stringtranslate.com

Средство Развлечения

Remedy Entertainment Oyj , известная на международном рынке как Remedy Entertainment Plc , — финский разработчик видеоигр, базирующийся в Эспоо . Среди известных игр, разработанных студией, — первые две части франшизы Max Payne : Alan Wake , Quantum Break и Control . Сэм Лейк , креативный директор Remedy , неоднократно представлял компанию.

Компания Remedy Entertainment , основанная в августе 1995 года членами демосценической группы Future Crew , создала свою первую игру Death Rally в подвале одного из членов команды. Apogee Software выступила издателем игры и продолжила участвовать в создании следующей игры Max Payne , получившей признание критиков после выпуска. За игрой последовало продолжение Max Payne 2: The Fall of Max Payne , выпущенное Rockstar Games . Потратив семь лет на работу над франшизой Max Payne , разработчик решил создать новую интеллектуальную собственность под названием Alan Wake . Когда-то эту игру подозревали как пустую болтовню из-за того, что на ее создание и выпуск ушло много времени. Он приобрел культ после того, как был выпущен в 2010 году компанией Microsoft Game Studios , хотя в то время его продаж было недостаточно, чтобы оправдать производство сиквела. Remedy решила заняться новым проектом под названием Quantum Break , который еще больше расширил живую составляющую Alan Wake . С 2016 года команда превратилась в многопроектную студию и в разработке находились три проекта, включая Control и однопользовательскую часть CrossfireX . Последняя игра Remedy, Alan Wake II , была выпущена 27 октября 2023 года. В настоящее время они разрабатывают Control 2 и ремейк своих оригинальных игр Max Payne.

Remedy Entertainment специализируется на создании кинематографических однопользовательских экшенов с сильным центральным персонажем. Имея корни в демо-сцене, Remedy имеет богатый опыт разработки собственных игровых движков для своих игр, в первую очередь Northlight для Quantum Break . В 2010-х годах студия быстро расширялась. В 2017 году она стала публичной компанией , а в 2018 году переехала в более просторный офис в Эспоо . В 2022 году Remedy открыла свою вторую студию в Стокгольме .

История

Предыстория и основание (1995–1998 гг.)

Оригинальный логотип Remedy, разработанный Анри Лойкканеном, был представлен в июле 1996 года. [4] Его сходство с логотипом LucasArts побудило LucasArts пригрозить судебным иском, что привело к его удалению в июле 1998 года. [5]

Компания была основана членами различных демосценических групп, которые работали над созданием демоверсий для персональных компьютеров (ПК) и компьютеров Amiga компании Commodore International . [6] В 1994 году, вдохновленные Bloodhouse и Terramarque , первыми финскими разработчиками коммерческих видеоигр , члены демогруппы Future Crew поняли, что их группа не сможет развиваться сама по себе в коммерческого разработчика, и им придется создать новую компанию. [7] Они решили основать компанию под названием Remedy для производства видеоигр и начали нанимать других единомышленников, имеющих опыт демосцены. [6] Основателями Remedy были Самули Сивахуоко, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало. [7] [8] Компания была официально основана 18 августа 1995 года. [9] На момент основания компании большинству участников было только двадцать с небольшим. Свою первую видеоигру они создали в подвале дома родителей Сювяхуоко в районе Вестенд Эспоо . [10]

Команда начала разработку гоночной игры , первоначально известной как HiSpeed , на основе первой идеи, предложенной командой. Скотт Миллер , основатель Apogee Software , внес творческий вклад и предложил, чтобы в гоночной игре были представлены элементы автомобильного боя . [6] Компания Apogee Software, переименованная в Death Rally , выпустила игру в 1996 году. [6] Нуждаясь в диалоге для игры, Петри Ярвилехто из Remedy связался со своим давним другом Сэмом Лейком , который в то время изучал английскую литературу в Хельсинкском технологическом университете , помогать; Впоследствии Лейк остался в Remedy и в конечном итоге стал креативным директором студии. [11]

В 1997 году Remedy также создала инструмент сравнительного анализа Final Reality, а позже команда выделилась в новую дочернюю компанию Futuremark . [12] В письме от 9 июля 1998 года LucasArts через адвоката Джона Салливана обратилась к Remedy и пригрозила судебным иском, утверждая, что логотип Remedy был скопирован с верхней части логотипа LucasArts. [13] К тому времени Remedy уже находилась в процессе изменения дизайна своего логотипа, поскольку их логотип в то время не отражал должным образом Remedy как компанию. [13] Старый логотип был удален с веб-сайта Remedy в июле и заменен вопросительным знаком. [13] [14] [15] Новый логотип, разработанный Кииа Каллио, был представлен 29 апреля 1999 года. [15]

Серия Макса Пейна (1999–2005)

Логотип с апреля 1999 г. по апрель 2023 г., разработанный Кией Каллио [15]
Сэм Лейк был сценаристом и моделью лица Макса Пейна в оригинальной игре и с тех пор неоднократно представлял Remedy. [16]

