stringtranslate.com

1982 год в видеоиграх

1982 год стал пиком золотого века аркадных видеоигр , а также второго поколения игровых консолей . Было выпущено множество игр, которые породили франшизы или, по крайней мере, сиквелы, в том числе Dig Dug , Pole Position , Mr. Do! , Заксон , К*берт , Пилот Времени и Ловушка! Самой кассовой видеоигрой года стала аркадная игра Pac-Man от Namco , третий год подряд, а самой продаваемой домашней системой года стала Atari 2600 (Atari VCS). На переполненном рынке появились дополнительные игровые консоли , в частности ColecoVision и Atari 5200 . Проблемы в Atari в конце года спровоцировали крах видеоигр в 1983 году .

Финансовые показатели

Самые кассовые аркадные игры

Самой прибыльной аркадной игрой 1982 года была Pac-Man , общий доход которой к 1982 году составил 6 миллиардов долларов по всему миру ( 18,2 миллиарда долларов с учетом инфляции) .

Япония

Согласно ежегодному чарту Game Machine , в Японии следующие игры были самыми кассовыми аркадными видеоиграми 1982 года . [6]

Соединенные Штаты

По данным журналов RePlay и Cash Box , а также Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA), в Соединенных Штатах следующие игры были самыми кассовыми аркадными играми 1982 года .

В следующей таблице перечислены самые кассовые игры каждого месяца 1982 года согласно диаграммам RePlay и Play Meter .

Самые продаваемые домашние видеоигры

Следующие игры были самыми продаваемыми домашними видеоиграми 1982 года.

Самые продаваемые домашние системы

События

Основные награды

Бизнес

Известные релизы

Игры

Аркада

Консоль

Компьютер

Аппаратное обеспечение

Аркада

Консоль

КолекоВижн

Компьютер

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Версия Atari VCS была продана 7 271 844 картриджей [26] ( 200 миллионов долларов ). [27] Версия Mini-Arcade от Coleco была продана тиражом 1,5 миллиона единиц. [28] [29] Версия Nelsonic Game Watch продана тиражом более 500 000 единиц. [30]
  2. ^ Версия ColecoVision продана 550 000 картриджей. [31] Версия Atari VCS была продана 4 миллионами картриджей ( 100 миллионов долларов ). [32]

Рекомендации

  1. ^ Разрушители мифов о видеоиграх - Повлиял ли «авария» 1983/84 года на игровые автоматы? , Историк игровых автоматов Золотого века (27 декабря 2013 г.)
  2. ^ Эверетт М. Роджерс и Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий, Basic Books , стр. 263, ISBN 0-465-07821-4Средний еженедельный доход игровых автоматов составляет 109 долларов за автомат . В 1982 году индустрия игровых автоматов заработала 8 миллиардов долларов по кварталам, обогнав поп-музыку (4 миллиарда долларов продаж в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). Эти 32 миллиарда игровых автоматов составляют 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах домов в США есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем продаж игровых автоматов.
  3. ^ «Индустрия домашних видеоигр (1983-1996) - конкурентная стратегия, основанная на отраслевых стандартах» (PDF) . gbrc.jp.п. 43.
  4. ^ Легендарный читатель потерянной ванной дяди Джона. Портативный пресс . Сентябрь 1999 г. с. 373. ИСБН 978-1-879682-74-0. Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  5. ^ Легендарный читатель потерянной ванной дяди Джона. Саймон и Шустер . Ноябрь 2012. с. 348. ИСБН 978-1-60710-670-8. Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  6. ^ «Видеоигра № 1 «Поул-позиция»: результаты опроса игровых автоматов «Лучшие три утра года»» (PDF) . Игровой автомат . № 207. Amusement Press, Inc., 1 марта 1983 г., с. 30.
  7. ^ "Музыкальный автомат 1982 года / Исследование маршрута игр" . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 20 ноября 1982 г. с. 53.
  8. ^ «AMOA объявляет победителей музыкальных автоматов и наград Games Awards» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: 37 30 октября 1982 г.
  9. ^ аб "1982". Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 68.
  10. ^ ab «Лучшие хиты за последние 5 лет». Повторное воспроизведение . Март 1987 года.
  11. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Январь 1982 года.
  12. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Февраль 1982 года.
  13. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Март 1982 года.
  14. ^ ab «Лучшие видео». Играйте в Метр . 1 мая 1982 года.
  15. ^ «Десять лет назад». Играйте в Метр . Том. 18, нет. 5. Апрель 1992. с. 52.
  16. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Апрель 1982 года.
  17. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Май 1982 года.
  18. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Июнь 1982 года.
  19. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Июль 1982 года.
  20. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Август 1982 года.
  21. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Сентябрь 1982 года.
  22. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Октябрь 1982 года.
  23. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Ноябрь 1982 года.
  24. ^ «RePlay: Выбор игроков» . Повторное воспроизведение . Декабрь 1982 года.
  25. ^ Салливан, Джордж (1983). Экранная игра: история видеоигр. Ф. Варн . п. 46. ​​ИСБН 978-0-7232-6251-0. К концу года г-жа Пак-Ман поднялась на вершину чарта Play Meter .
  26. ^ abcdefg Продажи картриджей с 1980 года . Компания Атари.Через «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  27. ^ Грин, Марк Дж.; Берри, Джон Фрэнсис (1985). Проблема скрытой прибыли: сокращение корпоративной бюрократии и растрат. У. Морроу. п. 35. ISBN 978-0-688-03986-8. К 1981 году продажи Atari выросли до 1 миллиарда долларов , поскольку она контролировала около 75 процентов быстрорастущего рынка видеоигр. Головокружительный подъем продолжился и в 1982 году: только Pac-Man принес более 200 миллионов долларов .
  28. ^ «Мини-аркады Coleco становятся золотыми» (PDF) . Аркадный экспресс . Том. 1, нет. 1. 15 августа 1982. с. 4.
  29. ^ ab «Еще мини-аркады от Coleco» (PDF) . Аркадный экспресс . Том. 1, нет. 13. 30 января 1983. с. 2.
  30. Ши, Том (20 декабря 1982 г.). «Сокращение Pac-Man лидирует на рынке игровых наручных часов». Инфомир . Том. 4, нет. 50. InfoWorld Media Group, Inc., стр. 44–5. ISSN  0199-6649.
  31. ^ аб Карлайл, Родни П. (2 апреля 2009 г.). Энциклопедия игры в современном обществе. Издательство SAGE . п. 143. ИСБН 978-1-4129-6670-2.
  32. Кухня, Гарри Э. (5 марта 2010 г.). «Гарри Э. Кухня». Экспертный отчет Гарри Э. Китчена (PDF) . Окружной суд США по Южному округу штата Огайо . п. 2. Разработана и запрограммирована адаптация популярной аркадной игры Donkey Kong 1982 года для Atari 2600, оптовая выручка которой превысила 100 миллионов долларов США от 4 миллионов единиц.
  33. ^ «Эд Инглиш: 2600 (Фроггер, мистер До!, Roc 'n Rope)» (PDF) . Цифровая пресса . № 52. Май–июнь 2003. с. 7 . Проверено 19 апреля 2021 г.
  34. ^ Сигель, Ефрем; Джильо, Луи (1984). Руководство по публикации программного обеспечения: развитие отрасли. Публикации индустрии знаний. п. 22. ISBN 978-0-86729-108-7. Pitfall получила награду журнала Electronic Games как лучшая приключенческая видеоигра 1983 года, а в 1982 году было продано более 1 миллиона копий.
  35. ^ «У наших игр есть дни рождения, но они не стареют» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: ФС-5, 8 октября 1983 г.
  36. Гуинс, Райфорд (24 января 2014 г.). Игра после: культурологическое исследование загробной жизни видеоигр. МТИ Пресс. п. 324. ИСБН 978-0-262-32018-4.
  37. ^ Справочник японской компании. Тойо Кейзай . 1982. с. 729. В августе 1982 года продажи Game & Watch увеличатся с 4,6 миллиона до 7 миллионов единиц .
  38. ^ ab Secretan, Лэнс Гонконг (1986). Управленческая смелость: базовая стратегия для корпоративных окопов. Холт, Райнхарт и Уинстон . п. 49. ИСБН 978-0-03-928852-5. По оценкам отраслевых обозревателей, продажи Intellivision упали с 1,1 миллиона единиц в 1982 году до 550 000 в 1983 году, а продажи Coleco Vision взлетели с 550 000 до 1,2 миллиона.
  39. ^ abc Либес, Соль (апрель 1983 г.). «Байтлайны: доля рынка ПК». БАЙТ . Том. 8, нет. 4. С. 457–460 (458) . Проверено 6 декабря 2021 г. - из Интернет-архива .
  40. Реймер, Джереми (15 декабря 2005 г.). «Общая доля: цифры доли рынка персональных компьютеров за 30 лет». Арс Техника . Архивировано из оригинала 7 июня 2012 года . Проверено 27 ноября 2021 г.
    • Джереми Реймер (7 декабря 2012 г.). «Общая доля: доля рынка персональных компьютеров в 1975–2010 гг.» Джереми Реймер .
  41. Ши, Том (20 декабря 1982 г.). «Сокращение Pac-Man лидирует на рынке игровых наручных часов». Инфомир . Том. 4, нет. 50. InfoWorld Media Group, Inc., стр. 44–5. ISSN  0199-6649.
  42. ^ "Очки Pac-Man!". Электронные игры . Том. 1, нет. 11 января 1983 г. с. 12.
  43. ↑ Аб Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». ИГН .
  44. ^ "ランダム・アクセス・メモ" . Ой! ФМ-7 . 4 августа 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Проверено 19 сентября 2011 г.(Перевод)
  45. ^ «Темный век JRPGS (1): Дракон и принцесса (1982)» .
  46. ^ Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр, Hardcore Gaming 101, перепечатано из Retro Gamer , выпуск 67, 2009 г.
  47. ^ "Дантизума но Юуваку". Лежандра. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г.
  48. ^ "Данчи-дзума но Юуваку". ГеймСпот . Проверено 16 марта 2011 г.
  49. ^ Пезимо, Редьярд Контретас (2007). «Азиатизация» анимации в Азии: создание идентичности цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда» (PDF) . Размышления о состоянии человека: изменения, конфликты и современность — работа стипендиатов API 2004/2005 гг . Фонд Ниппон. стр. 124–160. Архивировано из оригинала (PDF) 4 сентября 2011 г.
  50. ^ «Темный век JRPGS (2): В некоторые игры, в которые мы не можем играть» .
  51. ^ "Oh!FM-7: スパイ大作戦(ポニカ)" . Архивировано из оригинала 16 ноября 2020 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
  52. ^ «Часовой пояс: интервью с Робертой Уильямс». Мир компьютерных игр . Май – июнь 1982 г., стр. 14–15.
  53. ^ Дефанти, Томас А. (1984). «Массовое влияние технологий видеоигр» (PDF) . Достижения в области компьютеров . 23 : 115.
  54. ^ "MAME | SRC/Mame/Drivers/Polepos.c" . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
  55. Селлан-Джонс, Рори (23 апреля 2012 г.). «Спектр, Пи - и негативная реакция на кодирование». Новости BBC . Проверено 30 июня 2021 г.