Deus Ex — видеоигра в жанре экшн-ролевой игры 2000 года, разработанная Ion Storm и изданная Eidos Interactive . Действиеигры разворачивается в антиутопическом мире в стиле киберпанка в 2052 году. В ней рассказывается о Джей Си Дентоне , агенте вымышленного агентства «Антитеррористическая коалиция ООН» (UNATCO), которому нанотехнологии дали сверхчеловеческие способности , и он отправляется сражаться с враждебными силами в мире, опустошенном неравенством и смертельной чумой. Его миссии втягивают его в заговор, который приводит его к конфликту с Триадами , Маджестик -12 и Иллюминатами .
Геймплей Deus Ex сочетает в себе элементы шутера от первого лица с элементами скрытности , приключения и ролевые жанры, что позволяет выполнять задания и миссии различными способами, что в свою очередь приводит к разным результатам. Представленный с точки зрения первого лица , игрок может настраивать различные способности JC Denton, такие как навыки владения оружием или взлома замков, повышая его эффективность в этих областях; это открывает различные пути исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или манипулирования ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, которые могут вознаграждать игрока очками опыта для улучшения способностей и альтернативными способами выполнения основных миссий. Работающая на Unreal Engine 1 , игра была выпущена для Microsoft Windows в июне 2000 года, а порт для Mac OS последовал в следующем месяце. Модифицированная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году под названием Deus Ex: The Conspiracy . За годы, прошедшие после релиза, Deus Ex получил дополнительные улучшения и контент от сообщества поклонников.
Игра получила признание критиков, включая звание «Лучшая игра для ПК всех времен» в рейтинге «100 лучших игр для ПК» журнала PC Gamer в 2011 году и опрос, проведенный британским игровым журналом PC Zone . Deus Ex хвалили за амбициозный сюжет, свободу захватывающего игрового процесса, создание мира и разнообразие настроек персонажей и выборов, но графика и озвучка разделили критиков на два лагеря. Она получила несколько наград «Игра года», получив похвалу за новаторский дизайн в выборе игрока и множественные повествовательные пути. Deus Ex считается одной из лучших видеоигр всех времен . По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к созданию серии , в которую вошли сиквел Deus Ex: Invisible War (2003) и три приквела: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013) и Deus Ex: Mankind Divided (2016).
Deus Ex включает в себя элементы из четырех жанров видеоигр : ролевая игра , шутер от первого лица , приключение и « иммерсивный симулятор », последний из которых является игрой, в которой «ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру». [2] Например, игра использует камеру от первого лица во время игрового процесса и включает в себя исследование и взаимодействие с персонажами в качестве основных функций. [2]
Игрок берет на себя роль Джей Си Дентона, нанотехнологичного оперативника Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO). [3] Эта нанотехнология является центральным игровым механизмом и позволяет игрокам совершать сверхчеловеческие подвиги.
По мере того, как игрок достигает целей, персонаж игрока вознаграждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы предоставить игрокам возможность настраивать своих персонажей; [2] игрок может создать персонажа, ориентированного на боевые действия, повысив мастерство обращения с пистолетами или винтовками, в то время как более скрытного персонажа можно создать, сосредоточившись на способностях взлома замков и взлома компьютеров. Существует четыре различных уровня мастерства в каждом навыке, при этом стоимость очков навыков увеличивается с каждым последующим уровнем. [4] [5]
Оружие можно настраивать с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавлять прицелы , глушители или лазерные прицелы ; увеличивать дальность стрельбы , точность или размер магазина оружия ; или уменьшать отдачу и время перезарядки; в зависимости от типа оружия.
Игрокам также предлагается настраивать своих персонажей с помощью наноаугментаций — кибернетических устройств, которые наделяют персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя в игре содержится восемнадцать различных наноаугментаций, игрок может установить максимум девять, поскольку каждая должна использоваться на определенной части тела: одна на руках, ногах, глазах и голове; две под кожей; и три на туловище. [6] Это заставляет игрока тщательно выбирать между преимуществами, предлагаемыми каждой аугментацией. Например, аугментация руки требует от игрока выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.
Взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC) было важным направлением дизайна. [2] Когда игрок взаимодействует с неигровым персонажем, игра переходит в режим разговора, похожий на катсцену , где игрок продвигает разговор, выбирая из списка вариантов диалога. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние как на игровой процесс, так и на сюжет, поскольку неигровые персонажи будут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, грубость снижает вероятность того, что они помогут игроку).
Deus Ex представляет бои, похожие на шутеры от первого лица, с действием в реальном времени , видом от первого лица и игровым процессом, основанным на рефлексах. [2] Поскольку игрок часто сталкивается с врагами группами, бои часто склоняются к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелов и « ударил и убежал ». Обозреватель USA Today обнаружил: «На самом легком уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается натиску человеческих и роботизированных террористов, пока вы не узнаете ценность скрытности». [7] Однако с помощью ролевых систем игры можно развивать навыки и улучшения персонажа, чтобы создать боевого специалиста, похожего на танк, способного наносить и поглощать большое количество урона. Неигровые персонажи будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от применения силы, что вносит моральный элемент в игровой процесс. [8]
В Deus Ex есть проекционный прицел, размер которого динамически показывает, куда попадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; прицельная сетка расширяется, когда игрок движется или меняет прицел, и медленно сжимается до исходного размера в состоянии покоя. [3] Скорость сужения прицельной сетки зависит от мастерства персонажа в обращении с экипированным оружием, количества модификаций точности, добавленных к оружию, и уровня нано-улучшения «Прицеливание».
В Deus Ex есть двадцать четыре вида оружия, начиная от ломов , электрошокового оружия и дубинки для подавления беспорядков , и заканчивая противотанковыми ракетами с лазерным наведением и штурмовыми винтовками ; [3] доступно как летальное, так и нелетальное оружие . Игрок также может использовать несколько видов оружия по возможности, например, огнетушители .
Геймплей в Deus Ex делает акцент на выборе игрока. Задачи можно выполнить множеством способов, включая скрытность , снайперскую стрельбу, мощную лобовую атаку, диалог или инженерию и взлом компьютеров. Этот уровень свободы требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки были разработаны со значительной избыточностью, поскольку одно прохождение игры пропустит большие разделы диалогов, областей и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется избегать использования смертельной силы, а определенные аспекты истории могут меняться в зависимости от того, насколько жестоким или ненасильственным выберет игрок. Игра также необычна тем, что двух ее боссов- злодеев можно убить в начале игры или оставить в живых, чтобы победить их позже, и это также влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.
Из-за того, что дизайн игры ориентирован на выбор игрока, Deus Ex сравнивают с игрой System Shock , которая вдохновила на ее дизайн. [4] [5] В совокупности эти факторы придают игре высокую степень реиграбельности, поскольку игрок будет получать совершенно разные впечатления в зависимости от того, какие методы он использует для достижения целей.
Deus Ex была разработана как однопользовательская игра, и первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали многопользовательский режим. [9] Поддержка многопользовательских режимов была позже включена через патчи . [10] Компонент состоит из трех игровых режимов: deathmatch, basic team deathmatch и advanced team deathmatch . Пять карт, основанных на уровнях из однопользовательской части игры, были включены в оригинальный многопользовательский патч, но существует много созданных пользователями карт, в то время как многие функции однопользовательской игры, отсутствующие в многопользовательском режиме, были повторно введены различными пользовательскими модификациями RPG. [10] Релиз Deus Ex для PlayStation 2 не предлагает многопользовательский режим. [11] В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит свои услуги главного сервера, что также затронет Deus Ex . [12] В ответ на это был создан патч для многопользовательского режима , созданный сообществом . [13]
События Deus Ex происходят в 2052 году, [c] как он существует, если теории заговора в реальном мире окажутся правдой. [15] К ним относятся предположения относительно черных вертолетов , вакцинации и FEMA , а также Зоны 51 , сети ECHELON , Людей в черном , чупакабры (в форме «гризелов» и «каркианцев», которые в игре являются трансгенными существами, созданными с помощью генной инженерии корпорацией) и серых инопланетян . Таинственные группы, такие как Majestic 12 , Иллюминаты , Тамплиеры , Бильдербергская группа и Трехсторонняя комиссия , также играют центральную роль в сюжете или упоминаются в ходе игры.
Сюжет Deus Ex изображает общество, медленно падающее в хаос. Существует огромное разделение между богатыми и бедными, не только в социальном плане, но и в некоторых городах в физическом. Смертельная пандемия , известная как «Серая смерть», опустошает население мира, особенно в Соединенных Штатах , и не имеет лекарства. Синтетическая вакцина «Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводит на нет действие вируса, но ее критически мало. Из-за своей редкости Амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно важным для общественного порядка », и в первую очередь попадает к правительственным чиновникам, военным, богатым и влиятельным, ученым и интеллектуальной элите. Без надежды для простых людей мира по всему миру происходят беспорядки, и некоторые террористические организации сформировались с явным намерением помогать угнетенным, среди них Национальные сепаратистские силы (NSF) США и французская группа, известная как Silhouette. [16]
Для борьбы с этими угрозами мировому порядку Организация Объединенных Наций расширила свое влияние по всему миру, сформировав Антитеррористическую коалицию Организации Объединенных Наций (UNATCO). [17] Ее штаб-квартира находится недалеко от Нью-Йорка в бункере под Островом Свободы , размещенном там после террористического удара по Статуе Свободы . [18]
Главный герой Deus Ex — агент UNATCO Джей Си Дентон (озвучивает Джей Франке), один из первых в новой линии агентов, физически измененных с помощью передовых нанотехнологий , чтобы обрести сверхчеловеческие способности, [19] [20] вместе со своим братом Полом (также озвучивает Джей Франке), который присоединился к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от рук Majestic 12. [21] [20] Его коллеги из UNATCO включают механически усовершенствованных и безжалостно эффективных полевых агентов Гюнтера Германа и Анну Наварре; [22] [21] генерал-квартирмейстера Сэма Картера [23] и бюрократического начальника UNATCO Джозефа Мэндерли. [24] Модель персонажа и имя техника связи UNATCO Алекса Джейкобсона основаны на племяннике Уоррена Спектора , Алеке Джейкобсоне. [25]
Миссии JC сводят его с различными персонажами, включая лидера NSF Хуана Лебедева, хакера и ученого Трейсера Тонга, эксперта по нанотехнологиям Гэри Сэвиджа, Николетт ДюКлэр (дочь члена Иллюминатов), бывшего лидера Иллюминатов Моргана Эверетта, искусственных интеллектов (ИИ) Дедала и Икара, а также Боба Пейджа, владельца VersaLife и лидера Majestic 12, тайной организации, которая узурпировала инфраструктуру Иллюминатов, что позволило ему контролировать мир в своих собственных целях. [26]
После завершения обучения агент UNATCO JC Дентон [27] выполняет несколько миссий, данных директором Джозефом Мэндерли, чтобы выследить членов Национальных сепаратистских сил (NSF) и их украденные партии вакцины Ambrosia, лечения вируса Grey Death. В ходе этих миссий JC воссоединяется со своим братом Полом, который также имеет нано-улучшения. JC отслеживает партию Ambrosia до частного терминала в аэропорту LaGuardia . Пол встречает JC снаружи самолета и объясняет, что он дезертировал из UNATCO и работает с NSF, узнав, что Gray Death — это вирус, созданный человеком, а UNATCO использует свою силу, чтобы гарантировать, что только элита получит вакцину. [28]
JC возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли сообщает ему, что и он, и Пол были снабжены 24-часовым выключателем , и что у Пола он был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает JC лететь в Гонконг, чтобы устранить Трейсера Тонга, хакера, с которым Пол контактирует и который может отключить выключатели. Вместо этого JC возвращается в квартиру Пола, чтобы найти Пола, прячущегося внутри. Пол далее объясняет свое дезертирство и призывает JC также дезертировать, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого JC становится разыскиваемым UNATCO, и его выключатель активируется директором Федерального агентства по чрезвычайным ситуациям (FEMA) Уолтоном Саймонсом. JC не может сбежать от сил UNATCO, и его и Пола (при условии, что он выжил во время налета на квартиру) отправляют в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывается с JC и сообщает ему, что тюрьма является частью Majestic 12 , и организует для него и Пола (если он жив) побег. JC и Пол (если он жив) бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который деактивирует их аварийные выключатели. Тонг просит JC проникнуть в здание VersaLife. Сделав это, JC обнаруживает, что корпорация является источником Серой Смерти, и он может украсть планы вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его производит. [29]
Анализ вируса показывает, что его структура была разработана Иллюминатами , что побудило Тонга отправить JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером Иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что технология, лежащая в основе Серой Смерти, предназначалась для использования в аугментации , но Majestic 12, возглавляемая бизнесменом-триллионером и бывшим Иллюминатом Бобом Пейджем, украла и перепрофилировала ее. Эверетт понимает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не сможет создавать вирус и, скорее всего, нацелится на базу ВВС Ванденберг (которая в реальной жизни теперь является космической военной базой), где X-51, группа бывших ученых Зоны 51 , построили еще одну. После оказания помощи персоналу базы в отражении атаки Majestic 12, JC встречается с лидером X-51 Гэри Сэвиджем, который рассказывает, что Дедал — это искусственный интеллект (ИИ), созданный в рамках программы ECHELON .
Эверетт пытается получить контроль над коммуникационной сетью Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж парирует это, выпустив свой собственный ИИ, Икара. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручается помощью JC в получении схем для реконструкции компонентов UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. JC находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и нацеливает ядерную ракету на Ванденберг, чтобы гарантировать, что Зона 51, теперь штаб-квартира Majestic 12, будет единственным местом в мире с действующим UC. Однако JC может перепрограммировать ракету, чтобы поразить Зону 51.
JC отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж показывает, что он стремится объединиться с Гелиосом и получить полный контроль над нанотехнологиями. С JC последовательно связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса. Все три фракции просят его помочь победить Пейджа, одновременно продвигая свои собственные цели. Тонг стремится погрузить мир в Темный век , уничтожив глобальный узел связи и не дав никому взять контроль над миром. [30] Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы править миром невидимой рукой. [31] Гелиос желает объединиться с Дентоном и править миром как великодушный диктатор с бесконечными знаниями и разумом. [32] Решение игрока определяет будущее и завершает игру.
После того, как Looking Glass Technologies и Origin Systems выпустили Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds в январе 1993 года, продюсер Уоррен Спектор начал планировать Troubleshooter , игру, которая впоследствии станет Deus Ex . [33] В своем предложении 1994 года он описал концепцию как « боевик от первого лица в стиле Underworld » в реальном мире с «высокобюджетным, непрерывным действием». [34] После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ion Storm предложил ему шанс сделать «игру своей мечты» без каких-либо ограничений. [35]
Подготовка к производству Deus Ex началась примерно в августе 1997 года [36] и длилась примерно шесть месяцев. Бюджет проекта составлял от 5 до 7 миллионов долларов. [37] Рабочее название игры было Shooter: Majestic Revelations , а релиз был запланирован на Рождество 1998 года. [38] Команда разработала сеттинг до игровой механики . [33] Заметив увлечение своей жены « Секретными материалами» , Спектор связал темы «реального мира, странностей миллениалов [и] заговоров» в своем сознании и решил создать игру о них, которая понравится широкой аудитории. [39] В дизайн-документе Shooter игрок предстает в роли дополненного агента, работающего против элитной клики в «опасных и хаотичных» 2050-х годах. [34] В качестве источников вдохновения для игрового дизайна он ссылался на Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project и GoldenEye 007 , а также использовал истории и обстановку Colossus: The Forbin Project , The Manchurian Candidate , RoboCop , The X-Files и Men in Black в качестве ориентиров. [34] Команда разработала систему навыков , которая включала «особые способности», полученные из нанотехнологических дополнений, и избегала включения броска кубика и навыков, требующих микроменеджмента. [40] Спектор также сослался на ролевую видеоигру Suikoden от Konami 1995 года в качестве источника вдохновения, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновил его расширить эту идею, добавив более осмысленные варианты в Deus Ex . [41]
В начале 1998 года команда Deus Ex выросла до 20 человек, и игра вошла в 28-месячную фазу производства. [36] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «технического специалиста» и Спектора. Два писателя и четыре тестировщика были наняты в качестве подрядчиков. [36] Крис Норден был ведущим программистом и помощником режиссера, Харви Смит — ведущим дизайнером, Джей Ли — ведущим художником, а Шелдон Пакотти — ведущим писателем. [35] Близкие друзья команды, которые понимали намерения, стоящие за игрой, были приглашены для игрового тестирования и предоставления отзывов. Широкий спектр отзывов привел к дебатам в офисе и изменениям в игре. [42] Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что у игры не будет никаких ограничений по бюджету, маркетингу или времени. [43] К середине 1998 года название игры стало Deus Ex , что произошло от латинского литературного приема deus ex machina («бог из машины»), в котором сюжет разрешается непредсказуемым вмешательством. [44]
Спектор считал, что лучшими аспектами разработки Deus Ex были «высокоуровневое видение» и длительность препродакшена, гибкость в рамках проекта, проверяемые «прото-миссии» и лицензия Unreal Engine 1. [45] К недостаткам команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков с искусственным интеллектом , их обработка прото-миссий и ослабленный моральный дух из-за плохой прессы. [46] Deus Ex был выпущен в Северной Америке 23 июня 2000 года, [47] в Австралии 27 июля [48] и в Великобритании 4 августа 2000 года. [49] и опубликован Eidos Interactive для Microsoft Windows . [50] Команда планировала сторонние порты для Mac OS 9 и Linux . [36]
Оригинальный дизайн-документ 1997 года для Deus Ex отдает приоритет развитию персонажа по сравнению со всеми другими функциями. [38] Игра была разработана как «разрушающая жанр»: отчасти симуляция , ролевая игра , шутер от первого лица и приключение . [36] Команда хотела, чтобы игроки думали о том, «кем они хотят быть» в игре, и чтобы это изменило то, как они ведут себя в игре. [34] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован», или достаточно реалистичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творческими, неожиданными способами, не замечая отдельных головоломок. [34] Однако симуляция в конечном итоге не смогла сохранить желаемый уровень открытости, и им пришлось грубой силой прокладывать пути «навыков», «действий» и «взаимодействия персонажей» на каждом уровне. [51] Тестирование также показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересна в теории, чем в реальности, [52] поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были убедительными в игре. [52]
Сюжет игры значительно изменился в процессе производства, но идея дополненного главного героя-контртеррориста по имени Джей Си Дентон сохранилась на протяжении всего времени. [38] Хотя Спектор изначально представлял Deus Ex как нечто похожее на «Секретные материалы» , ведущий сценарист Шелдон Пакотти посчитал, что в итоге игра больше похожа на Джеймса Бонда . [38] Спектор написал, что команда перестаралась, планируя очень сложные сцены. [43] [51] Дизайнер Харви Смит удалил почти полный уровень Белого дома из-за его сложности и производственных нужд. [d] Завершенные цифровые активы были перепрофилированы или заброшены командой. Пит Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер «действительно удаленными сценами потерянных уровней Deus Ex » . [38]
Одной из вещей, которую Спектор хотел достичь в Deus Ex, было сделать JC Denton шифром для игрока, чтобы создать лучшее погружение и игровой опыт. Он не хотел, чтобы персонаж навязывал какие-либо эмоции, так что любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от JC Denton. Чтобы сделать это, Спектор поручил актеру озвучивания Джею Энтони Франке записать его диалоги без каких-либо эмоций, но монотонным голосом, что необычно для роли актера озвучивания. [53] [54]
После кодирования игровые системы команды не работали так, как предполагалось. [42] Ранние тесты системы разговоров и пользовательского интерфейса были несовершенны. [43] Команда также обнаружила, что аугментации и навыки были менее интересными, чем они казались в дизайн-документе. [42] В ответ на это Харви Смит существенно пересмотрел аугментации и навыки. [51] Производственные вехи послужили звоночками для направления игры. Веха в мае 1998 года, которая требовала функциональной демонстрации, показала, что размер карт игры вызывал проблемы с частотой кадров , что было одним из первых признаков того, что карты нужно было сократить. [52] Год спустя команда достигла вехи для готовых игровых систем, что привело к лучшим оценкам их будущей работы над миссиями и сокращению 500-страничного дизайн-документа до 270 страниц. [52] Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше». [55]
Одним из самых больших слепых пятен команды было программирование ИИ для NPC. Спектор написал, что они рассматривали это на этапе подготовки к производству, но не придумали, как с этим справиться, пока «не наступила относительно поздней стадия разработки». [43] Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от старого кода ИИ. Команда построила поверх своего игрового движка ИИ, основанный на шутере, вместо того, чтобы написать новый код, который позволил бы персонажам проявлять убедительные эмоции. В результате поведение NPC было изменчивым до самого конца разработки. Спектор считал, что «грехом» команды было их непоследовательное отображение заслуживающего доверия «человеческого ИИ». [43]
Игра была разработана на системах, включая двухпроцессорные Pentium Pro 200 и Athlon 800 с жесткими дисками на восемь и девять гигабайт, некоторые с использованием SCSI . Команда использовала «более 100 видеокарт» на протяжении всей разработки. [36] Deus Ex был создан с использованием Visual Studio , Lightwave и Lotus Notes . Они также создали собственный редактор диалогов, ConEdit. [36] Команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карт, который, как писал Спектор, «превосходил все остальное доступное». [56] Их доверие к UnrealScript привело их к кодированию «особых случаев» для своих непосредственных потребностей в миссиях вместо более обобщенного многовариантного кода. [43] Даже когда обеспокоенные члены команды выражали опасения, команда обратилась к этому только позже в проекте. Для Спектора это был урок всегда предпочитать «общие решения» «особому корпусу», чтобы набор инструментов работал предсказуемо. [43]
Они ждали лицензирования игрового движка до окончания подготовки к производству, [33] ожидая, что преимущества лицензирования заключатся в большем количестве времени для контента и игрового процесса, что, по словам Спектора, и было так. Они выбрали движок Unreal, так как он делал 80% того, что им было нужно от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также нашли движок удобным, [56] хотя потребовалось около девяти месяцев, чтобы приспособиться к программному обеспечению. [42] Спектор чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «относиться к движку как к черному ящику » и кодировать консервативно. [56] Он признал, что это привело к проблемам с Direct3D в их окончательном релизе, который проскочил через их тестирование контроля качества. [56] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для шутеров и должны были быть переписаны с нуля, а не полагаться на движок. Он считал, что лицензированный движок работает достаточно хорошо, поэтому он рассчитывал использовать его и в продолжении игры Deus Ex: Invisible War и Thief 3. [ 57] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свою технологию работать не так, как она задумана, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом. [43]
Саундтрек Deus Ex , составленный Александром Брэндоном (основной участник, включая главную тему), Дэном Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг»), Михилем ван ден Босом («UNATCO», «Аэродром Лебедева», «Airfield Action», «Шато ДюКлер», а также незначительный вклад в некоторые треки Брэндона) и Ривзом Гэбрелсом («Бар Нью-Йорка») [58] , был высоко оценен критиками за дополнение суровой атмосферы, преобладающей на протяжении всей игры, мелодичной и эмбиентной музыкой, включённой из ряда жанров, включая техно , джаз и классику . [59] [60] [61] Музыка обладает базовым динамическим элементом, похожим на систему iMUSE , используемую в играх LucasArts начала 1990-х годов; Во время игры музыка будет меняться на другую итерацию текущей песни в зависимости от действий игрока, например, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. Вся музыка в игре отслеживается - вклад Гэбрелса, "NYC Bar", был преобразован в модуль Александром Брэндоном.
Deus Ex был переиздан в нескольких версиях с момента его первоначального выпуска, а также стал основой для нескольких модов, разработанных сообществом фанатов.
Издание Deus Ex: Game of the Year Edition , выпущенное 8 мая 2001 года, [62] содержит последние обновления игры и комплект разработчика программного обеспечения , отдельный CD с саундтреком и страницу из вымышленной газеты, занимающей видное место в Deus Ex под названием The Midnight Sun , в которой рассказывается о недавних событиях в мире игры. [63] Однако более поздние выпуски указанной версии не включают CD с саундтреком и содержат PDF- версию газеты на диске игры.
Разработанный Westlake Interactive, порт для Mac OS был выпущен 13 июля, поставляясь с теми же возможностями, которые также могут быть исправлены для включения поддержки многопользовательской игры. [64] [65] [66] Однако издатель Aspyr Media не выпустил никаких последующих изданий игры или дополнительных исправлений. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и среде «Classic» в Mac OS X , ни одна из которых не совместима с компьютерами Mac на базе Intel . Версия для Windows будет работать на компьютерах Mac на базе Intel с помощью Crossover, Boot Camp или другого программного обеспечения, позволяющего совместимой версии Windows работать на Mac.
Порт игры для PlayStation 2 , переименованный в Deus Ex: The Conspiracy за пределами Европы, был выпущен в 2002 году в Северной Америке 26 марта [67] , в Великобритании 7 июня [68] и в Австралии 13 декабря [69] и Наряду с анимацией персонажей с помощью захвата движения и предварительно отрендеренными вступительными и финальными роликами, которые заменили оригинальные версии, он имеет упрощенный интерфейс с опциональным автоприцеливанием . В дизайне уровней есть много незначительных изменений, некоторые для балансировки игрового процесса, но большинство для размещения областей перехода загрузки [70] [71] из-за ограничений памяти PlayStation 2. [72] Версия для PlayStation 2 была переиздана в Европе на PlayStation 3 как PlayStation 2 Classic 16 мая 2012 года [73]
Loki Games работали над версией игры для Linux , но компания обанкротилась до ее выпуска. [74] Однако слой OpenGL , который они написали для порта, был отправлен геймерам Windows через онлайн-патч. [75] [76]
Хотя их контроль качества не обнаружил серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «драматические замедления» сразу после запуска, и команда не поняла «черный ящик» движка Unreal достаточно хорошо, чтобы заставить его делать именно то, что им было нужно. [56] Спектор разделил обзоры Deus Ex на две категории в зависимости от того, как они начинаются: либо с того, что «Уоррен Спектор делает игры в одиночку», либо с того, что « Deus Ex не мог быть создан Ion Storm». [77] Он сказал, что игра получила более 30 наград «лучшая из» в 2001 году, [35] и пришел к выводу, что их финальная игра не была идеальной, но что они были гораздо ближе, потому что пытались «сделать все правильно или не сделать вообще». [77]
Deus Ex был создан на Unreal Engine 1 , который уже имел активное сообщество моддеров . [78] В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что они выпустят комплект для разработки программного обеспечения (SDK), который включал все инструменты, используемые для создания оригинальной игры. [79] Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что они «с нетерпением ждут того, что [сообщество] сделает с нашими инструментами». [80] Комплект был выпущен 22 сентября 2000 года, [81] и вскоре вызвал интерес сообщества, за которым последовал выпуск обучающих программ, небольших модов, вплоть до анонсов крупных модов и конверсий. [78] Хотя Ion Storm не сильно изменили рендеринг и основные функции движка, они ввели элементы ролевой игры . [78]
В 2009 году компания Off Topic Productions выпустила фанатский мод под названием The Nameless Mod ( TNM ). [82] Главный герой игры — пользователь интернет-форума, где цифровые места представлены как физические локации. Мод предлагает примерно такой же игровой процесс, как и Deus Ex , и добавляет в игру несколько новых функций, с более открытой структурой мира, чем Deus Ex , и новым оружием, таким как кулаки персонажа игрока. Мод разрабатывался в течение семи лет и имеет тысячи строк записанных диалогов и две различные параллельные сюжетные линии. После своего выпуска TNM получил общую оценку 9/10 от журнала PC PowerPlay . [83] В номинации «Мод года» журнала Mod DB за 2009 год The Nameless Mod получил награду «Выбор редакции» за лучший однопользовательский мод. [84]
В 2015 году, во время 15-й годовщины выпуска игры, Square Enix (которая ранее приобрела Eidos) одобрила бесплатный мод, созданный фанатами, Deus Ex: Revision , который был выпущен через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляющую поддержку новых версий DirectX , обновленные текстуры, адаптированные из предыдущих модов, переработанный саундтрек и больше эстетики построения мира. Он также изменяет аспекты игрового процесса, включая новые пути дизайна уровней и внутриигровую архитектуру. [85] [86] Другой мод перестройки, GMDX, выпустил свою финальную версию в середине 2017 года с улучшенным искусственным интеллектом, улучшенной физикой и обновленными визуальными текстурами. [87]
Lay D Denton Project , мод, добавляющий возможность играть за женщину JC — функция, которая была запланирована для Deus Ex, но в конечном итоге не реализована — был выпущен в 2021 году. Он включал в себя перезапись всех голосовых линий JC актрисой озвучивания Карен Рохан, добавление 3D-моделей для персонажа и редактирование всех гендерных ссылок на JC, включая голосовые клипы других персонажей. Аудиоредактирование было самым сложным аспектом, так как любые аномалии были бы легко замечены; несколько персонажей было слишком сложно редактировать, и их пришлось переделывать для мода. [88]