После выхода Death Rally Remedy начали предлагать Миллеру свой следующий проект. Одна была игрой -симулятором космических полетов, такой как Descent: FreeSpace , другая — гоночной игрой, а третья — изометрическим шутером под названием Dark Justice . [17] Миллер решил профинансировать разработку шутера при условии, что в игре будет сильный центральный персонаж, такой как Duke Nukem , 3D-графика и лучшее название. [17] Он считал, что « Темное правосудие» было слишком «мрачным» и «взрослым». [6] Команда предлагала различные варианты, от «Дик Джастис» до «Макс Хит», названия, которое компания зарегистрировала как торговую марку за 20 000 долларов, [17] прежде чем остановилась на имени « Макс Пейн ». [6] Ведущим дизайнером игры был Петри Ярвилехто. [18] Он хотел, чтобы замедленная съемка и замедленная съемка , отличительные черты гонконгских боевиков , [6] стали основной механикой их игры. [17] Они решили позиционировать его как ресурс, которым смогут пользоваться игроки. [6] Обладая опытом в области вычислений, благодаря своему опыту в демосцене, команда разработала собственный игровой движок для игры. [6] Сэм Лейк был назначен сценаристом игры. Он ввел в игру элементы, обычно встречающиеся в криминальной фантастике и фильмах-нуар . [6] Команда хотела использовать реальные фотографии для текстуры игры , хотя поначалу это встретило сильное сопротивление со стороны художников. [6] В 1999 году дизайнеры отправились из Финляндии в Нью-Йорк, чтобы исследовать город и почерпнуть идеи для окружающей среды. [6] В сопровождении двух бывших телохранителей Департамента полиции Нью-Йорка они сделали тысячи фотографий для картографирования. [19] В 2000 году компания потратила большую часть своего времени на дальнейшее совершенствование графики игры. [6] Дважды отложив выпуск, Max Payne получил признание критиков, когда был выпущен в июле 2001 года. [20] Он отличался большим вниманием к сюжету и атмосфере как игра в жанре экшн , которая традиционно была больше ориентирована на игровой процесс. Игра имела коммерческий успех, было продано более семи миллионов копий. [17]

Apogee передала разработку консольных версий Max Payne компании Rockstar Games , чья материнская компания Take-Two Interactive потратила 10 миллионов долларов на приобретение прав интеллектуальной собственности на франшизу; [17] Rockstar по-прежнему владеет правами на Max Payne по состоянию на 2021 год. [21] В рамках соглашения о приобретении Remedy вернется для разработки продолжения игры. Take-Two предоставила Remedy большую творческую свободу. [17] Цикл разработки сиквела был намного короче, чем оригинала. [6] Команда использовала большую часть существующих игровых механик и расширила их. [17] Лейк вернулся, чтобы написать сценарий игры. Он отправился в Театральную академию Финляндии изучать сценарное мастерство , чтобы иметь возможность написать более «амбициозный» рассказ. [6] В сценарии Лейка было более 600 страниц, что в пять раз больше, чем в оригинале. [17] Max Payne 2: The Fall of Max Payne получила признание критиков, когда была выпущена в октябре 2003 года, через 27 месяцев после выхода Max Payne . [6] Однако он продавался плохо. Take-Two назвала «продолжающиеся неутешительные продажи» игры одной из причин прогноза компании о падении доходов от продаж в 2004 году. Remedy больше не участвовала в работе над франшизой после Max Payne 2 , но Rockstar проконсультировалась с ними, когда Производство Max Payne 3 достигло финальной стадии. [23]

Партнерство с Microsoft (2006–2016 гг.)

После семи лет работы над серией Max Payne команда захотела разработать что-то новое. Они начали создавать прототипы и экспериментировать с различными игровыми механиками с намерением создать игру-песочницу . Однако из-за ограниченности ресурсов команда обнаружила, что разработка открытого мира невозможна, и решила переориентировать игру на линейный опыт. [6] Компания была вдохновлена ​​романами Стивена Кинга , «Твин Пикс» , городами-призраками на северо-западе Америки и узорами торнадо, и они пригласили ландшафтного архитектора в качестве консультанта игры. [24] Команда организовала экскурсию на Северо-Запад и Кратерное озеро и сделала более 40 000 фотографий для создания игровой среды. [24] Игра находилась в стадии подготовки более трёх лет, тогда как полная разработка длилась всего около двух лет. За этот период студия увеличила количество сотрудников с 30 до 45. [25] Некоторые СМИ подозревали, что игра стала пародией , поскольку она исчезла из поля зрения общественности на значительное время после ее анонса. [26] Microsoft Game Studios выступила издателем игры после заключения эксклюзивного соглашения с Remedy. Название Alan Wake было выпущено для Microsoft Xbox 360 и получило в целом положительные отзывы в мае 2010 года. [27] [28] Remedy настаивала на версии для ПК после запуска игры, и Microsoft дала зеленый свет ее производству в середине 2011 года. [29] Версия для ПК, разработанная совместно с Nitro Games, была выпущена в феврале 2012 года. [29] Было продано более 3,2 миллиона копий игры, но в 2013 году Remedy объяснила, что она не была достаточно успешной в финансовом отношении, чтобы они смогли собрать средства, необходимые для продолжить разработку продолжения. [30] В отличие от Макса Пейна , повествование Алана Уэйка было написано с учетом выпуска нескольких сиквелов. [31] Компания начала разработку различных прототипов для Alan Wake 2 . Некоторые из его элементов были реинтегрированы в American Nightmare Алана Уэйка [31] — отдельную аркадную игру для Xbox Live 2012 года , цикл разработки которой был гораздо короче. [6] [32] В совокупности по состоянию на март 2015 года было продано более 4,5 миллионов копий обеих игр. [33]

