Grand Theft Auto IV — приключенческая игра 2008 года, разработанная Rockstar North и изданная Rockstar Games . Это шестая основная часть в серии Grand Theft Auto , последовавшая за Grand Theft Auto: San Andreas 2004 года, и одиннадцатая часть в целом. Действие игры происходит в вымышленном Либерти-Сити, основанном на Нью-Йорке , однопользовательская история следует заветераном войны в Восточной Европе Нико Белликом и его попытками сбежать от своего прошлого, находясь под давлением высокопоставленных преступников. Дизайн открытого мира позволяет игрокам свободно перемещаться по Либерти-Сити, состоящему из трех основных островов, и соседнему штату Олдерни, который основан на Нью-Джерси .
Игра ведется от третьего лица , и ее мир перемещается пешком и на транспорте. На протяжении всего однопользовательского режима игроки управляют Нико Белликом. В игру также включен сетевой многопользовательский режим, позволяющий до 32 игроков участвовать как в кооперативном, так и в соревновательном игровом процессе в воссоздании однопользовательской обстановки. [b] Позднее для игры были выпущены два пакета расширения , The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony , в которых представлены новые сюжеты, связанные с основной сюжетной линией Grand Theft Auto IV , и новые главные герои.
Разработка Grand Theft Auto IV началась вскоре после выхода San Andreas и была разделена между многими студиями Rockstar по всему миру. Игра внесла сдвиг в сторону более реалистичного и детального стиля и тона для серии. В отличие от предыдущих частей, Grand Theft Auto IV не имела сильного кинематографического влияния, поскольку команда попыталась оригинально подойти к сюжету. В рамках своего исследования открытого мира команда разработчиков провела обширные полевые исследования в Нью-Йорке, сделав более 100 000 фотографий и несколько часов видео. Разработчики считали мир самым важным элементом игры; хотя это и не самая большая карта в серии, они считали ее сопоставимой по масштабу из-за ее вертикальности и уровня детализации. Бюджет вырос до более чем 100 миллионов долларов США , что сделало ее одной из самых дорогих в разработке видеоигр .
Grand Theft Auto IV была выпущена для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в апреле 2008 года, а для Windows — в декабре. После выпуска игра получила признание критиков, особенно за повествование и дизайн открытого мира. Grand Theft Auto IV побила рекорды продаж в отрасли и стала самым быстро продаваемым развлекательным продуктом в истории на тот момент, заработав 310 миллионов долларов США в первый день и 500 миллионов долларов США за первую неделю. Считаясь одной из самых значимых игр седьмого поколения видеоигр, и многими критиками как одна из величайших видеоигр всех времен , она получила награды по итогам года, включая награду «Игра года» от нескольких игровых изданий . Она входит в число самых продаваемых видеоигр с более чем 25 миллионами проданных копий к 2013 году. Игра вызвала споры, с критикой, направленной на изображение насилия в игре и способность игроков управлять автомобилем в нетрезвом виде . Ее преемник, Grand Theft Auto V , был выпущен в сентябре 2013 года.
Grand Theft Auto IV — это приключенческая игра в жанре экшена, в которую играют от третьего лица . [2] Игроки выполняют миссии — линейные сценарии с заданными целями — для продвижения по сюжету. Возможно иметь несколько активных миссий, запущенных одновременно, так как некоторые требуют от игроков ожидания дальнейших инструкций или событий. За пределами миссий игроки могут свободно перемещаться по открытому миру игры и выполнять дополнительные побочные миссии. [3] Мир, состоящий из вымышленного города Либерти-Сити, по площади больше, чем большинство более ранних частей серии Grand Theft Auto . [4] В начале игры игроки могут исследовать только первый остров — состоящий из Дюкса и Брокера — все остальные острова открываются по мере развития сюжета. [5]
Игроки используют атаки ближнего боя , огнестрельное оружие и взрывчатку для борьбы с врагами, а также могут бегать, прыгать, плавать или использовать транспортные средства для перемещения по игровому миру. При использовании транспортных средств есть возможность обзора от первого лица . В бою можно использовать автоприцеливание и систему укрытий в качестве помощи против врагов. Если игроки получат урон, их счетчик здоровья может быть полностью восстановлен путем потребления пищи или напитков, использования аптечек или вызова скорой помощи. [6] Если игроки совершают преступления, правоохранительные органы игры могут отреагировать, как указано в счетчике « разыскивается » на проекционном дисплее (HUD). На счетчике отображаемые звезды указывают текущий уровень розыска (например, при максимальном уровне в шесть звезд усилия правоохранительных органов по обездвиживанию игроков становятся очень агрессивными). Сотрудники правоохранительных органов будут искать игроков, которые покидают разыскиваемую зону. Счетчик розыска переходит в режим охлаждения и в конечном итоге отступает, когда игроки скрываются из поля зрения офицеров. [7]
Система укрытий в игре позволяет игрокам перемещаться между укрытиями, стрелять вслепую, свободно целиться и нацеливаться на конкретного врага. Также можно нацеливаться на отдельные части тела. [8] Атаки ближнего боя включают дополнительные движения, такие как уклонение, блокирование, обезоруживание противника и контратака. Бронежилет может использоваться для поглощения выстрелов и взрывного урона, но он расходуется в процессе. Когда здоровье полностью истощается, игровой процесс останавливается, и игроки возрождаются в ближайшей больнице. [6]
Режим одиночной игры позволяет игрокам управлять ветераном войны в Восточной Европе Нико Белликом . По ходу сюжета Нико знакомится и заводит дружбу с различными новыми персонажами. Затем они могут оказывать Нико услуги, когда он попросит; например, его кузен Роман, владелец службы такси, может отправить одно из своих такси , чтобы отвезти Нико в любое место в городе. Такси всегда доступны во время игры для быстрого перемещения к месту назначения. На протяжении всей игры игроки также сталкиваются с выбором морали , который соответствующим образом меняет сюжетную линию в зависимости от выбора игрока. Во время свободного перемещения по игровому миру игроки могут заниматься контекстно-зависимыми видами деятельности, такими как боулинг или дартс . Другие доступные виды деятельности включают мини-игру мстителя и внутриигровые телевизионные программы. [9] [10] [11] У Нико есть мобильный телефон для связи с друзьями и начала занятий. [12] Мобильный телефон также используется для доступа к многопользовательскому режиму игры и для ввода чит-кодов . [13] Чтобы получить доступ к игровому Интернету, который позволяет Нико отправлять и получать электронные письма и назначать свидания потенциальным девушкам, Нико может использовать интернет-кафе, расположенные по всему городу. [14] В игре также есть система метро , позволяющая игрокам быстро перемещаться по игровому миру. [15]
Многопользовательский режим онлайн для Grand Theft Auto IV позволяет до 32 игрокам [b] свободно перемещаться по карте. Игроки решают, в какой игровой режим они хотят играть, включая deathmatch и уличные гонки. Доступны как кооперативный , так и соревновательный режимы игры, разделенные на рейтинговые и нерейтинговые матчи. [16] Для повышения уровня игроков необходимо зарабатывать игровые деньги. В игре также есть свободный режим, в котором игрокам открыта вся карта для исследования, без конечной цели или миссии для выполнения. Хозяева игры могут контролировать множество переменных, таких как присутствие полиции, трафик и оружие. [17] Многопользовательский режим был прекращен на Windows в 2020 году. [18]
Grand Theft Auto IV происходит в 2008 году в переработанной версии Либерти-Сити. Дизайн города сосредоточен на воссоздании четырех районов Нью-Йорка : Брокер (основан на Бруклине ), Дьюкс ( Квинс ), Бохан ( Бронкс ) и Алгонкин ( Манхэттен ). Сеттинг также включает соседний штат Олдерни (основан на Нью-Джерси ). [19] Изначально мосты заблокированы из-за террористической угрозы, и полиция постоянно преследует игроков, если они пересекают мосты. Блокады снимаются по мере развития сюжета, что позволяет игроку безопасно перемещаться между островами.
