мероприятия по ретро-играм, которые посвящены продвижению видеоигр и соревновательных игр как культуры и формы искусства для общественности. [71] Ассоциация сотрудничала с несколькими местными университетами или колледжами для продвижения этого дела, такими как Гонконгский политехнический университет , Городской университет Гонконга , Открытый университет Гонконга и группа Гонконгского института профессионального образования (IVE).
Основанный в 2011 году в Окленде, Калифорния , Музей искусств и цифровых развлечений , MADE выполнил первое институциональное сохранение онлайн-игры, когда он работал с Ф. Рэндаллом Фармером , Чипом Морнингстаром , Fujitsu и группой волонтеров над перезапуском Habitat от LucasFilm Games . [72] Эта работа привела к сотрудничеству с Калифорнийским университетом в Беркли для подачи ходатайства об исключении 1201 DMCA для сохранения MMO-игр. [ 73] Исходный код Habitat с тех пор был выпущен как программное обеспечение с открытым исходным кодом по лицензии MIT. [74] MADE продолжает работать над дальнейшим цифровым сохранением, сосредоточившись на исходном коде и онлайн-играх.
Embracer Group за эти годы приобрела большое количество разработчиков и издателей видеоигр и в мае 2022 года объявила об архиве Embracer Group, чтобы помочь сохранить игры этих групп, а также других сторон. Хотя архив и поддерживается как физическая коллекция с более чем 50 000 по состоянию на май 2022 года, он планирует расширяться, чтобы предоставить онлайн-доступ к частям своей коллекции в исследовательских целях. [75]
Официально известная как Музей персональных компьютеров , коллекция из более чем 14 000 компьютерных и консольных игр и 5 000 игровых журналов была основана программистом Сидом Болтоном в 2005 году и поддерживалась штатом волонтеров. После смерти Болтона в 2018 году коллекция была передана в Университет Торонто в Миссиссоге и оставалась доступной для публики через коллекцию Сида Болтона. [76]
Стандарт Adobe Flash , активно использовавшийся в браузерных видеоиграх в 2000-х годах, был полностью удален из большинства веб-браузеров в конце 2020 года из-за давних проблем безопасности с форматом Flash, и сделал эти игры неиграбельными. В 2018 году была создана инициатива под названием BlueMaxima's Flashpoint , чтобы собрать как можно больше свободно доступных Flash-игр для архивных целей, за исключением тех игр, которые предлагались на коммерческой основе или для которых требовался сервер, и позволяя авторам запрашивать удаление. По состоянию на январь 2020 года в архиве проекта Flashpoint было более 38 000 Flash-игр. [77] [78]
Проект Deluge, которым руководит группа фанатов видеоигр под названием Hidden Palace, представляет собой коллекцию различных прототипов видеоигр из PlayStation, PlayStation 2, Sega Saturn, Sega Dreamcast, CD-i и оригинальных игр для консоли Xbox, доступных в различных формах для просмотра или игры пользователями, как правило, с помощью эмулятора. Сообщается, что эти прототипы основаны на коллекции таких игр, поддерживаемой одним пользователем, который работал над тем, чтобы все прототипы, которые он собрал у разработчиков и издателей, были сохранены в цифровом виде, чтобы Hidden Palace затем мог поделиться ими с более широким сообществом. Такие прототипы могут помочь историкам видеоигр отслеживать, как игры изменились за период их разработки, а также прототипы отмененных игр. [79] [80] Hidden Palace также отвечает за обнаружение многих прототипов из игр Sonic the Hedgehog , включая нахождение прототипов Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 3 , которые ранее считались утерянными. [81] [82]
Такие компании, как GOG.com и Night Dive Studios, известны тем, что помогают переносить старые игры на современные системы. Среди их усилий — проведение исследований для отслеживания всех юридических прав, связанных с игрой, включая те, которые несколько раз переходили из рук в руки, чтобы получить разрешение или права на повторную публикацию названия, найти как можно больше исходного кода игры и адаптировать его для работы на современных системах или, если исходный код недоступен, провести обратную разработку игры для работы в исходном виде или через эмуляцию (например, DOSBox ) с современным оборудованием. GOG.com и Night Dive успешно освободили некоторые игры от интеллектуальной собственности, такие как System Shock 2 , при этом определив названия, которые по-прежнему трудно переиздать и сохранить юридически из-за конфликтов владельцев прав интеллектуальной собственности, такие как No One Lives Forever . Digital Eclipse разработала свой собственный движок Eclipse ; Старые игры, с одобрения издателя, декомпилируются в основные инструкции, которые могут быть интерпретированы движком Eclipse Engine, написанным для поддержки современных компьютеров и консолей, и позволяют переносить старые игры вперед. [83]
Поскольку некоторые игры получают непрерывные обновления, а не только имеют один окончательный стабильный релиз, старые версии определенной игры могут быть утеряны. Существуют сообщества, которые сосредоточены на сохранении определенных таких игр, например, Omniarchive, команда, сосредоточенная специально на архивации Minecraft . [84] [85]
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )CS1 maint: multiple names: authors list (link)