Компания показала прототип, разработанный для Alan Wake 2 , разным издателям. [31] Microsoft не была заинтересована в продолжении Alan Wake , но они были заинтересованы в возобновлении работы с Remedy над оригинальной интеллектуальной собственностью . [31] Компания экспериментировала с трансмедийным повествованием в Alan Wake , [31] и Microsoft надеялась, что Remedy еще больше расширит компонент живого действия в своем следующем проекте, Quantum Break . [34] Предварительная подготовка игры началась в 2011 году; над ним работало около 100 человек. [35] Идея квантовой физики возникла в телешоу Алана Уэйка под названием «Квантовое самоубийство» . Команда считала, что путешествие во времени — лучший способ приспособить структуру повествования. Описанный как «трансмедийный гибрид видеоигры, шутера и телевидения», [36] Лейк руководил игрой, а Lifeboat Productions продюсировала телевизионный компонент под руководством Бена Кетаи . [37] Компания создала новый игровой движок для игры, известной как Northlight. [38] Quantum Break получила в целом положительные отзывы критиков, когда была выпущена в 2016 году. Microsoft объявила ее самой продаваемой оригинальной игрой, выпущенной фирмой с момента выпуска Xbox One . [39] По состоянию на 2021 год права на Quantum Break остаются за Microsoft. [21]

В этот период Remedy начала экспериментировать с мобильными играми . Студия приступила к разработке ремейка Death Rally для iOS и Android . На разработку игры ушло восемь месяцев, и это была совместная работа Remedy, Mountain Sheep и Cornfox & Brothers. [40] Remedy потратила всего 10 000 долларов на маркетинг игры, [41] но она имела для них коммерческий успех. Игру скачали более 11 миллионов игроков [42] , а команда разработчиков окупила свой бюджет за три дня. [41] Видя успех Death Rally , Лейк заявил, что это только «первый шаг» компании в пространство мобильных игр, и они рассматривают возможность создания большего количества игр для мобильных платформ. [43] В 2013 году Remedy расширила свой совет директоров , добавив в него Майка Кэппса , бывшего президента Epic Games , и Кристиана Фредрикссона, исполнительного директора охранной фирмы F-Secure . [44] В конце 2013 года компания анонсировала свою следующую мобильную игру Agents of Storm — игру в жанре Tower Defense для iOS. [45] Они сотрудничали с немецким издателем Flaregames над проектом, который был выпущен в конце 2014 года. [46] [47]

Диверсификация портфеля (2016 – настоящее время)

В период с 2015 по 2016 год компания Remedy претерпела несколько смен руководства. Главный исполнительный директор (генеральный директор) Матиас Мюллиринн покинул Remedy и присоединился к Wargaming , где его заменил бывший генеральный директор RedLynx Теро Виртала и временный генеральный директор Маркус Мяки. [48] ​​Назначение Вирталы было сделано для того, чтобы помочь Remedy превратиться в многопроектную студию, чтобы каждая игра имела более короткий цикл разработки. [49] В 2017 году Remedy провела первичное публичное размещение акций с целью сбора средств для одновременной разработки проектов, [50] и стала публичной компанией, зарегистрированной на бирже NASDAQ First North Finland. [51] [52] Компания объявила, что работает над однопользовательской составляющей бесплатного шутера от первого лица Crossfire 2 от Smilegate (позже переименованного в CrossfireX ). [53] Её предшественница, Crossfire , стала одной из самых кассовых видеоигр всех времён к 2016 году. [54] [55] Remedy также работает над новой версией оригинального Crossfire , под названием Crossfire HD . [56] После этого анонса Remedy начала дразнить свой следующий проект под кодовым названием P7 . [16] 505 Games предоставила поддержку в маркетинге и издательстве, а также выделила фонд в размере 7,75 миллионов евро для помощи в разработке игры. [57] Игра под названием Control была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One 27 августа 2019 года и стала первой игрой, разработанной Remedy для платформы Sony после Max Payne 2 . [58] К марту 2021 года было продано более двух миллионов единиц Control , она получила несколько игровых наград и с тех пор была портирована на Nintendo Switch (через облачную потоковую передачу). [21]

Третий неназванный проект также находится в разработке совместно с CrossfireX и Control . [59] Небольшая команда из 15 человек, занимающаяся созданием многопользовательских и живых игр, известная как «Vanguard», была создана в 2018 году. [60] [61] [62]

В сентябре 2018 года было анонсировано телешоу по мотивам Алана Уэйка , исполнительным продюсером которого стал Лейк. [63] Remedy полностью приобрела права на публикацию Alan Wake в июле 2019 года у Microsoft, включая единовременный гонорар в размере 2,5 миллиона евро за исполнение сериала. [64]

