С момента своего появления в 1970-х годах видеоигры часто подвергались критике со стороны некоторых за содержание насилия . Политики, родители и другие активисты утверждали, что насилие в видеоиграх может быть связано с агрессивным поведением, особенно у детей, и искали способы регулирования продажи видеоигр. Исследования не выявили связи между видеоиграми и агрессивным поведением. Американская психологическая ассоциация утверждает, что, хотя существует общепризнанная связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, приписывание актов насилия жестоким видеоиграм «не является научно обоснованным». [1] [2]
С конца 1990-х годов акты насилия широко освещались в прессе, и часто предполагалось, что подозреваемые могли иметь историю игры в жестокие видеоигры. Резня в средней школе Колумбайн в 1999 году вызвала моральную панику вокруг видеоигр, стимулируя исследования с целью выяснить, приводят ли жестокие видеоигры к агрессивному поведению в реальной жизни. [3] [ нужна страница ] Некоторые исследования показывают, что использование жестоких видеоигр коррелирует с ростом агрессии и снижением просоциального поведения и может вызывать их . [4] [5] Другие исследования утверждают, что таких эффектов жестоких видеоигр не существует. [6] Эта связь между жестокими видеоиграми и антисоциальным поведением была опровергнута президентом Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения в 2005 году в интервью PBS . В интервью он заявил, что проблема «сильно раздута и преувеличена» людьми, которые «честно говоря, не понимают эту индустрию». [7] [ неудачная проверка ] Другие выдвинули теорию о том, что видеоигры имеют положительные эффекты, включая просоциальное поведение в некоторых контекстах, [8] [9] и утверждают, что индустрия видеоигр использовалась в качестве козла отпущения для более общих проблем, затрагивающих некоторые сообщества. [10] [11] [12]
Основная проблема потенциальной связи между насилием и видеоиграми заключается в том, что значительная часть геймеров молода и, как таковая, особенно впечатлительна. [7] Масштабное исследование, проведенное в 2022 году, показало, что по крайней мере четверть всех геймеров находятся в возрасте от 10 до 20 лет. [13] Кроме того, опрос 1102 детей в возрасте от 12 до 17 лет показал, что 97% из них являются игроками в видеоигры, которые играли в последний день, из которых 14% девочек и 50% мальчиков отдавали предпочтение играм с рейтингом «M» (для взрослых) или «AO» (только для взрослых) [14] — и 25% родителей не проверяют рейтинг цензора на видеоигре, прежде чем разрешить своему ребенку купить ее.
Элементы типа моральной паники , которая пришла с видеоиграми после того, как они обрели популярность, ранее были замечены в комиксах . В 1950-х годах комиксы переживали свой Золотой век , став широко популярной формой медиа. По мере расширения медиа некоторые художники и издатели пошли на больший риск с жестоким и иным образом сомнительным контентом. Фредрик Вертам , психиатр, написал «Соблазнение невинных» в 1954 году, в котором изложил свои исследования, утверждающие, что жестокие комиксы являются негативной формой литературы и приводят к подростковой преступности . Хотя позже было установлено, что некоторые из утверждений Вертама были основаны на плохих исследованиях, книга вызвала моральную панику , которая оказала давление на индустрию комиксов, чтобы регулировать их работы. Позже в 1954 году индустрия комиксов выпустила Управление по кодексу комиксов (CCA), которое установило строгие правила для контента, который мог появляться в комиксах, продаваемых в большинстве магазинов, исключая большую часть насилия и другого взрослого контента с помощью самоцензуры. Основная индустрия комиксов пришла в упадок, поскольку комиксы утратили свою остроту, в то время как сформировался подпольный рынок для более взрослых комиксов. Индустрия комиксов не оправилась от правил Comics Code Authority до 1970-х годов, когда приверженность Управлению ослабла. К 2000-м годам Управление, как правило, больше не принималось во внимание. [15] Современные тенденции нацеливания насилия в видеоиграх сравнивают с этими событиями в индустрии комиксов, и лидеры индустрии видеоигр специально избегают использования самоцензуры, которая могла бы повлиять на производительность отрасли. [16] [17]
Автоматы для игры в пинбол также вызвали моральную панику в Америке после Второй мировой войны, поскольку подростки-бунтари 1950-х и 1960-х годов часто околачивались возле заведений с автоматами для игры в пинбол, что вызывало страх у пожилых американцев разных поколений , не уверенных в намерениях этой молодой толпы. Для некоторых это казалось формой азартных игр (что привело к тому, что автоматы получили маркировку «Только для развлечения»), в то время как более религиозные люди боялись, что пинбол был «инструментом дьявола». Из-за этого во многих городах и поселках были запрещены автоматы для игры в пинбол или введены строгие требования к лицензированию, которые постепенно отменялись в конце 1960-х и начале 1970-х годов. Примечательно, что запрет на автоматы для игры в пинбол в Нью-Йорке продлился до 1976 года, [18] тогда как в Чикаго запрет был снят в 1977 году. [19] Появление видеоигр в начале 1970-х годов совпало со снятием запретов на автоматы для игры в пинбол, и когда молодежь увлеклась аркадными играми, те же опасения, которые изначально высказывались по отношению к автоматам для игры в пинбол как к азартным играм и безнравственным игрушкам, стали высказываться и по отношению к видеоиграм. [20]
После того, как Pong ворвался на рынок аркадных игр, производители аркадных игр осознали внимание, которое привлекают видеоигры, и попытались позиционировать игры как развлечение, нацеленное на взрослых, продавая устройства преимущественно в барах и лаунджах. [20] Это давало им больше свободы с контентом, но все же вызывало критику со стороны некоторых. Две аркадные игры уже привлекли внимание своим аморальным содержанием до 1976 года. Gotcha от Atari в 1973 году, игра-лабиринт, изначально поставлялась с двумя джойстиками, которые были покрыты розовыми куполами, символизирующими женскую грудь, но которые были удалены в более поздних версиях. Shark Jaws 1975 года , также от Atari, была нелицензионной адаптацией фильма «Челюсти» и пыталась сыграть на жестоком контексте фильма, хотя здесь на игрока охотилась акула. [20] По мере того, как аркадные игры распространялись в большем количестве мест, легкость доступа детей к играм также вызывала опасения относительно их потенциального воздействия. [20]
Аркадная игра Death Race 1976 года считается первой игрой, подвергшейся критике за жестокий контент. Игра, как и Shark Jaws , была нелицензионной адаптацией фильма 1975 года Death Race 2000 , жестокого фильма, посвященного вождению. В игре игроку предлагалось управлять автомобилем и сбивать симулированных гремлинов, набирая за это очки. Помимо симулированного контента игры, игровой автомат также был украшен изображениями смерти. [20] Игра привлекла внимание журналиста Associated Press Венди Уокер, которая связалась с производителем игры, Exidy, со своими опасениями, что игра была чрезмерно жестокой. [21] Озабоченность Уокер распространилась и на другие медиа-организации, включая Национальный совет по безопасности , который обвинил игру в прославлении наезда на людей, в то время как в то время они пытались обучить водителей безопасным методам вождения. Хотя некоторые аркады впоследствии вернули автоматы Death Race из-за этой паники, продажи игры продолжали расти из-за освещения в СМИ. [22] Было признано, что многие другие конкурирующие аркадные игры того времени, такие как Cops 'n' Robbers , Tank 8 и Jet Fighter , все игры в равной степени посвященные насильственным действиям, не вызывали особых жалоб. Нолан Бушнелл из Atari сказал, что «У нас в Atari было внутреннее правило, согласно которому мы не допускали насилия в отношении людей. Вы могли взорвать танк или летающую тарелку, но вы не могли взрывать людей. Мы чувствовали, что это нехорошо, и мы придерживались этого во время всего моего пребывания в должности». [20]
Генеральный хирург США К. Эверетт Куп был одним из первых, кто поднял вопрос о потенциальной связи видеоигр с поведением молодежи. В 1982 году Куп заявил в качестве личного наблюдения, что «все больше и больше людей начинают понимать» связь между видеоиграми и влиянием на психическое и физическое здоровье молодежи, хотя в то время не было достаточных доказательств, чтобы сделать какой-либо вывод. [23] [24]
Игра-файтинг Mortal Kombat была выпущена на игровых автоматах в 1992 году. Это была одна из первых игр, в которой было показано большое количество крови и жестокости, особенно во время специальных приемов, известных как « Fatality », используемых для добивания проигравшего персонажа. Вслед за Mortal Kombat последовали многочисленные аркадные игры, в которых использовалось большое количество жестокого контента . Однако, поскольку эти игры изначально были эксклюзивными для аркадных автоматов, их, как правило, можно было отделить от игр, предназначенных для молодых игроков. [25] [26] В конце концов, производители домашних консолей проявили значительный интерес к лицензированию Mortal Kombat у Midway Games , в частности, Sega для своей платформы Sega Genesis и Nintendo для Super Nintendo Entertainment System . В то время Sega и Nintendo были в разгаре войны консолей , пытаясь завоевать господство на рынке Соединенных Штатов. [27] Лицензированная версия Mortal Kombat от Sega сохранила всю кровь из аркадной версии (хотя для ее активации требовалось использовать чит-код), в то время как у Nintendo была разработана версия, в которой большая часть крови была удалена, кровь была перекрашена в серый «пот» и иным образом смягчена игра. Версия Sega значительно превзошла версию Nintendo по продажам и усилила конкуренцию между двумя компаниями. [26]
Популярность Mortal Kombat , наряду с полномасштабной видеоигрой Night Trap и игрой-стрелялкой со световым пистолетом Lethal Enforcers , привлекла внимание сенаторов США Джо Либермана и Херба Коля . Это привело к двум слушаниям в Конгрессе в 1993 и 1994 годах, на которых обсуждались вопросы насилия и видеоигр с заинтересованными группами поддержки, учеными и индустрией видеоигр. [26] Sega, Nintendo и другие подверглись критике за отсутствие стандартизированной системы оценки контента , и Либерман пригрозил Конгрессу принять закон, требующий системы, которая будет иметь государственный надзор, если индустрия не предпримет собственных шагов. [28] К моменту второго слушания Sega, Nintendo и другие производители консолей изложили свой согласованный подход к добровольной системе рейтингов через Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), который был создан к концу 1994 года. [29] [30] Это также привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения, позже известной как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), торговой группы для индустрии видеоигр, которая управляла ESRB и далее поддерживала общеотраслевые аспекты, такие как государственные дела. [30] [31]
Лишенный адвокатской лицензии американский адвокат Джек Томпсон раскритиковал ряд видеоигр за предполагаемую непристойность и выступил против их производителей и дистрибьюторов. Он утверждает, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками в качестве «симуляторов убийств» для репетиции жестоких планов. Он указал на предполагаемые связи между такими играми и рядом школьных расправ.
Расстрел в средней школе Колумбайн 20 апреля 1999 года вновь разжег дебаты о насилии в видеоиграх. Среди прочих факторов, преступники, Эрик Харрис и Дилан Клиболд , были признаны заядлыми игроками в жестокие игры, такие как Doom . Общественность усмотрела связь между видеоиграми и стрельбой, что привело к слушаниям в Конгрессе и приказу президента Билла Клинтона провести расследование школьных расстрелов и того, как видеоигры рекламировались среди молодежи. [32] В отчете, опубликованном в 2004 году Секретной службой США и Министерством образования США , говорится, что 12% преступников, совершивших школьные расстрелы, проявляли интерес к видеоиграм. [32] [33]
После стрельбы в Колумбайне, предыдущие школьные стрельбы были переоценены средствами массовой информации, и были проведены связи между Колумбайном и стрельбой в средней школе Вестсайда в 1998 году . Хотя видеоигры не были идентифицированы как фактор во время стрельбы в Вестсайде, обсуждения Колумбайна в СМИ указали на Вестсайд как на похожий случай, поскольку двое студентов-преступников часто играли вместе в GoldenEye 007 и любили играть в шутеры от первого лица до стрельбы. [34] [35]
В 2001 году Rockstar Games выпустила игру Grand Theft Auto III для PlayStation 2. Игра давала игроку управление главным героем по имени Клод в современной городской обстановке, выполняя миссии в преступном мире города. Игра была одной из первых игр с открытым миром и позволяла игроку практически свободно контролировать, как он выполняет миссии, включая перестрелки, рукопашный бой и безрассудное вождение. Игра имела огромный успех, за шесть месяцев было продано более двух миллионов копий. [36] Её популярность привела к тому, что несколько групп критиковали насилие в игре, среди прочих факторов. [37] [38] Впоследствии Rockstar выпустила две последующие игры, Grand Theft Auto: Vice City в 2002 году и Grand Theft Auto: San Andreas в 2004 году, последняя стала спорной из-за сексуально откровенного мода Hot Coffee . После этого инцидента правительство решило принять меры. В 2005 году Калифорния запретила продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. [39]
В последующие годы было обнаружено, что ряд смертельных убийств и других преступлений, совершенных молодыми людьми и молодежью, связаны с Grand Theft Auto III и более поздними играми, которые последовали по ее стопам. Джек Томпсон был вовлечен в попытку подать в суд на Rockstar, ее издателя Take-Two Interactive и Sony от имени жертв на возмещение крупных убытков, утверждая, что насилие в этих играх напрямую привело к преступлениям. Таким образом, эти компании несли ответственность за указанные преступления. Эти дела в конечном итоге не привели к каким-либо действиям против Rockstar, поскольку они были либо добровольно отозваны, либо отклонены до вынесения решения. Томпсон согласился больше не подавать иски против игр Take-Two и в конечном итоге стал активистом, чтобы привлечь внимание к проблемам насилия в видеоиграх. [40] События этого периода были превращены в документальную драму BBC The Gamechangers , которая впервые вышла в эфир в сентябре 2015 года.
Стрелок, устроивший стрельбу в школе Виннендена 11 марта 2009 года в Виннендене , Германия, как выяснилось, интересовался видеоиграми, такими как Counter-Strike и Far Cry 2. [ 41] [42] В последующие недели политики и обеспокоенные граждане пытались оказать давление на правительство, чтобы оно приняло закон о запрете продажи жестоких видеоигр в стране, однако этого так и не произошло. [43] [44] [45]
Шутер от первого лица 2009 года Call of Duty: Modern Warfare 2 включал в свой сюжетный режим спорную миссию под названием «Ни слова по-русски». В этой миссии игрок берет на себя роль агента ЦРУ , который внедрился в русскую ультранационалистическую террористическую группировку; лидер группировки предупреждает их говорить «ни слова по-русски», чтобы выдать свое происхождение. Миссия позволяет игроку принять участие в террористической атаке в московском аэропорту, во время которой они могут беспорядочно стрелять как по гражданским лицам, так и по сотрудникам службы безопасности. Участие в миссии не является обязательным: отказ от ответственности перед началом миссии предупреждает игрока о жестоком содержании и дает возможность пропустить уровень. Если игрок решает пройти уровень, ему не обязательно участвовать в перестрелке, чтобы пройти уровень. Уровень заканчивается, когда лидер террористической группировки убивает персонажа игрока, чтобы представить атаку как дело рук Соединенных Штатов, что привело к мировой войне.
