stringtranslate.com

Активижн

Activision Publishing, Inc. — американский издатель видеоигр, базирующийся в Санта-Монике, Калифорния . Он выполняет функции издательского бизнеса для своей материнской компании Activision Blizzard и состоит из нескольких дочерних студий. Activision — один из крупнейших сторонних издателей видеоигр в мире и был крупнейшим издателем в США в 2016 году. [5]

Компания была основана как Activision, Inc. 1 октября 1979 года в Саннивейле, Калифорния , бывшими разработчиками игр Atari, расстроенными обращением с ними Atari, чтобы разрабатывать собственные игры для популярной домашней игровой консоли Atari 2600. Activision была первым независимым сторонним разработчиком консольных видеоигр. Крах видеоигр 1983 года , отчасти вызванный слишком большим количеством новых компаний, пытающихся пойти по стопам Activision без опыта основателей Activision, нанес ущерб позициям Activision в консольных играх и вынудил компанию диверсифицироваться в игры для домашних компьютеров, включая приобретение Infocom . После смены руководства, когда генерального директора Джима Леви заменил Брюс Дэвис , компания переименовала себя в Mediagenic и занялась бизнес-программным обеспечением. Mediagenic быстро влезла в долги, и компания была куплена примерно за 500 000 долларов США Бобби Котик и небольшой группой инвесторов около 1991 года.

Котик радикально обновил и реструктурировал компанию, чтобы вытащить ее из долгов: уволил большую часть ее сотрудников, переместил компанию в Лос-Анджелес и вернулся к названию Activision. Опираясь на существующие активы, возглавляемая Котиком Activision занялась издательскими возможностями и, оправившись от своих прежних финансовых проблем, начала приобретать многочисленные студии и различные типы интеллектуальной собственности в 1990-х и 2000-х годах, среди которых были серии Call of Duty и Guitar Hero . Была сформирована холдинговая компания в качестве материнской компании Activision для управления как ее внутренними, так и приобретенными студиями. В 2008 году эта холдинговая компания объединилась с Vivendi Games (материнской компанией Blizzard Entertainment ) и образовала Activision Blizzard, а Котик стал ее генеральным директором. В рамках этой структуры Activision управляет многочисленными сторонними студиями и издает все игры, кроме созданных Blizzard. В октябре 2023 года Microsoft приобрела материнскую компанию Activision Blizzard, утверждая, что компания продолжит работать как отдельный бизнес. Являясь частью более крупного подразделения Microsoft Gaming , Activision сохраняет свою функцию издателя игр, разработанных их студиями.

История

Основание (1979)

Соучредитель Дэвид Крейн в 2013 году

В 1976 году Warner Communications купила Atari, Inc. у Нолана Бушнелла , чтобы ускорить выход на рынок Atari Video Computer System (Atari VCS или позже Atari 2600) к 1977 году. В том же году Atari начала нанимать программистов для создания игр для системы. До приобретения Warner компания не выплачивала бонусы программистам, которые работали над прибыльными играми, [6] [7] и не указывала имена программистов публично, чтобы предотвратить их найм конкурирующими игровыми компаниями. [8] Стиль управления Warner Communications также отличался от стиля Бушнелла. По словам разработчика Джона Данна , руководство Warner относилось к разработчикам как к инженерам, а не как к творческому персоналу, что создавало конфликты с персоналом. [9] Генеральный директор Atari Рэй Кассар , назначенный на эту должность после приобретения Warner в 1978 году, по словам Дэвида Крейна , одного из программистов Atari , стремился к тому, чтобы производственные затраты Warner были минимальными. [10]

В начале 1979 года отдел маркетинга Atari распространил служебную записку со списком самых продаваемых картриджей за предыдущий год, чтобы помочь с идеями для игр. [10] Крейн отметил, что игры, за которые он полностью отвечал, принесли компании более 20 миллионов долларов , но он по-прежнему получал зарплату всего в 20 000 долларов . [11] Из тридцати пяти сотрудников отдела разработки, четверо программистов (Крейн, Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед ) создали игры, которые составили 60% продаж Atari. [10]

Крейн, Каплан, Миллер и Уайтхед громко заявили о непризнании в компании и стали известны как «Банда четырёх». [11] Группа встретилась с Кассаром в мае 1979 года, чтобы потребовать, чтобы компания относилась к разработчикам так же, как звукозаписывающие компании относятся к музыкантам, с гонорарами и их именами на игровых коробках. Каплан, который назвал остальных «лучшими дизайнерами для [2600] в мире», вспомнил, что Кассар назвал этих четырёх мужчин «дизайнерами полотенец» и заявил, что «каждый может сделать картридж». [12]

Четверо приняли решение вскоре покинуть Atari и начать свой собственный бизнес, но не были уверены, как это сделать. [11] В 1979 году концепция сторонних разработчиков не существовала, [13] поскольку программное обеспечение для игровых консолей публиковалось исключительно производителями систем, для которых были разработаны игры; [14] поэтому общее мнение было таково, что для создания консольных игр нужно сначала сделать консоль. [10] Четверо решили создать свою собственную независимую компанию по разработке игр. Их адвокат направил их к Джиму Леви , который в то время привлекал венчурный капитал , чтобы войти в бизнес по разработке программного обеспечения для ранних домашних компьютеров. Леви выслушал их планы, согласился с его направлением и помог четверым получить около 1 миллиона долларов капитала от Sutter Hill Ventures . [11] Они также проконсультировались с юристом по поводу своих планов по разработке игр для Atari VCS и включили судебные издержки в свои капиталовложения. [10]

К августу Крейн и Миллер покинули Atari, а вскоре к ним присоединился Уайтхед. [12] Каплан также покинул Atari в августе, но изначально решил не присоединяться, так как ему не понравился начальный бизнес-план; позже он вернулся, чтобы присоединиться к Activision в декабре. [15] Activision была официально основана 1 октября 1979 года, а Леви был генеральным директором. Первоначально компания называлась «Computer Arts, Inc.», пока они не решили, какое название лучше. Основатели думали о названии VSync, Inc., но боялись, что общественность не поймет или не будет знать, как его произносить. Леви предложил объединить «active» и «television», чтобы получилось Activision. [16] [17]

Ранние годы (1980–1982)

Activision начала работать в гараже Крейна во второй половине 1979 года, каждый программист разрабатывал свою собственную игру, выпуск которой планировался на середину 1980 года: Dragster , Fishing Derby , Checkers и Boxing . [10] Знание четверкой Atari 2600, а также программные трюки для системы помогли им сделать свои собственные игры визуально отличными от игр, производимых Atari. [11] Чтобы еще больше выделиться, коробки Activision были ярко окрашены и имели внутриигровой снимок экрана на задней обложке. [11] Инструкции по играм посвящали как минимум одну страницу указанию разработчика. Кроме того, почти для всех игр Activision до 1983 года инструкции включали инструкции по отправке компании фотографии лучших результатов игрока для получения взамен нашивки. [18]

Перед выпуском первых четырех игр Activision получила место на выставке Consumer Electronics Show в середине 1980 года , чтобы продемонстрировать свои игры, и быстро получила благоприятные отзывы в прессе. [10] Внимание, оказанное Activision, обеспокоило Atari, поскольку уход четверки уже нанес серьезный удар по ее команде разработчиков. [11] По словам Крейна, Atari изначально пыталась очернить репутацию Activision, используя отраслевую прессу на CES, чтобы заклеймить тех, кто брал коммерческие секреты, как «злых, ужасных людей», а затем пригрозила отказаться продавать игры Atari розничным продавцам, которые также продавали эти игры Activision. [10] К концу 1980 года Atari подала официальный иск против Activision, чтобы попытаться остановить компанию, утверждая, что четверка украла коммерческие секреты и нарушила соглашения о неразглашении . [10] Иск был урегулирован к 1982 году, когда Activision согласилась выплачивать Atari роялти, но в остальном узаконила модель сторонней разработки. [11] [19]

После первого раунда релизов, каждый из основателей разрабатывал свои собственные игры, примерно раз в год, в течение первых нескольких лет компании. [11] Хотя их игры 1980 года были скромными хитами, одной из первых успешных игр компании была Kaboom!, выпущенная в 1981 году, которая стала первой игрой Activision, проданной тиражом более миллиона копий. [10] Прорывной игрой Activision стала Pitfall! 1982 года , созданная Крейном. Было продано более четырех миллионов копий игры. [20] Ближе к концу 1982 года Каплан покинул Activision, чтобы заняться разработкой персонального компьютера Amiga , поскольку он хотел больше заниматься разработкой оборудования. [21] [10]

Кэрол Шоу в 1983 году с наградной табличкой за продажу более 500 000 копий River Raid для Activision

Общие продажи Activision оценивались в 157 миллионов долларов , а выручка — в 60 миллионов долларов перед ее первичным публичным размещением акций в июне 1983 года ; на тот момент в Activision работало около 60 человек. [11] [10] Дэнни Гудман заявил в Creative Computing Video & Arcade Games в 1983 году: «Я сомневаюсь, что есть активный владелец [Atari 2600], у которого в библиотеке не было бы хотя бы одного картриджа Activision». [22] Компания завершила публичное размещение акций в июне 1983 года на NASDAQ под биржевым тикером AVSN. [11] [23]

Крах рынка видеоигр (1983–1988)

Успех Activision, наряду с популярностью Atari 2600, привел к появлению множества сторонних разработчиков домашних консолей, а также других домашних консолей. Activision выпустила некоторые из своих игр Atari для консолей Intellivision и ColecoVision , среди прочих платформ. [24] Однако также появилось несколько новых сторонних разработчиков, пытавшихся следовать подходу, который использовала Activision, но без имеющегося у них опыта; по словам Крейна, несколько из этих компаний были основаны с помощью венчурного капитала и нанимали программистов с небольшим опытом в разработке игр на улице, массово публикуя любой продукт, созданный разработчиками. Это стало фактором, способствовавшим краху видеоигр в 1983 году . [11]

Для Activision, хотя они и пережили крах, они ощутили его последствия в последующие годы. Эти сторонние разработчики свернулись, оставив склады, полные нераспроданных игр, которые опытные розничные торговцы покупали и продавали с массовой скидкой ( 5 долларов по сравнению с рекомендованной производителем розничной ценой Activision в 40 долларов ). Хотя спрос на игры Activision все еще был, необразованные потребители больше тянулись к играм со значительными скидками, что сокращало их доход. [11] Их квартальный доход упал с 50 миллионов долларов в середине 1983 года до примерно 6-7 миллионов долларов к концу 1984 года, по словам Леви, и они были вынуждены уволить персонал, увеличив численность сотрудников с примерно 400 до 95 за тот период. [25] Из-за этого Activision решила, что им нужно диверсифицировать свои игры на домашних компьютерах, таких как Commodore 64 , Apple и Atari 8-bit , чтобы избежать полного выхода из бизнеса, как другие сторонние разработчики. [11] Отток талантов продолжался вплоть до 1985 года после краха. Миллер и Уайтхед ушли в 1984 году из-за большой девальвации своих акций и продолжили формировать Accolade . [11] [21]

Поскольку крах видеоигр сделал разработку консольных игр рискованным предприятием, компания сосредоточилась на разработке игр для домашних компьютеров, таких как Little Computer People и Hacker , в то время как Леви пытался контролировать расходы по мере их восстановления. [11] Желая дальнейшего расширения, Activision приобрела, посредством корпоративного слияния, борющегося пионера текстовых приключений Infocom в июне 1986 года. Это приобретение возглавил Леви, который был большим поклонником игр Infocom и считал, что компания находится в таком же положении, как Activision. [21] Примерно через шесть месяцев после «свадьбы Infocom» совет директоров Activision решил заменить Леви на Брюса Дэвиса . Дэвис был против покупки Infocom с самого начала и был жестким в ее управлении, [26] и даже пытался подать иск, чтобы вернуть свою покупку у акционеров Infocom. [11] Крейн также считал, что с Дэвисом трудно работать, и был обеспокоен тем, как Дэвис справился с закрытием Imagic , одной из сторонних студий разработки, образованных после успеха Activision в 1981 году. [11] Крейн покинул Activision в 1986 году и помог Гарри Китчену основать Absolute Entertainment . [11] В конце 1986 года Activision приняла бренд Electric Dreams, обычно используемый для британского программного обеспечения, для названий за пределами английского языка для американского рынка. [27]

Медиагенический (1988–1991)

Бывшая штаб-квартира Mediagenic в Менло-Парке, ок.  2021 г. [28]

В 1988 году Activision начала заниматься программным обеспечением помимо видеоигр, например, бизнес-приложениями. В результате Activision изменила свое корпоративное название на Mediagenic, чтобы лучше представлять всю свою деятельность. [29] [11]

Mediagenic состояла из четырех групп:

В 1989 году, после нескольких лет убытков, Activision закрыла студии Infocom, сделав только 11 из 26 сотрудников предложение о переезде в штаб-квартиру Activision в Кремниевой долине . Пятеро из них приняли это предложение. [26]

В частности, в это время Mediagenic работала над ранней версией футбольной игры, которая стала основой для Joe Montana Football . Майкл Кац из Sega of America смог заставить Sega заплатить Mediagenic примерно в начале 1990 года за разработку этой фирменной версии после получения прав на имя Джо Монтаны , но не знал о внутренних проблемах, которые происходили в компании, из-за которых игра осталась в основном незавершённой. Кац и Sega были вынуждены отнести незаконченную игру в Electronic Arts , которая разрабатывала собственную серию John Madden Football для персональных компьютеров, чтобы завершить игру. [30]

В этот период Mediagenic через Activision получила права на распространение игр Cyan Worlds . Первой игрой, изданной Activision из Cyan, была The Manhole на CD-ROM для персональных компьютеров, первая крупная игра, распространенная в этом формате. [31] [32] [10]

Приобретено Бобби Котиком (1991–1997)

Руководство Mediagenic под руководством Дэвиса не смогло создать прибыльную компанию; в 1991 году Mediagenic сообщила об убытках в размере 26,8 миллионов долларов при выручке всего в 28,8 миллионов долларов и имела долг более 60 миллионов долларов . [11] [33] Cyan разорвала контракт с Activision и обратилась к Broderbund за публикацией, включая то, что станет одной из самых значительных компьютерных игр 1990-х годов, Myst . [33]

Бобби Котик

Бобби Котик заинтересовался стоимостью индустрии видеоигр после краха, и он и три других инвестора работали над покупкой Commodore International , чтобы получить доступ к линейке персональных компьютеров Amiga . После неудачной попытки совершить покупку группа купила компанию, которая лицензировала персонажей Nintendo , и через Nintendo была направлена ​​на терпящую неудачу Mediagenic. [34] Котик был привлечен к покупке Mediagenic не из-за ее текущих предложений, а из-за имени Activision, учитывая ее прошлые успехи с Pitfall!, с надеждой вернуть Activision ее былую славу. [35] Котик и другие инвесторы купили Mediagenic примерно за 500 000 долларов в 1991 году. В эту группу инвесторов входили бизнесмен в сфере недвижимости Стив Уинн и Philips Electronics . [36] [34]

Котик стал генеральным директором Mediagenic после ее покупки и сделал несколько немедленных изменений: он уволил всех, кроме 8 из 150 сотрудников компании, провел полную реструктуризацию компании, разработал план реструктуризации банкротства и повторно зарегистрировал компанию в Лос-Анджелесе, Калифорния. [19] В плане банкротства Котик признал, что у Mediagenic все еще есть ценные активы, которые включали библиотеку Infocom, а также ее инструменты для создания игр, дистрибьюторскую сеть Activision и лицензии на разработку для домашних консолей Nintendo и Sega. [33] Котик компенсировал часть долга, передав акции компании ее дистрибьюторам, чтобы они оставались заинтересованными в успехе компании. [33] Котик также заставил компанию переиздать несколько своих прошлых игр для консолей и Infocom в виде сборников для персональных компьютеров. Котик также признал ценность собственности Zork от Infocom и заставил компанию разработать сиквел, Return to Zork . В совокупности эти шаги позволили Mediagenic выполнить план банкротства, и к концу 1992 года Котик переименовал Mediagenic в первоначальное название Activision. [33] Новая Activision стала публичной в октябре 1993 года, собрав около 40 миллионов долларов , [19] и была зарегистрирована на NASDAQ под новым тикером ATVI . [36]

К 1995 году подход Котика оправдал одно обещание, которое он дал инвесторам: что он даст им четыре года 50% роста доходов, оставаясь при этом безубыточным. Достигнув этой цели, Котик затем дал Activision второе обещание инвесторам — разработать игры с высоким спросом и сделать компанию прибыльной к 1997 году. [33]

Activision выпустила MechWarrior в 1989 году, основанную на настольной игре BattleTech от FASA . Продолжение, MechWarrior 2 , было выпущено в 1995 году после двух лет задержек и внутренних проблем, что побудило FASA не продлевать лицензионное соглашение с Activision. В ответ Activision выпустила еще несколько игр под названием MechWarrior 2 , которые не нарушали их лицензионное соглашение. К ним относятся NetMech , MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy и MechWarrior 2: Mercenaries . Общая сумма продаж серии игр MechWarrior 2 составила более 70 миллионов долларов США .

Activision приобрела лицензию на другую настольную военную игру Heavy Gear в 1997 году. Видеоверсия игры была хорошо принята критиками, получив средний рейтинг 81,46% на GameRankings и считаясь лучшей игрой жанра на тот момент по версии GameSpot . Движок Mechwarrior 2 также использовался в других играх Activision, включая Interstate '76 1997 года и Battlezone 1998 года .

Рост и приобретения (1997–2008)

С несколькими собственными успешно разработанными играми, помогающими получать прибыль, Котик побудил Activision начать поиск приобретений студий по разработке видеоигр, руководствуясь рыночными исследованиями, чтобы определить, на каких областях контента сосредоточиться. [34] Предполагается, что в период с 1997 по 2008 год Activision совершила 25 приобретений, несколько из которых за нераскрытые суммы. Некоторые из них произошли до 2001 года, в разгар пузыря доткомов , что позволило компании приобретать студии по более низкой оценке. [34] 16 июня 2000 года Activision реорганизовалась в холдинговую компанию Activision Holdings, чтобы более эффективно управлять Activision и ее дочерними компаниями. [37] Activision изменила свое корпоративное название с «Activision, Inc.» на «Activision Publishing, Inc.», в то время как Activision Holdings взяла прежнее название Activision «Activision, Inc.». [37] Activision Publishing стала дочерней компанией Activision, которая в свою очередь стала публичной компанией, все выпущенные акции которой были конвертированы в акционерный капитал. [37] [38]

Некоторые из ключевых приобретений и инвестиций, сделанных Activision за этот период, включают в себя:

Слияние с Vivendi Games (2008)

В то время как Activision была очень успешна со своим рядом разработчиков и успешными сериями, Котик был обеспокоен тем, что у них нет названия для растущего рынка многопользовательских онлайн-игр , который предоставлял возможность для постоянных доходов от моделей подписки и микротранзакций вместо дохода от единичной продажи. Около 2006 года Котик связался с Жаном-Бернаром Леви , новым генеральным директором Vivendi , французского медиа-конгломерата. У Vivendi было игровое подразделение Vivendi Games , которое в то время боролось за то, чтобы быть жизнеспособным, но его главной особенностью было то, что оно владело Blizzard Entertainment и ее очень успешной игрой World of Warcraft , которая приносила 1,1 миллиарда долларов в год в виде абонентской платы. Vivendi Games также владела Sierra Entertainment . [19]

Леви понял, что Котик хочет контролировать World of Warcraft , и предложил компаниям объединиться, но только если Леви будет владеть контрольным пакетом акций в объединенной группе, заставив Котика уступить контроль. Котик некоторое время беспокоился об этом решении, по словам друзей и инвесторов. В это время в 2006–2007 годах некоторые из бывших успешных проектов Activision начали приходить в упадок, например, Tony Hawk's , поэтому Activision купила RedOctane , издателя франшизы Guitar Hero . [19] Котик встретился с президентом Blizzard Майком Морхеймом и узнал, что Blizzard также успешно вышла на китайский рынок, потенциально прибыльный. Учитывая эту потенциальную возможность, Котик согласился на слияние. [19]

Совет директоров Activision подписал соглашение о слиянии в декабре 2007 года. [49] Слияние было завершено в июле 2008 года. Новая компания получила название Activision Blizzard и была возглавлена ​​Котик, в то время как Vivendi сохранила 52% акций компании. [19] [50] Новая компания оценивалась в 18,9 млрд долларов США , опередив Electronic Arts , которая была оценена в 14,1 млрд долларов США . [51]

