Это список студий разработки, принадлежащих Sega , японскому разработчику и издателю видеоигр со штаб-квартирой в Токио, Япония. К списку прилагается история разработки игр. Также включены компании, которые Sega приобрела за эти годы. Полный список игр, разработанных и изданных Sega, см. в разделе Список видеоигр Sega , Список мобильных игр Sega и Список аркадных игр Sega .
В начале 1960-х годов в Sega работало около 40 разработчиков. Одним из разработчиков был Хисаши Судзуки, который ранее отвечал за автодизайн в Tokyu Kogyu Kurogane , в 1964 году он перешел в Sega, которая тогда называлась Nihon Goraku Bussan. По мере роста компании Судзуки вспоминает о восьми отделах, занимавшихся разработкой, которые занимались игровыми автоматами, аркадными кабинетами и потребительскими товарами. Sega редко передавала свои игры на аутсорсинг, как и Namco и Taito , поскольку было трудно найти другие компании, которые могли бы заниматься дизайном, производством, маркетингом и обслуживанием одновременно. [1]
Еще одним ранним разработчиком был Хидеки Сато, который присоединился к Sega в 1971 году. Он вспоминает, что когда он присоединился к Sega, они делали пинбольные столы, электромеханические игры, однако в основном продавали музыкальные автоматы. Хидеки Сато был частью команды разработчиков, которая в основном состояла из 20 человек, и они занимались пинбольными столами и электромеханическими играми. Сато был назначен в команду, которая делала пинбольные столы, которые импортировались из Америки, но в них вносились изменения, чтобы они были более интересными.
Sega в то время принадлежала иностранной компании и возглавлялась Дэвидом Розеном . Он принес Pong из Atari в японские офисы, что произвело впечатление на Сато. Разработчики быстро изучили, как создаются игры для телевизоров, и таким образом Sega быстро вывела на рынок свою первую видеоигру Pong Tron в 1973 году. Хаяо Накаяма , который позже стал президентом, присоединился к Sega после покупки компании по распространению игр Esco Trading. По словам Сато, Накаяма был не просто менеджером, он также внес полезный вклад в такие игры, как Monaco GP , поскольку он твердо понимал бизнес игр и то, что отдел разработки является самой важной частью компании. [3] Sega многому научилась в программировании и программном обеспечении после покупки Gremlin Industries в 1978 году, которая располагалась в Сан-Диего . Именно из-за этой покупки Sega начала использовать печатные платы для игр. Первой аркадной платой Sega была System 1, которая дебютировала с Star Jacker. Она была разработана Сато и была их первой стандартизированной аркадной доской, до этого каждая игра имела индивидуально настраиваемое оборудование. [4] Домашние компьютеры были интересны Накаяме, MSX становился популярным. [4] Поэтому небольшая команда из трех человек была вовлечена в создание SC-3000 . Игровые возможности этой консоли были воплощены в SG-1000, первой домашней консоли Sega, которая была создана после того, как Sega узнала о планах Nintendo выпустить Famicom . В то же время было разработано аркадное оборудование System 2, на этот раз инженером по имени Хироши Яги. Новая консоль Sega Mark III , за рубежом называемая Sega Master System, была создана с целью того, чтобы аркадные игры System 1 и 2 можно было легко портировать. Считалось, что распространение домашнего оборудования при одновременной разработке более мощного аркадного оборудования заставит игроков перейти в настоящий аркадный зал, и что это создаст добродетельный цикл. [4] System 2 также могла отображать несколько экранов, что использовалось в игре-медали для скачек Super Derby . Это было полезно для разработки Sega Game Gear , выпущенной в 1990 году. [5] С 1985 года Motorola 68000 использовалась в игровых автоматах, и была модифицирована для домашних консолей, что привело к появлению Mega Drive в 1988 году. По словам Сато, именно тогда Sega начала делиться ноу-хау между игровыми автоматами и домашним оборудованием. [3]Sega также увеличила количество женщин-клиентов в игровых автоматах с помощью UFO Catcher, улучшенного варианта игры с краном, существовавшей ранее, и приобретения лицензии Tetris для игровых автоматов. [6]
Что касается разработчиков программного обеспечения, Ёдзи Ишии присоединился к команде в 1978 году и занимался звуковым проектированием в различных играх, таких как Monaco GP и Zaxxon , прежде чем был вовлечен в отдел планирования, работая над ранними аркадными играми, такими как Up'n Down , Sindbad Mystery , Flicky , Teddy Boy Blues и Fantasy Zone . Позже он также работал с Ю Судзуки над его играми, а затем перешел на руководящие должности. [7] [8] Ю Судзуки присоединился к команде в 1983 году и после года работы по дому и разработки Champion Boxing он разрабатывал большие сенсорные игры для кабинетов, такие как Hang-On, Space Harrier, OutRun и After Burner . Каждая из них занимала около шести месяцев. [9] По словам Хисаши Судзуки, именно среда, в которой можно было делать все внутри компании, сделала возможным создание таких кабинетов. [1] Юдзи Нака присоединился к компании вместе с Хироси Кавагути и был частью команды, которая разрабатывала программное обеспечение для SC-3000, PC Division, в котором, по словам Наки, было около пятнадцати разработчиков. Только некоторые игры были переданы на аутсорсинг Compile, все программное обеспечение было сделано внутри компании. Разработчиков программного обеспечения было всего около 50 человек максимум, 20 или 30 для вопросов, связанных с оборудованием. Темпы разработки программного обеспечения были такими, чтобы разрабатывать одну игру каждые один-два месяца, Юдзи Нака вспоминает хвастовство перед Ю Судзуки, который работал больше сверхурочно, и было обычным делом работать и по выходным, так как они, по сути, жили в компании. [10] Марк Черни , единственный иностранец в разработке, вспоминает, что компания была во многом потогоническим предприятием, говоря: «Это один программист, один художник, три месяца. Это игра. Токийская группа сделала около 40 игр, из которых только две можно было играть и получать удовольствие». [11] Юдзи Нака уже имел репутацию отличного программиста на раннем этапе. [12] У Наки было желание делать игры, которые были бы невозможны на оборудовании Nintendo, или портировать аркадные игры с более мощного оборудования. Примерами этого являются 3D Dungeons of Phantasy Star , версия Mark III Hokuto no Ken (за рубежом известная как Black Belt ) или порты аркадных игр Space Harrier , Super Thunder Blade и игры Capcom Ghouls 'n Ghosts . Однако именно план разработки «игры, чтобы победить Марио» привлек внимание начальника Наки, что и положило начало разработке Sonic the Hedgehog . [10]Genesis в целом ознаменовал собой поворотный момент, когда началось развитие более оригинального программного обеспечения для консолей, такого как Alex Kidd в Enchanted Castle , The Revenge of Shinobi , Phantasy Star II и Sword of Vermillion . [13]
Ю Судзуки был первым, кто отделился, создав собственную студию под названием Studio 128. После этого появилось ещё много отделов, все из которых имели свои корни в R&D1. Хисао Огучи вспоминает до шести отделов; по его словам, среда была чрезвычайно конкурентной. Хисаши Судзуки часто спрашивал «что нового?» и хотел, чтобы команды разработчиков были «первыми в мире», когда смотрели на их игровые предложения. Накаяма был резок в отношении разработчиков, которые не зарабатывали деньги на аркадах, и поэтому поддерживал таких разработчиков, как Ю Судзуки, которые создали много хитов. [32] Накаяма отдал приказ разработать игру лучше, чем Street Fighter II от Capcom . Namco также была впереди в индустрии аркад с Winning Run . Чтобы догнать, Ю Судзуки купил рабочие станции SGI IRIS из Кремниевой долины для разработки Virtua Racing , что привело к Virtua Fighter , которая удовлетворила ожидания Накаямы. В сотрудничестве с GE стало возможным создание аркадных аппаратных средств Sega Model 2 и Sega Model 3, а также создание дополнительных игр с очень продвинутой графикой, а также многопользовательских игр Virtua Striker и SpikeOut . В то время Sega сотрудничала с Vivendi и Universal над аркадами Gameworks и, таким образом, имела связь со Стивеном Спилбергом , который посетил офисы Sega и увидел прототип Shenmue , который его очень впечатлил. Это побудило руководство Sega оказать ему дальнейшую поддержку. Однако, по словам Хисаши Судзуки, это означало, что Ю Судзуки покинул аркадный бизнес, чтобы разрабатывать консольные проекты, и никто не смог укротить Ю Судзуки, что означало, что проект вышел из-под контроля. [33] Shenmue, которая ранее была Virtua Fighter RPG, [34] начала разрабатываться на Sega Saturn. AM2 разработала среду разработки для Sega Saturn, названную Sega Graphic Library, поскольку для Sega Saturn было сложно создавать игры. [35]
На противоположной тенденции Хисао Огучи из AM3 стремился делать игры для пар и в качестве другой темы выпускать игры, которые были бы «крутыми», а не похожими на отаку . Разработчик AM3 Миэ Кумагаи , которая позже привлекла внимание как женщина-менеджер отдела разработки, разделяла это мнение, поскольку «будущее аркад не может быть только для мальчиков». Rail Chase , Jurassic Park , Jambo! Safari , Top Skater и различные спортивные игры, такие как Virtua Tennis , были частью этого направления. Однако большая часть дохода в аркадах в Японии поступала от основных игроков, а не от казуалов. [32] [36] [37] Была основана AM5, которая сначала делала детские аттракционы с мониторами, которые были успешными, но затем перешла к созданию масштабных аттракционов, одним из которых был VR-1 , ранний пример виртуальной реальности . [38]
Масао Ёсимото, который присоединился к компании в 1987 году и разработал R-360 среди многих других игровых автоматов, вспоминал этот период как золотой век Sega, когда стали возможны как продвинутая графика, так и большие чувствительные к движению автоматы, такие как для Manx TT Superbike и WaveRunner . [39]
Используя то, чему Нака научился, портируя Ghouls 'n Ghosts на Genesis, он продолжил разработку Sonic the Hedgehog вместе с художником Наото Осимой и дизайнером Хироказу Ясухарой. У Sonic был гораздо больший период разработки, чем у других игр Sega в то время, и Марк Черни вспоминал, что у него было десять месяцев времени на разработку и три основных разработчика вместо двух. [40] [11] Сам Юдзи Нака работал над ней полтора года и не работал ни над какими другими играми в то же время, в отличие от частых релизов, которые у него были раньше. [10] Маркетинговые стратегии Sega of America сделали Sonic the Hedgehog успешным для Sega, в результате чего они получили 61% доли рынка в Северной Америке со своими консолями Genesis. Юдзи Нака покинул Sega, так как считал, что его работа над Sonic не получила должного признания, но затем Марк Черни пригласил его присоединиться к его группе разработчиков, Sega Technical Institute, и он вместе с десятью другими разработчиками отправился в Sega of America и разработал сиквелы Sonic 2 , Sonic 3 и Sonic & Knuckles . Помимо STI, в то время Sega of America основала и другие студии, такие как Sega Interactive, Sega Midwest Studio и Sega Multimedia Studio. [41] [42] [43] Японская разработка игр также расширилась за счет SIMS , которая ранее была Sanritsu , и Sonic Software Planning!, которая часто работала с Climax Entertainment . [12] Другими мировыми успехами, разработанными японской группой, стали Streets of Rage II и Phantasy Star IV , которые были оценены по достоинству во всех частях света. [12]
Sega CD была разработана, чтобы продвинуться в Японии, так как PC Engine был более популярен и также имел привод CD. По словам разработчика оборудования Масами Ишикавы, Sega смогла увеличить производительность и хранилище, и, таким образом, смогла выпустить на нем хорошую RPG. [44] Самым известным названием для Sega CD была Sonic CD , которая была разработана в Японии без участия Юдзи Наки, хотя идеи обменивались. Она была в основном разработана Наото Осимой вместе с большим количеством сотрудников, которые были собраны со всей Sega, многие из которых были молодыми. [45] RPG были самыми популярными в Японии, и RPG от Game Arts были важным активом для Sega, но эти игры, а также собственные серии Shining и Phantasy Star от Sega не смогли конкурировать с Dragon Quest , Final Fantasy и Ys I&II . [13] Вот почему Sega решила использовать IP Virtua Fighter для создания RPG, поскольку это был самый популярный IP Sega в Японии, однако в конечном итоге он превратился в Shenmue . [34]
Отставание в Японии побудило Sega вложить много ресурсов в Sega Saturn. Команда разработчиков Saturn была той же, что и для аркадной платы System 32. [4] Сато сожалеет, что не взял за основу аппаратное обеспечение аркадных автоматов Model 1, так как был слишком обеспокоен тем, что оставит позади всех разработчиков, которые были сосредоточены на спрайтах, а не на 3D, которых было большинство разработчиков. [46] Sega поддерживала пять различных аппаратных средств консолей, причем первый и второй отделы фокусировались на Sega Saturn, третий и четвертый на Genesis, а также на дополнениях 32X и Sega CD, пятый отдел разработки существовал для разработки Game Gear, а шестой отдел существовал для RPG. Также был создан отдел из примерно 40 человек, занимающихся портированием игр на ПК, поскольку Windows 95 получила широкое распространение в Японии. [47] Включая зарубежный персонал и разработчиков аркадных автоматов, в разработке было задействовано более 1000 разработчиков.
Проекты Sega Saturn были намного больше по сравнению с другими командами того времени, масштабируясь от пяти или десяти человек, вовлеченных в игры Master System или Genesis. Ранним крупным проектом был Panzer Dragoon , в котором участвовало около 30 человек. Ёдзи Ишии был переведен из аркад в разработку консолей в 1993 году, [7] и многие другие из аркад последовали за ним, в результате чего в разработке Sega Saturn участвовало несколько сотен разработчиков. [48] Поначалу возможности 3D не были хорошо продемонстрированы из-за отсутствия порта Daytona USA, а также Clockwork Knights , который был в основном 2D. К 1995 году Saturn мог очень хорошо конкурировать с PlayStation в Японии с портами Virtua Fighter 2, Virtua Cop и Sega Rally Championship . В частности, Virtua Fighter 2 стал первой миллионно проданной игрой Sega в Японии. Такие ролевые игры, как Sakura Wars , Magic Knight Rayearth и Dragon Force , игры по аниме-лицензии, такие как Neon Genesis Evangelion , и спортивные игры также пользовались большим успехом в Японии. [13] Юдзи Нака также вернулся в Японию и захотел разрабатывать 3D-игры после того, как ему прислали видеозаписи игр, которые разрабатывал Ю Судзуки. У Наки не было желания разрабатывать для Sega 32X, которую в основном возглавляла Sega of America. [10] Продюсер игр Такаюки Кавагоэ назвал состав для 32X довольно слабым, поскольку такие игры, как Knuckles Chaotix, ранее были всего лишь 16-битными, но похвалил оригинальные игры, такие как Metal Head . [49] Юдзи Нака вместе с Наото Осимой разработали NiGHTS Into Dreams и Burning Rangers , причем в последней Нака не принимал особого участия. [45] Подобно тому, как Sonic был создан для успеха в Америке, NiGHTS был создан для успеха в Европе, хотя это было желанием команды разработчиков, а не маркетинга. [40] По словам менеджера Хисаши Судзуки, поворотным моментом стал выпуск Final Fantasy VII . Он и влияние Dragon Quest были слишком велики для Sega, чтобы их преодолеть. Это не только повлияло на судьбу Sega в разработке консолей, но и актуальность аркад также была поставлена под вопрос. [1] Чтобы бороться с Final Fantasy VII , Team Andromeda, команде, стоящей за Panzer Dragoon, было поручено разработать RPG, которой стала Panzer Dragoon Saga . [50]
Исао Окава , председатель CSK, материнской компании Sega, сказал: «Давайте попробуем ещё раз» [34] в отношении оборудования Sega. Sonic Adventure , Virtua Fighter 3 , ранняя версия Skies of Arcadia [51] и Shenmue были перенесены с Saturn на новый Dreamcast, а внутренняя разработка для Sega Saturn полностью остановилась в 1998 году. Аркадное оборудование NAOMI было разработано для того, чтобы портировать игры на Dreamcast без потери качества. Таким образом, домашнее и аркадное оборудование стали равными. [13] Исао Окава лично поручил Юдзи Наке создать онлайн-игру для нового Dreamcast. Нака выпустил Chu Chu Rocket в качестве теста онлайн-возможностей для Dreamcast. Текучка кадров была самой большой в Sega с 1986 года, поскольку сотрудники начали создавать новые компании, такие как Artoon . [48] [52] Visual Concepts была приобретена Sega of America для разработки спортивных игр, в то время как No Cliche была основана Sega Europe. [53] [54]
Команда разработчиков была разделена на отдельные компании 21 апреля 2000 года, которых было около десяти. Каждую возглавлял свой президент, у них была своя философия, и они сами отвечали за свои финансы. Sega официально объявила о своем уходе с рынка консольного оборудования 31 января 2001 года, чтобы разрабатывать игры для другого оборудования. [3] Все разные компании также поддерживали разные консоли после прекращения поддержки Dreamcast, при этом Xbox поддерживали WOW Entertainment, Hitmaker и Smilebit, Gamecube поддерживали Sonic Team и Amusement Vision, а PlayStation 2 поддерживали Overworks, AM2, United Game Artists и Smilebit. [64] Тетсуя Мидзугучи , глава United Game Artist , изначально видел в этом шаг Sega, чтобы стать более похожей на Голливуд, где дистрибуция и разработка становились все более и более разделенными. [65] Тосихиро Нагоси вспоминает этот период как любимое дело Sega, «обучающее творческих людей способам управления бизнесом». [66] Хисао Огучи, который руководил студией Hitmaker, подозревал, что эта структура была создана для того, чтобы отделить создателей, которые могли получать прибыль, от тех, кто этого не делал, поскольку было много проектов, которые не достигли цели, и в какой-то момент Sega нанимала сотни разработчиков в год, что вело к расходам, которые больше не были управляемыми. [32] Однако журналисты хвалили инновации игр Sega в этот период как «краткий момент замечательного творчества». [67]
В конце концов, Юдзи Нака, возглавлявший Sonic Team, считался самым успешным в разработке домашнего программного обеспечения, а Огучи, возглавлявший Hitmaker, был его коллегой в области аркад. Sonic Team выпустила высокопродаваемые игры Sonic и Phantasy Star Online , которые завоевали несколько наград в японской игровой индустрии . Hitmaker приписывали успешные карточные аркадные игры в Японии, которые Sega разрабатывала в то время, начиная с Derby Owners Club и продолжая World Club Champion Football , Mushiking: The King of Beetles и Love & Berry: Dress up and Dance!. В частности, Mushiking и Love & Berry поддерживали Sega с очень высокими продажами на японском рынке, хотя Hitmaker не был связан с этими названиями. Amusement Vision, возглавляемая Тосихиро Нагоси, не была особо связана с играми Dreamcast, однако выпустила хит Super Monkey Ball на Nintendo Gamecube и была связана с руководством Nintendo, когда имела дело с ними для разработки F-Zero GX . Нагоши наблюдал за руководством Nintendo снизу доверху и был очень удивлен тем, насколько единообразными были мнения в компании, говоря: «Неудивительно, что мы проиграли!». [68] Эта деятельность также сделала его очень благоприятным для руководящей должности в Sega. Однако Нагоши считал себя своего рода посредником между Огучи и Накой, и не на том же уровне, что и они. [69] Sega больше не производила собственное оборудование после аркадной платы Sega Hikaru в 2001 году, [4] однако многие штатные инженеры продолжали работать над аркадными технологиями Sega, такими как карточные системы, интернет-инфраструктура и будущие аркадные платы, такие как Chihiro на базе Xbox. [70] [71] [5] Многие разработчики оборудования также присоединились к компании Sammy Corporation , занимающейся патинко и пачислотами , которая вскоре объединилась с Sega. Хидеки Сато настаивал на том, чтобы оставшиеся детали Dreamcast использовались в качестве дисплеев в машинах, которые разрабатывает Сэмми, включая очень успешные автоматы патинко Fist of the North Star . [72]
В 2003 году Огучи стал президентом Sega, [73] и несколько студий были объединены в одну, [74] [75] поскольку несколько разработчиков покинули Sega в эпоху отделения своих студий разработки. В том числе Накагава из WOW Entertainment [76] и Мидзугучи. Ю Судзуки основал свою собственную студию, Digital Rex, но в составе Sega. [77] Студии разработки снова объединились в Sega 1 июля 2004 года. [78] Visual Concepts была продана Take Two Interactive в 2005 году. [53]
В 2005 году была объявлена новая структура разработки игр, после того как Sega стала дочерней компанией Sega Sammy Holdings и находилась под новым руководством, во главе с Хадзимэ Сатоми из Sammy Corporation. Подразделение Consumer Business Group включало в себя отделы Global Entertainment R&D и New Entertainment R&D, которые все вместе были разделены на шесть отделов, каждый из которых фокусировался на чем-то своем, например, на сетевых, спортивных, [80] кинематографических и основанных на персонажах играх. [81] [82] [83] [84] В частности, игры Yakuza / Like a Dragon от отдела New Entertainment уже стали франшизой для Sega в 2006 году, и они были мотивированы развить ее в бренд персонажей, аналогичный Sonic the Hedgehog , Mushiking и Love & Berry . [85] [86] По словам теперь уже бывшего менеджера Хисаши Судзуки, серия Like a Dragon стала возможной только благодаря опыту Shenmue , [1] и она также унаследовала элементы аркадных игр SpikeOut . [34] Разработка консолей следующего поколения с эксклюзивами PlayStation 3 Ryū ga Gotoku Kenzan! от NE и Valkyria Chronicles от GE2, а также мультиплатформенная Sonic the Hedgehog 2006 от Sonic Team , также стали фокусом. [87] Позже разработчик Такаши Иидзука признал, что Sonic Team в этот период отдавала приоритет выпуску игр, а не качеству, что привело к появлению нескольких плохо принятых игр в серии Sonic the Hedgehog. [88] Президент Sega Europe Майк Хейс сказал, что японская IP стала менее популярной около 2004 года, а президент Sega America Саймон Джеффри выразил схожее мнение. [89] В частности, у Sega of America была мотивация не восприниматься как просто еще одна японская компания, [90] поскольку они были более разборчивы в том, что привносить из японских студий с 2005 года. [91] [92] Это было осознанное решение японского руководства. [93]
Аркадные игры с коллекционными картами продолжали быть успешными для Sega, последним примером является Sangokushi Taisen , разработанный разработчиками, ранее занимавшимися консольными играми, такими как Sakura Wars . [34] Sega также продемонстрировала аркадную плату Lindbergh вместе с Virtua Fighter 5 , Virtua Tennis 3 и The House of the Dead 4 , которая была первой аркадной платой, основанной на архитектуре ПК. [94] Были выпущены версии детских аркадных игр Mushiking, Love & Berry и Dinosaur King для Nintendo DS , и особенно успешной была Love & Berry, поскольку она стала первой миллионной продажей для Sega в Японии со времен Virtua Fighter 2. Вкусы к аркадным играм изменились по обе стороны света, и Ёсимото сказал, что потенциальные новые сотрудники упоминали в интервью, что новые аркадные игры с плоскими карт-ридерами являются причинами присоединения к Sega, а не такие машины, как R-360. Большие игровые автоматы для вождения больше не так привлекательны для японской молодежи и более популярны за рубежом. [39] Западные аркады стали ориентироваться на случайных игроков, в то время как основные игроки остались в Азии. Это побудило Sega создать базу разработки для разработки игр, которые лучше подходят для западного рынка, под названием Sega Amusements Europe. [95]
В этот период в 2006 году ушел Юдзи Нака, а в 2011 году за ним последовал Ю Судзуки. [96] [97]
Руководство Sega возлагало большие надежды на то, что Нагоши разработает мировой хит после создания успешной серии Yakuza , которая в конечном итоге стала Binary Domain . [111] Аналогично разработчики IP, которые хорошо продавались в Японии, такие как серия Phantasy Star, хотели нацелиться на мировую аудиторию, как и разработчики игр Sonic the Hedgehog, Super Monkey Ball и Mario & Sonic . Binary Domain не была очень успешной, что заставило команду задуматься о том, чтобы продолжать делать аутентичные японские игры, а не что-то еще. [112] Игры для смартфонов стали основным направлением, особенно с ключевыми словами free to play и cross-play. Sega извлекла уроки из своего опыта с Kingdom Conquest , который она перевела в Samurai & Dragons для PlayStation Vita. В частности, Phantasy Star Online 2 была в значительной степени разработана для того, чтобы быть многоплатформенной с добавлением платформы ПК и Vita, также она имела версии, доступные для iOS и Android. [113] Сотрудники Arcade также начали разрабатывать игры для смартфонов с Alexandria Bloodshow и Samurai Bloodshow, что привело к созданию Chain Chronicle , успешной игры для Sega. [114] [115] AM2 также начала разрабатывать игры для смартфонов с Soul Reverse Zero . [116]
По словам разработчика AM2 Макото Осаки, Sega переключила свое внимание на интернет-игры в игровых автоматах, а не на огромные игровые автоматы после того, как расходы на обслуживание серверов снизились. [117] Прибыль от игровых автоматов была по-прежнему выше, чем от игр для консолей, мобильных устройств и ПК вплоть до 2014 финансового года . [118] Border Break стал огромным успехом, поддерживая его в течение многих лет в игровых автоматах. [119] Музыкальные игры были еще одной областью успеха Sega с Hatsune Miku: Project Diva Arcade и Maimai, обе из которых получили много обновлений. Опытный музыкант Такенобу Мицуёси сказал, что индустрия игровых автоматов в Японии сейчас «в корне не сильна», упомянув, что только музыкальные игры приобрели долгосрочную популярность. [120] [121] [122] Порты аркадных игр разрабатывались в первую очередь как загружаемые игры для PlayStation 3 и Xbox 360, среди которых Virtua Fighter 5: Final Showdown , Daytona USA (ранее Sega Racing Classic) и After Burner Climax . [123]
Рынок в Северной Америке и Европе считался очень «жестким», и Sega вместо этого обратила внимание на более широкий азиатский рынок. [113] Sega объявила, что на Западе они сосредоточатся на меньшем количестве франшиз, которыми были Sonic the Hedgehog, Total War, Football Manager и Aliens , причем Sonic был единственным японским IP. [124] Atlus стала частью Sega в 2013 году, [125] а приобретение Atlus USA было завершено в 2016 году. Atlus USA сделала возможным локализацию японского IP Sega Yakuza и Hatsune Miku: Project DIVA на западном рынке. С новой политикой увеличения локализованных названий в 2017 году была основана «команда моста» для лучшей поддержки коммуникации между Sega of America и Sega of Japan. [126]
Пандемия COVID-19 заставила Sega реструктурировать свой аркадный бизнес и перевести часть своих разработчиков на игры для консолей и смартфонов. [143]
Sega планирует выпустить «Super Game», структуру разработки игр, которая имеет следующие требования: онлайн, использование IP, многоплатформенность, многоязычность, одновременный всемирный релиз и AAA . По словам генерального директора Sega Sammy Харуки Сатоми, Lost Judgment и Phantasy Star Online 2: New Genesis являются первыми шагами к выполнению этой структуры. [144] Кроме того, эта команда разработчиков Super Game будет гибридом разработчиков, которые ранее были вовлечены в консольные, мобильные и аркадные игры, что в конечном итоге составит несколько сотен человек. [145] Будет использоваться Unreal Engine 5 , а Unreal Engine 4 уже использовался ранее другими командами разработчиков. Сначала аркадными подразделениями, [146] а затем Ryu Ga Gotoku Studio с ее ремейком Like A Dragon: Ishin!. [147] С точки зрения использования IP планируется возродить прошлые IP для этих проектов. Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown является примером этого. [148] Первая игра этой категории выйдет к 2026 финансовому году. [149] Название Super Game было выбрано, чтобы отличать его от Metaverse . [150] Из четырех подразделений разработки, 3, как подтверждено, разрабатывают эти игры, у них есть опыт разработки игр типа GaaS , включая Phantasy Star Online 2 , а также различных мобильных игр, и в них работает более 600 сотрудников. Подразделения 1 и 2 сосредоточены на разработке своих типичных игр, которые известны, включая игры Sonic the Hedgehog и Like a Dragon , в то время как Подразделение 4 сосредоточено на мобильных устройствах. [151] [152]
В 2021 году была создана вторичная база разработки под названием Sega Sapporo Studio. [153]
Нагоши и Дайсуке Сато покинули студию Ryu Ga Gotoku в 2021 году. [154]
{{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: |last=
имеет общее название ( помощь )