Doom — шутер от первого лица , разработанный и изданный id Software . Выпущенный 10 декабря 1993 года для DOS , он является первой частью франшизы Doom . Игрок берет на себя роль космического десантника ,позже неофициально называемого Doomguy , сражаясь с ордами нежити и вторгающимися демонами . Игра начинается на лунах Марса и заканчивается в аду , где игрок проходит каждый уровень, чтобы найти выход или победить финального босса . Это ранний пример 3D-графики в видеоиграх, в которой враги и объекты представлены в виде 2D-изображений, техника, иногда называемая 2.5D- графикой.
Doom был третьим крупным независимым релизом id Software после Commander Keen (1990–1991) и Wolfenstein 3D (1992). В мае 1992 года id начала разработку более мрачной игры, сосредоточенной на борьбе с демонами с помощью технологий, используя новый 3D -движок от ведущего программиста Джона Кармака . Дизайнер Том Холл изначально написал научно-фантастический сюжет, но он и большая часть истории были удалены из проекта, а финальная игра представляла собой насыщенный экшеном дизайн Джона Ромеро и Сэнди Петерсена . Id опубликовала Doom как набор из трех эпизодов по модели shareware , продвигая полную игру, выпустив первый эпизод бесплатно. Розничная версия с дополнительным эпизодом была опубликована в 1995 году GT Interactive как The Ultimate Doom .
Doom имел критический и коммерческий успех, заслужив репутацию одной из лучших и самых влиятельных видеоигр всех времен. К 1999 году было продано около 3,5 миллионов копий, и, по оценкам, в течение двух лет с момента запуска в нее сыграло до 20 миллионов человек. Ее называют «отцом» шутеров от первого лица, и она считается одной из самых важных игр в жанре. Историки видеоигр называют ее изменившей направление и общественное восприятие среды в целом, а также вызвавшей рост онлайн-игр и сообществ. Она привела к появлению множества подражателей и клонов , а также к сильной моддинговой сцене и рождению спидранинга как сообщества. Ее высокий уровень графического насилия привел к спорам со стороны ряда групп. Doom был портирован на множество платформ как официально, так и неофициально, и за ним последовало несколько игр серии, включая Doom II (1994), Doom 64 (1997), Doom 3 (2004), Doom (2016), Doom Eternal (2020) и Doom: The Dark Ages (2025), а также фильмы Doom (2005) и Doom: Annihilation (2019).
Doom — шутер от первого лица, представленный с 3D-графикой . В то время как окружение показано в 3D-перспективе, враги и объекты вместо этого представляют собой 2D- спрайты, отрисованные под фиксированными углами, техника, иногда называемая 2.5D- графикой или билбордингом . [2] В режиме однопользовательской кампании игрок управляет безымянным космическим десантником — позже неофициально названным « Doomguy » — через военные базы на лунах Марса и в аду . [3] Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через лабиринтные области, чтобы добраться до отмеченной комнаты выхода. Уровни сгруппированы в именованные эпизоды, причем последний уровень каждого из них сосредоточен на битве с боссом . [4]
Проходя уровни, игрок должен сражаться с различными врагами, включая демонов и одержимых нежитью людей. Враги часто появляются большими группами. Пять уровней сложности регулируют количество врагов и количество наносимого ими урона, при этом враги двигаются и атакуют быстрее, чем обычно, на самом высоком уровне сложности. [4] У монстров простое поведение: они движутся к своему противнику, если видят или слышат его, и атакуют, кусая, царапая или используя магические способности, такие как огненные шары. [5]
Игрок должен управлять запасами боеприпасов, здоровья и брони во время прохождения уровней. Игрок может найти оружие и боеприпасы на всех уровнях или может собрать их у мертвых врагов, включая пистолет, дробовик , бензопилу , плазменную винтовку и BFG 9000. Игрок также сталкивается с ямами с токсичными отходами , потолками, которые опускают и сдавливают предметы, и запертыми дверями, требующими коллекционную ключ-карту или дистанционный переключатель. [6] Бонусы включают в себя очки здоровья или брони, картографический компьютер, частичную невидимость , радиационный костюм против токсичных отходов, неуязвимость или статус сверхсильного берсерка ближнего боя . Чит-коды позволяют игроку разблокировать все оружие, проходить сквозь стены или становиться неуязвимым. [7] [8]
В игре доступны два многопользовательских режима по сети: кооперативный , в котором от двух до четырех игроков объединяются для прохождения основной кампании, и смертельный бой , в котором от двух до четырех игроков соревнуются, чтобы убить персонажей других игроков как можно большее количество раз. [9] [10] Первоначально многопользовательский режим был доступен только по локальным сетям, но многопользовательский режим для четырех игроков стал доступен через год после запуска через сервис DWANGO . [10] [11]
Doom разделен на три эпизода, каждый из которых содержит около девяти уровней: «Knee-Deep in the Dead», «The Shores of Hell» и «Inferno». Четвертый эпизод, «Thy Flesh Consumed», был добавлен в расширенной версии The Ultimate Doom , выпущенной через два года после Doom . Кампания содержит очень мало сюжетных элементов, с минимальной историей, представленной в основном через руководство по эксплуатации и текстовые описания между эпизодами. [12]
