PlatinumGames Inc. — японский разработчик видеоигр , основанный в октябре 2007 года в результате слияния двух компаний, Seeds Inc. и Odd Inc. Синдзи Миками , Ацуши Инаба и Хидеки Камия основали Seeds Inc. после закрытия Clover Studio компании Capcom , в то время как Odd Inc. была основана Тацуей Минами. Через год после основания студии издатель видеоигр Sega объявил, что будет публиковать четыре интеллектуальные собственности, разработанные компанией: MadWorld , Infinite Space , Bayonetta и Vanquish . Позже их партнерство расширилось и включило Anarchy Reigns . Большинство этих игр были встречены положительно. За эти годы PlatinumGames накопила опыт в играх-экшенах, и одной из их ключевых философий было то, что команда не будет следовать традиционным концепциям игрового дизайна.
Хотя основной целью PlatinumGames было создание новой и оригинальной интеллектуальной собственности , ранее команда также приняла несколько контрактных работ от Activision по нескольким лицензированным проектам, большинство из которых получили неоднозначные отзывы. С 2013 года PlatinumGames поддерживала тесные отношения с Nintendo , которая финансировала несколько их оригинальных названий, включая The Wonderful 101 и Astral Chain , и занималась лицензированием между Sega, что позволило бы PlatinumGames продолжить серию Bayonetta . Студия работала над созданием новых частей во франшизах других студий, при этом студия взяла на себя основные обязанности по разработке Metal Gear Rising: Revengeance для Konami , Star Fox Zero для Nintendo и Nier: Automata для Square Enix .
PlatinumGames была основана в результате слияния Seeds Inc. и Odd Inc. в октябре 2007 года. Seeds Inc. была основана Синдзи Миками , Ацуши Инабой и Хидеки Камией 1 августа 2006 года . [3] До основания компании все трое работали в Capcom и были ключевыми членами Clover Studio из Осаки , которая специализировалась на создании новых и креативных интеллектуальных объектов. [4] Они тесно сотрудничали, разрабатывая популярные франшизы Capcom, включая Resident Evil , Devil May Cry , Viewtiful Joe и Ōkami . Большинство из этих игр получили признание критиков, но не имели коммерческого успеха, что привело к решению Capcom закрыть студию. [5] До закрытия трое основателей уже покинули студию, чтобы основать свою собственную компанию в середине 2006 года. В январе 2006 года компания расширилась до 51 сотрудника, включая бывших сотрудников Capcom, таких как Масами Уэда, композитор ранних игр Resident Evil , и Мари Шимазаки, художник Оками . Юсукэ Хашимото и Кэндзи Сайто, которые в конечном итоге стали директорами PlatinumGames, присоединились в период ее основания. Новая компания раскрыла свое существование, запустив свой веб-сайт в феврале 2007 года. [3]
Odd Ltd. была основана Тацуей Минами в феврале 2006 года, а затем переименована в Odd Inc. в июле 2007 года. [6] [7] Как и основатели Clover Studio, Минами работал в Capcom до того, как основать свою собственную студию. Он присоединился к Capcom и в течение 20 лет участвовал в таких проектах, как Super Ghouls 'n Ghosts и франшиза Mega Man . Однако он решил уйти, поскольку устал от создания сиквелов. [8] Минами стал главой студии и сосредоточился на управлении и администрировании компании, в то время как Миками, Инаба и Камия остались на должностях директора или продюсера. [6] [9]
Компания ничего не раскрывала о предстоящих проектах в течение года, до 2008 года, когда Sega объявила, что будет издавать четыре игры PlatinumGames. [9] По словам Минами, игры были уникальными и креативными, и со стороны Sega было смело публиковать эти рискованные игры. Минами также добавил, что партнерство с Sega позволило им вывести эти игры на западные рынки. Четыре игры включали MadWorld , Infinite Space , Bayonetta и Vanquish . [10] Каждая из них была выпущена в 2009 году. Все права интеллектуальной собственности , созданные PlatinumGames в рамках партнерства, принадлежат Sega. [11]
