Space Harrier [a] —аркадный рельсовый шутер от третьего лица , разработанный Sega и выпущенный в 1985 году . Первоначально она была задумана как реалистичная игра на военную тематику с видом от третьего лица и участием управляемого игроком истребителя , но технические ограничения и ограничения памяти привели к тому, что разработчик Sega Ю Судзуки перепроектировал ее вокруг человеческого персонажа в фэнтези с реактивным двигателем. параметр. Аркадная игра управляется аналоговым джойстиком , а роскошный аркадный шкаф представляет собой шкаф- симулятор движения с линейным приводом в стиле кабины, который раскачивается и катится во время игры, за что его называют тайкан (体感) или аркадной игрой с ощущением тела. в Японии.
Она имела коммерческий успех на игровых автоматах и стала одной из двух самых кассовых аркадных игр в Японии в 1986 году (наряду с Hang-On от Sega ). [7] Space Harrier, получивший высокую оценку критиков за инновационную графику, игровой процесс и динамику, часто входит в число лучших работ Suzuki. Он несколько раз появлялся в качестве кроссовера в других играх Sega и вдохновил множество клонов и подражателей, а директор Capcom и PlatinumGames Хидеки Камия назвал его источником вдохновения для его прихода в индустрию видеоигр .
Space Harrier была перенесена на более чем двадцать различных домашних компьютеров и игровых платформ либо Sega, либо сторонними разработчиками, такими как Dempa в Японии и Elite Systems в Северной Америке и Европе. За этим последовали два продолжения домашней системы: Space Harrier 3-D и Space Harrier II (оба выпущены в 1988 году), а также аркадный спин-офф Planet Harriers (2000). Ремейк оригинальной игры, основанный на полигонах , был выпущен Sega для PlayStation 2 как часть серии Sega Ages в 2003 году.
Space Harrier — это динамичный рельсовый шутер от третьего лица за главным героем [8] , действие которого происходит в сюрреалистическом мире, состоящем из ярких пейзажей, украшенных площадками в шахматном стиле и стационарными объектами, такими как деревья или каменные столбы. В начале игрового процесса игроков приветствует образец голоса: «Добро пожаловать в зону фэнтези. Приготовьтесь!», а также «У вас все отлично!» при успешном завершении этапа. [9] Главный герой , которого зовут просто Харриер, [примечание 1] проходит непрерывную серию из восемнадцати различных этапов [13] , используя подмышечную реактивную лазерную пушку, которая позволяет Харриеру одновременно летать и стрелять. Цель состоит в том, чтобы просто уничтожить всех врагов — от доисторических животных и китайских драконов до летающих роботов, воздушных геометрических объектов и инопланетных капсул — и при этом оставаться в постоянном движении, чтобы уклоняться от снарядов и неподвижных наземных препятствий. [9]
Пятнадцать из восемнадцати этапов игры содержат в конце босса , которого необходимо убить, чтобы перейти на следующий уровень; [14] Финальный этап представляет собой серию из семи прошлых боссов, встреченных до этого момента, которые появляются индивидуально и идентифицируются по имени в нижней части экрана. [13] Два других уровня представляют собой бонусные этапы, в которых нет врагов, и где Харриер садится на непобедимого кошачьего дракона по имени Урия, [9] [примечание 2] , которым игрок маневрирует, чтобы прорваться сквозь препятствия ландшафта и собрать бонусные очки. После того, как все жизни потеряны, у игроков есть возможность продолжить игру, вставив дополнительную монету. [17] Поскольку у Space Harrier нет сюжетной линии, после завершения всех этапов отображается только «Конец», прежде чем игра возвращается к титульному экрану и режиму привлечения , независимо от того, сколько дополнительных жизней осталось у игрока. [17]
Отдел маркетинговых исследований посоветовал мне не делать эту игру. Я спросил их, почему [ 3D-шутеры ] не добились успеха, и они ответили мне, что это потому, что цель слишком мала. Исходя из этого, я пришел к выводу, что мне, по сути, нужно было убедиться, что игрок сможет поразить цель. Итак, я сделал систему самонаведения , гарантирующую поражение цели. Когда цель была близко, она всегда попадала, но когда цель была на расстоянии, игрок промахивался. Таким образом, результат того, попадет ли игрок в цель или нет, определялся в ту секунду, когда игрок произвел бросок.
