Ultima — серия фэнтезийных ролевых видеоигр с открытым миром от Origin Systems , созданная Ричардом Гэрриотом . С 1992 года бренд принадлежит Electronic Arts . К 1997 году было продано более 2 миллионов копий серии. [1]
Значимая серия в истории компьютерных игр, наряду с Wizardry и Might and Magic , считается одним из законодателей жанра компьютерных ролевых игр. [2] Несколько игр серии считаются основополагающими в своем жанре, а ранние части особенно представили новые инновации, которые затем широко копировались другими играми.
Игры по большей части происходят в мире под названием Британия; постоянно повторяющимся героем является Аватар , впервые названный так в Ultima IV . Они в основном находятся в рамках фэнтезийной фантастики, но также содержат элементы научной фантастики.
Основная серия Ultima состоит из девяти частей (седьмая часть разделена на две части), сгруппированных в три трилогии, или « Века »: Эпоха Тьмы ( Ultima I-III ), Эпоха Просвещения ( Ultima IV-VI ) и Эпоха Армагеддона ( Ultima VII-IX ). Последняя также иногда упоминается как «Сага о Хранителях» в честь ее главного антагониста . Первая трилогия происходит в фэнтезийном мире под названием Сосария , но во время катастрофических событий Эпохи Тьмы она раскололась, и три четверти ее исчезли. То, что осталось, становится известно как Британия, царство, управляемое доброжелательным Лордом Бритишом , и именно там в основном происходят последующие игры. Главный герой во всех играх — житель Земли , которого Лорд Бритиш призвал защитить Сосарию, а позже и Британию от ряда опасностей. Первоначально персонаж игрока именовался «Незнакомцем», но к концу Ultima IV он становится общеизвестным как Аватар .
В Ultima I: The First Age of Darkness ( 1981 ) [3] Незнакомец впервые вызван в Сосарию, чтобы победить злого волшебника Мондейна , который стремится поработить его. Поскольку Мондейн обладает Камнем Бессмертия , который делает его неуязвимым, Незнакомец находит машину времени , возвращается во времени, чтобы убить Мондейна до того, как он создаст Камень, и разбивает неполный артефакт .
Ultima II: The Revenge of the Enchantress ( 1982 ) описывает попытку тайной ученицы и возлюбленной Мондейна Минакс отомстить за него. Когда Минакс начинает атаку на родной мир Незнакомки, Землю, ее действия открывают двери в различные времена и места на протяжении всей истории Земли и вызывают легионы монстров ко всем из них. Незнакомка, получив Быстрый Меч, который один может навредить ей, находит злую колдунью в замке Шэдоугард в начале времени и побеждает ее.
Ultima III: Exodus ( 1983 ) показывает, что у Мондейна и Минакс был потомок, одноименный Исход, «ни человек, ни машина», согласно более поздним играм (он изображен как компьютер в конце игры, и он, по-видимому, является демоническим , самосознающим искусственным интеллектом ). Через некоторое время после смерти Минакс Исход начинает свою собственную атаку на Сосарию, и Чужой снова вызывается, чтобы уничтожить его. Исход был первой частью серии, в которой была представлена система партии игрока , которая использовалась во многих более поздних играх.
Ultima IV: Quest of the Avatar ( 1985 ) ознаменовала поворотный момент в серии от традиционных сюжетов « герой против злодея », вместо этого представив сложную систему выравнивания, основанную на Восьми Добродетелях, полученных из комбинаций Трех Принципов Любви, Истины и Мужества. Хотя Британия теперь процветает под властью Лорда Британии, он опасается за духовное благополучие своих подданных и снова призывает Незнакомца, чтобы стать духовным лидером британского народа примером. На протяжении всей игры действия Незнакомца определяют, насколько близко он подходит к этому идеалу . Достигнув просветления в каждой Добродетели, он может достичь Кодекса Высшей Мудрости и стать «Аватаром», воплощением добродетелей Британии.
В Ultima V: Warriors of Destiny ( 1988 ) Аватар возвращается в Британию и обнаруживает, что после того, как Лорд Британ пропал в Подземном мире , Лорд Блэкторн , который правит вместо него, был развращен Теневыми Лордами и навязывает радикально извращенное видение Добродетелей, значительно отклоняясь от их первоначального значения. Аватар и его спутники продолжают спасать истинного короля, свергать тирана и восстанавливать Добродетели в их истинной форме.
Ultima VI: The False Prophet ( 1990 ) подробно описывает вторжение Гаргулий в Британию , которое Аватар и его спутники должны отразить. В ходе игры выясняется, что у Гаргулий есть веские причины ненавидеть Аватара. Исследуя темы расизма и ксенофобии , игра ставит перед Аватаром задачу понять и примирить две, казалось бы, противоположные культуры.
Ultima VII: The Black Gate ( 1992 ) показывает, как Аватар оказывается втянутым в план якобы добродетельной и благожелательной организации под названием Братство (вдохновленной сайентологией ) [4] [5] по созданию врат для проникновения в Британию злой сущности, известной как Хранитель. Хотя все основные игры Ultima организованы в трилогии, Ричард Гэрриот позже рассказал, что Ultima VII была первой игрой, в которой он сделал какое-либо планирование будущих игр в серии. Он пояснил, что «первые три не имели ничего общего друг с другом, они были «Ричард Гэрриот учится программировать»; IV по VI были трилогией, спроектированной в обратном направлении, в том смысле, что я связал их вместе по мере написания; но VII-IX, история Хранителя, были заранее спланированной трилогией, и у нас было определенное представление о том, куда мы хотели пойти». [6] Был выпущен пакет расширения под названиемForge of Virtue , который добавил на карту недавно возникший вулканический остров, который Аватар был приглашен исследовать. Сюжетная линия была ограничена этим островом, где часть Исхода (его устройство хранения данных) снова появилась на поверхности. Чтобы снова покинуть остров, Аватар должен был уничтожить этот остаток Исхода. В процессе этого он также создал Черный Меч, чрезвычайно мощное оружие, которым овладел демон.
Ultima VII Part Two: Serpent Isle ( 1993 ) была выпущена как вторая часть Ultima VII , поскольку использовала тот же игровой движок, что и Ultima VII . Согласно интервью, Ричард Гэрриот посчитал, что поэтому не заслуживает нового номера. Производство было ускорено из-за сроков, установленных разработчикам, и сюжетная линия была сокращена; остатки оригинальной, более длинной сюжетной линии можно найти в базе данных. После поражения Братства его основатель Батлин бежит на Змеиный остров, преследуемый Аватаром и его спутниками. Змеиный остров раскрывается как еще один фрагмент бывшей Сосарии, и его история, которая раскрывается на протяжении всей игры, дает много объяснений и связывает многие свободные концы, оставшиеся со времен эпохи Эпохи Тьмы. Магические штормы возвещают о распутывании самой ткани умирающего мира, и настроение игры особенно меланхолично, включая добровольную жертвенную смерть давнего спутника Аватара, Дюпре. К концу игры Аватара похищает Хранитель и бросает в другой мир, который становится местом действия следующей игры серии. Silver Seed — это пакет расширения для Ultima VII Part 2 , в котором Аватар отправляется назад во времени, чтобы посадить серебряное семя, тем самым уравновешивая силы, удерживающие вместе Остров Змеи. Как и Forge of Virtue , дополнение содержало изолированный подквест, который не имел отношения к основной сюжетной линии игры, но предоставлял Аватару множество полезных и мощных артефактов.
В Ultima VIII: Pagan ( 1994 ) Аватар оказывается изгнанным Хранителем в мир под названием «Паган». Британские принципы и добродетели здесь неизвестны. Паганом правят Элементальные Титаны, богоподобные слуги Хранителя. Аватар побеждает их с помощью их собственной магии, сам возносится до полубожества и, наконец, возвращается в Британию. Планируемое дополнение The Lost Vale было отменено после того, как Ultima VIII не оправдала ожиданий по продажам.
Ultima IX: Ascension ( 1999 ), последняя часть серии, показывает, как Британия завоёвывается, а её Добродетели оскверняются Хранителем. Аватар должен очистить и восстановить их. Хранитель оказывается злой частью самого Аватара, изгнанной из него, когда он стал Аватаром. Чтобы остановить это, он должен слиться с ним, уничтожив себя как отдельную сущность. Неизданная версия сюжета имела более апокалиптический финал, в котором Хранитель и Лорд Бритиш были убиты, Британия уничтожена, а Аватар вознёсся на более высокий уровень существования.
Akalabeth: World of Doom была выпущена в 1979 году и иногда считается предшественницей серии Ultima .
Sierra On-Line также выпустила Ultima: Escape from Mt. Drash в 1983 году . Игра-лабиринт не имеет ничего общего с другими, [8] но пользуется большим спросом у коллекционеров из-за своей крайней редкости.
