Концепция видеоигр как формы искусства является широко обсуждаемой темой в индустрии развлечений . Хотя видеоиграм была предоставлена юридическая защита как творческим произведениям Верховным судом Соединенных Штатов , философское утверждение о том, что видеоигры являются произведениями искусства, остается под вопросом, даже если учесть вклад таких выразительных элементов, как актерская игра, визуальные эффекты, дизайн, истории, взаимодействие и музыка. Даже арт-игры , игры, специально разработанные как произведение творческого самовыражения, были оспорены некоторыми критиками как произведения искусства. [1]
В 1983 году журнал о видеоиграх Video Games Player заявил, что видеоигры «являются такой же формой искусства, как и любая другая сфера развлечений» [2] .
Самое раннее институциональное рассмотрение видеоигры как формы искусства произошло в конце 1980-х годов, когда художественные музеи начали ретроспективные показы устаревших игр первого и второго поколения . На таких выставках, как «Hot Circuits: A Video Arcade» Музея движущегося изображения 1989 года, видеоигры демонстрировались как готовые работы, чье качество как искусства исходило из намерения куратора выставить их как искусство. [3] Дальнейшие исследования этой темы были начаты в конце 1990-х и начале 2000-х годов с такими выставками, как «Beyond Interface» (1998) в Центре искусств Уокера , [4] онлайн-выставка «Cracking the Maze — Game Plug-Ins as Hacker Art» (1999), [5] «Shift-Ctrl» (2000) в Центре Билла в Университете Иллинойса , [3] и ряд выставок в 2001 году. [4]
Концепция видеоигры как готового или найденного объекта в стиле Дюшана нашла отклик у ранних разработчиков арт-игр . В своей статье 2003 года «Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre» профессор Тиффани Холмс отметила, что важной новой тенденцией в сообществе цифрового искусства стала разработка игровых элементов видеоигр, ссылающихся или отдающих дань уважения более ранним классическим работам, таким как Breakout , Asteroids , Pac-Man и Burgertime . [6] Модифицируя код простых ранних игр или создавая арт-моды для более сложных игр, таких как Quake , жанр арт-игр возник на стыке коммерческих игр и современного цифрового искусства. [3]
На конференции «История игр искусства» 2010 года в Атланте, штат Джорджия, профессор Селия Пирс далее отметила, что наряду с художественными произведениями Дюшана, движение Fluxus 1960-х годов и сразу же Движение новых игр проложили путь для более современных «игр в искусстве». Такие работы, как Lantz' Pac Manhattan , по словам Пирс, стали чем-то вроде произведений искусства перформанса. [5] Совсем недавно между играми в искусстве и инди-играми возникло сильное совпадение . Эта встреча движения игр в искусстве и движения инди-игр важна, по мнению профессора Пирс, поскольку она позволяет большему количеству людей увидеть игры в искусстве и открывает больший потенциал для исследования в инди-играх. [5]
В марте 2006 года министр культуры Франции впервые охарактеризовал видеоигры как культурные блага и как «форму художественного выражения», предоставив отрасли налоговую субсидию [7] и включив двух французских игровых дизайнеров ( Мишель Ансель , Фредерик Рейналь ) и одного японского игрового дизайнера ( Сигэру Миямото ) в Орден искусств и литературы . В мае 2011 года Национальный фонд искусств США , принимая гранты на художественные проекты на 2012 год, расширил допустимые проекты, включив в них «интерактивные игры», способствуя признанию видеоигр как формы искусства. [8] Аналогичным образом Верховный суд США постановил, что видеоигры являются защищенной речью, как и другие формы искусства, в решении от июня 2011 года по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями . В Германии до августа 2018 года орган по оценке программного обеспечения Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) применял раздел 86a Strafgesetzbuch (немецкий кодекс), как указано немецким правительством, который запрещал продажу игр, содержащих изображения экстремистских групп, таких как нацисты; в то время как раздел 86a разрешал использование этих изображений в художественных и научных работах, видеоигры не рассматривались как подпадающие под художественное использование. 9 августа 2018 года правительство Германии согласилось признать некоторую часть художественной природы видеоигр и смягчило ограничение по разделу 86a, позволив USK рассматривать игры с такими изображениями, если они подпадают под положение о социальной адекватности раздела 86a. [9] [10] [11]
Границы между видеоиграми и искусством становятся размытыми, когда выставки соответствуют ярлыкам как игрового, так и интерактивного искусства . В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку под названием « Искусство видеоигр », которая была разработана для демонстрации художественной природы видеоигр, включая влияние старых работ и последующее влияние видеоигр на творческую культуру. [12] Позднее Смитсоновский институт добавил Flower и Halo 2600 , игры из этой коллекции, в качестве постоянных экспонатов в музее. [13] Аналогичным образом, Музей современного искусства в Нью-Йорке стремится собрать сорок исторически важных видеоигр в их оригинальном формате для выставки, демонстрируя дизайн взаимодействия видеоигр в рамках более широких усилий по «чествованию игр как художественного средства». [14] Ежегодная художественная выставка « Into the Pixel », проводимая во время Electronic Entertainment Expo, демонстрирует искусство видеоигр, выбранное группой профессионалов как в области видеоигр, так и в области искусства. [15]
Кинофестиваль Tribeca , на котором в прошлом уже демонстрировались видеоигры, впервые получил награду Tribeca Games Award на мероприятии 2021 года. [16] [17]
Видеоигры стали предметом интереса в философской эстетике и философии искусств по крайней мере с середины 2000-х годов, когда все больше литературы обычно рассматривают видеоигры в контексте традиционных философских вопросов, касающихся искусств. Один из таких вопросов — являются ли видеоигры формой искусства. В эссе 2005 года в журнале Contemporary Aesthetics «Являются ли видеоигры искусством?» философ Аарон Смэтс утверждал, что «по любому важному определению искусства многие современные видеоигры следует считать искусством» [18]. В книге новозеландского философа Гранта Тавинора 2009 года « Искусство видеоигр» утверждается, что при рассмотрении в рамках дизъюнктивных определений или кластерных описаний, которые использовались для решения вопроса об определении самого искусства, «хотя у них есть свои собственные нехудожественные исторические и концептуальные прецеденты, видеоигры находятся в надлежащей концептуальной связи с неоспоримыми произведениями искусства и считаются искусством». [19] В более поздней статье Тавинор также утверждает, что, несмотря на онтологические различия с другими примерами в категории, видеоигры считаются примерами того, что философ Ноэль Кэрролл [20] назвал «массовым искусством». [21] Доминик МакИвер Лопес, философ из Университета Британской Колумбии, в своей книге о компьютерном искусстве приводит схожие причины рассматривать видеоигры как форму искусства, хотя также отмечает, что их характерная интерактивность может означать, что по сравнению с устоявшимися формами искусства, такими как архитектура и музыка, каждая «реализует положительные эстетические свойства по-своему». [22]
Вслед за этими первоначальными философскими описаниями видеоигр как искусства, видеоигры стали устоявшейся темой в философии искусств, часто появляясь в качестве темы в эстетических журналах, таких как The Journal of Aesthetics and Art Criticism ; получив свою собственную статью в Оксфордской энциклопедии эстетики ; [23] и появляясь во многих хрестоматиях и сборниках работ по философской эстетике. [24] [25]
Большая часть литературы теперь перешла от вопроса о том, являются ли видеоигры искусством, к вопросу о том, какой формой искусства они являются. Философ из Университета Сент-Эндрюс Берис Гаут считает видеоигры случаем «интерактивного кино». [26] В «Эстетике видеоигр» , сборнике философских эссе об играх 2018 года под редакцией Тавинора и Джона Робсона, несколько философов рассматривают, к какому виду искусства относятся игры, и включают ли они характерные или уникальные художественные интерпретационные практики. [27] В своей главе «Оценивая видеоигры» Зак Юргенсен, признавая, что предыдущие философские аргументы о том, что видеоигры являются искусством, «убедительны», обнаруживает, что они, как правило, пренебрегают игровым процессом в своих отчетах, и «то, что делает изучение видеоигр как произведений искусства стоящим, частично основано на нашем понимании их как игр» [28] В 2020 году профессор философии Университета Юты С. Тхи Нгуен опубликовал книгу «Игры: агентство как искусство» , в которой рассмотрел концепцию видеоигр как искусства в контексте более широкого рассмотрения неэлектронных игр. [29]
В то время как многие видеоигры признаны искусством за их визуальные образы и повествование, другой класс игр привлек внимание за создание эмоционального опыта для игрока, как правило, заставляя пользователя отыгрывать роль персонажа в стрессовой ситуации, охватывая темы, связанные с бедностью, сексуальностью, а также физическими и психическими заболеваниями. [30] [31] Такие игры считаются примерами игр на эмпатию, которые Патрик Бегли из Sydney Morning Herald вольно описал как игру, которая «просит игроков жить в эмоциональных мирах своих персонажей». [32] Например, Papers, Please — это игра, якобы о том, как быть пограничным агентом, проверяющим паспорта и другие проездные документы в вымышленной стране Восточного блока , при этом зарплата персонажа игрока отражает, как мало ошибок он совершил, и как он собирается кормить и кормить свою семью. Игра требует от игрока принятия решений о пропуске определенных людей, у которых может не быть всех необходимых документов, но есть веские причины для пропуска, например, воссоединение с близкими, ценой собственной зарплаты и благополучия своей семьи. [33]
Характеристика игр как произведений искусства была спорной. Признавая, что игры могут содержать художественные элементы в своих традиционных формах, таких как графика, музыка и история, несколько известных деятелей выдвинули позицию, что игры не являются произведениями искусства и, по их мнению, никогда не смогут называться искусством.
Американские суды впервые начали изучать вопрос о том, имеют ли видеоигры право на конституционные гарантии свободы слова в соответствии с Первой поправкой в ряде дел, начиная с 1982 года, связанных с постановлениями, которые ограничивали несовершеннолетних от покупки видеоигр или использования игровых автоматов, таких как America's Best Family Showplace Corp. против City of New York, Dept. of Bldgs. [34] Эти постановления и постановления появились из моральной паники вокруг потенциального насилия и аддиктивного поведения видеоигр и игровых автоматов после золотого века игровых автоматов , когда такие игры, как Space Invaders и Pac-Man, приносили миллионы дохода от несовершеннолетних. Начали создаваться прецеденты для вывода о том, что видеоигры не более выразительны, чем пинбол, шахматы, настольные или карточные игры или организованные виды спорта, и, таким образом, не могут считаться защищенной речью. [35] В большинстве этих дел было отказано в предоставлении защиты видеоиграм в соответствии с Первой поправкой и было вынесено решение в пользу муниципалитетов, поскольку их обеспокоенность по поводу ограничения поведения была более важной в то время. [36] Однако эти ранние дела поставили под сомнение возможность того, что видеоигры могут быть более продвинутыми, чем просто автоматы для игры в пинбол, из-за виртуальных миров, которые они могли бы представлять, и по мере развития технологий могли бы изменить приоритет. [35]
Выпуск Mortal Kombat усилил дебаты вокруг насилия в видеоиграх, и Конгресс США провел слушания в 1993 и 1994 годах, критикуя индустрию за отсутствие системы рейтингов. Слушания побудили к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения в 1994 году — позже переименованной в Ассоциацию развлекательного программного обеспечения — и созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) для предотвращения предлагаемого законодательства по регулированию индустрии. [37] Хотя система ESRB была добровольной, розничные торговцы согласились не продавать игры без рейтинга или те, которые были оценены как «Только для взрослых», ограничив продажи игр «для взрослых» несовершеннолетним. [38] [39] [40]
Несмотря на систему ESRB, несколько штатов попытались создать законы, которые обеспечивали бы соблюдение рейтингов ESRB на основании того, что жестокие видеоигры вредны для несовершеннолетних. Серия дел в федеральных окружных и окружных судах, начавшаяся в 2000 году, в которых оспаривались эти постановления и ограничения, положила начало изменению прецедента характера выражения видеоигр. В этих делах суды определили два элемента видеоигр: то, что они являются экспрессивными произведениями, которые потенциально могут быть защищены Первой поправкой, и что при рассмотрении с использованием теста Миллера видеоигры не считались непристойными и, таким образом, не были ограничены в том, чтобы быть защищенными произведениями. [35] [41] Дело Седьмого округа American Amusement Machine Ass'n против Кендрика [42] в 2001 году считается наиболее окончательной основой нового прецедента, созданного этими делами, в котором судья Ричард Познер признал, что непристойность, связанная с сексуализированным контентом, была отделена от жестокого контента. Познер рассуждал, что, в отличие от дел, связанных с непристойным контентом, не было похожего похотливого интереса, чтобы поддержать исключение жестокого контента из защиты Первой поправки. [35] [43] Применяя эту аргументацию, видеоигры рассматривались проверяющими судами как защищенные произведения в соответствии с Первой поправкой, и решения, как правило, постановляли, что постановления, запрещающие несовершеннолетним играть или приобретать их, являются неконституционными. Однако в отсутствие прецедента Верховного суда эти решения не устанавливали общенациональные стандарты. [35]
