Remedy Entertainment Oyj , известная на международном рынке как Remedy Entertainment Plc , — финский разработчик видеоигр, базирующийся в Эспоо . Среди известных игр, разработанных студией, — первые две части франшизы Max Payne : Alan Wake , Quantum Break и Control . Сэм Лейк , креативный директор Remedy , неоднократно представлял компанию.
Компания Remedy Entertainment , основанная в августе 1995 года членами демосценической группы Future Crew , создала свою первую игру Death Rally в подвале одного из членов команды. Apogee Software выступила издателем игры и продолжила участвовать в создании следующей игры Max Payne , получившей признание критиков после выпуска. За игрой последовало продолжение Max Payne 2: The Fall of Max Payne , выпущенное Rockstar Games . Потратив семь лет на работу над франшизой Max Payne , разработчик решил создать новую интеллектуальную собственность под названием Alan Wake . Когда-то эту игру подозревали как пустую болтовню из-за того, что на ее создание и выпуск ушло много времени. Он приобрел культ после того, как был выпущен в 2010 году компанией Microsoft Game Studios , хотя в то время его продаж было недостаточно, чтобы оправдать производство сиквела. Remedy решила заняться новым проектом под названием Quantum Break , который еще больше расширил живую составляющую Alan Wake . С 2016 года команда превратилась в многопроектную студию и в разработке находились три проекта, включая Control и однопользовательскую часть CrossfireX . Последняя игра Remedy, Alan Wake II , была выпущена 27 октября 2023 года. В настоящее время они разрабатывают Control 2 и ремейк своих оригинальных игр Max Payne.
Remedy Entertainment специализируется на создании кинематографических однопользовательских экшенов с сильным центральным персонажем. Имея корни в демо-сцене, Remedy имеет богатый опыт разработки собственных игровых движков для своих игр, в первую очередь Northlight для Quantum Break . В 2010-х годах студия быстро расширялась. В 2017 году она стала публичной компанией , а в 2018 году переехала в более просторный офис в Эспоо . В 2022 году Remedy открыла свою вторую студию в Стокгольме .
Компания была основана членами различных демосценических групп, которые работали над созданием демоверсий для персональных компьютеров (ПК) и компьютеров Amiga компании Commodore International . [6] В 1994 году, вдохновленные Bloodhouse и Terramarque , первыми финскими разработчиками коммерческих видеоигр , члены демогруппы Future Crew поняли, что их группа не сможет развиваться сама по себе в коммерческого разработчика, и им придется создать новую компанию. [7] Они решили основать компанию под названием Remedy для производства видеоигр и начали нанимать других единомышленников, имеющих опыт демосцены. [6] Основателями Remedy были Самули Сивахуоко, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало. [7] [8] Компания была официально основана 18 августа 1995 года. [9] На момент основания компании большинству участников было только двадцать с небольшим. Свою первую видеоигру они создали в подвале дома родителей Сювяхуоко в районе Вестенд Эспоо . [10]
Команда начала разработку гоночной игры , первоначально известной как HiSpeed , на основе первой идеи, предложенной командой. Скотт Миллер , основатель Apogee Software , внес творческий вклад и предложил, чтобы в гоночной игре были представлены элементы автомобильного боя . [6] Компания Apogee Software, переименованная в Death Rally , выпустила игру в 1996 году. [6] Нуждаясь в диалоге для игры, Петри Ярвилехто из Remedy связался со своим давним другом Сэмом Лейком , который в то время изучал английскую литературу в Хельсинкском технологическом университете , помогать; Впоследствии Лейк остался в Remedy и в конечном итоге стал креативным директором студии. [11]
В 1997 году Remedy также создала инструмент сравнительного анализа Final Reality, а позже команда выделилась в новую дочернюю компанию Futuremark . [12] В письме от 9 июля 1998 года LucasArts через адвоката Джона Салливана обратилась к Remedy и пригрозила судебным иском, утверждая, что логотип Remedy был скопирован с верхней части логотипа LucasArts. [13] К тому времени Remedy уже находилась в процессе изменения дизайна своего логотипа, поскольку их логотип в то время не отражал должным образом Remedy как компанию. [13] Старый логотип был удален с веб-сайта Remedy в июле и заменен вопросительным знаком. [13] [14] [15] Новый логотип, разработанный Кииа Каллио, был представлен 29 апреля 1999 года. [15]
После выхода Death Rally Remedy начали предлагать Миллеру свой следующий проект. Одна была игрой -симулятором космических полетов, такой как Descent: FreeSpace , другая — гоночной игрой, а третья — изометрическим шутером под названием Dark Justice . [17] Миллер решил профинансировать разработку шутера при условии, что в игре будет сильный центральный персонаж, такой как Duke Nukem , 3D-графика и лучшее название. [17] Он считал, что « Темное правосудие» было слишком «мрачным» и «взрослым». [6] Команда предлагала различные варианты, от «Дик Джастис» до «Макс Хит», названия, которое компания зарегистрировала как торговую марку за 20 000 долларов, [17] прежде чем остановилась на имени « Макс Пейн ». [6] Ведущим дизайнером игры был Петри Ярвилехто. [18] Он хотел, чтобы замедленная съемка и замедленная съемка , отличительные черты гонконгских боевиков , [6] стали основной механикой их игры. [17] Они решили позиционировать его как ресурс, которым смогут пользоваться игроки. [6] Обладая опытом в области вычислений, благодаря своему опыту в демосцене, команда разработала собственный игровой движок для игры. [6] Сэм Лейк был назначен сценаристом игры. Он ввел в игру элементы, обычно встречающиеся в криминальной фантастике и фильмах-нуар . [6] Команда хотела использовать реальные фотографии для текстуры игры , хотя поначалу это встретило сильное сопротивление со стороны художников. [6] В 1999 году дизайнеры отправились из Финляндии в Нью-Йорк, чтобы исследовать город и почерпнуть идеи для окружающей среды. [6] В сопровождении двух бывших телохранителей Департамента полиции Нью-Йорка они сделали тысячи фотографий для картографирования. [19] В 2000 году компания потратила большую часть своего времени на дальнейшее совершенствование графики игры. [6] Дважды отложив выпуск, Max Payne получил признание критиков, когда был выпущен в июле 2001 года. [20] Он отличался большим вниманием к сюжету и атмосфере как игра в жанре экшн , которая традиционно была больше ориентирована на игровой процесс. Игра имела коммерческий успех, было продано более семи миллионов копий. [17]
Apogee передала разработку консольных версий Max Payne компании Rockstar Games , чья материнская компания Take-Two Interactive потратила 10 миллионов долларов на приобретение прав интеллектуальной собственности на франшизу; [17] Rockstar по-прежнему владеет правами на Max Payne по состоянию на 2021 год. [21] В рамках соглашения о приобретении Remedy вернется для разработки продолжения игры. Take-Two предоставила Remedy большую творческую свободу. [17] Цикл разработки сиквела был намного короче, чем оригинала. [6] Команда использовала большую часть существующих игровых механик и расширила их. [17] Лейк вернулся, чтобы написать сценарий игры. Он отправился в Театральную академию Финляндии изучать сценарное мастерство , чтобы иметь возможность написать более «амбициозный» рассказ. [6] В сценарии Лейка было более 600 страниц, что в пять раз больше, чем в оригинале. [17] Max Payne 2: The Fall of Max Payne получила признание критиков, когда была выпущена в октябре 2003 года, через 27 месяцев после выхода Max Payne . [6] Однако он продавался плохо. Take-Two назвала «продолжающиеся неутешительные продажи» игры одной из причин прогноза компании о падении доходов от продаж в 2004 году. Remedy больше не участвовала в работе над франшизой после Max Payne 2 , но Rockstar проконсультировалась с ними, когда Производство Max Payne 3 достигло финальной стадии. [23]
После семи лет работы над серией Max Payne команда захотела разработать что-то новое. Они начали создавать прототипы и экспериментировать с различными игровыми механиками с намерением создать игру-песочницу . Однако из-за ограниченности ресурсов команда обнаружила, что разработка открытого мира невозможна, и решила переориентировать игру на линейный опыт. [6] Компания была вдохновлена романами Стивена Кинга , «Твин Пикс» , городами-призраками на северо-западе Америки и узорами торнадо, и они пригласили ландшафтного архитектора в качестве консультанта игры. [24] Команда организовала экскурсию на Северо-Запад и Кратерное озеро и сделала более 40 000 фотографий для создания игровой среды. [24] Игра находилась в стадии подготовки более трёх лет, тогда как полная разработка длилась всего около двух лет. За этот период студия увеличила количество сотрудников с 30 до 45. [25] Некоторые СМИ подозревали, что игра стала пародией , поскольку она исчезла из поля зрения общественности на значительное время после ее анонса. [26] Microsoft Game Studios выступила издателем игры после заключения эксклюзивного соглашения с Remedy. Название Alan Wake было выпущено для Microsoft Xbox 360 и получило в целом положительные отзывы в мае 2010 года. [27] [28] Remedy настаивала на версии для ПК после запуска игры, и Microsoft дала зеленый свет ее производству в середине 2011 года. [29] Версия для ПК, разработанная совместно с Nitro Games, была выпущена в феврале 2012 года. [29] Было продано более 3,2 миллиона копий игры, но в 2013 году Remedy объяснила, что она не была достаточно успешной в финансовом отношении, чтобы они смогли собрать средства, необходимые для продолжить разработку продолжения. [30] В отличие от Макса Пейна , повествование Алана Уэйка было написано с учетом выпуска нескольких сиквелов. [31] Компания начала разработку различных прототипов для Alan Wake 2 . Некоторые из его элементов были реинтегрированы в American Nightmare Алана Уэйка [31] — отдельную аркадную игру для Xbox Live 2012 года , цикл разработки которой был гораздо короче. [6] [32] В совокупности по состоянию на март 2015 года было продано более 4,5 миллионов копий обеих игр. [33]
Компания показала прототип, разработанный для Alan Wake 2 , разным издателям. [31] Microsoft не была заинтересована в продолжении Alan Wake , но они были заинтересованы в возобновлении работы с Remedy над оригинальной интеллектуальной собственностью . [31] Компания экспериментировала с трансмедийным повествованием в Alan Wake , [31] и Microsoft надеялась, что Remedy еще больше расширит компонент живого действия в своем следующем проекте, Quantum Break . [34] Предварительная подготовка игры началась в 2011 году; над ним работало около 100 человек. [35] Идея квантовой физики возникла в телешоу Алана Уэйка под названием «Квантовое самоубийство» . Команда считала, что путешествие во времени — лучший способ приспособить структуру повествования. Описанный как «трансмедийный гибрид видеоигры, шутера и телевидения», [36] Лейк руководил игрой, а Lifeboat Productions продюсировала телевизионный компонент под руководством Бена Кетаи . [37] Компания создала новый игровой движок для игры, известной как Northlight. [38] Quantum Break получила в целом положительные отзывы критиков, когда была выпущена в 2016 году. Microsoft объявила ее самой продаваемой оригинальной игрой, выпущенной фирмой с момента выпуска Xbox One . [39] По состоянию на 2021 год права на Quantum Break остаются за Microsoft. [21]
В этот период Remedy начала экспериментировать с мобильными играми . Студия приступила к разработке ремейка Death Rally для iOS и Android . На разработку игры ушло восемь месяцев, и это была совместная работа Remedy, Mountain Sheep и Cornfox & Brothers. [40] Remedy потратила всего 10 000 долларов на маркетинг игры, [41] но она имела для них коммерческий успех. Игру скачали более 11 миллионов игроков [42] , а команда разработчиков окупила свой бюджет за три дня. [41] Видя успех Death Rally , Лейк заявил, что это только «первый шаг» компании в пространство мобильных игр, и они рассматривают возможность создания большего количества игр для мобильных платформ. [43] В 2013 году Remedy расширила свой совет директоров , добавив в него Майка Кэппса , бывшего президента Epic Games , и Кристиана Фредрикссона, исполнительного директора охранной фирмы F-Secure . [44] В конце 2013 года компания анонсировала свою следующую мобильную игру Agents of Storm — игру в жанре Tower Defense для iOS. [45] Они сотрудничали с немецким издателем Flaregames над проектом, который был выпущен в конце 2014 года. [46] [47]
В период с 2015 по 2016 год компания Remedy претерпела несколько смен руководства. Главный исполнительный директор (генеральный директор) Матиас Мюллиринн покинул Remedy и присоединился к Wargaming , где его заменил бывший генеральный директор RedLynx Теро Виртала и временный генеральный директор Маркус Мяки. [48] Назначение Вирталы было сделано для того, чтобы помочь Remedy превратиться в многопроектную студию, чтобы каждая игра имела более короткий цикл разработки. [49] В 2017 году Remedy провела первичное публичное размещение акций с целью сбора средств для одновременной разработки проектов, [50] и стала публичной компанией, зарегистрированной на бирже NASDAQ First North Finland. [51] [52] Компания объявила, что работает над однопользовательской составляющей бесплатного шутера от первого лица Crossfire 2 от Smilegate (позже переименованного в CrossfireX ). [53] Её предшественница, Crossfire , стала одной из самых кассовых видеоигр всех времён к 2016 году. [54] [55] Remedy также работает над новой версией оригинального Crossfire , под названием Crossfire HD . [56] После этого анонса Remedy начала дразнить свой следующий проект под кодовым названием P7 . [16] 505 Games предоставила поддержку в маркетинге и издательстве, а также выделила фонд в размере 7,75 миллионов евро для помощи в разработке игры. [57] Игра под названием Control была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One 27 августа 2019 года и стала первой игрой, разработанной Remedy для платформы Sony после Max Payne 2 . [58] К марту 2021 года было продано более двух миллионов единиц Control , она получила несколько игровых наград и с тех пор была портирована на Nintendo Switch (через облачную потоковую передачу). [21]
Третий неназванный проект также находится в разработке совместно с CrossfireX и Control . [59] Небольшая команда из 15 человек, занимающаяся созданием многопользовательских и живых игр, известная как «Vanguard», была создана в 2018 году. [60] [61] [62]
В сентябре 2018 года было анонсировано телешоу по мотивам Алана Уэйка , исполнительным продюсером которого стал Лейк. [63] Remedy полностью приобрела права на публикацию Alan Wake в июле 2019 года у Microsoft, включая единовременный гонорар в размере 2,5 миллиона евро за исполнение сериала. [64]
В марте 2020 года Remedy и Epic Games объявили о заключении соглашения о публикации двух игр, выпуск которых планируется в ближайшие несколько лет, обе в рамках одной франшизы. Одна из них была более крупной игрой в стиле ААА, которая уже находилась в стадии подготовки к производству. в то время как второй был проектом меньшего масштаба, который еще не был начат. По условиям сделки Remedy сохранит за собой полный творческий контроль над процессом разработки и интеллектуальной собственностью, а Epic полностью покроет затраты на разработку; после выпуска, как только Epic вернет свою поддержку, Epic и Remedy разделят прибыль 50/50. [65] [66] Большая игра является частью «общей вселенной» Remedy между Alan Wake и Control . Лейк сказал, что идея разработки вынашивалась у них уже десять лет, еще тогда, когда в Alan Wake упоминались Макс Пейн и дразнили элементы Quantum Break из Alan Wake . [67] [68] Меньшая версия — Alan Wake Remastered , выпущенная в октябре 2021 года; более крупная игра, Alan Wake 2 , была запущена в производство в августе 2021 года и выпущена в октябре 2023 года .
В мае 2021 года было объявлено, что Tencent приобрела миноритарную долю в 3,8% в компании за счет продажи акций Accendo Capital, которая в остальном владела 14% акций Remedy. [71] Remedy и Tencent объявили в декабре 2021 года, что Remedy работает над новой онлайн-игрой, которая будет опубликована Tencent под кодовым названием Vanguard . [72] Хотя изначально Vanguard планировалась как бесплатная игра, в ноябре 2023 года Remedy объявила, что они сделали игру платной и теперь разрабатывают ее под кодовым названием Kestrel . [73]
Remedy объявила о планах открыть новую студию в Швеции в первой половине 2022 года, поскольку, основываясь на своем опыте работы во время пандемии COVID-19 , они обнаружили необходимость в гибридной модели работы для своих шведских сотрудников. [74]
В апреле 2022 года Remedy объявила, что при финансовой поддержке Rockstar они переделывают Max Payne и Max Payne 2 на своем движке Northlight, которые будут выпущены для Windows , PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [75] [76]
В дополнение к своим играм Remedy разработала Northlight Storytelling Engine — мультиплатформенный игровой движок, который впервые был использован в Quantum Break . По словам Лейка, они считали элементы повествования ключевыми в своих предыдущих играх Max Payne и Alan Wake , но считали необходимым разработать собственную технологию для лучшей поддержки этого аспекта. [80] Частично это решение было принято, когда Remedy работала над отмененным прототипом Alan Wake II примерно в 2013 году, в то время основанным на том же движке, который использовался в Alan Wake , что ограничивало их возможности рассказывания историй. [81] Опираясь на технологию, созданную для Alan Wake II , Remedy реализовала различные функции, которые поддерживают повествовательные цели студии, такие как высокодетализированные и реалистичные человеческие лица и тела, которые можно анимировать с помощью захвата движения, и физический рендерер, поддерживающий глобальное освещение. , трассировка лучей и освещение частиц. Также использовалась система детерминированной физики в реальном времени, которая может рассчитывать эффекты физики окружающей среды, воспроизводить их в реальном времени или перематывать назад для создания крупномасштабного интерактивного разрушения. [80] [82] [83] [84] [85]
В качестве рабочего пространства для производства своих первых игр команда использовала подвал в районе Вестенд города Эспоо , Финляндия. [10] По словам Лейка, на полу подвала были разбросаны матрасы , потому что члены команды иногда там спали. [6] До 2018 года Remedy использовала четырехэтажный офис в Эспоо , в котором были различные удобства, включая кафе , сауну , бар и тренажерный зал . [86] Здесь также был «склад разработки», на котором хранилось множество предметов, когда-то использовавшихся студией, таких как фотографии и графические романы (для Макса Пейна ) и одежда (для Алана Уэйка ), а также старые компьютеры, проектная документация, демо-версии. видеокассеты и ранние сценарии. [87] Поскольку студия претерпела значительное расширение, в мае 2018 года она переехала в более новый и более крупный офис, также в Эспоо . Новый офис позволяет Remedy разместить студию захвата движения, которая в четыре раза больше первоначальной. [88]
По состоянию на декабрь 2019 года в Remedy работает более 250 сотрудников в 30 странах. [89]
Студия специализируется на создании кинематографичных однопользовательских экшенов. [90] По словам управляющего директора Матиаса Миллиринна, в играх студии всегда есть сильный главный герой (о чем свидетельствуют Макс Пейн и Алан Уэйк ), а их игры должны быть «доступными», узнаваемыми и привлекать как можно большую аудиторию. [91] Команда надеялась, что игроки полностью погрузятся в созданный ими мир. [92] Он добавил, что студии следует избегать таких тем, как « Вторая мировая война , драконы, жесткая научная фантастика или женщины в обтягивающих кожаных костюмах». [91] Команда также стремилась к «кинореализму», где важна правдоподобность реального мира. [91] Однако команда обычно черпала вдохновение из фильмов, телешоу и книг, а не из видеоигр, поскольку они хотели создать что-то уникальное для индустрии видеоигр . Когда они разрабатывали игры, они всегда начинали с создания истории, которая информировала и направляла другие аспекты разработки, такие как игровой процесс. [25] Большинство игр компании являются линейными, но Remedy начала изучать такие идеи, как многопользовательские игры и открытый игровой процесс примерно в 2015 году. [92] Студия обычно использовала собственные собственные технологии, в том числе Northlight Engine, для создания своих игр. , [80] и много вложил в захват движения . Компания заключила партнерское соглашение с Nvidia , чтобы оптимизировать процесс захвата движения. [93]
С 2016 года компания начала трансформироваться в многопроектную студию, каждая игра имеет более короткий цикл разработки. [94] [95] Это позволило команде стать более финансово защищенной и позволило членам команды выбирать, над какими проектами они хотят работать. Команда также начала заниматься проектами по найму; Remedy разработала однопользовательскую часть CrossfireX . Это часть стратегии Remedy, направленной на освоение новых жанров и повышение своей популярности в разных частях мира. [96] Хотя компания планирует выпускать игры чаще, Виртала настаивает на том, что качество игр не пострадает и что запуск игры Remedy по-прежнему будет «редким». [97]
GamesIndustry.biz назвал Remedy одним из людей года 2019 года за успешный запуск Control , своей первой игры после IPO. [89] Также Хидео Кодзима , известный как отец серии Metal Gear , заявил, что он большой поклонник Control , [98] и в качестве доказательства этого он посетил студию Remedy во время своего визита в Финляндию в 2019 году . [ 98] [99] [100]
В сентябре мы объявили, что меньший из двух проектов Epic Games Publishing, Alan Wake Remastered, завершен. и готов к запуску в октябре на ПК в Epic Games Store, Xbox и, впервые в истории франшизы, на консоли PlayStation [..] Еще одной ключевой вехой стал запуск более крупного проекта Epic Games Publishing в полномасштабное производство в Август.