- Ю Судзуки , 2010 г. [18]
Игра была впервые задумана дизайнером Sega по имени Ида, [18] который написал 100-страничный документ, в котором предлагалась идея трехмерного шутера, в названии которого содержалось слово « Харриер ». [18] В игре будет управляемый игроком истребитель , стреляющий ракетами по реалистичному переднему плану, концепция, которая вскоре была отвергнута из-за обширной работы, необходимой для реалистичного проецирования самолета под разными углами при его движении по экрану, [18] в сочетании с ограничениями памяти аркадных автоматов. [19] Разработчик Sega Ю Судзуки поэтому упростил главного героя до человека, что требовало меньше памяти и реализма для изображения на экране. [19] Затем он полностью переписал исходное предложение, изменив стиль игры на научно-фантастический сеттинг, сохранив при этом только название «Харриер». [18] Его вдохновением для нового дизайна игры послужили фильм 1984 года « Бесконечная история» , аниме- сериал 1982 года «Космическая кобра » и работы художника Роджера Дина . [19] Некоторые враги были созданы по образцу персонажей из аниме-сериала Gundam . [20] Судзуки включил в готовый продукт отсылку к оригинальному дизайнеру с вражеским персонажем по имени Ида, большой летающей каменной головой, похожей на моаи , потому что у дизайнера «была действительно большая голова». [18] Было произведено три различных аркадных шкафа: вертикальный шкаф, сидячая версия с фиксированным сиденьем и его самое известное [12] [21] [22] воплощение: роскошный передвижной шкаф в стиле кабины, который устанавливался на моторизованная база и перемещалась в зависимости от направления, в котором игроки нажимали джойстик. Sega не решалась изготавливать шкафы из-за высокой стоимости строительства; Судзуки, который предложил дизайн кабинета, предложил свою зарплату в качестве компенсации, если игра потерпит неудачу, но вместо этого она станет большим хитом на игровых автоматах. [23]
Судзуки мало участвовал в игре после ее первого выпуска: порт Master System был разработан Муцухиро Фуджи и Юджи Нака , и они добавили финального босса и финальную последовательность, которые были включены в последующие порты. Игра была слишком успешной для Sega, чтобы отказаться от серии, и другие сотрудники Sega, такие как Наото Осима (дизайнер персонажей Sonic the Hedgehog ), Котаро Хаяшида (проектировщик Алекса Кидда в Miracle World ) и Тошихиро Нагоши (режиссер Super Monkey Болл ) принимали участие в различных сиквелах. В интервью 2015 года Сузуки сказал, что ему бы хотелось самому создать новую Space Harrier , и он был рад увидеть ее портированной на Nintendo 3DS . [20]
Space Harrier был одним из первых выпусков аркад , в котором использовалась 16-битная графика и технология масштабирования спрайтов («Super Scaler») [24] , которая позволяла масштабировать псевдо-3D спрайты при высокой частоте кадров , [25] с возможностью отображения 32 000 цветов. на экране. [26] Работая на аркадной системной плате Sega Space Harrier [27], ранее использовавшейся в дебютной аркадной игре Suzuki Hang-On в 1985 году , для фона сцены используется псевдо-3D- спрайт / тайловое масштабирование, в то время как графика персонажей основана на спрайтах. [25] В 2010 году Сузуки объяснил, что его проекты «с самого начала всегда были 3D. Все расчеты в системе были 3D, даже из Hang-On . Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в 3D и преобразовал их обратно в 2D . Поэтому я всегда думал в 3D». [28]
Саундтрек к игре написан Хироши Кавагути , который написал черновики на синтезаторе Yamaha DX7 и записал окончательные версии в виде нот , поскольку в то время у него не было доступа к «настоящему» музыкальному секвенсору . [29] ЦП Zilog Z80, питающий чип синтеза Yamaha YM2203 и блок PCM Sega , который использовался для аудио и оцифрованных голосовых сэмплов. [12] [29] Space Harrier использовал аналоговый джойстик в качестве контроллера, который позволял перемещаться по экрану во всех направлениях, при этом скорость полета персонажа оставалась неизменной. Степень толчка и ускорения варьируется в зависимости от того, насколько далеко стик перемещается в определенном направлении. [26] На джойстике (спусковом крючке) и на пульте управления установлены две отдельные кнопки «огонь»; любую из них можно нажимать несколько раз, чтобы стрелять по врагам.
Роскошный аркадный шкаф представляет собой шкаф- симулятор движения в стиле кабины , который раскачивается и катится во время игры, из-за чего в Японии его называют аркадной игрой тайкан («ощущение тела»). [30] [31] Его часто ошибочно называют гидравлическим шкафом , поскольку пара моторизованных линейных приводов в основании наклоняла шкаф по двум осям. [ нужна цитата ]
Space Harrier был портирован на многочисленные домашние компьютерные системы и игровые консоли , причем большинство ранних переводов не могли воспроизвести расширенные визуальные и звуковые возможности оригинала, пока управление было переключено с аналогового на цифровое. [9] Первый порт был выпущен в 1986 году для Master System ( Mark III в Японии), разработанной Sega AM R&D 4 . [32] Первый двухмегабитный картридж , выпущенный для консоли, [5] игре был дан сюжет, в котором Харриер спасает «Землю Драконов» (а не «Зону Фэнтези») от разрушения, с новой концовкой последовательность в отличие от простого сообщения «Конец» аркадной версии. [9] [14] [33] Присутствовали все восемнадцать ступеней, но фоны в них были опущены, остался только монохромный горизонт и шахматные полы. Эксклюзивным финальным боссом был мощный двухтелый огненный дракон по имени Хая О, названный в честь тогдашнего президента Sega Хаяо Накаямы . [9] Порт Game Gear 1991 года основан на своем аналоге Master System, но с переработанными врагами и всего двенадцатью уровнями, [9] в то время как Rutubo Games выпустила почти дубликат аркадной версии в 1994 году для дополнения 32X для Сега Генезис . [33] Бокс-арт обеих игр был выполнен Марком Эриксеном. [34]
Другие выпуски были разработаны для игровых систем, отличных от Sega, таких как TurboGrafx-16 и Famicom , в то время как в Европе и Северной Америке Elite Systems перенесла 8-битные домашние компьютеры для ZX Spectrum , [35] [36] Amstrad CPC и Commodore. 64 в 1986 году, а позже в 1989 году для 16-битных Amiga и Atari ST . Commodore 64 получил две модификации: одну из Великобритании, а другую из США. [9] [12]
M2 в сотрудничестве с Sega CS3 в 2013 году портировала Space Harrier на портативную консоль Nintendo 3DS со стереоскопическим 3D и широкоэкранной графикой — процесс, который занял восемнадцать месяцев. [37] [38] [39] Продюсер Sega CS3 Ёсуке Окунари описал процесс 3D-конверсии игры как «почти невозможный. Когда вы берете спрайт персонажа, который изначально был в 2D, и переносите его в 3D, вам нужно построить графика с нуля». [40] Во время разработки президент M2 Наоки Хории интересовался мнением сотрудников относительно игрового процесса оригинальной аркадной игры: «Они говорили, что трудно определить, находятся ли объекты прямо перед их персонажем или нет. Когда у нас была игра, в 3D те же люди вернулись и сказали: «Хорошо, теперь я понял! Теперь я могу играть!»» [40] Порт включал функцию, которая позволяла игрокам использовать гироскоп 3DS для имитации опыта оригинала моторизованный шкаф посредством наклонного экрана, [41] дополненный опциональной активацией звуков нажатия кнопок и движения шкафа. [42] Хории вспоминал в интервью 2015 года, что его заинтриговала возможность создания Space Harrier и прошлых аркадных игр Sega для 3DS с использованием стереоскопической технологии: «И SEGA, и M2 хотели посмотреть, что произойдет, если мы добавим немного придайте этим играм приправу в виде современных игровых технологий. Повысит ли это фактор развлечения? Я думаю, что прием, который эти игры получили со стороны критиков, подчеркивает, что эти игры сегодня актуальны, как никогда, и это означает, что мы добились успеха». . [43]
