stringtranslate.com

Видеоигры как вид искусства

Концепция видеоигр как формы искусства является широко обсуждаемой темой в индустрии развлечений . Хотя Верховный суд США предоставил видеоиграм правовую защиту как творческие произведения , философское положение о том, что видеоигры являются произведениями искусства , остается под вопросом, даже если принять во внимание вклад таких выразительных элементов, как игра, визуальные эффекты, истории, взаимодействие и музыка. Даже арт-игры , игры, специально созданные для творческого самовыражения, некоторые критики оспаривают как произведения искусства. [1]

История

В 1983 году журнал о видеоиграх Video Games Player заявил, что видеоигры «являются таким же видом искусства, как и любая другая область развлечений». [2]

Самое раннее институциональное рассмотрение видеоигр как формы искусства произошло в конце 1980-х годов, когда в художественных музеях начались ретроспективные показы устаревших на тот момент игр первого и второго поколения . На таких выставках, как «Горячие цепи: видео-аркада» Музея движущегося изображения 1989 года, видеоигры демонстрировались как заранее сформированные произведения, качество которых как искусства возникло из-за намерения куратора продемонстрировать их как искусство. [3] Дальнейшие исследования этой темы были начаты в конце 1990-х и начале 2000-х годов с такими выставками, как «Beyond Interface» в Центре искусств Уокера (1998), [4] онлайн-выставкой «Cracking the Maze — Game Plug-Ins as». Hacker Art» (1999), [5] «Shift-Ctrl» Центра UCI Beall (2000), [3] и ряд выставок в 2001 году. [4]

Концепция видеоигры как реди-мейда в стиле Дюшана или найденного объекта нашла отклик у первых разработчиков художественных игр . В своей статье 2003 года «Цифровое искусство и культура» «Аркадная классика охватывает искусство? Текущие тенденции в жанре художественных игр» профессор Тиффани Холмс отметила, что важной новой тенденцией в сообществе цифрового искусства стала разработка игровых фрагментов видеоигр, отсылающих или отдающих дань уважения. к более ранним классическим работам, таким как Breakout , Asteroids , Pac-Man и Burgertime . [6] В результате изменения кода упрощенных ранних игр или создания художественных модов для более сложных игр, таких как Quake , жанр арт-игр возник на пересечении коммерческих игр и современного цифрового искусства. [3]

На конференции «История искусств игр» 2010 года в Атланте, штат Джорджия, профессор Селия Пирс далее отметила, что наряду с художественными произведениями Дюшана движение Fluxus 1960-х годов и, самое главное, движение новых игр проложили путь для более современных «художественных игр». Такие работы, как «Pac Manhattan» Ланца , по мнению Пирса, стали чем-то вроде произведений перформанса. [5] Совсем недавно между арт-играми и инди-играми возникло сильное совпадение . По мнению профессора Пирса, эта встреча арт-игр и инди-игр важна, поскольку она делает арт-игры доступными большему количеству глаз и позволяет раскрыть больший потенциал инди-игр. [5]

В марте 2006 года министр культуры Франции впервые охарактеризовал видеоигры как культурные блага и как «форму художественного самовыражения», предоставив индустрии налоговую субсидию [7] и наняв двух французских гейм-дизайнеров ( Мишель Ансель , Фредерик Рейналь ) и одного Японский игровой дизайнер ( Сигэру Миямото ) вступил в Орден искусств и литературы . В мае 2011 года Национальный фонд искусств США , принимая гранты на художественные проекты на 2012 год, расширил разрешенные проекты, включив в них «интерактивные игры», способствуя признанию видеоигр как формы искусства. [8] Аналогичным образом, в июне 2011 года в решении по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями Верховный суд США постановил, что видеоигры охраняются законом, как и другие формы искусства . В Германии до августа 2018 года орган по рейтингу программного обеспечения Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) применял раздел 86a Strafgesetzbuch (Немецкий кодекс) , как указано правительством Германии, который запрещал продажу игр, содержащих изображения экстремистских групп, таких как нацисты; хотя раздел 86a разрешал использование этих изображений в художественных и научных произведениях, видеоигры не подпадали под художественное использование. 9 августа 2018 года правительство Германии согласилось признать некоторую художественную природу видеоигр и смягчило ограничение по разделу 86a, разрешив USK рассматривать игры с такими изображениями, если они подпадают под действие пункта о социальной адекватности раздела 86a. . [9] [10] [11]

Границы между видеоиграми и искусством стираются, когда выставки соответствуют ярлыкам как игрового , так и интерактивного искусства . В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку под названием « Искусство видеоигр », которая была призвана продемонстрировать художественную природу видеоигр, включая влияние старых работ и последующее влияние видеоигр на творческую культуру. [12] Позже Смитсоновский институт добавил игры из этой коллекции Flower и Halo 2600 в качестве постоянных экспонатов музея. [13] Аналогичным образом, Музей современного искусства в Нью-Йорке стремится собрать сорок исторически важных видеоигр в их оригинальном формате и выставить их на выставке, демонстрируя дизайн взаимодействия видеоигр как часть более широких усилий по «прославлению игр как художественной среды». [14] Ежегодная художественная выставка « Into the Pixel », проводимая во время Electronic Entertainment Expo, демонстрирует искусство видеоигр, выбранное группой профессионалов индустрии видеоигр и искусства. [15]

Кинофестиваль Tribeca , хотя в прошлом на нем были представлены видеоигры, на мероприятии 2021 года была вручена первая награда Tribeca Games. [16] [17]

Философские аргументы

Видеоигры вызывают интерес в философской эстетике и философии искусства, по крайней мере, с середины 2000-х годов, когда все больше литературы обычно исследует видеоигры в контексте традиционных философских вопросов, касающихся искусства. Один из таких вопросов заключается в том, являются ли видеоигры формой искусства. В эссе 2005 года в журнале Contemporary Aesthetics «Являются ли видеоигры искусством?» философ Аарон Смэтс утверждал, что «по любому основному определению искусства многие современные видеоигры следует считать искусством» [18] Новозеландский философ Грант Тавинор, 2009 год. В книге «Искусство видеоигр» утверждается, что, если рассматривать их с точки зрения дизъюнктивных определений или групповых подходов, которые использовались для решения вопроса определения самого искусства, «хотя они имеют свои собственные нехудожественные исторические и концептуальные прецеденты, видеоигры находятся в соответствующем концептуальное отношение к неоспоримым произведениям искусства и считается искусством». [19] В более поздней статье Тавинор также утверждает, что, несмотря на онтологические различия с другими примерами в этой категории, видеоигры считаются примерами того, что философ Ноэль Кэрролл [20] назвал «массовым искусством». [21] Доминик Макивер Лопес, философ из Университета Британской Колумбии, в книге о компьютерном искусстве приводит аналогичные причины рассматривать видеоигры как форму искусства, хотя также отмечает, что их характерная интерактивность может означать, что по сравнению с устоявшиеся формы искусства, такие как архитектура и музыка, каждая «по-своему реализует положительные эстетические свойства». [22]

Следуя этим первоначальным философским описаниям видеоигр как искусства, видеоигры стали признанной темой в философии искусства, часто появляясь в эстетических журналах, таких как The Journal of Aesthetics and Art Criticism ; получение собственной записи в Оксфордской энциклопедии эстетики ; [23] и появляется во многих читателях и сборниках работ по философской эстетике. [24] [25]

Большая часть литературы сейчас перешла от вопроса о том, являются ли видеоигры искусством, к вопросу о том, какой формой искусства они являются. Философ из Сент-Эндрюсского университета Берис Гаут считает видеоигры примером «интерактивного кино». [26] В «Эстетике видеоигр» , сборнике философских эссе об играх 2018 года под редакцией Тавинора и Джона Робсона, несколько философов рассматривают, каким видом искусства являются игры, и включают ли они характерные или уникальные практики художественной интерпретации. [27] В своей главе «Оценка видеоигр» Зак Юргенсен, признавая, что предыдущие философские аргументы о том, что видеоигры являются искусством, «убедительны», обнаруживает, что они обычно пренебрегают игровым процессом в своих отчетах, и «что делает изучение видеоигр как произведений искусства частично основано на нашем понимании их как игр » . неэлектронные игры. [29]

Игры на эмпатию

В то время как многие видеоигры признаны искусством благодаря своим визуальным образам и повествованию, другой класс игр привлек внимание к созданию эмоциональных переживаний у игрока, как правило, за счет того, что пользователь разыгрывает роль персонажа в стрессовой ситуации, охватывая темы, связанные с бедностью, сексуальностью, физическими и психическими заболеваниями. [30] [31] Такие игры считаются примерами игры на эмпатию, которую Патрик Бегли из Sydney Morning Herald в общих чертах описал как игру, которая «просит игроков поселиться в эмоциональных мирах своих персонажей». [32] Например, Papers, Please — это игра, в которой якобы вы будете пограничником, проверяющим паспорта и другие проездные документы в вымышленной стране Восточного блока , где оплата персонажа-игрока отражает, как мало ошибок он совершил и собирается кормить и размещать своих семья. Игра требует от игрока принятия решения о впуске определенных людей, у которых может не быть всех необходимых документов, но есть веская причина, чтобы их пропустили, например, чтобы воссоединиться со своими близкими, за счет их собственной зарплаты и благополучия. принадлежность к их семье. [33]

Споры

Характеристика игр как произведений искусства вызывает споры. Признавая, что игры могут содержать художественные элементы в своих традиционных формах, таких как графика, музыка и сюжет, несколько известных деятелей выдвинули точку зрения, что игры не являются произведениями искусства и, по их мнению, никогда не смогут называться искусством.

Легальное положение

Американские суды впервые начали рассматривать вопрос о том, имеют ли видеоигры конституционные гарантии свободы слова , как это предусмотрено Первой поправкой, в ряде дел, начиная примерно с 1982 года, связанных с постановлениями, которые ограничивали несовершеннолетних в покупке видеоигр или игровых автоматов, таких как американские суды . Best Family Showplace Corp. против города Нью-Йорка, Департамент зданий. [34] Эти постановления и правила возникли из-за моральной паники по поводу потенциального насилия и привыкания к видеоиграм и игровым автоматам на волне золотого века игровых автоматов , когда такие игры, как Space Invaders и Pac-Man , собирали миллионы людей. доходы от несовершеннолетних. Начали создаваться прецеденты , когда выяснилось, что видеоигры не более выразительны, чем пинбол, шахматы, настольные или карточные игры или организованные виды спорта, и поэтому не могут считаться защищенной речью. [35] В большинстве этих дел было отказано в предоставлении защиты видеоиграм в соответствии с Первой поправкой и в пользу муниципалитетов было вынесено решение о том, что их озабоченность ограничением поведения была более насущной проблемой в то время. [36] Однако эти ранние случаи поставили под сомнение возможность того, что видеоигры могут быть более продвинутыми, чем просто автоматы для игры в пинбол, из-за виртуальных миров, которые они могут представлять, и по мере развития технологий приоритет может измениться. [35]

Выпуск Mortal Kombat усилил дебаты вокруг насилия в видеоиграх, а Конгресс США провел слушания в 1993 и 1994 годах, критикуя индустрию за отсутствие системы рейтингов. Слушания привели к созданию в 1994 году Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения (позже переименованной в Ассоциацию развлекательного программного обеспечения ) и созданию Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), чтобы предотвратить предложенное законодательство по регулированию отрасли. [37] Хотя система ESRB была добровольной, ритейлеры согласились не продавать игры без рейтинга или игры с рейтингом «Только для взрослых», ограничивая при этом продажи «взрослых» игр несовершеннолетним. [38] [39] [40]

Несмотря на систему ESRB, несколько штатов попытались принять законы, обеспечивающие соблюдение рейтингов ESRB на том основании, что жестокие видеоигры вредны для несовершеннолетних. Серия дел в федеральных окружных и окружных судах, начавшаяся в 2000 году, в которых оспаривались эти постановления и ограничения, положила начало изменению прецедента характера выражения видеоигр. В этих делах суды выявили два элемента видеоигр; что это были выразительные произведения, которые потенциально могли быть защищены Первой поправкой, и что при проверке с использованием теста Миллера видеоигры не рассматривались как непристойные и, следовательно, не были ограничены в праве охраняемых произведений. [35] [41] Дело Седьмого округа American Amusement Machine Ass'n против Кендрика [42] в 2001 году считается наиболее убедительной основой нового прецедента, созданного этими делами, в котором судья Ричард Познер признал, что непристойность, связанные с сексуальным контентом, были отделены от контента с насилием. Познер рассудил, что, в отличие от случаев, связанных с непристойным контентом, не было такого же похотливого интереса в поддержку исключения насильственного контента из-под защиты Первой поправки. [35] [43] Применяя это рассуждение, видеоигры рассматривались судами как охраняемые произведения в соответствии с Первой поправкой, при этом решения обычно постановляли, что постановления, запрещающие несовершеннолетним играть в них или покупать их, были неконституционными. Однако в отсутствие прецедента Верховного суда эти решения не установили общенациональных стандартов. [35]

Насилие в видеоиграх по-прежнему беспокоило родителей, защитников и законодателей. После открытия «Горячего кофе» в Grand Theft Auto: San Andreas в 2005 году и повторной оценки ESRB The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году, оба из которых выявили откровенно сексуальный контент в игровых ресурсах, которые можно было просмотреть только с помощью модов . были предложены новые федеральные законы и законы штата для дальнейшего усиления системы ESRB, а также для закрепления процессов для ESRB. [44] Другие штаты приняли законы, обеспечивающие продажу игр на основе рейтингов ESRB, большинство из которых направлены на предотвращение продажи игр с рейтингом «Для взрослых» несовершеннолетним путем штрафования розничных продавцов. Торговые группы индустрии видеоигр подали в суд с требованием заблокировать эти законы, что в целом добилось успеха, основываясь на аналогичном прецеденте, имевшемся в начале 2000 года, когда видеоигры, даже жестокие, были защищены от высказываний. [43]