Grand Theft Auto IV разворачивается в вымышленной «HD Universe », которая отражает и пародирует реальный мир. Предыдущие игры сформировали собственные вымышленные вселенные, [c] которые, несмотря на множество сходств с HD Universe, считаются различными непрерывностями. Таким образом, Либерти-Сити, изображенный в Grand Theft Auto IV, отличается от своих предыдущих версий, а сама игра служит перезагрузкой для серии. Новая временная шкала, установленная Grand Theft Auto IV, будет продолжена двумя пакетами расширений, The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony , и сиквелом, Grand Theft Auto V , а также его онлайн-компонентом, Grand Theft Auto Online . [21] [22] [23] Портативная игра Grand Theft Auto: Chinatown Wars также считается частью HD Universe, поскольку в ней представлена та же карта, что и в Grand Theft Auto IV , за исключением Олдерни. [24]
Нико Беллик, бывший солдат из Восточной Европы, [25] прибывает в Либерти-Сити на борту грузового судна « Утконос» , чтобы сбежать от своего криминального прошлого, следовать за американской мечтой и искать человека, который предал его подразделение, устроив засаду во время войны десять лет назад. Воссоединившись со своим кузеном Романом, он обнаруживает, что его рассказы о богатстве были ложью, скрывающей его маленькую, грязную квартиру, убыточную таксомоторную компанию, игровые долги и споры с ростовщиками . Нико начинает помогать Роману с его проблемами, что приводит его к первым криминальным контактам в городе. Он дружит со вторым по значимости командиром Ярди, Маленьким Джейкобом, и вынужден работать на Влада Глебова, русского ростовщика Романа, которого Нико в конечном итоге убивает, узнав, что он спал с девушкой Романа, Мэллори.
В отместку Нико и Романа похищают русские мафиози по приказу их босса Михаила Фаустина и его лейтенанта Дмитрия Раскалова. Равнодушный к убийству Влада, Фаустин отпускает их и нанимает Нико в качестве киллера . Во время карьеры Нико Фаустин приказывает ему убить сына российского криминального авторитета Кенни Петровича. Когда Петрович угрожает возмездием, Дмитрий убеждает Нико убить Фаустина и удовлетворить Петровича. Однако Дмитрий предает его после убийства и приводит Нико к своему бывшему работодателю Рэю Булгарину, который обвиняет Нико в краже у него во время провального задания по торговле людьми несколькими годами ранее. Нико отрицает обвинения, и начинается перестрелка, позволяющая Дмитрию и Булгарину сбежать.
Люди Дмитрия сжигают квартиру и таксомоторную компанию Нико и Романа, заставляя их бежать в Бохан. Пока Нико находит работу у нескольких местных наркобаронов , Дмитрий похищает Романа в неудачной попытке заманить Нико в ловушку. Позже Нико обнаруживает, что его романтический интерес, женщина по имени Мишель, является тайным правительственным агентом, которая затем заманивает его работать на своего начальника. В обмен на убийство нескольких известных или подозреваемых террористов начальник очищает судимость Нико и помогает ему в поисках предателя. Удача Романа улучшается, когда он получает большую сумму страховых денег от поджога, которые он использует, чтобы восстановить бизнес и купить квартиру в Алгонквине. Роман также делает предложение Мэллори, которая соглашается.
Работая на ирландскую мафию , Нико знакомится с гангстером Патриком «Пэки» Макрири, помогая ему и его братьям выполнять различные задания, включая крупное ограбление банка. Позже Нико нанимает Рэй Боччино, капореджиме в преступной семье Пегорино , для надзора за алмазной сделкой, которая идет наперекосяк. Боччино отплачивает Нико, помогая ему найти своего бывшего товарища Флориана Кравича, теперь известного как Берни Крейн, который утверждает, что он не был тем, кто предал их подразделение. Нико понимает, что предателем был единственный другой выживший: Дарко Бревич. Нико продолжает работать на мафию и зарабатывает доверие дона Джимми Пегорино, который приказывает ему убить Боччино, заподозрив его в том, что он был полицейским информатором. Нико также помогает Паки похитить дочь дона Джованни Анчелотти, чтобы получить за нее выкуп за алмазы, но Булгарин перехватывает обмен. В ходе последовавшей перестрелки алмазы были утеряны.
В конце концов, правительственные агенты находят Дарко в Румынии и привозят его в Либерти-Сити, чтобы Нико решил его судьбу. После этого Нико вызывает Пегорино для последней услуги: помочь с очень прибыльной сделкой по героину в сговоре с Дмитрием. Он должен решить, работать ли с Дмитрием или отомстить. [26] Если Нико соглашается на сделку, Дмитрий снова предает его, [27] убивает Пегорино, [28] и посылает убийцу убить Нико на свадьбе Романа, но убийца случайно убивает Романа; [29] Нико в ответ выслеживает и убивает Дмитрия. [28] Если Нико выбирает месть, он убивает Дмитрия на борту « Утконоса» , [30] побуждая Пегорино нацелиться на Нико на свадьбе Романа, но случайно убивая сестру Пэки Кейт, с которой Нико встречался; [29] Нико в ответ выслеживает и убивает Пегорино. [31] Позже Нико узнает, что Мэллори беременна.
Предварительная работа над Grand Theft Auto IV началась в ноябре 2004 года, [32] через месяц после выхода Grand Theft Auto: San Andreas . [33] Президент Rockstar Сэм Хаузер посчитал, что продолжение San Andreas было «кошмаром». [34] Rockstar North , основная команда из 220 человек, стоящая за игрой, кооптировала студии, принадлежащие материнской компании Rockstar Games, для содействия разработке между полной командой из более чем 1000 человек, [35] включая 50 сотрудников в Rockstar NYC , 40 в Rockstar Lincoln , 10 в Rockstar San Diego и около 600–700 работающих неполный рабочий день внутри компании и за ее пределами. [36] Некоторые ключевые члены команды разработчиков работали по 12 часов в день во время производства, часто без выходных. [35] Команда решила продолжить схему нумерации, отсутствовавшую в предыдущих двух основных играх, чтобы отразить тот же скачок в производстве, что и Grand Theft Auto 2 (1999) к Grand Theft Auto III (2001). [33] Разработка Grand Theft Auto IV прекратилась 21 апреля 2008 года, когда игра была отправлена в производство . [37] Продюсер Лесли Бензис подсчитал, что бюджет усилий по разработке превысил 100 миллионов долларов США , что сделало Grand Theft Auto IV одной из самых дорогих видеоигр, когда-либо созданных. [35]
Сеттинг игры, Либерти-Сити, основан на Нью-Йорке. Команда не рассматривала предыдущие версии Либерти-Сити как источник вдохновения, желая сохранить «общее ощущение», но ничего больше. [38] Карта примерно в три раза больше, чем в Grand Theft Auto III . [ 38] Изначально разработчики рассматривали возможность использования всего штата Нью-Йорк , прежде чем ограничить его Манхэттеном, а затем снова расширить. Они рассматривали возможность включения большего количества пригородов с лесами и регулярно голосовали за то, какие области включать. [39] Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что команда выбрала сеттинг из-за детализации и разнообразия, которые он предоставлял, описывая Нью-Йорк как «удивительный, разнообразный, яркий, кинематографический город». [40] Писатель Дэн Хаузер добавил, что команда «хотел быть где-то, где у нас была точка опоры» из-за объема исследований, необходимых для мира; главная штаб-квартира Rockstar Games находится в Нью-Йорке. [41] Команда сознательно избегала точного воссоздания Нью-Йорка, чтобы обеспечить более приятный игровой дизайн, [32] выбирая области, которые, по их мнению, «характеризуют его лучше всего». [40] Гарбут хотел запечатлеть карикатуру на город, поскольку он чувствовал, что большинство людей знакомы с «основными моментами» из фильмов или литературы, но им не нужно знать эти области точно. [40] Город не был построен с учетом конкретных миссий; сначала была создана область, а миссии были реализованы позже. [42]
Чтобы добиться реалистичности обстановки, 60–70 сотрудников Rockstar North отправились в Нью-Йорк для исследований: сначала в начале проекта в марте или апреле 2005 года на полторы недели, [39] и в более короткую поездку в 2007 году. [38] Полицейские, которые ранее работали на участке, возили команду по Вашингтон-Хайтс . [39] Штатная исследовательская группа, базирующаяся в Нью-Йорке, обрабатывала дальнейшие запросы на информацию, такую как этническое меньшинство района или видео схем дорожного движения. Видео, снятые в Нью-Йорке, демонстрировались по телевизору в офисах Rockstar North, «так что во время работы они могли посмотреть вверх и увидеть Нью-Йорк». [39] Бензис утверждал, что команда сделала более 100 000 фотографий на месте в Нью-Йорке, [35] хотя Гарбут подсчитал, что они сделали около 250 000. [38] Они также изучали архитектурные планы квартир, использовали спутниковые снимки для определения планировки городских кварталов, исследовали цифры продаж моделей автомобилей и читали книги, в которых подробно описывалась инфраструктура города, включая его метро , канализацию и утилизацию мусора. [43] Хоув-Бич основан на Брайтон-Бич , который Сэм Хаузер нашел «довольно невероятным» и необычным; название основано на английском городе Брайтон и Хоув , состоящем из бывших соседних городов Брайтон и Хоув . [44] Хаузер оценил, что Брайтон-Бич был домом для нескольких восточноевропейцев из-за характера персонажей игры. [44]
Дэн Хаузер описал Либерти-Сити как «самого большого персонажа» игры. [40] Версия Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV более детализирована и больше по размеру, чем большинство более ранних частей серии; хотя она меньше, чем Сан-Андреас, сеттинг предыдущей основной игры, разработчики посчитали ее сопоставимой по масштабу из-за вертикальности города, количества зданий и уровня детализации. [45] Команда хотела меньше мертвых зон и нерелевантных пространств, таких как широкие открытые пустыни в Сан-Андреасе . [32] Они хотели, чтобы игра была «более сфокусированным опытом», чем Сан-Андреас , и Дэн Хаузер чувствовал, что ограниченные возможности Нью-Йорка позволяют это сделать. [33] Команда чувствовала, что добавление мобильного телефона Нико добавило погружения в мир и отразило смещенный фокус общества на телефоны. [33] Внутриигровые бренды и продукты разрабатывались в течение нескольких лет; рекламные щиты были внедрены в игру примерно за шесть месяцев до релиза. [38]
Сценарий игры, написанный Дэном Хаузером и Рупертом Хамфрисом, составляет около 1000 страниц. [35] Около 660 актеров озвучили более 80 000 строк диалогов. [39] После того, как Дэн Хаузер задумал персонажа и обстановку, он поговорил со своим братом Сэмом Хаузером и Лесли Бензисом, чтобы обсудить идеи истории, прежде чем написать черновой синопсис, подробный документ на шести страницах. После того, как синопсис был переработан, дизайнеры разбили его на миссии, представленные большим потоковым документом, демонстрирующим каждый раздел. Затем сценаристы работают над вступлениями к миссиям; диалоги игрового процесса появляются гораздо позже. [41] В отличие от предыдущих игр Grand Theft Auto , Grand Theft Auto IV не имеет кинематографических влияний. «Мы сознательно пытались пойти, ну, если видеоигры собираются развиться в следующую стадию, то дело не в том, чтобы пытаться сделать любовную дань уважения или ссылаться на что-то другое», - сказал Дэн Хаузер. [41] Он сказал, что сценаристы хотели чего-то «свежего и нового, а не чего-то, что было бы очевидно взято из [какого-то] фильма». [41] Дэн Хаузер считал, что качество написания должно было улучшиться вместе с достижениями в графике и технологиях. Он отметил, что улучшения в лицевой анимации позволили использовать более медленные кат-сцены. [40] Уникальный диалог, который воспроизводится при повторном прохождении миссии, должен был гарантировать, что игровой процесс будет «менее шаблонным и менее похожим на День сурка ». [40]
Дэн Хаузер описал Нико Беллика как «более разностороннего персонажа», чем в предыдущих играх. [40] Он чувствовал, что его двойственная личность — часто спасающий невинных людей, в то же время являющийся «хладнокровным убийцей» — делала его более соотносимым. [40] Он также чувствовал, что незнакомство Нико с Либерти-Сити позволяло игроку больше соотносить себя с ним, только благодаря его смутному прошлому и отношениям с Романом. Принимая решение о происхождении Нико, сценаристы чувствовали, что иммигрант может привести к более опасным ситуациям, и, следовательно, более приятным миссиям; после обсуждений с экспертами по криминалу Дэн Хаузер обнаружил, что «настоящие страшные персонажи больше не рождаются в Америке». [40] Он чувствовал, что аутсайдерский взгляд Нико на американскую культуру был «забавным». [40] Команда хотела, чтобы Нико был «скорее антигероем , чем героем, способным совершать позитивные действия в своем криминальном мире». [46] Они хотели, чтобы его поведение отражало тяжесть его прошлого и выбора. [46]
Дизайн Нико претерпел несколько изменений, но был окончательно утвержден на ранней стадии разработки. [47] Его наряд претерпел несколько изменений на основе восточноевропейцев, в частности фотографий мужчин, сражающихся в зимних войнах в Югославии и Чечне . Основной мотивацией для дизайна было лицо, передающее соответствующие эмоции, и тело, которое могло бы хорошо двигаться с новой анимацией. [40] Внутриигровые покупаемые наряды также были разработаны так, чтобы соответствовать персонажу. [33] Команда позаботилась о том, чтобы выбор игрового процесса, представленный игроку, не был слишком обширным, поскольку он все еще должен был иметь смысл для персонажа, которым движут люди вокруг него. Дэн Хаузер посчитал, что миссии в San Andreas стали слишком линейными, и хотел предоставить выбор игроку в Grand Theft Auto IV . [40]
Сценаристы обнаружили, что Нико нужна мотивация, чтобы приехать в Америку, поэтому они создали его кузена, Романа. Дэн Хаузер считал, что эти двое не могут быть братьями, так как уровень их знакомства будет более глубоким, чем необходимо. Он описал их как двойной акт , в котором фантастическое обаяние Романа играет на жестком цинизме Нико. Команда дала другим неигровым персонажам (NPC) более определенное поведение и диалоги, чтобы они чувствовали себя более живыми. Изначально сценаристы рассматривали возможность создания меньшей группы персонажей, но обнаружили, что история становится скучной, а игроки с меньшей вероятностью будут исследовать мир. Странные персонажи, найденные в игровом мире, были основаны на «сумасшедших людях», населяющих Нью-Йорк, по словам Дэна Хаузера, которых в предыдущих играх можно было запечатлеть только с помощью радиостанций или умеренного поведения пешеходов. [38] Команда основывала этническую принадлежность, одежду и поведение NPC на фотографиях и видео, которые они снимали вокруг Нью-Йорка, разделив их на разные области; [40] они создали доски настроения для каждой локации. [38] NPC также разговаривают на разных языках. [39]
Grand Theft Auto IV видит сдвиг в серии к более реалистичному и детализированному стилю и тону, отчасти в результате перехода на консоли, которые предлагали графику высокой четкости и новые и улучшенные возможности таких консолей. Команда разработчиков работала над тем, чтобы представить улучшение качества во всех аспектах дизайна, сохраняя при этом согласованность предыдущих игр. [32] Команда восприняла разработку игры как возможность «отбросить все назад и начать заново», усовершенствовав художественный стиль, не теряя при этом стиль серии; [40] они дистанцировали игру от «мультяшного стиля» ее предшественников, создав новый стиль, который был последовательным во всех аспектах игры. [48] Гарбут нашел повышенную потребность в детализации, вызванную передовыми технологиями, устрашающей. [49] Метод, используемый для того, чтобы визуальные эффекты выглядели реалистично, заключался в том, чтобы избегать резких краев, вместо этого смешивая поверхности вместе, чтобы мир выглядел грязным и обжитым. [50] Отдел реквизита создал несколько вариаций различных объектов, чтобы сделать мир более интересным и уникальным. [40] Grand Theft Auto IV была первой современной игрой в серии после Grand Theft Auto III 2001 года ; команда посчитала, что прошло достаточно времени, чтобы избежать ощущения повторяемости. [33] Типы игровых транспортных средств были определены на раннем этапе разработки, после чего отдел транспортных средств приступил к созданию дизайна. Транспортные средства не основаны на конкретных реальных аналогах, а берут элементы из нескольких, с некоторыми оригинальными идеями разработчиков. [51]
Для Grand Theft Auto IV использовался фирменный движок Rockstar Advanced Game Engine . [53] Гарбут обнаружил, что технический дизайн игры похож на Grand Theft Auto III , поскольку обе игры были первыми в серии, выпущенными на своих платформах. Он утверждал, что работоспособный игровой движок не был окончательно доработан до поздней стадии разработки, и на этом этапе «еще много догадок» до оптимизации, приближающейся к релизу. [42] Физические действия персонажей были записаны с помощью захвата движения . На сцене захвата движения одновременно могли выступать до восьми актеров, одетых в полные костюмы. [52] Камера включала телесуфлер , чтобы актеры могли читать свои сценарии. [54] Более ста движений записывалось каждый день производства. [52] Выступления озвучки часто записывались месяцами позже вместе с захватом лицевых ориентиров, [55] и голос актера мог быть наложен на физическое исполнение другого актера. [56] Внутриигровые анимации были созданы аналогичным образом, с использованием комбинации различных выступлений захвата движения. [57]
Для игрового процесса и анимации команда переделала большую часть работы из предыдущих игр, желая, чтобы Grand Theft Auto IV «ощущалась как игра следующего поколения». [40] Элементы ролевой игры из San Andreas были удалены довольно рано в разработке, отчасти из-за того, что это потребовало бы работы над анимацией, и потому, что постоянная необходимость посещать спортзал казалась несовместимой с мотивацией Нико. [33] Система прицеливания в игре была одним из первых направлений разработки из-за передовых технологий; команда хотела, чтобы она казалась реалистичной, но не слишком техничной. Система укрытий была «естественным дополнением» к прицеливанию. [33] Бензис описал многопользовательский режим как самую сложную часть разработки игры. [36] Команда хотела, чтобы многопользовательский режим ощущался как продолжение кинематографического однопользовательского опыта. Дэн Хаузер описал его как «часть фильма, а не как целое повествование». [33] Разработчики рассматривали возможность добавления кооперативного многопользовательского режима в основную сюжетную кампанию, но решили, что он лучше работает в однопользовательском режиме. [33]
Когда Сэм Хаузер впервые проявил интерес к использованию программного обеспечения Euphoria в игре, ему сказали, что это будет невозможно или ограничится только кат-сценами, но некоторые члены команды смогли заставить это работать. Инженеры из NaturalMotion работали на площадке Rockstar North в течение нескольких месяцев, чтобы внедрить программное обеспечение Euphoria в игру. [34] Rockstar также работала с Image Metrics над лицевой анимацией игры. Лицевые риги имели около 100 суставов, с общей продолжительностью лицевой анимации 300 минут. Масштаб проекта вызвал некоторые проблемы для аниматоров, заставив их завершить риги до начала анимации. Они также столкнулись с трудностями в направлении головы актера — либо прямо, когда он смотрит на телесуфлер, либо вниз, когда он смотрит на сценарий. Руководитель производства Image Metrics Дэвид Бартон отметил, что «наличие реалистичных глаз — это 90 процентов битвы», так как это позволяет игроку верить персонажу. [54] SpeedTree использовалась для рендеринга внутриигровой среды. [58]
При выборе музыки для внутриигровых радиостанций музыкальный руководитель Иван Павлович сказал: «[нам] пришлось выбрать песни, которые делают Нью-Йорк таким, какой он есть сегодня, но убедиться, что они не будут казаться устаревшими к моменту выхода игры». [59] Разработчики связались с более чем 2000 человек, чтобы получить права на запись и публикацию; [60] они наняли частного детектива, чтобы найти родственников покойного участника Skatt Bros. Шона Делани для лицензирования песни группы «Walk the Night». [61] Billboard сообщил, что Rockstar заплатила до 5000 долларов за композицию и еще 5000 долларов за мастер-запись каждого трека. [62] Изначально разработчики рассматривали возможность позволить игрокам покупать музыку в игровом магазине пластинок и предоставить Нико MP3-плеер , но обе идеи были вырезаны. [60] DJ Green Lantern спродюсировал треки эксклюзивно для игровой хип-хоп-радиостанции The Beat 102.7. [62] Музыкальный продюсер Бобби Кондерс, владелец звукозаписывающей компании Massive B и ведущий внутриигровой радиостанции Massive B Soundsystem 96.9, вылетел на Ямайку, чтобы заставить исполнителей танцевальной музыки перезаписать треки, чтобы сделать отсылки к районам Либерти-Сити. [62] Отец Хаузеров, джазовый музыкант Уолтер Хаузер, предоставил несколько треков классической музыки для игры. [34]
Питер Мур из Microsoft анонсировал Grand Theft Auto IV на E3 2006 , закатав рукав, чтобы показать временную татуировку с логотипом игры. [63] Игра стала широко ожидаемой. [64] Аналитик Wedbush Morgan Майкл Пахтер предположил, что Take-Two может отложить выход игры с 16 октября 2007 года, чтобы повысить финансовые результаты 2008 года и избежать конкуренции с такими играми, как Halo 3 ; [65] Rockstar ответила, что всё ещё на пути к «концу октября». [66] В августе 2007 года Take-Two объявила, что игра не выйдет в срок, перенеся её на второй финансовый квартал (февраль–апрель) 2008 года, [67] сославшись на технические проблемы с версией для PlayStation 3. [68] IGN предсказал, что задержка принесёт пользу другим издателям, в частности Activision с Call of Duty 4: Modern Warfare . [69] 24 января 2008 года Rockstar объявила дату релиза — 29 апреля. [70] Некоторые игровые возможности были подвергнуты цензуре для австралийской и новозеландской версий, но впоследствии ограничения были сняты. [71] [72] Capcom опубликовала игру в Японии 30 октября 2008 года. [73]
В августе 2008 года Rockstar объявила, что игра выйдет на Windows 18 ноября 2008 года в Северной Америке и 21 ноября в Европе, [74] с дополнительной разработкой Rockstar Toronto . [75] Microsoft заключила партнерское соглашение на сумму 50 миллионов долларов США с целью выпуска двух эпизодических загружаемых пакетов контента для Xbox 360: [76] Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned 17 февраля 2009 года, [77] и Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony 29 октября 2009 года. [78] Дэн Хаузер хотел, чтобы эпизоды показали «другую сторону Либерти-Сити». [79] В январе 2010 года Rockstar объявила, что DLC будет объединено в Episodes from Liberty City , выпущенное для PlayStation 3 и Windows 13 апреля 2010 года в Северной Америке и 16 апреля в Европе. [80] Episodes from Liberty City также был включен в основную игру в The Complete Edition , выпущенном 26 октября 2010 года в Северной Америке и 29 октября в Европе. [81] Версия игры для Xbox 360 и ее DLC были сделаны обратно совместимыми с Xbox One 9 февраля 2017 года. [82]
Аналитики отрасли обнаружили, что маркетинг Grand Theft Auto IV был гораздо более тонким, чем маркетинг Microsoft Halo 3 (2007), что указывает на заинтересованность Rockstar в постоянном контроле над выпуском. [83] Игра рекламировалась с помощью видеотрейлеров и пресс-презентаций. 29 марта 2007 года был выпущен дебютный трейлер. Он был озвучен главным героем Нико и изображал открытый мир под песню «Pruit-Igoe» Филипа Гласса , первоначально написанную для документального фильма Годфри Реджио 1982 года Koyaanisqatsi . [84] [85] Трейлер считается началом мема Rickrolling ; после того, как из-за высокой посещаемости веб-сайт Rockstar упал, несколько пользователей повторно опубликовали трейлер, но некоторые, вводя в заблуждение, включили музыкальное видео на песню Рика Эстли « Never Gonna Give You Up ». [86] [87] Второй трейлер был выпущен 28 июня 2007 года, демонстрируя физический движок игры и включая песню «Arm in Arm (Shy Child Remix)» группы Boggs . [88] Дэн Хаузер отметил, что игра была «все еще сырой», когда был выпущен первый трейлер, но что кат-сцены «входили в комплект» к выпуску второго трейлера. [40]
Чтобы представить обложку игры, Rockstar заключила контракт с художниками, чтобы они нарисовали фреску на стене в уединенном складском помещении, продемонстрировав это искусство в видео 28 ноября 2007 года. [89] Третий трейлер был выпущен 6 декабря 2007 года, представляя некоторых персонажей игры, таких как Роман и Мишель. В трейлере звучит песня «King Ring» российского рэп-исполнителя Серёги , которая, по мнению Rockstar, передала «менталитет плавильного котла» Либерти-Сити. [90] Дэн Хаузер хотел, чтобы третий трейлер отразил «интуитивные качества» игры, но меньше фокусировался на истории, как это было сделано в первых двух трейлерах. [40] 8 февраля 2008 года было выпущено пять тизер-трейлеров игры, каждый из которых демонстрировал определенного персонажа или службу в игре. [91] Похожие тизер-трейлеры были позже выпущены парами 21 февраля, [92] 7 марта, [93] и 11 апреля. [94] Другой трейлер, выпущенный 27 марта 2008 года, демонстрирует некоторые сцены из игры, такие как ограбление банка и полицейская погоня. [95] Телевизионная реклама GameStop дебютировала 1 апреля, сосредоточившись на событиях в Либерти-Сити. [96]
Для продвижения игры использовались вирусные маркетинговые стратегии. Плакаты «Требуется» были размещены по всему Нью-Йорку, рекламирующие персонажей игры и веб-сайт; [97] [98] также были размещены рекламные щиты по всему городу. [99] Фрески и плакаты, рекламирующие игру, были размещены на зданиях и общественном транспорте. [100] [101] Управление транзита Чикаго (CTA) удалило рекламу, рекламирующую игру, со своей собственности в апреле 2008 года; [101] Take-Two подала в ответ иск, заявив, что CTA нарушила контракт. [102] Посетителям веб-сайта WKTT Talk Radio — вымышленной радиостанции в игре — предлагалось оставить голосовое сообщение с изложением своих проблем. Перед тем, как оставить сообщение, звонивших просили прочитать положения и условия, в которых говорилось, что часть голосового сообщения будет выбрана для использования в игре. [103]
За месяц до запуска Rockstar и GameStop провели конкурс, предлагая до 10 000 долларов США и поездку в Нью-Йорк на мероприятие по запуску игры. [104] Microsoft провела аналогичный конкурс- розыгрыш , предлагая в качестве наград консоли, игры, баллы Microsoft Points , бейсбольную биту и приглашение на мероприятие по запуску. [105] Официальный сайт Grand Theft Auto IV был переработан 8 февраля 2008 года, чтобы показать предварительный просмотр мероприятий и локаций в мире игры. [106] Чтобы стимулировать продажи по предварительным заказам, Rockstar сотрудничала с несколькими розничными торговыми точками, чтобы предоставить специальную версию игры. Она включает в себя металлический сейф , артбук и CD с саундтреком. [107] Издатель также сотрудничал с Sony, чтобы выпустить консоль PlayStation 3 на 40 ГБ с копией игры. [108] GameStop проводил полуночные мероприятия по запуску в более чем 3500 своих американских магазинах, с конкурсами и подарками. [109]
Grand Theft Auto IV получила «всеобщее признание» критиков, согласно агрегатору обзоров Metacritic . [110] Это вторая по рейтингу игра на сайте, [118] и самая высоко оцененная игра для PlayStation 3 и Xbox 360. [119] [120] Рецензенты высоко оценили повествование, [111] [114] [117] [121] дизайн открытого мира [111] [112] [117] и боевую систему. [112] [12] [115] [116] Хилари Голдштейн из IGN посчитала, что игра «устанавливает новый стандарт для игр с открытым миром», [117] а Эндрю Райнер из Game Informer написал, что игра «полностью меняет ландшафт игр». [114]
Рецензенты хвалили дизайн открытого мира, некоторые дополнительно хвалили свободу, которую он предоставляет игроку. Сет Шизель из The New York Times назвал город «настоящей звездой» игры. [15] Хикс из Official Xbox Magazine был впечатлен городом, приписывая это искусственному интеллекту игры . [121] Робинсон из Computer and Video Games посчитал окружающую среду правдоподобной и почувствовал, что мир был «совершенно непревзойденным». [112] Голдштейн из IGN считал, что, хотя Liberty City вдохновлен Нью-Йорком, он не обязан ему. Он написал, что город «существует в своей собственной вселенной и по праву». [117] Криспин Бойер из 1UP.com направил похвалу городу за «захватывающие дух виды, невероятно разнообразные пейзажи и обжитой вид». [111] Напротив, Джесси Костантино из GameRevolution посчитал, что игре не хватает важных функций, общих для других игр с открытым миром. [122]
Рецензенты похвалили повествование. Голдштейн из IGN признал, что более мрачные тона в истории были отходом от традиций серии. [117] Джон Хикс из Official Xbox Magazine был удивлен глубиной истории. [121] Райнер из Game Informer написал, что уровень свободы в игре способствовал его наслаждению историей. [114] Выбор морали, с которым сталкивались игроки на протяжении всего повествования, также приветствовался. Бойер из 1UP.com посчитал, что они придали игре элемент «реиграбельности». [111] Том Брамвелл из Eurogamer посчитал выбор морали справедливой заменой «боссам с большими полосами здоровья». [12]
Персонажи игры, в частности Нико, получили положительные отзывы критиков. [12] Хикс из Official Xbox Magazine и Энди Робинсон из Computer and Video Games назвали Нико «харизматичным» и «симпатичным», заявив, что они предпочитают его предыдущим главным героям серии. [112] [121] Джордж Уолтер из GamesRadar похвалил глубину персонажа, а Голдштейн из IGN посчитал, что персонаж Нико кажется соотносимым, когда сталкивается со сложными решениями. [115] Джефф Герстманн из Giant Bomb посчитал, что Нико был «единственным, что имело значение для [него]» по мере того, как он продвигался по сюжету, и персонаж стал одной из его любимых особенностей игры. [123] Шизель из The New York Times назвал Нико одним из наиболее реализованных персонажей видеоигр, приписав это сценарию игры, [15] в то время как Бойер из 1UP.com похвалил использование связи между персонажами во время миссий. [111]
Многие обозреватели обнаружили, что боевая система стала более отзывчивой, чем в предыдущих играх, особенно похвалив добавление системы укрытий. [111] [112] [12] Джастин Калверт из GameSpot написал, что система укрытий делает бои в игре «огромным улучшением» по сравнению с предыдущими играми. [116] Райнер из Game Informer согласился, написав, что система прицеливания заставляет игроков чувствовать себя ответственными за все смерти. [114] Голдштейн из IGN похвалил плавность системы укрытий и посчитал, что механика автоматического прицеливания «большой помощью в крупных сражениях». [117] Уолтер из GamesRadar написал, что система укрытий «проложила путь к новому стилю миссий». [115] Дэвид МакКомб из Empire назвал бой «резким и инстинктивным», [124] а Хикс из Official Xbox Magazine посчитал, что система укрытий позволяет игрокам выполнять план атаки. [121] В дополнение к боевой системе большинство рецензентов отметили, что управление транспортными средствами стало более реалистичным, чем в предыдущих играх. [114] [115] [121] Робинсон из Computer and Video Games посчитал, что управление транспортными средствами отражает реализм, в то время как Хикс из Official Xbox Magazine назвал выбор транспортных средств «превосходным». [112] Костантино из GameRevolution похвалил улучшение игровой механики, в частности, продвинутый физический движок, анимацию транспортных средств и персонажей. [122]
Рецензенты похвалили звуковой дизайн. Голдштейн из IGN похвалил игру актеров и использование лицензированной музыки. Кэлверт из GameSpot и Уолтер из GamesRadar также похвалили лицензированную музыку, последний восхищался юмором радиостанций. [115] [116] Майкл Пинсон из The Pro Audio Files похвалил отдельные особенности звукового дизайна, включая атмосферу города, лицензированную музыку, диалоги персонажей, а также звуковые эффекты транспортных средств и оружия, — аплодируя разработчику за объединение этих особенностей. [125] Кэролин Гудмундсон из GamesRadar также задним числом похвалила саундтрек, похвалив его соответствие обстановке. [126]
Многопользовательский режим получил положительные отзывы критиков. [12] [116] Райнер из Game Informer похвалил настройку персонажа, доступную в многопользовательском режиме, и отметил, что она работает «так же гладко», как и однопользовательская игра. [114] Бойер из 1UP.com назвал многопользовательские режимы «превосходными», [111] а Голдштейн из IGN назвал их одними из лучших. [117] Хикс из Official Xbox Magazine окрестил многопользовательский режим «чрезвычайно интересным», [121] в то время как Уолтер из GamesRadar похвалил «бесшовный» процесс входа в многопользовательский матч. [115] Герстманн из Giant Bomb и Костантино из GameRevolution разделились во мнениях по поводу многопользовательского режима, последний назвал его «фантастической идеей», но посчитал, что проблемы с подключением привели к «сломанному» опыту. [122] [123]
Версия для Windows получила «всеобщее признание», согласно Metacritic. [110] Рецензентам понравились улучшенные визуальные эффекты [128] [132] [133] и дополнительные функции, [1] [127] [131] [133], но порт подвергся критике за его неполноценность по сравнению с консольными версиями. [127] [129] [131]
Внутриигровые функции, добавленные в порт, были хорошо приняты. [131] [133] Добавление видеоредактора было встречено положительной реакцией; Кэлверт из GameSpot назвал его «отличным способом проявить творческий подход» [1] , в то время как Кирон Гиллен из Eurogamer раскритиковал непредсказуемость его времени. [129] Критики также похвалили добавление настраиваемой радиостанции, которая позволяет игрокам слушать музыку по своему выбору; Том Чик из 1UP.com назвал ее лучшей особенностью порта [127] , а Стивен Хоппер из GameZone назвал ее «отличным штрихом» [133] Улучшение порта до 32 одновременных игроков в многопользовательском режиме онлайн, в отличие от 16 игроков в консольной версии, также было встречено положительной реакцией; Гиллен из Eurogamer сказал, что «возможность для хаоса... увеличивается» [129] , в то время как Уилл Таттл из GameSpy считает, что увеличение игрока «значительно меняет действие» [130] .
Улучшенные визуальные эффекты порта были высоко оценены многими рецензентами. Хоппер из GameZone посчитал визуальные эффекты улучшением по сравнению с оригинальными версиями. [133] Энди Робинсон из Computer and Video Games назвал визуальные эффекты «впечатляющими», [128] в то время как Том Орри из VideoGamer.com назвал их «превосходными». [132] С другой стороны, системные требования порта, которые считались сложными для запуска с расширенными настройками, [1] подверглись критике. [131] [132] Гиллен из Eurogamer сказал, что, хотя версия для Windows является «самой привлекательной версией», она «раздражающе кропотлива в достижении цели». [129] Таттл из GameSpy смог проигнорировать высокие системные требования в обмен на другие функции игры. [130]
Grand Theft Auto IV получила награды от нескольких критиков и изданий. Она получила награды «Игра года» от Digital Spy , [135] Entertainment Merchants Association , [136] GameTrailers , [137] Giant Bomb , [138] IGN Australia , [139] Kotaku , [140] Los Angeles Times , [141] The New York Times , [142] и Time . [143] Игра возглавила список номинантов на премию Spike Video Game Awards 2008 с восемью номинациями; [144] она возглавила список победителей (вместе с Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ) с тремя наградами: «Игра года», «Лучшая приключенческая игра в жанре экшн» и «Лучшее исполнение мужского пола» для Майкла Холлика в роли Нико. [134] В следующем году The Ballad of Gay Tony победила в номинации «Лучший DLC». [145]
Grand Theft Auto IV была номинирована на три награды на 9-й церемонии Game Developers Choice Awards , включая «Игру года» [146], четыре на 12-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , включая «Игру года в целом» [147] и семь на 5-й церемонии British Academy Games Awards , разделив наибольшее количество номинаций с Modern Warfare [148] . На IGN 's Best of 2008 она получила одиннадцать наград, включая «Лучшую озвучку» на всех трех платформах и в целом [149] [150] [151] [152] и «Лучший сюжет для PlayStation 3 и Xbox 360». [153] [154] Она была номинирована на «Выбор видеоигры» на Teen Choice Awards 2009. [ 155]
В течение двадцати четырёх часов после релиза Grand Theft Auto IV было продано более 3,6 миллионов копий, что эквивалентно приблизительно 310 миллионам долларов дохода. [156] В течение недели она принесла более 500 миллионов долларов мирового дохода, что эквивалентно приблизительно 6 миллионам проданных копий Take Two. [157] [d] Цифры превзошли ожидания аналитиков относительно названия. [159] [160] [161] После одного месяца доступности игра была продана тиражом более 8,5 миллионов копий. [162] 13 мая 2008 года она побила три мировых рекорда Гиннесса : самая кассовая видеоигра за 24 часа, самый высокий доход, полученный развлекательным продуктом за 24 часа, и самая быстро продаваемая видеоигра за 24 часа. [163] [e] 11 марта 2011 года Take-Two объявила, что игра была продана тиражом более 20 миллионов копий, а серия Grand Theft Auto превысила общий тираж в 100 миллионов копий. [165] По состоянию на июль 2013 года игра была продана тиражом более 25 миллионов копий, что сделало ее одной из самых продаваемых видеоигр , а также одной из самых продаваемых игр как на PlayStation 3 , так и на Xbox 360. [ 166] Все рекорды продаж, побитые Grand Theft Auto IV, были побиты ее преемницей, Grand Theft Auto V. [ 167]
В Соединенном Королевстве игра стала самой быстро продаваемой игрой всех времен, продав более 631 000 копий за двадцать четыре часа. [168] Это побило рекорд, установленный Grand Theft Auto: San Andreas в 501 000 копий за тот же период. [169] За первые пять дней доступности игра была продана тиражом более 927 000 копий в Соединенном Королевстве. [170] [171] В Соединенных Штатах Grand Theft Auto IV была продана тиражом 2,85 миллиона единиц за первые пять дней. [172] К концу 2008 года игра была продана тиражом более 5,18 миллиона копий в США. [173] За первые четыре дня доступности в Японии было продано 133 000 копий на PlayStation 3 и 34 000 на Xbox 360, согласно данным Media Create . [174]
В первую неделю доступности Windows-версия Grand Theft Auto IV дебютировала на седьмом месте в недельных чартах; [175] ко второй неделе она покинула десятку лучших. [176] Согласно подсчетам уникальных пользователей , игра была самой популярной игрой Games for Windows – Live в 2009 и 2012 годах, [177] [178] и второй по популярности в 2011 году. [179]
В 2007 году тогдашний адвокат из Флориды Джек Томпсон , известный своими кампаниями против серии, заявил, что примет меры для предотвращения продажи Grand Theft Auto IV несовершеннолетним. [180] 14 марта Take-Two подала иск против Томпсона, чтобы превентивно ограничить его попытки запретить продажу игры. [183] Томпсон ответил подачей встречного иска, обвинив Take-Two в нарушении федеральных законов RICO , лжесвидетельстве и воспрепятствовании правосудию , а также в сговоре с целью лишить его гражданских прав. [184] 20 апреля обе стороны достигли соглашения, согласившись отказаться от своих исков: [185] Томпсону было запрещено подавать иски о запрете продажи или распространения игр Take-Two, но он мог выступать в качестве адвоката в исках других сторон, в то время как Take-Two согласилась отказаться от иска о неуважении к суду против Томпсона относительно предполагаемого ненадлежащего поведения во время судебных слушаний по игре Bully (2006) от Rockstar. [181]
18 сентября 2007 года Томпсон подал документ в федеральный суд Флориды, утверждая, что целью убийства в миссии Grand Theft Auto IV является персонаж-юрист, основанный на нем самом. Он пригрозил «принять необходимые и надлежащие меры, чтобы остановить выпуск игры», если сходства не будут удалены. [186] В апреле 2008 года Томпсон написал письмо, адресованное матери председателя Take-Two Штрауса Зельника , в котором он назвал Grand Theft Auto «симулятором убийств» и раскритиковал воспитание Зельника, сравнив его опыт бойскаута с Гитлерюгендом . [182] [187] Впоследствии Томпсон утверждал, что отправил письмо адвокату Зельника, сформулировав его как пародию, чтобы вызвать «стыд» у Зельника. [182]
После выхода первого трейлера в марте 2007 года должностные лица Нью-Йорка раскритиковали выбор своего города в качестве источника вдохновения для Либерти-Сити; Питер Валлоне-младший , председатель комитета общественной безопасности совета, сравнил его с «размещением Halo в Диснейленде » , а комиссар полиции Рэймонд Келли назвал «подлым восхваление насилия в таких играх». [188] Представитель мэра Майкла Блумберга сказал, что «мэр не поддерживает ни одну видеоигру, в которой вы зарабатываете очки за нанесение ранений или убийство полицейских». [188] Джейсон Делла Рокка , исполнительный директор Международной ассоциации разработчиков игр , обвинил городских чиновников в двойных стандартах за критику видеоигр, но избегание аргументов в пользу книг, фильмов и телесериалов, действие которых происходит в городе. [189]
В апреле 2008 года некоммерческая организация Mothers Against Drunk Driving (MADD) раскритиковала возможность вождения в нетрезвом виде в игре. MADD обратилась в Entertainment Software Rating Board с просьбой изменить рейтинг игры на «Только для взрослых», фактически удалив её из продажи. [190] Они попросили Take-Two и Rockstar рассмотреть возможность прекращения распространения из чувства социальной ответственности и уважения к жертвам вождения в нетрезвом виде. [190] Rockstar заявила, что уважает работу MADD, но считает, что аудитория игры «более чем достаточно искушена, чтобы понять содержание игры», добавив, что «вы не можете судить Grand Theft Auto IV по небольшому аспекту игры». [191]
В своей программе в мае 2008 года консервативный американский радиоведущий Гленн Бек использовал игру в качестве примера насилия в видеоиграх, «обучающих наших детей быть убийцами», ошибочно заявив, что игрок может атаковать полицейских с бензопилой ; [192] [193] Дэвид Оксфорд из Kombo опроверг, что игра не ориентирована на детей. [193] Бек сказал, что такие игры, как Grand Theft Auto IV, используются для того, чтобы сделать армию более жестокой; Джим Стерлинг из Destructoid возразил, что жестокие войны происходили до создания видеоигр. [192] Робинсон из Computer and Video Games сравнил «тираду» Бека с сатирическими радиошоу игры. [194]
В игре нет ничего, что вы не увидели бы в телешоу или в фильме, повторенном сотни раз... Мы решили создать игры, которые, казалось бы, могли бы культурно сосуществовать с фильмами, которые мы смотрели, и книгами, которые мы читали.
— Дэн Хаузер , писатель, май 2008 г. [39]
В июне 2008 года шесть подростков, арестованных за ограбление в Нью-Гайд-парке, штат Нью-Йорк , заявили, что их вдохновила Grand Theft Auto IV , согласно полицейскому управлению округа Нассау . [195] В августе 18-летний студент был арестован в Бангкоке за убийство таксиста после попытки угона транспортного средства; по словам капитана полиции, студент «хотел выяснить, так ли легко в реальной жизни ограбить такси, как в игре». [196] Впоследствии игра была запрещена в Таиланде. [196] В августе 2013 года 87-летняя Мари Смотерс была убита в Слотере, штат Луизиана , когда ее восьмилетний внук выстрелил ей в голову из пистолета после игры в Grand Theft Auto IV ; по законам штата мальчик не мог быть обвинен в ее смерти из-за своего возраста. [197]
Нико
: Почему бы тебе не показать мне город? ...
Роман
: Террористы. Произошла большая паника, и вы не можете так хорошо пройти по мостам.