stringtranslate.com

4X

Детальное управление империей, представленное здесь, в Freeciv , является центральным аспектом стратегических игр 4X .

4X (аббревиатура Explore, Expand, Exploit, Exterminate ) — поджанр компьютерных и настольных игр , основанных на стратегии , [1] [2] [3] и включает в себя как пошаговые стратегии , так и стратегии в реальном времени . [4] [5] Геймплей обычно предполагает построение империи . [6] Особое внимание уделяется экономическому и технологическому развитию, а также ряду военных и невоенных путей достижения превосходства.

Самые ранние игры 4X заимствовали идеи из настольных игр и текстовых компьютерных игр 1970-х годов. Первые компьютерные игры 4X были пошаговыми , но также были распространены игры 4X в реальном времени . Многие компьютерные игры 4X были опубликованы в середине 1990-х годов, но позже их продажи превзошли другие типы стратегических игр. « Цивилизация » Сида Мейера — важный пример той эпохи становления, она популяризировала уровень детализации, который позже стал основой жанра. В новом тысячелетии несколько релизов 4X стали критически и коммерчески успешными.

В области настольных (и карточных) игр 4X не является отдельным жанром, отчасти из-за практических ограничений компонентов и игрового времени. Например, настольная игра «Цивилизация», давшая начало «Цивилизации Сида Мейера», не включает в себя ни исследование , ни истребление . Если уничтожение не нацелено на объекты, не являющиеся игроками, оно, как правило, либо почти невозможно (из-за механизмов игрового баланса, поскольку уничтожение игрока обычно считается нежелательной функцией), либо определенно недостижимо (поскольку условия победы срабатывают до того, как истребление может быть завершено) в настольные игры.

Определение

Компьютерные игры 4X, такие как Master of Orion II, позволяют империям исследовать карту, расширяясь за счет основания новых колоний и эксплуатации их ресурсов. В игре можно выиграть, став избранным лидером галактики, уничтожив всех противников или уничтожив антаранцев.

Термин «4X» происходит от превью игры Master of Orion в журнале Computer Gaming World в 1993 году , написанного автором игр Аланом Эмричем, где он оценил игру «XXXX» как каламбур на рейтинге XXX порнографии. Четыре буквы X были аббревиатурой от «EX plore , EX pand , EX ploit и EX expire». [7] В феврале 1994 года другой автор журнала заявил, что Command Adventures: Starship «только на словах отдает должное четырем X», [8] и другие игровые комментаторы приняли ярлык «4X» для описания подобных игр. [1]

Жанр игр 4X стал определяться как имеющий четыре следующих правила игрового процесса : [1] [2] [3]

Эти элементы игрового процесса могут возникать на отдельных этапах игрового процесса или могут пересекаться друг с другом на протяжении разной продолжительности игрового времени в зависимости от игрового дизайна . [9] Например, серии Space Empires и Galactic Civilizations II: Dark Avatar имеют длительную фазу расширения, поскольку игрокам приходится вкладывать большие средства в исследования, чтобы исследовать и расширяться во всех областях. [10] [11] [12]

Позже Эмрих расширил свою концепцию разработки Master of Orion 3, добавив пятый опыт X, e X , аспект, который был связан с предметом игры. [13]

Современное определение

В современном использовании игры 4X отличаются от других стратегических игр [14] [15] [16], таких как Command & Conquer [15] [17], большей сложностью и масштабом, [18] и сложным использованием дипломатии. . [14]

Рецензенты также отметили, что в играх 4X есть ряд дипломатических возможностей, [19] [20] [21] [22] и что они хорошо известны своими большими детализированными империями и сложным игровым процессом. [21] [6] В частности, игры 4X предлагают подробный контроль над экономикой империи, в то время как другие компьютерные стратегические игры упрощают это в пользу игрового процесса, ориентированного на боевые действия. [18]

Грандиозные стратегические игры

Грандиозные стратегические игры , такие как Hearts of Iron , Crusader Kings или Stellaris , представляют собой поджанр или родственный жанр 4X, который обычно требует еще более детального планирования и исполнения, чем такие игры, как Civilization или Master of Orion . В сфере настольных варгеймов, откуда берут начало большие стратегические игры, их традиционно определяют как игры, в которых игрок управляет всеми возможностями национального государства, включая его экономику, дипломатию и внутреннюю политику, а не просто командует вооруженными силами во время войны. военное время. В компьютерных играх это определение во многом совпадает с определением игр 4X, поэтому обычно используется более ограниченный набор определяющих характеристик.

Гранд-стратегии обычно более стратегически открыты, чем игры 4X, которые часто имеют четко определенные условия мгновенной победы, такие как «завоевать всех» или «выиграть космическую гонку». Вместо этого игры с большой стратегией обычно охватывают определенный период времени с конкретными датами начала и окончания. Как и в играх 4X, в конце кампании игроки ранжируются в соответствии с различными статистическими данными и показателями, хотя, поскольку в великих стратегиях отсутствуют фиксированные условия победы, победителем становится просто игрок, добившийся наибольших результатов на протяжении всей кампании. Это приводит к более длительным, сложным и свободным по форме кампаниям, которые можно начинать и прекращать по своему желанию или прекращать преждевременно, когда игроки чувствуют, что достигли того, чего хотели.

Гранд-стратегии также отличаются от традиционных игр 4X тем, что они «асимметричны», что означает, что игроки обязаны выполнять определенные стартовые условия, а не играть за набор одинаково свободных фракций, исследующих и развивающихся в открытом мире. Например, в 4X Civilization VI ацтеки и китайцы начинаются симметрично как небольшие племена и могут даже быть соседями, в то время как великая стратегия Europa Universalis IV имеет конкретную историческую дату начала — 1444 год , когда Великие Мин уже были обширными и могущественными. в Азии — наследники долгой истории китайских императорских династий, а Тройственный союз ацтеков был всего лишь региональной североамериканской державой, возникшей менее двух десятилетий; эти ситуации отражены в игре, и игрок, решивший играть за одну из этих наций, может разумно ожидать, что будет редко взаимодействовать с другой.

Более открытый и запутанный характер больших стратегических кампаний делает даже серьезные первоначальные асимметрии более сложной задачей, чем смертным приговором: без жестких условий победы игроки в больших стратегических играх не должны сражаться до смерти. Игрок, контролирующий большую и могущественную нацию, часто не имеет стратегической мотивации нападать на игрока, контролирующего небольшое географически локальное королевство, которое может быть довольно удаленным от него и оставаться таким на протяжении большей части игры. Поскольку у игроков нет возможности «броситься» к порогу мгновенной победы (военной или какой-либо другой), и, следовательно, у любого игрока нет простого способа убедительно размахивать угрозой неминуемого и непоправимого поражения против всех остальных, обычно соревнуются в великих стратегиях. возникает органично, когда и где это имеет геополитическое значение, а не как неизбежный результат первоначальной конфигурации игры как королевской битвы по принципу «победитель получает все» . [23]

Игровой дизайн

Компьютерные и настольные игры 4X представляют собой поджанр стратегических игр [1] [2] [3] и включают в себя как пошаговые стратегии , так и стратегии в реальном времени . [4] [5] Геймплей включает в себя построение империи, [6] действие которой происходит на Земле , [24] в фэнтезийном мире или в космосе . [9] Каждый игрок берет под свой контроль другую цивилизацию или расу с уникальными характеристиками и сильными сторонами. Большинство игр 4X представляют эти расовые различия с помощью набора экономических и военных бонусов.

Исследования и технологии

В играх 4X обычно есть дерево технологий , которое представляет собой серию достижений, которые игроки могут разблокировать, чтобы получить новые юниты, здания и другие возможности. Деревья технологий в играх 4X обычно больше, чем в других стратегических играх, и содержат больший выбор различных вариантов. [14] [25] Империи должны генерировать исследовательские ресурсы и инвестировать их в новые технологии. [26] В играх 4X основной предпосылкой исследования передовой технологии является знание более ранних технологий. [15] В этом отличие от стратегических игр в реальном времени, не относящихся к 4X, где технологический прогресс достигается за счет строительства структур, которые предоставляют доступ к более продвинутым структурам и юнитам. [27]

Исследования важны в играх 4X, потому что технологический прогресс — это двигатель завоеваний. [28] Сражения часто выигрываются благодаря превосходной военной технике или большему количеству людей, при этом тактика боя играет меньшую роль. [29] [30] Напротив, военные улучшения в играх, не относящихся к 4X, иногда достаточно малы, поэтому технологически базовые юниты остаются важными на протяжении всей игры. [31]

Бой

Бой — важная часть игрового процесса 4X, поскольку игры 4X позволяют игроку побеждать, уничтожая всех соперников или захватывая пороговую часть игровой вселенной. [32] Некоторые игры 4X, такие как Galactic Civilizations , разрешают сражения автоматически, когда встречаются два отряда с враждующих сторон. [33] В отличие от других игр 4X, таких как Master of Orion , которые позволяют игрокам управлять сражениями на тактическом боевом экране. [33] [34] Даже в 4X-играх с более детальным контролем над сражениями победа обычно определяется численным превосходством и технологиями, а тактика боя играет меньшую роль. [29] [30] Игры 4X отличаются от других стратегических игр, ориентированных на боевые действия, тем, что больше внимания уделяется исследованиям и экономике. [7] [18] Исследование новых технологий откроет доступ к новым боевым единицам. Некоторые игры 4X даже позволяют игрокам исследовать различные компоненты юнитов. Это более типично для игр Space 4X, где игроки могут собрать корабль из различных двигателей, щитов и вооружения. [33]

Мирное соревнование

Игры 4X позволяют игрокам-соперникам заниматься дипломатией. [19] [20] [21] [22] Хотя некоторые стратегические игры могут предлагать общую победу и командную игру , дипломатические отношения, как правило, ограничиваются бинарным выбором между союзником или врагом. Игры 4X часто допускают более сложные дипломатические отношения между соперниками, не входящими в одну команду. [14] [15] [16] Помимо поиска союзников и врагов, игроки также могут обмениваться ресурсами и информацией с соперниками. [5]

Помимо победы посредством завоевания, игры 4X предлагают условия или цели мирной победы, не предполагающие истребления соперничающих игроков (хотя война все равно может быть необходимым побочным продуктом достижения указанной цели). [18] Например, игра 4X может предложить победу игроку, который наберет определенное количество очков или наибольшее количество очков после определенного количества ходов. [35] Многие игры 4X присуждают победу тому игроку, который первым овладеет передовой технологией, накопит большой уровень культуры или достигнет впечатляющего достижения. [33] Некоторые игры 4X присуждают «дипломатическую победу» любому, кто может выиграть выборы, решенные игроками-соперниками, [36] [37] или сохранить мир в течение определенного количества ходов. [35] «Галактические цивилизации» одерживают дипломатическую победу, которая включает в себя союзы как минимум с четырьмя фракциями, при этом ни одна фракция не входит в альянс; Есть два способа сделать это: вступить в союз со всеми фракциями или вступить в союз хотя бы с минимальным количеством фракций и уничтожить остальные.

Сложность

Игры 4X известны своим сложным игровым процессом [21] [22] и стратегической глубиной. [6] [4] [38] Геймплей обычно имеет приоритет над сложной графикой . [25] [39] В то время как другие стратегические игры сосредоточены на боях, игры 4X также предлагают более детальный контроль над дипломатией, экономикой и исследованиями; [7] [18] создавая возможности для разнообразных стратегий. [40] Это также требует от игрока одновременного управления несколькими стратегиями и планирования долгосрочных целей. [41]

Чтобы испытать детальную модель большой империи, игры 4X разработаны со сложным набором игровых правил. [21] Например, производительность игрока может быть ограничена загрязнением окружающей среды. [42] [43] Игрокам может потребоваться сбалансировать бюджет, например, управлять долгом, [44] или оплачивать расходы на техническое обслуживание. [45] Игры 4X часто моделируют политические проблемы, такие как гражданские беспорядки , [32] [42] или сенат, который может свергнуть политическую партию игрока или заставить их заключить мир. [42] [46]

FreeCol типичен для игр 4X, где для управления каждым поселением имеется отдельный интерфейс.

Такая сложность требует от игроков управлять большим объемом информации, чем в других стратегических играх. [38] Геймдизайнеры часто организуют управление империей в различных экранах и режимах интерфейса , [18] например, отдельный экран для дипломатии, [47] [48] управления отдельными поселениями и управления тактикой боя. [33] [34] Иногда системы настолько сложны, что напоминают мини-игру . [41] [49] В этом отличие от большинства стратегических игр в реальном времени. Dune II , которая, возможно, установила традиции жанра стратегий в реальном времени, изначально была разработана как «плоский интерфейс» без дополнительных экранов. [27]

Геймплей

Поскольку игры 4X предполагают управление большой, детально проработанной империей, игровые сессии обычно длятся дольше, чем в других стратегических играх. [18] Игровые сессии могут потребовать нескольких часов игрового времени, что может быть особенно проблематично для многопользовательских матчей. [50] Например, небольшая игра в Sins of a Solar Empire может длиться более двенадцати часов. [21] Однако поклонники жанра часто ожидают и принимают эти долгие игровые сессии; [51] Эмрих писал, что «когда различные части спроектированы правильно, за ними следуют другие буквы X. Такие слова, как EXcite, EXperiment и EXcuses (для значимых других)». [7] Пошаговые игры 4X обычно делят эти сеансы на сотни ходов игрового процесса. [41] [52]

Из-за повторяющихся действий и длительной игры игры 4X критиковали за чрезмерный микроменеджмент . На ранних стадиях игры это обычно не проблема, но позже в игре управление многочисленными поселениями империи может потребовать несколько минут на один ход. Это увеличивает время игры, что особенно важно в многопользовательских играх. [50] Игры 4X начали предлагать губернаторов с искусственным интеллектом , которые автоматизируют микроменеджмент заказов на строительство колонии , но игроки критиковали этих губернаторов за принятие плохих решений. В ответ разработчики попробовали другие подходы к сокращению микроменеджмента [53] , и некоторые подходы были приняты более хорошо, чем другие. Комментаторы в целом согласны с тем, что Galactic Civilizations добилась успеха, что GamingNexus.com связывает с использованием в игре программируемых регуляторов. [54] Sins of a Solar Empire была разработана, чтобы уменьшить стимулы для микроменеджмента, [55] и рецензенты обнаружили, что интерфейс игры сделал управление империей более элегантным. [22] [38] С другой стороны, Master of Orion III уменьшил микроменеджмент, ограничив полный контроль игрока над своей империей. [56] [57]

Условия победы

Большинство 4X и подобных стратегических игр предлагают несколько возможных способов выиграть игру. Например, в Civilization игроки могут победить за счет тотального доминирования над всеми противостоящими игроками путем завоевания их городов, но также могут победить благодаря технологическим достижениям (первым запустившим космический корабль на новую планету), дипломатии (избранным мировым лидером) другими странами) или другими способами. Множественные условия победы помогают поддержать игрока-человека, которому, возможно, придется менять стратегию по ходу игры, а противники захватывают ключевые ресурсы раньше, чем это сделает игрок. Тем не менее, эти многочисленные условия также могут дать противникам, управляемым компьютером, несколько способов потенциально перехитрить игрока, который, как правило, в определенных областях будет превосходить компьютерных противников. Компонент дизайна поздней игры в играх 4X вынуждает игрока выполнить определенное условие победы, делая затраты и ресурсы, необходимые для его обеспечения, настолько большими, что, возможно, придется игнорировать другие возможные условия победы. [58]

История

Источник

Сид Мейер , создатель серии игр Civilization 4X.

На ранние игры 4X повлияли настольные игры , такие как Stellar Conquest , опубликованная Metagaming Concepts в 1974 году, и текстовые компьютерные игры 1970-х годов. [59] Cosmic Balance II , Andromeda Conquest и Reach for the Stars были опубликованы в 1983 году и теперь ретроспективно рассматриваются как игры 4X. Хотя Andromeda Conquest была всего лишь простой игрой о расширении империи, Reach for the Stars представила взаимосвязь между экономическим ростом, технологическим прогрессом и завоеваниями. [28] Trade Wars , впервые выпущенная в 1984 году, хотя в первую очередь считается первой многопользовательской космической торговлей, включала исследование космоса, управление ресурсами, построение империи, расширение и завоевание. Автор VGA Planets назвал его важным фактором, оказавшим большое влияние на VGA Planets 4 . [60]

В 1991 году Сид Мейер выпустил Civilization и популяризировал уровень детализации, ставший обычным явлением в этом жанре. [61] Цивилизация Сида Мейера находилась под влиянием настольных игр, таких как Risk и настольная игра Avalon Hill, также называемая Civilization . Заметное сходство между компьютерной игрой Civilization и настольной игрой заключается в важности дипломатии и технологического прогресса. На Цивилизацию Сида Мейера также повлияли игры для персональных компьютеров , такие как игра по управлению городом SimCity и варгейм Empire . [62] Civilization добилась широкого успеха и повлияла на многие последующие игры 4X; [61] Мир компьютерных игр сравнил важность компьютерных игр с важностью колеса . [63] Armada 2525 также была выпущена в 1991 году и была названа газетой Chicago Tribune лучшей космической игрой года. [64] Продолжение «Армада 2526» было выпущено в 2009 году. [65]

В 1991 году были выпущены две очень влиятельные космические игры. VGA Planets была выпущена для ПК, а Spaceward Ho! был выпущен на Macintosh . Хотя на космические игры 4X в конечном итоге больше повлияла сложность VGA Planets , Spaceward Ho! заслужил похвалу за относительно простой, но сложный игровой дизайн. [66] Космический путь, хо! отличается сходством с игрой Master of Orion 1993 года , [7] [67] с простым, но глубоким геймплеем. [34] Master of Orion опирается на более ранние игры 4X, такие как Reach for the Stars , [7] [68] и считается классической игрой, устанавливающей новый стандарт для жанра. [34] [50] В превью « Мастера Ориона» Эмрих придумал термин «XXXX» для описания нового жанра. [7] В конце концов, ярлык «4X» был принят игровой индустрией и теперь применяется к нескольким более ранним выпускам игр. [69]

Вершина горы

После успеха Civilization и Master of Orion другие разработчики начали выпускать собственные игры 4X. В 1994 году Stardock выпустила свою первую версию серии Galactic Civilizations для OS/2 , [70] а давняя серия Space Empires начиналась как условно-бесплатная версия . Восхождение и звезды! были выпущены в 1995 году, и оба продолжили упор жанра на стратегическую глубину и управление империей. [69] Тем временем франшизы Civilization [71] и Master of Orion [72] расширили свой рынок версиями для Macintosh. Команда Сида Мейера также выпустила Colonization в 1994 году и Civilization II в 1996 году, [73] в то время как Simtex выпустила Master of Orion в 1993 году, Master of Magic в 1994 году и Master of Orion II в 1996 году. [74]

К концу 1990-х годов стратегии в реальном времени стали продаваться лучше, чем пошаговые игры. [75] По мере роста популярности крупные разработчики 4X столкнулись с трудностями. Компания Firaxis Games Сида Мейера выпустила Sid Meier's Alpha Centauri в 1999 году, получив признание критиков, но игра не оправдала коммерческих ожиданий. [76] Civilization III столкнулась с проблемами разработки, после чего в 2001 году был поспешно выпущен релиз. [77] Несмотря на ажиотаж по поводу Master of Orion III , ее выпуск в 2003 году был встречен критикой за отсутствие контроля со стороны игрока, плохой интерфейс и слабый ИИ . [57] Издатели игр в конечном итоге стали избегать риска финансирования разработки игр 4X. [6]

Гибрид 4X в реальном времени

В конце концов были выпущены 4X-игры в реальном времени, такие как Imperium Galactica в 1997 году, [4] Starships Unlimited в 2001 году, [5] и Sword of the Stars в 2006 году, сочетающие в себе пошаговую стратегию и тактические бои в реальном времени. Сочетание 4X и стратегии в реальном времени привело Ironclad Games к тому, чтобы продавать свою версию Sins of a Solar Empire 2008 года как игру «RT4X». [2] [78] Такое сочетание функций принесло игре упоминание как одну из лучших игр 2008 года, включая награду GameSpot за лучшую стратегическую игру и награду IGN за лучшую игру для ПК. [79] [80] [81] [82] Серия Total War , дебютировавшая в 2000 году с Shogun: Total War , сочетает в себе пошаговую карту кампании и тактические сражения в реальном времени.

Недавняя история

Firaxis продолжила разработку серии Civilization , выпустив Civilization IV (2005 г.), Civilization V (2010 г.), [83] и Civilization VI (2016 г.), а также пакеты расширения для каждой. Среди основных изменений в серии — новые условия победы, переход от квадратной к шестигранной сетке, разделение воинских частей, чтобы стимулировать больше стратегических сражений, а также более настраиваемые варианты управления и культуры. Firaxis также разработала Civilization Revolution (2008) и ее продолжение (2014) как облегченные, удобные для консолей версии игр 4X, [84] но с помощью Civilization VI перенесла все возможности Civilization на консоли . Firaxis также разработала духовное продолжение « Альфы Центавра» Сида Мейера — Civilization : Beyond Earth (2014). По состоянию на 2021 год было продано более 57 миллионов единиц серии Civilization . [85]

Серия Total War все еще находится в разработке: последняя игра Total War: Warhammer III выйдет в 2022 году.

Stardock вышла на рынок через ремейк игры для OS/2 1993 года , Galactic Civilizations (2003), 4X-игры на космическую тематику. Игра имела успех, ее выгодно сравнивали с Master of Orion , что побудило Stardock продолжить серию с помощью Galactic Civilizations II: Dread Lords (2007), Galactic Civilizations III (2015) и Galactic Civilizations IV (2022). [86] [87]

Paradox Interactive — компания, которая возникла в результате разработки адаптаций настольных игр от Target Games . В 2000 и 2003 годах компания начала производить свои собственные видеоигры-стратегии, в том числе серию Europa Universalis , посвященную конфликтам в Европе раннего Нового времени , серию Crusader Kings, действие которой происходит в средние века , серию Victoria , действие которой происходит в викторианский период , и серию Crusader Kings, действие которой происходит в средние века . Серия Hearts of Iron, посвященная Второй мировой войне . По состоянию на 2023 год эти серии продолжают активно разрабатываться в Paradox вместе с Stellaris (2016), грандиозной стратегией, основанной на космическом конфликте. [58] Paradox также приобрела серию Age of Wonders , которая представляет собой серию 4X, основанную на фэнтезийном мире, включающем элементы магии. [88]

Amplitude Studios вышла на площадку 4X с фильмами Endless Space (2012) и его продолжением (2017), [89] Endless Legend (2014), [90] и Humankind (2021). [91] [92]

Жанр 4X также был расширен геймерами, которые поддержали такие выпуски бесплатного программного обеспечения , как Freeciv , [93] FreeCol , [94] Freeorion , Golden Age of Civilizations , [95] и C-evo . [96] Разработчики инди-игр также внесли свой вклад в развитие жанра 4X в 2010-х и 2020-х годах.

4X в настольных играх

Взаимное обогащение настольных и видеоигр продолжалось. Например, некоторые аспекты Master of Orion III были взяты из первого издания настольной игры Twilight Imperium . [97] Даже Sins of a Solar Empire была вдохновлена ​​идеей адаптации настольной игры Buck Rogers Battle for the 25th Century в видеоигру в реальном времени. [98] Двигаясь в противоположном направлении, в 2002 году Eagle Games выпустила адаптацию Sid Meier's Civilization для настольной игры под названием просто Sid Meier's Civilization: The Boardgame , значительно отличающуюся от настольной игры, которая изначально вдохновила компьютерную игру. [99] Другой ремейк, основанный на этой серии, под очень похожим названием, Sid Meier's Civilization: The Board Game , был выпущен в 2010 году компанией Fantasy Flight Games, а в 2017 году — Civilization: A New Dawn. [100] [101]

Сквозь века: История цивилизации — это настольная игра для 2–4 игроков, разработанная Влаадой Хватил и изданная компанией Czech Board Games в 2006 году. Ее темой является развитие человеческой цивилизации, и игроки определяют прогресс своей собственной цивилизации в различных областях, включая культуру, управление, лидерство, религию и науку. [102] Игра получила множество наград, в том числе International Gamers Awards в 2007 году и «Игра года» в Польше в 2010 году, где она была опубликована как Cywilizacja: Poprzez Wieki . [103] Scythe — это настольная игра для одного-пяти игроков, разработанная Джейми Стегмайером и изданная Stonemaier Games в 2016 году. Действие происходит в альтернативной версии истории Европы 1920-х годов. Игроки управляют фракциями, которые производят ресурсы, развивают экономическую инфраструктуру и используют дизельпанк- войну. машины, называемые «мехами», для ведения боевых действий и контроля территорий. [104] Игроки выполняют до двух действий за ход, используя индивидуальные доски игроков, и игра продолжается до тех пор, пока один игрок не заработает шесть достижений. На этом этапе игроки получают монеты за достигнутые ими достижения и территории, которые они контролируют, а игрок с наибольшим количеством монет объявляется победителем. [105] По состоянию на июнь 2023 годаBoardGameGeek перечислил чуть более 200 настольных игр, отнесенных к типу 4X, включая такие игры, как Eclipse (2011 г.) и Heroes of Land, Air & Sea (2018 г.). [106]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcd Хабиб, Дж. "PyroFalkon" (17 августа 2006 г.). «Цивилизация IV: Руководство для полководцев». ИГН . Архивировано из оригинала 12 марта 2012 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  2. ^ abcd «Геймплей». Грехи Солнечной Империи . Железные игры. Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года. Sins of a Solar Empire — это игра «RT4X», сочетающая в себе эпическую стратегию и управление империей жанра 4X с динамичными и тактическими элементами стратегии в реальном времени.
  3. ^ abc «Описание группы 4x игр Moby Games». МобиИгры . Архивировано из оригинала 18 июня 2008 года . Проверено 23 июня 2008 г.
  4. ^ abcd Баттс, Стив (15 февраля 2008 г.). «Грехи Солнечной Империи». ИГН . Архивировано из оригинала 5 марта 2012 г. Проверено 29 сентября 2011 г.
  5. ^ abcd Эбнер, Уильям (январь 2002 г.). «Обзоры GameSpy: Starships Unlimited: Divided Galaxies». GameSpy. Архивировано из оригинала 29 июня 2007 г. Проверено 23 июня 2008 г.
  6. ^ abcde Аккардо, Сал (2006). «Игра года 2006 по версии GameSpy 6. Galactic Civilizations II: Dread Lords». GameSpy. Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 года . Проверено 31 марта 2008 г.
  7. ^ abcdefg Эмрих, Алан (сентябрь 1993 г.). «Стратегическая космическая опера MicroProse имеет рейтинг XXXX». Мир компьютерных игр (выпуск №110) . стр. 92–93. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 г. Проверено 30 июля 2014 г.
  8. ^ Цирулис, Мартин Э. (февраль 1994 г.). «Приключения в цинизме». Мир компьютерных игр . стр. 110, 112. Архивировано из оригинала 3 октября 2017 г. Проверено 9 ноября 2017 г.
  9. ^ аб Чик, Том (2 октября 2000 г.). «Ретрообзор ПК: Мастер Ориона II». ИГН . Архивировано из оригинала 20 февраля 2009 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  10. ^ "Руководство Space Empires III v1.10" . Мальфадор. 21 января 1998 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2008 года . Проверено 24 июня 2008 г.
  11. ^ Баттс, Стив (12 февраля 2007 г.). «Галактические цивилизации II: Обзор темного аватара». ИГН . Архивировано из оригинала 18 сентября 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  12. ^ Лакей, Джефф (28 февраля 2007 г.). «Обзор – Галактические цивилизации II: Темный аватар». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 года . Проверено 26 июля 2008 г.
  13. ^ «Интервью: Мастер Ориона III – беседа с разработчиками» . GameSpy.com . 14 января 2009 г. Архивировано из оригинала 14 января 2009 г. Проверено 8 февраля 2022 г.
  14. ^ abcd Моллой, Шон. «Превью Грехов Солнечной Империи». 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 января 2013 г. Проверено 23 июня 2008 г.
  15. ^ abcd «Описание группы 4x игр Moby Games» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 18 июня 2008 года . Проверено 23 июня 2008 г.
  16. ^ ab GameDaily Staff (05 февраля 2008 г.). «Обзор грехов солнечной империи (ПК)». Архивировано из оригинала 24 июня 2008 года . Проверено 31 июля 2008 г.
  17. ^ Окампо, Джейсон (13 февраля 2008 г.). «Грехи солнечной империи» для обзора ПК – GameSpot. ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 января 2013 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  18. ^ Сотрудники abcdefg GFW (20 февраля 2007 г.). «Превью: Грехи солнечной империи». 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 января 2013 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  19. ^ ab «Неограниченные звездолеты: разделенные галактики». Глухие геймеры. 2000. Архивировано из оригинала 5 февраля 2012 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  20. ^ ab YourConscience (16 декабря 2006 г.). «GalCiv2, SotS, SEV: четырехкратное сравнение». Тактикулярный рак. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  21. ^ abcdef Кавалли, Эрнест (17 марта 2008 г.). «Обзор: Грехи Солнечной Империи, греховно добрые». Проводной . Архивировано из оригинала 4 мая 2009 г. Проверено 23 июня 2008 г.
  22. ^ abcd ВанДик, Дэйв (14 февраля 2008 г.). «Обзор грехов солнечной империи». GameShark. Архивировано из оригинала 16 мая 2008 года . Проверено 23 июня 2008 г.
  23. Хейлз, Эйдан (11 августа 2019 г.). «Ритмы цифровой истории: Путеводитель по историческим глобальным стратегическим играм». 25 лет . Проверено 8 февраля 2022 г.
  24. ^ Кук, Брэд (июль 2006 г.). «Найдите новые способы завоевать мир в Civilization IV». Яблоко. Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 27 июня 2008 г.
  25. ^ Аб Добсон, Джейсон (1 февраля 2008 г.). «Интервью Joystiq: Ironclad рассказывает о стратегии 4X с Sins of a Solar Empire». Джойстик. Архивировано из оригинала 6 июля 2008 года . Проверено 23 июня 2008 г.
  26. ^ Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Издательство «Новые гонщики». стр. 321–345. ISBN 1-59273-001-9. Архивировано из оригинала 17 сентября 2010 г. Проверено 3 февраля 2011 г.
  27. ^ аб Герик, Брюс (30 марта 2001 г.). «История стратегических игр в реальном времени – Dune II». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 мая 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  28. ^ аб Герик, Брюс (8 августа 2001 г.). «История игр космической империи – первые годы 1980–1992». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  29. ^ Аб Рауш, Аллен «Дельсин» (28 марта 2003 г.). «Обзор GameSpy - Галактические цивилизации». GameSpy. Архивировано из оригинала 7 сентября 2012 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  30. ^ Аб Баттс, Стив (4 декабря 2006 г.). «IGN – Обзор космических империй V». ИГН . Архивировано из оригинала 14 октября 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  31. ^ Дулин, Рон (15 апреля 1998 г.). «Обзор StarCraft для ПК». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  32. ^ аб Лаки, Джефф (03 ноября 2006 г.). «Обзор GameSpot – Космические империи V». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 02 января 2013 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  33. ^ abcde Бренесаль, Барри (8 апреля 2003 г.). «Обзор галактических цивилизаций». ИГН . Архивировано из оригинала 6 июля 2008 года . Проверено 26 июля 2008 г.
  34. ^ abcd Герик, Брюс (8 августа 2001 г.). «История игр Космической Империи – Мастер Ориона II: Битва при Антаресе». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 02 января 2013 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  35. ^ Аб Лафферти, Майкл (31 августа 2000 г.). «Превью Космических империй IV». Игровая зона. Архивировано из оригинала 16 февраля 2005 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  36. ^ Паркер, Сэм (24 марта 2003 г.). «Обзор – Мастер Ориона III (ПК)». CNet. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  37. ^ Баттс, Стив (21 июня 2007 г.). «Предварительный просмотр IGN - Civilization IV: Beyond the Sword, практические занятия» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 26 июля 2008 г.
  38. ^ abc Бут, Нил (19 февраля 2008 г.). «Обзор грехов солнечной империи». ПАЛГН . Архивировано из оригинала 3 июля 2009 г. Проверено 23 июня 2008 г.
  39. ^ Квик, Дэн (февраль 2002 г.). «Чат разработчиков Master of Orion III». GameSpy. Архивировано из оригинала 21 апреля 2008 г. Проверено 23 июня 2008 г.
  40. ^ «Часто задаваемые вопросы о грехах Солнечной империи» . Железные игры. Архивировано из оригинала 15 мая 2008 года . Проверено 23 июня 2008 г.
  41. ^ abc Бейтс, Джейсон. «IGN: Обзор космических империй IV». ИГН . Архивировано из оригинала 1 ноября 2007 г. Проверено 1 апреля 2008 г.
  42. ^ abc Каспиан-Кауфман, Джоната (1996). Инструкция Сида Мейера по Civilization II . МикроПроза . стр. 67–71, 80–83.
  43. ^ Барсия, Стив (1993). Master of Orion – Руководство к игре (PDF) . МикроПроза . п. 62. Архивировано из оригинала (PDF) 27 марта 2016 г. Проверено 21 мая 2008 г.
  44. ^ Окампо, Джейсон (7 февраля 2006 г.). «Обзор Gamespot - Galactic Civilizations II: Практический опыт Dread Lords - Духовный наследник Master of Orion II?». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 декабря 2006 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  45. ^ Баттс, Стив (17 июля 2006 г.). «Предварительный просмотр IGN – Civilization IV: Warlords». ИГН . Архивировано из оригинала 5 января 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  46. ^ Баттс, Стив (4 февраля 2003 г.). «Предварительный просмотр IGN - Галактические цивилизации». ИГН . Архивировано из оригинала 14 декабря 2006 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  47. ^ Рауш, Аллен «Дельсин» (28 марта 2003 г.). «Обзор GameSpy - Галактические цивилизации». GameSpy. Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  48. ^ Ваша Совесть (07.10.2007). «Обзор – Затерянная империя». Тактикулярный рак. Архивировано из оригинала 4 мая 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  49. ^ Абнер, Уильям (28 марта 2006 г.). «Галактические цивилизации II: Обзор Повелителей Ужаса». GameShark. Архивировано из оригинала 19 июля 2008 года . Проверено 26 июля 2008 г.
  50. ^ abc Виллинс, Джошуа (4 июля 2001 г.). «Предварительный просмотр Master of Orion 3 для ПК – Game Revolution». Игровая революция. Архивировано из оригинала 10 октября 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  51. ^ Стардок (19 января 2007 г.). «Особенность: Галактические цивилизации [так в оригинале] II инопланетные расы, часть IV». ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2008 года . Проверено 15 августа 2008 г.
  52. ^ Паркер, Сэм (18 декабря 2002 г.). «Практический обзор Master of Orion III». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 г. Проверено 19 августа 2008 г.
  53. ^ Баттс, Стив (21 июня 2001 г.). «IGN - Интервью о галактических цивилизациях». ИГН . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  54. ^ Сагер, Тайлер (16 июня 2006 г.). «Обзор галактических цивилизаций». Игровой Нексус. Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  55. ^ Корк, Джефф (4 февраля 2008 г.). «Game Informer: Мысли о грехах - интервью с Блэр Фрейзер». Игровой информер . Архивировано из оригинала 22 апреля 2008 года . Проверено 23 июня 2008 г.
  56. ^ «MASTER OF ORION III от MicroProse делает шаг вперед в построении Галактической Империи» (пресс-релиз). Программное обеспечение Quicksilver. 11 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  57. ^ ab «Мастер Ориона 3 обзора». Метакритик . Архивировано из оригинала 19 июля 2011 г. Проверено 20 июня 2008 г.
  58. ↑ Аб Робинсон, Джо (26 июля 2021 г.). «От Civilization до Stellaris: как стратегические игры борются с силой игрока». PCGamesN . Проверено 26 июля 2021 г.
  59. ^ Косак, Дэйв «Фарго». «Рич «Здим» Карлсон из Looking Glass Studios: История компьютерных игр – Часть I». GameSpy. Архивировано из оригинала 17 июня 2008 года . Проверено 18 июня 2008 г.
  60. ^ «История планет VGA». Официальный музей торговых войн . Проверено 7 марта 2021 г.
  61. ^ ab «Зал славы видеоигр IGN: Цивилизация» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 мая 2008 года . Проверено 21 мая 2008 г.
  62. ^ Эдвардс, Бендж. «История цивилизации». Гамасутра . Архивировано из оригинала 31 мая 2008 года . Проверено 21 мая 2008 г.
  63. ^ Эмрих, Алан (декабрь 1991 г.). «Создание лучшего из всех возможных миров». Мир компьютерных игр . стр. 86–90. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Проверено 17 марта 2018 г.
  64. Линч, Деннис (31 января 1992 г.). «Лучшее и худшее 1991 года». Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 11 февраля 2020 г.
  65. Баттс, Стив (9 мая 2012 г.). «Армада 2526: практические занятия». ИГН . Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 года . Проверено 11 февраля 2020 г.
  66. ^ Герик, Брюс (8 августа 2001 г.). «GameSpot - История игр космической империи: VGA Planets и Spaceward Ho!». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 02 января 2013 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  67. ^ Окампо, Джейсон (26 августа 2005 г.). «Величайшие игры всех времен: Мастер Ориона». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 ноября 2005 г. Проверено 29 июля 2008 г.
  68. ^ Уокер, Марк Х. (февраль 2002 г.). «Игровые стратегии: Часть IV – В начале». GameSpy. Архивировано из оригинала 8 января 2008 г. Проверено 25 июля 2008 г.
  69. ^ аб Герик, Брюс (8 августа 2001 г.). «История игр космической империи – Введение». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  70. ^ "Золото галактических цивилизаций". СтарДок. Архивировано из оригинала 16 июня 2008 года . Проверено 22 июня 2008 г.
  71. ^ "MobyGames - Цивилизация Сида Мейера" . МобиИгры. Архивировано из оригинала 16 июня 2008 года . Проверено 24 июня 2008 г.
  72. ^ «Мастер Ориона II для Mac». ГеймСпот . 1996. Архивировано из оригинала 22 июля 2012 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  73. ^ "MobyGames - Авторы видеоигр Сида Мейера" . МобиИгры. 24 июня 2008 г. Архивировано из оригинала 29 февраля 2008 г. Проверено 20 июня 2008 г.
  74. ^ «MobyGames - Список всех игр Simtex» . МобиИгры. Архивировано из оригинала 5 мая 2010 г. Проверено 20 февраля 2009 г.
  75. ^ Уокер, Марк Х. (февраль 2002 г.). «Игровые стратегии: Часть V – Режим реального времени или пошаговый». GameSpy. Архивировано из оригинала 1 сентября 2012 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  76. ^ Тито, Грег (4 октября 2005 г.). «Рекомендуемая статья: Альфа Центавра». Эскапист. Архивировано из оригинала 22 октября 2007 г. Проверено 28 июля 2008 г.
  77. ^ Гиллен, Кирон (08 февраля 2008 г.). «Создание: Сорен Джонсон в Civ 4». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 22 сентября 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  78. ^ Сюретт, Тим (21 марта 2007 г.). «Обнародована бета-версия Sins of a Solar Empire». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  79. ^ «Лучшие игры 2008 года по версии GameSpot: лучшая стратегическая игра» . ГеймСпот . 24 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 24 января 2013 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  80. ^ «Игра года GameSpy 2008 — 10 лучших ПК» . GameSpy. Декабрь 2008 г. Архивировано из оригинала 14 декабря 2013 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  81. ^ «IGN PC: Игра года для ПК 2008» . ИГН . Декабрь 2008 г. Архивировано из оригинала 03 ноября 2013 г. Проверено 5 мая 2014 г.
  82. ^ Александр, Ли; Каоили, Эрик; Карлесс, Саймон; Натт, Кристиан; Ремо, Крис (30 декабря 2008 г.). «Лучшее за 2008 год по версии Gamasutra». ГамаСутра. Архивировано из оригинала 31 января 2009 г. Проверено 15 января 2008 г.
  83. ^ «2K Games завоевывает ПК с выпуском Sid Meier's Civilization V 21 сентября 2010 г. в Северной Америке» . 2К игры. 11 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2010 года . Проверено 23 июля 2010 г.
  84. ^ Брэмвелл, Том (16 июля 2007 г.). «Firaxis объясняет отсутствие Civ PSP». ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  85. Макуч, Эдди (18 мая 2021 г.). «GTA 5 уже продана тиражом 145 миллионов копий; игра НФЛ отложена, скоро появится новая игра для Gearbox» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 года . Проверено 18 мая 2021 г.
  86. ^ Гиллен, Кирон (6 марта 2006 г.). «Обзор: Галактические цивилизации II: Повелители ужаса». ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 г. Проверено 28 июля 2008 г.
  87. ^ 1up Персонал (26 марта 2003 г.). «Обзоры: Галактические цивилизации». 1уп. Архивировано из оригинала 16 июля 2012 г. Проверено 28 июля 2008 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  88. ^ «Paradox Interactive приобретает Triumph Studios, разработчика Age of Wonders» . 30 июня 2017 г.
  89. ^ «Обзор Endless Space 2: настроение соответствует стратегии 4X» . ПКМир . Проверено 27 октября 2021 г.
  90. ^ «Endless Legend ищет идеальный дисбаланс, чтобы игроки могли исследовать и истреблять». Полигон . 22 июля 2014 г.
  91. ^ Уоллис, Алистер (26 июля 2007 г.). «Уорделл из Stardock Talks GalCiv, Indie Power». Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 октября 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  92. Томс, Олли (19 августа 2019 г.). «Дата выхода Humankind, трейлер, игровой процесс — все, что мы знаем о новом 4X Magnum Opus от Amplitude». Каменный бумажный дробовик . Проверено 19 августа 2019 г.
  93. ^ "Mobygames: Freeciv" . МобиИгры. Архивировано из оригинала 8 октября 2008 г. Проверено 28 июля 2008 г.
  94. ^ «Проект месяца FreeCol SourceForge» . ИсточникФордж. 28 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 20 января 2009 года . Проверено 15 января 2009 г.
  95. ^ «Золотой век цивилизаций». Архивировано из оригинала 12 января 2016 г.
  96. ^ Клэр, Оливер (29 января 2007 г.). «Бесценные победы». ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 07.11.2016 . Проверено 28 июля 2008 г.
  97. ^ «Мастер Ориона III - Дневник дизайнера». Программное обеспечение QuickSilver. 13 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2008 г. Проверено 26 июля 2008 г.
  98. ^ Фрейзер, Блэр; Уорделл, Брэд (28 апреля 2008 г.). «Вскрытие: Грехи Броненосца/Звездного дока Солнечной Империи». Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
  99. ^ Буб, Эндрю С. (20 августа 2004 г.). «Глен Дровер из Eagle Games рассказывает о настольной игре «Пираты!»». GameSpy. Архивировано из оригинала 9 июля 2008 года . Проверено 26 июля 2008 г.
  100. ^ «У цивилизации есть новая настольная игра» . Котаку . 15 августа 2017 года . Проверено 01 марта 2021 г.
  101. ^ «Цивилизация: настольная игра New Dawn может быть слишком упрощенной» . Журнал «Паста» . 04 мая 2018 г. Проверено 01 марта 2021 г.
  102. ^ Брайан Майер, Кристофер Харрис (2009). Библиотеки получили игру . Американская библиотечная ассоциация. стр. 54, 123. ISBN. 978-0-8389-1009-2.
  103. Дэвид Уэлш (28 апреля 2010 г.). «Сквозь века выигрывает премию Polish Game Award». Игра Салют. Архивировано из оригинала 25 апреля 2012 года.
  104. Циммерман, Аарон (30 июля 2016 г.). «Обзор Scythe: самая разрекламированная настольная игра 2016 года». Арс Техника . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 года . Проверено 12 августа 2017 г.
  105. Гуарино, Бен (16 сентября 2016 г.). «Самая разрекламированная настольная игра 2016 года заслужила это». Инверсия . Архивировано из оригинала 1 апреля 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  106. ^ «Механизм: 4X | Семья | BoardGameGeek» . boardgamegeek.com . Проверено 01 марта 2021 г.