В марте 2020 года Remedy и Epic Games объявили о заключении соглашения о публикации двух игр, выпуск которых планируется в ближайшие несколько лет, обе в рамках одной франшизы. Одна из них была более крупной игрой в стиле ААА, которая уже находилась в стадии подготовки к производству. в то время как второй был проектом меньшего масштаба, который еще не был начат. По условиям сделки Remedy сохранит за собой полный творческий контроль над процессом разработки и интеллектуальной собственностью, а Epic полностью покроет затраты на разработку; после выпуска, как только Epic вернет свою поддержку, Epic и Remedy разделят прибыль 50/50. [65] [66] Большая игра является частью «общей вселенной» Remedy между Alan Wake и Control . Лейк сказал, что идея разработки вынашивалась у них уже десять лет, еще тогда, когда в Alan Wake упоминались Макс Пейн и дразнили элементы Quantum Break из Alan Wake . [67] [68] Меньшая версия — Alan Wake Remastered , выпущенная в октябре 2021 года; более крупная игра, Alan Wake 2 , была запущена в производство в августе 2021 года и выпущена в октябре 2023 года .

В мае 2021 года было объявлено, что Tencent приобрела миноритарную долю в 3,8% в компании за счет продажи акций Accendo Capital, которая в остальном владела 14% акций Remedy. [71] Remedy и Tencent объявили в декабре 2021 года, что Remedy работает над новой онлайн-игрой, которая будет опубликована Tencent под кодовым названием Vanguard . [72] Хотя изначально Vanguard планировалась как бесплатная игра, в ноябре 2023 года Remedy объявила, что они сделали игру платной и теперь разрабатывают ее под кодовым названием Kestrel . [73]

Remedy объявила о планах открыть новую студию в Швеции в первой половине 2022 года, поскольку, основываясь на своем опыте работы во время пандемии COVID-19 , они обнаружили необходимость в гибридной модели работы для своих шведских сотрудников. [74]

В апреле 2022 года Remedy объявила, что при финансовой поддержке Rockstar они переделывают Max Payne и Max Payne 2 на своем движке Northlight, которые будут выпущены для Windows , PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [75] [76]

Разработано игр

Нортлайт Двигатель

В дополнение к своим играм Remedy разработала Northlight Storytelling Engine — мультиплатформенный игровой движок, который впервые был использован в Quantum Break . По словам Лейка, они считали элементы повествования ключевыми в своих предыдущих играх Max Payne и Alan Wake , но считали необходимым разработать собственную технологию для лучшей поддержки этого аспекта. [80] Частично это решение было принято, когда Remedy работала над отмененным прототипом Alan Wake II примерно в 2013 году, в то время основанным на том же движке, который использовался в Alan Wake , что ограничивало их возможности рассказывания историй. [81] Опираясь на технологию, созданную для Alan Wake II , Remedy реализовала различные функции, которые поддерживают повествовательные цели студии, такие как высокодетализированные и реалистичные человеческие лица и тела, которые можно анимировать с помощью захвата движения, и физический рендерер, поддерживающий глобальное освещение. , трассировка лучей и освещение частиц. Также использовалась система детерминированной физики в реальном времени, которая может рассчитывать эффекты физики окружающей среды, воспроизводить их в реальном времени или перематывать назад для создания крупномасштабного интерактивного разрушения. [80] [82] [83] [84] [85]

Удобства

В качестве рабочего пространства для производства своих первых игр команда использовала подвал в районе Вестенд города Эспоо , Финляндия. [10] По словам Лейка, на полу подвала были разбросаны матрасы , потому что члены команды иногда там спали. [6] До 2018 года Remedy использовала четырехэтажный офис в Эспоо , в котором были различные удобства, включая кафе , сауну , бар и тренажерный зал . [86] Здесь также был «склад разработки», на котором хранилось множество предметов, когда-то использовавшихся студией, таких как фотографии и графические романы (для Макса Пейна ) и одежда (для Алана Уэйка ), а также старые компьютеры, проектная документация, демо-версии. видеокассеты и ранние сценарии. [87] Поскольку студия претерпела значительное расширение, в мае 2018 года она переехала в более новый и более крупный офис, также в Эспоо . Новый офис позволяет Remedy разместить студию захвата движения, которая в четыре раза больше первоначальной. [88]

По состоянию на декабрь 2019 года в Remedy работает более 250 сотрудников в 30 странах. [89]

Культура и философия

Студия специализируется на создании кинематографичных однопользовательских экшенов. [90] По словам управляющего директора Матиаса Миллиринна, в играх студии всегда есть сильный главный герой (о чем свидетельствуют Макс Пейн и Алан Уэйк ), а их игры должны быть «доступными», узнаваемыми и привлекать как можно большую аудиторию. [91] Команда надеялась, что игроки полностью погрузятся в созданный ими мир. [92] Он добавил, что студии следует избегать таких тем, как « Вторая мировая война , драконы, жесткая научная фантастика или женщины в обтягивающих кожаных костюмах». [91] Команда также стремилась к «кинореализму», где важна правдоподобность реального мира. [91] Однако команда обычно черпала вдохновение из фильмов, телешоу и книг, а не из видеоигр, поскольку они хотели создать что-то уникальное для индустрии видеоигр . Когда они разрабатывали игры, они всегда начинали с создания истории, которая информировала и направляла другие аспекты разработки, такие как игровой процесс. [25] Большинство игр компании являются линейными, но Remedy начала изучать такие идеи, как многопользовательские игры и открытый игровой процесс примерно в 2015 году. [92] Студия обычно использовала собственные собственные технологии, в том числе Northlight Engine, для создания своих игр. , [80] и много вложил в захват движения . Компания заключила партнерское соглашение с Nvidia , чтобы оптимизировать процесс захвата движения. [93]

С 2016 года компания начала трансформироваться в многопроектную студию, каждая игра имеет более короткий цикл разработки. [94] [95] Это позволило команде стать более финансово защищенной и позволило членам команды выбирать, над какими проектами они хотят работать. Команда также начала заниматься проектами по найму; Remedy разработала однопользовательскую часть CrossfireX . Это часть стратегии Remedy, направленной на освоение новых жанров и повышение своей популярности в разных частях мира. [96] Хотя компания планирует выпускать игры чаще, Виртала настаивает на том, что качество игр не пострадает и что запуск игры Remedy по-прежнему будет «редким». [97]

Признание

GamesIndustry.biz назвал Remedy одним из людей года 2019 года за успешный запуск Control , своей первой игры после IPO. [89] Также Хидео Кодзима , известный как отец серии Metal Gear , заявил, что он большой поклонник Control , [98] и в качестве доказательства этого он посетил студию Remedy во время своего визита в Финляндию в 2019 году . [ 98] [99] [100]

Рекомендации

  1. ^ ab «Выпуск финансовой отчетности за январь – декабрь 2022 г.» (PDF) . инвесторы.remedygames.com . Средство развлечения . Проверено 10 января 2024 г.
  2. ^ «Акционеры - средства правовой защиты инвесторов» . Средство развлечения . 24 августа 2021 года. Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 2 февраля 2022 г.
  3. ^ «Карьера».
  4. ^ «Что нового?». Средство развлечения . 1 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 16 апреля 1997 года.
  5. ^ "Логотип LucasArts Fights Remedy" . Следующее поколение . 16 июля 1998 года. Архивировано из оригинала 6 октября 1999 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  6. ^ abcdefghijklmnopqrs Уильям Ковен, Trace (5 апреля 2016 г.). «Игры Magnum Opus: история инноваций Remedy Entertainment». Сложный . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 28 июля 2018 г.
  7. ↑ Аб Куорикоски, Юхо (5 июня 2015 г.). Финские видеоигры: история и каталог. МакФарланд и компания . п. 46. ​​ИСБН 9781476621197.
  8. ^ Куорикоски, Юхо (сентябрь 2015 г.). «Средство 20 в.». Пелит . стр. 62–63.
  9. ^ «Средству три года!». Средство развлечения . 18 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 2 декабря 1998 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  10. ↑ Аб Лаппалайнен, Элина (27 апреля 2017 г.). «Näin myöhästymisistään tunnettu Remedy nousi demoskenestä Helsingin pörssiin» [Известная своими задержками, Remedy поднимается с демосцены на Хельсинкскую фондовую биржу]. Кауппалехти (на финском языке). Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  11. Мачкович, Сэм (14 мая 2020 г.). «Военные истории: трансформация Алана Уэйка произошла в результате двухмесячной «сауны»». Арс Техника . Проверено 14 мая 2020 г.
  12. ^ «Постфинальная реальность». Новости Блю . 7 апреля 1998 года. Архивировано из оригинала 30 января 2017 года . Проверено 23 декабря 2018 г.
  13. ^ abc «Логотип Remedy подвергся цензуре». Средство развлечения . 21 июля 1998 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 1999 года . Проверено 23 декабря 2018 г.
  14. Зиглер, Джо (17 июля 1998 г.). «Remedy Entertainment и LucasArts». 3D-миры . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 28 июля 2018 г.
  15. ^ abc «REMEDY ЗАПУСКАЕТ НОВЫЙ ОБЛИК». Средство развлечения . 29 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 1 сентября 1999 г.
  16. ↑ ab Purchese, Роберт (26 мая 2017 г.). «Средство жизни после эксклюзивности Xbox». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  17. ↑ abcdefghi McLaughlin, Россия (11 мая 2018 г.). «История Макса Пейна». Эскапист . Архивировано из оригинала 2 января 2013 года . Проверено 28 июля 2018 г.
  18. Хандрахан, Мэтью (1 марта 2018 г.). «Серьезно, четырехлетнее стремление стать следующим прорывным хитом Финляндии». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 18 сентября 2018 г.
  19. ^ «Дизайнеры средств правовой защиты посещают Нью-Йорк!» 3D-миры . 28 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 16 сентября 2013 г.
  20. ^ «Макс Пейн для обзора ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 25 августа 2010 года . Проверено 18 сентября 2018 г.
  21. ↑ abc Бэтчелор, Джеймс (5 марта 2021 г.). «Вне контроля: что будет с Remedy дальше?». GamesIndustry.biz . Проверено 5 марта 2021 г.
  22. ^ Фельдман, Курт (2 февраля 2004 г.). «Take-Two корректирует финансовые показатели на юге, винит в плохих результатах Макса Пейна». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 19 декабря 2008 г.
  23. Скаммелл, Дэвид (9 марта 2016 г.). «Средство: мы могли бы сделать нового «крутого» Макса Пейна». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 9 марта 2016 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  24. ^ ab Remedy Entertainment (25 марта 2014 г.). «Создание Алана Уэйка». YouTube . Архивировано из оригинала 30 августа 2019 года . Проверено 28 июля 2018 г.
  25. ^ Аб Коуэн, Ник (18 февраля 2010 г.). «Сэм Лейк из Remedy: о том, почему Алану Уэйку потребовалось шесть лет и какой он теперь, когда он готов». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 28 июля 2018 г.
  26. Пеллетт, Мэтью (15 мая 2017 г.). «Alan Wake был почти Silent Hill с открытым миром. Вот история его создания». Игровой радар . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 18 сентября 2018 г.
  27. ^ "Обзор Алана Уэйка для Xbox 360" . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 24 сентября 2018 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  28. ^ О'Коннор, Алиса (11 февраля 2010 г.). «Объявлена ​​дата выпуска Alan Wake, а также ограниченное издание и бонусы за предварительный заказ» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 18 сентября 2018 г.
  29. ^ аб Инь-Пул, Уэсли (17 февраля 2012 г.). «Как Remedy убедила Microsoft позволить ей создать ПК Alan Wake». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 28 июля 2018 г.
  30. Нарцисс, Эван (22 мая 2013 г.). «Создатель Alan Wake объясняет, почему мы не получим продолжение» . Котаку . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 года . Проверено 22 мая 2013 г.
  31. ^ abcde Crecente, Брайан (20 апреля 2015 г.). «Представляем Alan Wake 2, в которую вы никогда не будете играть». Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  32. Шеффилд, Брендон (30 января 2012 г.). «Финские эксперименты, американский кошмар». Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 28 июля 2018 г.
  33. Макуч, Эдди (25 марта 2015 г.). «Продажи Alan Wake достигли 4,5 миллионов, если верить слухам о Xbox One». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  34. Робинсон, Мартин (7 марта 2016 г.). «Remedy все еще ведет переговоры об Alan Wake 2». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 июня 2016 года . Проверено 29 июня 2016 г.
  35. Такахаши, декан (1 марта 2016 г.). «Как Remedy контролировала сложную историю в играх и видео Quantum Break». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 9 июля 2016 года . Проверено 30 июня 2016 г.