Серия Worlds of Ultima — это ответвление Ultima VI , использующее тот же игровой движок и рассказывающее о приключениях Аватара после завершения игры:
Вторая спин-офф серия, Ultima Underworld , состояла из трех игр с видом от первого лица :
Группа программистов-добровольцев создала Ultima V: Lazarus в 2006 году — ремейк Ultima V с использованием движка Dungeon Siege .
Консольные версии Ultima способствовали дальнейшему распространению серии, особенно в Японии , где игры стали бестселлерами и сопровождались несколькими сопутствующими продуктами, включая мультфильмы и мангу Ultima . [9] В большинстве случаев игровой процесс и графика были значительно изменены.
Ultima Online ( 1997 ), спин-офф MMORPG основной серии, стала неожиданным хитом, сделав ее одной из самых ранних и самых продолжительных успешных MMORPG всех времен. Ее лор ретконил концовку Ultima I , заявив, что когда Незнакомец разбил Камень Бессмертия, он обнаружил, что он был связан с самим миром, поэтому каждый его осколок содержал миниатюрную версию Британии. Персонажи игроков в Ultima Online существуют на этих «осколках».Было выпущено восемь пакетов расширения для UO ( The Second Age , Renaissance , Third Dawn , Lord Blackthorn's Revenge , Age of Shadows , Samurai Empire , Mondain's Legacy и Stygian Abyss ). Устаревший графический движок UO был обновлен в 2007 году с официальным клиентом Kingdom Reborn . Ultima Online 2 , позже переименованная в Ultima Worlds Online: Origin и отмененная в 2001 году , должна была ввести в игровой мир элементы стимпанка после неудачной попытки Лорда Бритиша объединить осколки прошлого, настоящего и будущего.
UO породила два продолжения, которые были отменены до релиза: Ultima Worlds Online: Origin (отменена в 2001 году , хотя сюжетная линия игры была опубликована в трилогии Technocrat War) и Ultima X: Odyssey (отменена в 2004 году ). Ultima X: Odyssey продолжила бы историю Ultima IX . Теперь, объединившись со Стражем, Аватар создает мир Алуцинора внутри своего разума, где игроки должны были следовать Восьми Добродетелям, чтобы усилить его и ослабить Стража. Ultima X была разработана без участия оригинального создателя Ричарда Гэрриота , и он больше не владеет правами на серию. Однако он по-прежнему владеет правами на нескольких игровых персонажей, поэтому ни он, ни Electronic Arts не могут создать новую игру Ultima без разрешения друг друга.
Lord of Ultima — несуществующая бесплатная браузерная MMORTS, выпущенная в 2010 году компанией EA Phenomic . Это был первый релиз в серии Ultima после Ultima Online , а также первая игра, в которой не участвовал создатель серии Гэрриот или компания-основатель Origin. Она была раскритикована [ кем? ] за медленный игровой процесс и очень слабую связь с франшизой Ultima. 12 февраля 2014 года EA объявила, что Lord of Ultima будет закрыта и переведена в автономный режим с 12 мая 2014 года. [ нужно обновление ]
Анонсированная летом 2012 года, Ultima Forever — это несуществующая бесплатная ролевая онлайн-игра. В отличие от Lord of Ultima , Ultima Forever возвращается к лору оригинальной серии игр. По состоянию на 29 августа 2014 года серверы Ultima Forever были закрыты.
Под маркой Ultima было выпущено несколько романов , в том числе:
В Японии были выпущены различные романы, несколько игровых книг, CD с саундтреком, два вида наручных часов, диспенсер для лент, держатель для карандашей, настольная игра, куртка и пляжное полотенце. Ходили слухи об аниме-мультфильме Ultima , [13] но его существование было описано как маловероятное. [14]
В Японии было выпущено четыре основных комикса манга:
Коробки игр Ultima часто содержали так называемые « feelies »; например, начиная с Ultima II , каждая игра в основной серии поставлялась с тканевой картой игрового мира. Начиная с Ultima IV , в комплект входили небольшие безделушки, такие как подвески, монеты и магические камни. Сделанные из металла или стекла, они обычно представляли собой важный объект, находящийся в самой игре.
Ричарду Гэрриоту не нравилось, что игры продавались в пакетах с застежкой-молнией и несколькими страницами, распечатанными в качестве инструкций, поэтому он настоял на том, чтобы Ultima II продавалась в коробке с тканевой картой и руководством. [15] [16] В то время Sierra была единственной компанией, которая согласилась на это, и поэтому он подписал с ней контракт.