Игра имела коммерческий успех после своего первого аркадного выпуска. Sega представила Space Harrier на выставке Amusement Machine Show в 1985 году в Японии, где она была самой популярной игрой. [65] В январе 1986 года Game Machine включила Space Harrier в число самых кассовых игр в ежемесячных чартах аркадных автоматов с кабиной в Японии. [66] Он оставался на вершине чартов вертикальных аркадных автоматов на протяжении большей части 1986 года, вплоть до февраля, [67] [68], марта [69] [70] и начала апреля [71] , а затем вернулся на вершину в мае. , [72] [73] оставались на вершине до июня, [74] [75], июля [76] [77] и августа [78] , а затем снова возглавили чарты в октябре. [79] В целом, шкаф выдвижного типа Space Harrier был вторым по прибылям вертикальным аркадным шкафом с кабиной в Японии в первой половине 1986 года (после только Hang-On ), [80] и самой прибыльной аркадной игрой с вертикальной кабиной и в целом. во второй половине 1986 года . [81] Позже это была седьмая по величине аркадная игра в Японии в 1987 году . [7]
После выхода аркадная игра была положительно встречена критиками. Рассматривая игру на Международной выставке развлечений Amusement Trades в Лондоне в 1986 году , Клэр Эджли из компании Computer and Video Games назвала ее «остановкой толпы» из-за ее «реалистичной» движущейся кабины, графических возможностей и «удивительных ярких пейзажей », но предупредила: «Если ты эксперт, тебе будет очень трудно». [31] Майк Робертс из журнала Computer Gamer похвалил «чрезвычайно хорошую» графику, «довольно хорошие» 3D-эффекты и кабинет симулятора кабины. [63] В июльском номере японского журнала Gamest за 1986 год Space Harrier заняла первое место в списке лучших аркадных игр Sega. [64]
Игра также была положительно принята после ее домашнего выпуска. Конверсия Space Harrier для домашнего компьютера входила в пятерку лучших в чарте продаж Великобритании в декабре 1986 года [82] и заняла второе место с наградой Commodore 64 Uridium в номинации «Игра года» на церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 1986 года .
Эд Семрад из The Milwaukee Journal дал порту Master System оценку 9/10, [83] и Computer Gaming World назвал его «лучшей аркадной стрелялкой года… такой же захватывающей игрой, как и этот рецензент». когда-либо играл». [84] Фил Кэмпбелл из The Sydney Morning Herald похвалил преобразование Amiga 1989 года как «захватывающее» и «точную копию оригинала». [85] Компьютерные и видеоигры назвали порт «совершенно простенькой компьютерной игрой, полной странных и дурацких гадостей». [52] Пол Меллерик из Sega Force написал, что версия Game Gear «удивительно близка к оригиналу… прокрутка самая быстрая и плавная, которую когда-либо видели». [86] GamePro отметила, что версия 32X имела «простое управление», графику, относительно близкую к аркадной версии, и была «хорошим путешествием по воспоминаниям», [56] в то время как Next Generation назвала ее достойной и надежной игрой. [50] AllGame назвал игру «обязательной» игрой для системы 32X. [46]
Лукас Томас из IGN оценил порт Wii 2008 года на 4,5 балла из 10, сославшись на его «плохую визуализацию и плохое управление», а также «тусклую» цветовую палитру. [58] Джефф Герстманн из Giant Bomb в своем обзоре Sonic's Ultimate Genesis Collection раскритиковал «многочисленные проблемы со звуком в эмуляции Space Harrier , из-за которых она звучит совершенно иначе, чем в оригинальной игре». [87] Боб Макки из USGamer критически отнесся к порту Nintendo 3DS. [42]
Игра продолжает получать похвалы за свои звуковые, визуальные и игровые возможности. [10] [88] [89] Тревор Уилсон из GameSetWatch заметил в 2006 году: «Легко понять, почему игра так популярна по сей день, с ее ослепительной скоростью и классическими мелодиями». [90] В 2008 году редактор Retro Gamer Дарран Джонс охарактеризовал игру как «сложную», но «красивую вещь, [которая] даже сегодня ... обладает поразительной элегантностью, которая побуждает вас вернуться к ней еще раз». . [91] В том же году Леви Бьюкенен из IGN высказал мнение: «Даже сегодня Space Harrier представляет собой зрелище, адский взрыв света, цвета и воображения». [26] Эрик Твайс из Snackbar Games отметил в 2013 году: «Легко воспринимать это просто как игру, в которой вы нажимаете кнопку, и все умирает, но Сузуки — очень сознательный дизайнер. У него очень специфическое видение каждой из игр». его игры, и ничто в них не оставлено на волю случая». [92] В ретроспективе сериала Eurogamer 2013 года Рич Стэнтон заметил: «Скорость, с которой движется Космический Харриер , редко может быть сопоставима. Создать игру вокруг этого непросто. Во многих других играх есть быстрые части или определенная механика. привязано к скорости — и интересно отметить, как многие в этот момент теряют контроль. Каждый раз, когда я играю в Space Harrier … скорость снова сбивает меня с толку. Это монстр». [21]
Эрик Франциско из Inverse описал визуальные эффекты игры в 2015 году: «Представьте себе кислотное путешествие по аниме 80-х, роману Роберта Джордана и ранним запойным сеансам программирования в Кремниевой долине ». [93] GamesRadar включил бонусный уровень оригинальной аркадной игры в число «25 лучших бонусных уровней всех времен» в 2014 году, сравнив его с игроками, пилотирующими драконьего персонажа Фалькора из The Neverending Story . [94] Kotaku назвал сцену памяти Space Harrier из Bayonetta в своей подборке 2013 года «самыми странными уровнями видеоигр». [95] Также в 2013 году Хануман Уэлч из Complex включил Space Harrier в число десяти игр Sega, которые, по его мнению, заслуживают «современной перезагрузки», сославшись на ее «кинетический темп, который приветствовался бы на современных системах». [96]
В 1988 году Space Harrier породил два сиквела для домашней системы. Эксклюзивная игра Space Harrier 3-D от Master System использовала 3-D-очки Sega SegaScope и имела тот же игровой процесс и визуальные эффекты, что и порт оригинальной игры, но содержала новую сцену, врага и дизайн босса. [15] Space Harrier II была одной из шести игр, выпущенных для японского дебюта Mega Drive (Sega Genesis), [97] и выпущенной как таковая в США в августе 1989 года . [98] В декабре 2000 года, пятнадцать лет спустя. Дебют оригинальной игры, Sega выпустила продолжение аркады Planet Harriers , которое снова продолжило стиль игрового процесса франшизы, но включало четырех новых выбираемых персонажей, каждый из которых обладает различным оружием, а также пять полностью реализованных этапов и новую возможность приобретения силы оружия. UPS . [97] Тем не менее, Planet Harriers имела лишь минимальное присутствие в Соединенных Штатах из-за неустойчивой аркадной сцены, и она никогда не выпускалась для домашнего выпуска. [99] В 2003 году компания Tamsoft разработала ремейк оригинальной Space Harrier как часть японской серии классических игр Sega Ages ( Sega Classics Collection в Северной Америке и Европе) для PlayStation 2 . [100] Графика состоит из полигонов вместо спрайтов, дизайн некоторых персонажей изменен, а выбираемая опция позволяет игрокам переключиться на «фрактальный режим», который заменяет традиционные шахматные полы игровыми полями с текстурами и включает в себя две новые подземные сцены. [9] Бонусы, такие как бомбы и прицеливание, летят навстречу игроку и ловятся им во время игры. [101]
Оригинальный Space Harrier был упакован вместе с тремя другими работами Ю Судзуки — After Burner , Out Run и Super Hang-On — для выпуска Game Boy Advance 2003 года Sega Arcade Gallery . Полная коллекция Space Harrier ( Sega Ages 2500 Series Vol. 20: Space Harrier II в Японии), [102] разработанная M2 для PlayStation 2, выпущенная 27 октября 2005 г. в ознаменование 20-летия франшизы, [103] и, по словам Йосуке Окунари, состоял из всех официальных выпусков серии, «подходящих для разных поколений наших клиентов». [104] Бонусный контент включал функцию записи и воспроизведения и аркадную галерею рекламных материалов, [105] в дополнение к изображениям нот Хироши Кавагути и заметкам к саундтреку оригинальной игры. [106] Порт Game Gear 1991 года спрятан там как пасхальное яйцо . [100]
Space Harrier была переиздана для Nintendo Switch как часть линейки Sega Ages .
Space Harrier неофициально связана с другой франшизой шутеров Sega, Fantasy Zone , которая дебютировала на японских игровых автоматах в марте 1986 года. Считается , что действие обеих серий происходит в одной и той же вселенной; [26] В качестве причины была названа вступительная строка диалога Space Harrier в начале игрового процесса («Добро пожаловать в зону Fantasy»), но это было опровергнуто директором Fantasy Zone Ёдзи Исии в интервью 2014 года. [30] Порт Fantasy Zone 1989 года для эксклюзивного для Японии Sharp X68000 содержит скрытую сцену под названием «Земля Дракона», на которой представлены вражеские персонажи Космического Харриера , доступ к которой возможен только после выполнения определенного набора инструкций. [97] В 1991 году NEC Avenue разработала Space Fantasy Zone для компакт-диска , в которой главный герой Fantasy Zone Опа-Опа перемещается по девяти уровням объединенных элементов игрового процесса и врагов из обеих франшиз. Несмотря на предварительный просмотр в декабре 1991 года в Electronic Gaming Monthly [108] и рекламу, разработанную художником Сатоши Урушихарой , [97] Space Fantasy Zone так и не была выпущена из-за юридического спора с Sega по поводу несанкционированного использования NEC собственности Fantasy Zone . [109] Однако после того, как игровая бета-версия игры была выпущена в Интернете, были выпущены контрафактные копии. [97] Опа-Опа включен в Planet Harriers как скрытый персонаж, [97] в то время как в одной из трех доступных концовок в версии Fantasy Zone II DX для PlayStation 2 2007 года Харриер и Урия пытаются уничтожить ставшего злым Опа-Опа. об уничтожении одноименной Fantasy Zone в игре. [110]
Аркадная версия Space Harrier включена в приключенческий боевик Dreamcast 1999 года Shenmue как мини-игра и как полный порт в продолжение Shenmue II 2001 года . Sega Superstars Tennis и приключенческий боевик Bayonetta 2010 года содержат мини-игры, вдохновленные Space Harrier . [111] [112] Игра доступна как разблокируемая игра в Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) для Xbox 360 и PlayStation 3 , хотя и с различиями в эмуляции звука. [87] В названии 2012 года Sonic & All-Stars Racing Transformed на этапе «Гонка веков» воспроизводится ремикс-версия основной темы Космического Харриера, на заднем плане которой появляются голографическая статуя Харриера и летающего дракона. [97] Кроме того, персонаж Shenmue Ре Хадзуки пилотирует летающий сидячий аркадный шкаф Space Harrier во время полетов на уровнях. [113] Sega включила эмуляцию оригинальной игры в виде мини-игры в несколько игр своей серии Yakuza , таких как Yakuza 0 , выпущенная в 2015 году , [114] и Yakuza 6: The Song of Life , Fist of the North Star, выпущенная в 2018 году. : Потерянный рай и суд .
Успех Space Harrier привел к разработке других рельсовых шутеров от первого и третьего лица, которые пытались имитировать его трехмерное масштабирование, визуальные эффекты и возможности игрового процесса, в результате чего их стали называть « клонами Space Harrier ». [115] Одним из наиболее ярких примеров была игра Square 1987 года The 3-D Battles of WorldRunner для Famicom и Nintendo Entertainment System, [116] [117] [118] , за которой последовал релиз Attack для Famicom от Pony Canyon в 1987 году. Animal Gakuen [119] и другие эксклюзивные для Японии игры, такие как Burning Force от Namco , [120] Asmik ’s Cosmic Epsilon , [121] и Jimmu Denshō от Wolf Team , [122] все они были выпущены в 1989 году. По данным AllGame Star Fox (1993) от Nintendo «находилась под влиянием ранних 3D - шутеров от первого лица, таких как Space Harrier » . [123]
По данным журнала The One в 1991 году, Sega «возможно, стала пионером в создании роскошной видеоигры с классическими играми, такими как Space Harrier » . Sega продолжила производство «больших» и «лучших» корпусов для симуляторов движения для аркадных летных игр, таких как After Burner (1987) и шкаф R360 для G-LOC: Air Battle (1990). [124]
Хидеки Камия , директор PlatinumGames и создатель серии Devil May Cry , в интервью 2014 года назвал Space Harrier источником вдохновения для своего прихода в индустрию видеоигр: «Было выпущено так много определяющих тренд игр. 1980-е], такие как Gradius и Space Harrier . Все эти создатели игр пытались создать оригинальные, по-настоящему креативные игры, которых раньше никогда не существовало». [125] [126]
Композитор игры Юзо Косиро был поклонником музыки из игры. Он сказал, что Space Harrier впервые услышал музыку FM-синтезатора , и игра вдохновила его стать композитором музыки для видеоигр . Он считает композитора Space Harrier Хироши Кавагути одним из лучших композиторов Sega. [127]
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )