stringtranslate.com

Пользовательский интерфейс

Графический интерфейс пользователя , соответствующий метафоре рабочего стола.

В области промышленного дизайна взаимодействия человека и компьютера пользовательский интерфейс ( UI ) — это пространство, в котором происходит взаимодействие между людьми и машинами. Целью этого взаимодействия является обеспечение эффективной эксплуатации и управления машиной со стороны человека, в то время как машина одновременно передает информацию, которая помогает операторам в процессе принятия решений . Примеры этой широкой концепции пользовательских интерфейсов включают интерактивные аспекты компьютерных операционных систем , ручных инструментов , средств управления оператором тяжелой техники и управления процессами . Рекомендации по проектированию, применимые при создании пользовательских интерфейсов, связаны или включают такие дисциплины, как эргономика и психология .

Как правило, целью проектирования пользовательского интерфейса является создание пользовательского интерфейса, который позволит легко, эффективно и приятно (удобно) управлять машиной таким образом, чтобы обеспечить желаемый результат (т. е. максимальное удобство использования ). Обычно это означает, что оператору необходимо обеспечить минимальные входные данные для достижения желаемого результата, а также что машина сводит к минимуму нежелательные выходные данные для пользователя.

Пользовательские интерфейсы состоят из одного или нескольких уровней, включая человеко-машинный интерфейс ( HMI ), который обычно связывает машины с физическим оборудованием ввода (например, клавиатурой, мышью или геймпадом) и оборудованием вывода (например, компьютерными мониторами , динамиками и принтеры ). Устройство, реализующее HMI, называется устройством пользовательского интерфейса (HID). Пользовательские интерфейсы, в которых отсутствуют физические движения частей тела в качестве промежуточного этапа между мозгом и машиной, не используют никаких устройств ввода или вывода, кроме одних электродов; их называют интерфейсами мозг-компьютер (BCI) или интерфейсами мозг-машина (BMI).

Другими терминами для человеко-машинных интерфейсов являются «человеко-машинный интерфейс» ( MMI ), а если рассматриваемой машиной является компьютер, « человеко-компьютерный интерфейс» . Дополнительные уровни пользовательского интерфейса могут взаимодействовать с одним или несколькими чувствами человека, включая: тактильный пользовательский интерфейс ( касание ), визуальный пользовательский интерфейс ( зрение ), слуховой пользовательский интерфейс ( звук ), обонятельный пользовательский интерфейс ( запах ), пользовательский интерфейс равновесия ( баланс ) и вкусовой пользовательский интерфейс ( вкус ). .

Составные пользовательские интерфейсы ( CUI ) — это пользовательские интерфейсы, которые взаимодействуют с двумя или более органами чувств. Наиболее распространенным CUI является графический пользовательский интерфейс (GUI), который состоит из тактильного пользовательского интерфейса и визуального пользовательского интерфейса, способного отображать графику . Когда в графический интерфейс добавляется звук, он становится мультимедийным пользовательским интерфейсом (MUI). Существует три широкие категории АПИ: стандартные , виртуальные и расширенные . Стандартный CUI использует стандартные устройства пользовательского интерфейса, такие как клавиатуры, мыши и компьютерные мониторы. Когда CUI блокирует реальный мир для создания виртуальной реальности , CUI является виртуальным и использует интерфейс виртуальной реальности . Когда CUI не блокирует реальный мир и создает дополненную реальность , CUI дополняется и использует интерфейс дополненной реальности . Когда пользовательский интерфейс взаимодействует со всеми органами чувств человека, он называется интерфейсом квалиа, названным в честь теории квалиа . [ нужна цитация ] CUI также можно классифицировать по количеству чувств, с которыми они взаимодействуют, либо как интерфейс виртуальной реальности X-sense, либо интерфейс дополненной реальности X-sense, где X — количество взаимодействующих чувств. Например, Smell-O-Vision — это стандартный CUI с тремя чувствами (3S) с визуальным отображением, звуком и запахами; когда интерфейсы виртуальной реальности взаимодействуют с запахами и прикосновениями, это называется интерфейсом виртуальной реальности с четырьмя чувствами (4S); а когда интерфейсы дополненной реальности взаимодействуют с запахами и прикосновениями, это называется интерфейсом дополненной реальности с четырьмя чувствами (4S).

Обзор

Reactable — пример осязаемого пользовательского интерфейса .

Пользовательский интерфейс или человеко-машинный интерфейс — это часть машины, которая обеспечивает взаимодействие человека и машины. Мембранные переключатели, резиновые клавиатуры и сенсорные экраны являются примерами физической части человеко-машинного интерфейса, которую мы можем увидеть и потрогать. [1]

В сложных системах человеко-машинный интерфейс обычно компьютеризируется. Термин « человеко-компьютерный интерфейс» относится к такого рода системам. В контексте вычислений этот термин обычно также распространяется на программное обеспечение, предназначенное для управления физическими элементами, используемыми для взаимодействия человека с компьютером .

Проектирование человеко-машинных интерфейсов улучшается за счет учета эргономики ( человеческого фактора ). Соответствующими дисциплинами являются инженерия человеческого фактора (HFE) и инженерия юзабилити (UE), которая является частью системной инженерии .

Инструменты, используемые для учета человеческого фактора при проектировании интерфейсов, разрабатываются на основе знаний в области информатики , таких как компьютерная графика , операционные системы , языки программирования . В настоящее время мы используем выражение « графический пользовательский интерфейс» для обозначения человеко-машинного интерфейса на компьютерах, поскольку почти все они сейчас используют графику. [ нужна цитата ]

Мультимодальные интерфейсы позволяют пользователям взаимодействовать, используя более чем одну модальность пользовательского ввода. [2]

Терминология

Человеко-машинный интерфейс обычно включает в себя периферийное оборудование для ВХОДА и ВЫХОДА. Часто в программном обеспечении реализован дополнительный компонент, например, графический интерфейс пользователя .

Существует разница между пользовательским интерфейсом и интерфейсом оператора или человеко-машинным интерфейсом (HMI).

В научной фантастике HMI иногда используется для обозначения того, что лучше назвать прямым нейронным интерфейсом . Однако последнее использование находит все более широкое применение в реальной жизни при использовании (медицинских) протезов — искусственных удлинителей, заменяющих отсутствующую часть тела (например, кохлеарные имплантаты ). [7] [8]

В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать на его действия без конкретных команд. Требуется средство слежения за частями тела , а в эксперименте используются датчики, фиксирующие положение головы, направление взгляда и так далее. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов . [9] [10]

История

Историю пользовательских интерфейсов можно разделить на следующие этапы в зависимости от доминирующего типа пользовательского интерфейса:

1945–1968: Пакетный интерфейс.

Перфоратор для карт IBM 029
ИБМ 029

В эпоху пакетной обработки вычислительные мощности были крайне ограничены и дороги. Пользовательские интерфейсы были элементарными. Пользователям приходилось размещать компьютеры, а не наоборот; пользовательские интерфейсы считались накладными, а программное обеспечение было разработано так, чтобы поддерживать максимальную загрузку процессора с как можно меньшими накладными расходами.

Входная сторона пользовательских интерфейсов для пакетных машин в основном представляла собой перфокарты или эквивалентные носители, такие как бумажная лента . На стороне вывода к этим носителям были добавлены линейные принтеры . За редким исключением консоли системного оператора , люди вообще не взаимодействовали с дозировочными машинами в реальном времени.

Отправка задания на пакетную машину включала сначала подготовку колоды перфокарт, описывающей программу и набор данных. Перфорирование программных карточек производилось не на самом компьютере, а на перфораторах , специализированных машинах, похожих на пишущие машинки, которые были общеизвестно громоздкими, неумолимыми и склонными к механическим поломкам. Программный интерфейс был таким же неумолимым, с очень строгим синтаксисом, предназначенным для анализа минимально возможными компиляторами и интерпретаторами.

В карточке пробиваются отверстия по заранее заданному коду, перенося факты из переписного листа в статистику .

После того, как карты были перфорированы, их можно было бросить в очередь на работу и ждать. В конце концов операторы передавали колоду в компьютер, возможно, монтируя магнитные ленты для передачи другого набора данных или вспомогательного программного обеспечения. Задание будет генерировать распечатку, содержащую окончательные результаты или уведомление о прекращении работы с прикрепленным журналом ошибок. Успешные прогоны могут также записать результат на магнитную ленту или создать карты данных для использования в последующих вычислениях.

Время выполнения одной работы часто занимало целые дни. Если очень повезет, это могут занять часы; ответа в режиме реального времени не последовало. Но были судьбы и похуже, чем очередь за карточками; на некоторых компьютерах требовался еще более утомительный и подверженный ошибкам процесс переключения программ в двоичном коде с помощью консольных переключателей. Самые ранние машины пришлось частично перепрограммировать, чтобы включить в себя программную логику, используя устройства, известные как коммутационные панели .

Ранние пакетные системы предоставляли текущему заданию весь компьютер; программные деки и ленты должны были включать в себя то, что мы сейчас называем кодом операционной системы , чтобы взаимодействовать с устройствами ввода-вывода и выполнять любую другую необходимую работу. В середине периодического периода, после 1957 года, различные группы начали экспериментировать с так называемыми системами « загрузи и работай ». Они использовали программу-монитор , которая всегда находилась на компьютере. Программы могут вызывать монитор для получения услуг. Другая функция монитора заключалась в улучшении проверки ошибок в отправленных заданиях, более раннем и более разумном обнаружении ошибок и создании более полезной обратной связи для пользователей. Таким образом, мониторы представляли собой первый шаг на пути как к операционным системам, так и к четко разработанным пользовательским интерфейсам.

1969 – настоящее время: пользовательский интерфейс командной строки.

Телетайп Модель 33
Телетайп Модель 33 АСР

Интерфейсы командной строки ( CLI ) произошли от пакетных мониторов, подключенных к системной консоли. Их модель взаимодействия представляла собой серию транзакций запрос-ответ, причем запросы выражались в виде текстовых команд в специализированном словаре. Задержка была намного ниже, чем в пакетных системах: с дней или часов до секунд. Соответственно, системы командной строки позволяли пользователю изменить свое мнение о более поздних этапах транзакции в ответ на обратную связь в реальном времени или почти в реальном времени о более ранних результатах. Программное обеспечение может быть исследовательским и интерактивным, что было невозможно раньше. Но эти интерфейсы по-прежнему возлагают на пользователя относительно большую мнемоническую нагрузку, требуя серьезных затрат усилий и времени на обучение для освоения. [11]

Самые ранние системы командной строки сочетали телетайпы с компьютерами, адаптируя зрелую технологию, доказавшую свою эффективность для обеспечения передачи информации по проводам между людьми. Телетайпы изначально были изобретены как устройства для автоматической передачи и приема телеграфных сообщений; их история началась в 1902 году, и к 1920 году они уже прочно обосновались в редакциях новостей и других местах. При их повторном использовании, безусловно, учитывались соображения экономии, но также имели значение психология и правило наименьшего неожиданности ; телетайпы представляли собой точку взаимодействия с системой, знакомую многим инженерам и пользователям.

VT100, представленный в 197″8, был самым популярным VDT всех времен. Большинство эмуляторов терминала по-прежнему по умолчанию используют режим VT100.
Терминал DEC VT100

Широкое распространение видеотерминалов (VDT) в середине 1970-х годов положило начало второй фазе систем командной строки. Это еще больше сокращает задержку, поскольку символы могут появляться на люминесцентных точках экрана быстрее, чем может двигаться головка или каретка принтера. Они помогли подавить консервативное сопротивление интерактивному программированию, сократив стоимость чернил и расходных материалов для бумаги, и были для первого поколения телевизоров конца 1950-х и 60-х годов даже более знаковыми и удобными, чем телетайпы для компьютерных пионеров 1940-х годов.

Не менее важно и то, что наличие доступного экрана — двумерного отображения текста, который можно было быстро и обратимо модифицировать — сделало экономичным для разработчиков программного обеспечения развертывание интерфейсов, которые можно было бы назвать визуальными, а не текстовыми. Новаторскими приложениями такого рода были компьютерные игры и текстовые редакторы; Близкие потомки некоторых из самых ранних образцов, таких как rogue (6) и vi (1), до сих пор являются живой частью традиций Unix .

1985: пользовательский интерфейс SAA или текстовый пользовательский интерфейс.

В 1985 году, с появлением Microsoft Windows и других графических пользовательских интерфейсов , IBM создала так называемый стандарт архитектуры системных приложений (SAA), который включает производную версию Common User Access (CUA). CUA успешно создал то, что мы знаем и используем сегодня в Windows, и большинство последних консольных приложений DOS или Windows также будут использовать этот стандарт.

Это определило, что система раскрывающегося меню должна располагаться вверху экрана, строка состояния внизу, сочетания клавиш должны оставаться одинаковыми для всех общих функций (например, F2 для открытия будет работать во всех приложениях, соответствующих стандарту SAA). Это значительно повысило скорость, с которой пользователи могли изучить приложение, поэтому оно быстро прижилось и стало отраслевым стандартом. [12]

1968 – настоящее время: графический интерфейс пользователя.

AMX Desk создал базовый графический интерфейс WIMP .
Линотип WYSIWYG 2000, 1989

Дизайн интерфейса

Основные методы, используемые при проектировании интерфейса, включают прототипирование и моделирование.

Типичный проект человеко-машинного интерфейса состоит из следующих этапов: спецификация взаимодействия, спецификация программного обеспечения интерфейса и прототипирование:

Принципы качества

В широком смысле интерфейсы, которые обычно считаются удобными для пользователя, эффективными, интуитивно понятными и т. д., характеризуются одним или несколькими конкретными качествами. В качестве примера приведен неисчерпывающий список таких характеристик:

  1. Ясность: интерфейс избегает двусмысленности, делая все понятным с помощью языка, последовательности, иерархии и метафор для визуальных элементов.
  2. Краткость : [16] Однако, по иронии судьбы, чрезмерное разъяснение информации — например, путем маркировки большинства, если не всех, элементов, отображаемых на экране одновременно, независимо от того, действительно ли пользователю потребуется какой-либо визуальный индикатор, позволяющий идентифицировать данный предмет, может и, в большинстве нормальных обстоятельств, скорее всего, приведет к запутыванию любой информации.
  3. Знакомство: [17] Даже если кто-то использует интерфейс впервые, некоторые элементы все равно могут быть ему знакомы. Для передачи смысла можно использовать метафоры из реальной жизни.
  4. Отзывчивость : [18] Хороший интерфейс не должен быть медленным. Это означает, что интерфейс должен предоставлять пользователю хорошую обратную связь о том, что происходит и успешно ли обрабатываются вводимые пользователем данные.
  5. Согласованность: [19] Поддержание единообразия интерфейса во всем приложении важно, поскольку оно позволяет пользователям распознавать шаблоны использования.
  6. Эстетика . Хотя вам не обязательно делать интерфейс привлекательным, чтобы он выполнял свою работу, хороший внешний вид сделает время, которое ваши пользователи проводят за использованием вашего приложения, более приятным; и более счастливые пользователи — это только хорошо.
  7. Эффективность . Время — деньги, и отличный интерфейс должен повысить продуктивность работы пользователя за счет ярлыков и хорошего дизайна.
  8. Прощение . Хороший интерфейс не должен наказывать пользователей за их ошибки, а должен предоставлять средства для их исправления.

Принцип наименьшего удивления

Принцип наименьшего удивления (POLA) — это общий принцип проектирования всех видов интерфейсов. Он основан на идее, что люди могут уделять все внимание только одной вещи одновременно [20] , что приводит к выводу, что новизна должна быть сведена к минимуму.

Принцип формирования привычки

Если интерфейс используется постоянно, у пользователя неизбежно выработаются привычки использования интерфейса. Таким образом, роль дизайнера можно охарактеризовать как обеспечение формирования у пользователя хороших привычек. Если у дизайнера есть опыт работы с другими интерфейсами, он аналогичным образом выработает привычки и часто будет делать неосознанные предположения относительно того, как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом. [20] [21]

Модель критериев проектирования: User Experience Honeycomb

Пользовательский интерфейс / руководство по пользовательскому опыту
Сота дизайна пользовательского опыта [22], разработанная Питером Морвиллом [23]

Питер Морвилл из Google разработал структуру User Experience Honeycomb в 2004 году, когда руководил проектированием пользовательского интерфейса. Фреймворк был создан для управления дизайном пользовательского интерфейса. Он будет служить руководством для многих студентов, изучающих веб-разработку, в течение десятилетия. [23]

  1. Удобство использования: Является ли конструкция системы легкой и простой в использовании? Приложение должно быть знакомым и простым в использовании. [23] [22]
  2. Полезно: удовлетворяет ли приложение потребность? Продукт или услуга бизнеса должны быть полезными. [22]
  3. Желательно: дизайн приложения гладкий и понятный? Эстетика системы должна быть привлекательной и легко переводимой. [22]
  4. Доступность: могут ли пользователи быстро найти нужную информацию? Информация должна быть доступной и простой в навигации. Пользователю никогда не придется искать ваш продукт или информацию. [22]
  5. Доступность : поддерживает ли приложение увеличенный текст, не нарушая при этом структуру? Приложение должно быть доступно людям с ограниченными возможностями. [22]
  6. Заслуживает доверия: демонстрирует ли приложение надежную безопасность и сведения о компании? Приложение должно быть прозрачным, безопасным и честным. [22]
  7. Ценность: считает ли конечный пользователь это ценным? Если все 6 критериев соблюдены, конечный пользователь найдет ценность и доверие к приложению. [22]

Типы

Сенсорный экран HP Series 100 HP-150
HP Series 100 Сенсорный экран HP-150
  1. Внимательные пользовательские интерфейсы управляют вниманием пользователя,решая, когда его прерывать, тип предупреждений и уровень детализации сообщений, представляемых пользователю.
  2. Пакетные интерфейсы — это неинтерактивные пользовательские интерфейсы, в которых пользователь заранее указывает все детали пакетного задания для пакетной обработки и получает выходные данные после завершения всей обработки. Компьютер не запрашивает дальнейший ввод после начала обработки.
  3. Интерфейсы командной строки (CLI) предлагают пользователю ввести командную строку с помощью клавиатуры компьютера и отвечают выводом текста на монитор компьютера. Используется программистами и системными администраторами, в инженерной и научной среде, а также технически продвинутыми пользователями персональных компьютеров.
  4. Диалоговые интерфейсы позволяют пользователям управлять компьютером с помощью обычного текста на английском языке (например, с помощью текстовых сообщений или чат-ботов) или голосовых команд вместо графических элементов. Эти интерфейсы часто имитируют общение между людьми. [24]
  5. Агенты диалогового интерфейса пытаются персонифицировать компьютерный интерфейс в форме анимированного человека, робота или другого персонажа (например, скрепки Microsoft Clippy) и представлять взаимодействие в диалоговой форме.
  6. Интерфейсы на основе пересечений — это графические пользовательские интерфейсы, в которых основная задача состоит в пересечении границ, а не в указании.
  7. Интерфейс прямого манипулирования — это название общего класса пользовательских интерфейсов, которые позволяют пользователям манипулировать представленными им объектами, используя действия, которые хотя бы приблизительно соответствуют физическому миру.
  8. Интерфейсы жестов — это графические пользовательские интерфейсы, которые принимают ввод в виде жестов рук или жестов мыши , нарисованных с помощью компьютерной мыши или стилуса .
  9. Графические пользовательские интерфейсы (GUI) принимают ввод через такие устройства, как компьютерная клавиатура и мышь, и обеспечивают четкий графический вывод на мониторе компьютера . [25] Существует как минимум два различных принципа, широко используемых в проектировании графического пользовательского интерфейса: объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) и прикладно -ориентированные интерфейсы. [26]
  10. Аппаратные интерфейсы — это физические, пространственные интерфейсы, которые можно найти в продуктах реального мира: от тостеров до приборных панелей автомобилей и кабин самолетов. Обычно они представляют собой смесь ручек, кнопок, ползунков, переключателей и сенсорных экранов.
  11. Голографические пользовательские интерфейсы обеспечивают ввод данных в электронные или электромеханические устройства, проводя пальцем через воспроизведенные голографические изображения того, что в противном случае было бы тактильным управлением этими устройствами, свободно плавающими в воздухе, обнаруживаемыми источником волн и без тактильного взаимодействия.
  12. Интеллектуальные пользовательские интерфейсы — это человеко-машинные интерфейсы, целью которых является повышение эффективности, результативности и естественности взаимодействия человека и машины путем представления, рассуждения и действий на основе моделей пользователя, предметной области, задачи, дискурса и медиа (например, графики, естественный язык, жест).
  13. Интерфейсы отслеживания движения отслеживают движения тела пользователя и преобразуют их в команды, которые в настоящее время разрабатываются Apple. [27]
  14. Многоэкранные интерфейсы используют несколько дисплеев для обеспечения более гибкого взаимодействия. Это часто используется при взаимодействии с компьютерными играми как на коммерческих игровых автоматах, так и в последнее время на рынках портативных устройств.
  15. Интерфейсы на естественном языке используются для поисковых систем и на веб-страницах. Пользователь вводит вопрос и ждет ответа.
  16. Некомандные пользовательские интерфейсы , которые наблюдают за пользователем, чтобы сделать вывод о его потребностях и намерениях, не требуя формулирования явных команд. [28]
  17. Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) основаны на метафорах объектно-ориентированного программирования , позволяя пользователям манипулировать моделируемыми объектами и их свойствами.
  18. Пользовательские интерфейсы, управляемые разрешениями, отображают или скрывают пункты меню или функции в зависимости от уровня разрешений пользователя. Система предназначена для улучшения пользовательского опыта за счет удаления элементов, которые недоступны пользователю. Пользователь, который видит функции, недоступные для использования, может расстроиться. Это также повышает безопасность, скрывая функциональные элементы от посторонних лиц.
  19. Рефлексивные пользовательские интерфейсы , в которых пользователи контролируют и переопределяют всю систему только через пользовательский интерфейс, например, для изменения ее командных глаголов . Обычно это возможно только при использовании очень богатых графических пользовательских интерфейсов.
  20. Интерфейс поиска — это то, как отображается окно поиска на сайте, а также визуальное представление результатов поиска.
  21. Осязаемые пользовательские интерфейсы , в которых больший упор делается на прикосновение и физическую среду или ее элемент.
  22. Интерфейсы, ориентированные на задачи, — это пользовательские интерфейсы, которые решаютпроблему информационной перегрузки метафоры рабочего стола, делая задачи, а не файлы, основной единицей взаимодействия.
  23. Текстовые пользовательские интерфейсы (TUI) — это пользовательские интерфейсы, которые взаимодействуют посредством текста. TUI включают в себя интерфейсы командной строки и текстовые среды WIMP .
  24. Сенсорные экраны — это дисплеи, которые принимают ввод посредством прикосновения пальцев или стилуса . Используется во все большем количестве мобильных устройств и во многих типах торговых точек , промышленных процессах и машинах, машинах самообслуживания и т. д.
  25. Сенсорный пользовательский интерфейс — это графический пользовательский интерфейс, использующий сенсорную панель или сенсорный дисплей в качестве комбинированного устройства ввода и вывода. Они дополняют или заменяют другие формы вывода методами тактильной обратной связи. Используется в компьютерных тренажерах и т.п.
  26. Голосовые пользовательские интерфейсы , которые принимают ввод и обеспечивают вывод путем создания голосовых подсказок. Пользовательский ввод осуществляется путем нажатия клавиш или кнопок или устного ответа на интерфейс.
  27. Пользовательские веб-интерфейсы или веб-интерфейсы пользователя (WUI), которые принимают входные данные и обеспечивают выходные данные путем создания веб-страниц, просматриваемых пользователем с помощью программы веб-браузера .
  28. Интерфейсы с нулевым вводом данных получают входные данные от набора датчиков вместо того, чтобы запрашивать пользователя с помощью диалоговых окон ввода. [29]
  29. Пользовательские интерфейсы с масштабированием — это графические пользовательские интерфейсы, в которых информационные объекты представлены на разных уровнях масштаба и детализации и в которых пользователь может изменять масштаб просматриваемой области, чтобы показать больше деталей.

Галерея

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Оборудование Eurotherm Parker SSD Link L5392 | Промышленная автоматизация» . l5392.com . Проверено 11 января 2024 г.
  2. ^ Коэн, Филип Р. (1992). «Роль естественного языка в мультимодальном интерфейсе». Материалы 5-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса - UIST '92 . стр. 143–149. дои : 10.1145/142621.142641. ISBN 0897915496. S2CID  9010570.
  3. ^ «Пользовательский опыт библиотек: журнал «Служение общему благу пользователей»» . uxpamagazine.org . 7 мая 2017 года . Проверено 23 марта 2022 г.
  4. ^ Гриффин, Бен; Бастон, Лорел. «Интерфейсы» (Презентация) : 5. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 г. Пользовательский интерфейс механической системы, транспортного средства или промышленной установки иногда называют человеко-машинным интерфейсом (HMI). {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  5. ^ abcd «Дизайн пользовательского интерфейса и эргономика» (PDF) . Курс Cit 811 . НАЦИОНАЛЬНЫЙ ОТКРЫТЫЙ УНИВЕРСИТЕТ НИГЕРИИ: ШКОЛА НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ: 19. Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2014 г. . Проверено 7 июня 2014 г. На практике аббревиатура MMI по-прежнему часто используется, хотя некоторые могут утверждать, что сейчас MMI означает нечто иное.
  6. ^ «Вводный раздел». Последние достижения в области делового администрирования . [Sl]: Wseas. 2010. с. 190. ИСБН 978-960-474-161-8. Другие используемые термины: консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT).
  7. ^ Чиприани, Кристиан; Сегил, Джейкоб; Бердвелл, Джей; Вейр, Ричард (2014). «Ловкое управление протезом руки с помощью тонкопроволочных внутримышечных электродов в целевых внешних мышцах». Транзакции IEEE по нейронным системам и реабилитационной технике . 22 (4): 828–36. дои : 10.1109/TNSRE.2014.2301234. ISSN  1534-4320. ПМК 4501393 . PMID  24760929. Присутствуют коактивации нейронов, которые, в свою очередь, генерируют значительные уровни ЭМГ и, следовательно, непреднамеренные движения в случае нынешнего человеко-машинного интерфейса (HMI). 
  8. ^ Сити, Лука (2009). «Разработка нейроинтерфейса для управления роботизированной рукой» (PDF) . Scuola Superiore Sant'Anna, Пиза, Италия: Институт перспективных исследований IMT, Лукка: 5 . Проверено 7 июня 2014 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  9. ^ Джордан, Джоэл. «Анализ направления взгляда для исследования присутствия в иммерсивных виртуальных средах» (Диссертация представлена ​​на соискание ученой степени доктора философии) . Лондонский университет: Факультет компьютерных наук: 5. Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 г. Целью данной диссертации является исследование идеи о том, что направление взгляда может использоваться в качестве устройства для обнаружения ощущения присутствия в иммерсивных виртуальных средах (IVE) в некоторых контекстах. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  10. ^ Рави (август 2009 г.). «Введение в ЧМИ». Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 7 июня 2014 г. В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с его действиями без конкретных команд. Требуется средство слежения за частями тела, а в эксперименте используются датчики, фиксирующие положение головы, направление взгляда и так далее. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов.
  11. ^ «Руководство по ЧМИ». Архивировано из оригинала 20 июня 2014 года.
  12. ^ Ричард, Стефан. «Серия разработки текстового пользовательского интерфейса, часть первая - Основы TUI». Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 13 июня 2014 г.
  13. ^ abc МакКаун, Фрэнк. «История графического пользовательского интерфейса (GUI)». Университет Хардинга. Архивировано из оригинала 8 ноября 2014 года. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  14. ^ "Визит Xerox PARC" . веб-сайт Stanford.edu . Проверено 8 февраля 2019 г.
  15. ^ "apple-history.com / Графический интерфейс пользователя (GUI)" . apple-history.com . Проверено 8 февраля 2019 г.
  16. ^ Раймонд, Эрик Стивен (2003). «11». Искусство программирования для Unix . Тирсус Энтерпрайзис. Архивировано из оригинала 20 октября 2014 года . Проверено 13 июня 2014 г.
  17. ^ Калифорния Д'Х Гоф; Р. Грин; М. Биллингхерст. «Учет знакомства пользователей с пользовательскими интерфейсами» (PDF) . Проверено 13 июня 2014 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  18. ^ Сладкий, Дэвид (октябрь 2001 г.). «9 – Создание адаптивного пользовательского интерфейса». Разработка KDE 2.0 . Издательство Самс. Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 13 июня 2014 г.
  19. ^ Джон В. Сатцингер; Лорн Ольфман (март 1998 г.). «Согласованность пользовательского интерфейса в приложениях для конечных пользователей: влияние на ментальные модели». Журнал информационных систем управления . Управление виртуальными рабочими местами и удаленная работа с использованием информационных технологий. Армонк, Нью-Йорк. 14 (4): 167–193. дои : 10.1080/07421222.1998.11518190.
  20. ^ Аб Раскин, Джеф (2000). Человеческий интерфейс: новые направления проектирования интерактивных систем (1. Печат. изд.). Ридинг, Массачусетс [ua]: Эддисон Уэсли. ISBN 0-201-37937-6.
  21. Уделл, Джон (9 мая 2003 г.). «Интерфейсы вызывают привыкание». Инфомир . Архивировано из оригинала 4 апреля 2017 года . Проверено 3 апреля 2017 г.
  22. ^ abcdefgh «Пользовательский интерфейс и дизайн пользовательского интерфейса | Oryzo | UI/UX для малого бизнеса» . Оризо . Проверено 19 ноября 2019 г.
  23. ↑ abc Wesolko, датчанин (27 октября 2016 г.). «Соты пользовательского опыта Питера Морвилла». Середина . Проверено 19 ноября 2019 г.
  24. ^ Эрретт, Джошуа. «Поскольку приложения наступают, инженеры Торонто переходят на чат-ботов». ЦБК . CBC/Радио Канады. Архивировано из оригинала 22 июня 2016 года . Проверено 4 июля 2016 г.
  25. Мартинес, Венди Л. (23 февраля 2011 г.). «Графические пользовательские интерфейсы: Графические пользовательские интерфейсы». Междисциплинарные обзоры Wiley: вычислительная статистика . 3 (2): 119–133. дои : 10.1002/wics.150. S2CID  60467930.
  26. ^ Лэмб, Гордана (2001). «Улучшите процесс проектирования пользовательского интерфейса с помощью объектно-ориентированных методов». Журнал для разработчиков Visual Basic . Архивировано из оригинала 14 августа 2013 года. Таблица 1. Различия между традиционными прикладно-ориентированным и объектно-ориентированным подходами к проектированию пользовательского интерфейса.
  27. ^ appleinsider.com. Архивировано 19 июня 2009 г. на Wayback Machine.
  28. ^ Якоб Нильсен (апрель 1993 г.). «Некомандные пользовательские интерфейсы». Коммуникации АКМ . АКМ Пресс. 36 (4): 83–99. дои : 10.1145/255950.153582 . S2CID  7684922. Архивировано из оригинала 10 ноября 2006 года.
  29. ^ Шэрон, Тали, Генри Либерман и Тед Селкер. «Интерфейс с нулевым вводом данных для использования группового опыта просмотра веб-страниц. Архивировано 8 сентября 2017 г. на Wayback Machine ». Материалы 8-й международной конференции по интеллектуальным пользовательским интерфейсам. АКМ, 2003.

Внешние ссылки