stringtranslate.com

PlatinumGames

PlatinumGames Inc. — японский разработчик видеоигр , основанный в октябре 2007 года в результате слияния двух компаний, Seeds Inc. и Odd Inc. Синдзи Миками , Ацуши Инаба и Хидеки Камия основали Seeds Inc. после закрытия Clover Studio компании Capcom , в то время как Odd Inc. была основана Тацуей Минами. Через год после основания студии издатель видеоигр Sega объявил, что будет публиковать четыре интеллектуальные собственности, разработанные компанией: MadWorld , Infinite Space , Bayonetta и Vanquish . Позже их партнерство расширилось и включило Anarchy Reigns . Большинство этих игр были встречены положительно. За эти годы PlatinumGames накопила опыт в играх-экшенах, и одной из их ключевых философий было то, что команда не будет следовать традиционным концепциям игрового дизайна.

Хотя основной целью PlatinumGames было создание новой и оригинальной интеллектуальной собственности , ранее команда также приняла несколько контрактных работ от Activision по нескольким лицензированным проектам, большинство из которых получили неоднозначные отзывы. С 2013 года PlatinumGames поддерживала тесные отношения с Nintendo , которая финансировала несколько их оригинальных названий, включая The Wonderful 101 и Astral Chain , и занималась лицензированием между Sega, что позволило бы PlatinumGames продолжить серию Bayonetta . Студия работала над созданием новых частей во франшизах других студий, при этом студия взяла на себя основные обязанности по разработке Metal Gear Rising: Revengeance для Konami , Star Fox Zero для Nintendo и Nier: Automata для Square Enix .

История

2006–2007: Основание

Бывшие сотрудники Capcom Синдзи Миками (слева) и Ацуши Инаба (справа) основали компанию вместе с Хидеки Камия и Тацуей Минами.

PlatinumGames была основана в результате слияния Seeds Inc. и Odd Inc. в октябре 2007 года. Seeds Inc. была основана Синдзи Миками , Ацуши Инабой и Хидеки Камией 1 августа 2006 года . [3] До основания компании все трое работали в Capcom и были ключевыми членами Clover Studio из Осаки , которая специализировалась на создании новых и креативных интеллектуальных объектов. [4] Они тесно сотрудничали, разрабатывая популярные франшизы Capcom, включая Resident Evil , Devil May Cry , Viewtiful Joe и Ōkami . Большинство из этих игр получили признание критиков, но не имели коммерческого успеха, что привело к решению Capcom закрыть студию. [5] До закрытия трое основателей уже покинули студию, чтобы основать свою собственную компанию в середине 2006 года. В январе 2006 года компания расширилась до 51 сотрудника, включая бывших сотрудников Capcom, таких как Масами Уэда, композитор ранних игр Resident Evil , и Мари Шимазаки, художник Оками . Юсукэ Хашимото и Кэндзи Сайто, которые в конечном итоге стали директорами PlatinumGames, присоединились в период ее основания. Новая компания раскрыла свое существование, запустив свой веб-сайт в феврале 2007 года. [3]

Odd Ltd. была основана Тацуей Минами в феврале 2006 года, а затем переименована в Odd Inc. в июле 2007 года. [6] [7] Как и основатели Clover Studio, Минами работал в Capcom до того, как основать свою собственную студию. Он присоединился к Capcom и в течение 20 лет участвовал в таких проектах, как Super Ghouls 'n Ghosts и франшиза Mega Man . Однако он решил уйти, поскольку устал от создания сиквелов. [8] Минами стал главой студии и сосредоточился на управлении и администрировании компании, в то время как Миками, Инаба и Камия остались на должностях директора или продюсера. [6] [9]

2008–2012: Партнерство с Sega

Компания ничего не раскрывала о предстоящих проектах в течение года, до 2008 года, когда Sega объявила, что будет издавать четыре игры PlatinumGames. [9] По словам Минами, игры были уникальными и креативными, и со стороны Sega было смело публиковать эти рискованные игры. Минами также добавил, что партнерство с Sega позволило им вывести эти игры на западные рынки. Четыре игры включали MadWorld , Infinite Space , Bayonetta и Vanquish . [10] Каждая из них была выпущена в 2009 году. Все права интеллектуальной собственности , созданные PlatinumGames в рамках партнерства, принадлежат Sega. [11]

MadWorld была первой выпущенной игрой. Спродюсированная Инабой, игра была разработана для западной аудитории и имела уникальный художественный стиль, вдохновленный Sin City . Оригинальная история была написана Ясуми Мацуно , который ранее работал над Ogre Battle и Final Fantasy Tactics от Square Enix , в то время как PlatinumGames и Sega совместно локализовали название для Запада. Команда создала игру с видением привнесения уникальной игры на Wii . [12] [13] Хотя игра получила положительные отзывы, она была коммерческим провалом, несмотря на активный маркетинг Sega. [9] [14] [15] Хотя игра была коммерческим провалом, Sega посчитала, что продажи были «обнадеживающими», [16] и заявила, что они продолжат делать зрелые игры для Wii. Они выпустили пакет Welcome To Violence , который объединяет MadWorld с House of the Dead: Overkill и The Conduit , каждая из которых была коммерческим провалом. [17] В 2010 году Sega объявила, что прекратит публиковать взрослые видеоигры для Wii, ссылаясь на разочаровывающие продажи MadWorld как на способствующий фактор. Однако PlatinumGames несколько дней спустя объявила, что они хотели бы сделать продолжение игры. [18]

Вторая игра компании — Infinite Space . Анонсированная как Infinite Line , это ролевая видеоигра с элементами стратегии в реальном времени и симуляции космоса . [19] Вдохновленная работами Артура Кларка и Грега Игана , PlatinumGames тесно сотрудничала с Nude Maker при разработке игры. [20] Произведенная Inaba, игра была выпущена в июне 2009 года в Японии, а ее локализованный релиз для западных территорий состоялся в марте 2010 года. Игра имела умеренный успех в Японии, [21] но продажи игры на Западе были неудовлетворительными. PlatinumGames обвинила Sega в том, что она не выпустила достаточно копий игры, поскольку игра «была мгновенно распродана». [22] [23]

«Так и есть игры. Команды как бы выгорают, а затем они получают всю эту обратную связь, заряжаются энергией, и тогда люди говорят, что они готовы сделать это снова. И Bayonetta была действительно, действительно ярким примером этого».

— Ацуши Инаба о разработке Bayonetta [ 24]

Третья игра — Bayonetta , экшн-игра, «развившаяся» из серии Devil May Cry . [ требуется пояснение ] Название было разработано Камией, который изначально представил несколько «казуальных» проектов для студии, прежде чем начать разработку Bayonetta . [25] Игра представляет собой оригинальную историю, вдохновленную скандинавской мифологией , в то время как дизайн главного персонажа был основан на собственном видении Камии об «идеальной женщине». [26] Команда разработчиков была обозначена как «Team Little Angels», в отличие от «Team Little Devils» из Devil May Cry . Игра получила признание критиков после своего выпуска, критики хвалили ее действие как «сверхжанровое», а также ее персонажей и инновации. [6] Однако, по словам Инабы, команда установила для себя слишком высокую планку и была крайне разочарована к концу разработки проекта. Инаба добавил, что разработка игры «почти сломала» PlatinumGames. [27] Моральный дух команды был восстановлен после того, как игроки услышали положительные отзывы об игре. [27] Кроме того, Инаба назвал версию игры для PlayStation 3 «самым большим провалом» компании, так как у команды не было достаточных навыков для разработки этой версии игры. [28] Было отгружено более 1,35 миллиона единиц игры, [29] но, по словам Минами, компания была разочарована ее продажами, несмотря на то, что это была одна из самых коммерчески успешных игр, выпущенных компанией. [8] [30] Анимационный фильм, основанный на игре, под названием Bayonetta: Bloody Fate , был позже выпущен Gonzo . [31]

Первоначальное объявление о партнерстве Sega-PlatinumGames намекало на таинственную четвертую игру от Миками. [10] Позже выяснилось, что название — Vanquish . [32] При создании визуальных эффектов команда черпала вдохновение из Casshern . Миками путем проб и ошибок решил использовать в игре вид от третьего лица и надеялся, что с этим команда сможет увеличить темп игрового процесса. [33] Изначально игра была разработана как игра с открытым миром , но позже эта идея была заброшена, и направление игры изменилось на линейное. [34] После выпуска игра получила положительные отзывы, критики назвали ее инновационной за введение новых элементов в жанр шутера. Sega добавила, что компания была воодушевлена ​​продажами игры за первый и второй день. [35] После ее выпуска Миками покинул PlatinumGames и основал новую компанию Tango Gameworks . По словам Минами, Миками «всегда хотел быть сам по себе и сам по себе разработчиком». [6]

В конце 2010 года PlatinumGames сообщила, что ведет переговоры с Sega о расширении своего партнерства. Инаба добавил, что Sega является издателем, который позволяет команде иметь большой творческий контроль над своими играми. [36] В 2011 году PlatinumGames объявила, что они расширили свое партнерство с новым названием Max Anarchy . Игра была выпущена на западных территориях как Anarchy Reigns в 2013 году. [37] Игра является продолжением MadWorld , но в ней нет графического стиля Sin City , хотя игроки берут на себя управление главным героем MadWorld Джеком Кайманом в большинстве частей игры. [38] Игра получила смешанные отзывы после своего выпуска, [39] и она оказалась коммерческой неудачей. [40] Anarchy Reigns — последняя игра, разработанная PlatinumGames, которая была издана Sega. [6]

2013–настоящее время: Лицензированные объекты и эксклюзивные игры

В 2011 году Хидео Кодзима и его студия Kojima Productions работали над новой игрой Metal Gear , посвященной одному из главных героев Райдену , ниндзя, вооруженному мечами. Не имея возможности продолжать работу над игрой, Кодзима связался с Минами, чтобы попросить PlatinumGames поработать над ней. По словам Кодзимы, PlatinumGames была единственной студией, способной работать над экшен-игрой с боем на мечах. [8] Команда добавила в игру элементы скрытности , посчитав ее систему слишком скучной и прямолинейной. [41] Игра под названием Metal Gear Rising: Revengeance , срежиссированная Кэндзи Сайто , была выпущена в 2013 году и получила в целом положительные отзывы критиков, а также имела коммерческий успех. Она также стала первым лицензированным проектом компании. [42]

PlatinumGames выпустила две игры эксклюзивно для консоли Wii U от Nintendo в течение двух лет.

В том же году вышла вторая игра PlatinumGames, The Wonderful 101 для Wii U. В то время как Камия был директором игры, Минами давал творческие советы. По словам Камия, вдохновение было почерпнуто из классических серий токусацу , таких как Super Sentai , и что игра была разработана так, чтобы понравиться всем типам аудитории. [43] Изначально игра планировалась для Wii, и в ней должны были быть представлены классические персонажи Nintendo . Однако, поскольку команда обнаружила, что этих персонажей трудно использовать творчески, игра была временно приостановлена. Ее разработка была возобновлена ​​позже, и в финальной версии игры было представлено 50 оригинальных персонажей. [44] Nintendo предоставляла обратную связь во время разработки игры, надеясь, что она охватит более широкую аудиторию. [45] Игра получила признание критиков. Она считалась одной из лучших игр в библиотеке Wii U, [46] и была признана одной из любимых игр Nintendo среди сообщества. [47] Однако игра не имела успеха в Японии, [48] и была продана лучше, чем Pikmin 3 , которая уже была выпущена до запуска The Wonderful 101. [ 49] VG247 приписал неудачу игры низким продажам Wii U. [ 50]

Их партнерство продолжилось в 2014 году с Bayonetta 2 , которая вызвала споры из-за того, что была эксклюзивом для Wii U, в то время как ее предшественник был многоплатформенным проектом. [51] По словам исполнительного продюсера Ацуши Инабы, компания работала с Sega над созданием сиквела игры. Позже он был отменен в середине разработки игры, пока Nintendo не предложила поработать с компанией, чтобы возродить его и профинансировать проект. [52] [45] Sega выступала только в качестве консультанта игры. [53] Инаба добавил, что Nintendo не вмешивалась активно в разработку игры, и сравнил ее роль с ролью наблюдателя. [54] Камия, который изначально не ожидал сиквела игры, [53] был руководителем игры. На смену Камии на посту директора игры пришел Юсукэ Хашимото. Хашимото сосредоточился на совершенствовании боя оригинала и расширении ценности повторного прохождения игры . [6] Bayonetta 2 получила признание критиков после своего запуска, и несколько игровых изданий присудили игре высший балл. Хотя Nintendo не комментировала продажи игры, в Японии было продано всего 38 828 копий за первую неделю релиза, что намного хуже, чем у оригинала. [55] Она стала седьмой самой продаваемой розничной игрой в Великобритании за первую неделю релиза, но продажи значительно упали на второй неделе. [56]

Компания постепенно разрабатывала все больше и больше лицензированных игр на основе существующих свойств. Их партнеры предоставляют им творческую свободу при создании игрового процесса этих игр. [57] Их вторая лицензированная игра — The Legend of Korra (2014), основанная на одноименном мультсериале Nickelodeon . Изданная Activision , история игры была написана Тимом Хедриком, сценаристом шоу. [58] Игра получила неоднозначный прием, когда была выпущена. [59] [60] После The Legend of Korra вышла Transformers: Devastation , основанная на Transformers: Generations от Hasbro . Режиссером игры был Сайто, и она была разработана так, чтобы выглядеть и ощущаться иначе, чем предыдущие игры Transformers . [61] Игра получила благоприятные отзывы, когда была выпущена в 2015 году. Третья лицензированная игра, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, была выпущена в мае 2016 года. По словам игрового дизайнера Эйро Сирахамы, команда смотрела мультсериал TMNT , а также играла в старые игры TMNT для Super Famicom во время работы над игрой, чтобы понять вселенную и персонажей. [62] Игра получила неоднозначные отзывы, когда была выпущена. [63]

В 2013 году Камия сообщил, что хотел бы продолжить сотрудничество PlatinumGames с Nintendo, создавая новые проекты или работая над расширением вселенной их существующих франшиз, таких как Star Fox . [64] Сигэру Миямото , который продюсировал Star Fox Zero, выразил желание работать с внешними разработчиками, чтобы проект мог иметь более короткий цикл разработки. [65] Команду попросили выступить в качестве соразработчика игры после того, как Nintendo увидела стадию Arwing Bayonetta 2. [ 66] [67] Zero , вместе с ее спин-офф игрой в жанре Tower Defense Star Fox Guard , была выпущена в апреле 2016 года и получила неоднозначные отзывы. [68] [69] [70] [71] [72] К концу марта 2016 года Минами ушел с поста президента и генерального директора, а его преемником стал исполнительный продюсер Кенити Сато. [73]

В августе 2016 года было объявлено, что PlatinumGames сотрудничает с Cygames в разработке ролевой игры Granblue Fantasy: Relink [74] , но в феврале 2019 года было объявлено, что PlatinumGames больше не будет участвовать в проекте, оставив Cygames заниматься остальной разработкой. [75]

В 2017 году Камия и его команда работали над Scalebound для Microsoft Studios , пока игра не была отменена в январе 2017 года. [76] Вскоре после отмены креативный продюсер Жан-Пьер Келламс покинул компанию, в то время как Камия прекратил работу в качестве директора, продолжив свою работу в PlatinumGames в качестве вице-президента . [77] [78] Студия сотрудничала с Square Enix и выпустила Nier: Automata для PlayStation 4 и Windows в 2017 году, [79] а версия для Xbox One была выпущена в 2018 году. [80] Под руководством создателя Nier Ёко Таро игра получила признание критиков, и было продано более 2 миллионов копий. [81] По словам Камии, Таро «спас» PlatinumGames после отмены Scalebound . Положительный прием Nier Automata снова вызвал общественный интерес к работе Platinum. [82] [83] В мае того же года Инаба объявила, что компания работает над новой интеллектуальной собственностью . [84] На The Game Awards 2017 была представлена ​​Bayonetta 3 , которая выйдет для Nintendo Switch . Также было объявлено, что порты первых двух игр Bayonetta выйдут для той же платформы два месяца спустя. [85] На церемонии Nier: Automata также победила в категории «Лучший саундтрек/музыка». [86]

В апреле 2018 года компания объявила о партнерстве с DeNA для создания экшн-игры, посвященной японскому фольклору, для устройств Android и iOS под названием World of Demons . Ее разработка началась в 2015 году, и к ней присоединились 30 сотрудников, включая сотрудников, работавших над Star Fox Zero и Bayonetta 2 , в 2018 году она была запущена в тестовом режиме в некоторых странах, но в следующем году была снята с продажи. [87] [88] [89] Затем Platinum выпустила World of Demons для Apple Arcade 2 апреля 2021 года. [90] Другая игра, Astral Chain , была выпущена для Nintendo Switch 30 августа 2019 года. [91]

В 2019 году глава студии PlatinumGames Ацуши Инаба сообщил, что студия работает над двумя новыми неанонсированными объектами интеллектуальной собственности, принадлежащими студии, один из которых он описал как «действительно не похожий ни на что другое». [92]

Tencent Holdings внесла капитальные инвестиции в Platinum в январе 2020 года, что позволит студии самостоятельно публиковать свои будущие игры. Генеральный директор Platinum Кеничи Сато заявил, что инвестиции Tencent не изменили ни одного аспекта собственности Platinum, и они остаются независимым разработчиком. [93]

3 февраля 2020 года PlatinumGames запустила веб-сайт под названием «Platinum 4», посвященный четырем объявлениям, [94] в том числе:

В дополнение к этим объявлениям, научно-исследовательская часть Platinum разрабатывала новый внутренний игровой движок PlatinumEngine для своих новых игр. Главный технический директор Ватару Омори сказал, что потребность в специальном движке по сравнению с другими существующими решениями, такими как Unreal или Unity, была необходима для того, чтобы предоставить им лучшую настройку и контроль над их играми, а также улучшить их производительность. Он сказал: «Мы пришли к пугающему осознанию того, что если мы не сделаем нашу работу более эффективной, мы просто не сможем продолжать делать игры, которые мы хотим делать, по мере роста технологий и ожиданий». [99] Например, Bayonetta 3, одна из игр, использующих движок. [100]

13 января 2022 года бывший генеральный директор Кеничи Сато ушел с должности после пяти лет и восьми месяцев работы, а его преемником на этой должности стал руководитель и соучредитель студии Ацуши Инаба. [101]

1 ноября 2022 года Platinum объявила об открытии третьей студии: PlatinumGames FUKUOKA. [1]

25 сентября 2023 года Камия объявил, что покинет студию 12 октября. [102]

Философия

«Мне неинтересно работать в студии, которая не является своего рода шумной, громкой, лязгающей машиной, где люди сталкиваются друг с другом и стараются сделать все возможное. Так что если это просто машина, которая существует для зарабатывания денег и эффективного создания игр, то это меня не интересует».

Ацуши Инаба , соучредитель PlatinumGames

По словам Инабы, основная цель компании — создание новой и оригинальной интеллектуальной собственности , и что принятие рисков является важнейшей частью разработки видеоигр . [103] Однако позже компания также работала над лицензионными играми, поскольку команда считала создание оригинальных игр «сложным», иногда слишком рискованным, с продажами, которые были неудовлетворительными для команды. По словам Минами, работа как над лицензионными, так и над оригинальными играми обеспечивает компании стабильность. Несмотря на новый фокус, PlatinumGames сохраняет свое первоначальное видение создания игр, и команда надеется стать одной из «трех лучших игровых студий в мире». [104] Хотя PlatinumGames является японской компанией-разработчиком, команда разработчиков также пытается добавлять в свои игры элементы, которые привлекут большую мировую аудиторию. Минами говорит, что компания стремится работать как с японскими, так и с западными издателями. [8]

По словам Инабы, компания ценит идею «изменений», и что «люди, которые не ищут постоянных изменений, не обязательно приветствуются в том, какой, по моему мнению, должна быть компания». [24] По словам Минами, PlatinumGames создавала только те игры, которые были увлечены командой разработчиков. Инаба описал студию как «громкую», поскольку каждый член команды разработчиков имеет право выражать свое мнение о своих проектах, и их видение не будет скомпрометировано. Студия также приглашает сотрудников, которые не участвуют в разработке игр, таких как художники и программисты, вносить творческий вклад в свои проекты. [105] Сайто добавил, что каждая игра, разработанная компанией, имеет «вкус Platinum». Хотя компания и приобрела опыт в играх-экшенах, Сайто заявил, что студия извлекла уроки из каждого проекта и будет применять эти знания в своих новых играх и жанрах. [24] Компания также надеется внедрять инновации, вводя новые элементы как в оригинальные игры, так и в лицензированные игры. По словам PlatinumGames, хорошая игра-экшен должна быть «пассивной» и иметь «уникальное торговое предложение»; ценность повторного прохождения, которая позволяет игрокам оттачивать свои навыки; сильный главный персонаж; и не должна следовать традиционной философии дизайна. [105]

Игры разработаны

Дополнительная работа

Отмененные игры

Ссылки

  1. ^ ab "PlatinumGames открывает новый офис в Фукуоке". platinumgames.com . 1 ноября 2022 г. . Получено 1 ноября 2022 г. .
  2. ^ "Обзор компании". platinumgames.com . Архивировано из оригинала 12 апреля 2017 г. Получено 9 ноября 2024 г.
  3. ^ ab Gantayat, Anoop (15 февраля 2007 г.). "Clover Reborn". IGN . Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 г. . Получено 1 мая 2016 г. .
  4. Рэнсом, Джеймс (12 октября 2006 г.). «Capcom раздавила Кловер, свет погас для яркой студии». Engadget . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 г. Получено 1 мая 2016 г.
  5. Дженкинс, Дэвид (12 октября 2006 г.). «Capcom распускает Clover Studio». Gamasutra . Архивировано из оригинала 5 июня 2016 г. Получено 1 мая 2016 г.
  6. ^ abcdef Staton, Rich (7 февраля 2016 г.). "Краткая история одной из величайших игровых студий". Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 мая 2016 г. Получено 1 мая 2016 г.
  7. Эшкрафт, Брайан (21 августа 2016 г.). «Отчет: президент Platinum Games уходит в отставку». Kotaku . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 г. Получено 1 мая 2016 г.
  8. ^ abcd Леоне, Мэтт (16 апреля 2013 г.). «Президент и будущее PlatinumGames». Polygon . Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 г. . Получено 1 мая 2016 г. .
  9. ^ abc Гилберт, Генри (3 января 2013 г.). "История Platinum Games". GamesRadar . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 г. . Получено 1 мая 2016 г. .
  10. ^ ab "Platinum Games сотрудничает с Sega по оригинальным IP". GameSpy . 15 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 1 мая 2016 г.
  11. Гарретт, Патрик (20 мая 2008 г.). «Sega теперь владеет IP для игр Platinum». VG247 . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  12. Fletcher, JC (5 марта 2009 г.). «Ясуми Мацуно снова появляется, чтобы обсудить работу над MadWorld». Joystiq . Архивировано из оригинала 19 февраля 2018 г. Получено 3 мая 2016 г.
  13. ^ "Inside The Development of Sega's MadWorld". Siliconera . 1 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  14. ^ "Анализ маркетинга MadWorld". Siliconera . 15 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2010 г. Получено 3 мая 2016 г.
  15. ^ Ishaan (21 февраля 2010 г.). «Эта неделя продаж: Zangeki no Reginleiv ожидает динамичное снижение цен». Siliconera. Архивировано из оригинала 9 ноября 2010 г. Получено 12 августа 2010 г.
  16. ^ Gaudiosi, John (6 апреля 2009 г.). «Sega демонстрирует следующую большую игру для Олимпиады, нацелена на Wii и DSi». VentureBeat . Архивировано из оригинала 23 апреля 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  17. Планкетт, Люк (24 февраля 2016 г.). «Sega дает Wii последний шанс старого ультранасилия». Kotaku . Архивировано из оригинала 12 августа 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  18. ^ Парфитт, Бен (11 января 2010 г.). «Platinum Games хочет продолжение MadWorld Wii». Разработка . Архивировано из оригинала 18 августа 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  19. Hatfield, Daemon (15 мая 2008 г.). «First Details: Infinite Line». IGN . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  20. Паркер, Лора (4 января 2010 г.). «Хифуми Коно и Ацуши Инаба говорят о бесконечном космосе». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 июня 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  21. ^ "Infinite Space открывается 16 марта". GameSpot . 24 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2018 г. Получено 3 мая 2016 г.
  22. ^ «Platinum Games on Infinite Space — самый большой успех и провал, которые являются одним и тем же». Nintendo Everything . 16 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  23. Кук, Дэйв (17 октября 2012 г.). «Platinum Games утверждает, что Sega «недопродала» игру Infinite Space для DS». VG247 . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Получено 31 июля 2016 г.
  24. ^ abc Ray Corriea, Alexa (28 декабря 2015 г.). «Внутри Platinum Games: самая уникальная студия разработки игр в Японии». GameSpot . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 г. Получено 5 июля 2016 г.
  25. Гиффорд, Кевин (11 апреля 2004 г.). «Platinum Games' Kamiya Reflects on Bayonetta, Okami». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 26 мая 2016 г.
  26. Ramsay, Randolph (9 апреля 2009 г.). «Q&A: Hideki Kamiya on Bayonetta». GameSpot . Архивировано из оригинала 3 февраля 2015 г. Получено 3 мая 2016 г.
  27. ^ ab Furniss, Zack (28 декабря 2015 г.). «Создание Bayonetta почти уничтожило Platinum Games». Destructoid . Архивировано из оригинала 25 апреля 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  28. Планкетт, Люк (25 сентября 2012 г.). «Оказалось, что Bayonetta на PS3 оказалась огромным провалом». Kotaku . Архивировано из оригинала 16 августа 2016 г. Получено 16 августа 2016 г.
  29. Графт, Крис (14 мая 2010 г.). «Sega Sammy Post Profits As Bayonetta Ships 1.35 Million». Gamasutra . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  30. ^ Matulef, Jeffery (17 апреля 2013 г.). «Президент Platinum Games оценивает свои продажи как «C или даже D». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  31. ^ McWhertor, Michael (18 июня 2014 г.). "Bayonetta: Bloody Fate anime coming to US and Canada later this year". Polygo . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 г. . Получено 3 мая 2016 г. .
  32. Уильямс, Брин (29 января 2010 г.). «Platinum Games' Vanquish анонсирована». GameSpy . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  33. Шеффилд, Брэндон (2 июля 2010 г.). «Синдзи Миками о механике». Gamasutra . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  34. Эшкрафт, Брайан (22 июля 2010 г.). «Vanquish — изначально игра с открытым миром». Kotaku . Архивировано из оригинала 12 августа 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  35. Рейли, Джим (25 октября 2010 г.). «Sega воодушевлена ​​продажами Vanquish». IGN . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  36. Crossley, Rob (22 октября 2010 г.). «Platinum Games стремится подписать контракт с Sega». Develop . Архивировано из оригинала 18 августа 2016 г. . Получено 3 мая 2016 г. .
  37. Паркин, Саймон (26 января 2011 г.). «Max Anarchy Extends Platinum Games' Relationship With Sega». Gamasutra . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  38. ^ Айзенбейс, Ричард (17 июля 2012 г.). «Запутанная вселенная MadWorld и Anarchy Reigns». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  39. ^ "Anarchy Reigns reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 23 декабря 2014 г. Получено 3 мая 2016 г.
  40. Орри, Джеймс (12 июля 2012 г.). «Anarchy Reigns терпит неудачу в Японии». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  41. Mejia, Ozzie (12 декабря 2012 г.). «Как скрытность вернулась в Metal Gear Rising: Revengeance». Shacknews . Архивировано из оригинала 20 июля 2016 г. Получено 8 мая 2016 г.
  42. ^ Карлсон, Алекс (8 декабря 2013 г.). «Как Platinum Games покорили седьмое поколение». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г. Получено 9 мая 2016 г.
  43. Болдинг, Джонатан (11 сентября 2013 г.). «The Wonderful 101 Review – One Hundred Tiny Annoyances». The Escapist . Архивировано из оригинала 16 августа 2016 г. Получено 9 мая 2016 г.
  44. Parish, Jeremy (9 октября 2013 г.). «Wonderful 101 and a World Without Genres». USGamer . Архивировано из оригинала 9 сентября 2016 г. Получено 9 мая 2016 г.
  45. ^ ab Wahlgren, Jon (1 сентября 2013 г.). «Интервью: Хидеки Камия о The Wonderful 101, Bayonetta 2 и работе с Nintendo». Архивировано из оригинала 7 августа 2016 г. Получено 26 мая 2016 г.
  46. Уайтхед, Томас (23 октября 2014 г.). «Тема разговора: Platinum Games обеспечила себе золотую Wii U Legacy». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 7 августа 2016 г. Получено 9 мая 2016 г.
  47. Lien, Tracey (27 декабря 2013 г.). «Pikmin 3 и The Wonderful 101 признаны фанатами фаворитами Nintendo». Polygon . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 г. Получено 9 мая 2016 г.
  48. Картер, Крис (28 августа 2016 г.). «Продажи The Wonderful 101 пока не выглядят хорошими». Destructoid . Архивировано из оригинала 28 августа 2016 г. Получено 9 мая 2016 г.
  49. Орри, Джеймс (23 августа 2013 г.). «The Wonderful 101 замедляет продажи Wii U в Японии». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 9 мая 2016 г.
  50. Кук, Дэйв (19 августа 2013 г.). «The Wonderful 101 — пустая трата времени на Wii U?». VG247 . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Получено 9 мая 2016 г.
  51. S. Good, Owen (21 сентября 2012 г.). «На самом деле, это своего рода чушь, что Bayonetta 2 — эксклюзив для Wii U». Kotaku . Архивировано из оригинала 4 июня 2016 г. Получено 26 мая 2016 г.
  52. ^ МакВертор, Майкл (22 сентября 2012 г.). «Bayonetta 2 не существовала бы без Nintendo, говорит Platinum Games». Polygon . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. . Получено 26 мая 2016 г. .
  53. ^ ab Reilly, Jim (14 сентября 2012 г.). "Sega Consulting On Bayonetta 2". Game Informer . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 26 мая 2016 г.
  54. Nutt, Christian (6 августа 2013 г.). «Going Platinum: Bayonetta 2, дизайн боя и точка зрения Nintendo». Gamasutra . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 26 мая 2016 г.
  55. Эшкрафт, Брайан (25 сентября 2014 г.). «Продажи Bayonetta 2 удручают». Kotaku . Архивировано из оригинала 12 июня 2016 г. Получено 26 мая 2016 г.
  56. Oiney, Alex (3 ноября 2014 г.). «Bayonetta 2 падает с британских чартов через неделю». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 г. Получено 15 июля 2015 г.
  57. ^ Хуссейн, Тамур (5 февраля 2016 г.). «Bayonetta Dev объясняет, почему она не может сосредоточиться полностью на оригинальном IP». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 мая 2016 г. Получено 26 мая 2016 г.
  58. Дайер, Митч (25 июня 2014 г.). «PlatinumGames' The Legend of Korra Coming In 2014». IGN . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 г. Получено 26 мая 2016 г.
  59. Мэтт Миллер (29 октября 2014 г.). «Обзор The Legend of Korra: Solid Groundwork, Failed Execution». Game Informer . Архивировано из оригинала 11 ноября 2014 г. Получено 14 ноября 2014 г.
  60. Том Маркс (24 октября 2014 г.). «Обзор The Legend of Korra». PC Gamer . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 г. Получено 24 октября 2014 г.
  61. ^ Рэй Корриа, Алекса (28 декабря 2015 г.). «Balancing IP Needs with Platinum Games' Transformers: Devastation». GameSpot . Архивировано из оригинала 4 июля 2016 г. Получено 26 мая 2016 г.
  62. ^ Вебстер, Эндрю (17 марта 2016 г.). «Новая игра TMNT кажется достойным преемником аркадной классики Turtles in Time». The Verge . Архивировано из оригинала 18 марта 2016 г. Получено 19 марта 2016 г.
  63. ^ "Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan for the PlayStation 4 reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Получено 16 августа 2016 года .
  64. Мейсон, Майк (14 июня 2013 г.). «Хидеки Камия все еще хочет работать над Star Fox». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Получено 25 июня 2016 г.
  65. ^ Kohler, Chris (10 июня 2014 г.). «Новые игры Nintendo звучат великолепно, просто не ждите их в ближайшее время». WIRED. Архивировано из оригинала 23 июня 2014 г. Получено 24 июня 2014 г.
  66. Priestman, Chris (21 сентября 2015 г.). «Режиссер Bayonetta 2 получил в подарок на день рождения куклы персонажей игры». Siliconera . Архивировано из оригинала 17 июня 2016 г. Получено 25 июня 2016 г.
  67. Рэй Корриа, Алекс (28 декабря 2015 г.). «Breaking Limits with Star Fox Zero». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 июня 2016 г. Получено 25 июня 2016 г.
  68. Корк, Джефф (20 апреля 2016 г.). «Fox Sheds Some Appeal In This Retread – Star Fox Zero – Wii U». Game Informer . Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 г. Получено 20 апреля 2016 г.
  69. Робертс, Дэвид (20 апреля 2016 г.). "Обзор Star Fox Zero". GamesRadar . Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 г. . Получено 20 апреля 2016 г. .
  70. ^ Карсилло, Рэй (20 апреля 2016 г.). "Обзор Star Fox Zero". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 25 августа 2016 г. Получено 20 апреля 2016 г.
  71. ^ MacGregor, Kyle (20 апреля 2016 г.). "Обзор: Star Fox Guard". Destructoid . Архивировано из оригинала 20 апреля 2016 г. . Получено 20 апреля 2016 г. .
  72. Райрдин, Джон (20 апреля 2016 г.). «Обзор Star Fox Guard». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 г. Получено 15 августа 2016 г.
  73. ^ Crecente, Brian (21 апреля 2016 г.). "President of Star Fox Zero dev PlatinumGames steps down (обновление)". Polygon . Архивировано из оригинала 7 декабря 2017 г. . Получено 27 июня 2017 г. .
  74. ^ "Cygames анонсирует Granblue Fantasy Project Re: Link, 3D Action RPG от Platinum Games", www.siliconera , 21 августа 2016 г., заархивировано из оригинала 7 февраля 2019 г. , извлечено 5 февраля 2019 г.
  75. Романо, Сэл (4 февраля 2019 г.), Granblue Fantasy: разработка Relink полностью перешла в Cygames, Platinum Games больше не участвует, заархивировано из оригинала 5 февраля 2019 г. , извлечено 5 февраля 2019 г.
  76. ^ Вебстер, Эндрю (13 июня 2016 г.). «Xbox Play Anywhere позволяет играть в избранные игры на Xbox One и Windows 10». The Verge . Архивировано из оригинала 15 августа 2016 г. Получено 16 августа 2016 г.
  77. ^ Романо, Сал (13 марта 2017 г.). "JP Kellams покидает Platinum Games". Gematsu . Архивировано из оригинала 14 июня 2017 г. . Получено 26 июня 2017 г. .
  78. ^ Lawson, Caleb (6 июня 2017 г.). «Будущее PlatinumGames – IGN First». IGN . Архивировано из оригинала 6 июля 2017 г. . Получено 26 июня 2017 г. .
  79. ^ Scammell, David (14 июня 2016 г.). "NieR Automata отложена до 2017 г.". VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. . Получено 16 августа 2016 г. .
  80. 10 июня 2018 г., Уэсли (10 июня 2018 г.). «Nier: Automata выйдет на Xbox One позже в июне». Eurogamer . Получено 15 мая 2019 г. .{{cite news}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  81. Ким, Мэтт (21 сентября 2017 г.). «Nier Automata превысила 2 миллиона продаж, потенциально может нанимать сотрудников для большего количества проектов Nier». USgamer . Архивировано из оригинала 27 января 2018 г. Получено 22 января 2018 г.
  82. ^ Фрэнк, Аллегра (14 августа 2017 г.). «PlatinumGames на подъеме благодаря Nier: Automata». Polygon . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. . Получено 22 января 2018 г. .
  83. ^ Matulef, Jeffery (15 августа 2017 г.). «По словам Хидеки Камии, директор Nier Йоко Таро спас PlatinumGames». Eurogamer . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. Получено 22 января 2018 г.
  84. ^ Осборн, Алекс (20 мая 2017 г.). «Bayonetta, Nier: Automata Developer PlatinumGames Teases New IP». IGN . Архивировано из оригинала 20 мая 2017 г. Получено 23 мая 2017 г.
  85. ^ Хуссейн, Тамур (3 января 2018 г.). «Bayonetta 3 раскрыта как эксклюзив Nintendo Switch». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 декабря 2017 г. Получено 22 января 2018 г.
  86. ^ Andriessen, CJ (7 декабря 2017 г.). «Вот победители Game Awards 2017». Архивировано из оригинала 19 февраля 2018 г. Получено 22 января 2018 г.
  87. ^ Робинсон, Мартин (20 апреля 2018 г.). «Платина никогда не теряет своего блеска». Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 апреля 2018 г. Получено 27 апреля 2018 г.
  88. ^ Хан, Имхан (18 апреля 2018 г.). «World Of Demons, DeNA And PlatinumGames Partnership, Announced For Mobile». Game Informer . Архивировано из оригинала 27 апреля 2018 г. Получено 27 апреля 2018 г.
  89. ^ Джеймс, Крис. «DENA и Platinum's World of Demons, возможно, будут отменены после удаления из App Store». pocketgamer.biz . Получено 8 июня 2019 г.
  90. ^ Романо, Сал (2 апреля 2021 г.). «PlatinumGames' World of Demons теперь доступен для Apple Arcade». Gematsu . Получено 2 апреля 2021 г. .
  91. ^ Инаба, Ацуши (14 февраля 2019 г.). "PlatinumGames представляет ASTRAL CHAIN". PlatinumGames . Получено 15 мая 2019 г. .
  92. ^ Робинсон, Энди (2 мая 2019 г.). «Инаба из Platinum Games говорит, что секретный проект «не похож ни на что, сделанное ранее»». Video Games Chronicle .
  93. ^ Batchelor, James (7 января 2020 г.). «Platinum Games ускоряет планы самостоятельной публикации с инвестициями Tencent». GamesIndustry.biz . Получено 7 января 2020 г. .
  94. ^ ab "Platinum 4 - PlatinumGames Inc Official Website". Platinum 4 . Архивировано из оригинала 5 февраля 2020 г. . Получено 3 февраля 2020 г. .
  95. ^ "The Wonderful 101: Remastered". Kickstarter .
  96. ^ Романо, Сал (25 февраля 2020 г.). «Platinum Games анонсирует игру о герое Project GG под руководством Хидеки Камии» Gematsu . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 г. Получено 25 февраля 2020 г.
  97. ^ МакВертор, Майкл (27 февраля 2020 г.). «PlatinumGames открывает новую студию для создания игр-сервисов для консолей». Polygon . Получено 27 февраля 2020 г. .
  98. Романо, Сал (1 апреля 2021 г.). «Sol Cresta запускается в 2021 году». Гемацу . Проверено 2 апреля 2021 г.
  99. ^ Иван, Том (13 марта 2020 г.). «Platinum представляет новый движок, разработанный для создания «более масштабных и выразительных игр». Video Games Chronicle . Получено 13 марта 2020 г. .
  100. ^ «Bayonetta 3 будет использовать собственный движок под названием «PlatinumEngine»». 13 марта 2020 г.
  101. ^ «PlatinumGames назначает нового генерального директора Ацуши Инаба» . Гемацу . 13 января 2022 г.
  102. ^ Yin-Poole, Wesley (25 сентября 2023 г.). «Легенда игрового разработчика Хидеки Камия уходит из Shock PlatinumGames». IGN . Получено 25 сентября 2023 г. .
  103. Crossley, Rob (22 октября 2010 г.). «Интервью: Ацуши Инаба». Develop . Архивировано из оригинала 18 августа 2016 г. . Получено 5 июля 2016 г. .
  104. ^ Эшкрафт, Брайан (2 апреля 2016 г.). «Platinum Games: «Создавать только оригинальные игры очень сложно». Kotaku . Архивировано из оригинала 13 июня 2016 г. Получено 5 июля 2016 г.
  105. ^ ab Nutt, Christian (18 марта 2016 г.). «Platinum Games' guide to action game design». Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 июня 2016 г. . Получено 5 июля 2016 г. .
  106. ^ Келламс, Дж. П. (20 сентября 2014 г.). «Бывший продюсер PlatinumGames Дж. П. Келламс разъясняет распространенное заблуждение о том, что PG (со)разрабатывала Infinite Space на Nintendo DS: «Мы производили Infinite Space, а не разрабатывали». Twitter . Получено 25 сентября 2023 г.
  107. ^ Кунке, Ойсин. «Final Fantasy 16 получила помощь от PlatinumGames и команды, стоящей за Kingdom Hearts». VG247 . Получено 18 июня 2023 г.

Внешние ссылки