  36. ^ Планте, Крис (13 июня 2013 г.). «Квантовый перерыв приводит к запойному просмотру видеоигр». Полигон . Архивировано из оригинала 18 июня 2013 года . Проверено 26 июня 2016 г.
  37. Макуч, Эдди (9 апреля 2016 г.). «Композитор телешоу Quantum Break рассказывает о работе над своей первой игрой» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 июня 2016 года . Проверено 30 июня 2016 г.
  38. ^ Хусейн, Тамур (11 апреля 2017 г.). «Remedy переносит движок Quantum Break на PS4 для следующей игры» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 13 сентября 2018 г.
  39. ^ Инь-Пул, Уэсли (11 апреля 2016 г.). «Самая продаваемая коробочная игра Quantum Break в Великобритании». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Проверено 11 апреля 2016 г.
  40. Тан, Морис (4 ноября 2016 г.). «Обзор: Митинг смерти». Деструктоид . Архивировано из оригинала 30 мая 2019 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  41. ^ аб Сакураока-Гилман, Мэтт (6 февраля 2012 г.). «Пример успеха компании Remedy в Death Rally с доходом в 1 миллион долларов, который разработчики консолей могут получить на iOS, — считает аналитик». Карманный геймер . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  42. Пейдж, Дэн (4 июля 2018 г.). «Death Rally» выйдет на ПК (снова)». Игры Прима . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  43. ^ Сливинский, Александр (19 декабря 2011 г.). «Игру Death Rally от Remedy для iOS скачали 1,8 миллиона раз» . Engadget . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  44. Такахаши, декан (11 сентября 2013 г.). «Remedy Entertainment расширяет свою деятельность по мере того, как игры переходят на новый этап перехода (интервью)». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  45. Маквертор, Майкл (7 декабря 2013 г.). «Remedy Games анонсирует Agents of Storm для iOS». Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  46. Джордан, Джон (26 сентября 2014 г.). «Пинта и издательская сделка: Remedy и Flaregames подписывают контракт с Agents of Storm в лондонском пабе» . Карманный геймер . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  47. Такахаши, Дин (25 сентября 2014 г.). «Создатель Alan Wake Remedy Entertainment использует Flaregames для публикации Agents of Storm на мобильных устройствах» . ВенчурБит . Проверено 18 ноября 2023 г.
  48. ^ Биери, Томас (11 августа 2016 г.). «Новый генеральный директор Remedy Entertainment — ветеран RedLynx, разработчика Trials». Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  49. Синклер, Брендан (23 августа 2016 г.). «Remedy настаивает на более коротких циклах разработки». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  50. Керр, Крис (27 апреля 2017 г.). «Планирование мер по устранению последствий IPO для финансирования развития нескольких проектов». Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  51. Коули, Рик (26 октября 2017 г.). «Взлеты и падения: как проходят крупнейшие IPO Финляндии в 2017 году». Карманный геймер . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  52. ^ «Nasdaq Helsinki приветствует Remedy Entertainment на Nasdaq First North Finland» . globalnewswire.com (пресс-релиз). 29 мая 2017 года. Архивировано из оригинала 24 августа 2018 года . Проверено 24 августа 2018 г.
  53. Скаммелл, Дэвид (27 июля 2016 г.). «Студия Quantum Break Remedy совместно разрабатывает CrossFire 2». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 октября 2016 года . Проверено 29 октября 2016 г.
  54. Вестник, Корея (20 мая 2015 г.). «[Интервью в Herald] Женщина, стоящая за успехом Crossfire». Архивировано из оригинала 29 мая 2015 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  55. ^ «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов — GameRevolution» . Игра Революция . 26 января 2017 года. Архивировано из оригинала 5 июня 2017 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  56. Валентин, Ребекка (22 августа 2018 г.). «Remedy Entertainment создает третью команду разработчиков». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 декабря 2018 года . Проверено 23 декабря 2018 г.
  57. Хандрахан, Мэтью (3 мая 2018 г.). «505 Games издаст новую игру Remedy Entertainment». Gameindustry.biz . Проверено 13 июня 2018 г.
  58. Рассел, Брэдли (11 июня 2018 г.). «E3 2018: на конференции Sony анонсировано новое средство управления игрой» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 14 июня 2018 года . Проверено 13 июня 2018 г.
  59. Хан, Имран (19 февраля 2018 г.). «Следующий проект Remedy нацелен на выпуск в 2019 году, намекает на еще одну новую игру» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 4 августа 2018 г.
  60. Дрансфилд, Ян (31 августа 2018 г.). «Remedy формирует в студии команду, ориентированную на многопользовательскую игру». МКВ . Проверено 31 августа 2018 г.
  61. Керр, Крис (18 февраля 2020 г.). «Remedy готовится выйти на арену живых выступлений с «Vanguard»». Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 февраля 2020 года . Проверено 18 февраля 2020 г. .
  62. Маквертор, Майкл (29 августа 2018 г.). «Разработчик Alan Wake Remedy экспериментирует с «непрерывными многопользовательскими играми»» . Полигон . Архивировано из оригинала 29 августа 2018 года . Проверено 29 августа 2018 г. .
  63. Сантанджело, Ник (12 сентября 2018 г.). «Alan Wake 2 становится телешоу». ИГН . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 13 сентября 2018 г.
  64. Филлипс, Том (1 июля 2019 г.). «Разработчик Alan Wake Remedy восстанавливает права на публикацию» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
  65. Робинсон, Энди (26 марта 2020 г.). «Remedy подписывает соглашение с «крупным издателем» на две игры следующего поколения» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 26 марта 2020 года . Проверено 26 марта 2020 г. .
  66. Робинсон, Энди (26 марта 2020 г.). «Epic будет публиковать игры от Remedy, Playdead и Gen Design». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 26 марта 2020 года . Проверено 26 марта 2020 г. .
  67. ^ Мел, Энди (7 августа 2020 г.). «Следующая игра Remedy Connected Universe уже находится в разработке». ПК-геймер . Проверено 7 августа 2020 г.
  68. Робинсон, Мартин (7 марта 2016 г.). «Remedy все еще ведет переговоры об Alan Wake 2». Полигон . Проверено 18 ноября 2023 г.
  69. ^ «Объявление компании: БИЗНЕС-ОБЗОР, январь – сентябрь 2021 г. (не аудировано)», Remedy Games.com , Remedy Entertainment Plc, 12 ноября 2012 г. В сентябре мы объявили, что меньший из двух проектов Epic Games Publishing, Alan Wake Remastered, завершен. и готов к запуску в октябре на ПК в Epic Games Store, Xbox и, впервые в истории франшизы, на консоли PlayStation [..] Еще одной ключевой вехой стал запуск более крупного проекта Epic Games Publishing в полномасштабное производство в Август.
  70. Нельсон, Уилл (30 октября 2023 г.). «Разработчики Alan Wake 2 смогли сделать игру, которую мы хотели, благодаря Epic». PCGamesN . Проверено 12 ноября 2023 г.
  71. Партис, Даниэль (25 мая 2021 г.). «Tencent приобретает 3,8% акций Remedy». GamesIndustry.biz . Проверено 25 мая 2021 г.
  72. ^ ab «Remedy Entertainment подписывает с Tencent глобальное соглашение о разработке, лицензировании и распространении кооперативной многопользовательской игры под кодовым названием Vanguard» (пресс-релиз). 28 декабря 2021 г. Проверено 28 декабря 2021 г.
  73. ↑ Аб Пэрриш, Эш (13 ноября 2023 г.). «Новейшая игра Remedy Entertainment отходит от бесплатной игры». Грань . Проверено 15 ноября 2023 г.
  74. Руссо, Джеффри (12 ноября 2021 г.). «Remedy объявляет о создании новой студии в Швеции». GamesIndustry.biz . Проверено 12 ноября 2021 г.
  75. Мацович, Сэм (6 апреля 2022 г.). «Rockstar и Remedy пожимают друг другу руки по поводу новой серии ремастеров Max Payne 1+2» . Арс Техника . Проверено 6 апреля 2022 г.
  76. ↑ Аб Ким, Мэтт (6 апреля 2022 г.). «Remedy и Rockstar Games анонсируют ремейки Max Payne 1 и 2 для ПК, PS5, Xbox Series X» . ИГН . Проверено 6 апреля 2022 г.
  77. Байфорд, Сэм (9 декабря 2021 г.). «Alan Wake 2 анонсирован на 2023 год» . Грань . Проверено 9 декабря 2021 г.
  78. ↑ Аб Чок, Энди (29 июня 2021 г.). «Remedy работает над новой, более бюджетной игрой в жанре Control и многопользовательским дополнительным продуктом». ПК-геймер . Проверено 29 июня 2021 г.
  79. ^ «Remedy Entertainment подписывает соглашение о совместной разработке и совместном издании с 505 Games for Control 2» . 11 ноября 2022 г. Проверено 11 ноября 2022 г.
  80. ^ abc Тури, Тим (21 июня 2013 г.). «Сэм Лейк из Remedy рассказывает о Quantum Break и Alan Wake 2» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  81. ^ 13 минут игрового процесса Alan Wake 2 (неизданный). Полигон . Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года . Проверено 12 октября 2021 г. - через YouTube .
  82. Такахаши, декан (1 декабря 2014 г.). «Интервью с руководителем Remedy в финской сауне на высоте 300 футов». Венчурный бит . Проверено 17 октября 2021 г.
  83. ^ Планте, Крис (13 июня 2013 г.). «Квантовый перерыв приводит к запойному просмотру видеоигр». Полигон . Проверено 17 октября 2021 г.
  84. Миор, Лиза (16 апреля 2016 г.). «Интервью: Томас Пуха из Remedy Entertainment о Quantum Break». Журнал CG . Проверено 17 октября 2021 г.
  85. ^ "Нортлайт". Средство . Проверено 18 октября 2021 г.
  86. ^ "Горячее место рекрутера: средство" . МКВ . 23 марта 2017 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  87. Хэнсон, Бен (23 ноября 2015 г.). «Раскрытие секретов Макса Пейна и Алана Уэйка на складе Remedy». Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  88. Старчевич, Вида (1 июня 2018 г.). «История вирусной звезды мокапа для собак Remedy» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  89. ↑ Аб Хандрахан, Мэтью (4 декабря 2019 г.). «Люди года 2019: Remedy Entertainment». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 4 декабря 2019 г.
  90. Кресенте, Брайан (8 июня 2016 г.). «Remedy работает над двумя новыми большими играми, ни одна из которых не является Аланом Уэйком». Полигон . Архивировано из оригинала 19 июня 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  91. ^ abc Кукер, Гай (18 августа 2009 г.). «Средство от Алана Уэйка и философии развития». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  92. ↑ Ab Crecente, Брайан (28 декабря 2016 г.). «Почему создатели Алана Уэйка хотят сделать рассказчиком именно вас». Полигон . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  93. Уолтон, Марк (1 августа 2017 г.). «Nvidia и Remedy используют нейронные сети для потрясающе хорошей анимации лиц». Арс Техника . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  94. Вавро, Алекс (8 июня 2016 г.). «После Quantum Break Remedy становится студией, выпускающей две игры». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 сентября 2018 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  95. Синклер, Брендан (23 августа 2016 г.). «Remedy настаивает на более коротких циклах разработки». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  96. Синклер, Брендан (13 января 2018 г.). «Алхимия средства». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 5 августа 2018 года . Проверено 5 августа 2018 г.
  97. Хандрахан, Мэтью (4 мая 2017 г.). «Remedy готовится к будущему с большим количеством игр и большим контролем». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  98. ^ ab «Хидео Кодзима посетил Remedy». Реактор Пейн. 18 января 2019 года . Проверено 8 декабря 2023 г.
  99. Руис, Майкл (19 января 2019 г.). «Ведущий дизайнер Control «в восторге» от Death Stranding после визита Кодзимы» . Двойные шокеры . Проверено 8 декабря 2023 г.
  100. Мансикка, Осси (17 января 2019 г.). «Сейчас главное! Metal Gear - это частное выступление в Suomessa и julkaisi miljoonayleisölleen kuvan, jossa lumikasan yli ei pääse edes ratikkaan» . Helsingin Sanomat (на финском языке) . Проверено 8 декабря 2023 г.

Внешние ссылки