В версии Ultima IV для Atari 8bit одна из дискет имела неотформатированную дорожку. При ее отсутствии игрок проигрывал бы в каждом бою, что не было бы очевидным как эффект защиты от копирования сразу, поскольку можно было бы предположить, что это было просто из-за отсутствия опыта или надлежащего оборудования. Механизм защиты был достаточно тонким, чтобы его не заметил немецкий дистрибьютор, который изначально поставлял пакеты Atari 8bit с дискетами, которые регулярно форматировались, и, таким образом, эти платные копии действовали как нелицензионные копии, заставляя игроков проигрывать в каждом бою. [17]
В Ultima V было один или два случая, когда якобы незначительная информация, найденная в сопроводительном буклете, была запрошена лицом(ами), встреченными в игре. Игра также использовала руническое письмо в некоторых местах и особый язык для названий заклинаний, для обоих из которых необходимые таблицы перевода/объяснения были предоставлены в буклете. Это можно рассматривать как тонкие меры защиты от копирования, хорошо подходящие для контекста истории и фэнтези, так что случайный игрок не принял их за защиту от копирования. [18]
Ultima VI представила более систематическое использование защиты от копирования в форме внутриигровых вопросов, не давая игроку продвигаться дальше, если на вопросы были даны неправильные ответы. [19] В Ultima VII эта практика была продолжена, хотя в обеих играх у игрока было неограниченное количество попыток ответить на вопросы правильно. Ответы можно было получить, сверившись с руководством или картой ткани, хотя руководство, выпущенное вместе с Ultima Collection, содержало все ответы на вопросы защиты от копирования для каждой игры. [20]
В Ultima VII Part 2: Serpent Isle защита от копирования была немного изменена. Игрокам задавали вопросы в двух точках игры, и если они не могли ответить после двух попыток, все NPC ничего не говорили, кроме измененных версий известных цитат. Все также помечалось как «Хрю!», что не позволяло играть в игру. Начиная с Ultima VIII вопросы защиты от копирования были прекращены. [21]
Первоначально мир Ultima состоял из четырех континентов. Это были Царство Лорда Бритиша, которым правили Лорд Бритиш и Потерянный Король; Земли Опасности и Отчаяния, которыми правили Лорд Шамино и Король Белого Дракона; Земли Темной Неизвестности, которыми правили Лорд Олимп и Король Черного Дракона; и Земли Феодалов, которыми правили лорды Замка Рондорин и Замка Баратария.
После поражения Мондейна и разрушения его Камня Бессмертия в Ultima I произошел катаклизм, изменивший структуру мира. Три из четырех континентов, по-видимому, исчезли, оставив в мире только королевство Лорда Бритиша. Этот оставшийся континент с тех пор назывался «Сосария». Земли Опасности и Отчаяния были позже заново открыты как Остров Змеи, который был перемещен в другое измерение или плоскость, поэтому кажется вероятным, что два других континента все еще существуют. Ultima II показывает Замок Баратария на Планете X, предполагая, что Земли Феодалов стали этой планетой; Ultima Online: Samurai Empire утверждает, что Земли Феодалов были преобразованы в Острова Токуно катаклизмом.
После поражения Исхода в Ultima III Сосария стала Британией, чтобы почтить своего правителя, Лорда Бритиша. Остров Змеи остался связан с Британией через врата в полярном регионе. Лидер Братства, Батлин, бежал сюда после того, как Черные Врата были разрушены в Ultima VII , предотвратив первое вторжение Хранителя. Девяносто процентов населения острова было уничтожено злыми Бэйнами, выпущенными Батлином в глупой попытке захватить их для собственного использования в Ultima VII Часть 2 .
