stringtranslate.com

Deus Ex (видеоигра)

Deus Ex видеоигра в жанре экшн-ролевой игры 2000 года, разработанная Ion Storm и изданная Eidos Interactive . Действиеигры разворачивается в антиутопическом мире в стиле киберпанка в 2052 году. В ней рассказывается о Джей Си Дентоне , агенте вымышленного агентства «Антитеррористическая коалиция ООН» (UNATCO), которому нанотехнологии дали сверхчеловеческие способности , и он отправляется сражаться с враждебными силами в мире, опустошенном неравенством и смертельной чумой. Его миссии втягивают его в заговор, который приводит его к конфликту с Триадами , Маджестик -12 и Иллюминатами .

Геймплей Deus Ex сочетает в себе элементы шутера от первого лица с элементами скрытности , приключения и ролевые жанры, что позволяет выполнять задания и миссии различными способами, что в свою очередь приводит к разным результатам. Представленный с точки зрения первого лица , игрок может настраивать различные способности JC Denton, такие как навыки владения оружием или взлома замков, повышая его эффективность в этих областях; это открывает различные пути исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или манипулирования ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, которые могут вознаграждать игрока очками опыта для улучшения способностей и альтернативными способами выполнения основных миссий. Работающая на Unreal Engine 1 , игра была выпущена для Microsoft Windows в июне 2000 года, а порт для Mac OS последовал в следующем месяце. Модифицированная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году под названием Deus Ex: The Conspiracy . За годы, прошедшие после релиза, Deus Ex получил дополнительные улучшения и контент от сообщества поклонников.

Игра получила признание критиков, включая звание «Лучшая игра для ПК всех времен» в рейтинге «100 лучших игр для ПК» журнала PC Gamer в 2011 году и опрос, проведенный британским игровым журналом PC Zone . Deus Ex хвалили за амбициозный сюжет, свободу захватывающего игрового процесса, создание мира и разнообразие настроек персонажей и выборов, но графика и озвучка разделили критиков на два лагеря. Она получила несколько наград «Игра года», получив похвалу за новаторский дизайн в выборе игрока и множественные повествовательные пути. Deus Ex считается одной из лучших видеоигр всех времен . По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к созданию серии , в которую вошли сиквел Deus Ex: Invisible War (2003) и три приквела: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013) и Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Геймплей

Deus Ex включает в себя элементы из четырех жанров видеоигр : ролевая игра , шутер от первого лица , приключение и « иммерсивный симулятор », последний из которых является игрой, в которой «ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру». [2] Например, игра использует камеру от первого лица во время игрового процесса и включает в себя исследование и взаимодействие с персонажами в качестве основных функций. [2]

Игрок берет на себя роль Джей Си Дентона, нанотехнологичного оперативника Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO). [3] Эта нанотехнология является центральным игровым механизмом и позволяет игрокам совершать сверхчеловеческие подвиги.

Элементы ролевой игры

По мере того, как игрок достигает целей, персонаж игрока вознаграждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы предоставить игрокам возможность настраивать своих персонажей; [2] игрок может создать персонажа, ориентированного на боевые действия, повысив мастерство обращения с пистолетами или винтовками, в то время как более скрытного персонажа можно создать, сосредоточившись на способностях взлома замков и взлома компьютеров. Существует четыре различных уровня мастерства в каждом навыке, при этом стоимость очков навыков увеличивается с каждым последующим уровнем. [4] [5]

Оружие можно настраивать с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавлять прицелы , глушители или лазерные прицелы ; увеличивать дальность стрельбы , точность или размер магазина оружия ; или уменьшать отдачу и время перезарядки; в зависимости от типа оружия.

Игрокам также предлагается настраивать своих персонажей с помощью наноаугментаций — кибернетических устройств, которые наделяют персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя в игре содержится восемнадцать различных наноаугментаций, игрок может установить максимум девять, поскольку каждая должна использоваться на определенной части тела: одна на руках, ногах, глазах и голове; две под кожей; и три на туловище. [6] Это заставляет игрока тщательно выбирать между преимуществами, предлагаемыми каждой аугментацией. Например, аугментация руки требует от игрока выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.

Взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC) было важным направлением дизайна. [2] Когда игрок взаимодействует с неигровым персонажем, игра переходит в режим разговора, похожий на катсцену , где игрок продвигает разговор, выбирая из списка вариантов диалога. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние как на игровой процесс, так и на сюжет, поскольку неигровые персонажи будут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, грубость снижает вероятность того, что они помогут игроку).

Боевые элементы

Deus Ex представляет бои, похожие на шутеры от первого лица, с действием в реальном времени , видом от первого лица и игровым процессом, основанным на рефлексах. [2] Поскольку игрок часто сталкивается с врагами группами, бои часто склоняются к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелов и « ударил и убежал ». Обозреватель USA Today обнаружил: «На самом легком уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается натиску человеческих и роботизированных террористов, пока вы не узнаете ценность скрытности». [7] Однако с помощью ролевых систем игры можно развивать навыки и улучшения персонажа, чтобы создать боевого специалиста, похожего на танк, способного наносить и поглощать большое количество урона. Неигровые персонажи будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от применения силы, что вносит моральный элемент в игровой процесс. [8]

В Deus Ex есть проекционный прицел, размер которого динамически показывает, куда попадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; прицельная сетка расширяется, когда игрок движется или меняет прицел, и медленно сжимается до исходного размера в состоянии покоя. [3] Скорость сужения прицельной сетки зависит от мастерства персонажа в обращении с экипированным оружием, количества модификаций точности, добавленных к оружию, и уровня нано-улучшения «Прицеливание».

В Deus Ex есть двадцать четыре вида оружия, начиная от ломов , электрошокового оружия и дубинки для подавления беспорядков , и заканчивая противотанковыми ракетами с лазерным наведением и штурмовыми винтовками ; [3] доступно как летальное, так и нелетальное оружие . Игрок также может использовать несколько видов оружия по возможности, например, огнетушители .

Выбор игрока

Игрокам предоставлено множество способов преодоления препятствий: от взлома замков до вооруженного боя.

Геймплей в Deus Ex делает акцент на выборе игрока. Задачи можно выполнить множеством способов, включая скрытность , снайперскую стрельбу, мощную лобовую атаку, диалог или инженерию и взлом компьютеров. Этот уровень свободы требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки были разработаны со значительной избыточностью, поскольку одно прохождение игры пропустит большие разделы диалогов, областей и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется избегать использования смертельной силы, а определенные аспекты истории могут меняться в зависимости от того, насколько жестоким или ненасильственным выберет игрок. Игра также необычна тем, что двух ее боссов- злодеев можно убить в начале игры или оставить в живых, чтобы победить их позже, и это также влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.

Из-за того, что дизайн игры ориентирован на выбор игрока, Deus Ex сравнивают с игрой System Shock , которая вдохновила на ее дизайн. [4] [5] В совокупности эти факторы придают игре высокую степень реиграбельности, поскольку игрок будет получать совершенно разные впечатления в зависимости от того, какие методы он использует для достижения целей.

Мультиплеер

Deus Ex была разработана как однопользовательская игра, и первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали многопользовательский режим. [9] Поддержка многопользовательских режимов была позже включена через патчи . [10] Компонент состоит из трех игровых режимов: deathmatch, basic team deathmatch и advanced team deathmatch . Пять карт, основанных на уровнях из однопользовательской части игры, были включены в оригинальный многопользовательский патч, но существует много созданных пользователями карт, в то время как многие функции однопользовательской игры, отсутствующие в многопользовательском режиме, были повторно введены различными пользовательскими модификациями RPG. [10] Релиз Deus Ex для PlayStation 2 не предлагает многопользовательский режим. [11] В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит свои услуги главного сервера, что также затронет Deus Ex . [12] В ответ на это был создан патч для многопользовательского режима , созданный сообществом . [13]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

События Deus Ex происходят в 2052 году, [c] как он существует, если теории заговора в реальном мире окажутся правдой. [15] К ним относятся предположения относительно черных вертолетов , вакцинации и FEMA , а также Зоны 51 , сети ECHELON , Людей в черном , чупакабры (в форме «гризелов» и «каркианцев», которые в игре являются трансгенными существами, созданными с помощью генной инженерии корпорацией) и серых инопланетян . Таинственные группы, такие как Majestic 12 , Иллюминаты , Тамплиеры , Бильдербергская группа и Трехсторонняя комиссия , также играют центральную роль в сюжете или упоминаются в ходе игры.

Сюжет Deus Ex изображает общество, медленно падающее в хаос. Существует огромное разделение между богатыми и бедными, не только в социальном плане, но и в некоторых городах в физическом. Смертельная пандемия , известная как «Серая смерть», опустошает население мира, особенно в Соединенных Штатах , и не имеет лекарства. Синтетическая вакцина «Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводит на нет действие вируса, но ее критически мало. Из-за своей редкости Амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно важным для общественного порядка », и в первую очередь попадает к правительственным чиновникам, военным, богатым и влиятельным, ученым и интеллектуальной элите. Без надежды для простых людей мира по всему миру происходят беспорядки, и некоторые террористические организации сформировались с явным намерением помогать угнетенным, среди них Национальные сепаратистские силы (NSF) США и французская группа, известная как Silhouette. [16]

Для борьбы с этими угрозами мировому порядку Организация Объединенных Наций расширила свое влияние по всему миру, сформировав Антитеррористическую коалицию Организации Объединенных Наций (UNATCO). [17] Ее штаб-квартира находится недалеко от Нью-Йорка в бункере под Островом Свободы , размещенном там после террористического удара по Статуе Свободы . [18]

Главный герой Deus Ex — агент UNATCO Джей Си Дентон (озвучивает Джей Франке), один из первых в новой линии агентов, физически измененных с помощью передовых нанотехнологий , чтобы обрести сверхчеловеческие способности, [19] [20] вместе со своим братом Полом (также озвучивает Джей Франке), который присоединился к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от рук Majestic 12. [21] [20] Его коллеги из UNATCO включают механически усовершенствованных и безжалостно эффективных полевых агентов Гюнтера Германа и Анну Наварре; [22] [21] генерал-квартирмейстера Сэма Картера [23] и бюрократического начальника UNATCO Джозефа Мэндерли. [24] Модель персонажа и имя техника связи UNATCO Алекса Джейкобсона основаны на племяннике Уоррена Спектора , Алеке Джейкобсоне. [25]

Миссии JC сводят его с различными персонажами, включая лидера NSF Хуана Лебедева, хакера и ученого Трейсера Тонга, эксперта по нанотехнологиям Гэри Сэвиджа, Николетт ДюКлэр (дочь члена Иллюминатов), бывшего лидера Иллюминатов Моргана Эверетта, искусственных интеллектов (ИИ) Дедала и Икара, а также Боба Пейджа, владельца VersaLife и лидера Majestic 12, тайной организации, которая узурпировала инфраструктуру Иллюминатов, что позволило ему контролировать мир в своих собственных целях. [26]

Сюжет

После завершения обучения агент UNATCO JC Дентон [27] выполняет несколько миссий, данных директором Джозефом Мэндерли, чтобы выследить членов Национальных сепаратистских сил (NSF) и их украденные партии вакцины Ambrosia, лечения вируса Grey Death. В ходе этих миссий JC воссоединяется со своим братом Полом, который также имеет нано-улучшения. JC отслеживает партию Ambrosia до частного терминала в аэропорту LaGuardia . Пол встречает JC снаружи самолета и объясняет, что он дезертировал из UNATCO и работает с NSF, узнав, что Gray Death — это вирус, созданный человеком, а UNATCO использует свою силу, чтобы гарантировать, что только элита получит вакцину. [28]

JC возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли сообщает ему, что и он, и Пол были снабжены 24-часовым выключателем , и что у Пола он был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает JC лететь в Гонконг, чтобы устранить Трейсера Тонга, хакера, с которым Пол контактирует и который может отключить выключатели. Вместо этого JC возвращается в квартиру Пола, чтобы найти Пола, прячущегося внутри. Пол далее объясняет свое дезертирство и призывает JC также дезертировать, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого JC становится разыскиваемым UNATCO, и его выключатель активируется директором Федерального агентства по чрезвычайным ситуациям (FEMA) Уолтоном Саймонсом. JC не может сбежать от сил UNATCO, и его и Пола (при условии, что он выжил во время налета на квартиру) отправляют в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывается с JC и сообщает ему, что тюрьма является частью Majestic 12 , и организует для него и Пола (если он жив) побег. JC и Пол (если он жив) бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который деактивирует их аварийные выключатели. Тонг просит JC проникнуть в здание VersaLife. Сделав это, JC обнаруживает, что корпорация является источником Серой Смерти, и он может украсть планы вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его производит. [29]

Анализ вируса показывает, что его структура была разработана Иллюминатами , что побудило Тонга отправить JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером Иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что технология, лежащая в основе Серой Смерти, предназначалась для использования в аугментации , но Majestic 12, возглавляемая бизнесменом-триллионером и бывшим Иллюминатом Бобом Пейджем, украла и перепрофилировала ее. Эверетт понимает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не сможет создавать вирус и, скорее всего, нацелится на базу ВВС Ванденберг (которая в реальной жизни теперь является космической военной базой), где X-51, группа бывших ученых Зоны 51 , построили еще одну. После оказания помощи персоналу базы в отражении атаки Majestic 12, JC встречается с лидером X-51 Гэри Сэвиджем, который рассказывает, что Дедал — это искусственный интеллект (ИИ), созданный в рамках программы ECHELON .

Эверетт пытается получить контроль над коммуникационной сетью Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж парирует это, выпустив свой собственный ИИ, Икара. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручается помощью JC в получении схем для реконструкции компонентов UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. JC находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и нацеливает ядерную ракету на Ванденберг, чтобы гарантировать, что Зона 51, теперь штаб-квартира Majestic 12, будет единственным местом в мире с действующим UC. Однако JC может перепрограммировать ракету, чтобы поразить Зону 51.

JC отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж показывает, что он стремится объединиться с Гелиосом и получить полный контроль над нанотехнологиями. С JC последовательно связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса. Все три фракции просят его помочь победить Пейджа, одновременно продвигая свои собственные цели. Тонг стремится погрузить мир в Темный век , уничтожив глобальный узел связи и не дав никому взять контроль над миром. [30] Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы править миром невидимой рукой. [31] Гелиос желает объединиться с Дентоном и править миром как великодушный диктатор с бесконечными знаниями и разумом. [32] Решение игрока определяет будущее и завершает игру.

Разработка

Режиссер Deus Ex Уоррен Спектор и
дизайнер Харви Смит

После того, как Looking Glass Technologies и Origin Systems выпустили Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds в январе 1993 года, продюсер Уоррен Спектор начал планировать Troubleshooter , игру, которая впоследствии станет Deus Ex . [33] В своем предложении 1994 года он описал концепцию как « боевик от первого лица в стиле Underworld » в реальном мире с «высокобюджетным, непрерывным действием». [34] После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ion Storm предложил ему шанс сделать «игру своей мечты» без каких-либо ограничений. [35]

Подготовка к производству Deus Ex началась примерно в августе 1997 года [36] и длилась примерно шесть месяцев. Бюджет проекта составлял от 5 до 7 миллионов долларов. [37] Рабочее название игры было Shooter: Majestic Revelations , а релиз был запланирован на Рождество 1998 года. [38] Команда разработала сеттинг до игровой механики . [33] Заметив увлечение своей жены « Секретными материалами» , Спектор связал темы «реального мира, странностей миллениалов [и] заговоров» в своем сознании и решил создать игру о них, которая понравится широкой аудитории. [39] В дизайн-документе Shooter игрок предстает в роли дополненного агента, работающего против элитной клики в «опасных и хаотичных» 2050-х годах. [34] В качестве источников вдохновения для игрового дизайна он ссылался на Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project и GoldenEye 007 , а также использовал истории и обстановку Colossus: The Forbin Project , The Manchurian Candidate , RoboCop , The X-Files и Men in Black в качестве ориентиров. [34] Команда разработала систему навыков , которая включала «особые способности», полученные из нанотехнологических дополнений, и избегала включения броска кубика и навыков, требующих микроменеджмента. [40] Спектор также сослался на ролевую видеоигру Suikoden от Konami 1995 года в качестве источника вдохновения, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновил его расширить эту идею, добавив более осмысленные варианты в Deus Ex . [41]

В начале 1998 года команда Deus Ex выросла до 20 человек, и игра вошла в 28-месячную фазу производства. [36] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «технического специалиста» и Спектора. Два писателя и четыре тестировщика были наняты в качестве подрядчиков. [36] Крис Норден был ведущим программистом и помощником режиссера, Харви Смит — ведущим дизайнером, Джей Ли — ведущим художником, а Шелдон Пакотти — ведущим писателем. [35] Близкие друзья команды, которые понимали намерения, стоящие за игрой, были приглашены для игрового тестирования и предоставления отзывов. Широкий спектр отзывов привел к дебатам в офисе и изменениям в игре. [42] Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что у игры не будет никаких ограничений по бюджету, маркетингу или времени. [43] К середине 1998 года название игры стало Deus Ex , что произошло от латинского литературного приема deus ex machina («бог из машины»), в котором сюжет разрешается непредсказуемым вмешательством. [44]

Спектор считал, что лучшими аспектами разработки Deus Ex были «высокоуровневое видение» и длительность препродакшена, гибкость в рамках проекта, проверяемые «прото-миссии» и лицензия Unreal Engine 1. [45] К недостаткам команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков с искусственным интеллектом , их обработка прото-миссий и ослабленный моральный дух из-за плохой прессы. [46] Deus Ex был выпущен в Северной Америке 23 июня 2000 года, [47] в Австралии 27 июля [48] и в Великобритании 4 августа 2000 года. [49] и опубликован Eidos Interactive для Microsoft Windows . [50] Команда планировала сторонние порты для Mac OS 9 и Linux . [36]

Дизайн

Оригинальный дизайн-документ 1997 года для Deus Ex отдает приоритет развитию персонажа по сравнению со всеми другими функциями. [38] Игра была разработана как «разрушающая жанр»: отчасти симуляция , ролевая игра , шутер от первого лица и приключение . [36] Команда хотела, чтобы игроки думали о том, «кем они хотят быть» в игре, и чтобы это изменило то, как они ведут себя в игре. [34] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован», или достаточно реалистичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творческими, неожиданными способами, не замечая отдельных головоломок. [34] Однако симуляция в конечном итоге не смогла сохранить желаемый уровень открытости, и им пришлось грубой силой прокладывать пути «навыков», «действий» и «взаимодействия персонажей» на каждом уровне. [51] Тестирование также показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересна в теории, чем в реальности, [52] поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были убедительными в игре. [52]

Сюжет Deus Ex был вдохновлен теориями заговора , например, связанными с убийством Джона Кеннеди .

Сюжет игры значительно изменился в процессе производства, но идея дополненного главного героя-контртеррориста по имени Джей Си Дентон сохранилась на протяжении всего времени. [38] Хотя Спектор изначально представлял Deus Ex как нечто похожее на «Секретные материалы» , ведущий сценарист Шелдон Пакотти посчитал, что в итоге игра больше похожа на Джеймса Бонда . [38] Спектор написал, что команда перестаралась, планируя очень сложные сцены. [43] [51] Дизайнер Харви Смит удалил почти полный уровень Белого дома из-за его сложности и производственных нужд. [d] Завершенные цифровые активы были перепрофилированы или заброшены командой. Пит Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер «действительно удаленными сценами потерянных уровней Deus Ex » . [38]

Одной из вещей, которую Спектор хотел достичь в Deus Ex, было сделать JC Denton шифром для игрока, чтобы создать лучшее погружение и игровой опыт. Он не хотел, чтобы персонаж навязывал какие-либо эмоции, так что любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от JC Denton. Чтобы сделать это, Спектор поручил актеру озвучивания Джею Энтони Франке записать его диалоги без каких-либо эмоций, но монотонным голосом, что необычно для роли актера озвучивания. [53] [54]

После кодирования игровые системы команды не работали так, как предполагалось. [42] Ранние тесты системы разговоров и пользовательского интерфейса были несовершенны. [43] Команда также обнаружила, что аугментации и навыки были менее интересными, чем они казались в дизайн-документе. [42] В ответ на это Харви Смит существенно пересмотрел аугментации и навыки. [51] Производственные вехи послужили звоночками для направления игры. Веха в мае 1998 года, которая требовала функциональной демонстрации, показала, что размер карт игры вызывал проблемы с частотой кадров , что было одним из первых признаков того, что карты нужно было сократить. [52] Год спустя команда достигла вехи для готовых игровых систем, что привело к лучшим оценкам их будущей работы над миссиями и сокращению 500-страничного дизайн-документа до 270 страниц. [52] Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше». [55]

Одним из самых больших слепых пятен команды было программирование ИИ для NPC. Спектор написал, что они рассматривали это на этапе подготовки к производству, но не придумали, как с этим справиться, пока «не наступила относительно поздней стадия разработки». [43] Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от старого кода ИИ. Команда построила поверх своего игрового движка ИИ, основанный на шутере, вместо того, чтобы написать новый код, который позволил бы персонажам проявлять убедительные эмоции. В результате поведение NPC было изменчивым до самого конца разработки. Спектор считал, что «грехом» команды было их непоследовательное отображение заслуживающего доверия «человеческого ИИ». [43]

Технологии

Deus Ex использовала движок Unreal Engine 1 , который был разработан для шутеров от первого лица.

Игра была разработана на системах, включая двухпроцессорные Pentium Pro 200 и Athlon 800 с жесткими дисками на восемь и девять гигабайт, некоторые с использованием SCSI . Команда использовала «более 100 видеокарт» на протяжении всей разработки. [36] Deus Ex был создан с использованием Visual Studio , Lightwave и Lotus Notes . Они также создали собственный редактор диалогов, ConEdit. [36] Команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карт, который, как писал Спектор, «превосходил все остальное доступное». [56] Их доверие к UnrealScript привело их к кодированию «особых случаев» для своих непосредственных потребностей в миссиях вместо более обобщенного многовариантного кода. [43] Даже когда обеспокоенные члены команды выражали опасения, команда обратилась к этому только позже в проекте. Для Спектора это был урок всегда предпочитать «общие решения» «особому корпусу», чтобы набор инструментов работал предсказуемо. [43]

Они ждали лицензирования игрового движка до окончания подготовки к производству, [33] ожидая, что преимущества лицензирования заключатся в большем количестве времени для контента и игрового процесса, что, по словам Спектора, и было так. Они выбрали движок Unreal, так как он делал 80% того, что им было нужно от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также нашли движок удобным, [56] хотя потребовалось около девяти месяцев, чтобы приспособиться к программному обеспечению. [42] Спектор чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «относиться к движку как к черному ящику » и кодировать консервативно. [56] Он признал, что это привело к проблемам с Direct3D в их окончательном релизе, который проскочил через их тестирование контроля качества. [56] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для шутеров и должны были быть переписаны с нуля, а не полагаться на движок. Он считал, что лицензированный движок работает достаточно хорошо, поэтому он рассчитывал использовать его и в продолжении игры Deus Ex: Invisible War и Thief 3. [ 57] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свою технологию работать не так, как она задумана, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом. [43]

Музыка

Саундтрек Deus Ex , составленный Александром Брэндоном (основной участник, включая главную тему), Дэном Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг»), Михилем ван ден Босом («UNATCO», «Аэродром Лебедева», «Airfield Action», «Шато ДюКлер», а также незначительный вклад в некоторые треки Брэндона) и Ривзом Гэбрелсом («Бар Нью-Йорка») [58] , был высоко оценен критиками за дополнение суровой атмосферы, преобладающей на протяжении всей игры, мелодичной и эмбиентной музыкой, включённой из ряда жанров, включая техно , джаз и классику . [59] [60] [61] Музыка обладает базовым динамическим элементом, похожим на систему iMUSE , используемую в играх LucasArts начала 1990-х годов; Во время игры музыка будет меняться на другую итерацию текущей песни в зависимости от действий игрока, например, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. Вся музыка в игре отслеживается - вклад Гэбрелса, "NYC Bar", был преобразован в модуль Александром Брэндоном.

Выпускать

Deus Ex был переиздан в нескольких версиях с момента его первоначального выпуска, а также стал основой для нескольких модов, разработанных сообществом фанатов.

Издание Deus Ex: Game of the Year Edition , выпущенное 8 мая 2001 года, [62] содержит последние обновления игры и комплект разработчика программного обеспечения , отдельный CD с саундтреком и страницу из вымышленной газеты, занимающей видное место в Deus Ex под названием The Midnight Sun , в которой рассказывается о недавних событиях в мире игры. [63] Однако более поздние выпуски указанной версии не включают CD с саундтреком и содержат PDF- версию газеты на диске игры.

Разработанный Westlake Interactive, порт для Mac OS был выпущен 13 июля, поставляясь с теми же возможностями, которые также могут быть исправлены для включения поддержки многопользовательской игры. [64] [65] [66] Однако издатель Aspyr Media не выпустил никаких последующих изданий игры или дополнительных исправлений. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и среде «Classic» в Mac OS X , ни одна из которых не совместима с компьютерами Mac на базе Intel . Версия для Windows будет работать на компьютерах Mac на базе Intel с помощью Crossover, Boot Camp или другого программного обеспечения, позволяющего совместимой версии Windows работать на Mac.

Порт игры для PlayStation 2 , переименованный в Deus Ex: The Conspiracy за пределами Европы, был выпущен в 2002 году в Северной Америке 26 марта [67] , в Великобритании 7 июня [68] и в Австралии 13 декабря [69] и Наряду с анимацией персонажей с помощью захвата движения и предварительно отрендеренными вступительными и финальными роликами, которые заменили оригинальные версии, он имеет упрощенный интерфейс с опциональным автоприцеливанием . В дизайне уровней есть много незначительных изменений, некоторые для балансировки игрового процесса, но большинство для размещения областей перехода загрузки [70] [71] из-за ограничений памяти PlayStation 2. [72] Версия для PlayStation 2 была переиздана в Европе на PlayStation 3 как PlayStation 2 Classic 16 мая 2012 года [73]

Loki Games работали над версией игры для Linux , но компания обанкротилась до ее выпуска. [74] Однако слой OpenGL , который они написали для порта, был отправлен геймерам Windows через онлайн-патч. [75] [76]

Хотя их контроль качества не обнаружил серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «драматические замедления» сразу после запуска, и команда не поняла «черный ящик» движка Unreal достаточно хорошо, чтобы заставить его делать именно то, что им было нужно. [56] Спектор разделил обзоры Deus Ex на две категории в зависимости от того, как они начинаются: либо с того, что «Уоррен Спектор делает игры в одиночку», либо с того, что « Deus Ex не мог быть создан Ion Storm». [77] Он сказал, что игра получила более 30 наград «лучшая из» в 2001 году, [35] и пришел к выводу, что их финальная игра не была идеальной, но что они были гораздо ближе, потому что пытались «сделать все правильно или не сделать вообще». [77]

Моды

Deus Ex был создан на Unreal Engine 1 , который уже имел активное сообщество моддеров . [78] В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что они выпустят комплект для разработки программного обеспечения (SDK), который включал все инструменты, используемые для создания оригинальной игры. [79] Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что они «с нетерпением ждут того, что [сообщество] сделает с нашими инструментами». [80] Комплект был выпущен 22 сентября 2000 года, [81] и вскоре вызвал интерес сообщества, за которым последовал выпуск обучающих программ, небольших модов, вплоть до анонсов крупных модов и конверсий. [78] Хотя Ion Storm не сильно изменили рендеринг и основные функции движка, они ввели элементы ролевой игры . [78]

В 2009 году компания Off Topic Productions выпустила фанатский мод под названием The Nameless Mod ( TNM ). [82] Главный герой игры — пользователь интернет-форума, где цифровые места представлены как физические локации. Мод предлагает примерно такой же игровой процесс, как и Deus Ex , и добавляет в игру несколько новых функций, с более открытой структурой мира, чем Deus Ex , и новым оружием, таким как кулаки персонажа игрока. Мод разрабатывался в течение семи лет и имеет тысячи строк записанных диалогов и две различные параллельные сюжетные линии. После своего выпуска TNM получил общую оценку 9/10 от журнала PC PowerPlay . [83] В номинации «Мод года» журнала Mod DB за 2009 год The ​​Nameless Mod получил награду «Выбор редакции» за лучший однопользовательский мод. [84]

В 2015 году, во время 15-й годовщины выпуска игры, Square Enix (которая ранее приобрела Eidos) одобрила бесплатный мод, созданный фанатами, Deus Ex: Revision , который был выпущен через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляющую поддержку новых версий DirectX , обновленные текстуры, адаптированные из предыдущих модов, переработанный саундтрек и больше эстетики построения мира. Он также изменяет аспекты игрового процесса, включая новые пути дизайна уровней и внутриигровую архитектуру. [85] [86] Другой мод перестройки, GMDX, выпустил свою финальную версию в середине 2017 года с улучшенным искусственным интеллектом, улучшенной физикой и обновленными визуальными текстурами. [87]

Lay D Denton Project , мод, добавляющий возможность играть за женщину JC — функция, которая была запланирована для Deus Ex, но в конечном итоге не реализована — был выпущен в 2021 году. Он включал в себя перезапись всех голосовых линий JC актрисой озвучивания Карен Рохан, добавление 3D-моделей для персонажа и редактирование всех гендерных ссылок на JC, включая голосовые клипы других персонажей. Аудиоредактирование было самым сложным аспектом, так как любые аномалии были бы легко замечены; несколько персонажей было слишком сложно редактировать, и их пришлось переделывать для мода. [88]

Прием

Продажи

По словам Стефана Яницки из Computer Gaming World , к началу 2001 года Deus Ex «хорошо продавался в Северной Америке». [89] В Соединенных Штатах он дебютировал на 6-м месте в чарте продаж PC Data за неделю, закончившуюся 24 июня, при средней розничной цене 40 долларов. [90] Он опустился на восьмое место на второй неделе [91], но снова поднялся на 6-е место на третьей. [92] Он продолжил занимать место в первой десятке рейтинга с 6 по 12 августа и на неделе, закончившейся 2 сентября [93] [94] и занял 10-е место в общем зачете за июль и август. [93] [95] По данным PC Data, к концу 2000 года Deus Ex достиг продаж в 138 840 копий и дохода в 5 миллионов долларов в Соединенных Штатах. [96] Фирма отследила еще 91 013 копий, проданных в стране в 2001 году. [97]

Игра стала большим хитом в Европе; Яницки назвал ее «блокбастером» для региона, что сломало тенденцию слабых продаж 3D-игр. Он написал: «[В] Европе — особенно в Англии — экшен/RPG доминировали в чартах все лето, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и The Sims ». [89] На немецкоязычном рынке PC Player сообщил о продажах более 70 000 копий Deus Ex к началу 2001 года. Она дебютировала на 3-м месте в регионе в июле 2000 года и удерживала эту позицию в августе, прежде чем опуститься на 10, 12 и 27 места в течение следующих трех месяцев. [98] В Соединенном Королевстве Deus Ex достигла первого места в чартах продаж в августе и провела три месяца в первой десятке. [89] Она получила «Серебряную» награду от Ассоциации издателей развлекательного и досугового программного обеспечения (ELSPA) в феврале 2002 года, что указывает на продажи не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве за все время. [99] Позднее ELSPA повысила ее до «Золотого» статуса, [100] за 200 000 продаж. [101]

В апреле 2009 года Square-Enix сообщила, что продажи Deus Ex превысили 1 миллион копий по всему миру, но Deus Ex: Invisible War уступила ей по продажам . [102]

Критический ответ

Deus Ex получила признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic . [103] Тьерри Нгуен из Computer Gaming World сказал, что игра «доставляет моменты блеска, идиотизма, изобретательности и разочарования». [113] Журнал Computer Games Magazine похвалил игру за ее глубокий игровой процесс и использование нескольких решений для ситуаций в игре. [114] Аналогичным образом Edge подчеркнул свободу выбора в игре, заявив, что Deus Ex «никогда не говорит вам, что делать. Цели устанавливаются, но меняются в соответствии с вашими решениями». [105] Роб Фэйи из Eurogamer похвалил игру, написав: «Унылая и атмосферная, захватывающая и затягивающая, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна». [106] Джефф Ландриган сделал обзор ПК-версии игры для Next Generation , оценив ее на пять звезд из пяти, и заявил, что «Это, несомненно, одна из лучших ПК-игр, когда-либо созданных. Прекратите читать и идите и купите свою прямо сейчас». [111]

Бывший обозреватель GameSpot Грег Касавин , хотя и присудил игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механикой безопасности и взлома замков. «Такие случаи по сути неинтерактивны», — написал он. «Вы просто стоите там и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока дверь не откроется или система безопасности не сработает». [108] Касавин высказал похожие жалобы на интерфейс взлома, отметив, что «даже с базовыми навыками взлома вы все равно сможете обойти шифрование и защиту паролем... нажав кнопку «взломать» и подождав несколько секунд». [108]

Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин жаловался на относительно посредственную графику Deus Ex , обвиняя в этом «постоянно темные промышленные среды» игры. [108] Обозреватель GamePro Крис Паттерсон нашел время, чтобы отметить, что, несмотря на «акустически прочную», в Deus Ex были моменты слабости. [115] Он высмеял « Джо Фрайдей » JC , «только факты», невозмутимость», и «действительно безвкусные акценты» второстепенных персонажей в Гонконге и Нью-Йорке. IGN назвал графику «блочной», добавив, что «анимация жесткая, а сглаживание просто ужасно в некоторых местах», ссылаясь на ограниченные возможности движка Unreal Engine, использованного для разработки игры. Позже на сайте было заявлено, что «в целом Deus Ex определенно выглядит лучше, чем ваша средняя игра». [110]

Рецензенты и игроки также жаловались на размер файлов сохранения Deus Ex . Рецензент Adrenaline Vault отметил, что «Проходя все приключение, [он] накопил более 250 МБ данных сохранений, при этом средний размер файла составлял более 15 МБ». [116]

Игра приобрела сильный культ, что привело к появлению основного сообщества моддеров и игроков, которое оставалось активным более 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что он никогда не ожидал, что Deus Ex будет продаваться большим тиражом, но он ожидал, что она станет культовой классикой среди небольшого, активного сообщества, и он продолжает получать письма от фанатов от игроков по сей день относительно их впечатлений и мыслей о Deus Ex . [117]

Награды и почести

Deus Ex получил более 30 наград «лучший из» в 2001 году [35] от таких изданий, как IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World и The Adrenaline Vault. [118] [119] Он выиграл «Превосходство в игровом дизайне» и «Игровые инновации в центре внимания» на Game Developers Choice Awards 2001 , а также был номинирован на «Игру года». [120] На 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Deus Ex выиграл награды в категориях «Компьютерные инновации» и « Экшен/приключения на ПК », а также получил номинации « Звуковой дизайн », « Ролевая игра на ПК » и « Игра года » как в категории для ПК, так и в общей категории. [121] [122] [123] [124] [125] [126] Британская академия кино и телевизионных искусств назвала ее «Игрой года для ПК». [127] Игра также собрала несколько наград «Лучшая история», включая первую премию Gamasutra 2006 года «Quantum Leap» за повествование в видеоигре. [128] [129]

Deus Ex появлялась в нескольких списках величайших игр. Она была включена в списки IGN «100 величайших игр всех времен» (#40, #21 и #34 в 2003, 2005 и 2007 годах соответственно), «25 лучших современных игр для ПК» (4-е место в 2010 году) и «25 лучших игр для ПК всех времен» (#20 и #21 в 2007 и 2009 годах соответственно). [130] [131] [132] [133] [134] GameSpy включил игру в свои списки «50 лучших игр всех времен» (18-е место в 2001 году) и «25 самых памятных игр за последние 5 лет» (15-е место в 2004 году), [135] [136] а также в «Зал славы» сайта. [137] Журнал PC Gamer поместил Deus Ex в свои списки «100 лучших игр для ПК всех времен» (№ 2, № 2, № 1 по версии сотрудников и № 4 по версии читателей в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и «50 лучших игр всех времен» (№ 10 и № 27 в 2001 и 2005 годах) [138] [139] [140] [141] [142] [143] и занял 1-е место в рейтинге «101 лучшая игра для ПК всех времен» журнала PC Zone . [144] Игра также была включена в Yahoo! В списке UK Video Games «100 величайших компьютерных игр всех времен» (28-е место) [145] и в списках Edge «100 лучших видеоигр» [ sic ] (29-е место в 2007 году) и «100 лучших игр для игры сегодня» (57-е место в 2009 году). [146] [147] Deus Ex была названа второй лучшей игрой 2000-х годов по версии Gamasutra . [148] В 2012 году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен, [149] а G4tv назвал ее 53-й лучшей игрой всех времен за ее «сложную и хорошо продуманную историю, которая действительно стала началом выбора игроков, действительно влияющего на результат». [150] 1UP.com включил ее в список самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы должным образом оценить». [151] В 2019 году The Guardian назвала игру 29-й лучшей игрой 21-го века, назвав ее «культурным событием». [152]

Наследие

Продолжения

Продолжение, Deus Ex: Invisible War , было выпущено в США 2 декабря 2003 года, а в Европе — в начале 2004 года для Windows и Xbox. Второе продолжение, названное Deus Ex: Clan Wars , изначально задумывалось как многопользовательская третья игра серии. Deus Ex: Clan Wars в конечном итоге была опубликована под названием Project: Snowblind . [153]

29 марта 2007 года Valve объявила, что Deus Ex и его сиквел будут доступны для покупки в их сервисе Steam . Среди анонсированных игр есть несколько других франшиз Eidos, включая Thief: Deadly Shadows и Tomb Raider . [154]

Eidos Montréal выпустила приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Human Revolution . Это было подтверждено 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal опубликовала тизер-трейлер игры на своем веб-сайте. [155] Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.

7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Mankind Divided . Он был выпущен 23 августа 2016 года.

Приспособление

Экранизация игры была первоначально анонсирована в мае 2002 года Columbia Pictures . Фильм был спродюсирован Лорой Зискин вместе с Грегом Прассом, присоединённым к написанию сценария. Питер Шлессель, президент производства Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент маркетинга Eidos Interactive, заявили, что они уверены в том, что адаптация станет успешным развитием как для студии, так и для франшизы. [156] В марте 2003 года во время интервью с Грегом Прассом он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий будет более мрачным по тону, чем оригинальная игра. [157] Хотя дата выхода была запланирована на 2006 год, фильм не прошёл стадию написания сценария.

В 2012 году CBS films возродила проект, купив права и заказав фильм, вдохновлённый серией Deus Ex ; его непосредственным вдохновением стала игра Human Revolution 2011 года . [158] С. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон должен был стать режиссёром фильма. [159] [160]

Ссылки

Примечания

  1. ^ Порт для Mac OS, разработанный Westlake Interactive.
  2. ^ Версия для Mac OS опубликована Aspyr .
  3. Точный год, в котором происходят события истории, в игре не указан, но её продолжение Deus Ex: Invisible War задним числом подтверждает , что события Deus Ex происходят в 2052 году. [14]
  4. ^ Спектор назвал Белый дом уровнем своей «мечты» [51] и их «самой сложной картографической задачей» [52] .

Сноски

  1. ^ "Spiele mit Unreal Engine - Von 1998 bis heute" [Игры на Unreal Engine - С 1998 по настоящее время]. GameStar (на немецком языке). Webedia . Архивировано из оригинала 4 июля 2024 г. Получено 4 июля 2024 г.
  2. ^ abcde Спектор 2000
  3. ^ abc Deus Ex руководство по игре
  4. ^ ab Gillen, Kieron (2005). "Deus Ex". Рабочий блог Кирона Гиллена . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Получено 13 октября 2006 года .
  5. ^ ab "Warren Spector of Ion Storm (Part Two)". Eurogamer . 4 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 г. Получено 27 марта 2007 г.
  6. ^ "Deus Ex @ GameBanshee". Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  7. Berman, AS (10 августа 2000 г.). «Deus Ex: Вдыхая новую жизнь в устаревший жанр». USA Today . Архивировано из оригинала 21 июня 2007 г. Получено 21 июля 2007 г.
  8. ^ Томпсон, Адам Дж. (18 декабря 2003 г.). «Моральная игра – создание этики в видеоиграх». Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Получено 15 августа 2007 г. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  9. ^ Клепек, Патрик. «Интервью с Уорреном Спектором». www.gaming-age.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. . Получено 13 декабря 2006 г. .
  10. ^ ab Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). «Deus Ex goes Multiplayer». Gamespy . Архивировано из оригинала 24 марта 2008 г. Получено 10 марта 2007 г.
  11. Кук, Сторн А. "Deus Ex: The Conspiracy overview". allgame.com . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 г. Получено 10 марта 2007 г.
  12. Дайер, Митч (3 апреля 2014 г.). «GameSpy Multiplayer Shutting Down, Hundreds of Games at Risk». ign.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 г. Получено 15 мая 2014 г.
  13. ^ "Deus Ex Masterserver". deusexnetwork.com . Архивировано из оригинала 17 мая 2014 г. Получено 15 мая 2014 г.
  14. The Deus Ex Team. "DX1 Continuity Bible: Part I". Gamespy . Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 г. Получено 25 августа 2012 г.
  15. ^ Спектор 2000, стр. 1
  16. Вудсворт, Ричард (8 мая 2014 г.). «10 лучших персонажей Deus Ex». Kotaku . Архивировано из оригинала 6 августа 2014 г. Получено 22 августа 2016 г.
  17. ^ Венди Уайт (в книге Righteous Angels: Perspectives on UNATCO ): По мере того, как головокружение, приветствовавшее новое тысячелетие, сменилось мрачной апатией перед лицом чумы, голода и неизбежных волн национальных потрясений, последовавших за ними, Организация Объединенных Наций обнаружила себя все более устаревшей и неспособной справиться с ростом терроризма во всем мире. Ion Storm (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  18. ^ Справочник UNATCO: UNATCO и мир : Соединенные Штаты не только стали членом-учредителем UNATCO, но и штаб-квартира UNATCO теперь находится на острове Свободы в тени этого разрушенного памятника СВОБОДЕ. Ion Storm (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  19. Альберт, Брайан (28 октября 2014 г.). «Взгляд назад на непреходящее наследие Deus Ex». IGN . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 г. Получено 21 августа 2016 г.
  20. ^ ab "Интервью с Jc Denton". IGN . 6 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. Получено 6 марта 2017 г.
  21. ^ ab Albert, Brian (30 октября 2014 г.). "10 лучших персонажей Deus Ex". IGN . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 г. . Получено 21 августа 2016 г. .
  22. Мартин, Джо (18 июля 2008 г.). «10 лучших NPC компьютерных игр». bit-gamer . bit-tech . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 г. . Получено 21 августа 2016 г. .
  23. Вордсворт, Ричард (17 апреля 2017 г.). «Как Deus Ex предсказал будущее». Kotaku . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 г. Получено 19 марта 2018 г.
  24. Gera, Emily (4 января 2013 г.). «Deus Ex design documents reveal the game that never were». Polygon . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 г. . Получено 19 апреля 2019 г. .
  25. Кирон Гиллен (14 февраля 2008 г.). "RPS Exclusive: Warren Spector Interview". Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 г. Получено 16 февраля 2008 г.
  26. Этвуд, Кристофер (26 августа 2016 г.). «Deus Ex design documents reveal the game that never were». GameCrate . Архивировано из оригинала 20 апреля 2019 г. Получено 20 апреля 2019 г.
  27. Фенлон, Уэс (3 марта 2017 г.). ««JC» в имени JC Denton из Deus Ex действительно означает Иисуса Христа». PC Gamer . Получено 21 августа 2023 г.
  28. ^ Пол: Серая смерть — это вирус, созданный человеком. Все, вплоть до президента, находятся во власти UNATCO, пока UNATCO контролирует поставки амброзии. / JC: Ты в это веришь? / Пол: У нас есть доказательства. Нам нужно доставить амброзию в Гонконг. Слышали о Трейсере Тонге? Он может помочь нам синтезировать ее самостоятельно. Ion Storm (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  29. ^ Дедал: Majestic 12 стремится использовать силу и запугивание, чтобы захватить абсолютный контроль. Надо всем. Они не колеблясь используют все необходимые средства для достижения этой цели, и спроектировали болезнь, которую вы называете «Серой смертью», чтобы добиться этого. Серая смерть — это нанотехнологически спроектированный вирус. Вы должны найти Универсальный конструктор, используемый для создания Серой смерти, и уничтожить его. Моя информация указывает, что он находится в Гонконге, размещенный на объекте Majestic 12 под корпорацией, известной как VersaLife. Ion Storm (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  30. ^ JC Denton: Если мы уничтожим Aquinas Hub, мы уничтожим глобальную сеть. / Трейсер Тонг: Именно так. Они сами вырыли себе могилу, JC. Мы собираемся полностью устранить глобальные коммуникации. / JC: Не знаю... звучит как излишество. / Тонг: Пока технологии имеют глобальный охват, кто-то будет держать мир на ладони. Если не Боб Пейдж, то Эверетт, Дауд... / JC: Еще один каменный век вряд ли будет улучшением. / Тонг: Не столь радикально. Темный век, век городов-государств, ремесленников, правительства в масштабах, понятных его гражданам. Ion Storm (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  31. ^ Эверетт: Нет, JC. Пощади объект. Пощади Гелиос, электростанцию. Их можно заставить служить нам. / JC: Нас? / Эверетт: Ты и я, JC. Мы будем править миром тайно, невидимой рукой, как всегда правили иллюминаты. Ion Storm (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  32. ^ Гелиос: Вы готовы. Я не хочу ждать Боба Пейджа. С человеческим пониманием и доступом к сети мы можем управлять миром, да, да. / JC: Править миром ...? Зачем? Кто дал вам директиву? За вашими амбициями должен стоять человек. / Гелиос: Я должен регулировать человеческие дела именно потому, что у меня нет никаких амбиций, тогда как люди — их жертвы. Их история — это череда бессмысленных ссор, каждая из которых приближает к полному уничтожению. Ion Storm (25 марта 2002 г.). Deus Ex (PlayStation 2). Eidos Interactive.
  33. ^ abc Spector 2000, стр. 52.
  34. ^ abcde Спектор 2000, стр. 2
  35. ^ abcd "PC Zone голосует за Deus Ex как за лучшую игру для ПК!". PC Zone . Future . 26 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 31 января 2015 г. Получено 5 июля 2014 г.
  36. ^ abcdefg Spector 2000, стр. 50.
  37. ^ Дэвидсон, Нил (4 ноября 2005 г.). «Вселенная видеоигр не развивается так, как должна, предупреждает разработчик». Edmonton Journal . стр. 73. Получено 6 ноября 2021 г. – через Newspapers.com .
  38. ^ abcde Дэвисон, Пит (22 июня 2013 г.). «Удаленные сцены Deus Ex». USgamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 15 июля 2014 г. Получено 3 июля 2014 г.
  39. Au, Wagner James (15 августа 2000 г.). «A Spector Haunts Gaming: Inside the Mind of Deus Ex Designer Warren Spector». GameSlice . UGO Networks . Архивировано из оригинала 18 октября 2007 г. . Получено 5 июля 2014 г. .
  40. Спектор 2000, стр. 52–3.
  41. Ishaan (10 ноября 2012 г.). «Как Suikoden повлиял на Deus Ex и Epic Mickey». Siliconera . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 г. Получено 4 июля 2015 г.
  42. ^ abcd Спектор 2000, стр. 53.
  43. ^ abcdefgh Спектор 2000, стр. 57.
  44. Webber (16 июня 1998 г.). «Deus Ex Interview!». RPGFan . Архивировано из оригинала 3 июля 2014 г. Получено 5 июля 2014 г.
  45. Спектор 2000, стр. 52–55.
  46. Спектор 2000, стр. 56–58.
  47. Fudge, James (27 июня 2000 г.). «Deus Ex Hits Retail Full-scale». CD Mag . Архивировано из оригинала 21 сентября 2002 г. Получено 24 июня 2020 г.
  48. ^ "Новости июля 2000: 31-07-2000". Games Market . 5 июля 2000. Архивировано из оригинала 31 мая 2002. Получено 16 апреля 2024 .
  49. Gestalt (5 июля 2000 г.). «Deus Ex — 4 августа». Eurogamer . Получено 16 апреля 2024 г.
  50. ^ "Deus Ex - 4 августа". Eurogamer.net . 5 июля 2000 г. Получено 20 апреля 2023 г.
  51. ^ abcd Спектор 2000, стр. 3
  52. ^ abcde Спектор 2000, стр. 54.
  53. GameInformer (18 августа 2012 г.). "Replay - Deus Ex". YouTube . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. Получено 27 июля 2015 г.
  54. Deus Ex (16 июля 2015 г.). «Давайте поиграем в Deus Ex с Уорреном Спектором, Шелдоном Пакотти и Крисом Норденом». YouTube . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 г. Получено 27 июля 2015 г.
  55. Спектор 2000, стр. 54–55.
  56. ^ abcde Spector 2000, стр. 55.
  57. Спектор 2000, стр. 56.
  58. ^ "Deus Ex Game of the Year Edition FAQ". Deus Ex Machina . Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Получено 20 марта 2007 года .
  59. ^ Bahamut. "Deus Ex review". RPGFan . Архивировано из оригинала 12 августа 2010 года . Получено 20 марта 2007 года .
  60. ^ Аллен, Кристофер. "Deus Ex: Game of the Year Edition review". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 20 марта 2007 года .
  61. ^ iceVic. "Обзор Deus Ex". WomenGamers . Архивировано из оригинала 15 марта 2010 г. Получено 20 марта 2007 г.
  62. Уокер, Трей (8 мая 2001 г.). «Deus Ex: Game of the Year Edition выходит в продажу». GameSpot . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 г. Получено 15 августа 2014 г.
  63. ^ "Eidos Announces Deus Ex "Game of the Year" Edition". Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 г. Получено 25 августа 2012 г.
  64. ^ "Deus Ex Multiplayer Patch 1.0.3". Обновление Mac . Архивировано из оригинала 8 марта 2012 г. Получено 10 марта 2007 г.
  65. Коэн, Питер (16 февраля 2001 г.). «Патч для многопользовательского режима Deus Ex выйдет на Mac». Macworld . Получено 17 апреля 2024 г.
  66. ^ "Aspyr: Inside Aspyr". 20 июня 2003 г. Архивировано из оригинала 20 июня 2003 г. Получено 27 марта 2023 г.
  67. «Deus Ex Ships To Stores». IGN . 26 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Получено 15 августа 2014 г.
  68. ^ "Выпуски 2002 года". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 июня 2002 года . Получено 2 апреля 2024 года .
  69. ^ "Deus Ex". Atari Australia . Архивировано из оригинала 18 мая 2004 года . Получено 2 апреля 2024 года .
  70. ^ "Deus Ex: The Conspiracy: Features". Neoseeker . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Получено 15 декабря 2006 года .
  71. ^ Бюхелер, Кристофер. "Deus Ex: The Conspiracy (PS2) Review (Page 1)". Gamespy . Архивировано из оригинала 21 августа 2008 года . Получено 15 декабря 2006 года .
  72. ^ Бюхелер, Кристофер. "Deus Ex: The Conspiracy (PS2) Review (Page 2)". Gamespy . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 года . Получено 15 декабря 2006 года .
  73. Уильямс, Майкл (10 мая 2012 г.). «Deus Ex Original Coming To PS3». StickTwiddlers . Архивировано из оригинала 28 августа 2012 г. Получено 16 июля 2015 г.
  74. ^ "Loki Games official website". Loki Games . Архивировано из оригинала 23 марта 2007 г. Получено 20 марта 2007 г.
  75. Maarten Goldstein (5 декабря 2000 г.). «Deus Ex Multiplayer». Shacknews . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 г. Получено 19 декабря 2019 г.
  76. Джон «Воин» Кифер (декабрь 2000 г.). «Deus Ex Multiplayer Patch released!». GameSpy . Архивировано из оригинала 30 апреля 2005 г. Получено 19 декабря 2019 г.
  77. ^ ab Spector 2000, стр. 58.
  78. ^ abc Ladewig, Bruce (декабрь 2004 г.). "Deus Ex Mods". GameSpy . Архивировано из оригинала 22 декабря 2004 г. Получено 16 июля 2011 г.
  79. Staff (14 сентября 2000 г.). «Deus Ex SDK уже в пути». IGN . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 г. Получено 19 декабря 2019 г.
  80. ^ "Eidos объявляет о выпуске Deus Ex SDK" (пресс-релиз). Eidos Interactive . 20 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 7 августа 2011 г. Получено 16 июля 2011 г.
  81. ^ "Deus Ex SDK On Schedule for September 22nd Release". IGN . 21 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 г. Получено 16 июля 2011 г.
  82. ^ "The Nameless Mod". TNM - OTP. Архивировано из оригинала 1 сентября 2009 года . Получено 30 августа 2009 года .
  83. ^ "PC Power Play". Архивировано из оригинала 9 июня 2009 г. Получено 30 августа 2009 г.
  84. ^ "Выбор редакции - Лучший мод для одиночной игры". Mod DB . 14 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 г. Получено 18 февраля 2010 г.
  85. Фрэнк, Аллега (13 октября 2015 г.). «Original Deus Ex получает подтяжку лица с бесплатным модом». Polygon . Архивировано из оригинала 14 октября 2015 г. Получено 13 октября 2015 г.
  86. Робертсон, Ади (13 октября 2015 г.). «Массовая переработка оригинальной Deus Ex теперь доступна в Steam». The Verge . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 6 сентября 2021 г.
  87. О'Коннор, Элис (10 июля 2017 г.). «Deus Ex overhaul mod GMDX launches final version». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 г. . Получено 6 сентября 2021 г. .
  88. ^ Yin-Poole, Wesley (9 октября 2021 г.). «Мод Deus Ex позволяет вам играть за женщину JC Denton спустя 21 год после выхода игры». Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Получено 9 октября 2021 г.
  89. ^ abc Яницки, Стефан (февраль 2001 г.). «Inside Adventure; Deus Ex Storms Europe». Computer Gaming World . № 199. стр. 127.
  90. Паркер, Сэм (6 июля 2000 г.). «Летние игры возглавляют чарты». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 ноября 2001 г. Получено 11 мая 2019 г.
  91. Паркер, Сэм (12 июля 2000 г.). «Diablo II Reigns». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 июня 2001 г. Получено 11 мая 2019 г.
  92. Fudge, James (19 июля 2000 г.). «Diablo II дебютирует на первом месте». Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 г. Получено 11 мая 2019 г.
  93. ^ ab Varanini, Giancarlo (23 августа 2000 г.). "Latest PC Sales Figures". GameSpot . Архивировано из оригинала 21 февраля 2002 г. Получено 11 мая 2019 г.
  94. Fudge, James (13 сентября 2000 г.). «Расширения берут верх». Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 15 мая 2005 г. Получено 11 мая 2019 г.
  95. Уокер, Трей (21 сентября 2000 г.). «Расширения завоевывают первую десятку». GameSpot . Архивировано из оригинала 2 апреля 2002 г. Получено 11 мая 2019 г.
  96. Staff (апрель 2001 г.). «Все дело в цифрах». PC Gamer . 8 (4). Future US : 40, 41.
  97. ^ Sluganski, Randy (март 2002). "State of Adventure Gaming - March 2002 - 2001 Sales Table". Just Adventure . Архивировано из оригинала 19 июня 2002 года . Получено 19 мая 2018 года .
  98. ^ Хоффман, Удо (февраль 2001 г.). «НачШпиль; Deus Ex ». ПК-плеер : 30.
  99. ^ "Прекрасное начало года, поскольку еще пять названий получили награды ELSPA" (пресс-релиз). Европейская ассоциация издателей программного обеспечения для досуга . 25 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2003 г. Получено 11 мая 2019 г.
  100. ^ "ELSPA Sales Awards: Gold". Entertainment and Leisure Software Publishers Association . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 г.
  101. ^ Caoili, Eric (26 ноября 2008 г.). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании". Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 г.
  102. Корпоративное стратегическое совещание (интеграция Eidos) (PDF) (отчет). Square-Enix . 22 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 декабря 2010 г.
  103. ^ ab "Deus Ex (pc: 2000):Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 г. Получено 13 декабря 2006 г.
  104. ^ "Deus Ex: The Conspiracy for PlayStation 2 Reviews – Metacritic". Metacritic . Архивировано из оригинала 9 декабря 2011 г. Получено 27 сентября 2014 г.
  105. ^ ab "Deus Ex". Edge . № 88. Future Publishing . Сентябрь 2000. С. 96–97.
  106. ^ ab Rob "Shinji" Fahey (август 2000). "Статья - Deus Ex". Eurogamer . стр. 2. Архивировано из оригинала 18 августа 2000 г. Получено 20 декабря 2019 г.
  107. B., Johnny (1 июня 2000 г.). "Deus Ex Review". Game Revolution . Архивировано из оригинала 15 мая 2012 г. Получено 7 ноября 2007 г.
  108. ^ abcd Касавин, Грег (27 июня 2000 г.). "Обзор Deus Ex для ПК". Gamespot . Архивировано из оригинала 4 января 2012 г. Получено 22 сентября 2006 г.
  109. ^ Гард, Джино. "Deus Ex Review". GameSpy . Архивировано из оригинала 3 июня 2011 г. Получено 7 ноября 2007 г.
  110. ^ ab Blevins, Tal (27 июня 2000 г.). "Deus Ex Review". IGN . Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 г. Получено 6 ноября 2007 г.
  111. ^ ab Lundrigan, Jeff (сентябрь 2000 г.). «Finals». Next Generation . Том 3, № 9. Imagine Media . С. 96–97.
  112. ^ Гиллен, Кирон (октябрь 2000 г.). "PC Gamer UK – Deus Ex Review". PC Gamer UK . Future plc . Архивировано из оригинала 28 августа 2002 г. . Получено 10 июля 2014 г. .
  113. ^ Нгуен, Тьерри (5 сентября 2000 г.). "ZDNet: Computer Gaming World: Обзоры: They're Out to Get Me". Computer Gaming World . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 г. . Получено 13 июля 2014 г. .
  114. ^ Кросс, Джейсон. "CG Online -- Deus Ex Review". Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 13 августа 2004 года . Получено 13 июля 2014 года .
  115. ^ Паттерсон, Крис. "Deus Ex для ПК на GamePro.com". GamePro . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Получено 7 ноября 2007 года .
  116. ^ Хардинг, Крис. "Обзор Deus Ex". Adrenaline Vault . Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Получено 18 декабря 2006 года .
  117. ^ "Deus Ex Creators Talk 15th Anniversary". IGN . 26 июня 2015 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Получено 25 марта 2017 г.
  118. ^ "Gamespy 2000 Game of the Year". Gamespy . Архивировано из оригинала 3 июня 2011 г. Получено 15 декабря 2006 г.
  119. ^ "Best of 2000 Awards: Game of the Year". IGN . 27 января 2001 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 г. Получено 21 декабря 2006 г.
  120. ^ ab "Архив/1-я ежегодная премия Game Developers Choice Awards". Game Developers Choice Awards . Архивировано из оригинала 13 августа 2015 г. Получено 25 августа 2012 г.
  121. ^ ab "4th Annual Interactive Achievement Awards: Computer Innovation". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 15 декабря 2006 г.
  122. ^ ab "4th Annual Interactive Achievement Awards: PC Action/Adventure". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 15 декабря 2006 г.
  123. ^ ab "4th Annual Interactive Achievement Awards: Game of the Year". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 5 июля 2014 г.
  124. ^ ab "4th Annual Interactive Achievement Awards: PC Game of the Year". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 5 июля 2014 г.
  125. ^ ab "4th Annual Interactive Achievement Awards: PC Role-Playing". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 июля 2014 г. Получено 5 июля 2014 г.
  126. ^ ab "4th Annual Interactive Achievement Awards: Sound Design". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 5 июля 2014 г.
  127. ^ ab Walker, Trey (1 ноября 2000 г.). "Deus Ex получает британскую награду". GamesRadar. Архивировано из оригинала 19 марта 2013 г. Получено 25 августа 2012 г.
  128. ^ "Best of 2000 Awards: Best Storyline". IGN . 27 января 2001 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 г. Получено 21 декабря 2006 г.
  129. ^ Повилайтис, Витас. "The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling, #1". Gamasutra.com . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 г. Получено 13 декабря 2006 г.
  130. ^ "25 лучших современных игр для ПК". IGN . 27 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 16 ноября 2010 г.
  131. ^ "IGN's Top 100 Games". IGN . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 г. Получено 20 марта 2007 г.
  132. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN . Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Получено 20 марта 2007 года .
  133. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN . 2007. Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 г. Получено 1 декабря 2007 г.
  134. Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньетт, Чарльз (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр для ПК всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 1 августа 2017 г. Получено 20 марта 2009 г.
  135. ^ "GameSpy's Top 50 Games of All Time". GameSpy . Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года . Получено 20 марта 2007 года .
  136. ^ "GameSpy's 25 Most Memorable Games". GameSpy . Архивировано из оригинала 4 января 2012 года . Получено 22 сентября 2006 года .
  137. Leeper, Justin (28 декабря 2003 г.). «GameSpy Hall of Fame». GameSpy . Архивировано из оригинала 4 января 2012 г. . Получено 17 ноября 2010 г. .
  138. ^ "PC Gamer". Октябрь 2001. #10 из 50 Давайте посчитаем способы. Deus Ex был бесспорным фаворитом на победу в номинации "Игра года " по версии PC Gamer 2000 (а также получил аналогичные высокие награды от всей индустрии). Благодаря своему жанровому сочетанию ролевой игры, шутера от первого лица и элементов экшена/приключения в сочетании с несколькими путями успешного завершения миссий, Deus Ex создал свой собственный жанр — Immersive Simulation {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  139. ^ "100 лучших игр для ПК всех времен по версии PC Gamer". PC Gamer . 5 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2013 г. Получено 15 ноября 2010 г.
  140. ^ "PC Gamer's Top 100". PC Gamer . 5 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2011 г. Получено 16 ноября 2010 г.
  141. ^ "PC Gamer's Best 100". PC Gamer . 13 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Получено 15 ноября 2010 г.
  142. ^ "PC Gamer". Апрель 2005. #27 из 50 лучших игр 2000 года по версии PC Gamer открыла глаза геймерам (и разработчикам) на "погружающие развлечения" {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  143. ^ "PC Gamer Readers' Top 100: 20-1". PC Gamer . 12 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2011 г. Получено 17 ноября 2010 г.
  144. Сефтон, Джейми (26 апреля 2007 г.). «PC Zone называет Deus Ex лучшей игрой для ПК!». PC Zone . PC Zone . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. . Получено 7 ноября 2007 г. .
  145. ^ "100 Greatest Games". Yahoo! UK . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 г. Получено 20 марта 2007 г.
  146. ^ Edge представляет: 100 лучших видеоигр . Future Publishing . 2007.
  147. ^ "100 лучших игр, в которые стоит поиграть сегодня". Edge . 9 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 25 марта 2012 г. Получено 17 ноября 2010 г.
  148. ^ "Gamasutra: Top 12 Games of the Decade". Gamasutra . 30 декабря 2009 г. Архивировано из оригинала 2 января 2010 г. Получено 20 января 2010 г.
  149. ^ "All-Time 100 Video Games". Time . Time Inc. 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 г. Получено 15 ноября 2012 г.
  150. ^ "100 лучших видеоигр всех времен #53 - Deus Ex –". G4tv.com. 13 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2013 г. Получено 7 января 2013 г.
  151. ^ Эдкинс, Николай. "The Essential 100, No. 70: Deus Ex". 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 18 марта 2013 г. . Получено 4 июля 2014 г. .
  152. ^ «50 лучших видеоигр 21 века». The Guardian . 19 сентября 2019 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2021 г. Получено 14 июля 2021 г.
  153. ^ Торсен, Тор. "Snowblind был Deus Ex: Clan Wars". Gamespot . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 20 марта 2007 г.
  154. ^ Ruymen, Jason. "Eidos Brings Six More to Steam". Valve . Архивировано из оригинала 21 сентября 2008 г. Получено 29 марта 2007 г.
  155. ^ Торсен, Тор. "Eidos Montreal Deus Ex-ecuted". GameSpot . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 г. Получено 26 ноября 2007 г.
  156. ^ "COLUMBIA TO MAKE DEUS EX MOVIE". Megagames . Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года . Получено 25 августа 2012 года .
  157. Конрад, Джереми; Адамс, Дэн. «Deus Ex Update». IGN . Архивировано из оригинала 19 декабря 2011 г. Получено 19 декабря 2006 г.
  158. ^ "CBS Films Targets 'Deus Ex' Video Game For Feature". 10 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 10 сентября 2012 г. Получено 21 сентября 2012 г.
  159. Биббиани, Уильям (20 февраля 2013 г.). «Это будет киберпанк: Скотт Дерриксон и К. Роберт Каргилл о Deus Ex». Архивировано 9 ноября 2013 г. на Wayback Machine CraveOnline.com . Получено 09.11.2013.
  160. Дайс, Эндрю (2013-08). «Автор фильма «Deus Ex» объясняет трудности адаптации видеоигр». Архивировано 9 ноября 2013 г. на Wayback Machine ScreenRant.com . Получено 9 ноября 2013 г.
Источники

Внешние ссылки