Halo 2 — шутер от первого лица 2004 года , разработанный Bungie и изданный Microsoft Game Studios для консоли Xbox . Halo 2 — вторая часть франшизы Halo и продолжение получившей признание критиков игры 2001 года Halo: Combat Evolved . В игре представлены новое оружие, враги и транспортные средства, а также еще один игровой персонаж. Игра поставляется с многопользовательской онлайн-игрой через службу Microsoft Xbox Live . В сюжетном режиме Halo 2 игрок берет на себя роли Человека- Мастера Чифа и инопланетного Арбитра в конфликте 26-го века между Космическим командованием ООН , геноцидным Ковенантом и паразитическим Потопом .
После успеха Halo: Combat Evolved продолжение было ожидаемо и очень ожидаемо. Bungie черпала вдохновение в сюжетных линиях и элементах игрового процесса, которые не были включены в их первую игру, включая многопользовательский онлайн-режим. Проблемы с разработкой и нехватка времени вынудили сократить объем игры, включая полное удаление более амбициозного многопользовательского режима, и потребовали захватывающего завершения режима кампании игры. В рамках маркетинга Halo 2 была ранняя игра в альтернативной реальности под названием « I Love Bees », в которой игроки решали головоломки из реального мира. После выпуска Bungie поддержала игру, предоставив новые многопользовательские карты и обновления для устранения мошенничества и сбоев. В сентябре 2007 года за игрой последовало продолжение Halo 3 .
Halo 2 имела коммерческий успех и успех у критиков, и ее часто называют одной из величайших видеоигр всех времен . Игра стала самой популярной игрой на Xbox Live, удерживая этот рейтинг до выхода Gears of War для Xbox 360 почти два года спустя. Halo 2 — самая продаваемая игра для Xbox первого поколения: по всему миру продано более 8 миллионов копий. Игра получила признание критиков, а также высокую оценку многопользовательской игры; по сравнению с этим, кампания и ее захватывающий финал вызвали разногласия. Онлайн-компонент игры оказал большое влияние и закрепил многие функции в качестве стандартных в будущих играх и онлайн-сервисах, включая подбор игроков, лобби и кланы . Маркетинг Halo 2 ознаменовал начало видеоигр как медиа- блокбастеров . Порт игры для Windows Vista был выпущен в 2007 году, а в 2014 году последовал римейк в высоком разрешении как часть Halo: The Master Chief Collection .
Halo 2 — это игра-шутер . Игроки в основном воспринимают игровой процесс от первого лица , а для сегментов транспортных средств точка зрения смещается на вид от третьего лица. [4] Для прохождения уровней игры игроки используют комбинацию человеческого оружия и оружия и транспортных средств Ковенанта. Определенное оружие может быть двуручным , что позволяет игроку обменивать точность, использование гранат и атаки ближнего боя на грубую огневую мощь. [5] Игрок может носить с собой два оружия одновременно (или три, если он владеет двумя оружиями, при этом одно оружие остается в кобуре), при этом каждое оружие имеет сильные стороны в различных боевых ситуациях. Например, в большинстве оружий Ковенанта не используются одноразовые магазины для боеприпасов, а используется автономная батарея, которую невозможно заменить после разрядки. Однако это оружие перегревается при непрерывной стрельбе. [5] Человеческое оружие менее эффективно пробивает щиты и требует перезарядки боеприпасов, но не может перегреться из-за длительного огня. Игроки могут угонять вражеские машины и быстро брать их под свой контроль. Игрок оснащен щитом, поглощающим урон, который восстанавливается, когда он не подвергается огню; их полоска здоровья не видна. [5]
Режим «Кампания» в игре предлагает варианты как для одиночной , так и для совместной многопользовательской игры . В режиме кампании игрок должен пройти серию уровней , охватывающих сюжетную линию Halo 2 . На этих уровнях чередуются Мастер Чиф и элита Ковенанта , называемая Арбитром , которые играют диаметрально противоположные роли в сюжетном конфликте. Помимо вариаций сюжетной линии, Арбитр отличается от Мастера Чифа только тем, что в его доспехах отсутствует фонарик; вместо этого он оснащен кратковременной перезаряжаемой формой активного камуфляжа , которая исчезает, когда игрок атакует или получает урон. [6] В режиме кампании есть четыре уровня сложности : легкий, нормальный, героический и легендарный. Увеличение сложности приведет к увеличению количества, ранга, здоровья, урона и точности врагов; сокращение длительности и увеличение времени перезарядки активного камуфляжа Арбитра; уменьшение здоровья и щитов игрока; и периодические изменения в диалоге. Вражеский и дружественный искусственный интеллект динамичен, и многократное воспроизведение одних и тех же столкновений продемонстрирует разное поведение. [4]
Как и Halo: Combat Evolved , версия Halo 2 для Xbox включает многопользовательскую систему, которая позволяет игрокам соревноваться друг с другом в режимах разделенного экрана и системной связи; кроме того, добавлена поддержка многопользовательской онлайн-игры через Xbox Live . [5] Функции многопользовательской игры Xbox Live и загружаемого контента версии Halo 2 для Xbox поддерживались до прекращения обслуживания в апреле 2010 года, [7] последний многопользовательский сеанс завершился 10 мая, почти через месяц после официального запуска сервиса. прекращено. [8] Мультиплеер для ПК-версии игры использовался Games for Windows — Live . [9] Многопользовательские серверы ПК были отключены от сети в июне 2013 года. [10] [11]
Вместо реализации многопользовательской игры, когда игроки вручную присоединялись к лобби, как это было принято в играх того времени, в Halo 2 использовалась система подбора игроков . Игроки выбирали общий тип матча, в котором они хотят сыграть, а игра выбирала карту и тип игры и автоматически находила других игроков. [12] Эта система « плейлистов » автоматизировала процесс поиска совпадений, чтобы поддерживать постоянный поток игр, доступных в любое время, и сочетала в себе систему ранжирования навыков. [13]
Действие Halo 2 происходит в 26 веке. Люди под эгидой Космического командования ООН или ККОН разработали путешествия в пространстве со скоростью, превышающей скорость света, и колонизировали множество миров. [5] Человеческие миры подвергаются нападению со стороны коллектива инопланетных рас, известных как Ковенант . Объявив человечество оскорблением своих богов, Предтеч , Ковенант начинает уничтожать людей своим численным превосходством и технологиями. После того, как человеческая планета Рич уничтожена, единственный корабль, «Столп Осени» , следует протоколу и инициирует случайный прыжок в пространство скольжения, чтобы увести Ковенант от Земли. Экипаж обнаруживает кольцевой мир Предтеч под названием Ореол . Хотя представители Ковенанта верят, что активация Ореола приведет к божественному спасению, люди обнаруживают, что кольца на самом деле являются оружием, созданным для сдерживания ужасающего паразита, называемого Потопом . Человек-суперсолдат, главный старшина Джон-117, и его ИИ- компаньон Кортана узнают от ИИ-монитора Ореола, 343 Виновная Искра , что активация Ореолов уничтожит всю разумную жизнь в галактике, чтобы предотвратить распространение Потопа. Вместо того, чтобы активировать кольцо, Мастер Чиф и Кортана взрывают двигатели «Столпа Осени » , разрушая установку и предотвращая выход Потопа. Мастер Чиф и Кортана возвращаются на Землю, чтобы предупредить о надвигающемся вторжении сил Ковенанта. [14]
Halo 2 начинается с суда над командиром элиты Ковенанта на борту корабля-столицы Ковенанта « Высшее Милосердие» . За неспособность остановить разрушение Ореола Элит лишается звания, объявляется еретиком и подвергается пыткам со стороны Тартара , вождя Зверей Ковенанта. Избавившись от казни, лидеры Ковенанта — Высшие Пророки Истины, Сожаления и Милосердия — дают Элите шанс стать Арбитром — званием, которое присваивается Элитам во времена великого кризиса или беспорядков. В роли Арбитра Элита подавляет восстание и возвращает 343 Виновной Искры.
На Земле адмирал флота Худ хвалит мастера-старшину и сержанта Эйвери Джонсона за их действия в первом Ореоле , а командующий Миранда Киз принимает медаль от имени своего покойного отца, капитана Джейкоба Кейса . Рядом с Землей внезапно появляется флот Ковенанта. В завязавшейся битве одинокий корабль с Пророком Скорби прорывается сквозь оборону Земли и осаждает африканский город Нью-Момбаса. Мастер Чиф помогает отразить вторжение. Когда его флот уничтожен, Сожаление совершает поспешный прыжок в пространство, а Киз, Джонсон, Кортана и Мастер Чиф следуют за ним на борт корабля ККОН « В янтарном одетом» . Экипаж обнаруживает еще одну установку Halo; осознавая опасность, которую представляет кольцо, Киз отправляет Мастера Чифа убить Сожаление, пока она и Джонсон ищут Индекс, ключ активации Ореола.