В будущем безымянный морской пехотинец отправляется на бесперспективное задание на Марсе после нападения на вышестоящего офицера, который приказал своему подразделению стрелять в гражданских лиц. Union Aerospace Corporation, которая управляет там объектами по переработке радиоактивных отходов, позволяет военным проводить секретные эксперименты по телепортации , которые оказываются смертельными. База на Фобосе срочно запрашивает военную поддержку, в то время как Деймос полностью исчезает, и морской пехотинец присоединяется к боевым силам, чтобы защитить Фобос. Он ждет на периметре, как и было приказано, пока вся штурмовая группа уничтожается. Не имея возможности покинуть Луну и вооруженный только пистолетом, он входит на базу, намереваясь отомстить. [13]
В «Knee-Deep in the Dead» морской пехотинец сражается с демонами и одержимыми людьми в военных и мусорных объектах на Фобосе. Эпизод заканчивается тем, что морской пехотинец побеждает двух могущественных Баронов Ада, охраняющих телепорт на базу Деймоса. После битвы морской пехотинец проходит через телепорт и теряет сознание от орды врагов, просыпаясь только с пистолетом. В «The Shores of Hell» морской пехотинец сражается через зараженные исследовательские объекты на Деймосе, достигая кульминации в поражении гигантского кибердемона. С высоты он обнаруживает, что луна парит над адом, и спускается на поверхность. В «Inferno» морской пехотинец сражается через сам ад и уничтожает кибернетического паука-демона, который руководил вторжением на луны. Когда открывается портал на Землю, морской пехотинец проходит через него и обнаруживает, что Земля захвачена. «Thy Flesh Consumed» следует за первоначальным нападением морского пехотинца на захватчиков Земли, подготавливая почву для Doom II . [14]
Id Software выпустила Wolfenstein 3D в мае 1992 года. Позже названная «дедушкой 3D-шутеров», [15] [16] она установила популярность жанра и его репутацию за быстрый экшен и технологический прогресс. [15] [17] [18] [19] Когда большая часть студии начала работу над дополнительными эпизодами для Wolfenstein , соучредитель и ведущий программист id Джон Кармак вместо этого начал технические исследования новой игры. После выпуска Wolfenstein 3D: Spear of Destiny в сентябре 1992 года команда начала планировать свою следующую игру. Они устали от Wolfenstein и хотели создать еще одну 3D-игру, используя новый движок, который разрабатывал Кармак. Соучредитель и ведущий дизайнер Том Холл предложил новую игру в серии Commander Keen , но команда решила, что платформенный геймплей Keen плохо подходит для быстрых 3D-движков Кармака. Кроме того, другие соучредители, дизайнер Джон Ромеро и ведущий художник Адриан Кармак (не родственник Джона Кармака) хотели создать что-то в более мрачном стиле, чем игры Keen .
Джон Кармак задумал игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновившись кампанией Dungeons & Dragons, в которую играла команда . Эта кампания также повлияла на дизайн Quake (1996) и Daikatana (2000). [20] В более широком смысле команда намеревалась объединить стили фильмов Evil Dead II и Aliens . [21] [22] Рабочее название было Green and Pissed , но Кармак переименовал ее в Doom, основываясь на строке из фильма 1986 года The Color of Money : « „Что у тебя там?“ / „Здесь? Doom. “ » [21] [23]
Команда согласилась продолжить концепцию Doom , и разработка началась в ноябре 1992 года. [22] Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программистов Джона Кармака и Ромеро, художников Адриана Кармака и Кевина Клауда , а также дизайнера Холла. [24] Они переместили операции в темное офисное здание, назвав его «Suite 666», черпая вдохновение из шумов, которые они слышали из соседней стоматологической клиники. Они также решили разорвать связи с Apogee Software , их предыдущим издателем, и самостоятельно издать Doom , так как они чувствовали, что переросли издателя и могли бы заработать больше денег, самостоятельно издавая игру. [25]
В ноябре Холл представил проектный документ , который он назвал «Библией Doom», в котором подробно описывался сюжет проекта, предыстория и цели дизайна. [22] Его дизайн представлял собой концепцию научно-фантастического ужаса, в котором ученые на Луне открывают портал для инопланетного вторжения. На протяжении ряда уровней игрок обнаруживает, что инопланетяне — демоны, в то время как ад неуклонно заражает дизайн уровней. [6] Джону Кармаку не только не понравилась предложенная история, но и он отверг идею наличия истории вообще: «Сюжет в игре похож на сюжет в порнофильме; он должен быть там, но это не так важно». Вместо глубокого сюжета он хотел сосредоточиться на технологических инновациях, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого, непрерывного мира. Холлу эта идея не понравилась, но остальная часть команды встала на сторону Кармака. [6] Холл провел следующие несколько недель, перерабатывая Библию Doom, чтобы она работала с технологическими идеями Кармака. [22] Однако затем команда поняла, что видение Кармака о бесшовном мире будет невыполнимо из-за аппаратных ограничений, и Холлу пришлось переработать проектную документацию еще раз. [22]
В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз, расхваливая историю Холла о борьбе с демонами, находясь «по колено в мертвецах». В пресс-релизе были объявлены новые возможности 3D-движка, созданные Джоном Кармаком, а также аспекты, включая многопользовательский режим, которые еще даже не были разработаны. [6] Ранние версии были созданы в соответствии с Библией Doom , а «пре-альфа»-версия первого уровня включала вступительную базовую сцену Холла. [26] Первоначальные версии также сохранили аркадный стиль подсчета очков Wolfenstein , но позже он был удален, поскольку противоречил предполагаемому тону Doom . [24] Студия также экспериментировала с другими игровыми системами, прежде чем удалить их, такими как жизни , инвентарь, вторичный щит и сложный пользовательский интерфейс. [22] [27]
Однако вскоре Doom Bible в целом была отвергнута. Ромеро хотел игру даже «более брутальную и быструю», чем Wolfenstein , которая не оставляла места для сюжета, основанного на персонажах, созданного Холлом. Кроме того, команда считала, что она подчеркивает реализм, а не развлекательный игровой процесс, и они вообще не видели необходимости в дизайн-документе. [6] Некоторые идеи были сохранены, но история была отброшена, а большая часть дизайна была удалена. [28] К началу 1993 года Холл создал уровни, которые стали частью внутренней демоверсии. Кармак и Ромеро, однако, отвергли военную архитектуру дизайна уровней Холла. Ромеро особенно считал, что квадратные, плоские дизайны уровней не смогли внести новшества в Wolfenstein и не смогли продемонстрировать возможности движка. Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни, которые остальная часть команды считала большим улучшением. [6] [29]
Холл был расстроен приемом его проектов и тем, как мало влияния он оказывал в качестве ведущего дизайнера. [6] [26] Он также был расстроен тем, как много ему приходилось бороться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, такими как летающие враги, и начал проводить меньше времени на работе. [22] Однако другие разработчики чувствовали, что Холл не был синхронизирован с видением команды и становился проблемой. [30] В июле другие основатели id уволили Холла, который пошел работать в Apogee. [6] Его заменил Сэнди Петерсен в сентябре, за десять недель до выхода игры. [31] [32] Позже Петерсен вспоминал, что Джон Кармак и Ромеро хотели нанять других художников, но Клауд и Адриан не согласились, заявив, что дизайнер был необходим для создания связного игрового процесса. [33] Команда также добавила третьего программиста, Дэйва Тейлора . [34]
Петерсен и Ромеро разработали остальные уровни Doom , преследуя разные цели: команда считала, что дизайн Петерсена был более интересным и разнообразным с технической точки зрения, в то время как дизайн Ромеро был более интересным с эстетической точки зрения. [ 32] В конце 1993 года, за месяц до релиза, Джон Кармак начал добавлять многопользовательский режим. [30] После того, как многопользовательский компонент был закодирован, команда разработчиков начала играть в игры для четырёх игроков, которые Ромеро назвал «deathmatch», а Клауд назвал акт убийства других игроков « fragging ». [10] [30] По словам Ромеро, режим deathmatch был вдохновлён такими файтингами , как Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting . [35]
Doom был написан в основном на языке программирования C , с несколькими элементами на языке ассемблера . Разработчики использовали компьютеры NeXT , работающие под управлением операционной системы NeXTSTEP . [36] Данные об уровнях и графические данные хранились в файлах WAD , сокращенно от «Where's All the Data?», отдельно от движка. Это позволяло изменять любую часть дизайна без необходимости корректировать код движка. Кармак разработал эту систему так, чтобы фанаты могли легко изменять игру; он был впечатлен модификациями, сделанными фанатами Wolfenstein 3D, и хотел поддержать это, выпустив редактор карт с легко заменяемой файловой структурой. [37]
В отличие от Wolfenstein , в котором есть плоские уровни со стенами под прямым углом, движок Doom позволяет размещать стены и полы под любым углом или высотой, но не позволяет размещать области вертикально. Система освещения основана на непосредственной настройке цветовой палитры поверхностей. Вместо того, чтобы вычислять, как свет прошел от источников света к поверхностям с помощью трассировки лучей , игра вычисляет «уровень освещенности» небольшой области на основе предопределенной яркости указанной области. Затем она изменяет цветовую палитру текстур поверхности этой секции, чтобы имитировать, насколько темной она будет выглядеть. [36] Эта же система используется для того, чтобы заставить далекие поверхности выглядеть темнее, чем близкие. [6]
Ромеро придумал новые способы использования светового движка Кармака, например, стробоскопы. [6] Он запрограммировал такие функции движка, как переключатели и подвижные лестницы и платформы. [22] [24] После того, как сложные дизайны уровней Ромеро начали вызывать проблемы с движком, Кармак начал использовать двоичное разбиение пространства , чтобы быстро выбрать сокращенную часть уровня, которую игрок мог видеть в данный момент. [22] [32] Тейлор, наряду с программированием других функций, добавил чит-коды, чтобы помочь в разработке, и оставил их для игроков. [24] [38]
Адриан Кармак был ведущим художником Doom , а Кевин Клауд был дополнительным художником. Они спроектировали монстров «кошмарными», с реалистичной и мрачной графикой, а не постановочной или отрендеренной. Для их создания был использован смешанный медиа- подход. [39] Художники вылепили модели некоторых врагов и сфотографировали их в покадровой съемке с пяти-восьми разных углов, чтобы их можно было реалистично вращать в игре. Затем изображения были оцифрованы и преобразованы в 2D-персонажей с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. [6] Адриан Кармак сделал глиняные модели для нескольких демонов и поручил Грегору Пунчацу построить латексные и металлические скульптуры остальных. [22] [24] Оружие было сделано из комбинированных частей детских игрушек. [22] Разработчики также сфотографировали себя, используя руку Клауда для руки морпеха, держащего пистолет, и ботинки из змеиной кожи и раненое колено Адриана для текстур. [6] Обложка была создана Доном Иваном Пунчацем , отцом Грегора Пунчаца, который работал с кратким описанием игры, а не с подробными ссылками. Ромеро был моделью для обложки; он позировал во время фотосессии, чтобы продемонстрировать предполагаемой модели, как должна выглядеть поза, и Пунчац использовал его фотографию. [30]
Как и в случае с Wolfenstein 3D , id наняла композитора Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро поручил Принсу сделать музыку в стилях техно и метал . Многие треки были напрямую вдохновлены песнями таких метал-групп, как Alice in Chains и Pantera . [32] [40] Принс считал, что эмбиентная музыка будет более подходящей, и создал множество треков в обоих стилях в надежде убедить команду, и Ромеро включил оба. [41] Принс не писал музыку для конкретных уровней, так как они были написаны до того, как уровни были завершены. Вместо этого Ромеро назначил каждый трек для каждого уровня на поздних этапах разработки. Принс создал звуковые эффекты на основе кратких описаний или концепт-арта монстра или оружия и скорректировал их в соответствии с завершенной анимацией. [42] Звуки монстров были созданы из звуков животных, и Принс разработал все звуки так, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда одновременно воспроизводилось много звуков. [32] [41] Он также разработал звуковые эффекты для воспроизведения на частотах, отличных от тех, которые используются для MIDI- музыки, чтобы они четко прорезались сквозь музыку. [43]
Id Software планировала самостоятельно издать Doom для компьютеров на базе DOS и создать систему распространения, предшествующую выпуску. Джей Уилбур, нанятый в качестве генерального директора и единственного члена бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom . Поскольку id собиралась заработать больше всего денег на копиях, которые они продавали напрямую клиентам — до 85% от запланированной цены в 40 долларов США — он решил максимально использовать рынок условно-бесплатного программного обеспечения . Он считал, что основная пресса не заинтересована в игре, и купил только одну рекламу в любом игровом журнале. Вместо этого он дал розничным продавцам программного обеспечения возможность продавать копии первого эпизода Doom по любой цене, в надежде мотивировать клиентов покупать полную игру напрямую у id. [32]
Команда планировала выпустить Doom в третьем квартале 1993 года, но в конечном итоге потребовалось больше времени. К декабрю 1993 года команда работала без остановки, несколько сотрудников спали в офисе. Тейлор сказал, что работа давала ему такой кайф, что он терял сознание от интенсивности. [10] Id дала только один пресс-превью, в Computer Gaming World в июне, на что получила восторженный отклик, но также постоянно выпускала обновления разработки для общественности на протяжении всей разработки в зарождающемся Интернете . Id начала получать звонки от людей, заинтересованных в игре или сердитых на то, что она пропустила запланированную дату релиза, поскольку ожидание росло в течение года. В полночь 10 декабря 1993 года, после 30 часов непрерывной работы над тестированием, команда разработчиков в id загрузила первый эпизод в Интернет, позволив заинтересованным игрокам распространять его для них. [30] Команда не смогла подключиться к FTP- серверу в Университете Висконсин-Мэдисон , куда они планировали загрузить игру, так как было слишком много пользователей, уже подключенных в ожидании релиза. Администратор сети был вынужден сначала увеличить количество подключений, а затем выгнать всех пользователей, чтобы освободить место. Когда загрузка закончилась через 30 минут, 10 000 человек попытались загрузить игру одновременно, что привело к сбою университетской сети. [10]
Через несколько часов после выхода Doom университетские сети начали запрещать многопользовательские игры Doom , поскольку наплыв игроков перегружал их системы. [10] На следующее утро после выпуска Джон Кармак быстро выпустил патч в ответ на жалобы администраторов на перегрузку сети, которым все еще нужно было внедрить специфичные для Doom правила, чтобы их сети не зависали из-за нагрузки. [44]
В 1995 году id создала расширенную версию Doom для розничного рынка с четвертым эпизодом уровней, который был опубликован GT Interactive как The Ultimate Doom . [46] Doom также был портирован на множество различных платформ, независимо от id Software. Первый порт Doom был неофициальным портом для Linux, выпущенным программистом id Дэйвом Тейлором в 1994 году; он был размещен id, но не поддерживался и не стал официальным. [47] Microsoft попыталась нанять id для портирования Doom на Windows в 1995 году, чтобы продвигать Windows как игровую платформу, и генеральный директор Microsoft Билл Гейтс некоторое время рассматривал возможность покупки компании. [48] [49] Когда id отказалась, Microsoft сделала свой собственный лицензионный порт с командой во главе с Гейбом Ньюэллом . [50] В одном рекламном ролике для Windows 95 Гейтс был цифровым образом наложен на игру. [45]
Другие официальные порты Doom были выпущены для 32X и Atari Jaguar в 1994 году, SNES и PlayStation в 1995 году, 3DO в 1996 году, Sega Saturn в 1997 году, Acorn Risc PC в 1998 году, Game Boy Advance в 2001 году, Xbox 360 в 2006 году, iOS в 2009 году и Nintendo Switch , Xbox One , PlayStation 4 и Android в 2019 году, причем большинство последних платформ (за исключением Android) получили еще один расширенный порт вместе с Doom II в 2024 году вместе с портами для PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [51] [52] [53] [54] [55] [56] Некоторые из них стали бестселлерами даже спустя много лет после первоначального выпуска. [57] Не все порты имели одинаковый контент, некоторые имели меньше уровней, например, порт 32X, созданный Джоном Кармаком, который был выпущен только с двумя третями уровней игры, чтобы соответствовать дате запуска консоли, в то время как порт PlayStation включает The Ultimate Doom и Doom II . [58] [59] Исходный код Doom был выпущен по некоммерческой лицензии в 1997 году и свободно выпущен по GNU General Public License в 1999 году. [60] [61] Из-за выпуска исходного кода Doom был неофициально портирован на множество платформ. Эти порты включают в себя эзотерические устройства, такие как умные термостаты, пианино и сам Doom , что привело к вариациям давнего мема «Может ли он запустить Doom ?» и «Он запускает Doom ». [62] [63] [64]
После своего выпуска в декабре 1993 года Doom стал «феноменом ночи». [65] Это был немедленный финансовый успех для id, которая получила прибыль в течение дня после выпуска. Хотя компания подсчитала, что только 1% пользователей shareware-версии купили полную версию игры, этого было достаточно, чтобы получить начальный ежедневный доход в размере 100 000 долларов США , продав за один день столько же, сколько Wolfenstein продал за один месяц. [65] [66] К маю 1994 года Уилбур сказал, что игра была продана тиражом более 65 000 копий, и подсчитал, что shareware-версия была распространена более 1 миллиона раз. [67] В 1995 году Уилбур оценил продажи за первый год в 140 000, в то время как в 2002 году Петерсен сказал, что за первый год было продано около 200 000 копий. [68] [69]
К концу 1995 года Doom , по оценкам, был установлен на большем количестве компьютеров по всему миру, чем новая операционная система Microsoft, Windows 95. [ 50] Согласно PC Data , к апрелю 1998 года условно -бесплатная версия Doom была продана тиражом 1,36 миллиона копий и принесла 8,74 миллиона долларов США дохода в Соединенных Штатах. Это позволило PC Data объявить ее четвертой самой продаваемой компьютерной игрой в стране с 1993 года. [70] К сентябрю 1999 года было продано более 780 000 копий Ultimate Doom , а к концу 1999 года было продано 3,5 миллиона копий всех версий. [71] [72] Помимо продаж, к 2002 году в условно-бесплатную версию играло около шести миллионов человек; другие источники подсчитали в 2000 году, что в течение 24 месяцев с момента ее запуска в Doom играло 10–20 миллионов человек . [69] [73]
Doom был высоко оценен в современных обзорах. В апреле 1994 года, через несколько месяцев после выпуска, PC Gamer UK назвал его третьей лучшей компьютерной игрой всех времен, заявив, что « Doom уже сделал больше для установления влияния аркадных игр ПК, чем любая другая игра в истории игр», а PC Gamer US назвал его лучшей компьютерной игрой всех времен в августе того же года. [74] [75] Он выиграл награду Best Action Adventure на Cybermania '94 . [76] GamesRadar UK назвал Doom игрой года в 1993 году вскоре после выпуска, а Computer Gaming World и PC Gamer UK сделали то же самое годом позже. [76] [77] [78]
Рецензенты высоко оценили однопользовательский игровой процесс: Electronic Entertainment назвали его «игрой, от которой бьются черепа, потеют ладони, льется кровь», в то время как The Age сказал, что это «технически превосходное и захватывающее 3D-приключение». [79] [80] PC Zone назвала его лучшей аркадной игрой из когда-либо существовавших, и она и Computer Gaming World похвалили разнообразие монстров и оружия. [81] [82] Computer Gaming World пришли к выводу, что это было «виртуозное исполнение». [82] Другие рецензенты, также похвалив игровой процесс, прокомментировали отсутствие сложности: Computer and Video Games сочли его захватывающим и похвалили разнообразие и сложность дизайна уровней, но назвали общий игровой процесс повторяющимся, в то время как Dragon также похвалил быстрый игровой процесс и дизайн уровней, но сказал, что в целом ему не хватает глубины. [83] [84] Edge похвалил графику и уровни, но раскритиковал простой игровой процесс со стрельбой. Обзор пришел к выводу: «Если бы только вы могли поговорить с этими существами, то, возможно, вы могли бы попытаться подружиться с ними, сформировать альянсы... Вот это было бы интересно». [85] Обзор вызвал насмешки, и «если бы только вы могли поговорить с этими существами» стало популярной шуткой в культуре видеоигр . [86] Многопользовательский игровой процесс был высоко оценен: Computer Gaming World назвал его «самым интенсивным игровым опытом из доступных», а Dragon назвал его «самым большим выбросом адреналина, доступным на компьютерах». [82] [84] PC Zone назвал его лучшей многопользовательской игрой из доступных, в дополнение к лучшей аркадной игре. [81]
3D-графика и художественный стиль были высоко оценены рецензентами; Computer Gaming World назвал графику замечательной, в то время как Edge сказал, что она «серьёзно продвинулась в том, чего люди будут ожидать от 3D-графики в будущем», превзойдя не только предыдущие игры, но и игры, которые ещё не были выпущены. [82] [85] Compute! и Electronic Games также назвали графику превосходной и непохожей на другие игры. [87] [88] PC Zone , Dragon , Computer Gaming World и Electronic Entertainment похвалили атмосферу и художественное направление, заявив, что дизайн уровней, световые эффекты и звуковые эффекты в совокупности создают «клаустрофобный» и «кошмарный опыт». [79] [81] [82] [84] Computer Gaming World также похвалили музыку, как и The Mercury News , который назвал её «зловещей, как и сценарий». [80] [82]
Ultimate Doom получил смешанные отзывы после своего выпуска в 1995 году, как в обзоре от PC Zone , который дал ему оценку 90/100 для новых игроков, но 20/100 для тех, у кого была оригинальная игра. Рецензент рассматривал его исключительно как пакет уровней из-за отсутствия новых функций и отрицательно сравнил его с сотнями бесплатных уровней, созданных фанатами, доступных в Интернете. [89] Joystick не понравилось ограниченное количество дополнительного контента, и он рекомендовал его только преданным поклонникам или тем, кто не играл в него. [90] Fusion положительно оценил издание, похвалив сложность новых уровней, как и GameSpot , который оценил его с точки зрения знакомства с игрой новых игроков. [91] [92]
Первые порты Doom получили сопоставимые отзывы с оригинальной версией для ПК. VideoGames , GamePro и Computer and Video Games дали версии Jaguar высокие оценки, сравнив ее с версией для ПК. [93] [94] [95] GamePro и Computer and Video Games также высоко оценили версию 32X, хотя они отметили, что графика была хуже, а игра короче, чем версии для ПК или Jaguar. [95] [96] Порты 1995 года получили смешанные отзывы. Версия для PlayStation была высоко оценена HobbyConsolas , GamePro и Maximum , которые похвалили включение Doom II и дополнительных уровней и благоприятно сравнили ее с другими шутерами для PlayStation. [59] [97] [98] Версия для SNES, однако, была отмечена за более слабую графику и неотзывчивое управление, хотя такие рецензенты, как Computer and Video Games , GamePro и Next Generation, разделились во мнениях относительно присуждения высоких или средних оценок из-за этих недостатков. [99] [100] [101] Более поздние порты 1990-х годов получили худшие отзывы; порт 3DO был раскритикован GamePro и Maximum за худшую графику, меньший размер экрана и менее умных врагов, чем любая предыдущая версия, [102] [103] а порт Sega Saturn также получил низкие отзывы за плохую графику и низкое качество от Mean Machines и Sega Saturn Magazine . [104] [105]
Doom был назван «бесспорно самым важным» шутером от первого лица, а также «отцом» жанра. [106] [107] Хотя это и не первая игра в жанре, она оказала наибольшее влияние. [106] [107] [108] Дэн Пинчбек в Doom: Scarydarkfast (2013) отметил прямое влияние дизайнерских решений Doom на решения шутеров от первого и третьего лица два десятилетия спустя, как под влиянием игр, выпущенных в последующие годы. [109]
Doom и, в меньшей степени, Wolfenstein 3D , были охарактеризованы как «отмечающие поворотный момент» в восприятии видеоигр в популярной культуре, при этом Doom и шутеры от первого лица в целом стали преобладающим восприятием видеоигр в СМИ. [110] Такие историки, как Тристан Донован в Replay: The History of Video Games (2010), назвали это причиной «смены парадигмы», вызвавшей рост популярности 3D-игр, шутеров от первого лица, лицензированных технологий между разработчиками и поддержки модификаций игр. [111] Это помогло спровоцировать рост как многопользовательских онлайн-игр, так и генерации контента, управляемого игроками, и популяризировало бизнес-модель онлайн-дистрибуции. [112] [113] В своей книге « Подземелья и мечтатели: история о том, как компьютерные игры создали глобальное сообщество» в 2014 году Брэд Кинг и Джон Борланд утверждали, что Doom был одним из первых широко распространенных случаев «сетевой коллективной виртуальной реальности» [114] и сделал больше, чем любая другая игра, для создания современного мира «сетевых игр и геймеров». [115] PC Gamer провозгласил Doom самой влиятельной игрой всех времен в 2004 году, а в 2023 году сказал, что ее разработка была одной из самых хорошо документированных в истории видеоигр. [116] [117]
С момента своего выпуска он также использовался в научных исследованиях, в том числе для машинного обучения , [118] [119] эстетики и дизайна видеоигр, [120] а также влияния видеоигр на агрессию, память и внимание. [121] [122] В 2007 году Doom был включен в список десяти « каноничных игр » видеоигр, выбранных для сохранения Библиотекой Конгресса , [123] [124] [125] а в 2015 году Национальный музей игр Strong включил Doom в свой Всемирный зал славы видеоигр как часть своего первоначального набора игр. [126]
Doom продолжает занимать высокие места в списках лучших видеоигр в течение почти трех десятилетий с момента своего выпуска. В 1995 году Next Generation заявила, что это «самая обсуждаемая игра для ПК из когда-либо созданных». [127] Версия для ПК была признана третьей лучшей видеоигрой по версии Flux в 1995 году, а в 1996 году была признана пятой лучшей и третьей самой инновационной по версии Computer Gaming World . [128] [129] [130] В 2000 году Doom была признана второй лучшей игрой по версии GameSpot . [131] В следующем году она была признана игрой номер один всех времен в опросе среди более чем 100 разработчиков игр и журналистов, проведенном GameSpy , и заняла шестое место среди лучших игр по версии Game Informer . [132] [133] GameTrailers оценил его как самую «прорывную игру для ПК» в 2009 году, а Game Informer снова оценил его как шестую лучшую игру в том же году. [134] [135] Doom также был признан одной из лучших игр всех времен по версии GamesMaster , [136] Hyper , [137] The Independent , [138] Entertainment Weekly , [139] GamesTM , [140] Jeuxvideo.com , [141] Gamereactor , [142] Time , [143] Polygon , [144] и The Times , среди прочих, совсем недавно, в 2023 году. [145]
Успех Doom привёл к появлению десятков новых шутеров от первого лица. [146] В 1998 году PC Gamer объявил её «вероятно самой копируемой игрой всех времён». [147] Эти игры часто называли « клонами Doom », а «шутер от первого лица» как название жанра обогнал его только через несколько лет. [148] [149] [150] Поскольку в то время ярлык жанра «шутер от первого лица» ещё не устоялся, Doom описывали как «приключенческую игру от первого лица» и «атмосферную трёхмерную экшн-игру». [110]
Клоны Doom варьировались от близких подражателей до более инновационных подходов к жанру. Id Software лицензировала движок Doom нескольким другим компаниям, что привело к появлению нескольких игр, похожих на Doom , включая Heretic (1994), Hexen: Beyond Heretic (1995) и Strife: Quest for the Sigil (1996). [149] Игра на основе Doom под названием Chex Quest была выпущена в 1996 году компанией Ralston Foods в качестве акции по увеличению продаж хлопьев. [151] Другие игры были вдохновлены Doom , если не были созданы путем обратного проектирования движка игры, включая Star Wars: Dark Forces (1995) от LucasArts . [149] [152] Несколько других игр, называемых клонами Doom , такие как PowerSlave (1996) и Duke Nukem 3D (1996), использовали движок Build 1995 года , 2.5D-движок, вдохновлённый Doom, созданный Кеном Сильверманом при некоторой консультации с Джоном Кармаком. [149] [153]
После завершения Doom , id Software начала работать над продолжением, использующим тот же движок, Doom II , который был выпущен в розницу 10 октября 1994 года, через десять месяцев после первой игры. GT Interactive обратилась к id до выпуска Doom с планами выпустить розничную версию Doom и Doom II . Id решила создать продолжение как набор эпизодов, а не как новую игру, что позволило Джону Кармаку и другим программистам начать работу над следующей игрой id, Quake . [154] Doom II был самым продаваемым программным продуктом в Соединенных Штатах в 1994 году и был продан тиражом более 1,2 миллиона копий в течение года. [155] [156]
За Doom II последовал пакет расширения от id, Master Levels for Doom II (1995), состоящий из 21 заказанного уровня и более 3000 созданных пользователями уровней для Doom и Doom II . [157] Два набора уровней Doom II от разных любительских команд по созданию карт были выпущены id вместе как отдельная игра Final Doom (1996). [158] [159] Doom и Doom II были включены, наряду с предыдущими играми id, в сборник id Anthology (1996). [160] Франшиза Doom продолжалась с 1990-х годов в нескольких итерациях и формах. Серия видеоигр включает Doom 3 (2004), Doom ( 2016) и Doom Eternal (2020), а также другие спин-офф видеоигры. [161] [162] [163] [164] Он также включает в себя несколько романов , комикс, настольные игры и два фильма: Doom (2005) и Doom: Annihilation (2019). [165] [166] [167]
Doom был печально известен своим высоким уровнем графического насилия и сатанинских образов, что вызвало споры со стороны широкого круга групп. [168] Doom для 32X был одной из первых видеоигр, получивших рейтинг Mature 17+ от Entertainment Software Rating Board из-за его жестокости и природы, в то время как Doom II был первым. [168] [169] [170] В Германии, вскоре после его публикации, Doom был классифицирован как «вредный для несовершеннолетних» Федеральным департаментом по средствам массовой информации, вредным для молодых людей , и не мог быть продан детям или показан там, где они могли бы его увидеть, что было отменено только в 2011 году. [171]
Doom снова вызвал споры в Соединенных Штатах, когда выяснилось, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , совершившие бойню в средней школе Колумбайн 20 апреля 1999 года, были заядлыми игроками. [172] Планируя бойню, Харрис написал в своем журнале, что убийство будет «как игра в Doom ». [173] После этого распространился слух, что Харрис разработал собственный уровень Doom , который выглядел как средняя школа, заполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, которые он использовал для практики стрельбы. [174] Хотя Харрис действительно разработал несколько собственных уровней Doom , которые позже стали известны как « уровни Харриса », ни один из них не был основан на школе. [174] Критик и основатель исследовательской группы Killology Дэвид Гроссман окрестил Doom «симулятором массового убийства» . [175]
В самых ранних версиях релиза уровень E1M4: Command Control содержит структуру в форме свастики , которая была добавлена как дань уважения Wolfenstein 3D . По словам Ромеро, в более поздних версиях свастика была удалена из уважения к просьбе ветерана войны. [24]
Популярность и инновации Doom привлекли сообщество, которое сохранялось на протяжении десятилетий. [176] Режим deathmatch был важным фактором его популярности. [11] Doom был первой игрой, в которой появился термин «deathmatch» и которая представила многопользовательские перестрелки широкой аудитории. [176] [177] Это привело к широкому сообществу игроков, которые никогда раньше не сталкивались с динамичными многопользовательскими боями. [176]
Другим популярным аспектом Doom была универсальность его WAD-файлов, позволяющая создавать уровни и другие модификации игры. Джон Кармак и Ромеро решительно выступали за поддержку модов, перекрывая других сотрудников id, которые были обеспокоены коммерческими и юридическими последствиями. Хотя WAD-файлы раскрывали игровые данные, id не предоставила никаких инструкций о том, как они работают. Тем не менее, игроки могли изменять просочившиеся альфа-версии игры, что позволяло им выпускать редакторы уровней в течение нескольких недель после выпуска игры. [178]
26 января 1994 года студент университета Брендон Уайбер возглавил группу по созданию первого полноценного редактора уровней , Doom Editor Utility, что привело к созданию первого пользовательского уровня Джеффом Бердом в марте. [178] [179] За ним последовало «бесчисленное множество» других, включая многие, основанные на других франшизах, таких как Aliens и Star Wars total conversion mods , а также DeHackEd, редактор патчей, впервые выпущенный в 1994 году Грегом Льюисом, который позволял редактировать игровой движок. [178] [180] Вскоре после появления первых модов генеральный директор id Уилбур разместил на веб-сайте компании юридические условия, позволяющие авторам модов взимать плату без каких-либо комиссий с id, а также освобождая компанию от ответственности или поддержки. [178]
Моды Doom были широко популярны, заслужив благоприятные сравнения с официальными дополнениями уровней, представленными в The Ultimate Doom . [89] [90] Тысячи уровней, созданных пользователями, были выпущены в первые несколько лет после релиза; более 3000 таких уровней для Doom и Doom II были включены в официальный розничный релиз Master Levels для Doom II (1995). [157] WizardWorks выпустила несколько коллекций модов Doom и Doom II под названием D!Zone . [181] По крайней мере один создатель модов, Тим Уиллитс , позже был нанят в id Software. [182] Моды продолжают выпускаться, и сообщество Cacowards награждает лучших из лучших каждый год. [183] В 2016 году Ромеро создал два новых уровня Doom : E1M4b («Phobos Mission Control») и E1M8b («Tech Gone Bad»). [184] [185] В 2018 году, к 25-летию Doom , Ромеро анонсировал Sigil , неофициальный пятый эпизод, содержащий девять уровней. Он был выпущен 22 мая 2019 года за €6,66 с саундтреком от Buckethead , а затем снова выпущен бесплатно 31 мая с саундтреком от James Paddock. Позже был выпущен физический релиз. [186] [187] Шестой эпизод, Sigil II , был выпущен в 30-ю годовщину игры, 10 декабря 2023 года, снова за €6,66 за цифровую копию с саундтреком от Valient Thorr , а также физические издания на дискете . [188]
В дополнение к файлам WAD, Doom включает в себя функцию, которая позволяет игрокам записывать и воспроизводить игровой процесс с помощью файлов, называемых демо , или игровыми повторами. [189] Хотя концепция скоростного прохождения видеоигры существовала и до Doom , ее выпуск совпал с волной популярности скоростного прохождения, усиленной онлайн-сообществами, созданными в зарождающемся Интернете. [190] Демо представляли собой легкие файлы, которыми в то время было легче делиться, чем видеофайлами на интернет -досках объявлений . [189] В результате Doom приписывают создание сообщества скоростного прохождения видеоигр. [191] [192] Сообщество скоростного прохождения Doom существует уже несколько десятилетий. Совсем недавно, в 2019 году, участники сообщества побили рекорды, первоначально установленные в 1998 году. [193] Doom был назван «одним из самых продолжительных сообществ скоростного прохождения», а также «квинтэссенцией скоростного прохождения». [194] [195]
Doom критиковали за то, что он не был настоящим 3D-продуктом — на самом деле, его лучше всего описать как 2.5D (если хотите), потому что, хотя каждый уровень можно было разместить на разной высоте, было невозможно разместить два коридора друг над другом на любой заданной сцене.