В Ultima игрок берет на себя роль Аватара , который воплощает восемь добродетелей. Впервые представленные в Ultima IV , Три Принципа и Восемь Добродетелей ознаменовали переосмысление игрового фокуса от традиционной ролевой модели к этически оформленной. [22] Каждая добродетель связана с членом партии, одним из городов Британии и одной из восьми других планет в солнечной системе Британии. Каждая добродетель также имеет мантру, а каждый принцип — слово силы, которое игрок должен выучить. Восемь Добродетелей, исследованных в Ultima, — это Честность, Сострадание, Доблесть, Справедливость, Жертвоприношение, Честь, Духовность и Смирение. Эти Восемь Добродетелей основаны на Трех Принципах Истины, Любви и Мужества. Принципы вытекают из Единой Истинной Аксиомы, сочетания всей Истины, всей Любви и всей Мужества, которая есть Бесконечность. [22] [23]
Добродетели впервые были представлены в Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), где цель игры — практиковать их и стать образцом морали. Добродетели и их вариации присутствуют во всех более поздних частях. Мотивы Ричарда Гэрриота при разработке системы добродетелей заключались в том, чтобы основываться на том факте, что игры провоцируют мысли у игрока, даже непреднамеренно. Как дизайнер, он «не был заинтересован в том, чтобы преподавать какой-либо конкретный урок; вместо этого его следующая игра будет о том, чтобы заставить людей думать о последствиях своих действий». [24] Первоначальная система добродетелей в Ultima была частично вдохновлена 16 путями очищения ( санскара ) и чертами характера ( самскара ), которые ведут к Аватарству в индуизме. [22] [25] Он также опирался на свою интерпретацию персонажей из «Волшебника страны Оз» , где Пугало представляет истину, Железный Дровосек представляет любовь, а Трусливый Лев представляет храбрость. [26]
Добродетели стали частой темой в играх Ultima после Ultima IV , и на протяжении всей серии использовались различные варианты. Ultima V: Warriors of Destiny увидела, как Лорд Блэкторн превратил систему добродетелей в жёсткий и драконовский набор законов. [27] Жёсткая система Блэкторна непреднамеренно заставляет Добродетели фактически достигать своих полярных противоположностей, отчасти из-за влияния Повелителей Теней. Это показывает, что Добродетели всегда исходят от самого себя, и что кодификация этики в закон автоматически не делает злых людей добрыми. [22] Ultima VI: Лжепророк столкнулся с Аватаром, столкнувшись с тем фактом, что с другой точки зрения поиски Добродетели Аватара могут вообще не казаться добродетельными, представляя альтернативный набор добродетелей. [28] В Ultima VII орден, известный как Братство, заменил Добродетели своей собственной, казалось бы, благожелательной системой верований, ввергнув Британию в смятение; а в Ultima IX Добродетели были инвертированы в их противоположные антидобродетели.
Система добродетелей Ultima считалась новым рубежом в игровом дизайне, [29] и стала «отраслевым стандартом, особенно в ролевых играх». [30] Оригинальная система из Ultima IV повлияла на моральные системы в таких играх, как Black & White , Star Wars: Knights of the Old Republic и серии Fable . [30] [31] Однако в Ultima можно победить, только будучи добродетельным, в то время как другие игры обычно предлагают выбор быть порочным. [31] Марк Хейз особенно хвалит систему добродетелей Ultima за ее тонкость. Игра подчеркивает важность добродетели, но оставляет практику неоднозначной без явных значений очков и ограниченного руководства. Это делает систему добродетелей скорее «философским путешествием», чем обычной игровой головоломкой. [30]
В серии компьютерных игр Ultima использовались несколько различных искусственных шрифтов . Жители Британии, фэнтезийного мира, где разворачиваются игры, говорят по-английски, и большинство повседневных вещей записаны латинским алфавитом. Однако есть и другие шрифты, которые используются по традиции.
Британские руны являются наиболее часто встречающимся шрифтом. Во многих играх серии большинство знаков написано руническим письмом. Руны основаны на германских рунах , но ближе к гномьим рунам из «Властелина колец» Толкина , создатель которого Ричард Гэрриот заявил, что читал его. Они получили более устойчивое использование со времен Ultima V , которая была первой игрой в серии, использовавшей рунический шрифт для внутриигровых знаков. Руны в более ранних играх в основном встречались в печатных материалах, таких как карты и декоративные обложки буклетов. Руны появляются реже в Ultima VII и в более поздних играх.
Gargish — язык горгулий Британии и язык, используемый в заклинаниях в игре. В отличие от рунического письма, которое обычно используется просто как визуальный шифр для английского языка, письмо Gargish кодирует подлинный сконструированный язык , основанный на (но значительно расширенный) магических словах силы, которые впервые были использованы в Ultima V , а также мантрах для каждого из Святилищ Добродетели, которые оставались неизменными со времен Ultima IV . Лексикон в основном состоит из деформированных или усеченных латинских основ ( flam «огонь» ← латинское flamma ; lap «камень» ← латинское lapis ; leg «читать» ← латинское legō ), но также очевидны и другие источники ( uis «мудрость» ← английское wise ; kas «шлем» ← французское casque ). Но грамматика de novo и мало похожа на латынь, будучи в основном аналитической по структуре. Гаргиш использует суффиксы для обозначения грамматического времени и вида , а также в некоторых формах деривации . Гаргишский алфавит представлен в Ultima VI , хотя он встречается только в определенных игровых контекстах. Ultima VII и далее не содержит ничего, написанного этим алфавитом, за исключением некоторых книг, которые можно найти в колонии горгулий в подводном городе Амброзия в Ultima IX . Гаргишский язык и алфавит были разработаны Германом Миллером.
Офидианский алфавит, представленный в Ultima VII Part Two: Serpent Isle , использовался цивилизацией Офидиан, населявшей Serpent Isle. Он основан на различных формах змей. Офидианские буквы было довольно трудно читать, поэтому в игре было заклинание Перевода , которое делало буквы похожими на латинские.
В Соединенных Штатах первые пять игр Ultima были проданы общим тиражом более 470 000 копий для домашних компьютеров к 1990 году. [32] В Японии общие продажи японских версий серии Ultima от Pony Canyon достигли почти 100 000 копий для домашних компьютеров и более 300 000 копий для Famicom (Nintendo Entertainment System) к 1990 году. [33]
В 1996 году Next Generation поставил серию Ultima на 55-е место среди лучших игр всех времен, отметив, что «хотя графика и стиль игры меняются вместе с технологическими скачками дня, [она] остается самым постоянным источником ролевых азартных игр в истории». [34] В 1999 году Next Generation поместил серию Ultima на 18-е место в своем списке «50 лучших игр всех времен», отметив, что «большинство компьютерных RPG посвящены взлому и уничтожению всего, что движется, обычно во время ползания по подземелью. Однако серия Ultima всегда была прочно укоренена в мире, где достоинства персонажа так же важны, как и его класс брони для определения успеха». [35] В 2000 году Britannia была включена в список десяти лучших игровых миров GameSpot , названная «старейшим и одним из самых исторически богатых игровых миров». [36]
Многие нововведения ранних Ultima — в частности, Ultima III: Exodus (1983) — в конечном итоге стали стандартом среди более поздних RPG, например, использование плиточной графики и партийного боя, его сочетание элементов фэнтези и научной фантастики, а также введение путешествий во времени в качестве сюжетного приема. [37] В свою очередь, некоторые из этих элементов были вдохновлены Wizardry , в частности партийным боем. [38] Exodus также был революционным в своем использовании письменного повествования для передачи более масштабной истории, чем типичные минимальные сюжеты, которые были распространены в то время. Большинство видеоигр — включая собственные Ultima I и II Гэрриота и Akalabeth — имели тенденцию фокусироваться в первую очередь на таких вещах, как бой, не углубляясь в детали. [39] Кроме того, Гэрриот ввел в Ultima IV тему, которая сохранится на протяжении более поздних Ultimas — систему рыцарства и кодекса поведения, в которой игрок, или «Аватар», периодически проверяется (как явным, так и невидимым образом) и судится в соответствии с его или ее действиями. Эта система морали и этики была уникальной, поскольку в других видеоиграх игроки могли по большей части действовать и делать то, что они хотели, не задумываясь о последствиях своих действий. [39]
Ultima III впоследствии была выпущена для многих других платформ и повлияла на разработку таких RPG, как Excalibur и Dragon Quest ; [40] и многие считают игру первой современной CRPG . [37]
30 июня 2020 года Гэрриот заявил, что EA отклонила любые его попытки возродить или переделать серию Ultima. [41]
Новая компания Ричарда Гэрриота Portalarium разработала RPG / MMORPG , которую Гэрриот описал как явного духовного преемника серии Ultima . [42] 8 марта 2013 года Portalarium запустила кампанию Kickstarter [43] для Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues . [44] Forsaken Virtues — первая из пяти полноценных эпизодических частей Shroud of the Avatar , разработанная как «выборочная многопользовательская игра». Это позволяло игроку определять уровень своей многопользовательской вовлеченности, который варьируется от MMO до одиночной игры в автономном режиме. Несмотря на первоначальные планы по запуску летом 2017 года [45] с предполагаемыми эпизодами со 2 по 5 для последующих ежегодных релизов [46] , первый эпизод в конечном итоге был выпущен 27 марта 2018 года и получил неоднозначные отзывы. Дальнейшие эпизоды пока не выпущены.