Отвечая на сигнал бедствия Сожаления, Высшее Милосердие и флот Ковенанта прибывают к Ореолу. После того, как Мастер Чиф убивает Сожаление, Ковенанты бомбардируют его местонахождение; он падает в озеро, где его утаскивают щупальца. Смерть Сожаления вызывает разногласия среди рас Ковенанта, поскольку Пророки отдают Брутам традиционную роль Элиты в качестве своего почетного караула. Арбитр подчиняет Джонсона и Кейса и забирает Индекс. Появляется Тартар и сообщает, что Пророки приказали уничтожить элиту, и отправляет Арбитра падать в глубокую пропасть.
Арбитр встречает Мастера Чифа в недрах Ореола, объединенного существом Потопа по имени Могильный Разум . Могильный Разум сообщает Арбитру, что Великое Путешествие - ложь, и отправляет двух солдат в разные места, чтобы остановить активацию Ореола. Мастер Чиф телепортируется в Высшее Милосердие , когда в Ковенанте разгорается гражданская война. Зараженный Потопом «В Янтарном Одетом» врезается в город, и Кортана понимает, что Могильный Разум использовал их как отвлечение. Когда паразит захватывает город, Пророк Милосердия погибает. Что касается Тартара, Пророк Истины отправляет его в Ореол вместе с Кейсом, Джонсоном и Виновной Искрой, чтобы активировать кольцо. Мастер Чиф следует за Истиной на борту корабля Предтеч, покидающего город; Кортана остается, чтобы уничтожить Высшее Милосердие и Ореол, если Тартару удастся активировать кольцо.
На поверхности Ореола Арбитр объединяет силы с Джонсоном и противостоит Тартару в диспетчерской Ореола. Когда Арбитр пытается убедить Тартара в том, что Пророки предали их, Тартар вместо этого активирует кольцо, и начинается битва. Арбитр и Джонсон убивают Тартара, в то время как Киз удаляет Индекс; неожиданная деактивация переводит Ореол и все остальные кольца в режим ожидания для удаленной активации из места, которое 343 Виновная Искра называет «Ковчегом». Тем временем корабль Истины прибывает на Землю, и Мастер Чиф сообщает адмиралу Худу, что он «заканчивает этот бой».
В сцене после титров Gravemind берет на себя управление High Charity . Кортана соглашается ответить на вопросы разведки Потопа.
Halo никогда не планировалась как трилогия, но критический и коммерческий успех Combat Evolved — продано более пяти миллионов копий за три года [15] — сделал ожидаемым продолжение. [16] Генеральный менеджер Xbox Джей Аллард подтвердил, что Halo 2 находится в производстве на Electronic Entertainment Expo 2002, а выпуск запланирован на праздники 2003 года. [17]
Многие в Bungie хотели сделать продолжение, опираясь на идеи, вырезанные из Combat Evolved , с более амбициозным продолжением. [18] Дополнительная поддержка сиквела со стороны издателей дала большую свободу действий и возможность вернуться к более амбициозным идеям, утраченным во время разработки Combat Evolved . [16] Не удовлетворившись простым добавлением вырезанного контента в сиквел, дизайнер Хайме Гриземер вспомнил, что команда «утроила все», перестроив игровой движок , изменив физический движок и создав прототип системы для трафаретных теневых объемов . [18] [19] Разработка игры пострадает из-за отсутствия четкого руководства. Обсуждения на ранних стадиях разработки происходили в небольших, несвязанных между собой командах, которые не разговаривали друг с другом. Соучредитель и руководитель проекта Bungie Джейсон Джонс , который был утомлен разработкой Combat Evolved , точно так же сгорел во время производства Halo 2 . Джонс покинул проект, чтобы работать над другой игрой Bungie, Phoenix , оставив меньше людей для работы над Halo 2 . Уход соучредителя Bungie Алекса Серопяна в 2002 году вызвал дополнительные трения и политику на рабочем месте, где Серопян когда-то выступал посредником в напряженности. Писатель Джозеф Стейтен так описал амбиции команды: [18]
Затем мы просто двинулись вперед, как и в случае с Halo , за одним примечательным исключением. Мы заказали себе гигантский сэндвич, откусили его, но не осознавали, насколько он велик, прежде чем мы начали. И мы сделали это по всем направлениям, технически, художественно и с точки зрения сюжета. Но, конечно, мы не поняли этого, пока не стало слишком поздно.
Гриземер выразился более прямо: «Что это за фраза? Положить десять фунтов дерьма в пятифунтовую сумку? Мы действительно пытались набить ее слишком полной, и поплатились за это». [18]
Важной особенностью Halo 2 была многопользовательская игра с использованием Xbox Live. Многопользовательская игра в Combat Evolved осуществлялась через System Link , и из-за спешки завершения игры от нее почти полностью отказались. [15] [18] Большинство игроков никогда не играли на больших картах, в то время как часть игроков очень любила игру на 16 игроков, соединяя консоли сетевыми кабелями для групповой игры. «Мы посмотрели на небольшую группу фанатов, которые смогли это сделать, — сказал руководитель разработки Крис Батчер, — и на то, насколько они наслаждаются жизнью, и спросили себя, можем ли мы донести это до всех. Это было бы что-то действительно особенное». , действительно уникальный». [15] [16] Изначально предполагалось, что многопользовательский режим Combat Evolved будет включать в себя большее количество карт и количество игроков, чем было в продаже, и члены команды хотели возродить эти планы для Halo 2 . Меньшие многопользовательские режимы и возможности локального разделения экрана из первой игры были бы удалены. Дизайнер Макс Хоберман успешно выступил против полного удаления успешного компонента из предыдущей игры. Ему было поручено возглавить небольшую команду для дальнейшей разработки небольшого многопользовательского режима на арене, в то время как остальная часть команды разработала более крупный режим «Война». [18] В превью Bungie пообещала, что основой этого многопользовательского режима станут командные онлайн-сражения между спартанцами-людьми и элитой Ковенанта, в которых игроки смогут наносить авиаудары. [20] : 52 Идея Хобермана для многопользовательской игры на арене в Halo 2 заключалась в том, чтобы перенести удовольствие от многопользовательской игры на диване онлайн. Поскольку Хоберман не был отличным игроком в видеоигры, он хотел, чтобы игра оставалась интересной даже для игроков с низким уровнем квалификации, а не для очень конкурентоспособных игроков. Система подбора плейлистов и возможность друзьям «собираться в группы» для совместной игры сыграли решающую роль в создании глобального сообщества игроков. [15]
История Halo 2 выросла из всех элементов, которых не было в Combat Evolved . Джейсон Джонс систематизировал свои основные идеи для истории сиквела и обратился к Стейтену за советом. По словам Стейтена, среди элементов, не вошедших в законченную игру, была «ужасная сцена предательства», где Миранда Киз привязывает бомбу к спине Мастера Чифа и бросает его в яму в отместку за смерть своего отца; «В то время Джейсон переживал довольно трудный расставание, и я думаю, что это как-то связано с этим», - сказал он. [18] [21] Стейтен и Гриземер обсуждали видение войны с точки зрения Ковенанта, сформировав идею рассказать часть игры с точки зрения воина Ковенанта, известного как Дервиш. На позднем этапе разработки «Дервиш» стал Арбитром после того, как команда юристов Microsoft испугалась, что игра посылает послание об исламе. [18] [22]
В феврале 2003 года Bungie приступила к разработке демонстрации игрового процесса для E3 2003. Демоверсия, ставшая первым игровым процессом, увиденным публикой, продемонстрировала новых врагов и способности. Однако многие элементы трейлера не были готовы к игре; от всего графического движка, использованного в отснятом материале, пришлось отказаться, а окружение трейлера так и не появилось в финальной версии игры из-за ограничений на размер игрового окружения. [18] Такие элементы, как угон транспортного средства, были полностью запрограммированы, и чтобы поддерживать производительность на приемлемом уровне, сотрудник Bungie удалял объекты из игры, когда игрок проходил через нее. Реструктуризация движка означала, что в течение почти года не было игровой версии Halo 2 , а ресурсы и окружение, созданные группами художников и дизайнеров, не могли быть прототипированы, что затрудняло разработку. [16] Гриземер напомнил, что разработка «двигалась назад», и после E3 команда осознала, что многое из того, над чем команда работала последние два года, придется отказаться. [18]
Чтобы выпустить игру, Bungie начала сокращать свои амбиции в отношении однопользовательской и многопользовательской частей игры. [16] Все остальные проекты Bungie, включая Phoenix , были отменены, а их команды были объединены в Halo 2 для завершения игры. Кампания была полностью переосмыслена и оставалась неиграбельной более года, пока разрабатывался мультиплеер. В конечном итоге третий акт игры, в котором Мастер Чиф и Арбитр собрались вместе на Земле, чтобы победить Пророков, был полностью вырезан. Стейтен надеялся, что к полученному в результате захватывающему моменту будут относиться как к концу « Империи наносит ответный удар» . [18] [23] Запланированные транспортные средства, такие как варианты Warthog и вездеход , были списаны. [20] : 49
Из-за проблем с однопользовательским режимом с большим многопользовательским режимом Warfare было сделано очень мало. В конце концов, весь режим войны был удален, и небольшой командный проект Хобермана превратился в многопользовательский пакет. [18] Инженер Крис Батчер прокомментировал: «В Halo 2 мы уделяли очень большое внимание сетевой игре. Переход от отсутствия многопользовательской игры через Интернет к разработке совершенно новой онлайн-модели был большой проблемой, которую нужно было решить сразу, и в результате мы пришлось оставить много вещей невыполненными, чтобы выполнить обещание по дате выхода, которое мы дали нашим фанатам». [24]
В качестве одной из ведущих игр Microsoft у издателя были два штатных исследователя пользовательского опыта, управлявшие командой тестировщиков игр , работавших над этой игрой. Исследователи использовали игровые тесты, опросы и тестирование удобства использования , чтобы предоставить Bungie информацию о том, как игра будет принята. Отзывы о системе подбора игроков в игре были очень неблагоприятными: тестеры предпочли управление, предлагаемое традиционными серверами. Исследователь Джон Хопсон напомнил, что, хотя они предлагали Bungie изменить систему подбора игроков, разработчики оставались стойкими: их новый подход был бы лучше в реальном мире; Позже Хопсон согласился с их выбором, заявив, что его команде едва удалось избежать испорченной игры. [25] Чтобы проверить реальные условия сети, Bungie в течение пяти недель проводила закрытую альфа-версию многопользовательской игры с участием 1000 сотрудников Microsoft. [26] : 4
За пределами Bungie успех Combat Evolved стал проблемой для разработки Halo 2 , поскольку успех платформы Xbox зависел от Halo . Первоначально Microsoft оказывала давление на Bungie, чтобы она подготовила игру для запуска Xbox Live в ноябре 2002 года, но сотрудники Bungie сказали им, что это невозможно. В какой-то момент руководители Microsoft проголосовали за то, заставить ли Bungie выпустить неполную игру или дать им еще год на разработку. Глава Microsoft Studios Эд Фрайс отказался от голосования и пригрозил уйти в отставку, чтобы дать Bungie дополнительное время. [18]
Пропустить последний праздничный сезон Xbox перед выпуском консоли-преемницы Xbox 360 было невозможно. [16] Чтобы достичь новой даты выпуска — 9 ноября 2004 года, Bungie пошла на «мать всех проблем », чтобы закончить игру. [23] «Многие люди жертвовали собой так, как никогда не следовало бы ради своей работы», — вспоминает руководитель отдела дизайна Пол Бертоне; он содержал свою собаку в приюте почти два месяца и последние дни разработки спал в офисе. [18] Гриземер сказал, что отсутствие периода «полировки» ближе к концу цикла разработки было основной причиной недостатков Halo 2 . [27] Батчер ретроспективно описал многопользовательский режим Halo 2 как «бледную тень того, чем он мог и должен был быть» из-за плотного графика. [27]
Саундтрек к Halo 2 был написан в основном Мартином О'Доннеллом и его музыкальным партнером Майклом Сальватори , командой, которая написала получившую признание критиков музыку Halo . При сочинении музыки для Halo 2 О'Доннелл отметил , что «создание сиквела никогда не бывает простым делом. Вы хотите сделать все, что было круто, еще лучше и исключить все, что было слабым». [28] О'Доннелл позаботился о том, чтобы ни одна часть игры не была полностью бесшумной, отметив: « Окружающий звук — один из основных способов психологического погружения людей. Темная комната выглядит жутким, но добавьте скрипящую половицу и бегающих по ней крыс». стены, и становится по-настоящему жутко». [28] Halo 2 , в отличие от своего предшественника, был микширован, чтобы в полной мере использовать преимущества объемного звука Dolby 5.1 Digital . [29]
Летом 2004 года продюсер Найл Роджерс и О’Доннелл решили выпустить музыку из Halo 2 на двух отдельных компакт-дисках ; первый (первый том) будет содержать все темы, присутствующие в игре, а также музыку, «вдохновленную» игрой; второй будет содержать остальную музыку из игры, большая часть которой была неполной, поскольку первый компакт-диск был выпущен до выпуска игры. [30] Первый компакт-диск был выпущен 9 ноября 2004 года и сопровождался гитарной поддержкой Стива Вая . Дополнительные треки включали различных сторонних музыкантов, в том числе Стива Вая, Incubus , Breaking Benjamin и Hoobastank . Компакт -диск «Оригинальный саундтрек Halo 2: второй том », содержащий музыку из игры, организованную в виде сюиты , был выпущен 25 апреля 2006 года .
Официально о Halo 2 было объявлено в сентябре 2002 года с кинематографическим трейлером, выпуск которого запланирован на праздники 2003 года. Первое серьезное представление об игре появилось на демо-версии E3 2003 в мае; Halo 2 показала самый сильный результат Microsoft на мероприятии, и некоторые журналисты сочли, что игра выглядела слишком хорошо для живого игрового процесса и, должно быть, представляла собой заскриптованную кат-сцену. [33] После задержек выпуск игры был перенесен на первый квартал 2004 года, а затем на праздники 2004 года. [34] [35] Окончательная дата выпуска 9 ноября была подтверждена на E3 2004, где на выставке можно было играть в многопользовательский режим игры. пол. [36] Исполнительный директор Microsoft Питер Мур закатал рукав и показал дату, вытатуированную на его бицепсе. [37] [38]
Microsoft намеревалась продвигать Halo 2 не просто как видеоигру, но и как культурное событие. Частично ее широкая привлекательность объяснялась социальной природой многопользовательской игры, но Microsoft также активно продвигала и продавала игру. Трейлер игры был показан в кинотеатрах, что сделало Halo 2 первой видеоигрой, разрекламированной таким образом. [15] Шумиха по поводу названия была подогрета прессой: Microsoft сказала одному журналисту, что их обзор Halo 2 будет самым важным в их карьере. [39] Маркетинг в значительной степени был сосредоточен на Мастере Чифе и защите Земли, поэтому раскрытие Арбитра как игрового персонажа стало неожиданностью. [40]
Выпуску Halo 2 предшествовали рекламные акции и сопутствующие товары. На выставке E3 2004 года прошла вечеринка перед выпуском знаменитостей Halo 2 , на которой частный дом был преобразован, чтобы воспроизвести мир Halo , с замаскированными морскими пехотинцами и бродячими Кортанами. [41] Мероприятия, посвященные запуску игры, проводились по всему миру: игроки часами ждали в очереди, протянувшейся на два квартала на Таймс-сквер в Нью-Йорке . [42] Французская версия игры просочилась в Интернет в октябре и получила широкое распространение. [43]
Помимо более традиционных форм продвижения, Halo 2 также была частью тщательно продуманного проекта игры в альтернативной реальности под названием I Love Bees . Microsoft обратилась к Элану Ли из 42 Entertainment, который вместе с Microsoft помогал запустить Xbox, с просьбой создать дополнительную игру. [15] «Я люблю пчел» обошлась примерно в один миллион долларов. В основе игры лежит взломанный веб-сайт , предположительно посвященный пчеловодству , на котором проживал ИИ из будущего. Проект привлек значительное внимание, отвлекая внимание от продолжающихся президентских выборов 2004 года . [44] [45] Игра получила награду за креативность на 5-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards [46] и была номинирована на премию Webby . [47] В конечном итоге в игре приняли участие почти 3 миллиона человек. [15]
Halo 2 продавалась в стандартном и «ограниченном коллекционном издании». Коллекционное издание включает игру, упакованную в металлический футляр. Он также включает бонусный контент на дополнительном DVD, такой как создание документального фильма, художественная галерея и аудиотесты. [48] Учебный буклет также написан с точки зрения Ковенанта, а не с точки зрения ККОН, используемой в обычном издании. [4]
Halo 2 впервые вышла 9 ноября 2004 года в Канаде , Австралии , Новой Зеландии и США . Ожидание игры было большим; рекордные 1,5 миллиона копий были предварительно заказаны за три недели до выпуска. [49] [50] Массивные очереди образовались после полуночных выпусков игры в более чем 7000 магазинах по всей Северной Америке и привлекли значительное внимание средств массовой информации. [51] [50] За этим последовали релизы 10 ноября 2004 г. во Франции и некоторых частях Европы, а также 11 ноября в Великобритании, Японии и других странах; игра выпущена на восьми языках и в общей сложности в 27 странах. [52]
Было продано 2,4 миллиона копий игры, и за первые 24 часа на полках магазинов она заработала до 125 миллионов долларов США , превзойдя фильм « Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» как самый кассовый релиз в истории развлечений. [50] [53] За первую неделю в Великобритании было продано 260 000 единиц игры , что сделало ее третьей самой продаваемой игрой на этой территории. [54] В конечном итоге он получил награду «Двойная платина» от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [55] что указывает на то, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 600 000 копий. [56] Это была вторая самая продаваемая игра 2004 года в США (после Grand Theft Auto: San Andreas ), где в том году было продано 4,2 миллиона копий. [57] [58] [59]
На момент выпуска Halo 2 была самой популярной видеоигрой на Xbox Live [60] и удерживала это звание до выхода Gears of War для Xbox 360 почти два года спустя. [61] [62] За первые десять недель после выпуска игроки в общей сложности провели в игре 91 миллион часов; [63] [64] К июню 2006 года было сыграно более 500 миллионов игр в Halo 2 и более 710 миллионов часов проведено в Xbox Live. [65] К 2007 году в нее играло более пяти миллионов игроков. [66] Halo 2 — самая продаваемая игра для Xbox первого поколения [54], в США было продано не менее 6,3 миллиона копий, а общее количество копий — 8,46 миллиона. [67]
После выпуска Halo 2 получила признание критиков. На сайте Metacritic с совокупными обзорами версия для Xbox получила общую оценку 95 из 100. Критики сочли ее достойным преемником нашумевшей Combat Evolved . [4] [75] Грег Касавин из GameSpot написал, что игра успешно построена на основе своей предшественницы, и, несмотря на недостатки, широта содержания игры сделала ее одной из лучших доступных игр в жанре экшн . [4]
Аудиовизуальная презентация игры получила высокую оценку. [72] Мультиплеер особенно был отмечен как лучший на Xbox Live на тот момент. Game Informer вместе с многочисленными другими изданиями оценил ее выше, чем Halo: Combat Evolved , сославшись на улучшенный многопользовательский режим и менее повторяющийся игровой процесс. Большинство критиков отметили, что Halo 2 придерживалась формулы, которая сделала его предшественницу успешной, и за это решение ее поочередно хвалили и ругали. В обзоре Эджа сделан вывод, что Halo 2 можно охарактеризовать строчкой из сценария: «Это не новый план. Но мы знаем, что он сработает». [70]
Режим кампании в игре подвергся некоторой критике за то, что он слишком короткий [78] и содержит резкий захватывающий финал. [4] GameSpot отметил, что, хотя переключение между фракциями Ковенанта и людей сделало сюжет более запутанным, оно отвлекало игрока от выживания на Земле и основной цели игры; [4] в то время как Эдж назвал сюжет «запутанной мешаниной фан-фантастики и ошеломляющей политики в стиле Эпизода II ». [70] [39]
Halo 2 получила несколько наград на 8-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , в том числе «Консольную игру года», « Консольную игру года от первого лица », « Выдающееся достижение в онлайн-игре » и « Выдающееся достижение в звуковом дизайне ». а также номинации «Выдающаяся инновация в консольных играх» и « Игра года ». [79] Игра получила более 38 индивидуальных наград. [80] Он занял второе место в категориях GameSpot 2004 года «Лучший шутер», «Лучшие звуковые эффекты» и «Лучшая оригинальная музыка» на всех платформах. [81] В 2006 году игра была включена в список «200 величайших видеоигр своего времени» журнала Electronic Gaming Monthly. [82]
Мультиплеер Halo 2 пострадал от широко распространенного мошенничества при выпуске . Некоторые игроки использовали «режим ожидания» или «устранение задержек» для мошенничества, когда игрок, ведущий игру, намеренно нажимал кнопку режима ожидания на своем модеме. Это привело к тому, что все остальные игроки застыли на месте и позволили мошеннику убивать других игроков или захватывать цели. [83] : 115 Другой эксплойт под названием «BXR» позволял игрокам отменить анимацию рукопашного боя и быстро атаковать для мгновенного убийства. [84] Вместо того чтобы полагаться исключительно на сообщения пользователей о неправомерном поведении, Bungie использовала сбор игровой статистики для активного выявления мошеннических игроков, создав автоматическую систему банов. [85]
Bungie выпустила несколько пакетов карт для Halo 2 , добавив новые среды для многопользовательских матчей. [85] Пакет многопользовательских карт, выпущенный 5 июля 2005 г., сделал контент и обновления Xbox Live доступными для игроков, не подключенных к сети. Диск содержит обновление программного обеспечения игры, девять новых многопользовательских карт, документальный фильм о создании и бонусный видеоролик под названием «Другой день на пляже», а также другие материалы. [86] Пакет Blastacular Map Pack содержал две дополнительные карты и был выпущен в апреле 2007 года. [87] [88] 7 июля Bungie сделала пакет Blastacular Map Pack бесплатным. [89]
Halo 2 была одной из игр для Xbox, которая имела обратную совместимость на Xbox 360. На новой консоли игра работает с разрешением 720p высокой четкости и сглаживанием всей сцены . [90] Онлайн-сервисы Halo 2 были прекращены вместе с другими оригинальными консольными играми Xbox в 2010 году. [91]
В феврале 2006 года Microsoft анонсировала порт Halo 2 для ПК исключительно для операционной системы Windows Vista . Как и версия для Xbox, выпуск Halo 2 Vista неоднократно откладывался. [92] [93] 22 мая 2007 года, дата выхода была перенесена на 31 мая после того, как в редакторе карт игры была обнаружена частичная нагота — фотография Чарли Гофа, одного из ведущих инженеров, мечтающего о Стиве Баллмере во время его визита в studio было представлено как часть сообщения об ошибке «.ass». [94] [95] Microsoft предложила патчи для удаления обнаженного контента и пересмотрела рейтинги коробок. [96] В игру можно было включить использование Windows XP с помощью несанкционированного стороннего патча . [97] Halo 2 Vista была портирована небольшой командой Microsoft Game Studios (под кодовым названием Hired Gun), которая тесно сотрудничала с Bungie. В качестве одной из первых игр Games for Windows — Live игра предлагала функции Live, недоступные в версии для Xbox, такие как поддержка руководства и достижения . В порт для Windows также добавлены две эксклюзивные многопользовательские карты и редактор карт. [98]
Ремастер Halo 2 в высоком разрешении под названием Halo 2 Anniversary был выпущен как часть Halo: The Master Chief Collection 11 ноября 2014 года для Xbox One , [99] позже выпущен на ПК для Steam и Windows Store . [100]
Выпуск Halo 2 стал частью перехода к выпуску игровых блокбастеров. По оценкам, в 2004 году индустрия видеоигр в США принесла 7,76 миллиарда долларов, что уступает валовым кассовым сборам внутри страны в 9,4 миллиарда долларов. [50] Успех Halo 2 был воспринят прессой как свидетельство смены поколений в сфере развлечений. Грег Болтон из CBC заметил, что до громкого выпуска Halo 2 «индустрия видеоигр еще не нашла узнаваемого публичного лица, всемирно известной мегазвезды». [50] The Ringer назвал Halo 2 «рождением видеоигры, какой мы ее знаем сегодня: опыт массового обмена», и приписал ей создание современной многопользовательской инфраструктуры и популяризацию американского киберспорта . [15]
Технология подбора игроков в Halo 2 стала одним из поворотных моментов в игровой индустрии 2000-х годов, установив новый стандарт для других игр. [15] [101] [102] [103] Стерлинг МакГарви из G4 написал, что «продолжение Bungie стало стимулом для подписок Xbox Live и представило многие функции, которые установят стандарт для онлайн-сервисов Microsoft на следующем этапе». машина". [104] Критики отметили, что игра сделала многопользовательскую онлайн-игру доступной для консольных масс, [105] и стала убийственным приложением для Xbox Live . [106] Представитель провинции Пол Чепмен написал, что такие игры, как Call of Duty: Modern Warfare 2, не были бы интересными, если бы не основа, проложенная Halo 2 . [107]