Существование уровня просочилось до релиза игры, заставив издателя Activision и разработчика Infinity Ward ответить журналистам и активистам, которые критиковали концепцию миссии. Activision защищала включение уровня в готовую игру, подчеркивая, что миссия не была репрезентативной для остальной части игры и что первоначальные оценки вырвали уровень из контекста. [46] [47] Даже после выпуска полной версии игры «No Russian» все еще подвергалась критике, некоторые утверждали, что видеоигры еще не созрели. [48] Миссия считается переломным моментом для индустрии видеоигр, в том, как определенные изображения насилия могут считаться приемлемыми, в то время как другие, такие как «No Russian», считаются неприемлемыми. [49] [50]
Чтобы решить проблему жестоких видеоигр, несколько штатов США приняли законы, ограничивающие продажу взрослым видеоигр, особенно с жестоким или сексуальным содержанием, детям. Группы индустрии видеоигр боролись с этими законами в судах и выиграли. [51] [52] Самым значительным делом стал вызов закону Калифорнии, принятому в 2005 году, который запрещал продажу взрослым игр несовершеннолетним, а также требовал улучшенной системы рейтинга контента за пределами ESRB. Отраслевые группы боролись с этим и выиграли, но дело в конечном итоге дошло до Верховного суда Соединенных Штатов . В деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями Верховный суд постановил, что видеоигры являются защищенной формой речи, подпадающей под защиту Первой поправки , и законы, подобные законам Калифорнии, которые блокируют продажи на основе, выходящей за рамки теста Миллера, являются неконституционными. [53] Судья Антонин Скалиа , который написал мнение большинства, посчитал, что насилие во многих видеоиграх ничем не отличается от того, что представлено в других детских средствах массовой информации, таких как Сказки братьев Гримм . [54]
Стрельба в начальной школе Сэнди Хук произошла 14 декабря 2012 года. У преступника, Адама Ланзы, было обнаружено «сокровище» видеоигр, как описали следователи, включая несколько игр, которые считаются жестокими. [55] Это открытие положило начало новому раунду призывов против жестоких видеоигр в политических и медийных кругах, [56] [57] [58] включая встречу на эту тему между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр. [59] Национальная стрелковая ассоциация Америки обвинила в стрельбе индустрию видеоигр, указав на игры, которые были сосредоточены на стрельбе по людям в школах. [60] [61]
Стрельба в Мюнхене 2016 года произошла 22 июля 2016 года в районе торгового центра Olympia в районе Моосах города Мюнхен , Бавария, Германия. Преступник, Дэвид Сонболи, убил 9 человек, прежде чем покончить с собой, когда его окружила полиция. В результате министр внутренних дел Германии Томас де Мезьер заявил, что «невыносимое распространение видеоигр в Интернете» оказывает пагубное влияние на развитие молодых людей. [62] Его заявления подверглись критике со стороны медиа-специалиста Майка Мауша, который сказал относительно заявления Мезьера, что «ни один здравомыслящий ученый не может сказать это с такой уверенностью. А если ни один ученый не может этого сделать, ни один министр не может этого сделать». [63]
Стрельба в средней школе Стоунмен Дуглас произошла 14 февраля 2018 года в Паркленде, штат Флорида . После этого губернатор Кентукки Мэтт Бевин заявил, что страна должна пересмотреть «то, что попадает в руки нашей молодежи», [64] в частности, «видеоигры в кавычках», которые «лишили людей чувствительности к ценности человеческой жизни». [65] Месяц спустя президент Дональд Трамп призвал нескольких представителей отрасли и сторонников встретиться в Вашингтоне, округ Колумбия, чтобы обсудить с ним и его советниками влияние жестоких видеоигр. Среди лидеров отрасли были Майкл Галлахер, президент ESA; Патрисия Вэнс, президент ESRB; Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media; и Штраус Зелник, генеральный директор Take-Two, в то время как сторонниками были Брент Бозелл из Media Research Center и Мелисса Хенсон из Parents Television Council . В то время как индустрия видеоигр утверждала об отсутствии связи между жестокими видеоиграми и актами насилия, ее критики утверждали, что индустрия должна предпринять шаги для ограничения доступа молодежи к жестоким видеоиграм и их маркетинга способами, аналогичными подходам, применяемым в отношении употребления алкоголя и табака. [66]
Стрельба в школе Сузано произошла 13 марта 2019 года в государственной школе имени профессора Рауля Бразила в бразильском муниципалитете Сузано , Сан-Паулу . Преступники, Гильерме Тауччи Монтейру и Луис Энрике де Кастро, успели убить пятерых школьников и двух сотрудников школы, прежде чем Монтейру убил Кастро, а затем покончил с собой. В результате вице-президент Бразилии Гамильтон Моуран заявил, что молодые люди пристрастились к жестоким видеоиграм, а также заявил, что рутина работы бразильских родителей затрудняет правильное воспитание молодых людей. [67] В результате в Бразилии приобрел популярность хэштег #SomosGamersNãoAssassinos («#WeAreGamersNotMurderers»). [68]
Два массовых расстрела, произошедших в течение дня друг от друга, один в Эль-Пасо, штат Техас , и другой в Дейтоне, штат Огайо , в августе 2019 года, спровоцировали политические заявления о том, что видеоигры были частично виноваты в инцидентах. Президент США Дональд Трамп заявил через несколько дней после расстрелов: «Мы должны прекратить прославление насилия в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и отвратительные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением». [69] Лидер меньшинства Палаты представителей Кевин Маккарти также обвинил видеоигры в этих событиях, заявив: «Я всегда чувствовал, что это проблема для будущих поколений и других. Мы наблюдали из исследований, показанных ранее, что это делает с людьми, и вы смотрите на эти фотографии того, как это происходило, вы можете увидеть действия в видеоиграх и других». [32] Новостные организации и индустрия видеоигр повторили выводы прошлого, что не было никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением, и критиковали политиков за то, что они поставили видеоигры под вопрос, когда проблемы лежали в области надлежащего контроля над оружием . [69] [32]
Стрельба в синагоге в Галле произошла 9 октября 2019 года в Галле , Саксония-Анхальт , Германия, и продолжилась в соседнем Ландсберге . Подозреваемый, которого СМИ идентифицировали как Стефана Байе, находился под влиянием крайне правой идеологии и сумел провести прямую трансляцию своей атаки на Facebook и Twitch . [70] В процессе атаки ему удалось убить двух человек, прежде чем его задержала полиция. Учитывая трансляцию атаки в прямом эфире, министр внутренних дел Германии Хорст Зеехофер заявил, что «многие из преступников или потенциальных преступников вышли из игровой сферы» в отношении инцидентов, подобных стрельбе в Галле. [71] Его комментарии получили широкую критику со стороны немецких геймеров и политиков, таких как генеральный секретарь СДПГ Ларс Клингбайль , который заявил, что «проблема заключается в правом экстремизме, а не в геймерах или чем-то еще». [72]
Через несколько часов после стрельбы в школе в Торреоне , Коауила , Мексика, в январе 2020 года губернатор этого штата Мигель Анхель Рикельме Солис заявил, что 11-летний стрелок был одет в футболку с логотипом Natural Selection , мода для игры Half-Life , и заявил, что на него могла повлиять игра. [73] [74] Комментарий губернатора вызвал дебаты о связи между насилием и видеоиграми. Эрик Салазар Флорес из Колледжа психологии Национального автономного университета Мексики (UNAM) заявил, что обвинение видеоигр в насилии — это «легкий выход» для властей, которые хотят игнорировать сложность проблемы. [75] Далила Валенсуэла, социолог из Автономного университета Нижней Калифорнии, сказала, что, хотя видеоигры могут влиять на поведение детей, их родители несут самую прямую ответственность. [76]
В июне 2023 года Нахель Мерзук , 17-летняя девушка североафриканского происхождения, была убита полицией в парижском пригороде Нантер. Когда протесты и беспорядки охватили Францию, президент Эммануэль Макрон раскритиковал то, что он назвал «опьяняющим эффектом» видеоигр и социальных сетей на гражданские беспорядки, охватившие страну. [77]
В политическом заявлении Американской психологической ассоциации (APA), касающемся видеоигр, говорится: «Появилось мало доказательств, которые устанавливают причинно-следственную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». [69] APA признала, что жестокие видеоигры тесно связаны с агрессивным поведением, а также с антисоциальным поведением, но проводит различие между агрессией и насилием. Обзор APA 2015 года текущих исследований в этой области описал связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением как «как увеличение негативных результатов, таких как агрессивное поведение, познание и аффект, так и снижение позитивных результатов, таких как просоциальное поведение, эмпатия и чувствительность к агрессии». [78] Однако APA признала, что исследования, как правило, несоразмерны нормальной демографической ситуации. [78]
Кроме того, в 2017 году APA выпустила политическое заявление, направленное на политиков и СМИ, чтобы призвать их избегать связывания жестоких видеоигр с насильственными преступлениями, повторив тему своих выводов за эти годы. [79] В последующем заявлении в 2020 году APA подтвердила, что по-прежнему недостаточно доказательств, чтобы связать видеоигры с агрессивным поведением. Они обнаружили, что существует «небольшая, надежная связь между использованием жестоких видеоигр и агрессивными результатами, такими как крики и толкание», но не смогли распространить это на более жестокие действия. [80]
Кристофер Фергюсон , профессор Стетсонского университета и исследователь связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, заявил, что «нет никаких доказательств корреляции, не говоря уже о причинно-следственной связи» между видеоиграми и насилием. [81] Более поздние исследования Фергюсона показали, что не существует никакого предсказательного поведения, которое можно было бы вывести из игры в жестокие видеоигры. [82] [83]
Лонгитюдное исследование, опубликованное в Molecular Psychiatry в 2021 году, не обнаружило существенных изменений в семантической доступности агрессивных слов, толерантности к фрустрации, эмпатии или просоциальном поведении между теми, кто играл в жестокую видеоигру, и теми, кто играл в ненасильственную видеоигру ежедневно в течение двух месяцев. [84] Аналогичным образом, исследование 2023 года, опубликованное в eLife, показало, что игра в жестокие видеоигры, в частности в « Grand Theft Auto V », не снижает эмпатию у игроков. Исследование использовало фМРТ и поведенческие тесты для измерения эмпатии и не обнаружило существенных доказательств снижения эмпатических реакций или эмоциональных реакций на насилие у игроков. [85]
Теории негативных эффектов видеоигр, как правило, фокусируются на моделировании игроками поведения, наблюдаемого в игре. Эти эффекты могут усугубляться из-за интерактивной природы этих игр. Наиболее известная теория таких эффектов — когнитивная теория неоассоциации (также называемая теорией сценариев), которая предполагает, что игра в жестокие видеоигры может создавать когнитивные сценарии агрессии, которые будут активироваться в инцидентах, в которых люди думают, что другие действуют враждебно. [86] Таким образом, игра в жестокие видеоигры становится возможностью репетировать акты агрессии, которые затем становятся более распространенными в реальной жизни. Общая модель агрессии, метатеоретическая структура для понимания того, как различные теории работают вместе для объяснения агрессивного поведения, включает в себя различные теории, предполагающие, что симулированное насилие видеоигр может влиять на мысли, чувства и физическое возбуждение игроков, влияя на интерпретацию людьми поведения других и усиливая их собственное агрессивное поведение. [87] Некоторые ученые критиковали общую модель агрессии, утверждая, что эта модель ошибочно предполагает, что агрессия в первую очередь является результатом обучения и что мозг не отличает реальность от вымысла. [88] Некоторые недавние исследования открыто заявляли о нахождении доказательств против влияния кратковременного воздействия жестоких видеоигр на агрессию. [89] [90] [91]
Родители могут защитить своих детей от насилия, используемого в видеоиграх, ограничив использование игр и привилегии.
Некоторые биологические теории агрессии специально исключили видеоигры и другие медиаэффекты, поскольку доказательства таких эффектов считаются слабыми, а влияние слишком отдаленным. Например, модель катализатора агрессии исходит из диатез-стрессовой перспективы, подразумевая, что агрессия вызвана комбинацией генетического риска и экологического напряжения. Модель катализатора предполагает, что стресс в сочетании с антисоциальной личностью являются существенными факторами, ведущими к агрессии. Она допускает, что проксимальные влияния, такие как семья или сверстники, могут изменять агрессивность, но не медиа и игры. [92] [93]
Исследования были сосредоточены на двух элементах воздействия видеоигр на игроков: показатели здоровья игрока и образовательные достижения как функция количества игровых сессий; поведение или восприятие игроков как функция уровней насилия в игре; [94] контекст игрового процесса с точки зрения групповой динамики; структура игры, которая влияет на визуальное внимание игроков или трехмерные конструктивные навыки; и механика игры, которая влияет на координацию рук и глаз . [95] Два других метода исследования, которые были использованы, являются экспериментальными (в лаборатории), где можно контролировать различные факторы окружающей среды, и неэкспериментальными, где участники исследований просто регистрируют свои часы видеоигр. [4]
Распространенная теория заключается в том, что жестокие видеоигры повышают агрессию у молодых людей. Различные исследования утверждают, что поддерживают эту гипотезу. [4] [96] [97] Другие исследования не находят никакой связи. [98] [99] Дебаты среди ученых обеих сторон остаются спорными, и есть спор о том, существует ли консенсус относительно влияния жестоких видеоигр на агрессию. [100] [101]
В 1998 году Стивен Кирш сообщил в журнале Childhood , что использование видеоигр может привести к приобретению предвзятости враждебной атрибуции . Пятьдесят пять испытуемых были рандомизированы для игры в жестокие или ненасильственные видеоигры. Позже испытуемых попросили прочитать истории, в которых поведение персонажей было неоднозначным. Участники, рандомизированные для игры в жестокие видеоигры, с большей вероятностью давали негативные интерпретации историй. [102] Другое исследование, проведенное Андерсоном и Диллом в 2000 году, обнаружило корреляцию между игрой в жестокие видеоигры и насильственными преступлениями среди студентов бакалавриата, причем корреляция была сильнее у агрессивных игроков-мужчин, [103] хотя другие ученые предположили, что результаты этого исследования были непоследовательными, и что методология была несовершенной. [104]
В 2001 году Дэвид Сэтчер , главный хирург США , заявил: «Мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением. Но его влияние было очень незначительным по сравнению с другими вещами. Некоторые могут быть недовольны этим, но такова наука». [105]
Исследование Секретной службы США, проведенное в 2002 году среди 41 человека, участвовавшего в школьных расстрелах, показало, что двенадцать процентов были привлечены жестокими видеоиграми, двадцать четыре процента читали жестокие книги и двадцать семь процентов были привлечены жестокими фильмами. [106] Некоторые ученые указали, что эти цифры необычно низки по сравнению с потреблением жестоких медиа среди некриминальной молодежи. [107]
В 2003 году в Университете штата Айова было проведено исследование, оценивающее уже существующие установки и насилие у детей. [108] Исследование касалось детей в возрасте от 5 до 12 лет, которых оценивали по типичному количеству времени, которое они играли в видеоигры в неделю, и уже существующей эмпатии и отношению к насилию. Дети играли в жестокую или ненасильственную видеоигру примерно 15 минут. После этого регистрировалась частота их пульса, и детей спрашивали, насколько фрустрирующими были игры по шкале от 1 до 10. Наконец, детям давали рисунки (виньетки ) повседневных ситуаций, некоторые из которых с большей вероятностью имели агрессивные действия после изображения, в то время как другие - эмпатические действия. Результаты показывают, что не было никаких существенных эффектов от игры в видеоигры в краткосрочной перспективе, при этом жестокие видеоигры и ненасильственные видеоигры не имели существенных различий, что указывает на то, что у детей не снижается эмпатия от игры в жестокие видеоигры. Напротив, дети, которые играют в более жестокие видеоигры в течение длительного периода времени, были связаны с более низкой изначальной эмпатией, а также с более низкими баллами по виньеткам, вызывающим эмпатию, что указывает на долгосрочные эффекты. Возможно, что видеоигры не подготовили детей к определенным сценариям агрессии. Эти данные могут указывать на то, что десенсибилизация у детей может возникнуть после длительного воздействия, но не все дети были затронуты одинаково, поэтому исследователи пришли к выводу, что некоторые дети могут быть подвержены более высокому риску этих негативных эффектов. Возможно, что пятнадцати минут недостаточно для создания краткосрочных когнитивных эффектов.
В 2003 году Джин Б. Фанк и ее коллеги с кафедры психологии в Университете Толедо исследовали связь между воздействием насилия через СМИ и в реальной жизни и десенсибилизацией (отражаемой потерей эмпатии и изменением отношения к насилию) у учеников четвертого и пятого классов. Фанк обнаружила, что воздействие насилия в видеоиграх было связано с пониженной эмпатией и более сильными установками пронасилия. [109]
Другое исследование, проведенное в 2003 году Джоном Колвеллом из Вестминстерского университета, показало, что жестокие видеоигры связаны со снижением агрессии среди японской молодежи. [110]
Американская психологическая ассоциация (АПА) опубликовала официальное заявление в 2005 году, в котором говорилось, что воздействие жестоких медиа усиливает чувства враждебности, мысли об агрессии, подозрения относительно мотивов других людей и демонстрирует насилие как метод решения потенциальных конфликтных ситуаций; что всесторонний анализ исследований жестоких интерактивных видеоигр показывает, что такое воздействие усиливает агрессивное поведение, мысли, гневные чувства, физиологическое возбуждение и снижает полезное поведение; и что исследования показывают, что сексуализированное насилие в медиа связано с ростом насилия в отношении женщин, принятием мифа об изнасиловании и антиженскими настроениями. В нем также говорится, что APA выступает за сокращение всего насилия в видеоиграх и интерактивных медиа, продаваемых детям и молодежи, что необходимо провести исследование относительно роли социального обучения, сексизма, негативного изображения меньшинств и гендера в воздействии насилия в видеоиграх и интерактивных медиа на детей, подростков и молодых людей, и что она привлекает лиц, ответственных за разработку жестоких видеоигр и интерактивных медиа, к решению проблемы того, что игра в жестокие видеоигры может усилить агрессивные мысли и агрессивное поведение у детей, молодежи и молодых людей, и что эти последствия могут быть сильнее хорошо документированных последствий воздействия жестокого телевидения и фильмов. Они также рекомендуют индустрии развлечений, чтобы изображение последствий агрессивного поведения было связано с негативными социальными последствиями, и чтобы они поддерживали систему рейтинга, которая точно отражает содержание видеоигр и интерактивных медиа. Заявление было обновлено в 2015 году (см. ниже.)
Некоторые ученые предположили, что политическое заявление АПА игнорирует противоречивые исследования и искажает научную литературу. [111] [112] В 2013 году группа из более чем 230 ученых в области медиа написала открытое письмо в АПА с просьбой пересмотреть и существенно изменить свое политическое заявление о насилии в видеоиграх, поскольку доказательства были неоднозначными. Под письмом 2013 года подписались психологи Джеффри Арнетт , Рэнди Борум , Дэвид Басс , Дэвид Кантер , Лоренца Кольцато , М. Брент Доннеллан , Дороти Эспелейдж , Фрэнк Фарли , Кристофер Фергюсон , Питер Грей , Марк Д. Гриффитс , Джессика Хаммер , Мизуко Ито , Джеймс К. Кауфман , Дана Клисанин , Кэтрин Макбрайд-Чанг , Джин Мерсер , Хэл Пашлер , Стивен Пинкер , Ричард М. Райан , Тодд К. Шакелфорд , Дэниел Саймонс , Ян Спенс и Дин Саймонтон , криминологи Кевин Бивер , Джеймс Алан Фокс , Роджер Дж. Р. Левек и Майк А. Мейлс , исследователи игрового дизайна Боб Де Шуттер и Курт Сквайр , ученый в области коммуникаций Торстен Квандт и научный писатель Ричард Роудс . [113] [114]
В 2005 году исследование Брюса Д. Бартолоу и его коллег из Университета Миссури , Мичиганского университета , Свободного университета и Университета Северной Каролины с использованием потенциально связанного с событием воздействия насилия в видеоиграх на мозговые процессы, гипотетически отражающие десенсибилизацию. Авторы предположили, что хроническое воздействие жестоких видеоигр имеет долгосрочные пагубные последствия для функций мозга и поведения. [115]
В 2005 году исследование, проведенное Николасом Л. Карнаги и его коллегами в Университете штата Айова , Мичиганском университете и Свободном университете, показало, что у участников, которые ранее играли в жестокие видеоигры, наблюдалась более низкая частота сердечных сокращений и гальваническая реакция кожи при просмотре фильмов с реальным насилием, что свидетельствует о физиологической десенсибилизации к насилию. [116]
В 2007 году исследование, проведенное в Технологическом университете Суинберна , показало, что у детей наблюдались различные реакции на жестокие игры: некоторые становились более агрессивными, некоторые менее агрессивными, но большинство не показывало никаких изменений в поведении. [117]
В 2008 году в Японии было проведено продольное исследование, оценивающее возможные долгосрочные эффекты видеоигр у детей. [118] Окончательный анализ включал 591 ученика пятого класса в возрасте 10–11 лет из восьми государственных начальных школ и проводился в течение года. Первоначально детей попросили заполнить опрос, в котором оценивалось наличие или отсутствие насилия в любимых видеоиграх детей, а также переменные контекста видеоигр, которые могут повлиять на результаты и уровень агрессии детей. Дети были снова оценены по этим переменным год спустя. Результаты показывают, что существует значительная разница между полами, причем мальчики демонстрируют значительно более агрессивное поведение и гнев, чем девочки, что авторы приписывают повышенному интересу мальчиков к жестоким видеоиграм. Однако взаимодействие между временем, проведенным за игрой, и предпочтением жестоких игр было связано со снижением агрессии у мальчиков, но не у девочек. Исследователи также обнаружили, что восемь контекстных переменных, которые они оценивали, увеличили агрессию, включая неоправданное насилие, доступность оружия и награды. Три контекстных переменных, ролевые игры, степень насилия и юмор, были связаны со снижением агрессии. Неизвестно, являются ли наблюдаемые изменения в двух опросах на самом деле контекстными эффектами. Исследователи обнаружили, что контекст и качество насилия в видеоиграх влияют на детей больше, чем просто наличие и количество насилия, и эти эффекты различаются от ребенка к ребенку.
В 2008 году Pew Internet and American Life Project статистически исследовали влияние видеоигр на социальное и общественное поведение молодежи. Подростки, у которых был опыт коллективных игр, сообщили о гораздо более высоком уровне гражданской и политической активности, чем подростки, у которых не было такого опыта. Молодежь, которая принимала участие в социальном взаимодействии, связанном с игрой, например, комментируя веб-сайты или участвуя в обсуждениях, была более вовлечена в общественную и политическую жизнь. Среди подростков, которые играют в игры, 63% сообщили, что видели или слышали, как «люди были подлыми и чрезмерно агрессивными во время игры», 49% сообщили, что видели или слышали, как «люди были ненавистными, расистскими или сексистскими во время игры», и 78% сообщили, что были свидетелями того, как «люди были щедрыми или полезными во время игры». [119] [120]
В 2009 году отчет о трех исследованиях, проведенных среди студентов разных возрастных групп в Сингапуре, Японии и Соединенных Штатах, показал, что просоциальные, в основном ненасильственные игры повышали полезное просоциальное поведение среди участников. [121]
В 2010 году Патрик и Шарлотта Марки предположили, что жестокие видеоигры вызывают агрессивные чувства только у людей, которые имеют предрасположенность, такую как высокий невротизм, низкий уровень доброжелательности или низкий уровень добросовестности. [122]
В 2010 году после обзора последствий жестоких видеоигр Генеральная прокуратура Австралии сообщила, что, хотя метаанализ Андерсона 2010 года был вершиной научных дебатов того времени, значительный вред жестоких видеоигр не был убедительно доказан или опровергнут, за исключением того, что существовал определенный консенсус относительно того, что они могут быть вредны для людей с агрессивными или психотическими чертами личности. [123]
Генеральный прокурор рассмотрел ряд вопросов, в том числе:
В 2010 году исследователи Пол Адачи и Тина Уиллоуби из Университета Брока раскритиковали экспериментальные исследования видеоигр по обе стороны дебатов, отметив, что экспериментальные исследования часто путают жестокий контент с другими переменными, такими как соревновательность. [124] В последующем исследовании авторы обнаружили, что с агрессией связана соревновательность, а не жестокий контент. [125]
В 2011 году тридцатилетнее исследование 14 000 студентов колледжей, опубликованное Мичиганским университетом , в котором измерялся общий уровень эмпатии у студентов, показало, что он снизился на 40% с 1980-х годов. Наибольшее падение произошло после 2000 года, что, по мнению авторов, было вызвано множеством факторов, включая возросший общественный акцент на эгоизме, изменения в методах воспитания детей, возросшую изоляцию из-за времени, проведенного с информационными технологиями, и большую погруженность во все формы жестоких и/или нарциссических СМИ, включая, помимо прочего, новости, телевидение и видеоигры. Авторы не предоставили данных о влиянии СМИ, но сослались на различные исследования по этим темам. [126]
В 2011 году в ходе лонгитюдного исследования молодежи в Германии фон Салиш обнаружил, что агрессивные дети склонны выбирать более жестокие видеоигры. Это исследование не нашло никаких доказательств того, что жестокие игры вызывают агрессию у несовершеннолетних. Автор предположил, что на другие исследования могла повлиять «систематическая ошибка одного респондента» из-за самоотчета об агрессии, а не сообщений родителей или учителей. [127]
В 2012 году шведское исследование изучало кооперативное поведение игроков в The Lord of the Rings Online . Авторы утверждали, что попытки связать кооперативное или агрессивное поведение в игре с поведением в реальной жизни будут основываться на необоснованных предположениях относительно эквивалентности форм кооперации и материальных условий среды в игре и вне ее. [128]
Исследование Моргана Тира и Марка Нильсена, проведенное в 2013 году, пришло к выводу, что жестокие видеоигры не снижают и не повышают просоциальное поведение, что не подтвердило предыдущие исследования в этой области. [99]
В 2013 году Изабела Гранич и ее коллеги из Университета Радбуда в Неймегене , Нидерланды, утверждали, что даже жестокие видеоигры могут способствовать обучению, здоровью и социальным навыкам, но что недостаточно игр было разработано для лечения проблем психического здоровья. Гранич и др. отметили, что оба лагеря имеют обоснованные точки зрения, и необходима более сбалансированная перспектива и комплексная картина. [129]
В 2014 году Фергюсон и Олсон не обнаружили никакой корреляции между насилием в видеоиграх и издевательствами или правонарушениями у детей с уже имеющимся синдромом дефицита внимания или депрессивными симптомами. [130]
В 2014 году профессор Виллановы Патрик М. Марки провел исследование с участием 118 подростков, предположив, что видеоигры не влияют на повышенную агрессию пользователей; однако он обнаружил, что при использовании в течение правильного количества времени (примерно 1 час) видеоигры могут сделать детей более приятными и более социально интерактивными. Эта информация была предоставлена учителями подростков в их местных школах. [131] [ ненадежный источник? ]
Исследование Эндрю Пржибыльского, проведенное в 2014 году в Оксфордском университете, изучало влияние жестокого контента и фрустрации на враждебность среди игроков в видеоигры. В серии экспериментов Пржибыльский и его коллеги продемонстрировали, что фрустрация, а не жестокий контент, повышают враждебность игроков. Авторы также продемонстрировали, что некоторые предыдущие «классические» жестокие эксперименты с видеоиграми было трудно воспроизвести. [132]
Одно из лонгитюдных исследований, проведенных в 2014 году, показало, что жестокие видеоигры были связаны с очень небольшим увеличением рискованного поведения с течением времени. [133]
В 2015 году Американская психологическая ассоциация опубликовала обзор, в котором было установлено, что жестокие видеоигры вызывают агрессивное поведение, а Марк Аппельбаум, председатель целевой группы, проводившей обзор, заявил, что «связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессией у игроков является одной из наиболее изученных и наиболее установленных в этой области». Однако Аппельбаум также охарактеризовал размер корреляции как «не очень большой». В том же обзоре не было обнаружено достаточных доказательств связи между такими видеоиграми и преступностью или правонарушениями. Критики, включая Питера Грея и Кристофера Фергюсона, выразили обеспокоенность по поводу методологических ограничений обзора. Фергюсон заявил, что «я думаю (члены целевой группы) были выбраны, потому что их мнения были довольно ясными». По крайней мере, четверо из семи членов целевой группы ранее высказывали свое мнение по этой теме; критики утверждали, что это само по себе представляет конфликт интересов, в то время как член целевой группы защищал, что «если бы было обычной практикой исключать всех ученых после того, как они сделали один вывод, в этой области не было бы квалифицированных экспертов». [134] [135]
Исследование 2015 года изучало влияние жестоких видеоигр на молодых игроков с расстройствами аутистического спектра (РАС). Исследование не нашло никаких доказательств влияния таких игр на агрессию среди игроков с РАС. Эти результаты, по-видимому, противоречат опасениям после стрельбы в Сэнди Хук в 2012 году, что люди с РАС или другими психическими расстройствами могут быть особенно восприимчивы к жестоким эффектам видеоигр. [136]
Одно исследование 2016 года предположило, что «сексистские» игры (использующие игры из серии Grand Theft Auto в качестве примеров) могут снижать эмпатию к женщинам. Хотя прямого игрового эффекта обнаружено не было, авторы утверждают, что взаимодействие между игровыми условиями, нормами мужских ролей, полом и идентификацией аватара дало достаточно доказательств, чтобы утверждать о причинно-следственных эффектах. Комментарии других ученых к этому исследованию отражают некоторые опасения по поводу методологии, включая возможную неудачу рандомизации игровых условий (см. вкладку комментариев). [137]
В 2016 году предварительно зарегистрированное исследование эффектов жестоких видеоигр пришло к выводу, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию у игроков. [91] Предварительно зарегистрированный характер исследования исключил возможность для ученых «подтолкнуть» результаты исследования в пользу гипотезы и предполагает, что предварительная регистрация будущих исследований может помочь прояснить результаты в этой области.
Поскольку результаты отдельных исследований часто приводили к разным выводам, дебаты часто переходили к использованию метаанализа . Этот метод пытается усреднить отдельные исследования, определить, есть ли какой-либо эффект в среднем, и проверить возможные объяснения различий между результатами исследований.
Было проведено несколько метаанализов, которые порой приводили к разным выводам. Метаанализ 2001 года, изучавший связь между насилием в видеоиграх и агрессией у подростков (n = 3033), обнаружил значительную и положительную корреляцию, указывающую на то, что высокая степень насилия в видеоиграх действительно приводит к большей агрессии у подростков. [4]
Другой метаанализ, проведенный в том же году Джоном Шерри, был более скептичен в отношении эффектов, в частности, задавался вопросом, делает ли интерактивность видеоигр более эффективной, чем другие медиа. [5] Позже Шерри опубликовал еще один метаанализ в 2007 году, снова заключив, что влияние насилия в видеоиграх на агрессию было минимальным. Шерри также раскритиковал наблюдаемую кривую зависимости реакции от дозы, сообщив, что меньшие эффекты были обнаружены в экспериментальных исследованиях с более длительным временем воздействия, когда можно было бы ожидать, что большее воздействие вызовет большие эффекты. [138]
В 2010 году группа Андерсона опубликовала метаанализ ста тридцати международных исследований с более чем 130 000 участников. Он сообщил, что воздействие жестоких видеоигр вызвало как краткосрочную, так и долгосрочную агрессию у игроков, а также снижение эмпатии и просоциального поведения. [139] Однако другие ученые раскритиковали этот метаанализ за исключение незначительных исследований и за другие методологические недостатки. [140] [141] [142] Группа Андерсона защитила свой анализ, отвергнув эту критику. [143] Роуэлл Хьюсманн , преподаватель психологии и социальных наук в Мичиганском университете, написал редакционную статью в поддержку метаанализа Андерсона. [144] Более поздний повторный анализ метаанализа Андерсона показал, что среди экспериментов была большая публикационная предвзятость, чем учитывали Андерсон и его коллеги. Это указывало на то, что эффекты, наблюдаемые в лабораторных экспериментах, могли быть меньше, чем предполагалось, и, возможно, не были статистически значимыми. [145] В своем ответе Андерсон и его коллеги признали, что между экспериментами существует предвзятость публикации, но не согласились с тем, что степень предвзятости была достаточно большой, чтобы поставить этот эффект под сомнение. [146]
Метаанализ эффектов видеоигр 2015 года показал, что видеоигры, включая жестокие игры, оказали минимальное влияние на поведение детей, включая насилие, просоциальное поведение и психическое здоровье. [147] Журнал включил раздел дебатов по этому метаанализу, в который вошли ученые, которые как поддерживали [148] , так и критиковали [149] [150] этот метаанализ. Первоначальный автор также ответил на эти комментарии, утверждая, что было высказано мало последовательных методологических критических замечаний. [151] В 2016 году Канамори и Дои повторили оригинальный метаанализ Angry Birds и пришли к выводу, что критика оригинального метаанализа была в значительной степени необоснованной. [152]
В 2018 году метаанализ взаимосвязи между жестокими видеоиграми и физической агрессией с течением времени показал, что «жестокие видеоигры положительно связаны с агрессивным поведением, агрессивным познанием и агрессивным аффектом, а также отрицательно связаны с сочувствием к жертвам насилия и с просоциальным поведением» [153] .
Метаанализ долгосрочных исследований результатов 2020 года пришел к выводу, что доказательства не подтверждают связь между более ранним участием в жестоких играх и более поздней агрессией. Авторы обнаружили общую корреляцию r = 0,059 и заявили, что более качественные исследования с меньшей вероятностью найдут доказательства эффектов, чем исследования более низкого качества. [154] [155]
Степень, в которой видеоигры оказывают долгосрочное воздействие на мозг, является спорной. Некоторые ученые пытались использовать функциональную магнитно-резонансную томографию для изучения этой гипотезы. Некоторые исследования предполагали, что участники, которые занимались ВВГ, демонстрировали увеличение функционирования миндалевидного тела и снижение функционирования лобной доли . [156] Некоторые ученые утверждают, что воздействие на лобную долю может быть похоже на дезактивацию, наблюдаемую при расстройствах деструктивного поведения . [157] [158] Однако для некоторых из этих исследований были отмечены потенциальные конфликты интересов в финансировании. Во время судебного разбирательства по делу Brown Vs. EMA было отмечено, что исследования, проведенные Кроненбергером, открыто финансировались «Центром успешного воспитания», что может означать конфликт интересов. [159]
Кроме того, другие исследования не смогли найти связь между жестокими играми и снижением функции мозга. Например, исследование фМРТ, проведенное Регенбогеном и коллегами, не обнаружило связи между жестокими видеоиграми и снижением способности различать реальное и виртуальное насилие. [160] Другое исследование 2016 года с использованием фМРТ не нашло доказательств того, что ВВГ приводят к эффекту десенсибилизации у игроков. [161] В недавнем интервью BBC доктор Симона Кун объяснила, что эффекты мозга, наблюдаемые в предыдущих исследованиях фМРТ, вероятно, указывают на то, что игроки просто способны различать реальность и вымысел и соответствующим образом модулировать свою эмоциональную реакцию, не становясь десенсибилизированными. [162]
В 2008 году записи, хранящиеся в Управлении по делам несовершеннолетних и профилактике правонарушений США и Управлении программ правосудия, показали, что аресты за насильственные преступления в США снизились с начала 1990-х годов как среди детей, так и среди взрослых. [163] [164] [165] Это снижение произошло одновременно с ростом продаж жестоких видеоигр и увеличением количества графически жестокого контента в этих играх. [166] [167]
Исследования жестоких видеоигр и преступности в целом не подтверждают существование причинно-следственных связей. Данные исследований несовершеннолетних [168] [169] [170] , а также уголовных преступников [171] в целом не обнаружили доказательств наличия связей. Некоторые исследования предполагают, что жестокие видеоигры могут быть связаны со снижением некоторых видов агрессии, таких как издевательства. [172]
Исследования массовых расстрелов также не предоставили никаких доказательств связи с жестокими видеоиграми. Отчет Секретной службы США за 2002 год показал, что школьные стрелки, по-видимому, потребляли относительно небольшое количество жестоких медиа. [173] Некоторые криминологи назвали заявления, связывающие жестокие видеоигры с массовыми расстрелами, «мифом». [174]
Некоторые исследования изучали потребление жестоких видеоигр в обществе и уровень насильственных преступлений. В целом, признается, что потребление жестоких видеоигр в обществе было связано с более чем 80%-ным снижением молодежного насилия в США за соответствующий период. [175] Однако ученые отмечают, что, хотя эти данные и проблематичны для аргументов о том, что жестокие видеоигры увеличивают преступность, такие данные являются корреляционными и не могут использоваться для вывода о том, что видеоигры стали причиной этого снижения преступности. [176]
Другие исследования более подробно изучили данные о жестоких видеоиграх и тенденциях преступности и пришли к выводу, что выпуск очень популярных жестоких видеоигр причинно связан с соответствующим снижением насильственных преступлений в краткосрочной перспективе. Исследование 2011 года, проведенное Центром европейских экономических исследований [177], показало, что жестокие видеоигры могут снижать преступность. Возможно, это связано с тем, что время, проведенное за играми, сокращает время, проведенное за более антиобщественной деятельностью. Другие недавние исследования Патрика Марки [178] и Скотта Каннингема [179] пришли к аналогичным выводам.
В начале 1980-х годов Ронни Лэмм, президент Лонг-Айлендского родительского комитета, пытался принять законодательство, регулирующее близость игровых залов к школам. [180] В 1990-х годах Джо Либерман , сенатор США , председательствовал на слушаниях о жестоких видеоиграх, таких как Mortal Kombat . [181] Дэвид Гроссман , бывший преподаватель психологии в Вест-Пойнте и подполковник, написал книги о насилии в СМИ, в том числе: «Об убийствах» (1996) и «Хватит учить наших детей убивать» (1999). [182] Он описал шутеры от первого лица как симуляторы убийств и утверждал, что издатели видеоигр неэтично обучают детей использованию оружия и закаляют их эмоционально по отношению к совершению убийств, имитируя убийство сотен или тысяч противников в одной типичной видеоигре. [183]
В 2003 году Крейг А. Андерсон , исследователь, дававший показания по этой теме в Сенате США, сказал:
В 2005 году Андерсон подвергся критике в суде за то, что не дал сбалансированных экспертных показаний. [188]
В 2008 году в Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do Катнер и Олсен опровергли утверждения о том, что жестокие видеоигры вызывают рост агрессивного поведения у детей. Они сообщают о том, что существует научно незначимая тенденция, показывающая, что подростки, которые вообще не играют в видеоигры, наиболее подвержены риску агрессивного поведения, а видеоигры являются частью нормальной социальной среды подростка. Однако авторы не полностью отрицали негативное влияние жестоких (с рейтингом M) видеоигр на детей и подростков: Катнер и Олсон предположили, что взгляды паникёров и представителей индустрии видеоигр часто подтверждаются некорректными или неверно истолкованными исследованиями и что факторы, приводящие к насилию у детей и подростков, были более тонкими, чем то, играли ли они в жестокие видеоигры или нет. [189] [190]
Генри Дженкинс , ученый, изучающий медиа, сказал:
В 2013 году Кори Мид, профессор английского языка в колледже Баруха , написал о том, как армия США финансировала первоначальную разработку видеоигр и долгое время использовала их как для обучения, так и для вербовки и лечения посттравматического стрессового расстройства . Он также утверждает, что эти две отрасли в настоящее время переплетены друг с другом в «военно-развлекательном комплексе». [192] В 2013 году ученые Джеймс Айвори и Мальте Элсон отметили, что, хотя исследования эффектов видеоигр остаются неубедительными, культура самой академической области стала очень спорной, и что политики оказали давление на ученых, чтобы те представили конкретные результаты исследований. Авторы пришли к выводу, что в настоящее время ученым или законодателям не следует изображать видеоигры как кризис общественного здравоохранения. [114] Исследования оксфордского психолога Эндрю Пржибыльски показали, что американцы разделились во мнениях о том, как насилие в видеоиграх связано с насилием с применением огнестрельного оружия. Пржибыльский обнаружил, что пожилые люди, женщины, а не мужчины, люди, которые меньше знали об играх и были очень консервативны в идеологии, с наибольшей вероятностью считали, что видеоигры могут стать причиной насилия с применением огнестрельного оружия. [193]
Несколько групп рассматривают насилие в видеоиграх как тему, на которой они сосредоточены. Такие группы, как Parents Against Violence, Parents Against Media Violence и One Million Moms, занимают позицию, направленную на ограничение насилия в видеоиграх и других медиа. [194] [195] [196]
Видеоигры, особенно жестокие, часто упоминаются как причина серьезных преступлений с применением огнестрельного оружия после стрельбы в школе молодыми людьми. Например, у Адама Ланзы, 20-летнего стрелка в начальной школе Сэнди Хук , было обнаружено множество видеоигр, что привело к тому, что некоторые люди обвинили видеоигры в стрельбе; [197] однако государственный прокурор не связал видеоигру с событием в своем окончательном отчете об инциденте, хотя и определил, что зависимость от видеоигр могла быть связана. [198] [199] В феврале 2018 года после стрельбы в средней школе Стоунмана Дугласа во Флориде президент Дональд Трамп , среди прочих, сказал, что «уровень насилия в видеоиграх действительно формирует мысли молодых людей». [200] Представитель штата Род-Айленд Роберт Нардолилло также предложил законопроект о налогообложении жестоких видеоигр (те, которые имеют рейтинг «для взрослых» или выше по версии ESRB) для использования средств на поддержку программ психического здоровья в штате. [201]
После инцидента со стрельбой в Стоунмене Дугласе президент Трамп договорился о встрече с несколькими профессионалами индустрии видеоигр 8 марта 2018 года; помимо Трампа и других конгрессменов, на встрече присутствовали Майк Галлахер, президент и генеральный директор ESA; Пэт Вэнс, президент ESRB; Штраус Зелник, генеральный директор Take Two Interactive , Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media ; Брент Бозелл , основатель Media Research Center ; и Мелисса Хэнсон, менеджер программ Совета родителей по телевидению . Встреча не была предназначена для принятия решения, а только для того, чтобы приглашенные стороны представили свою позицию по видеоиграм и их связь с насильственной деятельностью, чтобы попытаться определить соответствующие шаги в будущем. [202] В начале встречи президент показал присутствующим короткий 88-секундный видеоролик с многочисленными жестокими фрагментами видеоигр, собранными его сотрудниками, включая печально известный уровень « No Russian » из Call of Duty: Modern Warfare 2 , в котором игрок наблюдает и потенциально участвует в резне мирных жителей в аэропорту. [203]
Белый дом позже опубликовал видео на YouTube, где оно быстро стало популярным из-за споров о связи между видеоиграми и насилием в реальной жизни; несмотря на то, что вскоре после загрузки оно было удалено из списка, по состоянию на 2023 год его просмотрели около 1,6 миллиона раз. [204] [205] Видео по-прежнему доступно по URL-адресу, и такие СМИ, как IGN, включили ссылки на оригинал в свои ответы на этот вопрос. [206] Games for Change сняли короткое ответное видео с 550 000 просмотров под названием «#GameOn». [207]
Видеоигры оцениваются в Австралии Австралийским советом по классификации (ACB), который находится в ведении федерального Департамента генерального прокурора . ACB также контролирует рейтинги фильмов и применяет ту же систему рейтингов, что и для видеоигр. В целом, система рейтингов основана на ряде факторов, включая насилие. ACB может отказать в классификации фильма или игры, если посчитает, что контент выходит за рамки допустимых норм для самых строгих рейтингов. Таким образом, игры, которым ACB отказала в классификации, являются незаконными для продажи в Австралии и налагают штрафы на тех, кто пытается импортировать такие игры, в то время как игры с более зрелыми рейтингами разрешалось продавать в соответствии с регулируемой практикой. До 2011 года видеоигры могли соответствовать только рейтингу «MA15+», а не следующему по величине уровню «R18+», который был разрешен для фильмов. Таким образом, в Австралии были запрещены несколько громких игр . ACB согласилась разрешить видеоиграм иметь рейтинг R18+ в 2011 году, и некоторые из этих игр, которые ранее были запрещены, впоследствии были разрешены под R18+.
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )Ferguson, CJ, & Olson, CK (2014). Использование насилия в видеоиграх среди «уязвимых» групп населения: влияние жестоких игр на преступность и издевательства среди детей с клинически выраженной депрессией или симптомами дефицита внимания. Журнал молодежи и подростков, 43(1), 127–136. https://doi.org/10.1007/s10964-013-9986-5 Lee, E.-J., Kim, HS, & Choi, S. (2021). Жестокие видеоигры и агрессия: стимуляция или катарсис, или и то, и другое? Киберпсихология, поведение и социальные сети, 24(1), 41–47. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0033