Развитие событий после слияния (2009–2022)

Activision Publishing остаётся дочерней компанией Activision Blizzard после слияния и отвечает за разработку, производство и распространение игр из своих внутренних и дочерних студий. Эрик Хиршберг был объявлен генеральным директором Activision Publishing в 2010 году. [38]

Activision Publishing основала Sledgehammer Games в ноябре 2009 года. Созданная ранее в 2009 году Гленом Шофилдом и Майклом Кондри , бывшими руководителями Visceral Games , работавшими над Dead Space , Sledgehammer намеревалась разработать спин-офф Call of Duty, основанный на игровом процессе Dead Space . Однако в начале 2010 года юридические проблемы между Infinity Ward и Activision Blizzard привели к тому, что несколько членов Infinity Ward покинули компанию, и Activision поручила Sledgehammer помогать Infinity Ward в работе над следующим крупным проектом Call of Duty , Modern Warfare 3. [ 52] С тех пор Sledgehammer, Infinity Ward и Treyarch разделяют обязанности по разработке флагманской серии, при поддержке Raven и других студий по мере необходимости.

В феврале 2010 года Activision Blizzard сообщила о значительных потерях в доходах, вызванных замедлением продаж Guitar Hero и более казуальных игр. Впоследствии Activision Publishing закрыла Red Octane, Luxoflux и Underground Development , а также уволила около 25% сотрудников Neversoft. [53] [54] В том же году Activision закрыла Budcat Creations в ноябре 2010 года и Bizarre Creations в феврале 2011 года . [55] [56]

Хиршберг покинул пост генерального директора в марте 2018 года. [57]

В 2020-х годах Activision уделяла больше внимания франшизе Call of Duty , включая выпуск бесплатной игры Call of Duty: Warzone в 2020 году. К апрелю 2021 года компания поручила всем своим внутренним студиям работу над той или иной частью франшизы Call of Duty . [58] Сюда входит новая студия Activision Mobile, посвященная игре Call of Duty Mobile , о которой сообщалось в августе 2021 года. [59] [60]

В 2021 году, когда все их сотрудники работали удаленно во время пандемии COVID-19 , Activision и ее материнская компания Activision Blizzard освободили свое давнее здание штаб-квартиры в Санта-Монике и расторгли договор аренды с Boston Properties . В сентябре 2021 года они сдали в субаренду гораздо меньшее офисное помещение в Санта-Монике на заводе Pen Factory (бывший завод Paper Mate ) у Kite Pharma , которая арендовала помещение у Lincoln Property Company. [61]

Покупка корпорацией Microsoft (2023–настоящее время)

С приобретением Activision Blizzard корпорацией Microsoft в октябре 2023 года Activision Blizzard в целом, включая подразделение Activision Publishing, стала отдельным подразделением в составе игрового подразделения Microsoft. [62]

8 марта 2024 года 600 работников отдела контроля качества Activision в Техасе, Миннесоте и Калифорнии объединились в профсоюз Communication Workers of America (CWA), став крупнейшим профсоюзом в индустрии видеоигр США . [63]

16 мая 2024 года Activision объявила о создании варшавской студии Elsewhere Entertainment, созданной для разработки нового повествовательного AAA IP, не связанного с другими сериями Activision, такими как Call of Duty . Студия состоит из различных разработчиков, связанных с другими повествовательными игровыми франшизами, такими как The Last of Us , Uncharted , The Witcher и Far Cry среди прочих; на момент объявления они набирали больше сотрудников для создания « современного и игрового опыта следующего поколения», а также франшизы с «непреходящим наследием, выходящим далеко за рамки игр». [64]

В июле 2024 года профсоюз актеров Гильдии киноактеров и Американской федерации артистов телевидения и радио (SAG-AFTRA), который предоставляет услуги по озвучиванию многочисленных актеров видеоигр, инициирует забастовку против ряда издателей видео, включая Activision, из-за опасений по поводу отсутствия защиты ИИ , которая касается не только актеров видеоигр, но и использования ИИ для копирования голоса актера или создания цифровой копии его образа. [65] [66]

Студии

Бывшие студии

Известные опубликованные игры

Награды

В 2003 году компания была удостоена награды Game Developers Choice «First Penguin» в знак признания ее места первого стороннего разработчика. [84]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Креченте, Брайан (9 января 2019 г.). «Activision Blizzard Exec Shuffle Appoints New Heads of Activision, King, Emerging Business». variation.com . Архивировано из оригинала 9 января 2019 г. . Получено 9 января 2019 г. .
  2. ^ "О нас". Activision. 2022. Архивировано из оригинала 28 ноября 2022 г. Получено 4 августа 2022 г.
  3. ^ "About Activision Publishing". www.activision.com . Activision Publishing. Архивировано из оригинала 20 сентября 2014 г. Получено 17 августа 2014 г.
  4. ^ "Activision Blizzard, Inc. Годовой отчет за 2013 год (10-K)" (XBRL) . Комиссия по ценным бумагам и биржам США. 3 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 г.
  5. ^ "Top 25 Companies by Game Revenues". newzoo.com . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. . Получено 12 января 2017 г. .
  6. ^ "Classic Gaming Expo Distinguished Guest: ALAN MILLER". Classic Gaming Expo . CGE Services, Corp. 1999–2010. Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 г. Получено 22 августа 2012 г.
  7. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. стр. 56. ISBN 0-07-223172-6.
  8. ^ Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр». Вставить . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 г. Получено 27 марта 2016 г.
  9. Фултон, Стив (21 августа 2008 г.). «Atari: The Golden Years — A History, 1978-1981». Gamasutra . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 г. Получено 2 апреля 2021 г.
  10. ^ abcdefghijklm Ривз, Бен (26 февраля 2013 г.). «Activisionaries: How Four Programmers Changed The Game Industry». Game Informer . Архивировано из оригинала 1 марта 2013 г. Получено 2 апреля 2021 г.
  11. ^ abcdefghijklmnopqrstu Флемминг, Джеффри. "История Activision". Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  12. ^ ab Hubner, John; Kistner, William F. Jr. (28 ноября 1983 г.). «Что пошло не так в Atari?». InfoWorld . Первоначально опубликовано в San Jose Mercury News. стр. 151. Архивировано из оригинала 24 января 2021 г. . Получено 5 марта 2012 г. .
  13. ^ "Stream of video games is infinite". Milwaukee Journal . 26 декабря 1982 г. стр. Business 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 10 января 2015 г.
  14. ^ Канкель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни (ноябрь 1988 г.). «Мир видеоигр». Мир компьютерных игр . стр. 54.
  15. ^ Stilphen, Scott (2006). "Интервью с Ларри Капланом". Atari Compendium . Архивировано из оригинала 29 апреля 2021 г. Получено 2 апреля 2021 г.
  16. ^ "ИНТЕРВЬЮ С ДЭВИДОМ КРЕЙНОМ (1994)". Video Game Ephemera. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Получено 10 декабря 2014 года .
  17. Wired Staff (15 июня 2007 г.). «Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming». Wired . Архивировано из оригинала 12 июля 2018 г. Получено 15 января 2019 г.
  18. ^ Хиллард, Кайл (23 октября 2016 г.). «Значки Activision – Оригинальное игровое достижение». Game Informer . Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 г. Получено 12 февраля 2019 г.
  19. ^ abcdefghij Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Неожиданный герой Activision». Forbes . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 г. Получено 12 февраля 2019 г.
  20. Levi Buchanan (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». IGN . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 г. Получено 24 сентября 2008 г.
  21. ^ abc "A Short History Of Activision". Edge . 24 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 г. Получено 13 февраля 2019 г.
  22. ^ Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Home Video Games: Video Games Update». Creative Computing Video & Arcade Games . стр. 32. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 6 ноября 2017 г.
  23. ^ "Первичные публичные предложения акций малых компаний: июнь 1983 г.". Inc. Июнь 1983 г. Архивировано из оригинала 24 января 2021 г. Получено 12 февраля 2019 г.
  24. ^ Орланд, Кайл (13 августа 2014 г.). «Взлет и падение (и взлет и падение) сторонних эксклюзивов для игр». Ars Technica . Архивировано из оригинала 8 июля 2015 г. Получено 12 февраля 2019 г.
  25. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. С. 103–105. ISBN 0-07-223172-6.
  26. ^ ab "Down From the Top of Its Game: The Story of Infocom, Inc" (PDF) . MIT . 15 декабря 2000 г. Архивировано (PDF) из оригинала 5 ноября 2015 г. . Получено 12 февраля 2016 г. .
  27. ^ "Electric Dreams Imported Software". Computer Entertainer . Сентябрь 1986. С. 3.
  28. ^ "News Briefs: Company Releases Free Upgrade of Reports 1.2". InfoWorld . 10 (23): 35. 6 июня 1988 г. Архивировано из оригинала 16 сентября 2024 г. Получено 11 ноября 2021 г.В этом источнике указано, что по состоянию на 1988 год компания Mediagenic располагалась по адресу: 3885 Bohannon Drive в Менло-Парке.
  29. ^ Паркер, Рэйчел (3 октября 1988 г.). «Mediagenic восстает из пепла, опубликует ряд продуктов». InfoWorld . Том 10, № 40. InfoWorld Media Group, Inc. стр. 34. Архивировано из оригинала 30 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г. – через Google Books.
  30. ^ Кинг, Стивен Л. (2010). «Глава 22: Год оборудования». Полная история видеоигр, том 1: От Pong до Pokemon и дальше... история, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  31. ^ "24 сентября 1993 г.: Прекрасный 'Myst' открывает эру игр на CD-ROM" Архивировано 4 ноября 2012 г. в журнале Wayback Machine Wired Magazine
  32. Сайп, Рассел (ноябрь 1992 г.). «3900 игр спустя...» Computer Gaming World . стр. 8. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 4 июля 2014 г.
  33. ^ abcdef Sengstack, Jeff (24 июня 1996 г.). "Activision: Reorganized, Redefined and on the Rebound". NewMedia . Архивировано из оригинала 28 января 1998 г. . Получено 6 мая 2019 г. .
  34. ^ abcd Галлахер, Дэн (4 декабря 2008 г.). «Котик меняет правила игры в Activision Blizzard». Market Watch . Архивировано из оригинала 8 марта 2019 г. Получено 12 февраля 2019 г.
  35. ^ Casamassina, Matt (18 февраля 2010 г.). «Activision передала The Sims». IGN . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 г. Получено 2 марта 2019 г.
  36. ^ ab Lohr, Steve (28 декабря 1993 г.). "Market Place; Home Software's Treasure Hunt" . The New York Times . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 г. . Получено 13 февраля 2019 г. .
  37. ^ abc Lataif, Maryanne; Mulvihill, Kristin (16 июня 2000 г.). "Activision объявляет о реорганизации новой холдинговой компании". Activision . Архивировано из оригинала 7 января 2001 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  38. ^ ab Chalk, Andy (18 января 2018 г.). "Генеральный директор Activision Publishing Эрик Хиршберг покидает компанию". PC Gamer . Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Получено 18 января 2018 г.
  39. ^ «От Dungeon & Dragons до Call of Duty: История Raven Software». USgamer.net . 28 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2017 г. Получено 15 февраля 2016 г.
  40. ^ Карон, Пол (8 августа 1997 г.). «Activision собирается приобрести Raven». Variety . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 г. . Получено 14 февраля 2019 г. .
  41. Каплан, Карен (7 августа 1997 г.). «Activision расширяет линейку игр с помощью покупки Raven». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 31 декабря 2022 г. Получено 17 августа 2021 г.
  42. Кеннеди, Сэм (27 апреля 2000 г.). «Activision приобретает Neversoft». GameSpot . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 г. Получено 13 февраля 2019 г.
  43. ^ "Activision Blizzard объявляет финансовые результаты за четвертый квартал и весь 2015 год". Business Wire . 11 февраля 2016 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 7 декабря 2016 г.
  44. ^ "Activision to Acquire Treyarch Invention". Reuters . 4 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 1 марта 2016 г. Получено 14 февраля 2019 г. – через Los Angeles Times .
  45. ^ "Activision приобретает Rest Of Gray Matter Interactive". The Wall Street Journal . 14 января 2002 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2018 г. Получено 14 февраля 2019 г.
  46. Холл, Чарли (8 мая 2018 г.). «Познакомьтесь со студией, стоящей за Call of Duty: Black Ops и режимом Zombies». Polygon . Архивировано из оригинала 30 июня 2018 г. Получено 14 февраля 2019 г.
  47. Адамс, Дэвид (3 мая 2005 г.). «Activision покупает игрушки для Боба». IGN . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 г. Получено 2 марта 2019 г.
  48. Такахаши, Дин (5 октября 2012 г.). «Как Toys for Bob превратили Activision в гигантскую компанию по производству игрушек с помощью Skylanders». Venture Beat . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 г. Получено 2 марта 2019 г.
  49. ^ Росмарин, Рэйчел (2 декабря 2007 г.). «Vivendi объединится с Activision». Forbes . Архивировано из оригинала 20 июня 2013 г. Получено 22 августа 2012 г.
  50. ^ "Vivendi и Activision создают Activision Blizzard – крупнейшего в мире и наиболее прибыльного издателя видеоигр в жанре Pure-Play" (пресс-релиз). Activision, Vivendi . 2 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 9 апреля 2008 г. Получено 2 декабря 2007 г.
  51. ^ Салаи, Георг (8 июля 2008 г.). «Activision-Vivendi встряхнет игровой бизнес». AdWeek . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 12 февраля 2016 г.
  52. ^ Флемминг, Райан (16 февраля 2013 г.). «Внутри Sledgehammer Games и самая большая азартная игра, о которой вы никогда не знали». Digital Trends . Архивировано из оригинала 21 февраля 2013 г. Получено 2 марта 2013 г.
  53. ^ ab Fritz, Ben (11 февраля 2010 г.). «Activision увольняет около 200 сотрудников, закрывает студию Luxoflux в Санта-Монике». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 15 февраля 2019 г. Получено 14 февраля 2019 г.
  54. ^ abc Планкетт, Люк (12 февраля 2010 г.). "Activision закрывает Guitar Hero Creators, GH: Van Halen Developers (Update)". Kotaku. Архивировано из оригинала 13 февраля 2010 г.
  55. ^ «Обновлено: Activision закрывает студии Bizarre и Budcat?». PC Gamer . 16 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 г. Получено 15 февраля 2019 г.
  56. ^ ab Wesley Yin-Poole (18 февраля 2011 г.). «Bizarre прощается с прощальным видео». Eurogamer.net. Архивировано из оригинала 4 марта 2018 г. Получено 15 мая 2011 г.
  57. ^ "Генеральный директор Activision Publishing Эрик Хиршберг покидает компанию в марте". venturebeat.com . 18 января 2018 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2018 г. Получено 7 сентября 2018 г.
  58. ^ Цвайзан, Зак (30 апреля 2021 г.). «Теперь каждая студия Activision работает над Call Of Duty». Kotaku . Архивировано из оригинала 30 апреля 2021 г. Получено 30 апреля 2021 г.
  59. ^ Такахаши, Дин (3 августа 2021 г.). «Activision Blizzard создает новую мобильную студию для Call of Duty». Venture Beat . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 3 августа 2021 г.
  60. ^ ab Иван, Том (3 августа 2021 г.). «A new Call of Duty game is in development at Activision Mobile». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. . Получено 3 августа 2021 г. .
  61. ^ Корнфилд, Грег (10 сентября 2021 г.). «Activision Moves Publishing HQ to Pen Factory in Santa Monica: Sources». Commercial Observer . Архивировано из оригинала 4 марта 2023 г. Получено 4 марта 2023 г.
  62. ^ Мартин, Алан; Джессоп, Вики; Шах, Сакиб (13 октября 2023 г.). «Кто владеет Activision Blizzard? Microsoft приобретает производителя Call of Duty в рамках сделки-блокбастера». Evening Standard . Архивировано из оригинала 29 декабря 2023 г. . Получено 29 декабря 2023 г.
  63. ^ Карпентер, Николь (8 марта 2024 г.). «600 работников отдела контроля качества Activision объединяются в профсоюз, Microsoft добровольно признает». Polygon . Архивировано из оригинала 9 марта 2024 г. . Получено 9 марта 2024 г. .
  64. ^ Бейли, Кэт (16 мая 2024 г.). «Activision открывает новую студию, которая будет заниматься созданием повествовательной франшизы AAA». IGN . Архивировано из оригинала 16 мая 2024 г. . Получено 16 мая 2024 г. .
  65. ^ «Участники SAG-AFTRA, работающие над видеоиграми, бастуют; камнем преткновения остаются средства защиты ИИ». SAG AFTRA. 26 июля 2024 г. Архивировано из оригинала 26 июля 2024 г. Получено 26 июля 2024 г.
  66. ^ Бродвей, Даниэль (25 июля 2024 г.). «Голливудские актеры видеоигр объявят забастовку из-за проблем с искусственным интеллектом и оплатой». Reuters . Получено 26 июля 2024 г.
  67. ^ "Activision приобретает разработчика мобильных игр Digital Legends" (пресс-релиз). 28 октября 2021 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 г. Получено 28 октября 2021 г.
  68. ^ Jez Corden (16 мая 2024 г.). «Команда Activision от Microsoft открывает новую игровую студию в Польше „Elsewhere Entertainment“ для создания нового AAA IP». Windows Central . Архивировано из оригинала 16 мая 2024 г. Получено 16 мая 2024 г.
  69. ^ Такахаши, Дин (3 августа 2021 г.). «Activision Blizzard создает новую мобильную студию для Call of Duty». Venturebeat . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 28 октября 2021 г.
  70. Брайс, Кэт (7 октября 2009 г.). «Activision увольняет 30 сотрудников из недавно купленных 7 студий». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 3 мая 2021 г. Получено 16 марта 2022 г.
  71. Даттон, Фред (10 февраля 2011 г.). «Activision закрывает 7 студий». Eurogamer . Архивировано из оригинала 16 марта 2022 г. Получено 16 марта 2022 г.
  72. ^ "Activision Value Publishing, Inc". Mobygames . Архивировано из оригинала 11 июня 2024 г. Получено 11 июня 2024 г.
  73. ^ "Activision проводит серию увольнений, возможно, все представительство в Миннеаполисе закрыто". Destructoid . 15 февраля 2016 г. Архивировано из оригинала 11 июня 2024 г. Получено 11 июня 2024 г.
  74. Activision приобретает британского разработчика игр Bizarre Creations Архивировано 6 декабря 2008 г. на Wayback Machine с веб-сайта Activision
  75. Фэйи, Майк (3 мая 2014 г.). «Отчет: Neversoft объединяется с разработчиком Call Of Duty Infinity Ward». kotaku.com . Архивировано из оригинала 14 июня 2014 г. Получено 16 июня 2014 г.
  76. Филлипс, Том (10 июля 2014 г.). «Студия Tony Hawk Neversoft прощается, сжигает чучело глазного яблока». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 г. Получено 11 июля 2014 г.
  77. Шрайер, Джейсон (28 июня 2012 г.). «Prototype Creators Shutting Down». Kotaku . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 г. Получено 6 марта 2019 г.
  78. ^ МакВертор, Майкл (8 октября 2009 г.). "Activision увольняет Shaba's Ranks, закрывает студию (обновление)". Kotaku. Архивировано из оригинала 10 октября 2009 г.
  79. Мартин, Мэтт (9 октября 2009 г.). «Activision подтверждает закрытие Shaba Studios». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. . Получено 12 февраля 2016 г. .
  80. ^ "We're Going Indie!". www.toysforbob.com . Архивировано из оригинала 29 февраля 2024 г. Получено 29 февраля 2024 г.
  81. Valentine, Rebekah (29 февраля 2024 г.). «Crash 4 Developer Toys for Bob официально становится инди». IGN . Архивировано из оригинала 16 мая 2024 г. Получено 10 марта 2024 г.
  82. Life, Nintendo (1 июня 2024 г.). «Crash Bandicoot And Spyro Studio „Toys For Bob“ теперь официально независима». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 16 сентября 2024 г. Получено 1 июня 2024 г.
  83. ^ Синклер, Брендан (22 января 2021 г.). «Vicarious Visions объединились с Blizzard». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 января 2021 г. . Получено 22 января 2021 г. .
  84. ^ "First Penguin Archive". Game Developers Conference . Архивировано из оригинала 30 ноября 2018 г. Получено 12 февраля 2019 г.

Внешние ссылки