В терминологии видеоигр лутбокс (также называемый лутбоксом или призовым ящиком ) — это потребляемый виртуальный предмет, который можно обменять на случайный выбор дополнительных виртуальных предметов или лутбокса , начиная от простых настроек для аватара или персонажа игрока и заканчивая меняющим игру снаряжением, таким как оружие и доспехи. Лутбокс — это, как правило, форма монетизации , при которой игроки либо покупают ящики напрямую, либо получают их во время игры, а затем покупают «ключи», с помощью которых можно их обменять. Эти системы также могут быть известны как гача (основанные на гашапоне , то есть капсульных игрушках), которые популярны в Японии и могут быть интегрированы в игры гача .
Концепции лутбоксов возникли из систем добычи в многопользовательских онлайн-ролевых играх и из монетизации бесплатных мобильных игр . Впервые они появились в 2004–2007 годах и с тех пор появились во многих бесплатных играх и в некоторых полноценных играх. Разработчики и издатели видеоигр считают, что они не только помогают генерировать постоянный доход для игр, избегая недостатков платного загружаемого контента или игровых подписок, но и поддерживают интерес игроков к играм, предлагая новый контент и косметику через системы вознаграждений лутбоксов. Лутбоксы — это всего лишь одна из форм механизма, основанного на случайности, используемого в платных системах вознаграждений в некоторых цифровых играх, и исследования изучили их влияние на детей, молодежь и семьи, а также границы между игрой и азартными играми. [1]
Лутбоксы были популяризированы благодаря их включению в несколько игр в середине 2010-х годов. Ко второй половине десятилетия некоторые игры, в частности Star Wars Battlefront II , расширили подходы к концепции, что привело к их резкой критике. Такая критика включала игровые системы « плати, чтобы выиграть », которые благоприятствовали тем, кто тратил реальные деньги на лутбоксы, и негативное влияние на игровые системы, чтобы приспособиться к ним, а также то, что они были антипотребительскими при внедрении в игры с полной стоимостью. Из-за опасений, что они будут использоваться в качестве источника в сером рынке азартных игр , лутбоксы начали регулироваться в соответствии с национальными законами об азартных играх в разных странах в то же время.
«Lootbox» можно назвать несколькими способами, обычно связанными с типом игры, в которой он появляется. «Lootbox», «Loot Crate» или «Lockbox» часто применяется к шутерам, поскольку из него можно получить новую экипировку или снаряжение. Цифровые карточные игры могут использовать термин « Booster Pack », который происходит от корней коллекционных карточных игр . [2]
Лутбоксы часто выдаются игрокам во время игры, например, в качестве награды за повышение уровня персонажа или завершение многопользовательской игры без выхода из игры. [3] [4] Лутбоксы также могут выдаваться в ходе акций вне игрового процесса, например, за просмотр определенных событий в потоковом режиме. [5] [6] Игроки также могут покупать их напрямую, чаще всего за реальные деньги, но также и за внутриигровую валюту (иногда внутриигровая валюта может или должна быть оплачена реальными деньгами для получения лутбоксов). [7] [8] Некоторые лутбоксы можно получить немедленно, в то время как для получения других требуются дополнительные расходные материалы, замаскированные под «ключи». [9]
Обычно лутбоксы выкупаются через внутриигровой интерфейс, который украшает процесс привлекательными визуальными и звуковыми эффектами. [3] [10] Некоторые такие интерфейсы похожи на интерфейсы игровых автоматов или рулеток и разработаны для создания психологической реакции, чтобы повысить азарт игрока. [10] [11] [12] Когда у игрока заканчиваются лутбоксы или ключи, может отображаться заметная кнопка, с помощью которой он может купить больше. [13]
Предметы, которые можно получить из лутбокса, обычно сортируются по «редкости», при этом вероятность получения предмета быстро уменьшается с каждой оценкой. Хотя набор выдаваемых предметов выбирается случайным образом, он может сопровождаться определенными гарантиями, например, что он будет содержать по крайней мере один предмет определенной редкости или выше. [14] В некоторых процессах выкупа еще не обнаруженные предметы представлены цветом, который соответствует уровню их редкости, что еще больше усиливает волнение от обнаружения предметов. [10] Некоторые игровые системы включают механику «таймера жалости», которая увеличивает шансы игрока получить более редкий предмет из лутбокса, если игрок не получил его в последних нескольких открытых лутбоксах. Эта механика таймера жалости также может использоваться, если игрок покупает лутбоксы оптом, а не по отдельности, так что один из лутбоксов в оптовой покупке гарантированно содержит более редкий предмет. [15]
Инвентарь игрока управляется в серверных базах данных, которые ведут разработчики или издатели игры. Это может позволить игрокам просматривать инвентарь других игроков и договариваться с ними о торговле. [9] Предметы, полученные из лутбоксов и экипированные или используемые персонажем игрока, почти всегда видны всем другим игрокам в ходе игры, например, они видят скин персонажа или слышат голосовую линию. [13]
Большинство систем лутбоксов предоставляют предметы без учета того, чем игрок уже владеет. Обычно предоставляются средства для утилизации этих дубликатов, часто включающие торговлю ими с другими игроками или конвертацию их в игровую валюту. Некоторые системы лутбоксов позволяют игрокам затем использовать эту валюту для прямой покупки определенных предметов, которых у них нет. [4] [16]
Некоторые системы лутбоксов, в основном от азиатских разработчиков, используют подход, адаптированный из торговых автоматов gashapon (игрушка-капсула). [17] Эти игры gacha предлагают «вращения» (аналогично повороту рукоятки автомата с капсулами), чтобы получить случайный предмет, персонажа или другой виртуальный товар. Одна из форм gacha, называемая « полная gacha », позволяет игрокам объединять обычные предметы в наборе, чтобы сформировать более редкий предмет. [18] Первые несколько предметов в наборе можно быстро получить, но по мере уменьшения количества недостающих предметов становится все более маловероятным, что выкуп лутбокса завершит набор. Это особенно верно, если в игре много обычных предметов, так как в конечном итоге требуется один конкретный предмет. [18] Эта конкретная практика была запрещена в Японии Агентством по делам потребителей в 2012 году, хотя игры gacha в целом остаются. [18]
Некоторые игры могут включать сезонные или специальные лутбоксы событий, которые включают определенные предметы, доступные только во время этого события. [19] В случае цифровых коллекционных карточных игр, которые чередуют дополнения в рамках поддержания жизнеспособной метаигры, бустеры определенного дополнения могут быть куплены только пока это дополнение считается в стандартной игре, и как только оно «уходит в отставку», эти карты больше не могут быть получены в наборах, хотя их по-прежнему можно получить за внутриигровую валюту и использовать вне стандартной игры. [20]
Лутбоксы — это расширение рандомизированных систем выпадения добычи из более ранних видеоигр, часто используемых для выдачи случайных наград в многопользовательских онлайн-ролевых играх (MMO или MMORPG) или подобных играх. [2] [21] Лутбоксы взяли этот подход и сформулировали подход к монетизации, используемый в бесплатных играх в мобильном гейминге . [2] Лутбоксы также включают в себя элементы случайности приобретения игрушек-капсул гачапон . [17]
Первым известным примером системы лутбоксов считается предмет под названием «Gachapon ticket», который был представлен в японской версии MapleStory , сайд-скроллинговой MMORPG, в июне 2004 года. Такие билеты продавались по цене 100 японских иен за билет. Как и в реальных автоматах gachapon, игроки получали случайно выбранные игровые предметы, когда использовали билет в «Gachapon», внутриигровом стенде, который был распределён по всему игровому миру. [22]
Китайская бесплатная игра ZT Online (или просто Zhengtu ), выпущенная в 2007 году сетью Zhengtu Network, также считается одним из ранних примеров видеоигр, которые содержали лутбоксы как часть своей игровой системы. [10] Игроки в азиатских странах, как правило, не имеют средств для покупки игр по полной стоимости и используют интернет-кафе или компьютерные клубы , чтобы играть в игру бесплатно, или прибегают к нарушению авторских прав , чтобы получить копии игр бесплатно. Вместо того, чтобы попытаться изменить этот подход, азиатские игры, такие как ZT Online, представили лутбоксы как средство обеспечения монетизации игры, которую они в противном случае не получили бы от базовой продажи. [23] В течение года сеть Zhengtu Network сообщила о ежемесячном доходе от ZT Online, превышающем 15 миллионов долларов США , что оправдывает прибыльность этой схемы. [24] [25] Это привело к подходу выпуска игр как бесплатных с микротранзакциями поверх названия. [23] Многие бесплатные мобильные игры в азиатских регионах предлагают подходы с лутбоксами, наиболее примечательной из которых является Puzzle & Dragons , выпущенная в 2011 году, которая использовала свой подход gacha, чтобы стать первой мобильной игрой, заработавшей более 1 миллиарда долларов США с помощью своей схемы монетизации. [17]
В западных регионах (Северная Америка и Европа) около 2009 года индустрия видеоигр увидела успех Zynga и других крупных издателей игр для социальных сетей , которые предлагали игры бесплатно на таких сайтах, как Facebook, но включали микротранзакции для ускорения прогресса в игре, при условии, что издатели могли рассчитывать на доход от послепродажных транзакций, а не от первоначальной продажи. [23] Одной из первых игр, в которой была представлена механика, похожая на лутбоксы, была FIFA 09 , созданная Electronic Arts (EA) в марте 2009 года, которая позволяла игрокам создавать команду футболистов ассоциации из игровых наборов карт, которые они открывали, используя игровую валюту, заработанную за регулярную игру или с помощью микротранзакций. [26] Еще одной ранней игрой с механикой лутбоксов была Team Fortress 2 в сентябре 2010 года, когда Valve добавила возможность зарабатывать случайные «ящики», которые можно было открывать с помощью купленных ключей. [13] Робин Уокер из Valve заявил, что целью было создание «сетевых эффектов», которые привлекли бы больше игроков в игру, чтобы больше игроков могли получать доход от ключей для разблокировки ящиков. [23] Позже Valve перешла на модель free-to-play, сообщив об увеличении количества игроков более чем в 12 раз после перехода, [25] и наняла Яниса Варуфакиса для исследования виртуальной экономики . [27] В течение следующих нескольких лет многие MMO и многопользовательские онлайн- игры на арене сражений (MOBA) также перешли на модель free-to-play, чтобы помочь расширить свою базу игроков, многие из которых добавили монетизацию лутбоксов в процессе, [25] [28] причем первыми двумя были Star Trek Online [29] и The Lord of the Rings Online [ требуется ссылка ] в декабре 2011 года.
Отдельно серия FIFA включала «FIFA Ultimate Team Mode», который позволял игрокам использовать виртуальные торговые карты для создания команды. Первоначально выпущенный как загружаемый контент (DLC), «FIFA Ultimate Team Mode» перешел в бесплатное дополнение к базовой игре с выпуском 2010 года, с возможностью покупать наборы карт как средство получения дохода для игры. [23] EA использовала успех этого перехода для Mass Effect 3 в марте 2012 года. Mass Effect 3 предлагал «наборы», которые предлагали необычное снаряжение, в противном случае доступное только путем « прокачки » через онлайн-игру. По словам продюсера игры Джесси Хьюстона, они использовались как средство компенсации стоимости разработки многопользовательского режима игры. Команда Mass Effect 3 тесно сотрудничала с командой FIFA , чтобы правильно выпустить эти наборы, что Хьюстон сравнил с открытием набора карт-бустеров Magic: The Gathering , чтобы игрок чувствовал, что он всегда получает ценность от набора. [23] [30]
Другие ранние примеры упакованных игр с лутбоксами включают Counter-Strike: Global Offensive в августе 2013 года, добавившую «оружейные кейсы» в обновлении, [31] и Battlefield 4 в октябре 2013 года, добавившую «боевые наборы», хотя они не стали покупаемыми до мая 2014 года и никогда не давали дубликатов предметов. [32] [4] Call of Duty: Advanced Warfare , выпущенная в ноябре 2014 года, включала «снаряжение», содержащее случайные предметы, включая различные варианты оружия игры, снаряжение персонажа и очки опыта , которые можно было использовать для настройки персонажа. [33]
С финансовым успехом Overwatch и его систем лутбоксов несколько игр, особенно из популярных франшиз, в 2016 и 2017 годах включили механику как часть своей метаигры. Это включало Call of Duty: WWII , Halo Wars 2 , Gears of War 4 , Assassin's Creed Origins , Middle-earth: Shadow of War и Forza Motorsport 7 . [34] [35] [36] К октябрю 2017 года это привело к критическому пересмотру практики. В частности, широко известная Star Wars Battlefront II , выпущенная на фоне критики ее систем лутбоксов в ноябре 2017 года, привела к возобновлению дискуссий на различных правительственных уровнях, связанных с законностью этих систем. [37] [38] Агрегатор обзоров OpenCritic объявил о планах включить «навязчивость бизнес-модели» для игр, которая предоставляет метрику того, насколько система добычи и DLC игры может повлиять на игру. [39] Реакция на лутбоксы во второй половине 2017 года считалась одной из главных тенденций в индустрии видеоигр в 2017 году. [40] [41] [42]
Лутбоксы считаются частью цикла компульсивности игрового дизайна, чтобы удерживать игроков в игре. [10] Известно, что такие циклы компульсивности способствуют зависимости от видеоигр и часто сравниваются с зависимостью от азартных игр . [2] [10] [43] Это отчасти связано с использованием « графика подкрепления с переменным соотношением », похожего на то, как игровые автоматы раздают призы. [44] Хотя многие игроки могут никогда не тратить реальные деньги в системе лутбоксов, такие аддиктивные системы могут приносить большие денежные расходы от «китов», игроков, которые готовы тратить большие суммы денег на виртуальные предметы. [36] Метаанализ 15 исследований показал, что траты на лутбоксы и симптоматика проблемной азартной игры умеренно положительно коррелируют. [45] Опасения по поводу азартных игр усиливаются в играх, которые предлагают лутбоксы и в которые, как известно, играют дети. [46] Лутбоксы также подпитывают социальную тревогу вокруг « страха упустить что-то » (FOMO), поскольку некоторые случайные предметы из лутбоксов могут быть доступны только в течение ограниченного времени, и игроки будут более склонны тратить деньги на получение лутбоксов, чтобы не упустить эти предметы. [47] Использование таймеров жалости при выкупе лутбоксов также может подпитывать заблуждение игрока , по-видимому, давая игроку уверенность в том, что он будет уверен в получении предмета высокой редкости, если откроет достаточно лутбоксов. [15]
Видеоигры обычно считаются играми, требующими мастерства , а не азартными играми , и поэтому не регулируются большинством законов об азартных играх, но исследователи из Новой Зеландии и Австралии, работавшие в Nature Human Behaviour в 2018 году, пришли к выводу, что «лутбоксы психологически сродни азартным играм». [48] В отдельном отчете исследователей из Англии в 2021 году также сделан вывод о том, что лутбоксы «структурно и психологически сродни азартным играм». [47] [49]
Сторонники использования лутбоксов парировали жалобы на то, что они являются игровыми системами, сравнивая их с открытием коллекционных игрушек, таких как Hatchimals [50] или бустеров из физических коллекционных карточных игр (CCG), таких как Magic: The Gathering . В Соединенных Штатах CCG ранее подвергались юридическим испытаниям, связанным с тем, являются ли они формой азартных игр, но не были признаны ответственными. [51] Некоторые страны, такие как Бельгия, специально освободили CCG от законодательства об азартных играх, поскольку эти игры не предлагают никаких элементов азартных игр. [52] Однако противники лутбоксов обращают внимание на тот факт, что процесс открытия цифрового лутбокса разработан вокруг сенсорного опыта и немедленного возврата, которые могут повлиять на тех, кто может быть склонен к азартным играм, фактор, которого нет в физических бустерах. [51]
Некоторые утверждают, что возросшее использование лутбоксов в играх со времен FIFA было обусловлено восприятием того, что процесс открытия лутбоксов является захватывающим элементом игры как для игрока, так и для тех, кто наблюдает за игроком либо по видео на YouTube , либо через прямую трансляцию , что создало ряд многомиллионных видеопотоков подписчиков, исключительно посвященных открытию лутбоксов. [53] NPD Group , которая отслеживает продажи видеоигр, говорит, что для игр, выпущенных до сентября 2017 года, не было никаких признаков изменения потребительских покупок, положительных или отрицательных, на игры, которые включали лутбоксы. [54] NPD сообщила, что NBA 2K18 , которая подверглась критике со стороны игроков за свою систему лутбоксов при запуске в сентябре 2017 года, в итоге стала самой продаваемой игрой в Северной Америке за этот месяц. [55] Juniper Research подсчитали, что мировой рынок видеоигр, стоимость которого в 2017 году составляла около 117 миллиардов долларов США , к 2022 году должен вырасти до 160 миллиардов долларов США , чему будет способствовать возросшее использование лутбоксов, особенно в Китае. [56] По этой причине некоторые разработчики рассматривают лутбоксы как важное средство монетизации игр, зная, что всегда найдутся игроки, готовые их купить, даже если большинство других этого не сделают. [57]
Известно, что игры со случайными внутриигровыми наградами, включая те, что находятся в лутбоксах, и которые предлагают средства для торговли этими предметами с другими игроками, привлекают использование азартных игр со скинами . В азартных играх со скинами эти предметы для настройки, «скины», становятся виртуальной валютой на черном рынке среди игроков и операторов веб-сайтов, которые позволяют игрокам обменивать предметы на реальные деньги или использовать эти предметы для ставок на киберспорт или другие азартные игры ; впоследствии эти действия были идентифицированы правоохранительными органами как азартные игры, и во второй половине 2016 года возникло несколько юридических проблем, чтобы прекратить эту практику. Counter-Strike: Global Offensive от Valve , обновленная в 2013 году для включения случайных выпадений добычи из игр, была наиболее заметным примером азартных игр со скинами к середине 2016 года. [58] Несколько игр, вышедших в 2016 году и позже, в которых использовались лутбоксы или другие случайные награды, включая Rocket League и PlayerUnknown's Battlegrounds , не включали возможность торговли предметами или устанавливали ограничения на торговлю, тем самым исключая азартную игру со скинами из этих игр. [59] [60]
Некоторые системы лутбоксов в бесплатных играх критикуются как системы «плати, чтобы выиграть» и могут уничижительно называться «плати, чтобы добыть». В этих случаях содержимое лутбокса содержит предметы, помимо поверхностных настроек, которые напрямую влияют на игровой процесс, такие как бустеры для цифровой коллекционной карточной игры, и с влиянием на игровой процесс пропорционально редкости предмета. Это может связать качество способности игрока соревноваться с другими с системами случайной генерации лутбокса и может заставить игроков платить за дополнительные лутбоксы, чтобы получить предметы высокой редкости, чтобы честно соревноваться с другими. [2] Цифровая карточная игра Hearthstone от Blizzard , выпущенная в 2014 году, часто считается требующей финансовых затрат на бустеры, чтобы стать успешным игроком. [61] Blizzard утверждает, что пытается минимизировать эффект «плати, чтобы выиграть» в Hearthstone , внедряя игровой режим, который позволяет игрокам использовать карты только из «базового набора» и из дополнений, выпущенных за предыдущие два года. [62]
Некоторые комментаторы выразили обеспокоенность тем, что для того, чтобы эти типы моделей лутбоксов были успешными для издателей, сама игра должна быть разработана вокруг продвижения и поощрения игрока к покупке лутбоксов, что фундаментально влияет на основные принципы дизайна игры и может ослабить базовую игровую механику. [63] [64] Это может включать использование лутбоксов как средства обойти необходимость многократно проходить миссии, чтобы получить предметы, меняющие игровой процесс, которые значительно помогают в завершении однопользовательской игры, что заставляет игроков тратить реальные деньги на их покупку, чтобы избежать потери времени. Например, в Middle-earth: Shadow of War есть вторая, настоящая концовка, требующая от игрока получить гораздо больше сильных союзников, чтобы соответствовать ее более высокой сложности. В то время как разработчики тестировали баланс игры без активированной системы лутбоксов, гарантируя, что игру можно будет пройти без дополнительной монетизации, рецензенты обнаружили, что игре требовалось много времени для завершения многочисленных дополнительных миссий, чтобы получить шанс обрести более сильных союзников, а постоянное присутствие внутриигрового рынка лутбоксов затрудняло возможность избежать соблазна заплатить реальные деньги, чтобы обойти этот гринд, что создавало негативный эффект на общий опыт. [65] [66] Представление витрины в игре, которая позволяет использовать реальные средства для покупки лутбоксов или другого оборудования, также может повлиять на чувство погружения игрока в игру. [67] К июлю 2018 года разработчики Shadow of War выпустили патчи, которые полностью удалили внутриигровую витрину и систему лутбоксов. [68] [69]
Реализация некоторых систем лутбоксов считается антипотребительской некоторыми игроками и комментаторами. Игры с полной стоимостью, которые уже предоставляют загружаемый контент , а затем включают систему лутбоксов, подверглись резкой критике со стороны игроков. [35] Некоторые игровые журналисты определяют включение лутбоксов в многопользовательские игры как оправданную часть расходов издателя на поддержание игровых серверов, но видят их использование в однопользовательских играх только как способ издателя получить прибыль. [64]
Разработчики и издатели считают лутбоксы частью необходимого процесса монетизации видеоигр AAA за пределами их первоначальной продажи. Издатели не решаются повышать базовую цену игр AAA выше 60 долларов США (по состоянию на 2017 год) из-за страха немедленно потерять продажи [70] и вместо этого ищут источники дохода после релиза, чтобы покрыть возросшие затраты и темпы процесса разработки, стагнацию роста аудитории видеоигр и сокращающееся окно времени, в течение которого можно получить продажи своих игр по полной цене после релиза. Схемы монетизации, такие как лутбоксы, могут помочь обеспечить долгосрочный доход, задолго до релиза игры. [64] [71] [72] [73] [74] [75] Издатели считают, что монетизация после релиза необходима для конкуренции с сектором мобильных игр , который в основном использует схемы монетизации free-to-play. [76] Аналитик KeyBanc Capital Markets, после скандала вокруг Star Wars Battlefront II , заявил, что цена видеоигр, даже с учетом дополнительных покупок за лутбоксы и микротранзакции, остается ниже, чем у других форм медиа в расчете на час, и что игры, как правило, недооценены по сравнению с той ценностью, которую они представляют. [77]
Разработчики отметили, что решение о включении лутбоксов в игру и о том, как они будут оцениваться в реальных деньгах, может исходить от их издателя или высшего руководства, но реализация их механики, включая то, что они включают, как они выдаются и тому подобное, часто устанавливается самими разработчиками. [76] Некоторые разработчики утверждают, что подход с лутбоксами может хорошо сочетаться с определенными типами игр, если только они не реализованы как хищническая манера по отношению к потребителям, и решение о внедрении лутбоксов в игру может быть принято разработчиками, а не поручено издателем. [78] Когда системы лутбоксов используются в основном как средство получения доходов после продажи, а не как стимул для продолжения игры, разработчики считают, что это требует от них значительного изменения дизайна игры с упора на сложность игрового процесса и на то, чтобы заставить игроков тратить деньги. [76] Они обнаружили, что игры, в которых базовый игровой процесс не поощряет или не требует траты денег на лутбоксы, добавление нового контента, полученного из лутбоксов, обычно приветствуется в этом сообществе и может принести кратковременный доход. [76] Кроме того, системы лутбоксов, как правило, лучше обрабатываются, когда их использование определяется на ранних этапах разработки, чтобы разработчики могли спроектировать игру вокруг этого, а не добавлять ее в последнюю минуту. [76] Разработчики обнаружили, что механика лутбоксов больше принимается незападной аудиторией и молодой западной аудиторией, где эти группы выработали иные модели потребления, чем старшие западные игроки, особенно в результате взросления, играя в бесплатные мобильные игры. [25] [78]
Реализация лутбокса в Overwatch от Blizzard Entertainment не влияет на игровой процесс, но другие аспекты системы подвергаются критике. Бесплатный ящик дается игроку каждый раз, когда игрок набирает достаточно опыта для повышения уровня, но скорость получения опыта зависит от навыков игрока. Хотя любой предмет имеет только косметическую привлекательность и не влияет на игровой процесс, желание получить определенный предмет создает сильный стимул для покупки дополнительных ящиков. [79] Продюсер Overwatch Джефф Каплан подробно описал желание создать внутриигровую валюту, позволяющую игрокам напрямую приобретать предмет независимо от удачи или навыков, но валюта дается игроку только после открытия ящика. [80] [81] [82] Модель программного обеспечения как услуги Overwatch обеспечивает постоянный доход, поскольку Blizzard добавляет новые предметы, которые можно получить через лутбоксы. [63] В ответ на критику Blizzard внесла изменения в свою систему лутбоксов; например, сокращение частоты получения дубликатов предметов из лутбоксов при попытке сохранить тот же уровень заработка внутриигровой валюты в июне 2017 года. [83] Генеральный директор Blizzard Майк Морхейм сказал, что с лутбоксами Overwatch Blizzard избежала включения pay-to-win, элементов изменения игрового процесса и возможности конвертировать награды из лутбоксов обратно в реальные деньги, и поэтому «не думаю, что Overwatch принадлежит к этому спору [лутбоксов]». [84] Аналитик отрасли Майкл Пахтер предположил, что модель лутбоксов Overwatch , которая использует только косметические предметы, станет более предпочтительным методом предложения этой монетизации в будущем. [85] Несмотря на это, система Overwatch по-прежнему не позволяет игрокам напрямую использовать реальные средства для покупки определенного косметического предмета, а скорость, с которой они зарабатывают внутриигровую валюту для лутбоксов, может быть медленной, оба аспекта способствуют внутриигровым расходам и потенциалу для азартных игр. [79] [82]
Overwatch 2 , выпущенная как бесплатная игра, не использует лутбоксы, а вместо этого предлагает новые косметические предметы через систему боевого пропуска. [86]
Напротив, Star Wars Battlefront II от Electronic Arts , разработанная студией EA DICE и выпущенная в ноябре 2017 года, привлекла повышенное внимание после критики лутбоксов в октябре 2017 года. В основном сетевой многопользовательский шутер, Battlefront II был разработан, чтобы устранить подход «сезонного пропуска», который использовался в оригинальной игре 2015 года, который, как было обнаружено, разделил базу игроков на тех, кто заплатил за дополнительный контент, и тех, кто этого не сделал. [70] Вместо этого Battlefront II привнес другие схемы микротранзакций, которые по-прежнему позволяли бы всем игрокам играть вместе, но обеспечивали желаемые потоки доходов для EA. Эти схемы включают систему лутбоксов, предоставляющую, среди прочих наград, «звездные карты», которые обеспечивают усиления для определенного класса персонажей и которые имеют многоуровневые уровни, привязанные к редкости, которые обеспечивают большие усиления. Поскольку эти звездные карты более высокого уровня дают прямые преимущества игрокам, желающим приобрести много лутбоксов за реальные деньги, чем по той ставке, которую можно было бы получить, просто играя в игру, ее система лутбоксов во время периода открытого бета-тестирования была описана как одна из самых вопиющих систем «плати, чтобы выиграть» для игры с полной стоимостью. [72] [87] [88]
EA пересмотрела этот подход в ответ на критику и перед полным релизом переработала систему лутбоксов, чтобы некоторые предметы, все еще предлагаемые в лутбоксах, такие как Star Cards, также можно было заработать другими способами, такими как внутриигровые достижения, внутриигровая валюта или прямая денежная покупка. [89] [90] Незадолго до релиза участники EA Access , имевшие ранний доступ к релизной версии Battlefront, обнаружили, что другие ее внутриигровые валюты и системы микротранзакций требуют от игроков проводить много часов в игровых матчах, чтобы зарабатывать кредиты с достаточной скоростью для разблокировки особых героев, или же тратить реальные средства на покупку внутриигровой валюты или лутбоксов, которые предлагали эту валюту в качестве возможной награды. Объединенные системы лутбоксов и микротранзакций, все элементы схем «плати, чтобы выиграть», вызвали еще большую критику. Всего за несколько часов до официального запуска игры EA и DICE временно отключили все покупки микротранзакций, пока не придумают способ предложить эти системы в выгодной для потребителей манере; DICE заявила: «Теперь мы будем больше времени уделять прослушиванию, корректировке, балансировке и настройке», прежде чем они будут повторно введены. [91] Согласно The Wall Street Journal , решение об удалении микротранзакций непосредственно перед запуском было навязано Disney , которой принадлежат права на «Звездные войны» . Disney, зная, что франшиза привлекает молодых игроков, опасалась, что системы лутбоксов будут способствовать развитию у детей азартного поведения. [92] [46] Позже EA подтвердила свой обновленный подход к микротранзакциям в игре, которая будет выпущена в марте 2018 года, исключив любые элементы pay-to-win, такие как Star Cards, в качестве потенциальных наград из лутбоксов: в противном случае Star Cards можно было бы заработать только за счет очков опыта в игре, в то время как лутбоксы были бы ограничены только косметическими предметами или внутриигровыми кредитами для покупки этих предметов. [93]
Реакция игроков на систему лутбоксов Battlefront привела к тому, что Бельгийская комиссия по азартным играм оценила природу лутбоксов конкретно в Battlefront . В Соединенных Штатах это вызвало законодательные дебаты о потенциальном запрете продаж на Гавайях и в некоторых других штатах США. [94] EA заявила, что не считает подход лутбоксов в Battlefront азартной игрой, поскольку это строго необязательная функция. [95] Реакция и изменение схемы лутбоксов и монетизации привели к падению продаж Battlefront по сравнению с ожиданиями, и акции EA потеряли 8% своей стоимости через неделю после выпуска игры (что эквивалентно примерно 3 миллиардам долларов США ). Аналитики ожидают, что EA придется пересмотреть способ монетизации игр в будущем, чтобы избежать подобных негативных реакций, которые могут еще больше сократить будущие доходы. [96] В своих финансовых квартальных результатах после выпуска Battlefront II EA сообщила о недостижении отметки в 10 миллионов единиц примерно на 10%, что финансовый директор EA Блейк Йоргенсен приписал спорам о лутбоксах в игре. Это, в сочетании с удалением микротранзакций из игры, пока они пересматривали подход к лутбоксам, привело к тому, что игра не попала в прогнозы EA по доходам на этот квартал. [97] В апреле 2018 года Патрик Сёдерлунд из EA заявил, что споры о лутбоксах в Battlefront существенно повлияли на компанию, что включало реорганизацию руководящих должностей, и что: «Для игр, которые выйдут следующими, для Battlefield или для Anthem , [игроки] ясно дали понять, что мы не можем позволить себе совершать подобные ошибки. И мы не будем этого делать». [98]
Electronic Arts также опубликовала серию игр FIFA по футболу в ежегодных выпусках, используя внешность и атрибуты реальных спортсменов в командах лиги. Часть более поздних записей в системе включает режим «Ultimate Team», где игроки могут формировать свои собственные команды, собирая «карточки» этих игроков, которые были предложены через виртуальные наборы карт, которые можно купить за внутриигровую валюту или реальные средства (валюта очков). Хотя это механизм, аналогичный другим играм, использующим механику лутбоксов, использование здесь критикуется из-за того, что карты, полученные в одной версии игры, не переносятся в версию следующего года (команды остаются на их счете до тех пор, пока серверы указанного издания не будут закрыты). Таким образом, игроки должны работать, чтобы восстановить конкурентоспособную команду, повторно зарабатывая внутриигровые кредиты или тратя больше денег, покупая дополнительные очки, с потенциалом продолжать этот цикл каждый год. [99] С тех пор EA реализовала механику, похожую на Ultimate Team, в других сериях спортивных симуляторов, включая Madden NFL , NBA Live , NHL и UFC . [100] В 2016 году EA сообщила, что доход от покупок наборов Ultimate Team составил 650 миллионов долларов США в год, что составляет примерно половину от общего дохода от микротранзакций по всему портфелю и 30% от всего дохода от цифровых продаж. [101] CBC сообщила из просочившейся презентации EA 2021 года о намерении компании перевести игроков FIFA 21 в режим Ultimate Team как «краеугольный камень» игры. [102] В ответ EA заявила, что они не «подталкивают» игроков тратить деньги в своих играх и что большинство игроков FIFA не тратят никаких денег в игре. [103]
Из-за использования случайного шанса получить предметы после внесения реальных средств игры с лутбоксами можно считать формой азартных игр. [28] Хотя законы об азартных играх различаются в разных странах, общей темой, которая имеет тенденцию юридически отличать лутбоксы от азартных игр, является невозможность преобразовать содержимое лутбокса обратно в реальные деньги законными способами в видеоигре.
Игры с системами лутбоксов стали предметом регулирования в нескольких азиатских странах, в то время как вопросы законности лутбоксов рассматриваются в некоторых западных странах. [104] Стивен Райт из PC Gamer заметил, что некоторые опасения по поводу лутбоксов, связанных с азартными играми, ранее возникали в ходе судебных исков в 1990-х годах против индустрии бейсбольных карточек , а также против физической карточной игры Pokémon , но эти случаи не оказали существенного влияния ни на одну из этих сфер. [105]
В декабре 2016 года Министерство культуры Китая объявило о законопроекте, который требует от «издателей онлайн-игр» публично публиковать с мая 2017 года «вероятность выпадения всех виртуальных предметов и услуг». [106] Когда закон вступил в силу, издатели подчинились, в результате чего были опубликованы различные статистические данные, которые количественно определяли шансы китайских игроков получить различные категории предметов из каждого лутбокса, некоторые из которых составляли всего 0,1%. [107] Другие изменения, предписанные новыми правилами, требовали от издателей ограничить количество покупок лутбоксов, которые любой игрок может совершить за день (включая ограничение размера нескольких пакетов лутбоксов), и требовали от издателя предоставлять игроку более благоприятные шансы на получение редких предметов с учетом количества открытых им лутбоксов, фактически гарантируя игроку получение редкого предмета путем открытия фиксированного количества лутбоксов. [108] В статье 2021 года была дана оценка состояния многих китайских игр, в которых использовались лутбоксы, и установлено, что из 100 лучших игр, предлагаемых в настоящее время в китайском магазине приложений Apple, 91 из этих игр включали лутбоксы, но только около 5% из них полностью и надлежащим образом раскрыли вероятность лутбоксов в соответствии с законодательством Китая. [15]
Закон также запретил издателям игр напрямую продавать «лотерейные билеты», такие как лутбоксы. В июне 2017 года Blizzard Entertainment объявила, что «в соответствии с новыми законами и правилами» лутбоксы в их игре Overwatch больше не будут доступны для покупки в Китае. Вместо этого игроки будут покупать внутриигровую валюту и получать лутбоксы в качестве «подарка» за совершение покупки. [109]
С ноября 2019 года Главное управление по делам печати и публикаций Китая запретило продажу лутбоксов пользователям младше восьми лет и ограничило их продажу пользователям младше 18 лет максимальным ежемесячным лимитом расходов в размере от 200 до 400 юаней . [110]
После успеха модели gacha в Puzzle & Dragons в 2011 году в Японии стало известно, что система по сути является азартной игрой, особенно для молодых игроков. [17] К маю 2012 года Агентство по делам потребителей Японии запретило практику « полной gacha », в которой заранее определенный набор предметов, полученных из лутбоксов, объединялся после завершения, чтобы сформировать более редкий и, следовательно, более ценный предмет. Это было сделано не путем введения какого-либо нового законодательства, а путем вынесения юридического заключения о том, что виртуальные предметы могут считаться «призами» в соответствии с существующим законодательством, написанным в 1977 году для предотвращения практики полной gacha в контексте бейсбольных торговых карточек . В течение месяца после вынесения заключения все основные японские издатели игр удалили полные правила gacha из своих игр, хотя многие разработчики нашли способы обойти эти правила. [18] [17] Японские разработчики мобильных игр, включая GREE и DeNA , работали над созданием саморегулируемой отраслевой группы, Японской ассоциации социальных игр. [17] Однако к 2015 году эта ассоциация была расформирована. [ необходима цитата ]
В марте 2015 года члены Национальной ассамблеи Южной Кореи во главе с Партией свободы Кореи предложили поправки к существующему в стране регулированию игровой индустрии, которые потребовали бы от игровых компаний публиковать «информацию о типе, соотношении состава и вероятности получения» предметов, предоставляемых лутбоксами. [111] Хотя поправка не была принята, она привела к попыткам южнокорейской игровой индустрии саморегулироваться. [112] Это не убедило членов ассамблеи, которые продолжили предлагать законодательное регулирование. [111] Однако было внесено несколько изменений в саморегулирование (последний раз в июле 2018 года), которые теперь требуют, чтобы все видеоигры четко отображали ставки выплат за предметы из лутбоксов игроку. [113] В ближайшем будущем также планируется расширить сферу действия этого регулирования, включив в нее другие внутриигровые покупки, такие как показатель успешности платного расходного предмета, целью которого является улучшение другого виртуального предмета. [114]
Комиссия по справедливой торговле по-прежнему контролирует вопросы потребителей, связанные с лутбоксами и видеоиграми; в апреле 2018 года она выписала штраф в размере 875 000 долларов США компании Nexon в связи с ее игрой Sudden Attack за мошеннические методы использования лутбоксов, а также два меньших штрафа другим компаниям. [115]
В октябре 2014 года парламент Сингапура принял Закон об удаленных азартных играх, который ввел запрет на нелицензированные игорные сайты и штрафы для любого, кто его нарушит. Определение азартных игр в законе включало ставки «виртуальных кредитов, виртуальных монет, виртуальных жетонов, виртуальных объектов или любых подобных вещей, которые покупаются... в связи с азартной игрой», [116] что привело к опасениям, что это потребует от производителей любой игры, в которой игроки платят деньги и получают случайный результат, получать лицензию на деятельность от правительства. [117]
В ответ на лоббирование игровой индустрии министр внутренних дел С. Ишваран разъяснил закон в парламенте, заявив, что «законопроект не намерен охватывать социальные игры, в которых игроки играют не для того, чтобы получить шанс выиграть деньги, и где игровой дизайн не позволяет игроку конвертировать игровые кредиты в деньги или реальные товары вне игры». Министр также специально исключил платформы, которые предлагали «виртуальные валюты, которые можно использовать для покупки или выкупа других развлекательных продуктов», такие как Steam , из положений законопроекта. [118]
Однако министр также сказал:
Факт в том, что грань между социальными играми и азартными играми становится все более размытой. То, что может казаться безобидным сегодня, может быстро превратиться во что-то гораздо более зловещее завтра в ответ на рыночные возможности и потребительские тенденции. Вот почему законодательство трактуется широко.
Закон об удаленных азартных играх был передан на рассмотрение Министерства внутренних дел Сингапура в 2021 году с целью внесения поправок в закон, которые сделают его независим от технологий и потенциально могут включать положения о лутбоксах среди других видов нетрадиционных азартных игровых продуктов. [119]
В Австралии игры с лутбоксами подпадают под ограничения на азартные игры, если в них можно играть «за деньги или что-либо еще, имеющее ценность»; остается вопрос, имеют ли предметы, которые существуют только в игре, «ценность», которую можно количественно оценить, даже если это связано с престижем предмета. [120] Викторианская комиссия по азартным играм и регулированию оборота спиртных напитков заявила, что считает лутбоксы азартными играми, но не имеет полномочий преследовать компании, зарегистрированные за рубежом. Комиссия предложила «немедленный рейтинг R » для любых игр, в которых есть лутбоксы, в качестве решения этого ограничения. [121] В марте 2018 года Австралийское управление электронной безопасности опубликовало список рекомендаций по безопасности об опасностях онлайн-лутбоксов. [122]
Сенат Австралии принял предложение, возглавляемое Джордоном Стил-Джоном , в июне 2018 года, поручив Комитету по окружающей среде и коммуникациям расследовать лутбоксы и доложить Сенату в сентябре 2018 года. Расследование, начавшееся в августе 2018 года, оценило использование лутбоксов в видеоиграх и рассмотрело их в рамках вопросов, связанных с азартными играми и влиянием на детей. [120] [123] В отчете, опубликованном в середине сентября 2018 года, было установлено, что лутбоксы «психологически сродни азартным играм», и что игры с лутбоксами потенциально «эксплуатируют игровые расстройства среди своих клиентов». Комитет рекомендовал, чтобы игры с лутбоксами были помечены как предупреждающие о родительском контроле и указывали, что они содержат «внутриигровой контент азартных игр», и предложили, чтобы такие игры были оценены в соответствии с возрастом, с которого в стране разрешено играть в азартные игры. [124] В окончательном отчете комитет настоятельно призвал правительство Австралии «провести всеобъемлющий обзор лутбоксов в видеоиграх» посредством многоведомственных усилий, чтобы определить, какие законодательные и другие действия необходимо предпринять. [125]
В докладе Постоянного комитета Палаты представителей Австралии по социальной политике и правовым вопросам за февраль 2020 года , посвященном интернет-контенту, который следует блокировать за пределами ворот проверки возраста, рекомендовалось, чтобы Управление комиссара по электронной безопасности или аналогичный орган «отчитались перед австралийским правительством о вариантах ограничения доступа к лутбоксам и другим элементам, имитирующим азартные игры, в компьютерных и видеоиграх для взрослых в возрасте 18 лет и старше, в том числе путем использования обязательной проверки возраста». [126] [127]
К августу 2020 года Австралийский совет по классификации (ACB) обновил свои правила, указав, что игры с любыми микротранзакциями, включая лутбоксы, должны быть помечены на своих обложках как содержащие «внутриигровые покупки» в рамках рейтинговой классификации. [128]
Депутат Эндрю Уилки в ноябре 2022 года представил законопроект, который потребует, чтобы видеоигры с лутбоксами автоматически получали рейтинг R18+ от ACB или им было отказано в рейтинге. Согласно действующему законодательству, игры с рейтингом R18+ запрещены к продаже несовершеннолетним. Уилки заявил, что, по его мнению, лутбоксы в видеоиграх готовят несовершеннолетних «к будущим азартным играм», что послужило обоснованием для законопроекта. [129] [130] Подход был изменен в марте 2023 года, чтобы охватить все видеоигры с имитацией азартных игр, включая лутбоксы. [131] Эти изменения были реализованы с началом исполнения в сентябре 2024 года: игры с имитацией азартных игр будут иметь рейтинг R18+, а игры, «содержащие внутриигровые покупки, связанные с элементами случайности, включая платные лутбоксы», будут иметь рейтинг M. [132] [133]
Комиссия по азартным играм при Министерстве внутренних дел Новой Зеландии в ответ на электронное письмо гражданина заявила, что в настоящее время, по их мнению, «лутбоксы не соответствуют юридическому определению азартных игр», но они пересматривают ситуацию по мере ее развития. [134]
В марте 2023 года окружной суд Хермагора постановил, что лутбоксы, содержащиеся в FIFA (серии видеоигр), являются азартными играми и, следовательно, незаконными. Соответствующим вопросом для суда было то, имеют ли, с одной стороны, виртуальные товары реальную ценность, а с другой стороны, обещают ли они выигрыш. Особенно в играх серии FIFA существует черный рынок, где игроки продаются за реальные деньги. Решение требовало от Sony (принимая оплату от EA) вернуть деньги, потраченные на наборы Ultimate Team, пользователям, а от EA — обозначить игры FIFA как «азартные игры», требующие лицензии на использование. Решение не является окончательным и может быть оспорено. [135] [136] Однако Sony не подала апелляцию до мая 2023 года, и впоследствии ей было предписано вернуть деньги истцам. [137]
В марте 2017 года Комиссия по азартным играм Великобритании опубликовала позиционный документ «Виртуальные валюты, киберспорт и игры в социальных казино». [9] В документе была изложена позиция, что виртуальные предметы являются «призами», и что, в общем, «там, где призы успешно ограничены для использования исключительно в игре, такие внутриигровые функции не будут лицензируемыми азартными играми». [9] [37] Однако в документе говорится следующее: [37]
По нашему мнению, возможность конвертировать игровые предметы в наличные или обменивать их (на другие ценные предметы) означает, что они приобретают реальную ценность и становятся денежными предметами или денежным эквивалентом. В тех случаях, когда предлагаются возможности для азартных игр с использованием таких предметов, требуется лицензия точно так же, как и в случаях, когда кто-то использует или получает фишки казино в качестве способа оплаты за азартные игры, которые впоследствии можно обменять на наличные. [9]
В августе 2017 года комиссия начала расследование в отношении азартных игр со скинами . [138] Позже, в ноябре, исполнительный директор комиссии Тим Миллер дал интервью на BBC Radio 4 , где он подтвердил, что комиссия также расследовала лутбоксы, и предложил саморегулирование игровой индустрии. [139] В том же месяце комиссия опубликовала заявление, в котором признала, что не может определить, когда лутбоксы переходят в азартные игры, поскольку может только применять закон, принятый парламентом в качестве закона об азартных играх, и перефразировала юридическое определение азартных игр в этом отношении из своего более раннего меморандума. [140] Миллер сказал, что, хотя они не могут предпринять действия в отношении лутбоксов, пока парламент не изменит закон, они могут повысить осведомленность о проблемах с лутбоксами, которые могут повлиять на детей и их родителей, и пытаются оценить риски и проблемы, связанные с этим, в рамках своего расследования в августе 2017 года в отношении азартных игр со скинами. Миллер также заявил, что даже если другие страны примут законы или будут регулировать лутбоксы, комиссии все равно придется следовать законам Великобритании. [141]
В октябре 2017 года, за месяц до скандала вокруг Battlefront II , депутат Дэниел Цайхнер из Кембриджа от имени избирателя подал письменный парламентский запрос «спросить государственного секретаря по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту (DCMS), какие шаги она планирует предпринять, чтобы помочь защитить уязвимых взрослых и детей от незаконных азартных игр, внутриигровых азартных игр и лутбоксов в компьютерных играх». [142] В ответ депутат Трейси Крауч , заместитель парламентского секретаря по этому вопросу, сослалась на позицию аналитического документа Комиссии по азартным играм и сказала, что:
Правительство осознает риски, которые возникают из-за растущей конвергенции азартных игр и видеоигр. Комиссия по азартным играм держит этот вопрос под контролем и будет продолжать следить за развитием событий на рынке. [143]
Отдельно более 10 000 британских граждан подписали петицию с просьбой к британскому правительству «адаптировать законы об азартных играх, чтобы включить азартные игры в видеоигры, нацеленные на детей», что включает вопросы о лутбоксах. [142] В ответе правительства говорилось, что Совет по стандартам видео ведет переговоры с Pan European Game Information (PEGI), чтобы определить, нужны ли какие-либо изменения в стандартах PEGI в отношении азартных игр в играх, и что Комиссия по азартным играм также рассматривает взаимодействие между этими играми и молодыми игроками. В ответе также упоминался закон о защите прав потребителей от недобросовестной торговли 2008 года , который, согласно ответу, «включает требование к компаниям не подвергать кого-либо вводящим в заблуждение или агрессивным маркетинговым практикам или, например, прямому призыву покупать продукты, такие как игровой контент, включая внутриигровые покупки, такие как лутбоксы». [144]
В марте 2018 года депутат Анна Терли из Редкара обратилась к правительству с просьбой «выдвинуть законодательные предложения по регулированию игровой механики лутбоксов». В ответ государственный министр депутат Марго Джеймс заявила, что «PEGI информирует потребителей, покупающих продукты в крупных магазинах приложений, если они содержат дополнительные покупки, и рассматривает возможность размещения этих уведомлений на коробочных продуктах», и что «регуляторы, такие как PEGI и Комиссия по азартным играм, общаются с индустрией, чтобы гарантировать, что те, кто покупает и играет в видеоигры, информированы и защищены». [145]
В ноябре 2018 года Комиссия по азартным играм опубликовала отчет о состоянии азартных игр и их влиянии на молодежь. Хотя новостные агентства заявили, что Комиссия определила, что лутбоксы можно считать шлюзом для молодежи к участию в азартных играх в других сценариях, помимо видеоигр, [146] [147] Комиссия пояснила, что они не сделали никаких прямых выводов и обнаружили только, что около 3 из 10 детей в Великобритании открывали лутбоксы в играх. [148] Начиная с января 2019 года Департамент по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту Палаты общин открыл общественное мнение о том, как иммерсивные технологии, такие как виртуальная реальность, могут влиять на культуру, с особым акцентом на «аддиктивную природу некоторых технологий». [149] Департамент также провел публичные слушания с представителями индустрии видеоигр, чтобы получить их мнение. [50] Депутат Марго Джеймс , нынешний министр культуры, коммуникаций и креативных индустрий , заявила в этих обсуждениях, что подход Великобритании к тому, как они относятся к лутбоксам, вероятно, будет отличаться от того, как это сделали другие европейские государства, такие как Бельгия, поскольку страны не разделяют схожие законы для других видов азартных игр. Джеймс сказала: «Лутбоксы — это средство, с помощью которого люди покупают предметы, скины, чтобы улучшить свой игровой опыт, а не через ожидание дополнительного финансового вознаграждения. И, что еще важнее, их нельзя обменять в офлайне на деньги. Так что я думаю, что есть большие различия, и я не думаю, что на самом деле верно говорить, что лутбоксы — это азартная игра». [150]
Комиссия по азартным играм опубликовала заявление в июле 2019 года о том, что они не могут контролировать продажу лутбоксов в большинстве видеоигр, поскольку нет возможности монетизировать предметы внутри лутбокса, что является основным отличием от азартных игр, как указано в действующем законодательстве. Комиссия предупредила, что существуют сторонние сайты, которые позволяют монетизировать предметы лутбоксов, аналогичные азартным играм со скинами , но они не в состоянии контролировать такие сайты и призвали такие компании, как Valve, принять более эффективные меры для предотвращения монетизации азартных игр со скинами. [151]
В своем заключительном отчете, опубликованном 9 сентября 2019 года, Департамент по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту рекомендовал британскому правительству принять меры предосторожности для предотвращения продажи игр, содержащих лутбоксы, несовершеннолетним и сотрудничать с PEGI, чтобы убедиться, что игры с лутбоксами маркируются как имеющие игровую механику. Кроме того, в отчете говорится, что «мы считаем лутбоксы, которые можно купить за реальные деньги и которые заранее не раскрывают свое содержимое, азартными играми, в которые играют ради денег», и настоятельно призывает правительство добавить игры, содержащие лутбоксы, в соответствии с Законом об азартных играх 2005 года , что ограничит их продажу. Отчет также согласился с выводами Комиссии по азартным играм о том, что издатели и разработчики игр должны предпринять больше шагов для ограничения серого рынка азартных игр со скинами. [99] Детский комиссар Англии в следующем месяце выпустил отчет, в котором повторил те же опасения, что лутбоксы сродни азартным играм для несовершеннолетних, и призвал внести изменения в законы об азартных играх, чтобы отразить, как игры могут использовать их для привлечения несовершеннолетних к продолжению траты денег. [152]
Директор по вопросам психического здоровья Национальной службы здравоохранения Клэр Мердок заявила в январе 2020 года, что Служба включает проблемы, связанные с лутбоксами и психическим здоровьем молодежи, в свой Долгосрочный план , но предупредила, что «ни одна компания не должна формировать у детей зависимость, обучая их играть на содержимое этих лутбоксов. Ни одна фирма не должна продавать детям игры с лутбоксами с таким элементом случайности, поэтому да, эти продажи должны прекратиться». [153]
В июне 2020 года DCMS начала запрашивать у игровых компаний доказательства, связанные с лутбоксами, в рамках дальнейшего расследования. [154] Первые выводы были опубликованы в июле 2022 года, где был сделан вывод о том, что игроки в игры с лутбоксами «с большей вероятностью столкнутся с азартными играми, проблемами психического здоровья, финансовыми проблемами и проблемами, связанными с играми». DCMS не намеревалась менять законы об азартных играх в Великобритании, чтобы учесть лутбоксы, поскольку это «повлечет за собой значительные проблемы с реализацией и риски непреднамеренных последствий», но призвала компании, производящие видеоигры, принять меры для снижения потенциального вреда для игроков от лутбоксов, такие как внедрение родительского контроля, большую прозрачность в отношении шансов на лутбоксы и предупреждение игроков, потративших большую сумму денег на лутбоксы. DCMS заявила, что не будет колебаться в изменении законов, если индустрия видеоигр не будет работать над этими мерами. [155]
Комитет по азартным играм Палаты лордов опубликовал специальный доклад о состоянии азартных игр в Великобритании 2 июля 2020 года. В докладе была обозначена текущая проблема лутбоксов, то, как они могут рассматриваться как азартные игры, и их влияние на молодежь, а также сделан вывод о том, что «министры должны принять правила в соответствии с разделом 6(6) Закона об азартных играх 2005 года, указывающие, что лутбоксы и любые другие подобные игры являются азартными играми, не дожидаясь более широкого обзора Закона об азартных играх правительством». [156] [157]
Управление по стандартам рекламы (ASA) выпустило руководство по мобильным играм в сентябре 2021 года, направленное на то, как такие игры рекламируют свою внутриигровую премиум-валюту. Среди этих факторов руководство ASA гласило, что игры, включающие лутбоксы, должны раскрывать эту информацию на страницах магазина и в любой рекламе игры. Хотя ASA не может наказывать компании, которые не следуют его стандартам, упоминание ASA о том, что они нарушают его руководящие принципы, может рассматриваться как сдерживающий фактор. [158]
В феврале 2017 года Комиссия по надзору за азартными играми острова Мэн обновила свои правила, чтобы четко определить виртуальные предметы как «стоящие денег», даже если они не могут быть конвертированы в наличные, явно подчинив лутбоксы законодательному регулированию. [159] [160]
В апреле 2018 года Управление по азартным играм Нидерландов вынесло юридическое заключение о том, что игры, которые продают лутбоксы и позволяют «передавать» полученные предметы, являются незаконными. В своем отчете «Исследование лутбоксов: сокровище или обуза?» управление заявило, что четыре игры из десяти, которые оно исследовало, нарушали закон об азартных играх таким образом. Оно пришло к выводу, что, хотя системы лутбоксов в шести оставшихся играх не достигли порога для судебного преследования, они «тем не менее способствовали развитию зависимости» и «противоречили» целям управления. [161]
Управление дало разработчикам четырёх неназванных игр восемь недель на исправление системы лутбоксов, в противном случае им грозят штрафы и потенциальные запреты на продажу игр в Нидерландах. [162] Valve отключила возможность для игроков торговать внутриигровыми предметами из Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 и Dota 2 , заявив, что Голландское управление по азартным играм сообщило им, что у них есть время до 20 июня 2018 года, чтобы исправить ситуацию с лутбоксами в этих играх. [163] 11 июля 2018 года Valve снова включила возможность для игроков торговать внутриигровыми предметами из Counter-Strike: Global Offensive , но ограничила клиентов из Нидерландов и Бельгии открывать лутбоксы. [164] [165] EA не внесла изменений в FIFA , что привело к тому, что Управление по азартным играм потребовало от EA наложить штрафы. EA подала в суд, но проиграла дело в октябре 2020 года, когда судья согласился с решением Управления по азартным играм, касающимся азартных игр, и было предписано отменить возможность продажи лутбоксов игрокам в FIFA в течение трех недель или быть оштрафованным на общую сумму 500 000 евро в неделю, но не более чем на 5 миллионов евро , пока они не будут отменены. EA планировала обжаловать это решение. [166] EA подала апелляцию на решение в Отдел административной юрисдикции Нидерландов, который отменил решение в марте 2022 года. Вышестоящий суд постановил, что, поскольку наборы Ultimate Team были частью более крупной игры мастерства, они не нарушали голландские законы об азартных играх, отменив штраф против EA. [167]
Расследование органа было начато после парламентского запроса, внесенного депутатом Михилем ван Ниспеном в ноябре 2017 года. Объявляя о расследовании, регулятор предупредил о «возможных опасностях» «зависимости и крупных финансовых затрат». [168] [169]
После своего апрельского заявления Управление по азартным играм начало просить другие страны Европейского союза помочь гармонизировать их решения относительно лутбоксов в Союзе. [170]
В апреле 2019 года Psyonix отключил возможность для игроков в Нидерландах (и Бельгии) открывать ящики с добычей с помощью ключей в Rocket League из-за постановлений правительства. [171]
В апреле 2018 года, вскоре после решения Нидерландов о лутбоксах, Бельгийская игровая комиссия завершила исследование систем лутбоксов в четырех играх: FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive и Star Wars Battlefront II , и определила, что системы лутбоксов в FIFA 18 , Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive считаются азартными играми и подпадают под действие законов Бельгии об азартных играх. Комиссия заявила, что для лутбоксов в Overwatch действие по открытию лутбокса является азартной игрой для получения предметов, имеющих некоторую воспринимаемую ценность для игроков, и нет возможности напрямую покупать внутриигровую валюту для получения определенного предмета, в то время как такие игры, как FIFA 18, объединяют реальность и фантазию, используя реальных спортсменов для продвижения системы лутбоксов. [52] Министр юстиции Бельгии Коэн Гинс заявил в этих выводах, что «необходим диалог с сектором» и что «часто именно дети вступают в контакт с такими системами [лутбоксов], и мы не можем этого допустить». [75] Исследование проводилось с ноября 2017 года, [94] в течение которого Battlefront II временно удалила лутбоксы, поэтому не считалось нарушением. Комиссия постановила удалить системы лутбоксов из этих трех игр, в противном случае издатели могли столкнуться с уголовными преступлениями и штрафами до €800,000 . [172] Джинс призвал к запрету лутбоксов на всей территории Европейского Союза , заявив, что «смешивание азартных игр и игр, особенно в раннем возрасте, опасно для психического здоровья ребенка». [173]
В ответ на это заявление несколько компаний сделали свои игры с лутбоксами недоступными для клиентов в Бельгии, не предоставив никаких финансовых возможностей клиентам, которые купили или оплатили товары в играх:
Игры FIFA 18 и FIFA 19 от Electronic Arts также были вызваны комиссией; однако EA не вносила никаких изменений в эти игры; ранее в мае 2018 года EA заявляла, что не считает внедрение лутбоксов в свои игры азартными играми. [181] Таким образом, комиссия начала действия с бельгийскими судами, чтобы инициировать судебный иск против EA до 10 сентября 2018 года, хотя возможность такого иска будет решаться прокуратурой. [182] В конечном итоге 29 января 2019 года EA объявила, что прекратит продавать игрокам в Бельгии наборы FIFA Ultimate Team с микротранзакциями к февралю, приведя их в соответствие с комиссией. [183]
В июле 2022 года академическое исследование показало, что бельгийский запрет на лутбоксы не был реализован Комиссией и что 82 из 100 самых кассовых игр для iPhone по-прежнему продавали лутбоксы. [184]
После разногласий по поводу лутбоксов и микротранзакций при выпуске Star Wars Battlefront II французский сенатор Жером Дюрен написал в ARJEL , уполномоченный правительством орган, который контролирует азартные игры в Интернете, с просьбой расследовать ситуацию с лутбоксами с оплатой за выигрыш. В своем письме Дюрен выразил обеспокоенность тем, что «некоторые наблюдатели указывают на сближение мира видеоигр и практик, характерных для азартных игр» в своем запросе. [185] Отчет ARJEL, опубликованный в июне 2018 года, не рассматривает лутбоксы как азартные игры, но обращается к необходимости продолжать их дальнейшее расследование после запланированного отчета, который будет опубликован Европейским форумом регуляторов азартных игр. ARJEL отметил, что предметы из лутбоксов обычно не имеют денежной стоимости, и даже когда они продаются через азартные игры со скинами, издатель таких игр не участвует в этой сфере, тем самым дистанцируя лутбоксы от других форм азартных игр. [186]
В феврале 2018 года Комиссия Германии по защите прав молодежи в СМИ объявила об исследовании лутбоксов, проведенном в Гамбургском университете , которое пришло к выводу, что они представляют собой черты, «типичные для рынков азартных игр». Глава комиссии Вольфганг Крайссиг сказал, что «возможно, что лутбоксы могут нарушать запрет на рекламу для детей и подростков». [187] [188] В марте 2018 года комиссия пришла к выводу, что лутбоксы могут нарушать запрет на прямые призывы к покупке продуктов, направленных на несовершеннолетних; однако игры, которые они изучали, были рассчитаны на игроков не моложе 16 лет и, таким образом, не были предназначены для несовершеннолетних. Комиссия оставалась открытой для рассмотрения жалоб на лутбоксы в конкретных играх, хотя не имеет юридических полномочий налагать какие-либо штрафы или взыскания, если они будут признаны противозаконными. [189]
В октябре 2019 года Федеральное ведомство по средствам массовой информации, вредным для молодежи (BPjM), заявило, что рассматривает возможность внесения игры Coin Master в черный список для распространения в Германии после того, как Ян Бёмерманн обсудил проблемы с механикой монетизации игры. Хотя в Coin Master не используются лутбоксы, в игре используется игровой механизм, который требует от игрока играть в виртуальный игровой автомат для продвижения в игре, с возможностью использовать предметы, купленные за реальные деньги, чтобы влиять на игровой автомат или обходить его для достижения желаемых результатов, модель, адаптированная многими другими играми, которая может поощрять или сводить к минимуму чрезмерную азартную игру. Если бы Coin Master был внесен в черный список, BPjM, возможно, открыл бы дверь для рассмотрения других игр с похожими способами монетизации. [190] К марту 2020 года BPjM решила не вносить игру в черный список, но позже, в июле 2020 года, объявила, что может рассмотреть вопрос о том, чтобы потребовать от таких игр, как Coin Master , и игр с лутбоксами иметь более высокий рейтинг в соответствии с новым Законом о защите молодежи, который, как ожидается, будет принят и вступит в силу в начале 2021 года. [191]
В марте 2021 года Бундестаг Германии принял поправки к Закону о защите молодежи, которые обновят рейтинговые системы для игр, чтобы пометить игры с лутбоксами или аналогичной механикой как «ловушки для издержек». [192]
Также в феврале 2018 года Ардалан Шекараби , министр государственного управления Швеции , заявил, что он «готов попросить [власти] более внимательно изучить явление лутбоксов и посмотреть, есть ли необходимость в изменении законодательства с целью усиления защиты прав потребителей». Он поднял вопрос о том, что к 2019 году лутбоксы будут классифицированы как лотерея. [193] В мае 2019 года Шекараби поручил Шведскому агентству по защите прав потребителей пересмотреть защиту прав потребителей в отношении лутбоксов, особенно в плане того, насколько хорошо они защищают несовершеннолетних. [194]
В феврале 2019 года Министерство финансов Польши опубликовало заявление, в котором говорилось, что лутбоксы не являются азартными играми в свете польского законодательства, хотя оно отметило, что они вполне могут считаться азартными играми в других юрисдикциях. Польское законодательство определяет азартные игры очень конкретно, и текущее определение не применимо к лутбоксам. [195] [196] [197]
Отчет за июль 2020 года, подготовленный по поручению Комитета Европейского парламента по внутреннему рынку и защите прав потребителей (IMCP), «Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, в частности молодых потребителей», был одним из первых отчетов, переосмысливших лутбоксы как вопрос защиты прав потребителей, а не как проблему азартных игр. [198] В отчете было установлено, что лутбоксы в видеоиграх имеют «проблемные особенности дизайна», которые создают «непреодолимое желание играть» и «растущее напряжение, которое можно снять только игрой» в цикле зависимости. [198] Хотя в отчете было указано, что это имеет сходство с азартными играми, авторы также настоятельно призвали Европейский парламент рассмотреть вопрос лутбоксов с точки зрения защиты прав потребителей, поскольку он может вызывать аддиктивное поведение, особенно у молодых людей. В отчет включены такие рекомендации, как ограничения на конструктивные особенности, которые поощряют цикл зависимости, лучшее раскрытие издателями игрокам вероятности лутбоксов и рисков игры в такие игры, родительский контроль и тестирование потребителей под надзором правительства. [198] [199]
В отчете Совета потребителей Норвегии, опубликованном в мае 2022 года и поддержанном 18 другими странами ЕС, говорится, что лутбоксы в таких играх, как FIFA и Raid: Shadow Legends, являются «эксплуататорскими и хищническими», и ЕС должен включить правила, связанные с лутбоксами, в предстоящие обсуждения директив. [200] [201]
В настоящее время в Соединенных Штатах нет законов, направленных против лутбоксов, хотя возобновившийся интерес к проблемам с азартными играми со скинами с середины 2016 года выявил несколько проблем с использованием виртуальных предметов в азартных целях. [202] В прошлом судебные решения суды постановили, что азартные игры с виртуальной валютой в видеоигре не являются незаконными, если нет связи с реальными деньгами, шаги, которые Blizzard Entertainment и Riot Games предприняли со своими играми. [203] Кроме того, большинство штатов определяют законы об азартных играх на основе получения чего-либо ценного от оплаты азартной игры, и традиционно игровые предметы считаются не имеющими ценности в предыдущем судебном решении. Однако с более технически грамотными судьями, которые могут рассматривать «ценность» больше, чем просто финансовую стоимость, наряду с новым восприятием того, какую ценность могут иметь игровые предметы в результате ситуации с азартными играми со скинами, может измениться то, как структура в Соединенных Штатах будет классифицировать лутбоксы. [204]
Представители штата Гавайи Крис Ли и Шон Куинлан в ноябре 2017 года выступили с заявлением, в котором заняли позицию против лутбоксов. «Подобные лутбоксы и микротранзакции явно разработаны для того, чтобы наживаться на человеческой психологии и эксплуатировать ее так же, как и азартные игры». Они планируют ввести законодательство в штате Гавайи, в частности, для блокировки продажи Star Wars Battlefront II , и что они говорили с законодателями из других штатов о принятии аналогичных законов, так что федеральное законодательство может быть возможным, если достаточное количество штатов примет меры. [205] [206] Куинлан заявил:
Я понял, насколько все плохо. Мы идем по этому пути уже 15 лет с DLC первого дня, подписными пропусками, pay-to-win. Мы, как потребители, продолжали принимать это, продолжали покупать эти игры. Теперь мы находимся в месте, где нам нужно подумать, нужно ли нам принимать законы? Должен ли ESRB рассмотреть новый рейтинг, который мог бы справиться с азартными играми и вызывающей привыкание механикой? [207]
Вместо того чтобы принимать законодательство, которое может иметь скользкий путь пагубных последствий для отрасли, Куинлан заявил, что он предпочел бы, чтобы отрасль саморегулировалась, либо исключая азартные игры в играх, предназначенных для детей, либо чтобы индустрия оценивала игры с такими механиками для более взрослой аудитории, что повлияло бы на то, как они будут продаваться и продвигаться. [207] Позже Ли изложил, как он представит закон, который запретит продажу игр лицам моложе 21 года, если они содержат элемент азартных игр, определяемый, если реальные средства используются для обеспечения «процентного шанса» получить определенный внутриигровой предмет, а не сам предмет напрямую, применяемый как в розничной торговле, так и в цифровой дистрибуции. [208] К февралю 2018 года в законодательный орган штата Гавайи были внесены два отдельных законопроекта: один законопроект требовал, чтобы розничные игры с механизмами лутбоксов имели четкую маркировку с надписью «Внимание: содержит внутриигровые покупки и азартные игры, которые могут быть вредными или вызывать привыкание», в то время как второй законопроект регулировал бы продажу этих игр только лицам в возрасте 21 года и старше, минимального возраста для азартных игр в штате. [209] Однако к марту 2018 года законопроекты не соответствовали необходимым требованиям для рассмотрения в законодательстве и были отклонены. [210]
В январе 2018 года три сенатора штата Вашингтон внесли в законодательный орган штата законопроект 6266 (S-3638.1), [211] который, в случае его принятия, обяжет Комиссию по азартным играм штата Вашингтон расследовать лутбоксы и их потенциальное влияние на азартные игры несовершеннолетних. [212] [213]
В апреле 2018 года в Миннесоте был представлен законопроект, запрещающий продажу игр с системой лутбоксов детям младше 18 лет и требующий специальной маркировки на этих играх, чтобы предупреждать потребителей о системе лутбоксов. [51]
В начале мая 2019 года сенатор-республиканец Джош Хоули из Миссури объявил, что намерен внести законопроект под названием «Закон о защите детей от оскорбительных игр», который запретит лутбоксы и микротранзакции с оплатой за выигрыш в «играх, в которые играют несовершеннолетние», используя для определения этого аналогичные квалификации, которые ранее были определены в Законе о защите конфиденциальности детей в Интернете . Федеральная торговая комиссия будет отвечать за обеспечение соблюдения законопроекта путем вынесения судебных решений и установления штрафов для игр, в которых эти шаги не предпринимаются. [214] Законопроект был официально внесен в Сенат Соединенных Штатов в 116-м Конгрессе 23 мая 2019 года как законопроект Сената 1629, соавторами которого выступили Эд Марки (Массачусетс) и Ричард Блюменталь (Коннектикут), оба демократы. [215] [216] В то время законопроект был передан в сенатский комитет по торговле, науке и транспорту , и никаких дальнейших действий по нему предпринято не было, а срок действия законопроекта истекал в конце 116-го Конгресса США 3 января 2021 года. [217]
После доклада Норвежского совета потребителей о лутбоксах, опубликованного в мае 2022 года, пятнадцать правозащитных групп написали открытое письмо в Федеральную торговую комиссию, призвав ее оценить FIFA и ее наборы Ultimate Team на предмет «манипулятивных злоупотреблений дизайном» на основании доказательств из норвежского доклада. [218]
В сентябре 2018 года члены комиссий по азартным играм из пятнадцати европейских стран, включая Австрию, Чешскую Республику, Францию, Ирландию, Латвию, Нидерланды, Норвегию, Польшу, Португалию, Испанию, Великобританию, а также штат Вашингтон из Соединенных Штатов, объявили о совместных усилиях по «устранению рисков, вызванных размыванием границ между играми и азартными играми». Хотя особое внимание группы будет уделяться сайтам азартных игр со скинами, они будут стремиться «гарантировать, что функции в играх, такие как лутбоксы, не будут считаться азартными играми в соответствии с национальными законами». [219]
Органы индустрии видеоигр в целом заявили, что они не могут регулировать лутбоксы как азартные игры, если только законодательство их стран не определяет, что считается азартными играми в играх. [37]
Во многих европейских странах добровольные рейтинги для видеоигр предоставляются PEGI. PEGI заявила, что игра, имеющая систему лутбоксов, не будет автоматически требовать дескриптор «азартного контента». PEGI также заявила, что «PEGI не решает, считать что-либо азартной игрой или нет — это определяется национальными законами об азартных играх». [37]
Парламентские запросы в Соединенном Королевстве показали в марте 2018 года, что PEGI «рассматривает возможность размещения уведомлений [о внутриигровых покупках] на коробочных продуктах». [145] В апреле 2020 года PEGI объявила, что добавит дополнительную метку «Включает платные случайные предметы» для игр с механикой, похожей на лутбоксы. [220]
До роспуска Японской ассоциации социальных игр (JSGA) в 2015 году она выпустила 2 саморегулирующих руководства для внутриигровой gacha: установить минимальную ставку выплат в 1% и установить потолок выплат. Например, если игрок вложил определенную сумму денег в gacha, игроку предоставляется возможность свободно выбрать любую награду из пула gacha. Ассоциация рекомендовала потолок в 50 000 иен. [221]
Ассоциация онлайн-игр Японии (JOGA), которая теперь выступает в качестве саморегулирующего органа японской индустрии видеоигр вместо JSGA, также выпустила похожие руководящие принципы с дополнительными спецификациями, такими как «перечисление всех доступных наград из лутбокса и ставок выплат всех наград» и «перечисление изменений всех доступных наград и ставок выплат после пересмотра программного обеспечения, особенно во время праздничной кампании с крайним сроком». Хотя новые руководящие принципы не рекомендуют какой-либо потолок выплат, они рекомендуют отображать ожидаемую максимальную ставку, чтобы гарантировать получение предмета, если она превышает 50 000 иен. [222]
UKIE , торговая организация индустрии видеоигр Соединенного Королевства, заявила о своей позиции, что лутбоксы не являются азартными играми и «уже подпадают под действие действующих соответствующих правил Великобритании и полностью им соответствуют» [37] .
Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), как и PEGI, предоставляет добровольные рейтинги контента видеоигр для игр в Соединенных Штатах. ESRB не считает лутбоксы формой азартных игр и не будет оценивать такие игры с описаниями контента «Real Gambling». ESRB считает, что лутбоксы эквивалентны коллекционным карточным играм-бустерам, и что игрок всегда получает что-то ценное, открывая покупку лутбокса, даже если это не то, чего желает игрок. Совет также заявил, что игры, которые помечены как «Real Gambling», скорее всего, затем будут иметь рейтинг «AO» (Только для взрослых), чтобы соответствовать законам об азартных играх; розничные торговцы обычно не продают такие игры и, таким образом, наносят вред издателю. [223] Кроме того, ESRB также считает себя ответственным за помощь родителям в руководстве по контенту видеоигр. Например, они обнаружили, что родители больше беспокоятся о тратах детей в игре, а не об аспектах азартных игр, и поэтому не включили лутбоксы в описание контента, хотя хотели бы добавить их в будущем, если законодательство или другие отраслевые стандарты признают азартные игры критической проблемой. [224]
Entertainment Software Association , материнская организация ESRB, заявила, что лутбоксы не являются формой азартных игр, подчеркнув, что они являются добровольным и необязательным аспектом в этих играх. [206] Крупные издатели Electronic Arts [95] и Take-Two Interactive [225] также заявили, что не считают лутбоксы азартными играми из-за их добровольного характера. Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон заявил в мае 2018 года, что они продолжат включать лутбоксы в свои игры, и «Хотя мы запрещаем передачу предметов игровой валюты за пределы игры, мы также активно стремимся исключить это там, где это происходит в незаконной среде, и мы работаем с регулирующими органами в различных юрисдикциях, чтобы добиться этого». [226]
В то время как другие издатели молча согласились с правительственными опасениями по поводу лутбоксов, Electronic Arts в целом была непоколебима в том, что они не считают, что их реализация лутбоксов является формой азартных игр. В заявлениях, сделанных на слушаниях в Британском комитете по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту, представители EA сравнили лутбоксы с «механикой сюрпризов», которую можно найти в яйцах Kinder Surprise , и считают, что их реализация лутбоксов «вполне этична и довольно забавна, весьма приятна для людей». [50]
В связи с критикой Star Wars Battlefront II финансовые аналитики предположили, что индустрии видеоигр необходимо разработать принципы саморегулирования, чтобы лучше управлять монетизацией и схемами лутбоксов, чтобы избежать вмешательства правительства в индустрию. [96]
В феврале 2018 года сенатор Мэгги Хассан подняла вопрос о лутбоксах во время слушаний в сенатском Комитете по торговле, науке и транспорту перед четырьмя кандидатами Федеральной торговой комиссии , которую курирует Комиссия. Она спросила номинантов, «является ли то, что дети, пристрастившиеся к играм — и таким видам деятельности, как лутбоксы, которые могут сделать их более восприимчивыми к зависимости, — проблемой, заслуживающей внимания?»; все четыре номинанта согласились, что внимание необходимо. [227] В тот же день Хассан написала письмо в ESRB, «чтобы пересмотреть полноту процесса рейтингования и политики совета в отношении лутбоксов, а также учесть потенциальный вред, который эти типы микротранзакций могут нанести детям», и «изучить, осуществляется ли дизайн и маркетинговый подход к лутбоксам в играх, ориентированных на детей, этичным и прозрачным образом, который адекватно защищает развивающиеся умы маленьких детей от хищнических практик». Хотя ни слушания, ни письмо не призывали к регулированию, Брайан Креченте из Glixel посчитал их предлогом, чтобы заставить ESRB действовать самостоятельно, прежде чем Конгресс будет вынужден принять законодательные меры. [227]
В ответ на письмо Хассана ESRB объявила в феврале 2018 года, что потребует, чтобы любая рейтинговая игра, предлагающая любой тип внутриигровой покупки за реальные деньги, включая лутбоксы, была помечена как таковая. ESRB заявила, что маркировка в первую очередь предназначена для того, чтобы помочь родителям следить за играми для своих детей, и из-за краткости места на розничной упаковке не решила требовать от издателей указывать конкретную форму микротранзакции. Тем не менее, совет по-прежнему утверждал, что они по-прежнему не считают лутбоксы сами по себе формой азартных игр. [228] [229] Хотя сенатор Хассан назвала решение ESRB «шагом вперед», она по-прежнему обеспокоена «скептицизмом ESRB относительно потенциально вызывающей привыкание природы лутбоксов и микротранзакций в видеоиграх» и заявила: «Я буду работать со всеми соответствующими заинтересованными сторонами, чтобы продолжить надзор за этими вопросами и обеспечить внесение существенных улучшений для повышения прозрачности и защиты прав потребителей». [230] В апреле 2020 года ESRB представила новый ярлык «Внутриигровые покупки (включая случайные предметы)», который будет использоваться для игр, включающих механику в стиле лутбоксов. [231]
Во время слушаний в Конгрессе в ноябре 2018 года по проблемам с утечкой данных Cambridge Analytica и связанными с Facebook и Google , Джозеф Саймонс , председатель Федеральной торговой комиссии (FTC), пообещал Конгрессу, что FTC проведет расследование лутбоксов, учитывая потенциальную рыночную стоимость микротранзакций. [232] После того, как правительство прекратило работу в начале 2019 года, отложив рассмотрение FTC, Хассан настоял на том, чтобы FTC предоставила обновленную информацию об их рассмотрении лутбоксов. [233]
FTC провела публичные слушания по лутбоксам 7 августа 2019 года, обратившись к представителям отрасли и рассмотрев публичные комментарии, представленные до встречи. [234] [235] [236] Во время встречи представители ESA заявили, что Microsoft, Nintendo и Sony работают над разработкой требований для новых или обновленных игр с лутбоксами, опубликованных на их соответствующих консольных системах, чтобы раскрыть шансы на предметы из лутбоксов. Другие издатели в ESA, включая Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. и Wizards of the Coast, также заявили, что они намерены сделать то же самое для других игровых платформ, таких как персональные компьютеры, чтобы соответствовать существующим требованиям для мобильных платформ iOS App Store и Google Play. Ожидается, что эти усилия будут реализованы до конца 2020 года, согласно ESA. [237] [238] На следующий день Nintendo выпустила новую политику, отражающую заявление, сделанное в FTC, требующую публикации шансов выпадения лутбоксов для всех новых и обновленных игр на ее системах, и гарантирующую, что такие игры с внутриигровыми покупками могут регулироваться родителями в их приложении Nintendo Switch Online . [239] Epic Games подтвердила, что они также будут следовать аналогичной политике, принятой ESA и другими издателями, уже предприняв шаги по устранению лутбоксов из Fortnite , Rocket League и других игр в своем портфолио. [240]
Apple внесла изменения в iOS App Store в декабре 2017 года, требуя от разработчиков, которые публикуют в Store игры, включающие монетизированные лутбоксы или другие подобные механизмы, предоставляющие случайные предметы в обмен на реальные деньги, публиковать шансы получения предметов с помощью этих механизмов до того, как игрок потратит средства на игру. [241] Google последовала этому примеру в мае 2019 года, потребовав от приложений в Play Store , использующих механику лутбоксов, публиковать свои шансы. [242]
В ноябре 2018 года Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) призвала индустрию видеоигр принять меры в отношении лутбоксов до того, как правительства вмешаются, чтобы регулировать их. IGDA определила три области, на которых индустрии следует сосредоточиться: взять на себя обязательство не рекламировать механику лутбоксов для молодежи, раскрыть вероятность получения предметов в лутбоксах и информировать родителей о родительском контроле в игре. [243]
В феврале 2019 года агрегатор обзоров OpenCritic начал включать сведения об играх, в которых используются лутбоксы, в свои страницы с обзорами игр. [244]
В академической литературе Кинг и Дельфаббро предложили двадцать четыре меры «социальной ответственности», которые могут быть реализованы компаниями, выпускающими видеоигры, чтобы предотвратить или сократить перерасход средств на лутбоксы. [245] Однако готовность отрасли принять эти меры была поставлена под сомнение из-за ее экономических интересов. [246]
В феврале 2020 года во Франции против Electronic Arts были поданы два отдельных коллективных иска по поводу части Ultimate Team игр FIFA , в которых утверждалось, что это эквивалентно нерегулируемым азартным играм. Один из членов группы утверждал, что потратил более 600 евро на пакеты Ultimate Team и так и не получил высокого места в рейтинге, которое было необходимо для того, чтобы иметь возможность соревноваться в сети с другими игроками. В исках также утверждается, что в играх FIFA отсутствует родительский контроль для ограничения расходов, что в сочетании с характером Ultimate Team с оплатой за победу поощряет азартные игры несовершеннолетних, что напрямую ссылается на решения Бельгии и Нидерландов 2019 года. [247]
В коллективном иске, поданном в Калифорнии в июне 2020 года против Apple, утверждалось, что посредством игр, использующих механику лутбоксов, предлагаемых App Store компании Apple, Apple «применяет хищнические методы, склоняя потребителей, включая детей, к азартным играм и аналогичному аддиктивному поведению в нарушение этого и других законов, призванных защищать потребителей и запрещать такие методы». В иске утверждается, что с помощью этих приложений Apple позволяет своим устройствам становиться несанкционированными игровыми устройствами, которые являются незаконными в соответствии с кодексом Калифорнии. [248]
Еще один коллективный иск был подан против EA в Калифорнии в августе 2020 года из-за их лутбоксов Ultimate Team в играх FIFA и Madden NFL , причем истца представляла та же юридическая фирма, что и в деле против Apple в июне 2020 года. Дело EA требует суда присяжных, чтобы решить, считаются ли лутбоксы Ultimate Team механизмами азартных игр в соответствии с законодательством Калифорнии, и требует возмещения ущерба в размере 5 миллионов долларов США . [249] Еще один иск, поданный против EA в Калифорнии в ноябре 2020 года, утверждал, что функция динамической регулировки сложности, используемая в сериях FIFA , Madden NFL и NHL , каждая из которых использует вариацию подхода Ultimate Team, специально разработана для изменения игровых привычек геймеров, чтобы снизить их шансы получить выпадения Ultimate Team в игре и побудить их покупать такие предметы через микротранзакции. [250] Этот иск был отклонен в марте 2021 года после того, как EA предоставила техническую информацию и предоставила истцу доступ к своим инженерам для проведения оценки того, что динамическая регулировка сложности не использовалась ни в одном из режимов Ultimate Team. [251]
В январе 2022 года в Иллинойсе был подан коллективный иск против Take Two Interactive за использование механики лутбоксов в серии NBA 2K . В иске, поданном родителем несовершеннолетнего, говорится, что игры «психологически дистанцируют» последствия покупки лутбоксов от реальных финансовых затрат и, таким образом, занимаются мошеннической практикой. [252]
В результате усиления критики и регулирования в конце 2017 года разработчики и издатели убрали лутбоксы из своих игр. К таким играм относятся Star Wars Battlefront II , Dauntless , [253] Middle-Earth: Shadow of War , [69] Forza Motorsport 7 , [254] и Rocket League . [255] Другие приняли другие схемы монетизации, которые устраняют случайные элементы, связанные с лутбоксами, такие как боевые пропуски на основе испытаний, происходящие из Fortnite Battle Royale . [256]
Другие игры сохранили лутбоксы, но изменили способ их покупки или их механику, чтобы устранить некоторые атрибуты случайности и азарта, связанные с ними. В марте 2019 года Heroes of the Storm удалила возможность покупать лутбоксы за реальные деньги. Лутбоксы со случайным содержимым по-прежнему доступны в качестве бесплатных внутриигровых наград, но после мартовского патча косметические опции также доступны для прямой покупки за реальные деньги. [257] В январе 2019 года Epic Games скорректировала механику лутбоксов Fortnite: Save the World , которые покупаются за реальные деньги, позволяя покупателям видеть содержимое лутбокса перед покупкой, чтобы решить проблемы, связанные с лутбоксами с азартными играми. [258] EA представила похожую механику в FIFA 21 в июне 2021 года под названием Ultimate Team Preview Packs, позволяющую пользователям предварительно просматривать содержимое этих наборов перед покупкой. [259]
многом это те же психологические механизмы, которые работают со случайными выпадениями добычи в других играх, таких как ваши Diablos of the World... независимо от того, получаете ли вы это, играя в игру столько-то часов или выигрывая столько-то матчей, или получаете ли вы бросок этого генератора случайных чисел, потратив пять долларов на покупку колоды карт или сундука с добычей, это все тот же кайф, тот же опыт, то же полное надежды предвкушение.