По словам Стефана Яницки из Computer Gaming World , к началу 2001 года Deus Ex «хорошо продавался в Северной Америке». [89] В Соединенных Штатах он дебютировал на 6-м месте в чарте продаж PC Data за неделю, закончившуюся 24 июня, при средней розничной цене 40 долларов. [90] Он опустился на восьмое место на второй неделе [91], но снова поднялся на 6-е место на третьей. [92] Он продолжил занимать место в первой десятке рейтинга с 6 по 12 августа и на неделе, закончившейся 2 сентября [93] [94] и занял 10-е место в общем зачете за июль и август. [93] [95] По данным PC Data, к концу 2000 года Deus Ex достиг продаж в 138 840 копий и дохода в 5 миллионов долларов в Соединенных Штатах. [96] Фирма отследила еще 91 013 копий, проданных в стране в 2001 году. [97]
Игра стала большим хитом в Европе; Яницки назвал ее «блокбастером» для региона, что сломало тенденцию слабых продаж 3D-игр. Он написал: «[В] Европе — особенно в Англии — экшен/RPG доминировали в чартах все лето, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и The Sims ». [89] На немецкоязычном рынке PC Player сообщил о продажах более 70 000 копий Deus Ex к началу 2001 года. Она дебютировала на 3-м месте в регионе в июле 2000 года и удерживала эту позицию в августе, прежде чем опуститься на 10, 12 и 27 места в течение следующих трех месяцев. [98] В Соединенном Королевстве Deus Ex достигла первого места в чартах продаж в августе и провела три месяца в первой десятке. [89] Она получила «Серебряную» награду от Ассоциации издателей развлекательного и досугового программного обеспечения (ELSPA) в феврале 2002 года, что указывает на продажи не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве за все время. [99] Позднее ELSPA повысила ее до «Золотого» статуса, [100] за 200 000 продаж. [101]
В апреле 2009 года Square-Enix сообщила, что продажи Deus Ex превысили 1 миллион копий по всему миру, но Deus Ex: Invisible War уступила ей по продажам . [102]
Deus Ex получила признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic . [103] Тьерри Нгуен из Computer Gaming World сказал, что игра «доставляет моменты блеска, идиотизма, изобретательности и разочарования». [113] Журнал Computer Games Magazine похвалил игру за ее глубокий игровой процесс и использование нескольких решений для ситуаций в игре. [114] Аналогичным образом Edge подчеркнул свободу выбора в игре, заявив, что Deus Ex «никогда не говорит вам, что делать. Цели устанавливаются, но меняются в соответствии с вашими решениями». [105] Роб Фэйи из Eurogamer похвалил игру, написав: «Унылая и атмосферная, захватывающая и затягивающая, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна». [106] Джефф Ландриган сделал обзор ПК-версии игры для Next Generation , оценив ее на пять звезд из пяти, и заявил, что «Это, несомненно, одна из лучших ПК-игр, когда-либо созданных. Прекратите читать и идите и купите свою прямо сейчас». [111]
Бывший обозреватель GameSpot Грег Касавин , хотя и присудил игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механикой безопасности и взлома замков. «Такие случаи по сути неинтерактивны», — написал он. «Вы просто стоите там и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока дверь не откроется или система безопасности не сработает». [108] Касавин высказал похожие жалобы на интерфейс взлома, отметив, что «даже с базовыми навыками взлома вы все равно сможете обойти шифрование и защиту паролем... нажав кнопку «взломать» и подождав несколько секунд». [108]
Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин жаловался на относительно посредственную графику Deus Ex , обвиняя в этом «постоянно темные промышленные среды» игры. [108] Обозреватель GamePro Крис Паттерсон нашел время, чтобы отметить, что, несмотря на «акустически прочную», в Deus Ex были моменты слабости. [115] Он высмеял « Джо Фрайдей » JC , «только факты», невозмутимость», и «действительно безвкусные акценты» второстепенных персонажей в Гонконге и Нью-Йорке. IGN назвал графику «блочной», добавив, что «анимация жесткая, а сглаживание просто ужасно в некоторых местах», ссылаясь на ограниченные возможности движка Unreal Engine, использованного для разработки игры. Позже на сайте было заявлено, что «в целом Deus Ex определенно выглядит лучше, чем ваша средняя игра». [110]
Рецензенты и игроки также жаловались на размер файлов сохранения Deus Ex . Рецензент Adrenaline Vault отметил, что «Проходя все приключение, [он] накопил более 250 МБ данных сохранений, при этом средний размер файла составлял более 15 МБ». [116]
Игра приобрела сильный культ, что привело к появлению основного сообщества моддеров и игроков, которое оставалось активным более 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что он никогда не ожидал, что Deus Ex будет продаваться большим тиражом, но он ожидал, что она станет культовой классикой среди небольшого, активного сообщества, и он продолжает получать письма от фанатов от игроков по сей день относительно их впечатлений и мыслей о Deus Ex . [117]
Deus Ex получил более 30 наград «лучший из» в 2001 году [35] от таких изданий, как IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World и The Adrenaline Vault. [118] [119] Он выиграл «Превосходство в игровом дизайне» и «Игровые инновации в центре внимания» на Game Developers Choice Awards 2001 , а также был номинирован на «Игру года». [120] На 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Deus Ex выиграл награды в категориях «Компьютерные инновации» и « Экшен/приключения на ПК », а также получил номинации « Звуковой дизайн », « Ролевая игра на ПК » и « Игра года » как в категории для ПК, так и в общей категории. [121] [122] [123] [124] [125] [126] Британская академия кино и телевизионных искусств назвала ее «Игрой года для ПК». [127] Игра также собрала несколько наград «Лучшая история», включая первую премию Gamasutra 2006 года «Quantum Leap» за повествование в видеоигре. [128] [129]
Deus Ex появлялась в нескольких списках величайших игр. Она была включена в списки IGN «100 величайших игр всех времен» (#40, #21 и #34 в 2003, 2005 и 2007 годах соответственно), «25 лучших современных игр для ПК» (4-е место в 2010 году) и «25 лучших игр для ПК всех времен» (#20 и #21 в 2007 и 2009 годах соответственно). [130] [131] [132] [133] [134] GameSpy включил игру в свои списки «50 лучших игр всех времен» (18-е место в 2001 году) и «25 самых памятных игр за последние 5 лет» (15-е место в 2004 году), [135] [136] а также в «Зал славы» сайта. [137] Журнал PC Gamer поместил Deus Ex в свои списки «100 лучших игр для ПК всех времен» (№ 2, № 2, № 1 по версии сотрудников и № 4 по версии читателей в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и «50 лучших игр всех времен» (№ 10 и № 27 в 2001 и 2005 годах) [138] [139] [140] [141] [142] [143] и занял 1-е место в рейтинге «101 лучшая игра для ПК всех времен» журнала PC Zone . [144] Игра также была включена в Yahoo! В списке UK Video Games «100 величайших компьютерных игр всех времен» (28-е место) [145] и в списках Edge «100 лучших видеоигр» [ sic ] (29-е место в 2007 году) и «100 лучших игр для игры сегодня» (57-е место в 2009 году). [146] [147] Deus Ex была названа второй лучшей игрой 2000-х годов по версии Gamasutra . [148] В 2012 году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен, [149] а G4tv назвал ее 53-й лучшей игрой всех времен за ее «сложную и хорошо продуманную историю, которая действительно стала началом выбора игроков, действительно влияющего на результат». [150] 1UP.com включил ее в список самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы должным образом оценить». [151] В 2019 году The Guardian назвала игру 29-й лучшей игрой 21-го века, назвав ее «культурным событием». [152]
Продолжение, Deus Ex: Invisible War , было выпущено в США 2 декабря 2003 года, а в Европе — в начале 2004 года для Windows и Xbox. Второе продолжение, названное Deus Ex: Clan Wars , изначально задумывалось как многопользовательская третья игра серии. Deus Ex: Clan Wars в конечном итоге была опубликована под названием Project: Snowblind . [153]
29 марта 2007 года Valve объявила, что Deus Ex и его сиквел будут доступны для покупки в их сервисе Steam . Среди анонсированных игр есть несколько других франшиз Eidos, включая Thief: Deadly Shadows и Tomb Raider . [154]
Eidos Montréal выпустила приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Human Revolution . Это было подтверждено 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal опубликовала тизер-трейлер игры на своем веб-сайте. [155] Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.
7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Mankind Divided . Он был выпущен 23 августа 2016 года.
Экранизация игры была первоначально анонсирована в мае 2002 года Columbia Pictures . Фильм был спродюсирован Лорой Зискин вместе с Грегом Прассом, присоединённым к написанию сценария. Питер Шлессель, президент производства Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент маркетинга Eidos Interactive, заявили, что они уверены в том, что адаптация станет успешным развитием как для студии, так и для франшизы. [156] В марте 2003 года во время интервью с Грегом Прассом он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий будет более мрачным по тону, чем оригинальная игра. [157] Хотя дата выхода была запланирована на 2006 год, фильм не прошёл стадию написания сценария.
В 2012 году CBS films возродила проект, купив права и заказав фильм, вдохновлённый серией Deus Ex ; его непосредственным вдохновением стала игра Human Revolution 2011 года . [158] С. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон должен был стать режиссёром фильма. [159] [160]
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )#10 из 50
Давайте посчитаем способы.
Deus Ex
был бесспорным фаворитом на победу в номинации "Игра года
" по версии PC Gamer
2000 (а также получил аналогичные высокие награды от всей индустрии). Благодаря своему жанровому сочетанию ролевой игры, шутера от первого лица и элементов экшена/приключения в сочетании с несколькими путями успешного завершения миссий,
Deus Ex
создал свой собственный жанр — Immersive Simulation
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )#27 из 50 лучших игр 2000
года по версии
PC Gamer
открыла глаза геймерам (и разработчикам) на "погружающие развлечения"
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )