Doom — шутер от первого лица, разработанный и изданный id Software . Выпущенная 10 декабря 1993 года для DOS , это первая часть франшизы Doom . Игрок берет на себя роль космического десантника , позже неофициально известного как Думгай , сражающегося с ордами нежити и вторгающимися демонами . Игра начинается на спутниках Марса и заканчивается в аду , где игрок проходит каждый уровень, чтобы найти выход или победить финального босса . Это ранний пример 3D-графики в видеоиграх, в котором враги и объекты представлены в виде 2D-изображений - метод, который иногда называют 2,5D- графикой.
Doom стал третьим крупным независимым релизом id Software после Commander Keen (1990–1991) и Wolfenstein 3D (1992). В мае 1992 года id приступила к разработке более мрачной игры, ориентированной на борьбу с демонами с помощью технологий, используя новый игровой движок 3D от ведущего программиста Джона Кармака . Дизайнер Том Холл изначально написал научно-фантастический сюжет, но он и большая часть истории были удалены из проекта, а финальная версия игры представляла собой насыщенный экшеном дизайн Джона Ромеро и Сэнди Петерсена . Id опубликовала Doom в виде набора из трех эпизодов по условно-бесплатной модели, продвигая полную версию игры, выпустив первый эпизод бесплатно. Розничная версия с дополнительным эпизодом была опубликована в 1995 году компанией GT Interactive под названием The Ultimate Doom .
Doom имел успех у критиков и коммерческий успех, заработав репутацию одной из лучших и самых влиятельных видеоигр всех времен. К 1999 году было продано около 3,5 миллионов копий, и, по оценкам, за два года с момента запуска в нее сыграли до 20 миллионов человек. Ее называют «отцом» шутеров от первого лица и считают одной из самых важных игр в этом жанре. Историки видеоигр отмечают, что это изменило направление и общественное восприятие среды в целом, а также спровоцировало рост онлайн-игр и сообществ. Это привело к множеству подражателей и клонов , а также к мощному моддингу и рождению сообщества спидранов . Высокий уровень изображения насилия вызвал разногласия со стороны целого ряда групп. Doom был портирован на множество платформ как официально, так и неофициально, за ним последовало несколько игр этой серии, включая Doom II (1994), Doom 3 (2004), Doom (2016) и Doom Eternal (2020). а также фильмы Doom (2005) и Doom: Annihilation (2019).
Doom — шутер от первого лица , представленный 3D-графикой . Хотя окружающая среда отображается в 3D-перспективе, враги и объекты вместо этого представляют собой 2D- спрайты , отображаемые под фиксированными углами, этот метод иногда называют 2,5D- графикой или рекламным щитом . [2] В режиме однопользовательской кампании игрок управляет безымянным космическим десантником , позже неофициально названным « Doomguy », через военные базы на спутниках Марса и в аду . [3] Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через лабиринты и добраться до отмеченной комнаты с выходом. Уровни сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень каждого посвящен битве с боссом . [4]
Проходя уровни, игрок должен сражаться с различными врагами, включая демонов и одержимых нежитью . Враги часто появляются большими группами. Пять уровней сложности регулируют количество врагов и объем наносимого ими урона, причем на самом высоком уровне сложности враги движутся быстрее, чем обычно. [4] Поведение монстров простое: они движутся к своему противнику, если видят или слышат его, и атакуют, кусая, царапая или используя магические способности, такие как огненные шары. [5]
Игрок должен управлять запасами боеприпасов, здоровья и брони во время прохождения уровней. Игрок может находить оружие и боеприпасы на всех уровнях или собирать их у мертвых врагов, включая пистолет, бензопилу , плазменную винтовку и BFG 9000 . Игрок также сталкивается с ямами с токсичными отходами , потолками, которые опускают и раздавливают предметы, и запертыми дверями, для которых требуется коллекционная карта-ключ или дистанционный переключатель. [6] Бонусы включают очки здоровья или брони, картографический компьютер, частичную невидимость , радиационный костюм против токсичных отходов, неуязвимость или сверхсильный статус берсерка ближнего боя . Чит-коды позволяют игроку разблокировать все оружие, проходить сквозь стены или становиться неуязвимым. [7] [8]
По сети можно играть в два многопользовательских режима: кооперативный , в котором два-четыре игрока объединяются для завершения основной кампании, и смертельный бой , в котором два-четыре игрока соревнуются, чтобы убить персонажей других игроков как можно больше раз. [9] [10] Изначально в многопользовательский режим можно было играть только по локальным сетям, но многопользовательский онлайн- режим для четырех игроков стал доступен через год после запуска через сервис DWANGO . [10] [11]
Doom разделен на три эпизода, каждый из которых содержит около девяти уровней: «По колено в мертвецах», «Берега ада» и «Ад». Четвертый эпизод, «Thy Flesh Consumed», был добавлен в расширенную версию The Ultimate Doom , вышедшую через два года после Doom . Кампания содержит очень мало сюжетных элементов: минимальный сюжет, представленный в основном в инструкции по эксплуатации и текстовых описаниях между эпизодами. [12]
В будущем неназванный морской пехотинец отправляется на тупиковое задание на Марс после нападения на вышестоящего офицера, который приказал своему подразделению стрелять по мирным жителям. Союзная аэрокосмическая корпорация, которая управляет там хранилищами радиоактивных отходов, позволяет военным проводить секретные эксперименты по телепортации , которые становятся смертельными. База на Фобосе срочно запрашивает военную поддержку, в то время как Деймос полностью исчезает, и морской пехотинец присоединяется к боевым силам, чтобы обезопасить Фобос. Он ждет по периметру, как было приказано, пока вся штурмовая группа будет уничтожена. Не имея возможности покинуть Луну и вооружившись только пистолетом, он входит на базу, намереваясь отомстить. [13]
В «По колено в мертвецах» морской пехотинец сражается с демонами и одержимыми людьми в армии и на мусорных объектах на Фобосе. Эпизод заканчивается тем, что морской пехотинец побеждает двух могущественных Баронов Ада, охраняющих телепорт на базу Деймоса. После битвы морской пехотинец проходит через телепорт и теряет сознание от орды врагов, просыпаясь только с пистолетом. В «Берегах ада» морской пехотинец сражается через поврежденные исследовательские центры на Деймосе, кульминацией чего является победа над гигантским кибердемоном . С высоты он обнаруживает, что луна плывет над адом и спускается на поверхность. В «Инферно» морской пехотинец сражается сквозь ад и уничтожает кибернетического паука-демона, который организовал вторжение на луны. Когда открывается портал на Землю, морской пехотинец проходит через него и обнаруживает, что Земля подверглась вторжению. «Thy Flesh Consumed» рассказывает о первом нападении морского пехотинца на захватчиков Земли, подготавливая почву для Doom II . [14]
Id Software выпустила Wolfenstein 3D в мае 1992 года. Позже ее назвали «дедушкой 3D-шутеров», [15] [16] она закрепила популярность жанра и его репутацию благодаря быстрому действию и технологическому прогрессу. [15] [17] [18] [19] Когда большая часть студии приступила к работе над дополнительными эпизодами для Wolfenstein , сооснователь и ведущий программист id Джон Кармак вместо этого начал техническое исследование новой игры. После выхода Wolfenstein 3D: Spear of Destiny в сентябре 1992 года команда начала планировать свою следующую игру. Они устали от Wolfenstein и захотели создать еще одну 3D-игру, используя новый движок, который разрабатывал Кармак. Соучредитель и ведущий дизайнер Том Холл предложил новую игру из серии Commander Keen , но команда решила, что платформерный игровой процесс Keen плохо подходит для динамичных 3D-движков Кармака. Кроме того, другие соучредители, дизайнер Джон Ромеро и ведущий художник Адриан Кармак (не имеющий никакого отношения к Джону Кармаку), хотели создать что-то в более мрачном стиле, чем игры Keen . Затем Джон Кармак придумал другую концепцию: игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленную кампаниями Dungeons & Dragons, в которых играла команда, сочетающую в себе стили Evil Dead II и Aliens . [20] [21] Рабочее название проекта было « Зеленый и разозленный» , но Кармак переименовал его в «Doom» , основываясь на строчке из фильма 1986 года «Цвет денег» : « Что у вас там?» / «Здесь? Дум. » » [20] [22]
Команда согласилась продолжить концепцию Doom , и разработка началась в ноябре 1992 года. [21] Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программистов Джона Кармака и Ромеро, художников Адриана Кармака и Кевина Клауда и дизайнера Холла. [23] Они перенесли производство в темное офисное здание, назвав его «Номер 666», черпая вдохновение из шумов, которые они слышали в соседней стоматологической клинике. Они также решили разорвать связи с Apogee Software , их предыдущим издателем, и издать Doom самостоятельно , так как чувствовали, что перерастают издателя и могут заработать больше денег на самостоятельной публикации. [24]
В ноябре Холл представил проектный документ , который он назвал «Библия рока», в котором подробно описывается сюжет, предыстория и цели дизайна проекта. [21] Его замысел представлял собой научно-фантастический ужастик, в котором учёные на Луне открывают портал для инопланетного вторжения. На протяжении серии уровней игрок обнаруживает, что инопланетяне — это демоны, в то время как ад постоянно заражает дизайн уровней. [6] Джону Кармаку не только не понравилась предложенная история, но и отверг идею существования истории вообще: «Сюжет в игре подобен сюжету в порнофильме; он ожидается, но это не так важно». Вместо глубокой истории он хотел сосредоточиться на технологических инновациях, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого и непрерывного мира. Холлу эта идея не понравилась, но остальная часть команды встала на сторону Кармака. [6] Следующие несколько недель Холл провел, перерабатывая Библию Судьбы с учетом технологических идей Кармака. [21] Однако затем команда поняла, что идея Кармака о цельном мире будет невозможна, учитывая аппаратные ограничения, и Холлу пришлось еще раз переработать проектный документ. [21]
В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз, рекламируя историю Холла о борьбе с демонами, находясь «по колено в мертвых». В пресс-релизе сообщалось о новых функциях 3D-движка, созданных Джоном Кармаком, а также о некоторых аспектах, включая многопользовательский режим, которые еще даже не были разработаны. [6] Ранние версии были созданы в соответствии с Doom Bible , а «пре-альфа» версия первого уровня включала вступительную базовую сцену Холла. [25] Первоначальные версии также сохранили аркадный стиль Wolfenstein , но позже он был удален , так как противоречил задуманному тону Doom . [23] Студия также экспериментировала с другими игровыми системами, прежде чем удалить их, такими как жизни , инвентарь, дополнительный щит и сложный пользовательский интерфейс. [21] [26]
Однако вскоре Библия Судьбы была отвергнута в целом. Ромеро хотел игру даже «более жестокую и быструю», чем Wolfenstein , которая не оставляла места для сюжета, основанного на персонажах, созданного Холлом. Кроме того, команда считала, что реализм ставится выше увлекательного игрового процесса, и они вообще не видели необходимости в дизайн-документе. [6] Некоторые идеи были сохранены, но история была исключена, а большая часть дизайна была удалена. [27] К началу 1993 года Холл создал уровни, которые стали частью внутренней демо-версии. Кармак и Ромеро, однако, отвергли военную архитектуру дизайна уровней Холла. Ромеро особенно считал, что квадратные, плоские конструкции не смогли внести новшества в Wolfenstein и не смогли продемонстрировать возможности движка. Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни, что остальная часть команды сочла большим улучшением. [6] [28]
Холл был расстроен приемом его проектов и тем, насколько мало влияния он оказал в качестве ведущего дизайнера. [6] [25] Он также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, например летающими врагами, и начал проводить меньше времени на работе. [21] Другие разработчики, однако, считали, что Холл не соответствует видению команды и становится проблемой. [29] В июле другие основатели id уволили Холла, который перешёл работать в Apogee. [6] В сентябре, за десять недель до выхода игры, его заменил Сэнди Петерсен . [30] [31] Позже Петерсен вспоминал, что Джон Кармак и Ромеро хотели вместо этого нанять других художников, но Клауд и Адриан не согласились, заявив, что дизайнер нужен, чтобы помочь создать целостный игровой процесс. [32] В команду также добавился третий программист, Дэйв Тейлор . [33]
Петерсен и Ромеро разработали остальные уровни Doom с разными целями: команда считала, что проекты Петерсена более технически интересны и разнообразны, а проекты Ромеро более интересны с эстетической точки зрения. [31] В конце 1993 года, за месяц до релиза, Джон Кармак начал добавлять мультиплеер. [29] После того, как многопользовательский компонент был закодирован, команда разработчиков начала играть в игры для четырех игроков, которые Ромеро назвал «смертельным боем», а Клауд назвал процесс убийства других игроков « фрагментом ». [10] [29] По словам Ромеро, режим Deathmatch был вдохновлен такими файтингами , как Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting . [34]
Doom был написан в основном на языке программирования C с некоторыми элементами на ассемблере . Разработчики использовали компьютеры NeXT под управлением операционной системы NeXTSTEP . [35] Уровень и графические данные хранились в файлах WAD , сокращенно от «Где все данные?», Отдельно от движка. Это позволило изменить любую часть конструкции без необходимости корректировки кода двигателя. Кармак разработал эту систему так, чтобы фанаты могли легко модифицировать игру; он был впечатлен модификациями, внесенными фанатами Wolfenstein 3D , и хотел поддержать это, выпустив редактор карт с легко заменяемой файловой структурой. [36]
В отличие от Wolfenstein , который имеет плоские уровни со стенами под прямым углом, движок Doom позволяет располагать стены и полы под любым углом и высотой, но не позволяет располагать области вертикально. Система освещения основана на непосредственной корректировке цветовой палитры поверхностей. Вместо того, чтобы рассчитывать, как свет проходит от источников света к поверхностям с помощью трассировки лучей , игра вычисляет «уровень освещенности» небольшой области на основе заранее определенной яркости указанной области. Затем он изменяет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела, чтобы имитировать, насколько темным он будет выглядеть. [35] Эта же система используется для того, чтобы дальние поверхности выглядели темнее, чем близкие. [6]
Ромеро придумал новые способы использования осветительного механизма Кармака, например, стробоскопы. [6] Он запрограммировал такие функции двигателя, как переключатели, подвижные лестницы и платформы. [21] [23] После того, как сложные конструкции уровней Ромеро начали вызывать проблемы с движком, Кармак начал использовать разбиение двоичного пространства , чтобы быстро выбрать уменьшенную часть уровня, которую игрок мог видеть в данный момент. [21] [31] Тейлор, наряду с программированием других функций, добавил чит-коды для помощи в разработке и оставил их для игроков. [23] [37]
Адриан Кармак был ведущим художником Doom , а Кевин Клауд — дополнительным художником. Они сделали монстров «кошмарными», с реалистичной и мрачной графикой, а не постановочной или визуализированной. Для их создания был использован смешанный медиа- подход. [38] Художники вылепили модели некоторых врагов и сфотографировали их в режиме покадровой анимации с пяти-восьми разных ракурсов, чтобы их можно было реалистично вращать в игре. Затем изображения были оцифрованы и преобразованы в 2D-символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. [6] Адриан Кармак сделал глиняные модели для нескольких демонов, а Грегор Пуншац построил латексные и металлические скульптуры остальных. [21] [23] Оружие было сделано из комбинированных частей детских игрушек. [21] Разработчики также сфотографировались, используя руку Клауда вместо руки морского пехотинца, держащего пистолет, а также ботинки Адриана из змеиной кожи и раненое колено в качестве текстур. [6] Обложку создал Дон Иван Пунчатц , отец Грегора Пунчатца, который работал на основе краткого описания игры, а не подробных ссылок. Ромеро был моделью тела, используемой для прикрытия; он позировал во время фотосессии, чтобы продемонстрировать предполагаемой модели, как должна выглядеть поза, и Панчац использовал его фотографию. [29]
Как и в случае с Wolfenstein 3D , id наняла композитора Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро поручил Принсу создавать музыку в стилях техно и металл . Многие треки были напрямую вдохновлены песнями таких метал-групп, как Alice in Chains и Pantera . [31] [39] Принс считал, что эмбиент-музыка будет более подходящей, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить команду, и Ромеро включил оба. [40] Принс не писал музыку для определенных уровней, так как она была написана до того, как уровни были завершены. Вместо этого Ромеро на поздних стадиях разработки назначил каждый трек каждому уровню. Принс создал звуковые эффекты на основе кратких описаний или концепт-артов монстров или оружия и настроил их так, чтобы они соответствовали завершенной анимации. [41] Звуки монстров были созданы из звуков животных, и Принс разработал все звуки так, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда одновременно воспроизводилось множество звуков. [31] [40] Он также разработал звуковые эффекты для воспроизведения на частотах, отличных от тех, которые используются для MIDI- музыки, чтобы они четко прорезали музыку. [42]
Id Software планировала самостоятельно издать Doom для компьютеров под управлением DOS и настроить систему распространения перед выпуском. Джей Уилбур, который был нанят в качестве генерального директора и единственного члена бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom . Поскольку id собиралась получить большую часть денег от копий, которые они продавали напрямую клиентам (до 85% от запланированной цены в 40 долларов США ), он решил максимально использовать рынок условно- бесплатного программного обеспечения . Он считал, что основная пресса не интересуется игрой, и купил только одну рекламу в любом игровом журнале. Вместо этого он дал розничным продавцам программного обеспечения возможность продавать копии первого эпизода Doom по любой цене в надежде побудить клиентов покупать полную версию игры непосредственно у id. [31]
Команда планировала выпустить Doom в третьем квартале 1993 года, но в конечном итоге потребовалось больше времени. К декабрю 1993 года команда работала без перерыва, а несколько сотрудников ночевали в офисе. Тейлор сказал, что работа дала ему такой прилив, что он потерял сознание от напряжения. [10] Id предоставила только один превью для прессы в журнале Computer Gaming World в июне и вызвала бурный отклик, но также постоянно публиковала обновления для общественности на протяжении всей разработки в зарождающемся Интернете . В Id начали поступать звонки от людей, заинтересованных в игре или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, поскольку ожидание росло в течение года. В полночь 10 декабря 1993 года, после 30-часового тестирования подряд, команда разработчиков id загрузила первый эпизод в Интернет, позволив заинтересованным игрокам распространять его для себя. [29] Команде не удалось подключиться к FTP- серверу Университета Висконсин-Мэдисон , куда они планировали загрузить игру, поскольку к релизу уже подключилось очень много пользователей. Сетевой администратор был вынужден сначала увеличить количество подключений, а затем выгнать всех пользователей, чтобы освободить место. Когда через 30 минут загрузка завершилась, 10 000 человек попытались загрузить игру одновременно, что привело к сбою в сети университета. [10]
Через несколько часов после выпуска Doom университетские сети начали запрещать многопользовательские игры Doom , поскольку наплыв игроков захлестнул их системы. [10] На следующее утро после выпуска Джон Кармак быстро выпустил патч в ответ на жалобы на перегрузку сети со стороны администраторов, которым все еще нужно было внедрить специфичные для Doom правила, чтобы предотвратить сбои своих сетей из-за нагрузки. [43]
В 1995 году id создала расширенную версию Doom для розничного рынка с четвертым эпизодом уровней, которая была издана GT Interactive как The Ultimate Doom . [45] Doom также был портирован на множество различных платформ независимо от id Software. Первым портом Doom был неофициальный порт для Linux, выпущенный программистом id Дэйвом Тейлором в 1994 году; он размещался на хостинге id, но не поддерживался и не стал официальным. [46] Microsoft попыталась нанять id для переноса Doom на Windows в 1995 году, чтобы продвигать Windows как игровую платформу, и генеральный директор Microsoft Билл Гейтс ненадолго задумался о покупке компании. [47] [48] Когда id отказалась, Microsoft создала собственный лицензионный порт с командой под руководством Гейба Ньюэлла . [49] В одном рекламном видеоролике для Windows 95 Гейтс был наложен на игру в цифровом виде. [44]
Другие официальные порты Doom были выпущены для 32X и Atari Jaguar в 1994 году, SNES и PlayStation в 1995 году, 3DO в 1996 году, Sega Saturn в 1997 году, Acorn Risc PC в 1998 году, Game Boy Advance в 2001 году, Xbox 360 в 2006 году, iOS в 1998 году. 2009 г., а также Nintendo Switch , Xbox One , PlayStation 4 и Android в 2019 г. [50] [51] [52] [53] Некоторые из них стали бестселлерами даже спустя много лет после первого выпуска. [54] Не все порты имели одинаковый контент, некоторые имели меньше уровней, например порт 32X, созданный Джоном Кармаком, который был выпущен только с двумя третями уровней игры, чтобы уложиться в дату запуска консоли. а порт для PlayStation включает The Ultimate Doom и Doom II . [55] [56] Исходный код Doom был выпущен под некоммерческой лицензией в 1997 году и свободно выпущен под лицензией GNU General Public License в 1999 году . [57] [58] В связи с выпуском исходного кода Doom был неофициально портирован на множество платформ. Эти порты включают в себя эзотерические устройства, такие как умные термостаты, пианино и сам Doom , что привело к появлению вариаций давнего мема «Может ли он запустить Doom ?» и «Он управляет Doom ». [59] [60] [61]
После выхода в декабре 1993 года Doom стал «феноменом в мгновение ока». [62] Это был немедленный финансовый успех для id: прибыль была получена уже через день после выпуска. Хотя, по оценкам компании, только 1% пользователей, загрузивших условно-бесплатную версию, купили полную версию игры, этого было достаточно, чтобы получить первоначальный ежедневный доход в размере 100 000 долларов США , продав за один день то, что Wolfenstein продал за один месяц. [62] [63] К маю 1994 года Уилбур сообщил, что было продано более 65 000 копий игры, и подсчитал, что условно-бесплатная версия была загружена более 1 миллиона раз. [64] В 1995 году Уилбур оценил продажи за первый год в 140 000 экземпляров, а в 2002 году Петерсен заявил, что за первый год было продано около 200 000 копий. [65] [66]
По оценкам, к концу 1995 года Doom был установлен на большем количестве компьютеров по всему миру, чем новая операционная система Microsoft, Windows 95 . [49] По данным PC Data , к апрелю 1998 года условно-бесплатная версия Doom принесла 1,36 миллиона проданных копий и 8,74 миллиона долларов дохода в США. Это привело к тому, что PC Data объявила ее четвертой по популярности компьютерной игрой в стране с 1993 года. [67] К сентябрю 1999 года было продано более 780 000 экземпляров The Ultimate Doom , а к концу 1999 года было продано 3,5 миллиона копий всех версий. [68] [69] Помимо продаж, к 2002 году около шести миллионов человек играли в условно-бесплатную версию; По оценкам других источников, в 2000 году в Doom в течение 24 месяцев после его запуска играли 10–20 миллионов человек. [66] [70]
Doom получил высокую оценку в современных обзорах. В апреле 1994 года, через несколько месяцев после выпуска, PC Gamer UK назвал ее третьей лучшей компьютерной игрой всех времен, заявив, что « Doom уже сделала больше для укрепления аркадного влияния ПК, чем любая другая игра в истории игр», а PC Gamer В августе США назвали ее лучшей компьютерной игрой всех времен. [71] [72] Он получил награду за лучший приключенческий боевик на выставке Cybermania '94 . [73] GamesRadar UK назвала Doom игрой года в 1993 году вскоре после выпуска, а год спустя Computer Gaming World и PC Gamer UK сделали то же самое. [73] [74] [75]
Рецензенты высоко оценили однопользовательский игровой процесс: Electronic Entertainment назвала ее «убийственной, потеющей ладонями и кровопролитной игрой», а The Age назвала ее «технически превосходным и захватывающим 3D-приключением». [76] [77] PC Zone назвала ее лучшей аркадной игрой за всю историю, а вместе с Computer Gaming World высоко оценила разнообразие монстров и оружия. [78] [79] Computer Gaming World пришел к выводу, что это было «виртуозное выступление». [79] Другие рецензенты, хотя и хвалили игровой процесс, отмечали отсутствие сложности: « Компьютерные и видеоигры сочли его увлекательным и похвалили разнообразие и сложность дизайна уровней, но назвали общий игровой процесс повторяющимся, в то время как Dragon так же похвалил скорость». геймплей и дизайн уровней, но сказал, что в целом ему не хватает глубины. [80] [81] Эдж похвалил графику и уровни, но раскритиковал простой игровой процесс со стрельбой. В обзоре делается вывод: «Если бы вы только могли поговорить с этими существами, тогда, возможно, вы могли бы попытаться подружиться с ними, создать союзы… Вот это было бы интересно». [82] Обзор вызвал насмешки, и фраза «если бы вы только могли поговорить с этими существами» стала популярной шуткой в культуре видеоигр . [83] Многопользовательский игровой процесс получил высокую оценку: Computer Gaming World назвал его «самым интенсивным игровым опытом из доступных», а Dragon назвал его «самым большим приливом адреналина, доступным на компьютерах». [79] [81] PC Zone назвала ее лучшей многопользовательской игрой, а также лучшей аркадной игрой. [78]
Рецензенты высоко оценили 3D-графику и художественный стиль; Computer Gaming World назвал графику замечательной, а Edge заявил, что она «добилась серьезных успехов в том, чего люди будут ожидать от 3D-графики в будущем», превзойдя не только предыдущие игры, но и игры, которые еще не были выпущены. [79] [82] Посчитай! и Electronic Games также назвали графику превосходной и непохожей ни на одну другую игру. [84] [85] PC Zone , Dragon , Computer Gaming World и Electronic Entertainment высоко оценили атмосферу и художественное оформление, заявив, что дизайн уровней, световые и звуковые эффекты в совокупности создают «клаустрофобное» и «кошмарное впечатление». . [76] [78] [79] [81] Computer Gaming World также высоко оценила музыку, как и The Mercury News , назвав ее такой же «зловещей, как и сценарий». [77] [79]
Ultimate Doom получила неоднозначные отзывы после своего выпуска в 1995 году, как, например, в обзоре PC Zone , который дал ей оценку 90/100 для новых игроков и 20/100 для всех, у кого была оригинальная игра. Рецензент рассматривал его исключительно как пакет уровней из-за отсутствия новых функций и отрицательно сравнивал его с сотнями бесплатных уровней, созданных фанатами, доступных в Интернете. [86] Джойстику не понравилось ограниченное количество дополнительного контента, и он рекомендовал его только большим фанатам или тем, кто в него не играл. [87] Fusion дал положительную оценку изданию, высоко оценив сложность новых уровней, как и GameSpot , который рассмотрел его с точки зрения представления игры новым игрокам. [88] [89]
Первые порты Doom получили отзывы, сопоставимые с оригинальной версией для ПК. VideoGames , GamePro , а также Computer and Video Games дали версии Jaguar высокие оценки, выгодно сравнив ее с версией для ПК. [90] [91] [92] GamePro и Computer and Video Games также высоко оценили версию 32X, хотя и отметили, что графика была хуже, а игра короче, чем версии для ПК или Jaguar. [92] [93] Порты 1995 года получили неоднозначные отзывы. Версия для PlayStation получила высокую оценку со стороны HobbyConsolas , GamePro и Maximum , которые высоко оценили включение Doom II и дополнительных уровней и положительно сравнили ее с другими шутерами для PlayStation. [56] [94] [95] Версия для SNES, однако, отличалась более слабой графикой и неотзывчивым управлением, хотя рецензенты, такие как Computer and Video Games , GamePro и Next Generation , разделились во мнениях о присвоении высоких или средних оценок из-за этих ошибок. . [96] [97] [98] В конце 1990-х порты получили худшие отзывы; порт 3DO подвергся критике со стороны GamePro и Maximum за худшую графику, меньший размер экрана и менее умных врагов, чем любая предыдущая версия, [99] [100] , а порт Sega Saturn также получил низкие отзывы из-за плохой графики и низкого качества. из Mean Machines и журнала Sega Saturn . [101] [102]
Doom называют «бесспорно самым важным» шутером от первого лица, а также «отцом» жанра. [103] [104] Хотя это и не первая игра в своем жанре, она оказала наибольшее влияние. [103] [104] [105] Дэн Пинчбек в Doom: Scarydarkfast (2013) отметил прямое влияние дизайнерских решений Doom на шутеры от первого и третьего лица два десятилетия спустя под влиянием выпущенных игр . в прошедшие годы. [106]
Doom и, в меньшей степени , Wolfenstein 3D был охарактеризован как «поворотный момент» в восприятии видеоигр в массовой культуре, при этом Doom и шутеры от первого лица в целом стали преобладающим восприятием видеоигр в мире. СМИ. [107] Историки, такие как Тристан Донован в книге «Replay: The History of Video Games» (2010), назвали это «сменой парадигмы», что привело к росту популярности 3D-игр, шутеров от первого лица, лицензированных технологий между разработчиками и поддержка модификаций игры. [108] Это способствовало развитию как многопользовательских онлайн-игр, так и созданию контента, ориентированного на игроков, а также популяризировало бизнес-модель онлайн-распространения. [109] [110] В своей книге «Подземелья и мечтатели: история о том, как компьютерные игры создали глобальное сообщество» в 2014 году Брэд Кинг и Джон Борланд заявили, что Doom был одним из первых широко распространенных примеров «коллективной онлайн-виртуальной реальности». [111] и сделала больше, чем любая другая игра, для создания современного мира «сетевых игр и геймеров». [112] В 2004 году PC Gamer назвал Doom самой влиятельной игрой всех времён. [113]
С момента его выпуска он также использовался в научных исследованиях, в том числе для машинного обучения , [114] [115] эстетики и дизайна видеоигр, [116] и влияния видеоигр на агрессию, память и внимание. [117] [118] В 2007 году Doom был включен в список десяти видеоигр « игрового канона », отобранных для сохранения Библиотекой Конгресса , [119] [120] [121] , а в 2015 году Национальный музей игры Strong включил Doom в список Всемирный зал славы видеоигр как часть первоначального набора игр. [122]
Doom продолжал занимать высокие места в списках лучших видеоигр всех времен на протяжении почти трех десятилетий с момента его выпуска. В 1995 году компания Next Generation заявила, что это «самая обсуждаемая игра для ПК за всю историю». [123] Версия для ПК была признана 3-й лучшей видеоигрой по версии Flux в 1995 году, а в 1996 году заняла пятое место среди лучших и третье место по инновациям по версии журнала Computer Gaming World . [124] [125] [126] В 2000 году Doom был признан GameSpot второй лучшей игрой всех времен . [127] В следующем году она была признана игрой номер один всех времен в опросе среди более чем 100 разработчиков игр и журналистов, проведенном GameSpy , и заняла шестое место среди лучших игр по версии Game Informer . [128] [129] GameTrailers назвал ее самой «прорывной игрой для ПК» в 2009 году, а Game Informer снова поставил ее на шестое место среди лучших игр того же года. [130] [131] Doom также был включен в число лучших игр всех времен по версии GamesMaster , [132] Hyper , [133] The Independent , [134] Entertainment Weekly , [135] GamesTM , [136] Jeuxvideo.com , [137] Gamereactor , [138] Time , [139] Polygon , [140] и The Times , среди прочих, совсем недавно, в 2023 году. [141]
Успех Doom привел к появлению десятков новых шутеров от первого лица. [142] В 1998 году PC Gamer назвал ее «вероятно, самой копируемой игрой всех времен». [143] Эти игры часто называли « клонами Doom », а слово «шутер от первого лица» вытеснило его как название жанра только через несколько лет. [144] [145] [146] Поскольку жанровый ярлык «шутер от первого лица» в то время еще не устоялся, Doom описывался как «приключение от первого лица» и «атмосферный трехмерный боевик». [107]
Клоны Doom варьировались от близких подражателей до более новаторских подходов к жанру. Id Software лицензировала движок Doom нескольким другим компаниям, в результате чего было создано несколько игр, похожих на Doom , включая Heretic (1994), Hexen: Beyond Heretic (1995) и Strife: Quest for the Sigil (1996). [145] Игра на основе Doom под названием Chex Quest была выпущена в 1996 году компанией Ralston Foods в качестве рекламной акции, направленной на увеличение продаж зерновых. [147] Другие игры были вдохновлены Doom , хотя, по слухам, они были созданы путем обратного проектирования игрового движка, включая Star Wars: Dark Forces (1995) от LucasArts . [145] [148] В нескольких других играх, называемых клонами Doom , таких как PowerSlave (1996) и Duke Nukem 3D (1996), использовался движок Build 1995 года , 2.5D-движок, вдохновленный Doom , созданный Кеном Сильверманом после некоторых консультаций с Джоном Кармаком. . [145] [149]
После завершения Doom id Software начала работу над продолжением, использующим тот же движок, Doom II , который был выпущен в розницу 10 октября 1994 года, через десять месяцев после выхода первой игры. GT Interactive обратилась к id перед выпуском Doom с планами выпустить розничную версию Doom и Doom II . Id решила создать продолжение в виде набора эпизодов, а не новой игры, что позволило Джону Кармаку и другим программистам начать работу над следующей игрой id, Quake . [150] Doom II был самым продаваемым программным продуктом в США в 1994 году: за год было продано более 1,2 миллиона копий. [151] [152]
За Doom II последовал пакет расширения от id Master Levels for Doom II (1995), состоящий из 21 заказанного уровня и более 3000 созданных пользователями уровней для Doom и Doom II . [153] Два набора уровней Doom II , созданные разными любительскими командами по созданию карт, были выпущены компанией id вместе как отдельная игра Final Doom (1996). [154] [155] Doom и Doom II были включены вместе с предыдущими играми id в сборник id Anthology (1996). [156] Франшиза Doom существовала с 1990-х годов в нескольких итерациях и формах . Серия видеоигр включает Doom 3 (2004 г.), Doom (2016 г.) и Doom Eternal (2020 г.), а также другие дополнительные видеоигры. [157] [158] [159] [160] Он дополнительно включает в себя несколько романов , комикс, настольные игры и два фильма: Doom (2005) и Doom: Annihilation (2019). [161] [162] [163]
Doom был известен высоким уровнем изображений насилия и сатанинских образов, что вызвало споры среди широкого круга групп. [164] Doom для 32X была одной из первых видеоигр, получивших рейтинг «Для взрослых 17+» от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения из-за жестокости и жестокости, а Doom II была первой. [164] [165] [166] В Германии вскоре после публикации Doom был классифицирован Федеральным департаментом по средствам массовой информации, вредным для молодежи, как «вредный для несовершеннолетних » , и его нельзя было продавать детям или демонстрировать там, где они могли его увидеть. , который был отменен только в 2011 году. [167]
Doom снова вызвал споры в США, когда выяснилось, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , совершившие резню в средней школе «Колумбайн» 20 апреля 1999 года, были заядлыми игроками. [168] Планируя резню, Харрис написал в своем дневнике, что убийство будет «похоже на игру в Doom ». [169] Позже распространился слух, что Харрис разработал собственный уровень Doom , похожий на среднюю школу, наполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, на которых он тренировался перед стрельбой. [170] Хотя Харрис разработал несколько пользовательских уровней Doom , которые позже стали известны как « уровни Харриса », ни один из них не был основан на школе. [170] Критик и основатель Killology Research Group Дэвид Гроссман назвал Doom «симулятором массовых убийств» . [171]
В самых ранних версиях выпуска уровень E1M4: Command Control содержит структуру в форме свастики , которая была введена как дань уважения Wolfenstein 3D . По словам Ромеро, в более поздних версиях свастика была удалена из уважения к просьбе ветерана войны. [23]
Популярность и инновации Doom привлекли сообщество, которое существует уже несколько десятилетий. [172] Режим Deathmatch стал важным фактором его популярности. [11] Doom была первой игрой, в которой появился термин «deathmatch» и представила широкой аудитории многопользовательские перестрелки. [172] [173] Это привело к появлению широкого сообщества игроков, которые никогда раньше не сталкивались с динамичными многопользовательскими боями. [172]
Еще одним популярным аспектом Doom была универсальность файлов WAD, позволяющая создавать пользовательские уровни и другие модификации игры. Джон Кармак и Ромеро решительно выступали за поддержку модов, игнорируя других сотрудников id, которые были обеспокоены коммерческими и юридическими последствиями. Хотя файлы WAD раскрывали данные игры, id не предоставила никаких инструкций о том, как они работают. Тем не менее, игроки смогли модифицировать утекшие в сеть альфа-версии игры, что позволило им выпустить редакторы уровней в течение нескольких недель после выпуска игры. [174]
26 января 1994 года студент университета Брендон Уайбер возглавил группу по созданию первого редактора полноценных уровней — Doom Editor Utility, что привело к созданию первого пользовательского уровня Джеффом Бёрдом в марте. [174] [175] За ним последовало «бесчисленное количество» других, в том числе многие из них, основанные на других франшизах, таких как « Чужие » и «Звездные войны» , а также DeHackEd , редактор уровней, впервые выпущенный в 1994 году Грегом Льюисом, который позволял редактировать игровой движок. [174] [176] Вскоре после появления первых модов генеральный директор id Уилбур разместил на веб-сайте компании юридические условия, позволяющие авторам модов взимать деньги без каких-либо комиссий с id, а также освобождая компанию от ответственности или поддержки. [174]
Модификации Doom пользовались широкой популярностью и заслужили хорошие сравнения с дополнениями официального уровня, представленными в The Ultimate Doom . [86] [87] Тысячи уровней, созданных пользователями, были выпущены в первые несколько лет после выпуска; более 3000 таких уровней для Doom и Doom II были включены в официальный розничный выпуск Master Levels for Doom II (1995). [153] WizardWorks выпустила несколько сборников модов для Doom и Doom II под названием D!Zone . [177] По крайней мере, один создатель модов, Тим Уиллитс , позже был нанят в id Software. [178] Производство модов продолжается, и сообщество Cacowards награждает лучших каждый год. [179] В 2016 году Ромеро создал два новых уровня Doom : E1M4b («Управление полетами Фобоса») и E1M8b («Технологии пошли плохо»). [180] [181] В 2018 году, к 25-летию Doom , Ромеро анонсировал Sigil , неофициальный пятый эпизод, содержащий девять уровней. Он был выпущен 22 мая 2019 года за 6,66 евро со саундтреком Buckethead , а затем снова выпущен бесплатно 31 мая с саундтреком Джеймса Пэддока. Позже был выпущен физический релиз. [182] [183] Шестой эпизод, Sigil II , был выпущен к 30-летию игры, 10 декабря 2023 года, опять же по цене 6,66 евро за цифровую копию с саундтреком Валиента Торра , а также физические издания на дискете . [184]
Помимо файлов WAD, Doom включает в себя функцию, которая позволяет игрокам записывать и воспроизводить игровой процесс, используя файлы, называемые демоверсиями или повторами игры. [185] Хотя концепция спидраннинга в видеоигре существовала еще до Doom , ее выпуск совпал с волной популярности спидраннинга, усиленной онлайн-сообществами , построенными на зарождающемся Интернете. [186] Демонстрации представляли собой легкие файлы, которыми в то время было легче делиться, чем видеофайлами на досках объявлений в Интернете. [185] В результате Doom приписывают создание сообщества любителей скоростного прохождения видеоигр. [187] [188] Сообщество спидраннеров Doom существует уже несколько десятилетий. Совсем недавно, в 2019 году, члены сообщества побили рекорды, первоначально установленные в 1998 году. [189] Doom называют «одним из старейших сообществ по спидраннингу», а также «типичной игрой по спидрану». [190] [191]
Doom критиковали за то, что он не является настоящим 3D-продуктом – на самом деле, его лучше всего описать как 2,5D (если хотите), потому что, хотя каждый уровень можно было разместить на разной высоте, было невозможно сложить два коридора друг на друга ни при каких обстоятельствах. данный этап.