Насилие в видеоиграх оставалось проблемой для родителей, адвокатов и законодателей. После обнаружения «Горячего кофе» в Grand Theft Auto: San Andreas в 2005 году и повторной оценки ESRB The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году, в ходе которой в активах игры был обнаружен откровенно сексуальный контент, доступный только с модами , были предложены новые федеральные и государственные законы для дальнейшего усиления системы ESRB, а также для предписания процессов для ESRB. [44] Другие штаты приняли законы, обеспечивающие продажу игр на основе рейтингов ESRB, большинство из которых были разработаны для предотвращения продажи игр с рейтингом «Mature» несовершеннолетним путем штрафования продавцов. Торговые группы индустрии видеоигр подали в суд, чтобы заблокировать эти законы, в целом преуспев на основе аналогичного прецедента с начала 2000-х годов, когда видеоигры, даже жестокие, были защищены как свобода слова. [43]
В деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями 2011 года , которое было основано на похожем законе в Калифорнии о запрете продажи видеоигр для взрослых несовершеннолетним, Верховный суд США постановил, что игры имеют право на защиту Первой поправки, при этом мнение большинства гласило: «Как и защищенные книги, пьесы и фильмы, которые им предшествовали, видеоигры передают идеи — и даже социальные сообщения — посредством многих знакомых литературных приемов (таких как персонажи, диалоги, сюжет и музыка) и посредством особенностей, характерных для носителя (таких как взаимодействие игрока с виртуальным миром). Этого достаточно, чтобы предоставить защиту Первой поправки». [45] [43]
Новые формы искусства зависят от существующих сообществ для признания и легитимации, даже когда они конкурируют с действующими лицами за идеологическую и материальную поддержку. [1] Игры столкнулись с подозрением со стороны критиков устоявшихся СМИ, так же как когда-то сомневались в кино, телевидении и комиксах. [1] Кейт Стюарт, игровой редактор The Guardian , считает, что основные СМИ предпочитают подходить к играм с точки зрения человеческих историй, окружающих их, что делает инди-игры с узнаваемыми создателями привлекательными для журналистов. [46] Критические сообщества, посвященные играм, также приняли авторскую теорию художественного потенциала игр, подкрепленную творческим видением отдельных создателей. [1] Джон Ланчестер из London Review of Books отметил, что даже несмотря на то, что видеоигры становятся более крупным рынком по доходам по сравнению с фильмами и книгами, объем внимания, уделяемого видеоиграм, как правило, делегируется ограниченному набору источников и нелегко входит в «культурный дискурс». [47]
Теория авторов привела к некоторому совпадению между статусом инди и художественным статусом, когда критики хвалят стилистические решения в инди-играх, в то время как те же самые решения были бы осуждены в коммерческой игре. [48] Вместо того, чтобы защищать среду в целом, сторонники арт-игр пытаются создать отдельную среду, противопоставленную видеоиграм, которые они считают низкокультурными . [1] [48] На практике инди-авторы часто получают коммерческую поддержку, в то время как такие мейнстримные создатели, как Сигеру Миямото и Питер Молинье, все чаще рассматриваются как авторы. [1] Смешение инди-стиля и артистизма подверглось критике со стороны некоторых, включая Анну Антропи , [1 ], Люси Келлауэй , [48] и Джима Манро , [49], которые утверждают, что характеристики, отличающие инди-игры от мейнстрима, не являются по своей сути художественными.
Манро предположил, что видеоигры часто сталкиваются с двойным стандартом, поскольку если они соответствуют традиционным представлениям об игре как об игрушке для детей, то их легкомысленно отвергают как тривиальные и нехудожественные, но если они выходят за рамки, вводя в игры серьезные взрослые темы, то они сталкиваются с негативной критикой и спорами из-за несоответствия самим стандартам нехудожественной тривиальности, требуемым этими традиционными представлениями. Он далее объяснил игры как тип искусства, более близкий к архитектуре, в которой художник создает пространство для восприятия зрителями на их собственных условиях, чем к неинтерактивному представлению, как в кино. [49]
Дизайнер видеоигр Ким Свифт считает, что игры могут быть художественными, но отрицает, что им необходимо быть искусством, чтобы иметь культурную ценность. Она считает, что видеоигры должны стремиться быть игрушками, с помощью которых взрослые могут упражнять свое воображение. [50]
Этот вопрос привлек широкое общественное внимание в середине 2000-х годов, когда кинокритик Роджер Эберт принял участие в серии спорных дебатов и опубликовал коллоквиумы. [51] В 2005 году после онлайн-дискуссии о том, необходимо ли знание игры Doom для правильной оценки фильма Doom (которому Эберт присвоил одну звезду ) в качестве комментария к игре, [52] Эберт описал видеоигры как нехудожественную среду, несопоставимую с более устоявшимися формами искусства:
Насколько мне известно, никто в этой области или за ее пределами не смог назвать игру, достойную сравнения с великими драматургами, поэтами, режиссерами, романистами и композиторами. Я согласен с тем, что игра может претендовать на художественное значение как визуальный опыт. Но для большинства геймеров видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть, чтобы стать более культурными, цивилизованными и чуткими.
— Роджер Эберт [53]
В 2006 году Эберт принял участие в панельной дискуссии на конференции по мировым делам под названием «Эпические дебаты: являются ли видеоигры формой искусства?», в которой он заявил, что видеоигры не исследуют значение человеческого бытия, как это делают другие формы искусства. [54] [55] Год спустя, в ответ на комментарии Клайва Баркера на панельной дискуссии, Эберт также отметил, что видеоигры представляют собой пластичность, которая в противном случае разрушила бы другие формы искусства. В качестве примера Эберт выдвинул идею версии «Ромео и Джульетты» , которая допускала бы необязательный счастливый конец. Такой вариант, по словам Эберта, ослабил бы художественное выражение оригинальной работы. [56] В апреле 2010 года Эберт опубликовал эссе, в котором разбирал презентацию, сделанную Келли Сантьяго из thatgamecompany на конференции Technology Entertainment Design Conference 2009 года , где он снова заявил, что игры никогда не могут быть искусством из-за их правил и интерактивности, основанной на цели. [57]
Одно очевидное различие между искусством и играми заключается в том, что в игре можно победить. У нее есть правила, очки, цели и результат. Сантьяго мог бы привести в пример захватывающую игру без очков или правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится представлением истории, романа, пьесы, танца, фильма. Это те вещи, в которых нельзя победить; их можно только пережить.
— Роджер Эберт [57]
Эссе Эберта подверглось резкой критике со стороны игрового сообщества, [58] [59] [60] включая саму Сантьяго, которая считает, что видеоигры как художественное средство массовой информации находятся только в зачаточном состоянии, подобно доисторическим наскальным рисункам. [61] Позднее в 2010 году Эберт внес поправки в свои комментарии, признав, что игры действительно могут быть искусством в нетрадиционном смысле, что ему нравилось играть в Cosmology of Kyoto , и обратившись к некоторым ответам на свои первоначальные аргументы. [62]
Хотя Эберт больше не занимался этим вопросом, и его точка зрения по-прежнему увязла в спорах, идея о том, что видеоигры не могут считаться изящным искусством из-за их коммерческой привлекательности и структуры как повествований, основанных на выборе, оказалась убедительной для многих, включая светило видеоигр Брайана Мориарти , который в марте 2011 года прочитал лекцию на эту тему под названием « Извинение за Роджера Эберта» . В этой лекции Мориарти подчеркнул, что видеоигры являются всего лишь продолжением традиционных игр, основанных на правилах, и что не было призывов объявлять игры, такие как шахматы и го , искусством. Он продолжил утверждать, что искусство в том смысле, которым занимались такие романтики , как Эберт, Шопенгауэр и он сам (т. е. изящное искусство или возвышенное искусство), встречается исключительно редко, и что Эберт был последователен, заявляя, что видеоигры не имеют художественных достоинств, так же как Эберт ранее утверждал, что «едва ли какие-либо фильмы являются искусством». [52] Мориарти осудил современное расширение определения искусства, включив в него низкое искусство , сравнив видеоигры с китчем и описав эстетическую оценку видеоигр как кэмп . После рассмотрения развращающего влияния коммерческих сил в инди-играх и сложности создания искусства с учетом «скользких» инструментов, с которыми приходится работать гейм-дизайнерам, Мориарти пришел к выводу, что в конечном итоге именно тот факт, что выбор игрока был представлен в играх, структурно обесценил применение термина «искусство» к видеоиграм, поскольку взаимодействие аудитории с произведением вырывает контроль у автора и тем самым сводит на нет выражение искусства. Эта лекция, в свою очередь, была резко раскритикована известным гейм-дизайнером Заком Гейджем . [52]
В интервью 2006 года журналу US Official PlayStation 2 Magazine гейм-дизайнер Хидео Кодзима согласился с оценкой Эберта, что видеоигры не являются искусством. Кодзима признал, что игры могут содержать произведения искусства, но он подчеркнул внутреннюю популярность видеоигр в отличие от нишевых интересов, обслуживаемых искусством. Поскольку высшим идеалом всех видеоигр является достижение 100% удовлетворения игрока, тогда как искусство нацелено как минимум на одного человека, Кодзима утверждал, что создание видеоигр — это скорее услуга, чем художественное начинание. [63]
На конференции Art History of Games 2010 года Майкл Сэмин и Ауриа Харви (основатели инди-студии Tale of Tales ) недвусмысленно утверждали, что игры «не являются искусством» и что они по большому счету «пустая трата времени». Центральным в различии Tale of Tales между играми и искусством является целенаправленная природа игр в отличие от искусства: в то время как люди обладают биологической потребностью, которая удовлетворяется только игрой , утверждает Сэмин, и поскольку игра проявилась в форме игр , игры представляют собой не более чем физиологическую необходимость. Искусство, с другой стороны, не создается из физической потребности, а скорее представляет собой поиск более высоких целей. Таким образом, тот факт, что игра действует для удовлетворения физических потребностей игрока, достаточен, по мнению Сэмина, чтобы дисквалифицировать ее как искусство. [5]
Геймеры были удивлены этой противоречивой позицией из-за частоты предыдущих сторонних характеристик продукции Tale of Tales как «художественных игр», однако Tale of Tales пояснили, что игры, которые они делали, просто расширяли концепцию игр. Характеристика их игр как «художественных игр», отметил Сэмин, была всего лишь побочным продуктом творческого застоя и отсутствия прогрессивизма в индустрии видеоигр. В то время как Tale of Tales признала, что старые медиа, показывающие одностороннюю связь, недостаточны, и что двусторонняя связь через компьютеры открывает путь вперед для искусства, студия утверждала, что такая связь сегодня является заложницей индустрии видеоигр . [5] Чтобы сделать возможным и разжечь это футуристическое двустороннее искусство, предполагает Tale of Tales, концепция «игры» должна быть выпотрошена играми, которые не вписываются в текущую парадигму, а затем «вдохнуть жизнь в каркас» посредством создания произведений искусства, которые Сэмин и Харви называют «не играми». [5]
В 2011 году Сэмин еще больше уточнил свой аргумент о том, что игры не являются искусством, подчеркнув тот факт, что игры систематичны и основаны на правилах. Сэмин определил, что акцент индустрии на игровых механиках напрямую ответственен за маргинализацию художественного повествования в играх, и он описал современные видеоигры как не более чем цифровой спорт. Указывая на системные проблемы, Сэмин раскритиковал текущую модель, в которой предполагаемый художник должен работать через большую и высокоэффективную команду разработчиков , которая может не разделять видение художника. Однако Сэмин не отвергает идею о том, что игры, как средство, могут использоваться для создания искусства. Чтобы создать искусство с использованием средства видеоигры, Сэмин предполагает, что художественное сообщение должно предшествовать средствам его выражения в руководстве игровой механикой, развитие « забавности » или экономические соображения должны перестать направлять создание произведения, и процесс разработки должен принять модель, в которой видение одного художника-автора приобретает центральное превосходство. [64]
В 2012 году художественный критик Guardian Джонатан Джонс опубликовал статью, в которой утверждал, что игры больше похожи на игровую площадку, а не на искусство. Джонс также отмечает, что природа создания видеоигр лишает «реакции одного человека на жизнь» и что «никто не владеет игрой, поэтому нет художника, а значит, и произведения искусства». [65]