Tomb Raider , известная как Lara Croft: Tomb Raider с 2001 по 2008 год, — это медиафраншиза , которая возникла из серии видеоигр в жанре приключенческого боевика, созданной британским разработчиком видеоигр Core Design . В настоящее время франшиза принадлежит CDE Entertainment ; ранее она принадлежала Eidos Interactive , затем Square Enix Europe после приобретения Square Enix Eidos в 2009 году, пока Embracer Group не приобрела интеллектуальную собственность вместе с Eidos в 2022 году. Франшиза фокусируется на вымышленном британском археологе Ларе Крофт , которая путешествует по миру в поисках утерянных артефактов и проникает в опасные гробницы и руины. Геймплей в целом сосредоточен на исследовании, решении головоломок, навигации по враждебным средам, заполненным ловушками, и борьбе с врагами. Для франшизы были разработаны дополнительные медиа в виде экранизаций , комиксов и романов .
Разработка первой Tomb Raider началась в 1994 году; она была выпущена два года спустя. Ее критический и коммерческий успех побудил Core Design разрабатывать новую игру ежегодно в течение следующих четырех лет, что создало нагрузку на персонал. Шестая игра, Tomb Raider: The Angel of Darkness , столкнулась с трудностями во время разработки и была признана провальной при выпуске. Это побудило Eidos передать обязанности по разработке Crystal Dynamics , которая с тех пор является основным разработчиком серии. Другие разработчики внесли свой вклад в спин-оффы и порты основных игр.
К 2024 году было продано более 100 миллионов копий игр серии Tomb Raider по всему миру. [1] В то время как вся франшиза принесла около 1,2 миллиарда долларов дохода к 2002 году. [2] Серия получила в целом положительные отзывы критиков, а Лара Крофт стала одним из самых узнаваемых главных героев видеоигр, завоевав признание и заняв места на Аллее игр и в Книге рекордов Гиннесса .
Первые шесть игр Tomb Raider были разработаны Core Design, британской компанией по разработке видеоигр, принадлежащей Eidos Interactive . После того, как шестая игра в серии была выпущена и получила неоднозначный прием в 2003 году, разработка была передана американской студии Crystal Dynamics , которая с тех пор занималась основной серией. [3] С 2001 года другие разработчики внесли свой вклад либо в порты основных игр, либо в разработку спин-оффов. [3] [4] [5] [6] [7] [8]
Tomb Raider , первая игра в серии, была выпущена в 1996 году для персональных компьютеров (ПК),консолей PlayStation и Sega Saturn . [9] [10] Версии для Saturn и PlayStation были выпущены в Японии в 1997 году. [11] [12] Её сиквел, Tomb Raider II , был выпущен в 1997 году, снова для Microsoft Windows и PlayStation. За месяц до релиза Eidos заключила сделку с Sony Computer Entertainment, чтобы консольная версия Tomb Raider II и будущие игры оставались эксклюзивными для PlayStation до 2000 года. [9] [10] Версия для PlayStation была выпущена в Японии в 1998 году. [13] Tomb Raider III был выпущен в 1998 году. [10] Как и в случае с Tomb Raider II , версия для PlayStation была выпущена в Японии в следующем году. [14] Четвёртая подряд игра в серии, Tomb Raider: The Last Revelation , вышла в 1999 году. В 2000 году, с окончанием эксклюзивного соглашения с PlayStation, игра также вышла на Dreamcast . [9] [15] В Японии обе консольные версии вышли в следующем году. [16] [17] Tomb Raider: Chronicles вышла в 2000 году на тех же платформах, что и The Last Revelation , а японский релиз версии для PlayStation, как и прежде, состоялся в следующем году. [9] [15] [18]
После трехлетнего перерыва Tomb Raider: The Angel of Darkness был выпущен на Microsoft Windows и PlayStation 2 (PS2) в 2003 году. Версия для PlayStation 2 была выпущена в Японии в том же году. [15] [19] Следующая часть, Tomb Raider: Legend , была выпущена по всему миру в 2006 году для Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox , Xbox 360 , PlayStation Portable (PSP), GameCube , Game Boy Advance (GBA) и Nintendo DS . [8] [20] [21] Версии для Xbox 360, PlayStation 2 и PlayStation Portable были выпущены в Японии в том же году. [22] Год спустя ремейк первой игры под названием Tomb Raider: Anniversary был выпущен по всему миру в 2007 году для Microsoft Windows, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox 360 и Wii . [23] Следующая часть, Tomb Raider: Underworld , была выпущена в 2008 году на Microsoft Windows, PlayStation 3 (PS3), PlayStation 2, Xbox 360, Wii и DS. [24] [25] [26] Версии для PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360 и Wii были выпущены в Японии в 2009 году. [27] [28] [29] [30]
В 2011 году The Tomb Raider Trilogy была выпущена для PlayStation 3 в виде сборника, в который вошли Anniversary и Legend, переизданные в разрешении HD, а также версия Underworld для PlayStation 3. Диск включает аватары для PlayStation Home, Theme Pack, новые трофеи, видеоролики из дневников разработчиков для трех игр и трейлеры для Lara Croft and the Guardian of Light в качестве бонусного контента.
Перезагрузка серии под названием Tomb Raider была выпущена по всему миру в 2013 году для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360. [31] [32] Её продолжение, Rise of the Tomb Raider , было выпущено в 2015 году на Xbox 360 и Xbox One . [33] [34] Игра была частью временного эксклюзивного соглашения с Microsoft. [35] Версии для PlayStation 4 и Microsoft Windows были выпущены в 2016 году. [36] Другое продолжение, Shadow of the Tomb Raider , [37] было выпущено по всему миру на PlayStation 4 , Xbox One и Microsoft Windows в 2018 году. [38] Аркадная игра, основанная на этом воплощении, была выпущена Bandai Namco Amusement в Европе в 2018 году. [39]
Core Design разработала две игры для Game Boy Colour в начале 2000-х годов. Первая, сайд-скроллинговая игра под простым названием Tomb Raider, была выпущена в 2000 году. [7] [40] Вторая, ее сиквел, Tomb Raider: Curse of the Sword , была выпущена в 2001 году. [7] [41] Игра для Game Boy Advance под названием Tomb Raider: The Prophecy была выпущена в 2002 году. В отличие от первых двух игр для Game Boy, эта была разработана Ubi Soft Milan и издана Ubi Soft , приняв изометрическую перспективу и отойдя от сайд-скроллингового платформенного геймплея. [7] [42]
С 2010 по 2015 год в Crystal Dynamics разрабатывалась подсерия под названием Lara Croft , с другим геймплеем, чем в основной серии, и существующая в своей собственной непрерывности. [43] [44] Первая игра, Lara Croft and the Guardian of Light , была выпущена в 2010 году в качестве загружаемого названия для ПК, PS3 и Xbox 360. [43] За ней последовала Lara Croft and the Temple of Osiris , выпущенная для розничной продажи и загрузки в 2014 году для ПК, PS4 и Xbox One. [45] Обе игры были выпущены в сборнике под названием The Lara Croft Collection для Nintendo Switch в 2023 году. [46] Запись для мобильных устройств, бесконечный раннер-платформер под названием Lara Croft: Relic Run , была выпущена в 2015 году. [44] Square Enix Montreal также выпустила платформенную головоломку для мобильных устройств, Lara Croft Go в 2015 году. [47]
В 2003 году было выпущено четыре игры Tomb Raider для мобильных телефонов. [48] Разработанная Emerald City Games для устройств iOS и Android, Tomb Raider Reloaded — это аркадная игра в жанре экшен и бесплатная игра , выпущенная CDE Entertainment в 2022 году. [49] Расширение загружаемого контента на тему Tomb Raider для PowerWash Simulator было выпущено бесплатно 31 января 2023 года. [50]
Планы франшизы после выхода Tomb Raider II в 1997 году были серьезно пересмотрены. Первоначально планировалось выпустить диск с расширением для II под названием The Further Adventures of Lara Croft , действие которого должно было происходить в Индии. Для версии PlayStation была проведена некоторая инженерная работа, чтобы обеспечить возможность замены диска после запуска базовой игры. В сегменте выпуска 64 GamesMaster неофициально упоминалось расширение как Tomb Raider 2.5 и говорилось, что в нем будет семь уровней. Планировалось, что полный сиквел, тогда объявленный как Tomb Raider III , будет разрабатываться в течение двух лет и выйдет на PlayStation 2. В этой игре будет удаленный остров и упор на выживание, включая необходимость поиска еды и воды. Разработчик Core Design Гэвин Раммери заявил, что остров не будет похож на перезагрузку 2013 года, а будет «самостоятельным». Изначально за планом стояла компания Eidos, но она намеревалась поддерживать ежегодный график выпуска, и поэтому привлекла новую команду для работы над The Further Adventures of Lara Croft . Раммери возражал на том основании, что разделение Tomb Raider между несколькими командами может привести к конфликту между проектами, и заявил, что это привело его «в конечном итоге к отказу от участия». Eidos продолжала выпускать игры ежегодно с новой командой. Сеттинг Индии с диска расширения был принят для Tomb Raider III , продолжения для оригинальной PlayStation, а название для PlayStation 2 было исключено. Раммери приписывает провал The Angel of Darkness в 2003 году выгоранию второй команды из-за ежегодных релизов, что стало следствием этих изменений направления в конце 1990-х годов. Подробности в конечном итоге были раскрыты в интервью с бывшими сотрудниками, проведенных для The Making of Tomb Raider в 2021 году. [51]
После выхода The Angel of Darkness в 2003 году Core Design продолжила работу над франшизой ещё три года, но оба проекта, разрабатывавшихся в тот период, были отменены. В том же году в стадии предварительной разработки находилось продолжение под названием The Lost Dominion , но негативный приём The Angel of Darkness привёл к тому, что его и более обширную трилогию пришлось отменить. [9] [52] С одобрения Eidos Core Design затем начала разработку обновлённой версии первой игры для PSP под названием Tomb Raider: 10th Anniversary в конце 2005 года с предполагаемой датой выпуска на Рождество 2006 года. Разработка продолжалась, пока другие сотрудники Core Design работали над платформером Free Running . Когда Core Design была продана Rebellion Developments в июне 2006 года, [53] Eidos потребовала отмены проекта. Сотрудники предположили, что Eidos не хочет позволять сторонним разработчикам заниматься франшизой. [54] [55] «Рескин» игры Indiana Jones так и не был завершён, и Free Running в конечном итоге стал последним проектом студии в 2007 году. Core Design — к тому времени уже носившая название Rebellion Derby — закрылась в 2010 году. Сборка 10th Anniversary от января 2006 года просочилась в сеть в 2020 году и остаётся доступной в интернет-архиве . [56] [57] [58]
Лара Крофт — главная героиня и играбельный персонаж серии видеоигр. Она путешествует по миру в поисках множества забытых артефактов и мест, часто связанных со сверхъестественными силами. [61] [62] [63] Хотя ее биография менялась на протяжении серии, ее общие черты — это ее происхождение как единственной дочери и наследницы аристократической семьи Крофт. [61] [64] [65] Она изображена как умная, спортивная, элегантная, свободно говорящая на нескольких языках и полная решимости достичь своих целей любой ценой. У нее карие глаза и каштановые волосы, заплетенные в косу или хвост . Классический наряд персонажа состоит из бирюзовой майки, светло-коричневых шорт, сапог до икр и высоких белых носков. Повторяющиеся аксессуары включают перчатки без пальцев, рюкзак, пояс с кобурами по бокам и два пистолета. В более поздних играх для нее есть несколько новых нарядов. [60] [66] [67] [68]
Лару Крофт озвучивали пять актрис в серии видеоигр: Шелли Блонд , Джудит Гиббинс, Джонелл Эллиотт, Кили Хоуз и Камилла Ладдингтон . В других медиа Крофт также озвучивала Минни Драйвер в мультсериале и изображалась Анджелиной Джоли и Алисией Викандер в художественных фильмах. Несколько моделей и дублеров изображали Крофт в рекламных материалах до перезагрузки в 2013 году. Восемь различных реальных моделей изображали ее на рекламных мероприятиях. [69] [70]
В январе 2023 года The Hollywood Reporter сообщил, что Фиби Уоллер-Бридж собирается написать адаптацию телешоу [71] франшизы видеоигр для Amazon . Также сообщалось, что это будет включать в себя видеоигру и фильм в взаимосвязанной вселенной, похожей на киновселенную Marvel . [72]
Обстоятельства ее первых приключений, а также движущая сила ее приключений различаются в зависимости от непрерывности. В оригинальных непрерывностях она находится на самолете, который терпит крушение в Гималаях: ее путешествие обратно в цивилизацию вопреки всему помогает ей начать путь к взрослой жизни как авантюристки и охотницы за сокровищами. [61] [64] В оригинальной непрерывности, после ее испытаний в Гималаях, она оставила позади свою привилегированную жизнь и зарабатывала на жизнь, рассказывая о своих подвигах как авантюристки, наемницы и воровки. Вскоре после этих книг от нее отреклась ее семья. [73] [74] В The Last Revelation Лара оказалась в рушащейся пирамиде в конце игры, оставив ее судьбу неизвестной: это произошло потому, что персонал, измотанный четырьмя годами непрерывной разработки, хотел двигаться дальше от персонажа. [69] Chronicles рассказывалась через серию воспоминаний на поминках Лары, в то время как The Angel of Darkness разворачивалась в неуказанное время после The Last Revelation , и выяснилось, что Лара выжила. Обстоятельства ее выживания изначально были частью игры, но были вырезаны из-за ограничений по времени и давления издателя Eidos. [69] [75]
В непрерывности Legend ее мать Амелия была вовлечена в крушение, и она частично движима потребностью узнать правду об исчезновении своей матери и оправдать теории своего отца об исчезновении Амелии. [76] Эта одержимость правдой присутствует в Anniversary и в конечном итоге приводит мир на грань уничтожения во время событий Underworld . [77] [78] Ее отец упоминается как лорд Хеншингли Крофт в оригинальных играх и лорд Ричард Крофт в непрерывности Legend . [61] [64] Подсерии Lara Croft происходят в их собственной отдельной непрерывности, посвящая себя приключениям, похожим на более ранние игры, в то время как основная серия идет в другом стилистическом направлении. [44]
В перезагрузке 2013 года мать Лары исчезла в раннем возрасте, а ее отец стал одержим поиском секретов бессмертия, что в конечном итоге привело к очевидному самоубийству. Лара дистанцировалась от памяти отца, полагая, как и многие другие, что его одержимость заставила его сойти с ума. После учебы в университете Лара получает возможность работать над археологической программой в поисках мифического королевства Яматай . Путешествие на поиски королевства приводит к кораблекрушению на острове, который, как позже выясняется, является Яматай, но остров также является домом для диких бандитов, которые стали жертвами предыдущих крушений. Попытки Лары найти способ покинуть остров приводят ее к обнаружению того, что сам остров мешает им уйти, что, как она обнаружила, связано с все еще живой душой королевы Солнца Химико . Лара пытается найти способ изгнать дух королевы Солнца, чтобы вернуться домой. Последствия событий игры заставляют Лару увидеть, что ее отец был прав, и что она напрасно отдалилась от него. Она решает закончить его работу и раскрыть тайны мира. Продолжения игры изображают Лару Крофт в конфликте с древней организацией Trinity, в их стремлении получить сверхъестественные предметы для своего мирового господства.
Геймплей Tomb Raider в первую очередь основан на структуре экшен-приключения , в которой Лара перемещается по окружению и решает механические и экологические головоломки, в дополнение к сражениям с врагами и избеганию ловушек. Эти головоломки, в основном установленные в древних гробницах и храмах, могут охватывать несколько комнат и областей в пределах уровня. Лара может плавать в воде, что было редкостью в играх того времени, но сохранилось на протяжении всей серии. [20] [69] [79] [80] По словам оригинального инженера-программиста и последующего менеджера студии Гэвина Раммери, оригинальная установка взаимосвязанных комнат была вдохновлена египетскими многокомнатными гробницами, в частности гробницей Тутанхамона . [69] Ощущение игрового процесса было призвано вызвать ассоциации с видеоигрой Prince of Persia 1989 года . [81] В оригинальных играх Лара использовала рулевое управление «бульдозер» с двумя кнопками, толкающими ее вперед и назад, и двумя кнопками, направляющими ее влево и вправо, а в бою Лара автоматически фиксируется на врагах, когда они оказываются в пределах досягаемости. Камера автоматически подстраивается в зависимости от действий Лары, но по умолчанию в большинстве случаев использует вид от третьего лица. Эта базовая формула оставалась неизменной в течение первой серии игр. Angel of Darkness добавила элементы скрытности. [79] [80] [82] [83]
Для Legend схема управления и движения персонажей были переработаны, чтобы обеспечить плавный и текучий опыт. Одним из ключевых элементов было то, как кнопки для различных действий чисто переходили в другие действия, а также то, как эти движения были включены в бой для создания таких эффектов, как оглушение или сбивание с ног врагов. Quick-time события были добавлены в определенные сегменты на каждом уровне, и многие головоломки были основаны на сложной игровой физике. [20] [69] [84] [85] Anniversary , проходя через те же локации оригинальной игры, была перестроена с использованием игрового процесса и головоломок окружения Legend . [86] Для Underworld игровой процесс был переработан вокруг фразы, которую сотрудники задали себе: «Что могла сделать Лара?». Используя эту настройку, они создали большее разнообразие движений и большее взаимодействие с окружающей средой, а также расширили и улучшили бой. [87]
Геймплей претерпел еще одно крупное изменение для перезагрузки 2013 года. Геймплей изменился с прогресса через линейные уровни на навигацию по открытому миру, с охотой за припасами и улучшением оборудования и оружия, ставшими ключевой частью игрового процесса, однако гробницы были в основном необязательными, а платформер был менее представлен по сравнению с боем. Бой был переработан, чтобы быть похожим на серию Uncharted : предыдущая механика захвата на основе сетки была заменена на свободное прицеливание. [88] Rise of the Tomb Raider построена на основе перезагрузки 2013 года, добавив динамические погодные системы, повторно введя плавание и увеличив распространенность обязательных гробниц с большим количеством элементов платформера. [89]
Концепция Tomb Raider возникла в 1994 году в Core Design, британской студии разработки игр. [90] Одним из людей, участвовавших в ее создании, был Тоби Гард , который в основном отвечал за создание персонажа Лары Крофт. Гард изначально представлял персонажа как мужчину: соучредитель компании Джереми Хит-Смит беспокоился, что персонаж будет рассматриваться как производное от Индианы Джонса , поэтому Гард изменил пол персонажа. Ее дизайн претерпел множество изменений и переработок на ранней стадии разработки. [3] [69] Игра оказалась неожиданно коммерчески успешной, изменив тогдашнее безрадостное финансовое положение Eidos. [10] После успеха Tomb Raider началась работа над сиквелом. Гарду больше не давали полного творческого контроля, и сотрудники отдела разработки заявили, что он был одновременно опечален и разочарован использованием сексуальной привлекательности Лары Крофт в маркетинге. Гард покинул Core Design в 1997 году, чтобы основать собственную игровую компанию Confounding Factor , и был заменен Стюартом Аткинсоном. [10] [69] [91] Tomb Raider II оказался более коммерчески успешным, чем оригинал, [92] но команда разработчиков была истощена к моменту релиза из-за политики экстремального кризиса в Core Design. [93]
Видение франшизы в конце 1997 года включало пакет расширения для Tomb Raider II под названием The Further Adventures of Lara Croft , за которым последовала игра на выживание под названием Tomb Raider III, которая должна была выйти два или три года спустя для PlayStation 2. Eidos изначально стояли за этим направлением, но позже ими двигало желание выпускать игры ежегодно в рождественское окно. Это привело их к просьбе создать вторую команду для разработки расширенной версии The Further Adventures и выпуска ее как Tomb Raider III в промежутке. Решение не было сообщено первоначальной команде, которая узнала о переезде только тогда, когда Tomb Raider III был публично объявлен как название 1998 года для оригинальной PlayStation. Они были истощены и вышли из проекта Playstation 2 в ответ, который вскоре был отменен; команда больше не работала над франшизой. Core Design позже поручил группе работать над Project Eden . [93]
В дальнейшем франшизу возглавит новая команда Tomb Raider III . Группа была набрана из других разработчиков Core Design и по сути была совершенно новой командой. С новым видением франшизы Eidos они будут стремиться к ежегодным релизам. Политика Core Design в то время включала многолетние периоды кризиса, что создавало нагрузку на вторую команду и в конечном итоге приводило к их выгоранию так же, как и первая. [93] [92] По этой причине, а также из-за ощущения, что они исчерпали потенциал серии, команда попыталась убить Лару в конце четвертой игры, Revelations . [94] Eidos настояла на продолжении серии, [92] и поэтому Chronicles была разработана командой Tomb Raider, в то время как дополнительная группа готовилась к переходу на Playstation 2 с The Angel of Darkness . [52] Команда Chronicles категорически не хотела, чтобы ее заставляли продолжать франшизу, и ведущий аниматор с удовольствием создавал новые анимации смерти для Лары на этой основе. [95] Игра была плохо принята, а рецензенты предположили, что серия становится устаревшей. [96] В этот период было разработано несколько игр для портативных устройств как Core Design, так и сторонними разработчиками. [7] [15]
Производство The Angel of Darkness было осложнено проблемами с самого начала, так как команда хотела создать более грандиозную игру, чтобы конкурировать с современными играми в жанре экшен-приключения. Когда команда Chronicles вернулась к работе над The Angel of Darkness , они обнаружили, что производство полностью «сошло с рельсов», и весь проект уже был отменен и перезапущен один раз. [52] Под давлением Eidos ключевые разделы игры пришлось вырезать, и она была выпущена до того, как команда посчитала ее готовой. [52] [69] Она также страдала от кранча и выгорания. [93] Игра получила негативную реакцию критиков и была названа Paramount причиной того, что второй фильм Tomb Raider оказался неэффективным. [52] [69] [80] [97]
В то время как разработка следующего тайтла Legend перешла в Crystal Dynamics, Core Design продолжила работу над франшизой. Там разрабатывался ремейк оригинальной игры для PlayStation Portable под названием 10th Anniversary . Хотя Eidos были против дальнейших игр Tomb Raider от группы, их недавняя покупка SCi означала, что теперь решение будет принимать новая материнская компания, и они были за. К 2006 году тайтл был почти закончен, но после того, как Crystal Dynamics отправила SCi демоверсию, показывающую первый уровень Legend, работающий на PSP, 10th Anniversary был отменен, и Crystal Dynamics было поручено сделать ремейк оригинала вместо этого. Одной из основных причин этого был тот факт, что у Crystal Dynamics были более сильные возможности для кроссплатформенного запуска. Решение «прошло как чашка простуды» в Core Design. Студия попыталась переделать тайтл в игру National Treasure или Indiana Jones после принятия решения, но это не увенчалось успехом. Утрата прав на интеллектуальную собственность Tomb Raider стала одной из причин закрытия студии несколько лет спустя. [98] [99]
После критики The Angel of Darkness , Eidos решила забрать производство серии Tomb Raider из рук Core Design и передать его другой дочерней студии. Производство следующей игры было передано Crystal Dynamics в 2003 году, студии, которая сделала себе имя с серией Legacy of Kain . [80] [100] [101] Генеральный директор Eidos Ян Ливингстон заявил, что, хотя критический провал The Angel of Darkness был основной причиной изъятия серии из Core Design, решение было мотивировано их чрезмерными трудностями с разработкой для PlayStation 2, а также тем, как много членов команды Core жаловались, что они «выгорели» на Tomb Raider . Он добавил, что «для британской компании перенос разработки своего ценного актива из Дерби в Калифорнию был важным решением, но, как оказалось, абсолютно правильным». [92] Одним из главных приоритетов для Eidos и Crystal Dynamics было вернуть доверие фанатов к бренду, а также помочь серии вернуть статус и силу продаж, которые она имела до выхода The Angel of Darkness . [102] Их главной целью было вернуть Лару в гробницы, используя их физический движок, позволяющий решать более сложные головоломки. [84] Legend была хорошо принята и стала первой игрой в перезагруженной трилогии. [103] [104] После завершения Legend команда решила отпраздновать десятую годовщину серии, переделав оригинальную игру, перестроив окружение и переработав историю, чтобы она соответствовала событиям и игровому процессу Legend . [68] [69] Наряду с разработкой Anniversary , в разработке находилась запись для оборудования седьмого поколения , хотя она использовала устоявшуюся игровую архитектуру из Legend , и это вызвало проблемы для команды разработчиков. [105] Она была выпущена как Tomb Raider: Underworld в 2008 году.
В 2009 году, через год после выхода Underworld , Eidos была куплена Square Enix и позже переименована в Square Enix Europe , что дало Square Enix право собственности на франшизу Tomb Raider . [106] [107] Разработка Tomb Raider осталась за Crystal Dynamics, теперь в рамках новой структуры. Новая подсерия началась в 2010 году, объявленная просто как Lara Croft, а не Tomb Raider, при этом используя эстетику преемственности Legend . [43] Первой из них была Lara Croft and the Guardian of Light , за которой в 2014 году последовала Lara Croft and the Temple of Osiris. С 2015 года подсерия была нацелена на мобильный формат с Relic Run , [45] [108] и позже Lara Croft Go , которая получила признание критиков. [109]
В этот период вторая команда разработчиков работала над второй перезагрузкой серии и персонажа, которая делала акцент на более мрачной и мрачной интерпретации персонажа. [59] [110] Другим приоритетом было представление Лары как более человечного персонажа, помещая ее в уязвимые ситуации и показывая, как она начинает свой путь к становлению «расхитительницей гробниц» как через повествование, так и через игровой процесс. [111] Перезагрузка, просто названная Tomb Raider , была встречена критиками при запуске в 2013 году и стала началом «трилогии Survivor». [112] [113] Продолжение, в конечном итоге представленное как Rise of the Tomb Raider , находилось в разработке через несколько месяцев после выпуска перезагрузки. [33] [114] В ответ на критику по поводу отсутствия классических гробниц, в игру было включено больше необязательных и сюжетных гробниц. [115] Он продолжил новое изображение Лары командой, показывая больше сторон ее персонажа и ее растущую одержимость открытием истины. [63] В 2018 году Shadow of the Tomb Raider был выпущен одновременно с новым фильмом с Алисией Викандер в роли Лары Крофт, названным просто Tomb Raider , во многом вдохновленным одноименной игрой 2013 года. [116] [117] Shadow был разработан Eidos-Montréal , когда Crystal Dynamics завершила Marvel's Avengers , хотя Crystal оказывала вторичную поддержку. Игра завершила историю происхождения Лары. «Окончательное издание», включающее все 7 DLC для Shadow, было выпущено в ноябре 2019 года. [118]
После завершения трилогии Survivor и Crystal Dynamics, и Eidos-Montréal были заняты собственностью Marvel, поэтому в течение нескольких лет не было новых игр Tomb Raider . В случае Crystal Dynamics постоянная поддержка Marvel's Avengers продолжалась до 2023 года . [119] Хотя в этот период не было новых игр, франшиза была активна через другие каналы. В 2021 году Legendary Television и DJ2 Entertainment анонсировали аниме-сериал, действие которого происходит после событий Shadow of the Tomb Raider для Netflix . [120] Было раскрыто название сериала — Tomb Raider: The Legend of Lara Croft , и он был выпущен в октябре 2024 года. [121] В начале 2020-х годов было проведено множество кроссоверов с другими франшизами видеоигр, а в статье Fandom Wire было указано 14 франшиз, которые получили кроссоверы, от Fall Guys до Dead by Daylight . Обычно это были косметические дополнения или появление Лары в качестве игрового персонажа. [122]
Embracer Group приобрела ряд активов Square Enix Europe в мае 2022 года за 300 миллионов долларов , включая Crystal Dynamics и франшизу Tomb Raider . [123] [124] Студия анонсировала следующую основную игру Tomb Raider в 2022 году как игру, которая «объединит временные линии» и объединит элементы из всех трех серий, включая работу Core Design. В этой временной линии Лара будет опытным искателем приключений. [125] Эта часть будет использовать Unreal Engine 5 , [126] и будет издана Amazon Games . [127]
Tomb Raider Reloaded , мобильная игра, была опубликована Square Enix London Mobile в 2023 году. [128] Коллекция ремастеров первых трёх игр оригинальнойсерии Tomb Raider от Core Design под названием Tomb Raider I–III Remastered была выпущена в феврале 2024 года для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S . [129] Три игры также были переизданы в оригинальном виде для Evercade в июле 2024 года в виде одного картриджа. [130] Ремастеринговая коллекция The Last Revelation , Chronicles и The Angel of Darkness, разработанная Core Design под названием Tomb Raider IV–VI Remastered, выйдет в феврале 2025 года. [131]
Оригинальная тема Tomb Raider была написана Натаном МакКри . Он создал оригинальную музыкальную тему после обсуждения с Гардом характера Лары Крофт. Решив использовать классическую английскую музыку в качестве вдохновения, он решил создать что-то простое для музыкальной темы. Ее простота упростила перестановки и оркестровки. Для его работы над первыми тремя играми Tomb Raider ему дали довольно минимальные задания, а для Tomb Raider III он работал над игрой как фрилансер, поскольку покинул компанию. [132] [133] Для The Last Revelation Питер Коннелли заменил Натана МакКри в качестве главного композитора, используя музыку МакКри в качестве основы для своей работы. Он сочинил вступительную тему для The Last Revelation , сказав, что вступительная мелодия пришла ему из ниоткуда, и добавил египетские мотивы, чтобы вписаться в сеттинг игры. Изначально Chronicles должен был иметь большую оригинальную вступительную тему, но из-за ограничений по времени большая ее часть была отброшена, к большому сожалению Коннелли позже. Сохранился только вступительный сегмент. [134] Музыка для The Angel of Darkness , написанная Коннелли и Мартином Айвсоном, была единственным элементом производства, который не столкнулся с проблемами, поскольку запись была закончена до того, как произошло сокращение основного контента. Записанная с использованием полного оркестра в отличие от синтезированных инструментов предыдущих названий, она была исполнена Лондонским симфоническим оркестром . [52] [134]
Для Legend Троелс Брун Фолманн сочинил музыку и управлял звуковыми эффектами. Наряду с сочинением большого количества музыки для игры, он создал микропартитуры для небольших сегментов в игровом процессе. [135] Фолманн вернулся, чтобы написать музыку для Anniversary , сделав повторную оркестровку оригинального саундтрека, а также расширив его. [69] Для Underworld Фолманн занимался главной темой, в то время как Колин О'Мэлли занимался остальной частью саундтрека, в котором было гораздо меньше зацикленной музыки, чем в Legend . [136] Перезагрузка 2013 года была написана Джейсоном Грейвсом , который стал известен благодаря своей работе над франшизой Dead Space . Наряду со своим оркестровым стилем он создал специальный инструмент для создания диссонирующих звуков в музыке и музыкальные элементы со всего мира, чтобы представить жителей острова, на котором находится игра. [137] [138] Для Rise of the Tomb Raider композитором был Бобби Тахури , который ранее работал помощником композитора над видеоиграми и театральными фильмами. [139] Guardian of Light не использовал оригинальную музыку, вместо этого используя отрывки из музыки Legend , Anniversary и Underworld . [140] Музыка для Temple of Osiris была написана Уиллом Роже II, который изначально работал над лицензированными видеоиграми, включая Star Wars: The Old Republic . Temple of Osiris был первым названием в подсерии Lara Croft , имеющим оригинальный саундтрек, с использованием египетских и ближневосточных музыкальных элементов, а также созданием новой главной темы, которая могла быть использована в будущих играх о Ларе Крофт . [141]
За время существования франшизы было создано четыре собственных игровых движка для поддержки основных игр. Shadow of the Tomb Raider (2018) стала последней игрой основной серии, в которой использовался собственный движок, поскольку сейчас франшиза переходит на Unreal Engine 5. Это изменение отражает более широкий сдвиг в отрасли в последние годы от использования собственных движков. [142] [143]
Первая Tomb Raider использовала специально созданный игровой движок, так как другие эквивалентные движки, доступные Core Design в то время, были недостаточно универсальны, чтобы реализовать видение команды. Движок был разработан Полом Дугласом, который занимался искусственным интеллектом (ИИ) игры и трехмерной (3D) графикой. Выбор 3D-игры был обусловлен мнением команды о том, что этот тип игры был недостаточно представлен по сравнению с шутерами от первого лица, такими как Doom . Его 3D-стиль означал, что было сложно реализовать множество элементов, включая ИИ и управление камерой. Другим отмеченным аспектом были многослойные уровни по сравнению с эквивалентными 3D-играми в жанре экшен-приключения того времени, которые были ограничены системой с плоским полом. Движения Лары были анимированы и скоординированы вручную, а не созданы с помощью захвата движения . Причина этого заключалась в том, что команда хотела единообразия в ее движении, что было невозможно с технологией захвата движения того времени. [81] Для Tomb Raider II были сделаны незначительные обновления движка, основные улучшения коснулись ИИ и сглаживания модели Лары. [83] Tomb Raider III претерпел серьезные изменения, включая переписывание графического движка и улучшения в системах освещения и ИИ. [144] Движок был серьезно переработан для The Last Revelation . В первых пяти играх используются полноценные видеоролики. В первых трех играх они в основном использовались в качестве переходных периодов, изображающих перемещение Лары с одного уровня на другой или из одной локации в другую. [145] [146] Для Chronicles были сделаны довольно незначительные изменения. [48] [147]
Для The Angel of Darkness был создан новый движок с нуля, но из-за незнакомства и непривычности к технологии PS2 команда столкнулась с множеством проблем, таких как необходимость удаления областей и персонажей из-за ограничений полигонов. Из-за установленных сроков команда была вынуждена срезать углы, что означало, что игра попала на полки магазинов в плохом состоянии. [52]
Для Legend сотрудники Crystal Dynamics создали собственный движок с нуля, названный Crystal Engine. [20] [148] Движок и контент игры разрабатывались параллельно, что приводило к трудностям с планированием и рабочей нагрузкой. [20] Anniversary использовал тот же движок, что и Legend . [149] Underworld использовал новый движок, созданный специально для игры, хотя его базовая кодовая база была общей с Legend . Группа разработчиков, работавших над этим новым движком, не была привязана конкретно к проекту Underworld , а скорее использовалась другими проектами, и это привело к проблемам с приоритетами и коммуникацией. Также были проблемы со сложными зависимостями и чрезмерными амбициями. [105] [150] В Underworld движения Лары были анимированы с помощью полного захвата движения, а олимпийская гимнастка Хайди Манимейкер обеспечивала анимацию персонажа. [151]
Для перезагрузки 2013 года для игры была создана обновлённая версия движка Crystal под названием Foundation. [152] [ проверка не пройдена ] Для этой игры снова использовался захват движения. [153] Обновлённая версия движка Foundation снова использовалась для Rise of the Tomb Raider . [154] Движения волос Лары были сделаны более реалистичными с помощью технологий TressFX в Tomb Raider и PureHair в Rise of the Tomb Raider . [155] Движок Foundation остался в использовании для третьей части серии перезагрузок, Shadow of the Tomb Raider , и показал новые графические улучшения от разработчика Eidos-Montréal . [156]
Как персонаж Лары Крофт, так и концепции, лежащие в основе франшизы Tomb Raider, развивались тематически и по популярности с момента выхода первой игры в 1996 году. [157] Успех серии игр привёл к появлению нескольких коммерческих дополнений, которые в дальнейшем привели к статусу культурной иконы, [158] включая побочные игры, художественные фильмы и комиксы. [159]
После выпуска Tomb Raider неожиданно добилась успеха, достигнув вершины чартов продаж и оставаясь там некоторое время. Было продано более 7 миллионов копий по всему миру. [69] [80] Tomb Raider II имела больший коммерческий успех: продажи дебютной игры превысили продажи первой игры, а общие мировые продажи составили 8 миллионов копий. [10] [80] Несмотря на разную оценку критиков, продажи серии оставались высокими вплоть до выпуска Chronicles , которая была продана тиражом 1,5 миллиона копий. [80] Хотя The Angel of Darkness изначально имела высокие продажи, она не оправдала ожиданий. После выпуска Legend серия выросла с точки зрения продаж, популярности [31] и признания критиков. [160] Перезагрузка 2013 года была продана тиражом 11 миллионов копий, став самой коммерчески успешной игрой Tomb Raider на сегодняшний день. [161] [162] По состоянию на 2021 год было продано более 85 миллионов копий по всему миру. [163] В дополнение к успеху игр, экранизация 2001 года собрала 275 миллионов долларов, что сделало ее самой кассовой адаптацией видеоигры, пока в 2010 году ее не обогнал Prince of Persia: The Sands of Time . [164] Кроме того, первый выпуск комиксов Tomb Raider стал самым продаваемым комиксом 1999 года [165] , а экранизация 2001 года имела самые большие сборы за первый уикенд (47,7 миллионов долларов США) для боевика с женским главным героем со времен «Чужих» 1986 года. [164]
Несколько журналистов, пишущих о видеоиграх, включая Криспина Бойера из Electronic Gaming Monthly в 1997 году и Мартина Кэрролла из Eurogamer в 2008 году, назвали серию пионером в этой среде, заложившим основы и популяризировавшим игры в жанрах экшен-приключения и платформеры. Кэрролл отдал должное серии за то, что она вывела видеоигры в культурный мейнстрим. [80] [83] [166] [167] В другой статье Eurogamer назвал The Angel of Darkness пионером в смешивании различных жанров видеоигр. [168] Реакция публики на серию на протяжении многих лет, наоборот, оказала глубокое влияние на направление и идентичность серии, как было отмечено в обзоре истории серии от Develop в 2008 году . [31] В 2006 году Tomb Raider была признана одним из 10 лучших дизайнов Великобритании в Great British Design Quest, организованном BBC и Музеем дизайна . Игра появилась в списке икон британского дизайна, среди которых были Concorde , Mini , World Wide Web , Grand Theft Auto , телефонная будка K2 , карта лондонского метро , автобус AEC Routemaster и Supermarine Spitfire . [169] [170] В 2020 году Tomb Raider появилась на серии почтовых марок Великобритании, выпущенных Royal Mail в честь классических британских видеоигр. [171] [172]
Персонаж Лары Крофт также пользовался популярностью, выделяясь во время своего первого появления на рынке видеоигр, где доминировали мужчины, и продолжая выделяться на протяжении всей истории серии. [31] [69] [80] [166] [167] [173] После своего дебюта в 1996 году Лара Крофт была представлена на обложке британского культурного журнала The Face , позицию, которую ранее занимали реальные знаменитости. Она также была представлена в PopMart Tour ирландской рок-группы U2 . [69] [167] Персонаж был включен в Walk of Game в 2006 году, [174] и заслужил несколько упоминаний в Книге рекордов Гиннесса : она была признана «самой успешной героиней видеоигр» в 2006 году и получила шесть наград в 2010 году. В рамках последних наград редактор Книги рекордов Гиннесса Газ Дивз сказал, что персонаж «олицетворяет все лучшее, что есть в видеоиграх». [175] [176] В статье для 1UP.com Джереми Пэриш сказал, что сексуальная привлекательность Лары была главной приманкой для ранних поклонников, аспект, который Eidos использовала для маркетинга и пыталась подражать в других продуктах. Он процитировал заявления других писателей о том, что ее популярность проистекала из сочувствия игроков к ее способности выживать в сложных ситуациях, а также контраста с более слабыми женскими персонажами, такими как принцесса Пич . [167] Однако, наряду с этой похвалой, мнения относительно ее персонажа и связанной с ним сексуальности разделились: ее одновременно приветствуют как вдохновляющую фигуру для женщин и как отрицательную ролевую модель из-за ее гиперсексуализированной и нереалистичной внешности. [69]
Анимационный сериал должен дебютировать в 2024 году.
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто |title=
( помощь )