MadWorld была первой выпущенной игрой. Спродюсированная Инабой, игра была разработана для западной аудитории и имела уникальный художественный стиль, вдохновленный Sin City . Оригинальная история была написана Ясуми Мацуно , который ранее работал над Ogre Battle и Final Fantasy Tactics от Square Enix , в то время как PlatinumGames и Sega совместно локализовали название для Запада. Команда создала игру с видением привнесения уникальной игры на Wii . [12] [13] Хотя игра получила положительные отзывы, она была коммерческим провалом, несмотря на активный маркетинг Sega. [9] [14] [15] Хотя игра была коммерческим провалом, Sega посчитала, что продажи были «обнадеживающими», [16] и заявила, что они продолжат делать зрелые игры для Wii. Они выпустили пакет Welcome To Violence , который объединяет MadWorld с House of the Dead: Overkill и The Conduit , каждая из которых была коммерческим провалом. [17] В 2010 году Sega объявила, что прекратит публиковать взрослые видеоигры для Wii, ссылаясь на разочаровывающие продажи MadWorld как на способствующий фактор. Однако PlatinumGames несколько дней спустя объявила, что они хотели бы сделать продолжение игры. [18]
Вторая игра компании — Infinite Space . Анонсированная как Infinite Line , это ролевая видеоигра с элементами стратегии в реальном времени и симуляции космоса . [19] Вдохновленная работами Артура Кларка и Грега Игана , PlatinumGames тесно сотрудничала с Nude Maker при разработке игры. [20] Произведенная Inaba, игра была выпущена в июне 2009 года в Японии, а ее локализованный релиз для западных территорий состоялся в марте 2010 года. Игра имела умеренный успех в Японии, [21] но продажи игры на Западе были неудовлетворительными. PlatinumGames обвинила Sega в том, что она не выпустила достаточно копий игры, поскольку игра «была мгновенно распродана». [22] [23]
«Так и есть игры. Команды как бы выгорают, а затем они получают всю эту обратную связь, заряжаются энергией, и тогда люди говорят, что они готовы сделать это снова. И Bayonetta была действительно, действительно ярким примером этого».
— Ацуши Инаба о разработке Bayonetta [ 24]
Третья игра — Bayonetta , экшн-игра, «развившаяся» из серии Devil May Cry . [ требуется пояснение ] Название было разработано Камией, который изначально представил несколько «казуальных» проектов для студии, прежде чем начать разработку Bayonetta . [25] Игра представляет собой оригинальную историю, вдохновленную скандинавской мифологией , в то время как дизайн главного персонажа был основан на собственном видении Камии об «идеальной женщине». [26] Команда разработчиков была обозначена как «Team Little Angels», в отличие от «Team Little Devils» из Devil May Cry . Игра получила признание критиков после своего выпуска, критики хвалили ее действие как «сверхжанровое», а также ее персонажей и инновации. [6] Однако, по словам Инабы, команда установила для себя слишком высокую планку и была крайне разочарована к концу разработки проекта. Инаба добавил, что разработка игры «почти сломала» PlatinumGames. [27] Моральный дух команды был восстановлен после того, как игроки услышали положительные отзывы об игре. [27] Кроме того, Инаба назвал версию игры для PlayStation 3 «самым большим провалом» компании, так как у команды не было достаточных навыков для разработки этой версии игры. [28] Было отгружено более 1,35 миллиона единиц игры, [29] но, по словам Минами, компания была разочарована ее продажами, несмотря на то, что это была одна из самых коммерчески успешных игр, выпущенных компанией. [8] [30] Анимационный фильм, основанный на игре, под названием Bayonetta: Bloody Fate , был позже выпущен Gonzo . [31]
Первоначальное объявление о партнерстве Sega-PlatinumGames намекало на таинственную четвертую игру от Миками. [10] Позже выяснилось, что название — Vanquish . [32] При создании визуальных эффектов команда черпала вдохновение из Casshern . Миками путем проб и ошибок решил использовать в игре вид от третьего лица и надеялся, что с этим команда сможет увеличить темп игрового процесса. [33] Изначально игра была разработана как игра с открытым миром , но позже эта идея была заброшена, и направление игры изменилось на линейное. [34] После выпуска игра получила положительные отзывы, критики назвали ее инновационной за введение новых элементов в жанр шутера. Sega добавила, что компания была воодушевлена продажами игры за первый и второй день. [35] После ее выпуска Миками покинул PlatinumGames и основал новую компанию Tango Gameworks . По словам Минами, Миками «всегда хотел быть сам по себе и сам по себе разработчиком». [6]
В конце 2010 года PlatinumGames сообщила, что ведет переговоры с Sega о расширении своего партнерства. Инаба добавил, что Sega является издателем, который позволяет команде иметь большой творческий контроль над своими играми. [36] В 2011 году PlatinumGames объявила, что они расширили свое партнерство с новым названием Max Anarchy . Игра была выпущена на западных территориях как Anarchy Reigns в 2013 году. [37] Игра является продолжением MadWorld , но в ней нет графического стиля Sin City , хотя игроки берут на себя управление главным героем MadWorld Джеком Кайманом в большинстве частей игры. [38] Игра получила смешанные отзывы после своего выпуска, [39] и она оказалась коммерческой неудачей. [40] Anarchy Reigns — последняя игра, разработанная PlatinumGames, которая была издана Sega. [6]
В 2011 году Хидео Кодзима и его студия Kojima Productions работали над новой игрой Metal Gear , посвященной одному из главных героев Райдену , ниндзя, вооруженному мечами. Не имея возможности продолжать работу над игрой, Кодзима связался с Минами, чтобы попросить PlatinumGames поработать над ней. По словам Кодзимы, PlatinumGames была единственной студией, способной работать над экшен-игрой с боем на мечах. [8] Команда добавила в игру элементы скрытности , посчитав ее систему слишком скучной и прямолинейной. [41] Игра под названием Metal Gear Rising: Revengeance , срежиссированная Кэндзи Сайто , была выпущена в 2013 году и получила в целом положительные отзывы критиков, а также имела коммерческий успех. Она также стала первым лицензированным проектом компании. [42]
В том же году вышла вторая игра PlatinumGames, The Wonderful 101 для Wii U. В то время как Камия был директором игры, Минами давал творческие советы. По словам Камия, вдохновение было почерпнуто из классических серий токусацу , таких как Super Sentai , и что игра была разработана так, чтобы понравиться всем типам аудитории. [43] Изначально игра планировалась для Wii, и в ней должны были быть представлены классические персонажи Nintendo . Однако, поскольку команда обнаружила, что этих персонажей трудно использовать творчески, игра была временно приостановлена. Ее разработка была возобновлена позже, и в финальной версии игры было представлено 50 оригинальных персонажей. [44] Nintendo предоставляла обратную связь во время разработки игры, надеясь, что она охватит более широкую аудиторию. [45] Игра получила признание критиков. Она считалась одной из лучших игр в библиотеке Wii U, [46] и была признана одной из любимых игр Nintendo среди сообщества. [47] Однако игра не имела успеха в Японии, [48] и была продана лучше, чем Pikmin 3 , которая уже была выпущена до запуска The Wonderful 101. [ 49] VG247 приписал неудачу игры низким продажам Wii U. [ 50]
Их партнерство продолжилось в 2014 году с Bayonetta 2 , которая вызвала споры из-за того, что была эксклюзивом для Wii U, в то время как ее предшественник был многоплатформенным проектом. [51] По словам исполнительного продюсера Ацуши Инабы, компания работала с Sega над созданием сиквела игры. Позже он был отменен в середине разработки игры, пока Nintendo не предложила поработать с компанией, чтобы возродить его и профинансировать проект. [52] [45] Sega выступала только в качестве консультанта игры. [53] Инаба добавил, что Nintendo не вмешивалась активно в разработку игры, и сравнил ее роль с ролью наблюдателя. [54] Камия, который изначально не ожидал сиквела игры, [53] был руководителем игры. На смену Камии на посту директора игры пришел Юсукэ Хашимото. Хашимото сосредоточился на совершенствовании боя оригинала и расширении ценности повторного прохождения игры . [6] Bayonetta 2 получила признание критиков после своего запуска, и несколько игровых изданий присудили игре высший балл. Хотя Nintendo не комментировала продажи игры, в Японии было продано всего 38 828 копий за первую неделю релиза, что намного хуже, чем у оригинала. [55] Она стала седьмой самой продаваемой розничной игрой в Великобритании за первую неделю релиза, но продажи значительно упали на второй неделе. [56]
Компания постепенно разрабатывала все больше и больше лицензированных игр на основе существующих свойств. Их партнеры предоставляют им творческую свободу при создании игрового процесса этих игр. [57] Их вторая лицензированная игра — The Legend of Korra (2014), основанная на одноименном мультсериале Nickelodeon . Изданная Activision , история игры была написана Тимом Хедриком, сценаристом шоу. [58] Игра получила неоднозначный прием, когда была выпущена. [59] [60] После The Legend of Korra вышла Transformers: Devastation , основанная на Transformers: Generations от Hasbro . Режиссером игры был Сайто, и она была разработана так, чтобы выглядеть и ощущаться иначе, чем предыдущие игры Transformers . [61] Игра получила благоприятные отзывы, когда была выпущена в 2015 году. Третья лицензированная игра, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, была выпущена в мае 2016 года. По словам игрового дизайнера Эйро Сирахамы, команда смотрела мультсериал TMNT , а также играла в старые игры TMNT для Super Famicom во время работы над игрой, чтобы понять вселенную и персонажей. [62] Игра получила неоднозначные отзывы, когда была выпущена. [63]
В 2013 году Камия сообщил, что хотел бы продолжить сотрудничество PlatinumGames с Nintendo, создавая новые проекты или работая над расширением вселенной их существующих франшиз, таких как Star Fox . [64] Сигэру Миямото , который продюсировал Star Fox Zero, выразил желание работать с внешними разработчиками, чтобы проект мог иметь более короткий цикл разработки. [65] Команду попросили выступить в качестве соразработчика игры после того, как Nintendo увидела стадию Arwing Bayonetta 2. [ 66] [67] Zero , вместе с ее спин-офф игрой в жанре Tower Defense Star Fox Guard , была выпущена в апреле 2016 года и получила неоднозначные отзывы. [68] [69] [70] [71] [72] К концу марта 2016 года Минами ушел с поста президента и генерального директора, а его преемником стал исполнительный продюсер Кенити Сато. [73]
В августе 2016 года было объявлено, что PlatinumGames сотрудничает с Cygames в разработке ролевой игры Granblue Fantasy: Relink [74] , но в феврале 2019 года было объявлено, что PlatinumGames больше не будет участвовать в проекте, оставив Cygames заниматься остальной разработкой. [75]
В 2017 году Камия и его команда работали над Scalebound для Microsoft Studios , пока игра не была отменена в январе 2017 года. [76] Вскоре после отмены креативный продюсер Жан-Пьер Келламс покинул компанию, в то время как Камия прекратил работу в качестве директора, продолжив свою работу в PlatinumGames в качестве вице-президента . [77] [78] Студия сотрудничала с Square Enix и выпустила Nier: Automata для PlayStation 4 и Windows в 2017 году, [79] а версия для Xbox One была выпущена в 2018 году. [80] Под руководством создателя Nier Ёко Таро игра получила признание критиков, и было продано более 2 миллионов копий. [81] По словам Камии, Таро «спас» PlatinumGames после отмены Scalebound . Положительный прием Nier Automata снова вызвал общественный интерес к работе Platinum. [82] [83] В мае того же года Инаба объявила, что компания работает над новой интеллектуальной собственностью . [84] На The Game Awards 2017 была представлена Bayonetta 3 , которая выйдет для Nintendo Switch . Также было объявлено, что порты первых двух игр Bayonetta выйдут для той же платформы два месяца спустя. [85] На церемонии Nier: Automata также победила в категории «Лучший саундтрек/музыка». [86]
В апреле 2018 года компания объявила о партнерстве с DeNA для создания экшн-игры, посвященной японскому фольклору, для устройств Android и iOS под названием World of Demons . Ее разработка началась в 2015 году, и к ней присоединились 30 сотрудников, включая сотрудников, работавших над Star Fox Zero и Bayonetta 2 , в 2018 году она была запущена в тестовом режиме в некоторых странах, но в следующем году была снята с продажи. [87] [88] [89] Затем Platinum выпустила World of Demons для Apple Arcade 2 апреля 2021 года. [90] Другая игра, Astral Chain , была выпущена для Nintendo Switch 30 августа 2019 года. [91]
В 2019 году глава студии PlatinumGames Ацуши Инаба сообщил, что студия работает над двумя новыми неанонсированными объектами интеллектуальной собственности, принадлежащими студии, один из которых он описал как «действительно не похожий ни на что другое». [92]
Tencent Holdings внесла капитальные инвестиции в Platinum в январе 2020 года, что позволит студии самостоятельно публиковать свои будущие игры. Генеральный директор Platinum Кеничи Сато заявил, что инвестиции Tencent не изменили ни одного аспекта собственности Platinum, и они остаются независимым разработчиком. [93]
3 февраля 2020 года PlatinumGames запустила веб-сайт под названием «Platinum 4», посвященный четырем объявлениям, [94] в том числе:
В дополнение к этим объявлениям, научно-исследовательская часть Platinum разрабатывала новый внутренний игровой движок PlatinumEngine для своих новых игр. Главный технический директор Ватару Омори сказал, что потребность в специальном движке по сравнению с другими существующими решениями, такими как Unreal или Unity, была необходима для того, чтобы предоставить им лучшую настройку и контроль над их играми, а также улучшить их производительность. Он сказал: «Мы пришли к пугающему осознанию того, что если мы не сделаем нашу работу более эффективной, мы просто не сможем продолжать делать игры, которые мы хотим делать, по мере роста технологий и ожиданий». [99] Например, Bayonetta 3, одна из игр, использующих движок. [100]
13 января 2022 года бывший генеральный директор Кеничи Сато ушел с должности после пяти лет и восьми месяцев работы, а его преемником на этой должности стал руководитель и соучредитель студии Ацуши Инаба. [101]
1 ноября 2022 года Platinum объявила об открытии третьей студии: PlatinumGames FUKUOKA. [1]
25 сентября 2023 года Камия объявил, что покинет студию 12 октября. [102]
«Мне неинтересно работать в студии, которая не является своего рода шумной, громкой, лязгающей машиной, где люди сталкиваются друг с другом и стараются сделать все возможное. Так что если это просто машина, которая существует для зарабатывания денег и эффективного создания игр, то это меня не интересует».
— Ацуши Инаба , соучредитель PlatinumGames
По словам Инабы, основная цель компании — создание новой и оригинальной интеллектуальной собственности , и что принятие рисков является важнейшей частью разработки видеоигр . [103] Однако позже компания также работала над лицензионными играми, поскольку команда считала создание оригинальных игр «сложным», иногда слишком рискованным, с продажами, которые были неудовлетворительными для команды. По словам Минами, работа как над лицензионными, так и над оригинальными играми обеспечивает компании стабильность. Несмотря на новый фокус, PlatinumGames сохраняет свое первоначальное видение создания игр, и команда надеется стать одной из «трех лучших игровых студий в мире». [104] Хотя PlatinumGames является японской компанией-разработчиком, команда разработчиков также пытается добавлять в свои игры элементы, которые привлекут большую мировую аудиторию. Минами говорит, что компания стремится работать как с японскими, так и с западными издателями. [8]
По словам Инабы, компания ценит идею «изменений», и что «люди, которые не ищут постоянных изменений, не обязательно приветствуются в том, какой, по моему мнению, должна быть компания». [24] По словам Минами, PlatinumGames создавала только те игры, которые были увлечены командой разработчиков. Инаба описал студию как «громкую», поскольку каждый член команды разработчиков имеет право выражать свое мнение о своих проектах, и их видение не будет скомпрометировано. Студия также приглашает сотрудников, которые не участвуют в разработке игр, таких как художники и программисты, вносить творческий вклад в свои проекты. [105] Сайто добавил, что каждая игра, разработанная компанией, имеет «вкус Platinum». Хотя компания и приобрела опыт в играх-экшенах, Сайто заявил, что студия извлекла уроки из каждого проекта и будет применять эти знания в своих новых играх и жанрах. [24] Компания также надеется внедрять инновации, вводя новые элементы как в оригинальные игры, так и в лицензированные игры. По словам PlatinumGames, хорошая игра-экшен должна быть «пассивной» и иметь «уникальное торговое предложение»; ценность повторного прохождения, которая позволяет игрокам оттачивать свои навыки; сильный главный персонаж; и не должна следовать традиционной философии дизайна. [105]
{{cite news}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )