4X (аббревиатура Explore, Expand, Exploit, Exterminate ) — поджанр компьютерных и настольных игр , основанных на стратегии , [1] [2] [3] и включает в себя как пошаговые стратегии , так и стратегии в реальном времени . [4] [5] Геймплей обычно предполагает построение империи . [6] Особое внимание уделяется экономическому и технологическому развитию, а также ряду военных и невоенных путей достижения превосходства.
Самые ранние игры 4X заимствовали идеи из настольных игр и текстовых компьютерных игр 1970-х годов. Первые компьютерные игры 4X были пошаговыми , но также были распространены игры 4X в реальном времени . Многие компьютерные игры 4X были опубликованы в середине 1990-х годов, но позже их продажи превзошли другие типы стратегических игр. « Цивилизация » Сида Мейера — важный пример той эпохи становления, она популяризировала уровень детализации, который позже стал основой жанра. В новом тысячелетии несколько релизов 4X стали критически и коммерчески успешными.
В области настольных (и карточных) игр 4X не является отдельным жанром, отчасти из-за практических ограничений компонентов и игрового времени. Например, настольная игра «Цивилизация», давшая начало «Цивилизации Сида Мейера», не включает в себя ни исследование , ни истребление . Если уничтожение не нацелено на объекты, не являющиеся игроками, оно, как правило, либо почти невозможно (из-за механизмов игрового баланса, поскольку уничтожение игрока обычно считается нежелательной функцией), либо определенно недостижимо (поскольку условия победы срабатывают до того, как истребление может быть завершено) в настольные игры.
Термин «4X» происходит от превью игры Master of Orion в журнале Computer Gaming World в 1993 году , написанного автором игр Аланом Эмричем, где он оценил игру «XXXX» как каламбур на рейтинге XXX порнографии. Четыре буквы X были аббревиатурой от «EX plore , EX pand , EX ploit и EX expire». [7] В феврале 1994 года другой автор журнала заявил, что Command Adventures: Starship «только на словах отдает должное четырем X», [8] и другие игровые комментаторы приняли ярлык «4X» для описания подобных игр. [1]
Жанр игр 4X стал определяться как имеющий четыре следующих правила игрового процесса : [1] [2] [3]
Эти элементы игрового процесса могут возникать на отдельных этапах игрового процесса или могут пересекаться друг с другом на протяжении разной продолжительности игрового времени в зависимости от игрового дизайна . [9] Например, серии Space Empires и Galactic Civilizations II: Dark Avatar имеют длительную фазу расширения, поскольку игрокам приходится вкладывать большие средства в исследования, чтобы исследовать и расширяться во всех областях. [10] [11] [12]
Позже Эмрих расширил свою концепцию разработки Master of Orion 3, добавив пятый опыт X, e X , аспект, который был связан с предметом игры. [13]
В современном использовании игры 4X отличаются от других стратегических игр [14] [15] [16], таких как Command & Conquer [15] [17], большей сложностью и масштабом, [18] и сложным использованием дипломатии. . [14]
Рецензенты также отметили, что в играх 4X есть ряд дипломатических возможностей, [19] [20] [21] [22] и что они хорошо известны своими большими детализированными империями и сложным игровым процессом. [21] [6] В частности, игры 4X предлагают подробный контроль над экономикой империи, в то время как другие компьютерные стратегические игры упрощают это в пользу игрового процесса, ориентированного на боевые действия. [18]
Грандиозные стратегические игры , такие как Hearts of Iron , Crusader Kings или Stellaris , представляют собой поджанр или родственный жанр 4X, который обычно требует еще более детального планирования и исполнения, чем такие игры, как Civilization или Master of Orion . В сфере настольных варгеймов, откуда берут начало большие стратегические игры, их традиционно определяют как игры, в которых игрок управляет всеми возможностями национального государства, включая его экономику, дипломатию и внутреннюю политику, а не просто командует вооруженными силами во время войны. военное время. В компьютерных играх это определение во многом совпадает с определением игр 4X, поэтому обычно используется более ограниченный набор определяющих характеристик.
Гранд-стратегии обычно более стратегически открыты, чем игры 4X, которые часто имеют четко определенные условия мгновенной победы, такие как «завоевать всех» или «выиграть космическую гонку». Вместо этого игры с большой стратегией обычно охватывают определенный период времени с конкретными датами начала и окончания. Как и в играх 4X, в конце кампании игроки ранжируются в соответствии с различными статистическими данными и показателями, хотя, поскольку в великих стратегиях отсутствуют фиксированные условия победы, победителем становится просто игрок, добившийся наибольших результатов на протяжении всей кампании. Это приводит к более длительным, сложным и свободным по форме кампаниям, которые можно начинать и прекращать по своему желанию или прекращать преждевременно, когда игроки чувствуют, что достигли того, чего хотели.
Гранд-стратегии также отличаются от традиционных игр 4X тем, что они «асимметричны», что означает, что игроки обязаны выполнять определенные стартовые условия, а не играть за набор одинаково свободных фракций, исследующих и развивающихся в открытом мире. Например, в 4X Civilization VI ацтеки и китайцы начинаются симметрично как небольшие племена и могут даже быть соседями, в то время как великая стратегия Europa Universalis IV имеет конкретную историческую дату начала — 1444 год , когда Великие Мин уже были обширными и могущественными. в Азии — наследники долгой истории китайских императорских династий, а Тройственный союз ацтеков был всего лишь региональной североамериканской державой, возникшей менее двух десятилетий; эти ситуации отражены в игре, и игрок, решивший играть за одну из этих наций, может разумно ожидать, что будет редко взаимодействовать с другой.
Более открытый и запутанный характер больших стратегических кампаний делает даже серьезные первоначальные асимметрии более сложной задачей, чем смертным приговором: без жестких условий победы игроки в больших стратегических играх не должны сражаться до смерти. Игрок, контролирующий большую и могущественную нацию, часто не имеет стратегической мотивации нападать на игрока, контролирующего небольшое географически локальное королевство, которое может быть довольно удаленным от него и оставаться таким на протяжении большей части игры. Поскольку у игроков нет возможности «броситься» к порогу мгновенной победы (военной или какой-либо другой), и, следовательно, у любого игрока нет простого способа убедительно размахивать угрозой неминуемого и непоправимого поражения против всех остальных, обычно соревнуются в великих стратегиях. возникает органично, когда и где это имеет геополитическое значение, а не как неизбежный результат первоначальной конфигурации игры как королевской битвы по принципу «победитель получает все» . [23]
Компьютерные и настольные игры 4X представляют собой поджанр стратегических игр [1] [2] [3] и включают в себя как пошаговые стратегии , так и стратегии в реальном времени . [4] [5] Геймплей включает в себя построение империи, [6] действие которой происходит на Земле , [24] в фэнтезийном мире или в космосе . [9] Каждый игрок берет под свой контроль другую цивилизацию или расу с уникальными характеристиками и сильными сторонами. Большинство игр 4X представляют эти расовые различия с помощью набора экономических и военных бонусов.
В играх 4X обычно есть дерево технологий , которое представляет собой серию достижений, которые игроки могут разблокировать, чтобы получить новые юниты, здания и другие возможности. Деревья технологий в играх 4X обычно больше, чем в других стратегических играх, и содержат больший выбор различных вариантов. [14] [25] Империи должны генерировать исследовательские ресурсы и инвестировать их в новые технологии. [26] В играх 4X основной предпосылкой исследования передовой технологии является знание более ранних технологий. [15] В этом отличие от стратегических игр в реальном времени, не относящихся к 4X, где технологический прогресс достигается за счет строительства структур, которые предоставляют доступ к более продвинутым структурам и юнитам. [27]
Исследования важны в играх 4X, потому что технологический прогресс — это двигатель завоеваний. [28] Сражения часто выигрываются благодаря превосходной военной технике или большему количеству людей, при этом тактика боя играет меньшую роль. [29] [30] Напротив, военные улучшения в играх, не относящихся к 4X, иногда достаточно малы, поэтому технологически базовые юниты остаются важными на протяжении всей игры. [31]
Бой — важная часть игрового процесса 4X, поскольку игры 4X позволяют игроку побеждать, уничтожая всех соперников или захватывая пороговую часть игровой вселенной. [32] Некоторые игры 4X, такие как Galactic Civilizations , разрешают сражения автоматически, когда встречаются два отряда с враждующих сторон. [33] В отличие от других игр 4X, таких как Master of Orion , которые позволяют игрокам управлять сражениями на тактическом боевом экране. [33] [34] Даже в 4X-играх с более детальным контролем над сражениями победа обычно определяется численным превосходством и технологиями, а тактика боя играет меньшую роль. [29] [30] Игры 4X отличаются от других стратегических игр, ориентированных на боевые действия, тем, что больше внимания уделяется исследованиям и экономике. [7] [18] Исследование новых технологий откроет доступ к новым боевым единицам. Некоторые игры 4X даже позволяют игрокам исследовать различные компоненты юнитов. Это более типично для игр Space 4X, где игроки могут собрать корабль из различных двигателей, щитов и вооружения. [33]
Игры 4X позволяют игрокам-соперникам заниматься дипломатией. [19] [20] [21] [22] Хотя некоторые стратегические игры могут предлагать общую победу и командную игру , дипломатические отношения, как правило, ограничиваются бинарным выбором между союзником или врагом. Игры 4X часто допускают более сложные дипломатические отношения между соперниками, не входящими в одну команду. [14] [15] [16] Помимо поиска союзников и врагов, игроки также могут обмениваться ресурсами и информацией с соперниками. [5]
Помимо победы посредством завоевания, игры 4X предлагают условия или цели мирной победы, не предполагающие истребления соперничающих игроков (хотя война все равно может быть необходимым побочным продуктом достижения указанной цели). [18] Например, игра 4X может предложить победу игроку, который наберет определенное количество очков или наибольшее количество очков после определенного количества ходов. [35] Многие игры 4X присуждают победу тому игроку, который первым овладеет передовой технологией, накопит большой уровень культуры или достигнет впечатляющего достижения. [33] Некоторые игры 4X присуждают «дипломатическую победу» любому, кто может выиграть выборы, решенные игроками-соперниками, [36] [37] или сохранить мир в течение определенного количества ходов. [35] «Галактические цивилизации» одерживают дипломатическую победу, которая включает в себя союзы как минимум с четырьмя фракциями, при этом ни одна фракция не входит в альянс; Есть два способа сделать это: вступить в союз со всеми фракциями или вступить в союз хотя бы с минимальным количеством фракций и уничтожить остальные.
Игры 4X известны своим сложным игровым процессом [21] [22] и стратегической глубиной. [6] [4] [38] Геймплей обычно имеет приоритет над сложной графикой . [25] [39] В то время как другие стратегические игры сосредоточены на боях, игры 4X также предлагают более детальный контроль над дипломатией, экономикой и исследованиями; [7] [18] создавая возможности для разнообразных стратегий. [40] Это также требует от игрока одновременного управления несколькими стратегиями и планирования долгосрочных целей. [41]
Чтобы испытать детальную модель большой империи, игры 4X разработаны со сложным набором игровых правил. [21] Например, производительность игрока может быть ограничена загрязнением окружающей среды. [42] [43] Игрокам может потребоваться сбалансировать бюджет, например, управлять долгом, [44] или оплачивать расходы на техническое обслуживание. [45] Игры 4X часто моделируют политические проблемы, такие как гражданские беспорядки , [32] [42] или сенат, который может свергнуть политическую партию игрока или заставить их заключить мир. [42] [46]
Такая сложность требует от игроков управлять большим объемом информации, чем в других стратегических играх. [38] Геймдизайнеры часто организуют управление империей в различных экранах и режимах интерфейса , [18] например, отдельный экран для дипломатии, [47] [48] управления отдельными поселениями и управления тактикой боя. [33] [34] Иногда системы настолько сложны, что напоминают мини-игру . [41] [49] В этом отличие от большинства стратегических игр в реальном времени. Dune II , которая, возможно, установила традиции жанра стратегий в реальном времени, изначально была разработана как «плоский интерфейс» без дополнительных экранов. [27]
Поскольку игры 4X предполагают управление большой, детально проработанной империей, игровые сессии обычно длятся дольше, чем в других стратегических играх. [18] Игровые сессии могут потребовать нескольких часов игрового времени, что может быть особенно проблематично для многопользовательских матчей. [50] Например, небольшая игра в Sins of a Solar Empire может длиться более двенадцати часов. [21] Однако поклонники жанра часто ожидают и принимают эти долгие игровые сессии; [51] Эмрих писал, что «когда различные части спроектированы правильно, за ними следуют другие буквы X. Такие слова, как EXcite, EXperiment и EXcuses (для значимых других)». [7] Пошаговые игры 4X обычно делят эти сеансы на сотни ходов игрового процесса. [41] [52]
Из-за повторяющихся действий и длительной игры игры 4X критиковали за чрезмерный микроменеджмент . На ранних стадиях игры это обычно не проблема, но позже в игре управление многочисленными поселениями империи может потребовать несколько минут на один ход. Это увеличивает время игры, что особенно важно в многопользовательских играх. [50] Игры 4X начали предлагать губернаторов с искусственным интеллектом , которые автоматизируют микроменеджмент заказов на строительство колонии , но игроки критиковали этих губернаторов за принятие плохих решений. В ответ разработчики попробовали другие подходы к сокращению микроменеджмента [53] , и некоторые подходы были приняты более хорошо, чем другие. Комментаторы в целом согласны с тем, что Galactic Civilizations добилась успеха, что GamingNexus.com связывает с использованием в игре программируемых регуляторов. [54] Sins of a Solar Empire была разработана, чтобы уменьшить стимулы для микроменеджмента, [55] и рецензенты обнаружили, что интерфейс игры сделал управление империей более элегантным. [22] [38] С другой стороны, Master of Orion III уменьшил микроменеджмент, ограничив полный контроль игрока над своей империей. [56] [57]
Большинство 4X и подобных стратегических игр предлагают несколько возможных способов выиграть игру. Например, в Civilization игроки могут победить за счет тотального доминирования над всеми противостоящими игроками путем завоевания их городов, но также могут победить благодаря технологическим достижениям (первым запустившим космический корабль на новую планету), дипломатии (избранным мировым лидером) другими странами) или другими способами. Множественные условия победы помогают поддержать игрока-человека, которому, возможно, придется менять стратегию по ходу игры, а противники захватывают ключевые ресурсы раньше, чем это сделает игрок. Тем не менее, эти многочисленные условия также могут дать противникам, управляемым компьютером, несколько способов потенциально перехитрить игрока, который, как правило, в определенных областях будет превосходить компьютерных противников. Компонент дизайна поздней игры в играх 4X вынуждает игрока выполнить определенное условие победы, делая затраты и ресурсы, необходимые для его обеспечения, настолько большими, что, возможно, придется игнорировать другие возможные условия победы. [58]
На ранние игры 4X повлияли настольные игры , такие как Stellar Conquest , опубликованная Metagaming Concepts в 1974 году, и текстовые компьютерные игры 1970-х годов. [59] Cosmic Balance II , Andromeda Conquest и Reach for the Stars были опубликованы в 1983 году и теперь ретроспективно рассматриваются как игры 4X. Хотя Andromeda Conquest была всего лишь простой игрой о расширении империи, Reach for the Stars представила взаимосвязь между экономическим ростом, технологическим прогрессом и завоеваниями. [28] Trade Wars , впервые выпущенная в 1984 году, хотя в первую очередь считается первой многопользовательской космической торговлей, включала исследование космоса, управление ресурсами, построение империи, расширение и завоевание. Автор VGA Planets назвал его важным фактором, оказавшим большое влияние на VGA Planets 4 . [60]
В 1991 году Сид Мейер выпустил Civilization и популяризировал уровень детализации, ставший обычным явлением в этом жанре. [61] Цивилизация Сида Мейера находилась под влиянием настольных игр, таких как Risk и настольная игра Avalon Hill, также называемая Civilization . Заметное сходство между компьютерной игрой Civilization и настольной игрой заключается в важности дипломатии и технологического прогресса. На Цивилизацию Сида Мейера также повлияли игры для персональных компьютеров , такие как игра по управлению городом SimCity и варгейм Empire . [62] Civilization добилась широкого успеха и повлияла на многие последующие игры 4X; [61] Мир компьютерных игр сравнил важность компьютерных игр с важностью колеса . [63] Armada 2525 также была выпущена в 1991 году и была названа газетой Chicago Tribune лучшей космической игрой года. [64] Продолжение «Армада 2526» было выпущено в 2009 году. [65]
В 1991 году были выпущены две очень влиятельные космические игры. VGA Planets была выпущена для ПК, а Spaceward Ho! был выпущен на Macintosh . Хотя на космические игры 4X в конечном итоге больше повлияла сложность VGA Planets , Spaceward Ho! заслужил похвалу за относительно простой, но сложный игровой дизайн. [66] Космический путь, хо! отличается сходством с игрой Master of Orion 1993 года , [7] [67] с простым, но глубоким геймплеем. [34] Master of Orion опирается на более ранние игры 4X, такие как Reach for the Stars , [7] [68] и считается классической игрой, устанавливающей новый стандарт для жанра. [34] [50] В превью « Мастера Ориона» Эмрих придумал термин «XXXX» для описания нового жанра. [7] В конце концов, ярлык «4X» был принят игровой индустрией и теперь применяется к нескольким более ранним выпускам игр. [69]
После успеха Civilization и Master of Orion другие разработчики начали выпускать собственные игры 4X. В 1994 году Stardock выпустила свою первую версию серии Galactic Civilizations для OS/2 , [70] а давняя серия Space Empires начиналась как условно-бесплатная версия . Восхождение и звезды! были выпущены в 1995 году, и оба продолжили упор жанра на стратегическую глубину и управление империей. [69] Тем временем франшизы Civilization [71] и Master of Orion [72] расширили свой рынок версиями для Macintosh. Команда Сида Мейера также выпустила Colonization в 1994 году и Civilization II в 1996 году, [73] в то время как Simtex выпустила Master of Orion в 1993 году, Master of Magic в 1994 году и Master of Orion II в 1996 году. [74]
К концу 1990-х годов стратегии в реальном времени стали продаваться лучше, чем пошаговые игры. [75] По мере роста популярности крупные разработчики 4X столкнулись с трудностями. Компания Firaxis Games Сида Мейера выпустила Sid Meier's Alpha Centauri в 1999 году, получив признание критиков, но игра не оправдала коммерческих ожиданий. [76] Civilization III столкнулась с проблемами разработки, после чего в 2001 году был поспешно выпущен релиз. [77] Несмотря на ажиотаж по поводу Master of Orion III , ее выпуск в 2003 году был встречен критикой за отсутствие контроля со стороны игрока, плохой интерфейс и слабый ИИ . [57] Издатели игр в конечном итоге стали избегать риска финансирования разработки игр 4X. [6]
В конце концов были выпущены 4X-игры в реальном времени, такие как Imperium Galactica в 1997 году, [4] Starships Unlimited в 2001 году, [5] и Sword of the Stars в 2006 году, сочетающие в себе пошаговую стратегию и тактические бои в реальном времени. Сочетание 4X и стратегии в реальном времени привело Ironclad Games к тому, чтобы продавать свою версию Sins of a Solar Empire 2008 года как игру «RT4X». [2] [78] Такое сочетание функций принесло игре упоминание как одну из лучших игр 2008 года, включая награду GameSpot за лучшую стратегическую игру и награду IGN за лучшую игру для ПК. [79] [80] [81] [82] Серия Total War , дебютировавшая в 2000 году с Shogun: Total War , сочетает в себе пошаговую карту кампании и тактические сражения в реальном времени.
Firaxis продолжила разработку серии Civilization , выпустив Civilization IV (2005 г.), Civilization V (2010 г.), [83] и Civilization VI (2016 г.), а также пакеты расширения для каждой. Среди основных изменений в серии — новые условия победы, переход от квадратной к шестигранной сетке, разделение воинских частей, чтобы стимулировать больше стратегических сражений, а также более настраиваемые варианты управления и культуры. Firaxis также разработала Civilization Revolution (2008) и ее продолжение (2014) как облегченные, удобные для консолей версии игр 4X, [84] но с помощью Civilization VI перенесла все возможности Civilization на консоли . Firaxis также разработала духовное продолжение « Альфы Центавра» Сида Мейера — Civilization : Beyond Earth (2014). По состоянию на 2021 год было продано более 57 миллионов единиц серии Civilization . [85]
Серия Total War все еще находится в разработке: последняя игра Total War: Warhammer III выйдет в 2022 году.
Stardock вышла на рынок через ремейк игры для OS/2 1993 года , Galactic Civilizations (2003), 4X-игры на космическую тематику. Игра имела успех, ее выгодно сравнивали с Master of Orion , что побудило Stardock продолжить серию с помощью Galactic Civilizations II: Dread Lords (2007), Galactic Civilizations III (2015) и Galactic Civilizations IV (2022). [86] [87]
Paradox Interactive — компания, которая возникла в результате разработки адаптаций настольных игр от Target Games . В 2000 и 2003 годах компания начала производить свои собственные видеоигры-стратегии, в том числе серию Europa Universalis , посвященную конфликтам в Европе раннего Нового времени , серию Crusader Kings, действие которой происходит в средние века , серию Victoria , действие которой происходит в викторианский период , и серию Crusader Kings, действие которой происходит в средние века . Серия Hearts of Iron, посвященная Второй мировой войне . По состоянию на 2023 год эти серии продолжают активно разрабатываться в Paradox вместе с Stellaris (2016), грандиозной стратегией, основанной на космическом конфликте. [58] Paradox также приобрела серию Age of Wonders , которая представляет собой серию 4X, основанную на фэнтезийном мире, включающем элементы магии. [88]
Amplitude Studios вышла на площадку 4X с фильмами Endless Space (2012) и его продолжением (2017), [89] Endless Legend (2014), [90] и Humankind (2021). [91] [92]
Жанр 4X также был расширен геймерами, которые поддержали такие выпуски бесплатного программного обеспечения , как Freeciv , [93] FreeCol , [94] Freeorion , Golden Age of Civilizations , [95] и C-evo . [96] Разработчики инди-игр также внесли свой вклад в развитие жанра 4X в 2010-х и 2020-х годах.
Взаимное обогащение настольных и видеоигр продолжалось. Например, некоторые аспекты Master of Orion III были взяты из первого издания настольной игры Twilight Imperium . [97] Даже Sins of a Solar Empire была вдохновлена идеей адаптации настольной игры Buck Rogers Battle for the 25th Century в видеоигру в реальном времени. [98] Двигаясь в противоположном направлении, в 2002 году Eagle Games выпустила адаптацию Sid Meier's Civilization для настольной игры под названием просто Sid Meier's Civilization: The Boardgame , значительно отличающуюся от настольной игры, которая изначально вдохновила компьютерную игру. [99] Другой ремейк, основанный на этой серии, под очень похожим названием, Sid Meier's Civilization: The Board Game , был выпущен в 2010 году компанией Fantasy Flight Games, а в 2017 году — Civilization: A New Dawn. [100] [101]
Сквозь века: История цивилизации — это настольная игра для 2–4 игроков, разработанная Влаадой Хватил и изданная компанией Czech Board Games в 2006 году. Ее темой является развитие человеческой цивилизации, и игроки определяют прогресс своей собственной цивилизации в различных областях, включая культуру, управление, лидерство, религию и науку. [102] Игра получила множество наград, в том числе International Gamers Awards в 2007 году и «Игра года» в Польше в 2010 году, где она была опубликована как Cywilizacja: Poprzez Wieki . [103] Scythe — это настольная игра для одного-пяти игроков, разработанная Джейми Стегмайером и изданная Stonemaier Games в 2016 году. Действие происходит в альтернативной версии истории Европы 1920-х годов. Игроки управляют фракциями, которые производят ресурсы, развивают экономическую инфраструктуру и используют дизельпанк- войну. машины, называемые «мехами», для ведения боевых действий и контроля территорий. [104] Игроки выполняют до двух действий за ход, используя индивидуальные доски игроков, и игра продолжается до тех пор, пока один игрок не заработает шесть достижений. На этом этапе игроки получают монеты за достигнутые ими достижения и территории, которые они контролируют, а игрок с наибольшим количеством монет объявляется победителем. [105] По состоянию на июнь 2023 года[обновлять]BoardGameGeek перечислил чуть более 200 настольных игр, отнесенных к типу 4X, включая такие игры, как Eclipse (2011 г.) и Heroes of Land, Air & Sea (2018 г.). [106]
Sins of a Solar Empire — это игра «RT4X», сочетающая в себе эпическую стратегию и управление империей жанра 4X с динамичными и тактическими элементами стратегии в реальном времени.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )