stringtranslate.com

Традиционная анимация

Рисунок акриловой краской на обратной стороне уже окрашенной анимационной пленки , здесь наложенной поверх оригинального рисунка.

Традиционная анимация (или классическая анимация , cel- анимация или рисованная анимация ) — это анимационная техника, в которой каждый кадр рисуется вручную. Эта техника была доминирующей формой анимации 20-го века, пока в отрасли не произошел переход к компьютерной анимации , такой как цифровые чернила и краски и 3D-компьютерная анимация .

Процесс

Написание и раскадровка

Производство анимации обычно начинается после того, как история преобразуется в сценарий анимационного фильма, из которого выводится раскадровка . Раскадровка имеет вид, несколько похожий на панели комиксов, и представляет собой покадровую разбивку постановки, актерской игры и любых движений камеры, которые будут присутствовать в фильме. Изображения позволяют команде аниматоров планировать течение сюжета и композицию образов. Художники раскадровки будут регулярно встречаться с режиссером и могут перерисовывать или «перерисовывать» последовательность много раз, прежде чем она получит окончательное одобрение.

Запись голоса

Перед началом анимации записывается предварительная звуковая дорожка или скретч-трек , чтобы анимация могла быть более точно синхронизирована с звуковой дорожкой. Учитывая медленный способ, которым создается традиционная анимация, почти всегда проще синхронизировать анимацию с уже существующей звуковой дорожкой, чем синхронизировать звуковую дорожку с уже существующей анимацией. Завершенная звуковая дорожка мультфильма будет включать музыку , звуковые эффекты и диалоги, исполняемые актерами озвучивания . Скретч-дорожка, используемая во время анимации, обычно содержит только голоса, любые песни, которым должны подпевать персонажи, и временные музыкальные дорожки; окончательная партитура и звуковые эффекты добавляются во время пост-продакшна .

В случае японской анимации и большинства звуковых анимационных мультфильмов до 1930 года звук был постсинхронизирован ; саундтрек был записан после того, как элементы фильма были закончены путем просмотра фильма и исполнения диалогов, музыки и требуемых звуковых эффектов. Некоторые студии, в частности Fleischer Studios , продолжали постсинхронизировать свои мультфильмы на протяжении большей части 1930-х годов, что позволило присутствовать «бормотающим импровизациям», присутствующим во многих мультфильмах о моряке Попае и Бетти Буп . [1]

Дизайн, сроки и макет

Когда раскадровки отправляются в отделы дизайна, дизайнеры персонажей готовят листы моделей для любых персонажей и реквизита, которые появляются в фильме; и они используются для стандартизации внешнего вида, поз и жестов. Листы моделей часто включают «развороты», которые показывают, как персонаж или объект выглядит в трех измерениях, вместе со стандартизированными специальными позами и выражениями, чтобы у художников был ориентир, на который можно ссылаться. Могут быть изготовлены небольшие статуи, известные как макеты , чтобы аниматор мог увидеть, как персонаж выглядит в трех измерениях. Стилисты по фону проделают аналогичную работу для любых настроек и мест, представленных в раскадровке, а арт-директоры и стилисты по цвету определят художественный стиль и цветовые схемы, которые будут использоваться.

Директор по таймингу (который во многих случаях будет главным режиссером) возьмет аниматик и проанализирует, какие именно позы, рисунки и движения губ потребуются на каких кадрах. Создается лист экспозиции (или X-sheet ); это напечатанная таблица, которая разбивает действие, диалог и звук по кадрам в качестве руководства для аниматоров. Если фильм в большей степени основан на музыке, в дополнение к X-sheet или вместо него может быть подготовлен тактовый лист . [2] Тактовые листы показывают связь между действием на экране, диалогом и фактической музыкальной нотацией , используемой в партитуре.

Макет начинается после того, как дизайн завершен и одобрен режиссером. Именно здесь художники по макету фона определяют углы камеры, пути камеры, освещение и затенение сцены. Художники по макету персонажей определят основные позы для персонажей в сцене и сделают рисунок, чтобы обозначить каждую позу. Для короткометражных фильмов макеты персонажей часто являются обязанностью режиссера. Затем чертежи макета и раскадровки соединяются вместе со звуком, и формируется аниматик (не путать с его предшественником, катушкой leica ).

Пока анимация делается, художники по фону будут рисовать декорации, на которых будет происходить действие каждой анимированной последовательности. Эти фоны обычно делаются гуашью или акриловыми красками , хотя в некоторых анимационных постановках использовались фоны, выполненные акварелью или масляными красками . Художники по фону очень внимательно следят за работой художников по макету фона и стилистов по цвету (которая обычно собирается в рабочую книгу для их использования), чтобы полученные фоны были гармоничны по тону с дизайном персонажей.

Аниматик

Обычно аниматик или сюжетный ролик создается после записи саундтрека и до начала полной анимации. Термин «аниматик» был первоначально придуман Walt Disney Animation Studios . Аниматик обычно состоит из изображений раскадровки, синхронизированных и смонтированных вместе с саундтреком. Это позволяет аниматорам и режиссерам решать любые проблемы со сценарием и синхронизацией, которые могут существовать в текущей раскадровке. Раскадровка и саундтрек при необходимости изменяются, и может быть создан новый аниматик и рассмотрен с режиссером до тех пор, пока раскадровка не будет соответствовать требованиям пользователей. Редактирование фильма на этапе аниматика предотвращает анимацию сцен, которые будут вырезаны из фильма. Создание сцен, которые в конечном итоге будут вырезаны из готового мультфильма, избегается.

Анимация

Эскиз анимационной планки-штифта и размеры трех типов, наиболее распространенным является Acme

В традиционном процессе анимации аниматоры начинают с рисования последовательностей анимации на листах прозрачной бумаги, перфорированных для размещения на планках на их столах, часто используя цветные карандаши , по одной картинке или «кадру» за раз. [3] Планка это инструмент анимации, используемый в традиционной анимации для удержания рисунков на месте. Ключевой аниматор или ведущий аниматор рисует ключевые кадры или ключевые рисунки в сцене, используя макеты персонажей в качестве руководства. Ключевой аниматор рисует достаточно кадров, чтобы передать основные позы в представлении персонажа.

Работая над сценой, ключевой аниматор обычно готовит карандашный тест сцены. Карандашный тест — это гораздо более грубая версия финальной анимированной сцены (часто лишенная многих деталей персонажей и цвета); карандашные рисунки быстро фотографируются или сканируются и синхронизируются с необходимыми звуковыми дорожками. Это позволяет просмотреть и улучшить анимацию перед передачей работы помощникам аниматоров , которые добавят детали и некоторые из недостающих кадров в сцену. Работа помощников аниматоров проверяется, проверяется карандашом и корректируется до тех пор, пока ведущий аниматор не будет готов встретиться с режиссером и отработать сцену .

После одобрения ключевой анимации ведущий аниматор отправляет сцену в отдел очистки , состоящий из аниматоров очистки и промежуточных аниматоров . Аниматоры очистки берут рисунки ведущих и помощников аниматоров и обводят их на новом листе бумаги, следя за тем, чтобы были включены все детали, присутствующие на исходных листах моделей, так что фильм сохраняет связность и последовательность в художественном стиле. Промежуточные аниматоры дорисовывают все кадры, которые все еще отсутствуют между рисунками других аниматоров. Эта процедура называется tweening . Полученные рисунки снова проверяются карандашом и проходят проверку в боксе, пока не получат одобрение.

На каждом этапе карандашной анимации утвержденные иллюстрации вставляются в катушку Leica. [4]

Этот процесс одинаков как для анимации персонажей , так и для анимации спецэффектов , которые в большинстве высокобюджетных постановок выполняются в отдельных отделах. Часто у каждого главного персонажа будет аниматор или группа аниматоров, которые будут заниматься исключительно рисованием этого персонажа. Группа будет состоять из одного контролирующего аниматора, небольшой группы ключевых аниматоров и большей группы помощников аниматоров. Аниматоры эффектов анимируют все, что движется и не является персонажем, включая реквизит, транспортные средства, машины и такие явления, как огонь , дождь и взрывы . Иногда вместо рисования для создания спецэффектов в анимационных фильмах используется ряд специальных процессов; например, дождь создавался в анимационных фильмах Disney с конца 1930-х годов путем съемки замедленной съемки воды на черном фоне, а полученная пленка накладывалась на анимацию.

Чернила и краска

После завершения очистки и промежуточных рисунков для последовательности они готовятся к процессу, известному как чернила и краски. Каждый рисунок переносится с бумаги на тонкий прозрачный лист пластика, называемый целлулоидом , сокращением от названия материала целлулоид . (Исходный легковоспламеняющийся нитрат целлюлозы позже был заменен более стабильным ацетатом целлюлозы .) Контур рисунка наносится чернилами или фотокопируется на целлулоид, а гуашь , акрил или подобный тип краски используется на обратной стороне целлулоида для добавления цветов в соответствующих оттенках. Прозрачное качество целлулоида позволяет анимировать каждого персонажа или объект в кадре на разных целлулоидах, так как целлулоид одного персонажа можно увидеть под целлулоидом другого; а непрозрачный фон будет виден под всеми целлулоидами.

Дисней столкнулся с неудачей в своем отделе чернил и красок из-за Второй мировой войны . Когда возобновилось мирное время, большая часть оригинального оборудования пошла в отходы, поскольку были найдены более экономичные решения, что привело к процессу ксерографии, впервые разработанному Убом Айверксом . [5]

Камера

Когда вся последовательность переведена на целые кадры, начинается процесс фотосъемки. Каждый цел, участвующий в кадре последовательности, накладывается друг на друга, при этом фон находится внизу стопки. Кусок стекла опускается на произведение искусства, чтобы сгладить любые неровности, а затем составное изображение фотографируется в покадровой съемке специальной анимационной камерой , также называемой камерой рострума . [6] Целые кадры удаляются, и процесс повторяется для следующего кадра, пока не будет сфотографирован каждый кадр в последовательности. Каждый цел имеет регистрационные отверстия, небольшие отверстия вдоль верхнего или нижнего края целой, которые позволяют размещать целую на соответствующих штифтах [7] перед камерой, чтобы гарантировать, что каждая целая совмещается с предыдущей; если целые кадры не выровнены таким образом, анимация при воспроизведении на полной скорости будет казаться «дерганой». Иногда кадры может потребоваться сфотографировать более одного раза, чтобы реализовать наложения и другие эффекты камеры. Панорамирование создается путем перемещения ячеек или фонов на один шаг за раз в последовательности кадров (камера не панорамирует, а только приближает и отдаляет изображение).

Камера, используемая для съемки традиционной анимации. См. также Аэрофотоснимок .

Аниматоры создают листы с картинками и используют их операторы для переноса каждого анимационного рисунка в указанное аниматорами количество кадров фильма, обычно 1 (единицы, единицы) или 2 (двойки, двойки), а иногда 3 (тройки, тройки).

По мере того, как сцены выходят из финальной фотографии, они склеиваются в аниматик или катушку leica, заменяя карандашную анимацию. После того, как каждая последовательность в производстве была сфотографирована, финальный фильм отправляется на проявку и обработку, в то время как финальная музыка и звуковые эффекты добавляются в саундтрек.

Современный процесс

Цифровые чернила и краски

Текущий процесс, называемый «цифровыми чернилами и красками», является тем же самым, что и традиционные чернила и краски, пока анимационные рисунки не будут завершены; [8] вместо того, чтобы быть переведенными в cels, рисунки аниматоров либо сканируются в компьютер , либо рисуются непосредственно на мониторе компьютера с помощью графических планшетов , где они раскрашиваются и обрабатываются с использованием одного или нескольких из множества пакетов программного обеспечения. Полученные рисунки компонуются на компьютере поверх соответствующих им фонов, которые также были отсканированы в компьютер (если не нарисованы цифровым способом), и компьютер выводит финальный фильм либо путем экспорта цифрового видеофайла , с помощью видеокассетного магнитофона , либо путем печати на пленку с помощью устройства вывода с высоким разрешением. Использование компьютеров позволяет упростить обмен художественными работами между отделами, студиями и даже странами и континентами (в большинстве малобюджетных американских анимационных постановок основная часть анимации фактически выполняется аниматорами, работающими в других странах , включая Южную Корею , Тайвань , Японию , Китай , Сингапур , Мексику , Индию и Филиппины ). Поскольку стоимость как прорисовки, так и раскрашивания новых целлофановых пленок для анимационных фильмов и телепрограмм, а также повторное использование старых целлофановых пленок для новых анимационных телепрограмм и фильмов росли, а стоимость выполнения тех же действий в цифровом формате снижалась [ неопределенно ] , в конечном итоге цифровой процесс прорисовки и раскрашивания стал стандартом для будущих анимационных фильмов и телепрограмм.

Выполнение

Hanna-Barbera была первой американской анимационной студией, которая внедрила систему компьютерной анимации для использования цифровой краски и чернил. [9] После приверженности технологии в 1979 году, компьютерный ученый Марк Левой возглавлял Лабораторию анимации Hanna-Barbera с 1980 по 1983 год, разработав систему краски и краски, которая использовалась примерно в трети внутреннего производства Hanna-Barbera, начиная с 1984 года и продолжаясь до замены сторонним программным обеспечением в 1996 году. [9] [10] Впервые она была опробована в эпизодах Pac-Man «Nighty Nightmares» и «The Pac-Mummy». В дополнение к экономии средств по сравнению с традиционной целлофановой живописью в соотношении 5 к 1, система Hanna-Barbera также позволяла создавать эффекты многоплоскостной камеры , очевидные в таких постановках HB, как «Щенок по имени Скуби-Ду» (1988). [11] Компьютерные файлы для этих проектов не были заархивированы, а сами шоу были распечатаны на видеопленке, что затрудняло ремастеринг из -за отсутствия высокого разрешения. [12]

Цифровые чернила и краски используются в Walt Disney Animation Studios с 1989 года, где они использовались для финального кадра радуги в «Русалочке» . Все последующие традиционные анимационные фильмы Disney были нарисованы цифровыми чернилами и красками (начиная с «Спасателей в Австралии» , который также был первым крупным художественным фильмом, полностью использовавшим цифровые чернила и краски) с использованием фирменной технологии Disney CAPS (Computer Animation Production System), разработанной в основном Pixar Animation Studios . Система CAPS позволила художникам Disney использовать цветные методы чернильных линий, в основном утраченные в эпоху ксерографии, а также многоплоскостные эффекты, смешанное затенение и более простую интеграцию с 3D CGI-фонами (как в сцене в бальном зале в фильме 1991 года « Красавица и чудовище» ), реквизитом и персонажами. [13] [14] Конкурирующие студии в 1990-х годах также адаптировались к процессам Digipaint, используя программное обеспечение, такое как Animo , [15] USAnimation , [16] Toonz , [17] и Pixibox . [18]

Со временем многие студии перешли на цифровые чернила и краски, хотя многие телевизионные проекты заняли больше времени. Многие режиссеры и студии не хотели переходить на цифровой процесс чернил и краски, потому что они чувствовали, что цифровая раскрашенная анимация будет выглядеть слишком синтетической и потеряет эстетическую привлекательность некомпьютеризированной целл-пленки для их проектов. Многие анимационные телесериалы все еще анимировались в других странах с использованием традиционного процесса чернил и краски целл-пленки вплоть до 2004 года, хотя большинство из них перешли на цифровой процесс в какой-то момент своего проката. Последним крупным художественным фильмом, в котором использовались традиционные чернила и краски, был фильм Сатоси Кона « Актриса тысячелетия» (2001); Последними крупными анимационными постановками на западе, использовавшими традиционный процесс, были «Губка Боб Квадратные Штаны» от Nickelodeon , «Симпсоны» и « Царь горы» от Fox , «Суперкрошки » от Cartoon Network , «Лаборатория Декстера» и «Эд, Эдд и Эдди» , последний из которых также является последним мультфильмом, перешедшим на цифровую печать на Западе, и « Драконьие истории » от PBS Kids , все из которых перешли на цифровую печать в период с 2000 по 2004 год, [19] в то время как последней крупной анимационной постановкой в ​​целом, отказавшейся от целл-анимации, была телевизионная адаптация « Садзаэ-сан» , которая оставалась приверженцем этой техники до 29 сентября 2013 года, когда она полностью перешла на цифровую анимацию 6 октября 2013 года. До этого сериал использовал цифровую анимацию только для своих начальных титров в 2009 году, но сохранял использование традиционных целл-плёнок для основного содержания каждого эпизода. [20] Небольшие постановки, такие как Hair High (2004) Билла Плимптона , использовали традиционные целлы задолго до появления цифровых технологий. Большинство студий сегодня используют один из ряда других высококлассных программных пакетов, таких как Toon Boom Harmony , Toonz (OpenToonz), Animo и RETAS , или даже приложения потребительского уровня, такие как Adobe Flash , Toon Boom Technologies и TV Paint .

Методы

Целс

На этом изображении показано, как две прозрачные пленки, на каждой из которых нарисованы разные персонажи, и непрозрачный фон фотографируются вместе, образуя составное изображение.

Процесс анимации cel был изобретен Эрлом Хердом и Джоном Бреем в 1915 году. Cel является важным новшеством в традиционной анимации, поскольку он позволяет повторять некоторые части каждого кадра из кадра в кадр, тем самым экономя трудозатраты. Простым примером может служить сцена с двумя персонажами на экране, один из которых разговаривает, а другой стоит молча. Поскольку последний персонаж не движется, его можно отобразить в этой сцене, используя только один рисунок на одном cel, в то время как для анимации говорящего персонажа используются несколько рисунков на нескольких cel.

Для более сложного примера рассмотрим последовательность, в которой человек ставит тарелку на стол. Стол остается неподвижным в течение всей последовательности, поэтому его можно нарисовать как часть фона. Тарелку можно нарисовать вместе с персонажем, когда персонаж ставит ее на стол. Однако после того, как тарелка оказывается на столе, тарелка больше не движется, хотя человек продолжает двигаться, отводя руку от тарелки. В этом примере после того, как человек ставит тарелку, тарелку можно нарисовать на отдельной от него целл-панели. В последующих кадрах появляются новые целл-панели человека, но тарелку не нужно перерисовывать, так как она не движется; ту же целл-панель тарелки можно использовать в каждом оставшемся кадре, когда она все еще находится на столе. Краски целл-панели на самом деле были изготовлены в затененных версиях каждого цвета, чтобы компенсировать дополнительный слой целл-панели, добавленный между изображением и камерой; в этом примере неподвижная тарелка будет окрашена немного ярче, чтобы компенсировать перемещение на один слой вниз.

В телевидении и других малобюджетных постановках кадры часто «циклировались» (т. е. последовательность кадров повторялась несколько раз) и даже архивировались и повторно использовались в других эпизодах. После завершения фильма кадры либо выбрасывались, либо, особенно в ранние дни анимации, стирались и повторно использовались для следующего фильма. В некоторых случаях некоторые кадры помещались в «архив», чтобы снова и снова использоваться в будущих целях в целях экономии денег. Некоторые студии сохраняли часть кадров и либо продавали их в студийных магазинах, либо дарили в качестве подарков посетителям.

Cel-наложение

Наложение cel — это cel с неодушевленными объектами, используемое для создания впечатления переднего плана при наложении поверх готового кадра. [21] Это создает иллюзию глубины, но не так сильно, как многоплоскостная камера. Специальная версия наложения cel называется line overlay , она предназначена для завершения фона вместо создания переднего плана и была изобретена для решения проблемы схематичного вида ксерокопированных рисунков. Сначала фон был нарисован в виде фигур и фигур в плоских цветах, содержащих довольно мало деталей. Затем прямо поверх него накладывалась cel с подробными черными линиями, каждая линия рисовалась, чтобы добавить больше информации к базовой форме или фигуре и придать фону необходимую сложность. Таким образом, визуальный стиль фона будет соответствовать стилю ксерокопированных символов cel. По мере развития ксерографического процесса наложение линий осталось позади.

Анимация Pre-Cel

Как делаются мультфильмы (1919), показывающий персонажей, сделанных из вырезанных из бумаги

В очень ранних мультфильмах, созданных до использования cel, таких как Gertie the Dinosaur (1914), весь кадр, включая фон и всех персонажей и предметы, рисовался на одном листе бумаги, а затем фотографировался. Все приходилось перерисовывать для каждого кадра, содержащего движения. Это приводило к «нервному» внешнему виду; представьте, что вы видите последовательность рисунков горы, каждый из которых немного отличается от предыдущего. Анимация до cel была позже улучшена с помощью таких методов, как система слэш-и-разрыв, изобретенная Раулем Барре ; фон и анимированные объекты рисовались на отдельных листах бумаги. [22] Кадр создавался путем удаления всех пустых частей бумаги, где были нарисованы объекты, перед тем, как их помещали поверх фонов и, наконец, фотографировали.

Ограниченная анимация

В малобюджетных постановках широко используются сокращения, доступные через технику cel. Например, в сцене, в которой человек сидит в кресле и разговаривает, кресло и тело человека могут быть одинаковыми в каждом кадре; перерисовывается только его голова, или, возможно, даже его голова остается прежней, а двигается только его рот. Это известно как ограниченная анимация . [23] Этот процесс был популяризирован в театральных мультфильмах United Productions of America и использовался в большинстве телевизионных анимаций, особенно в Hanna-Barbera . Конечный результат выглядит не очень реалистичным, но его производство недорого, и поэтому позволяет делать мультфильмы при небольших телевизионных бюджетах.

«Стрельба по двое»

Движущиеся персонажи часто снимаются «по двое». Один рисунок показан на каждые два кадра фильма (который обычно идет со скоростью 24 кадра в секунду), то есть в секунду всего 12 рисунков. [24] Несмотря на то, что скорость обновления изображения низкая, текучесть удовлетворительна для большинства объектов. Однако, когда персонажу требуется выполнить быстрое движение, обычно необходимо вернуться к анимации «по одному», так как «по двое» слишком медленно, чтобы адекватно передать движение. Сочетание двух техник обманывает глаз без лишних затрат на производство.

Номинированный на премию «Оскар» аниматор Билл Плимптон известен своим стилем анимации, в котором используется очень мало промежуточных кадров и последовательностей, которые выполняются «по три» или «по четыре», удерживая каждый рисунок на экране от 18 до 16 секунды. [25] В то время как Плимптон использует почти постоянные удержания по три кадра, иногда анимация, которая просто в среднем делает восемь рисунков в секунду, также называется «по три» и обычно делается для того, чтобы соответствовать бюджетным ограничениям, наряду с другими мерами по сокращению расходов, такими как удержание одного и того же рисунка персонажа в течение длительного времени или панорамирование по неподвижному изображению, [26] приемы, часто используемые в малобюджетных телевизионных постановках. [27] Это также распространено в аниме , где плавность приносится в жертву вместо перехода к сложности в дизайне и затенении (в отличие от более функциональных и оптимизированных дизайнов в западной традиции); Даже высокобюджетные театральные постановки, такие как работы студии Ghibli , используют весь спектр: от плавной анимации «по одному» в выбранных кадрах (обычно это быстрые акценты на действии) до общей анимации «по три» для обычных диалогов и медленных кадров.

Циклы анимации

Лошадь, анимированная с помощью ротоскопирования по фотографиям Эдварда Мейбриджа 19 века. Анимация состоит из 8 рисунков, которые "зациклены", т.е. повторяются снова и снова. Этот пример также "снят по два", т.е. показан со скоростью 12 рисунков в секунду.

Создание циклов анимации или анимационных циклов — это экономящий труд метод для анимации повторяющихся движений, таких как ходьба персонажа или ветер, дующий сквозь деревья. В случае ходьбы персонаж анимируется, делая шаг правой ногой, затем шаг левой ногой. Цикл создается таким образом, чтобы при повторении последовательности движение было бесшовным. В целом, они используются только в редких случаях в постановках со средним или высоким бюджетом.

В короткометражке Walking , номинированной на премию «Оскар» Национального совета по кинематографии Канады в 1969 году , Райан Ларкин творчески использует циклы. Кроме того, рекламный музыкальный клип от Cartoon Network Groovies с песней Soul Coughing «Circles» высмеивает циклы анимации, поскольку они часто встречаются в фильме «Флинтстоуны» , в котором Фред и Барни (вместе с различными персонажами Hanna-Barbera, которые транслировались на Cartoon Network), предположительно идущие по дому, удивляются, почему они снова и снова проходят мимо одного и того же стола и вазы.

Многоплановый процесс

Многоплоскостной процесс — это метод, который в основном используется для придания ощущения глубины или параллакса двумерным анимационным фильмам. Чтобы использовать этот метод в традиционной анимации, художественное произведение рисуется или размещается на отдельных слоях, называемых плоскостями. Эти плоскости, обычно состоящие из плоскостей прозрачного стекла или оргстекла, затем выравниваются и размещаются с определенным расстоянием между каждой плоскостью. [28] Порядок, в котором размещаются плоскости, и расстояние между ними определяются тем, какой элемент сцены находится на плоскости, а также предполагаемой глубиной всей сцены. [29] Камера, установленная над плоскостями или перед ними, перемещает свой фокус к плоскостям или от них во время захвата отдельных кадров анимации. В некоторых устройствах отдельные плоскости можно перемещать к камере или от нее. Это создает у зрителя впечатление, что он движется через отдельные слои искусства, как будто в трехмерном пространстве.

Самым известным устройством, используемым для многоплоскостной анимации, была многоплоскостная камера . Это устройство, изначально разработанное бывшим аниматором и режиссером Walt Disney Studios Абом Айверксом , представляет собой вертикальный, сверху вниз операторский кран, который снимал сцены, нарисованные на нескольких, индивидуально регулируемых стеклянных плоскостях. [28] Подвижные плоскости позволяли изменять глубину в отдельных анимированных сценах. [28] В более поздние годы Disney Studios переняла эту технологию для собственных нужд. Разработанная в 1937 году Уильямом Гэрити , многоплоскостная камера, использованная для фильма « Белоснежка и семь гномов», использовала художественные работы, нарисованные на семи отдельных подвижных плоскостях, а также вертикальную, сверху вниз камеру. [30]

История

Предшественники этой техники и оборудование, используемое для ее реализации, начали появляться в конце 19 века. Окрашенные стеклянные панели часто использовались в матовых кадрах и стеклянных кадрах, [31] как видно в работе Нормана Доуна . [32] В 1923 году Лотте Райнигер и ее команда аниматоров построили одну из первых многоплоскостных анимационных структур, устройство под названием Tricktisch. Его вертикальная конструкция сверху вниз позволяла регулировать отдельные неподвижные плоскости сверху. Tricktisch использовался при съемках фильма «Приключения принца Ахмеда» , одной из самых известных работ Райнигера. [33] Будущие многоплоскостные анимационные устройства, как правило, использовали ту же вертикальную конструкцию, что и устройство Райнигера. Одним заметным исключением из этой тенденции была Setback Camera, разработанная и используемая Fleischer Studios . Это устройство использовало миниатюрные трехмерные модели декораций с анимированными целлами , размещенными в различных положениях внутри декораций. Такое размещение создавало видимость движения объектов перед и за анимированными персонажами, и его часто называли «методом стола». [34]

Влияние

Распространение и развитие многоплоскостной анимации помогло аниматорам решить проблемы с отслеживанием движения и глубиной сцены, а также сократить время производства и затраты на анимационные работы. [28] В записи 1957 года [35] Уолт Дисней объяснил, почему отслеживание движения было проблемой для аниматоров, а также то, что многоплоскостная анимация могла сделать, чтобы решить ее. Используя двухмерный кадр анимированного фермерского дома ночью, Дисней продемонстрировал, что увеличение масштаба сцены с использованием традиционных методов анимации того времени увеличивало размер луны. В реальной жизни луна не увеличивалась в размере, когда зритель приближался к фермерскому дому. Многоплоскостная анимация решила эту проблему, разделив луну, фермерский дом и сельскохозяйственные угодья на отдельные плоскости, при этом луна находилась дальше всего от камеры. Чтобы создать эффект масштабирования, первые две плоскости были перемещены ближе к камере во время съемок, в то время как плоскость с луной оставалась на своем первоначальном расстоянии. [36] Это придало сцене глубину и полноту, сделав ее более похожей на реальную жизнь, что было важной целью для многих анимационных студий в то время.

Ксерография

Примененная к анимации Убом Айверксом в студии Уолта Диснея в конце 1950-х годов, техника электростатического копирования, называемая ксерографией, позволяла копировать рисунки непосредственно на целлы, устраняя большую часть «чернильной» части процесса чернил и краски. [37] Это экономило время и деньги, а также позволяло добавлять больше деталей и контролировать размер ксерокопируемых объектов и персонажей. Сначала это приводило к более схематичному виду, но со временем техника была улучшена.

Аниматор и инженер Диснея Билл Джастис запатентовал предшественника процесса Xerox в 1944 году, где рисунки, сделанные специальным карандашом, переносились на целлулоид путем давления, а затем закреплялись. Неизвестно, использовался ли этот процесс когда-либо в анимации. [38]

Ксерографический метод был впервые опробован Диснеем в нескольких сценах « Спящей красавицы» и впервые был полностью использован в короткометражном фильме «Голиаф II» , в то время как первым полнометражным фильмом, полностью использующим этот процесс, был «Сто один далматинец» (1961). Графический стиль этого фильма находился под сильным влиянием этого процесса. В этом и последующих фильмах, когда требовались отдельные цветные линии, по-прежнему использовалась ручная краска вместе с ксерографией. Позже стали доступны цветные тонеры , и можно было использовать несколько отдельных цветов линий, даже одновременно. Например, в «Спасателях » контуры персонажей серые. Белые и синие тонеры использовались для спецэффектов, таких как снег и вода.

Процесс APT

Изобретенный Дэйвом Спенсером для фильма Disney 1985 года «Черный котел» , процесс APT (перенос анимационных фотографий) был методом переноса работ аниматоров на целлулоидную пленку. По сути, этот процесс был модификацией репрофотографического процесса; работа художников фотографировалась на высококонтрастную «литографическую» пленку, а изображение на полученном негативе затем переносилось на целлулоидную пленку, покрытую слоем светочувствительного красителя. Целлулоидная пленка экспонировалась через негатив. Затем химикаты использовались для удаления неэкспонированной части. Мелкие и тонкие детали по-прежнему прорисовывались вручную, если это было необходимо. Спенсер получил премию «Оскар» за технические достижения за разработку этого процесса.

Ротоскопирование

Ротоскопирование — метод традиционной анимации, изобретенный Максом Флейшером в 1915 году, при котором анимация «трассируется» по реальным кадрам фильма с актерами и декорациями. [39] Традиционно живое действие распечатывается покадрово и регистрируется. Затем поверх распечаток живого действия помещается другой лист бумаги, и действие отслеживается покадрово с помощью лайтбокса. Конечный результат все еще выглядит нарисованным от руки, но движение будет удивительно реалистичным. Фильмы Waking Life и American Pop — это полнометражные ротоскопированные фильмы. Ротоскопированная анимация также появляется в музыкальных клипах на песню A-ha « Take On Me » и Канье Уэста « Heartless ». В большинстве случаев ротоскопирование в основном используется для помощи в анимации реалистично изображенных людей, как в « Белоснежке и семи гномах» , «Питере Пэне» и « Спящей красавице » .

Метод, связанный с обычным ротоскопированием, был позже изобретен для анимации твердых неодушевленных объектов, таких как автомобили, лодки или двери. Небольшая модель требуемого объекта в реальном времени была построена и окрашена в белый цвет, в то время как края модели были окрашены тонкими черными линиями. Затем объект снимался по мере необходимости для анимированной сцены путем перемещения модели, камеры или комбинации того и другого в реальном времени или с использованием покадровой анимации. Затем кадры фильма печатались на бумаге, показывая модель, состоящую из нарисованных черных линий. После того, как художники добавили детали к объекту, отсутствующие на фотографии модели в реальном времени, она была отксерокопирована на целлс. Ярким примером является автомобиль Круэллы Де Виль в фильме Диснея « Сто один далматинец» . Процесс переноса 3D-объектов на целлы был значительно усовершенствован в 1980-х годах, когда компьютерная графика достаточно продвинулась, чтобы позволить создавать 3D-компьютерные объекты, которыми можно было манипулировать любым желаемым аниматорами способом, а затем печатать их в виде контуров на бумаге перед копированием на целлы с помощью ксерографии или процесса APT. Эта техника использовалась в таких фильмах Disney, как «Оливер и компания» (1988) и «Русалочка» (1989). Этот процесс был более или менее вытеснен использованием cel-shading.

С ротоскопированием связаны методы векторизации отснятого материала с живыми актерами с целью достижения максимально графического вида, как в фильме Ричарда Линклейтера «Помутнение» .

Гибриды живого действия

Подобно компьютерной анимации и традиционным гибридам анимации, описанным выше, иногда производство будет сочетать как живые, так и анимированные кадры. Части живого действия этих производств обычно снимаются первыми, актеры делают вид, что они взаимодействуют с анимированными персонажами, реквизитом или декорациями; анимация будет добавлена ​​в кадр позже, чтобы создать впечатление, что она всегда была там. Как и ротоскопирование, этот метод используется редко, но когда он используется, он может быть использован с потрясающим эффектом, погружая зрителей в фантастический мир, где люди и мультфильмы сосуществуют. Ранние примеры включают немые мультфильмы Out of the Inkwell (начаты в 1919 году) Макса Флейшера и Alice Comedies Уолта Диснея ( начаты в 1923 году). Живое действие и анимация были позже объединены в таких фильмах, как «Песня Юга» (1946), «Невероятный мистер Лимпет» , «Мэри Поппинс» (оба в 1964), «Кто подставил кролика Роджера» (1988), «Крутой мир » (1992), «Космический джем» (1996), «Луни Тюнз: Снова в деле» (2003), «Губка Боб Квадратные Штаны» (2004) и «Зачарованная» (2007) и многих других. Эта техника также нашла широкое применение в телевизионной рекламе, особенно в хлопьях для завтрака , которые рекламируются для детей, чтобы заинтересовать их и повысить продажи.

Спецэффекты анимация

Помимо традиционно анимированных персонажей, объектов и фонов, для создания специальных элементов, таких как дым, молнии и «магия», а также для придания анимации в целом особого визуального вида используются многие другие методы. Сегодня спецэффекты в основном делаются с помощью компьютеров, но раньше их приходилось делать вручную. Для создания этих эффектов аниматоры использовали разные методы, такие как сухая кисть , аэрограф , уголь, жирный карандаш , анимация с подсветкой, рассеивающие экраны, фильтры или гели . Например, в сегменте «Щелкунчик» в «Фантазии» есть последовательность фей, где используются пунктирные целлы, создающие мягкий пастельный вид.

Современные технологии

Методы, упомянутые выше, описывают приемы процесса анимации, который изначально зависел от целл на своих последних стадиях, но окрашенные целл сегодня редки, поскольку компьютеры перемещаются в анимационные студии, и контурные рисунки обычно сканируются в компьютер и заполняются цифровой краской вместо того, чтобы переноситься на целл и затем раскрашиваться вручную. [40] Рисунки компонуются в компьютерной программе на многих прозрачных «слоях» почти так же, как и с целлами, [41] и превращаются в последовательность изображений, которые затем могут быть перенесены на пленку или преобразованы в цифровой видеоформат . [42]

Теперь аниматоры также могут рисовать прямо на компьютере, используя графический планшет, такой как Cintiq или подобное устройство, где контурные рисунки выполняются таким же образом, как и на бумаге. Короткометражка Goofy How To Hook Up Your Home Theater (2007) представляла собой первый проект Disney, основанный на безбумажной технологии, доступной сегодня. Некоторые из преимуществ включают возможность и потенциал управления размером рисунков во время работы над ними, рисование непосредственно на многоплоскостном фоне и устранение необходимости фотографирования линейных тестов и сканирования.

Хотя традиционная анимация теперь обычно делается на компьютерах, она отличается от 3D компьютерной анимации , такой как «История игрушек» , «Шрек» , «Джимми Нейтрон: Мальчик-гений» и «Ледниковый период» . Традиционная анимация и 3D компьютерная анимация могут использоваться вместе, как в « Титане AE» Дона Блута и «Геркулесе» , « Тарзане» , «Атлантиде: Затерянном мире » и «Планете сокровищ» Диснея . Некоторые недавние аниме и вестерны, такие как «Призрак в доспехах », «Евангелион» и «Ковбой Бибоп» , применили обе техники анимации. Руководитель DreamWorks Джеффри Катценберг ввел термин «традиционная цифровая анимация» для описания анимационных фильмов, созданных его студией, которые в равной степени включали элементы традиционной и компьютерной анимации, такие как «Дорога в Эльдорадо» , «Спирит: Жеребец Симаррона» и «Синдбад: Легенда семи морей» .

Многие видеоигры , такие как Viewtiful Joe , The Legend of Zelda: The Wind Waker , Ico , Ōkami , Mirror's Edge и другие , используют фильтры анимации « cel-shading » или системы освещения, чтобы их полная 3D-анимация выглядела так, как будто она была нарисована в традиционном стиле cel. Эта техника также использовалась в анимационном фильме Appleseed , а 3D-анимация с cel-shading обычно интегрирована с cel-анимацией в фильмах Disney и во многих телевизионных шоу, таких как «Futurama» от Fox , «Family Guy» и «American Dad!» , а также в анимационных сериалах Nickelodeon «Invader Zim» и «The Fairly OddParents ». В одной из сцен фильма Pixar 2007 года «Рататуй » иллюстрация Гюсто (в его кулинарной книге) обращается к Реми (который в этой сцене затерялся в канализации Парижа) как к плоду воображения Реми; Эта сцена также считается примером cel-shading в анимационном фильме. Совсем недавно в короткометражных мультфильмах, таких как Paperman , Feast и The Dam Keeper , использовался более характерный стиль cel-shaded 3D-анимации, создающий вид и ощущение, схожие с «движущейся картиной».

Компьютеры и цифровые видеокамеры

Среди наиболее распространенных типов анимационных рострум-камер была Oxberry. Такие камеры всегда изготавливались из черного анодированного алюминия и обычно имели 2 штыревых стержня, 1 вверху и 1 внизу лайтбокса. Серия Oxberry Master имела 4 штыревых стержня, 2 сверху и 2 снизу, а иногда также использовала «плавающий штыревой стержень». Высота колонны, на которой была установлена ​​камера, определяла величину зума, достижимого на произведении искусства. Такие камеры представляли собой массивные механические устройства, которые могли весить около тонны и требовали часов, чтобы их разобрать или настроить.

В более поздние годы существования анимационной рострум-камеры шаговые двигатели, управляемые компьютерами, были прикреплены к различным осям движения камеры, что позволило сэкономить много часов ручного управления операторов-людей. Постепенно методы управления движением были приняты во всей отрасли.

Цифровые чернила и краски постепенно сделали традиционные анимационные технологии и оборудование устаревшими.

Компьютеры и цифровые видеокамеры также могут использоваться в качестве инструментов в традиционной cel-анимации, не влияя напрямую на фильм, помогая аниматорам в их работе и делая весь процесс быстрее и проще. Создание макетов на компьютере гораздо эффективнее, чем выполнение традиционными методами. [43] Кроме того, видеокамеры дают возможность увидеть «предварительный просмотр» сцен и то, как они будут выглядеть после завершения, позволяя аниматорам исправлять и улучшать их без необходимости их предварительного завершения. Это можно считать цифровой формой карандашного тестирования .

Последним анимационным фильмом Disney, в котором использовалась их многоплоскостная камера, была «Русалочка» , хотя работа была передана на аутсорсинг, поскольку оборудование Disney в то время было неисправно. [44] Использование многоплоскостной камеры или подобных устройств снизилось из-за производственных затрат и роста цифровой анимации. Начиная в основном с использования CAPS , цифровые многоплоскостные камеры помогли упростить процесс добавления слоев и глубины в анимированные сцены.

Смотрите также

Ссылки

Цитаты

  1. ^ Sfetcu, Nicolae (7 мая 2014 г.). Анимация и мультфильмы . Издательство MultiMedia.
  2. Лейборн 1998, стр. 202–203.
  3. Лейборн 1998, стр. xv.
  4. Лейборн 1998, стр. 105–107.
  5. Томас и Джонстон 1995, стр. 280–281.
  6. Лейборн 1998, стр. 302–313.
  7. ^ "Peg bars, Animation Disk & Desk". ANIMATO Animation Equipment . 14 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2011 г. Получено 1 января 2017 г.
  8. ^ Лейборн 1998, стр. 233.
  9. ^ ab Jones, Angie. (2007). Мыслящая анимация: преодоление разрыва между 2D и CG. Бостон, Массачусетс: Thomson Course Technology. ISBN 978-1-59863-260-6. OCLC  228168598.
  10. ^ Левой, Марк. "Мемориальная медаль Чарльза Гудвина Сэндса 1976 года". Компьютерная графика в Стэнфордском университете . Получено 20 августа 2020 г.
  11. ^ Льюэлл, Джон (март–апрель 1985 г.). «За экраном в Hanna-Barbera» (PDF) . Компьютерные фотографии . Архивировано из оригинала (PDF) 2017-07-03 . Получено 2020-08-20 .
  12. III, Рэнди Миллер (20 февраля 2024 г.). «Hanna-Barbera's Superstars 10: The Complete Film Collection Blu-ray (Великий побег Йоги / Скуби-Ду встречает братьев Бу / Джетсоны встречают Флинстоунов / Медведь Йоги и волшебный полет елового гуся / Главный кот и коты из Беверли-Хиллз / Хороший, плохой и гончая Гекльберри / Зажигаем с Джуди Джетсон / Скуби-Ду и школа упырей / Скуби-Ду и непокорный оборотень / Йоги и вторжение космических медведей». Blu-ray.com . Получено 23 июня 2024 г.
  13. ^ Робертсон, Барбара (июль 2002 г.). "Часть 7: Ретроспектива фильмов". Computer Graphics World . 25 (7). Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Декабрь 1991 г. Хотя 3D-графика дебютировала в более ранних анимациях Disney, Красавица и Чудовище — первый, в котором нарисованные от руки персонажи появляются на 3D-фоне. Каждый кадр фильма сканируется, создается или компонуется в системе производства компьютерной анимации Disney (CAPS), разработанной совместно с Pixar. (Премьера: (11/91)
  14. ^ Moltenbrey, Karen (октябрь–ноябрь 2012 г.). «Хронология». Computer Graphics World . 35 (6). Архивировано из оригинала 29 сентября 2022 г. ДЕКАБРЬ 1991 г.: Красавица и чудовище — первый фильм Disney с нарисованными от руки персонажами на трехмерном фоне. Каждый кадр сканируется, создается или компонуется в CAPS.
  15. ^ "TEN-TON TOON". Computer Graphics World . Получено 23 июня 2024 г.
  16. ^ "USAnimation in Action". Animation World Network . 6 марта 2001 г. Получено 23 июня 2024 г.
  17. ^ Amidi, Amid (19 марта 2016 г.). «Программное обеспечение Toonz, используемое Studio Ghibli и „Футурамой“, становится бесплатным и с открытым исходным кодом». Cartoon Brew . Получено 23 июня 2024 г.
  18. ^ "Gallic cartoon software pro-Euro". Variety . 25 апреля 1994 г. Получено 23 июня 2024 г.
  19. ^ "Последний стоящий в японской целл-анимации". Консервированные собаки . Momotato Daioh. 29 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2012 г. Получено 1 января 2017 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  20. ^ Loo, Egan (2024-05-12). "Sazae-san — последнее аниме на ТВ, использующее Cels, а не компьютеры". Anime News Network . Архивировано из оригинала 5 февраля 2024 г.
  21. ^ Лейборн 1998, стр. 168.
  22. ^ Томас и Джонстон 1995, стр. 30.
  23. ^ Калхейн 1989, стр. 212.
  24. ^ Лейборн 1998, стр. 180.
  25. Segall, Mark (июнь 1996). «Метаморфозы Плимптона». Animation World Magazine . Том 1, № 3. Архивировано из оригинала 7 апреля 2023 г.
  26. ^ Ламарр 2009, стр. 187.
  27. ^ Малтин 1987, стр. 277.
  28. ^ abcd Ohio Rick (16 февраля 2010 г.), «Многоплоскостная камера Уолта Диснея (снято 13 февраля 1957 г.)», YouTube , получено 17 сентября 2019 г.
  29. Howcast (14 января 2014 г.), «Основы многоплоскостной анимации | Покадровая съемка», YouTube , получено 17 сентября 2019 г.
  30. ^ "Кино: Мышь и Человек". Время . 1937-12-27. ISSN  0040-781X . Получено 2019-09-18 .
  31. ^ Махер, Майкл (2015-09-30). "Визуальные эффекты: как матовые картины объединяются в пленку". RocketStock . Архивировано из оригинала 17 ноября 2019 г. Получено 18 сентября 2019 г.
  32. ^ "Norman O. Dawn". Цифровые коллекции Harry Ransom Center . Получено 17 сентября 2019 г.
  33. ^ Мальчик, К. (01.09.2008). «Практикуя современность: женское творчество в Веймарской республике. Под редакцией Кристианы Шёнфельд. ​​Вюрцбург: Konigshausen & Neumann, 2006. 353 страницы. 48,00». Monatshefte . 100 (3): 439–440. doi :10.1353/mon.0.0033. ISSN  0026-9271. S2CID  142450235.
  34. ^ Собчак, Вивиан Кэрол (2000). Метаморфинг: Визуальная трансформация и культура быстрых изменений. U of Minnesota Press. ISBN 9780816633197.
  35. ^ freedogshampoo (29 июня 2007 г.). "The MultiPlane Camera". YouTube . Архивировано из оригинала 23 мая 2015 г.
  36. ^ «Как многоплоскостная камера, изобретенная для «Белоснежки и семи гномов», изменила анимацию?». The Take . 23 ноября 2015 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 г. Получено 18 сентября 2019 г.
  37. ^ Лейборн 1998, стр. 213.
  38. ^ "Хорошая попытка, Билл..." A. Film LA . 26 июля 2008 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Получено 1 января 2017 г.
  39. ^ Лейборн 1998, стр. 172.
  40. Лейборн 1998, стр. 30, 67.
  41. ^ Лейборн 1998, стр. 176.
  42. Лейборн 1998, стр. 354, 368.
  43. ^ Лейборн 1998, стр. 241.
  44. ^ Маскер, Джон; Клементс, Рон (2010). «Аладдин». 100 полнометражных анимационных фильмов . дои : 10.5040/9781838710514.0007. ISBN 9781838710514.

Источники

Внешние ссылки