В деле «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» 2011 года , которое было основано на аналогичном законе в Калифорнии и блокировало продажу видеоигр для взрослых несовершеннолетним, Верховный суд США постановил, что игры имеют право на защиту Первой поправки, причем мнение большинства гласит: «Как и предшествовавшие им охраняемые книги, пьесы и фильмы, видеоигры передают идеи – и даже социальные послания – посредством многих знакомых литературных приемов (таких как персонажи, диалоги, сюжет и музыка) и посредством особенностей, характерных для среды (таких как как взаимодействие игрока с виртуальным миром). Этого достаточно, чтобы обеспечить защиту Первой поправки». [45] [43]

Теория легитимации

Новые формы искусства зависят от существующих сообществ в вопросах признания и легитимизации, даже несмотря на то, что они конкурируют с действующими лицами за идеологическую и материальную поддержку. [1] Игры подвергались подозрениям со стороны критиков известных СМИ, так же, как когда-то подвергались сомнению кино, телевидение и комиксы. [1] Кит Стюарт, редактор игр The Guardian , считает, что ведущие СМИ предпочитают подходить к играм с точки зрения окружающих их человеческих историй, что делает инди-игры с узнаваемыми авторами привлекательными для журналистов. [46] Критические сообщества, посвященные играм, также приняли авторскую теорию художественного потенциала игр, подкрепленную творческим видением единоличных создателей. [1] Джон Ланчестер из London Review of Books отметил, что даже несмотря на то, что видеоигры становятся более крупным рынком по доходам по сравнению с фильмами и книгами, количество внимания, уделяемого видеоиграм, обычно делегируется ограниченному набору источников и с трудом войти в «культурный дискурс». [47]

Теория авторства привела к некоторому совпадению между статусом инди и художественным авторитетом: критики хвалят стилистический выбор в инди-играх, тогда как в коммерческой игре тот же выбор вызывал бы сожаление. [48] ​​Вместо того, чтобы защищать среду в целом, сторонники арт-игр пытаются создать отдельную среду, противостоящую видеоиграм, которые они считают низкокультурными . [1] [48] На практике инди-авторы часто получают коммерческую поддержку, в то время как популярные авторы, такие как Сигэру Миямото и Питер Молинье, также все чаще рассматриваются как авторы. [1] Смешение инди-игр и артистизма подверглось критике со стороны некоторых, в том числе Анны Антропи , [1] Люси Келлауэй , [48] и Джима Манро , [49] , которые утверждают, что характеристики, отличающие инди-игры от мейнстрима, не являются по своей сути художественными. .

Манро предположил, что видеоигры часто сталкиваются с двойным стандартом: если они соответствуют традиционным представлениям об игре как об игрушке для детей, то их легкомысленно отвергают как тривиальные и нехудожественные, но если они выходят за рамки, вводя в игру серьезные взрослые темы. игры, то они сталкиваются с негативной критикой и спорами из-за несоответствия тем самым стандартам нехудожественной тривиальности, которых требуют эти традиционные понятия. Далее он объяснил игры как вид искусства, более похожий на архитектуру, в которой художник создает пространство, позволяющее публике испытать ее на своих собственных условиях, чем на неинтерактивную презентацию, как в кино. [49]

Дизайнер видеоигр Ким Свифт считает, что игры могут быть художественными, но отрицает, что они должны быть искусством, чтобы иметь культурную ценность. Она считает, что видеоигры должны стать игрушками, с помощью которых взрослые могут проявить свое воображение. [50]

Роджер Эберт о видеоиграх как искусстве

Этот вопрос привлек широкое внимание общественности в середине 2000-х годов, когда кинокритик Роджер Эберт принял участие в серии спорных дебатов и опубликовал коллоквиумы. [51] В 2005 году, после онлайн-дискуссии о том, важно ли знание игры Doom для правильной оценки фильма Doom (который Эберт наградил одной звездой ) в качестве комментария к игре, [52] Эберт описал видео игры как нехудожественная среда, несравнимая с более устоявшимися формами искусства:

Насколько мне известно, никто в этой области или за ее пределами никогда не мог назвать игру, достойную сравнения с великими драматургами, поэтами, режиссерами, романистами и композиторами. Я согласен с тем, что игра может претендовать на художественную значимость как визуальный опыт. Но для большинства геймеров видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть, чтобы стать более культурными, цивилизованными и чуткими.

В 2006 году Эберт принял участие в панельной дискуссии на Конференции по мировым делам под названием «Эпические дебаты: являются ли видеоигры формой искусства?» в котором он заявил, что видеоигры не исследуют значение человеческого бытия, как это делают другие формы искусства. [54] [55] Год спустя, в ответ на комментарии Клайва Баркера по поводу групповой дискуссии, Эберт далее отметил, что видеоигры обладают гибкостью, которая в противном случае разрушила бы другие формы искусства. В качестве примера Эберт предложил идею версии «Ромео и Джульетты» , которая допускала бы необязательный счастливый конец. Такой вариант, по мнению Эберта, ослабил бы художественную выразительность оригинального произведения. [56] В апреле 2010 года Эберт опубликовал эссе, в котором анализировал презентацию, сделанную Келли Сантьяго из thatgamecompany на конференции Technology Entertainment Design Conference 2009 года , где он снова заявил, что игры никогда не могут быть искусством из-за их правил и целенаправленной интерактивности. [57]

Одно из очевидных различий между искусством и играми заключается в том, что в игре можно выиграть. У него есть правила, точки, цели и результат. Сантьяго мог бы назвать захватывающую игру без очков и правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится представлением истории, романа, пьесы, танца, фильма. Это вещи, которые вы не можете выиграть; вы можете только испытать их.

Эссе Эберта подверглось резкой критике со стороны игрового сообщества, [58] [59] [60] включая саму Сантьяго, которая считает, что видеоигры как художественные средства находятся только в зачаточном состоянии, подобно доисторическим наскальным рисункам. [61] Позже Эберт внес поправки в свои комментарии в 2010 году, признав, что игры действительно могут быть искусством в нетрадиционном смысле, что ему нравилось играть в « Космологию Киото» , и дал некоторые ответы на свои первоначальные аргументы. [62]

Хотя Эберт больше не занимался этой проблемой, и его точка зрения по-прежнему погрязла в противоречиях, идея о том, что видеоигры не могут считаться изобразительным искусством из-за их коммерческой привлекательности и структуры, основанной на повествовании, основанном на выборе, оказалась убедительной для многих, включая светила видеоигр. Брайан Мориарти , который в марте 2011 года прочитал лекцию на тему « Апология Роджера Эберта» . В этой лекции Мориарти подчеркнул, что видеоигры — это всего лишь продолжение традиционных игр, основанных на правилах, и что не было никакого призыва объявлять такие игры, как шахматы и го , искусством. Далее он утверждал, что искусство в том смысле, которым интересовались такие романтики , как Эберт, Шопенгауэр и он сам (т.е. изобразительное искусство или возвышенное искусство), является исключительно редким и что Эберт был последовательным, заявляя, что видеоигры не имеют художественной ценности в качестве так же, как Эберт ранее утверждал, что «почти ни один фильм не является искусством». [52] Мориарти осудил современное расширение определения искусства, включив в него низкое искусство , сравнивая видеоигры с китчем и описывая эстетическую оценку видеоигр как лагерь . Обсудив развращающее влияние коммерческих сил в инди-играх и трудности создания искусства из-за «скользких» инструментов, с которыми приходится работать гейм-дизайнерам, Мориарти пришел к выводу, что в конечном итоге дело в том, что выбор игрока представлен в играх, которые структурно лишил законной силы применение термина «искусство» к видеоиграм, поскольку взаимодействие аудитории с произведением вырывает контроль у автора и тем самым сводит на нет выражение искусства. Эта лекция, в свою очередь, подверглась резкой критике со стороны известного дизайнера видеоигр Зака ​​Гейджа . [52]

Другие известные критики

В интервью 2006 года американскому официальному журналу PlayStation 2 Magazine геймдизайнер Хидео Кодзима согласился с оценкой Эберта о том, что видеоигры не являются искусством. Кодзима признал, что игры могут содержать произведения искусства, но подчеркнул, что видеоигры по своей сути популярны в отличие от нишевых интересов, которым служит искусство. Поскольку высшим идеалом всех видеоигр является достижение 100% удовлетворения игрока, тогда как искусство ориентировано как минимум на одного человека, Кодзима утверждал, что создание видеоигр — это скорее услуга, чем художественное занятие. [63]

На конференции Art History of Games 2010 года Майкл Самин и Аурия Харви (члены-основатели инди-студии Tale of Tales ) недвусмысленно заявили, что игры «не являются искусством» и что они по большому счету являются «пустой тратой времени». . Центральное место в различении игр и искусства в «Сказке сказок» занимает целенаправленная природа игр в отличие от искусства: в то время как люди обладают биологической потребностью, которая удовлетворяется только игрой, утверждает Самин, и поскольку игра проявляется в форме игр , игры представляют собой не что иное, как физиологическую необходимость. Искусство же создается не из физической потребности, а скорее представляет собой поиск высших целей. Таким образом, по мнению Самина, того факта, что игра удовлетворяет физические потребности игрока, достаточно, чтобы дисквалифицировать ее как искусство. [5]

Геймеры были удивлены этой противоречивой позицией из-за того, что ранее третьи лица часто называли продукцию Tale of Tales «художественными играми», однако Tale of Tales пояснила, что игры, которые они создавали, просто расширяли концепцию игр. Характеристика их игр как «арт-игр», отметил Самин, была всего лишь побочным продуктом творческого застоя и отсутствия прогрессивизма в индустрии видеоигр. В то время как Tale of Tales признала, что старых средств массовой информации, обеспечивающих одностороннюю связь, было недостаточно, и что двусторонняя связь через компьютеры открывает путь вперед для искусства, студия утверждала, что такое общение сегодня находится в заложниках индустрии видеоигр . [5] Чтобы сделать возможным и стимулировать это футуристическое двустороннее искусство, предполагает «Сказка о сказках», концепция «игры» должна быть выпотрошена играми, которые не вписываются в нынешнюю парадигму, а затем «необходимо вдохнуть жизнь в труп». Создавая произведения искусства, Самин и Харви называют «не играми». [5]

В 2011 году Самин еще больше уточнил свой аргумент о том, что игры не являются искусством, подчеркнув тот факт, что игры систематичны и основаны на правилах. Самин определил, что акцент индустрии на игровой механике является прямой причиной маргинализации художественного повествования в играх, и назвал современные видеоигры не более чем цифровым спортом. Указывая на системные проблемы, Самин раскритиковал нынешнюю модель, согласно которой предполагаемый художник должен работать через большую и высокоэффективную команду разработчиков , которая может не разделять видение художника. Однако Самин не отвергает идею о том, что игры как средство могут использоваться для создания искусства. Для создания искусства с использованием видеоигры Самин предполагает, что художественное послание должно предшествовать средствам его выражения в игровой механике, развитие « забавности » или экономических соображений должно перестать руководить созданием произведения, а развитие Этот процесс должен охватывать модель, в которой видение одного художника-автора приобретает центральное значение. [64]

В 2012 году арт-критик Guardian Джонатан Джонс опубликовал статью, в которой утверждал, что игры больше похожи на игровую площадку, чем на искусство. Джонс также отмечает, что природа создания видеоигр лишает «реакции одного человека на жизнь» и что «никто не владеет игрой, поэтому нет художника и, следовательно, нет произведения искусства». [65]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcdefg Фелан Паркер (2013). «Мир искусства для арт-игр». Загрузка... . Университет Саймона Фрейзера . 7 (11): 54–55. ISSN  1923-2691.
  2. ^ "Игрок видеоигр, награда Golden Joystick Awards 1983" . Игрок видеоигр . США: Публикации Карнеги. 2 (1): 49–51. Сентябрь 1983 года.
  3. ^ abc Stalker, Филиппа Джейн (2005). «Игры в искусстве: исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» по сравнению с обычными компьютерными играми». Университет Витватерсранда . Йоханнесбург. hdl : 10539/1749. S2CID  193910089.
  4. ^ аб Холмс, Тиффани (август 2002 г.). Арт-игры и Breakout: Новые медиа встречаются с американскими аркадами. Сигграф 2002 . Конференция «Компьютерные игры и цифровые культуры» (Тампере, Финляндия) . Галерея искусств.
  5. ^ abcdef Пратт, Чарльз Дж. (8 февраля 2010 г.). «История искусства... игр? Игры как искусство могут оказаться безнадежным делом». Разработчик игр .
  6. ^ Холмс, Тиффани. Аркадная классика Span Art? Современные тенденции в жанре арт-игр . Архивировано 20 апреля 2013 года в Wayback Machine . Мельбурн DAC 2003. 2003.
  7. ^ Крэмптон, Томас. Для Франции видеоигры так же искусны, как и кино . Газета "Нью-Йорк Таймс . 2 ноября 2006 г.
  8. ^ Фанк, Джон (6 мая 2011 г.). «Игры теперь по закону считаются формой искусства (в США)». Эскапист . Проверено 6 мая 2011 г.
  9. Хандрахан, Мэтью (9 августа 2018 г.). «Германия ослабляет позицию в отношении нацистской символики в видеоиграх». GamesIndustry.biz . Проверено 9 августа 2018 г.
  10. Орланд, Кайл (10 августа 2018 г.). «Германия заявляет, что игры с нацистской символикой могут получить «художественное» исключение из запрета». Арс Техника . Проверено 10 августа 2018 г.
  11. Швиддессен, Себастьян (8 мая 2018 г.). «Генеральный прокурор Германии: Видеоигра со свастикой не нарушает закон; представляет собой искусство». Лексология . Проверено 26 августа 2019 г.
  12. ^ «Выставки: Искусство видеоигр». Смитсоновский музей американского искусства . Архивировано из оригинала 6 августа 2011 года . Проверено 16 февраля 2011 г.
  13. Маквертор, Майкл (17 декабря 2013 г.). «Смитсоновский институт приобретает Flower, Halo 2600 для своей постоянной коллекции» . Полигон . Проверено 17 декабря 2013 г.
  14. Солон, Оливия (29 ноября 2012 г.). «МоМА выставит видеоигры, от понга до Minecraft». Проводной . Проверено 30 ноября 2012 г.
  15. Голдберг, Гарольд (12 июня 2013 г.). «Пиксели, плавающие на окраинах мира искусства». Газета "Нью-Йорк Таймс . Проверено 15 июня 2013 г.
  16. Хейс, Дейд (24 сентября 2020 г.). «Кинофестиваль Tribeca добавляет видеоигры в качестве официальных программ в 2021 году» . Крайний срок Голливуд . Проверено 24 сентября 2020 г.
  17. Бересфорд, Трибли (6 мая 2021 г.). «Фестиваль Tribeca представляет линейку игр, включая «Двенадцать минут» Annapurna Interactive» . Голливудский репортер . Проверено 6 мая 2021 г.
  18. ^ Смэтс, Аарон (2005). «Являются ли видеоигры искусством?». Современная эстетика . 3 (1).
  19. ^ Тавинор, Г. Искусство видеоигр . Молден Массачусетс: Уайли-Блэквелл. стр.172
  20. ^ Кэрролл, Н. 1998. Философия массового искусства . Оксфорд: Кларендон Пресс.
  21. ^ Тавинор, Грант (2011). «Видеоигры как массовое искусство». Современная эстетика . 9 (1) . Проверено 18 апреля 2023 г.
  22. ^ Лопес Д.М. (2010) Философия компьютерного искусства . Оксфорд: Рутледж. стр.116
  23. ^ Оксфордская энциклопедия, 2-е издание, 2014 г. Под редакцией Майкла Келли. Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  24. ^ The Routledge Companion to Aesthetics , 3-е издание, 2013 г., под редакцией Бериса Гаута и Доминика МакИвера Лопеса. Оксфорд: Рутледж
  25. ^ Эстетика: Читатель по философии искусств , под редакцией Д. Голдблатта, Л. Б. Брауна, С. Патриджа, Оксфорд: Routledge.
  26. ^ Гаут. Б. 2010. Философия кинематографического искусства . Кембридж: Издательство Кембриджского университета.
  27. ^ Эстетика видеоигр , под редакцией Джона Робсона и Гранта Тавинора, 2018. Нью-Йорк: Routledge.
  28. ^ Юргенсен, З. 2018, в «Эстетике видеоигр » под редакцией Джона Робсона и Гранта Тавинора, 2018. Нью-Йорк: Routledge.
  29. ^ К. Ти Нгуен. 2020. Игры: Агентство как искусство . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  30. Кэмпбелл, Колин (9 мая 2013 г.). «Новые рубежи игр: рак, депрессия, самоубийство». Полигон . Проверено 15 ноября 2016 г.
  31. Догерти, Конон (15 августа 2013 г.). «Видеоигры об алкоголизме, депрессии и раке». Уолл Стрит Джорнал . Проверено 15 ноября 2016 г.
  32. Бегли, Патрик (1 ноября 2014 г.). «Игры на эмпатию фокусируются на эмоциях и моральных решениях». Сидней Морнинг Геральд . Проверено 15 ноября 2016 г.
  33. Хиноны, Ева-Мари (9 июля 2019 г.). «Есть основные правила. Мне жаль."". Сланец . Проверено 26 апреля 2021 г.
  34. ^ Корпорация America's Best Family Showplace против города Нью-Йорка, Департамент корп. , 536 Ф.Супп. 170, Вашингтон, 1982.
  35. ^ abcde Саламанка, Пол Э. (осень 2005 г.). «Видеоигры как защищенная форма выражения». Обзор законодательства Грузии . 40 (1): 153–206.
  36. ^ Горофф, Дэвид Б. (апрель 1984 г.). «Побочные эффекты Первой поправки к лечению лихорадки Pac-Man». Обзор права Колумбии . 84 (3): 744–774. дои : 10.2307/1122504. JSTOR  1122504.
  37. Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 года: производители видеоигр предлагают Конгрессу рейтинговый совет». Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 г.
  38. ^ «Счет дома требует штрафа в размере 5000 долларов за видеоигры без рейтинга ESRB» . Арс Техника . Публикации Конде Наст. 17 января 2013. Архивировано из оригинала 16 декабря 2013 года . Проверено 16 декабря 2013 г.
  39. ^ «Отчет FTC: розничные продавцы ограничивают продажи игр с рейтингом M» . Арс Техника . Публикации Конде Наст. 8 мая 2008. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 22 ноября 2013 г.
  40. ^ «Удостоверение личности, пожалуйста: Билл обязал бы вводить карточки для покупок игр с рейтингом M» . Арс Техника . Публикации Конде Наст. 8 мая 2008. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 22 ноября 2013 г.
  41. Вагнер, Джеймс (6 мая 2002 г.). «Игры со свободой слова». Салон . Проверено 18 апреля 2023 г.
  42. ^ Американские развлечения Mach. Асс'н против Кендрика , 115 F.Supp.2d 943 (SDInd.2000).
  43. ^ abc Клементс, Кристофер (март 2012 г.). «Защита защищенной речи: законодательство о жестоких видеоиграх после Брауна против торговцев развлечениями». Обзор права Бостонского колледжа . 53 (2): 661–692.
  44. Бангеман, Эрик (27 сентября 2006 г.). «Конгресс ищет истину в рейтингах видеоигр». Арс Техника . Проверено 21 ноября 2021 г.
  45. Саттер, Джон Д. (28 июня 2011 г.). «Верховный суд рассматривает видеоигры как искусство». CNN . Проверено 18 апреля 2023 г.
  46. Пирсон, Дэн (14 марта 2013 г.). «Первый страж: Кейт Стюарт о внедрении игр в культуру». gamesindustry.biz .
  47. Джон, Ланчестер (1 января 2009 г.). «Это искусство?». Лондонское обозрение книг . Николас Спайс. 31 (1): 18–20 . Проверено 3 октября 2016 г.
  48. ^ abc Смит, Эдвард (24 января 2013 г.). «Инди-игры — это не арт-игры». Интернэшнл Бизнес Таймс .
  49. ^ аб Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 — 16 и 19 октября 2011 г.: Games as Art (доступен подкаст: Games as Art, архивировано 29 октября 2014 г. в Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
  50. Ригни, Райан (21 июня 2012 г.). «Дизайнер портала Ким Свифт не позволит вам забрать ее игрушки» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 18 апреля 2023 г.
  51. Реймер, Джереми (28 ноября 2020 г.). «Тогда Роджер Эберт сказал, что игры никогда не будут такими же достойными, как фильмы». Арс Техника . Проверено 28 ноября 2020 г.
  52. ^ abc Мориарти, Брайан; Каойли, Эрик (ред.). Мнение: Извинения Брайана Мориарти за Роджера Эберта . GameSetWatch . 15 марта 2011 г.
  53. Эберт, Роджер (27 ноября 2005 г.). «Почему курица перешла пол?». Чикаго Сан-Таймс . Проверено 31 августа 2010 г.
  54. Эмерсон, Джим (16 апреля 2006 г.). «Видеоигры:« эпические дебаты »». Чикаго Сан-Таймс . Проверено 31 августа 2010 г.
  55. Эберт, Роджер (13 апреля 2006 г.). Эпическая дискуссия: являются ли видеоигры формой искусства? . 62-я ежегодная конференция по мировым делам.
  56. Эберт, Роджер (21 июля 2007 г.). «Игры против искусства: Эберт против Баркера». Чикаго Сан-Таймс . Проверено 31 августа 2010 г.
  57. ^ аб Эберт, Роджер (16 апреля 2010 г.). «Видеоигры никогда не могут быть искусством». Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 10 октября 2011 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  58. Носовиц, Дэн (20 апреля 2010 г.). «Игровой дизайнер Келли Сантьяго отвечает на напыщенную речь Роджера Эберта «Видеоигры — это не искусство»» . Компания Фаст . Проверено 31 августа 2010 г.
  59. Сьёберг, Лор (23 апреля 2010 г.). «Замещающий текст: видеоигры — искусство? Время покажет». Проводной . Проверено 31 августа 2010 г.
  60. Сапеха, Чад (18 апреля 2010 г.). «Роджер Эберт: Видеоигры не могут быть искусством». Глобус и почта . Проверено 31 августа 2010 г.
  61. Сантьяго, Келли (19 апреля 2010 г.). «Верно. Идем дальше… [Мой ответ Эберту]». эта игровая компания . Проверено 31 августа 2010 г.
  62. Эберт, Роджер (1 июля 2010 г.). «Ладно, дети, поиграйте на моей лужайке». Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 11 августа 2010 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  63. ^ Гибсон, Элли. «Игры — это не искусство», — говорит Кодзима . Еврогеймер. 24 января 2006 г.
  64. ^ Самин, Майкл. Почти Искусство . Эскапист . 1 февраля 2011 г.
  65. Джонс, Джонатан (30 ноября 2012 г.). «Извините, МоМА, видеоигры — это не искусство». Хранитель . ISSN  0261-3077 . Проверено 6 апреля 2016 г.
  66. ^ Кавалларо, Дэни (2012). Киотская анимация: критическое исследование и фильмография. МакФарланд и компания . п. 80. ИСБН 9780786470686.