Grand Theft Auto IV — приключенческая игра 2008 года , разработанная Rockstar North и изданная Rockstar Games . Это шестая основная игра в серии Grand Theft Auto после Grand Theft Auto: San Andreas 2004 годаи одиннадцатая часть в целом. Действие однопользовательской истории разворачивается в вымышленном Либерти-Сити, основанном на Нью-Йорке . Вней рассказывается оветеране войны в Восточной Европе Нико Беллике и его попытках сбежать от своего прошлого, находясь под давлением известных преступников. Дизайн открытого мира позволяет игрокам свободно перемещаться по Либерти-Сити, состоящему из трех основных островов, и соседнему штату Олдерни, основанному на Нью-Джерси .
В игре ведется вид от третьего лица , и по ее миру можно перемещаться пешком или на автомобиле. На протяжении всего однопользовательского режима игроки управляют Нико Белликом. В игру также включен многопользовательский онлайн- режим, позволяющий до 32 игрокам участвовать как в кооперативном, так и в соревновательном игровом процессе, воссоздавая однопользовательскую обстановку. [b] Позже для игры были выпущены два пакета расширения , The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony , в которых представлены новые сюжеты, взаимосвязанные с основной сюжетной линией Grand Theft Auto IV , и рассказывается о новых главных героях.
Разработка Grand Theft Auto IV началась вскоре после выпуска San Andreas и была разделена между многими студиями Rockstar по всему миру. В игре был сделан переход к более реалистичному и детализированному стилю и тону серии. В отличие от предыдущих частей, Grand Theft Auto IV не хватало сильного кинематографического влияния, поскольку команда попыталась применить оригинальный подход к истории. В рамках исследования открытого мира команда разработчиков провела обширное полевое исследование в Нью-Йорке, сняв более 100 000 фотографий и несколько часов видео. Разработчики считали мир важнейшим элементом игры; хотя это и не самая большая карта в серии, они сочли ее сопоставимой по объему из-за ее вертикальности и уровня детализации. Бюджет превысил 100 миллионов долларов США , что сделало эту игру одной из самых дорогих для разработки .
Grand Theft Auto IV была выпущена для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в апреле 2008 года и для Windows в декабре. После выпуска игра получила признание критиков, особенно за сюжет и дизайн открытого мира. Grand Theft Auto IV побила рекорды продаж в отрасли и стала на тот момент самым быстропродаваемым развлекательным продуктом в истории, заработав 310 миллионов долларов США за первый день и 500 миллионов долларов США за первую неделю. Считающаяся одной из самых значительных игр седьмого поколения видеоигр и многими критиками одной из величайших видеоигр всех времен , в конце года она получила награды, в том числе награду «Игра года» от нескольких игровых изданий . Это одна из самых продаваемых видеоигр : к 2013 году было продано более 25 миллионов копий. Игра вызвала споры, критика была направлена на изображение в игре насилия и способность игроков управлять автомобилем в нетрезвом виде . Ее преемник, Grand Theft Auto V , вышел в сентябре 2013 года.
Grand Theft Auto IV — приключенческий боевик с видом от третьего лица . [2] Игроки выполняют миссии — линейные сценарии с заданными целями — чтобы продвигаться по сюжету. Одновременно можно запускать несколько активных миссий, поскольку некоторые требуют от игроков ожидания дальнейших инструкций или событий. Помимо миссий, игроки могут свободно перемещаться по открытому миру игры и выполнять дополнительные побочные миссии. [3] Мир, состоящий из вымышленного города Либерти-Сити, больше по площади, чем большинство предыдущих частей серии Grand Theft Auto . [4] В начале игры игроки могут исследовать только первый остров, состоящий из Герцогов и Брокера, а все остальные острова открываются по мере развития сюжета. [5]
Для борьбы с врагами игроки используют атаки ближнего боя , огнестрельное оружие и взрывчатку, а также могут бегать, прыгать, плавать или использовать транспортные средства для перемещения по игровому миру. При использовании транспортных средств есть возможность просмотра от первого лица . В бою в качестве помощи против врагов можно использовать автоприцеливание и систему укрытий . Если игроки получат урон, их счетчик здоровья можно полностью восстановить, употребляя еду или напитки, используя аптечки или вызывая скорую помощь. [6] Если игроки совершают преступления, правоохранительные органы игры могут отреагировать, как указано в индикаторе « разыскивается » на проекционном дисплее (HUD). На счетчике отображаемые звезды указывают текущий уровень розыска (например, при максимальном шестизвездочном уровне попытки правоохранительных органов вывести игроков из строя становятся очень агрессивными). Правоохранители будут искать игроков, покинувших разыскиваемую территорию. Счетчик розыска переходит в режим охлаждения и в конечном итоге уменьшается, когда игроки скрываются из поля зрения офицеров. [7]
Система укрытий в игре позволяет игрокам перемещаться между укрытиями, стрелять вслепую, свободно целиться и нацеливаться на конкретного врага. Также можно атаковать отдельные части тела. [8] Атаки ближнего боя включают дополнительные приемы, такие как уклонение, блокирование, обезоружение противника и контратака. Бронежилет можно использовать для поглощения огнестрельного и взрывного урона, но в процессе он изнашивается. Когда здоровье полностью исчерпано, игровой процесс останавливается, и игроки возрождаются в ближайшей больнице. [6]
В однопользовательском режиме игроки могут управлять ветераном войны в Восточной Европе Нико Белликом . По ходу сюжета Нико знакомится с различными новыми персонажами и подружится с ними. Затем они смогут оказать Нико услугу, когда он попросит; например, его двоюродный брат Роман, владеющий службой такси, может отправить одно из своих такси , чтобы отвезти Нико в любую точку города. Во время игры всегда доступны такси, позволяющие быстро добраться до места назначения. На протяжении всей игры игроки также сталкиваются с выбором морали , который соответствующим образом меняет сюжетную линию в зависимости от выбора игрока. Свободно перемещаясь по игровому миру, игроки могут заниматься зависящими от контекста видами деятельности, такими как боулинг или дартс . Другие доступные мероприятия включают мини-игру с линчевателями и внутриигровые телевизионные программы. [9] [10] [11] У Нико есть мобильный телефон , чтобы связываться с друзьями и начинать дела. [12] Мобильный телефон также используется для доступа к многопользовательскому онлайн-режиму игры и для ввода чит-кодов . [13] Чтобы получить доступ к внутриигровому Интернету, который позволяет Нико отправлять и получать электронные письма и назначать предполагаемые свидания с потенциальными подругами, Нико может использовать интернет-кафе, расположенные по всему городу. [14] В игре также присутствует система метро , позволяющая игрокам быстро перемещаться по игровому миру. [15]
Многопользовательский онлайн- режим в Grand Theft Auto IV позволяет до 32 игрокам [b] свободно перемещаться по карте. Игроки решают, в каком игровом режиме они хотят играть, включая смертельные бои и уличные гонки. Доступны как кооперативный , так и соревновательный режимы игры, разделенные на рейтинговые и нерейтинговые матчи. [16] Чтобы игроки могли повышать свой уровень, им необходимо зарабатывать внутриигровые деньги. В игре также есть свободный режим, в котором игрокам доступна вся карта для исследования без конечной цели или миссии, которую нужно выполнить. Хозяева игры могут контролировать множество переменных, таких как присутствие полиции, движение транспорта и оружие. [17] Многопользовательский режим был прекращен в Windows в 2020 году. [18]
Действие Grand Theft Auto IV происходит в 2008 году в обновленной версии Либерти-Сити. Дизайн города сосредоточен на воссоздании четырех районов Нью-Йорка : Брокер (на основе Бруклина ), Дьюкс ( Куинс ), Бохан ( Бронкс ) и Алгонкин ( Манхэттен ). В действие также входит соседний штат Олдерни (на основе Нью-Джерси ). [19] Изначально мосты заблокированы из-за террористической угрозы, и полиция постоянно преследует игроков, если мосты пересекаются. Блокады снимаются по мере развития сюжета, позволяя игроку безопасно перемещаться между островами.
Действие Grand Theft Auto IV происходит в вымышленной « Вселенной HD », которая отражает и пародирует реальный мир. Предыдущие игры сформировали собственные вымышленные вселенные, [c] которые, несмотря на большое сходство со вселенной HD, считаются различными непрерывностями. Следовательно, Либерти-Сити, изображенный в Grand Theft Auto IV , отличается от своих предыдущих версий, а сама игра служит перезагрузкой серии . Новая временная шкала, установленная Grand Theft Auto IV, продолжится двумя пакетами расширения, The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony , и сиквелом Grand Theft Auto V , а также его онлайн-компонентом Grand Theft Auto Online . [21] [22] [23] Портативная игра Grand Theft Auto: Chinatown Wars также считается частью вселенной HD, поскольку в ней используется та же карта, что и в Grand Theft Auto IV , за исключением Олдерни. [24]
Нико Беллик, бывший солдат из Восточной Европы, [25] прибывает в Либерти-Сити на борту грузового корабля Platypus , чтобы избежать своего криминального прошлого, осуществить американскую мечту и найти человека, который предал свое подразделение, попав в засаду во время война десятью годами ранее. Воссоединившись со своим двоюродным братом Романом, он обнаруживает, что его рассказы о богатстве были ложью, скрывающей его маленькую грязную квартирку, убыточную компанию такси, игровые долги и споры с ростовщиками . Нико начинает помогать Роману решать его проблемы, что приводит его к первым криминальным контактам в городе. Он дружит с заместителем Ярди Маленьким Джейкобом и вынужден работать на Влада Глебова, российского ростовщика Романа, которого Нико в конце концов убивает, узнав, что он спал с девушкой Романа, Мэллори.
В отместку Нико и Романа похищают русские мафиози по приказу их босса Михаила Фаустина и его лейтенанта Дмитрия Раскалова. Безразличный к убийству Влада, Фаустин освобождает их и нанимает Нико в качестве киллера , в конечном итоге приказав ему убить сына российского криминального авторитета Кенни Петровича. Когда Петрович угрожает возмездием, Дмитрий убеждает Нико убить Фаустина. Однако затем он предает и приводит Нико к своему бывшему работодателю Рэю Булгарину, который обвиняет Нико в краже у него во время неудачной работы по торговле людьми несколько лет назад. Нико отрицает обвинения, и начинается перестрелка, позволяющая Дмитрию и Булгарину сбежать.
Люди Дмитрия сжигают квартиру Нико и Романа и компанию такси, вынуждая их бежать в Бохан. Пока Нико находит работу у нескольких местных наркобаронов , Дмитрий похищает Романа в неудачной попытке заманить Нико в ловушку. Позже Нико обнаруживает, что его романтический интерес Мишель - правительственный агент, и она вовлекает его в работу на свое агентство. В обмен на убийства нескольких известных или подозреваемых террористов агентство снимает с Нико судимость и помогает ему в поисках предателя, которого он ищет. Состояние Нико и Романа улучшается, когда последний получает крупную сумму денег по страховке от своего разрушенного бизнеса, которую он использует, чтобы восстановить его и купить квартиру в Алгонквине. Роман также делает предложение Мэллори, и она соглашается.
Работая на ирландскую мафию , Нико дружит с гангстером Патриком Макрири и помогает ему и его братьям совершить ограбление банка. Позже Нико нанимает Рэй Боччино, капорегиме из преступного клана Пегорино , для наблюдения за сделкой с алмазами, которая идет наперекосяк. Боччино отплачивает Нико, помогая ему найти бывшего товарища Флориана Кравича, теперь известного как Берни Крейн, который утверждает, что не предавал их подразделение. Нико приходит к выводу, что предателем был Дарко Бревич, единственный выживший. Нико продолжает работать на мафию в Либерти-Сити и в конечном итоге заслужил доверие дона Джимми Пегорино, который приказывает Нико убить Боччино, заподозрив его в том, что он был полицейским информатором. Нико также помогает Патрику похитить дочь Дон Джованни Анчелотти, чтобы выкупить ее за бриллианты, но Булгарин перехватывает обмен, и бриллианты теряются.
В конце концов, правительственные агенты находят Дарко в Румынии и привозят его в Либерти-Сити, чтобы Нико решил его судьбу. После этого Пегорино вызывает Нико для последней услуги: помочь в очень прибыльной сделке по продаже героина в сговоре с Дмитрием. Нико должен либо согласиться работать с Дмитрием, либо отомстить ему. [26] Если Нико заключит сделку, Дмитрий снова предаст его и оставит героин себе. [27] На свадьбе Романа убийца, посланный Дмитрием убить Нико, случайно убивает Романа шальной пулей. [28] С помощью Маленького Джейкоба Нико в ответ убивает Дмитрия, который также убил Пегорино. [29] Позже Мэллори сообщает Нико, что беременна ребенком Романа, которого Нико клянется защищать. Если Нико решит отомстить, он вместо этого найдет и убьет Дмитрия на борту «Утконоса» . [30] На свадьбе Романа Пегорино, разгневанный предательством Нико, стреляет в него из проезжающего мимо автомобиля , но случайно убивает сестру Патрика Кейт, с которой Нико встречался. [28] С помощью Маленького Джейкоба и Романа Нико выслеживает и убивает Пегорино. [31] Позже Роман сообщает Нико, что Мэллори беременна и что они решили назвать ребенка в честь Кейт, если это будет девочка.
Предварительная работа над Grand Theft Auto IV началась в ноябре 2004 года, [32] через месяц после выхода Grand Theft Auto: San Andreas . [33] Президент Rockstar Сэм Хаузер считал, что продолжение San Andreas было «кошмаром». [34] Rockstar North , основная команда из 220 человек, работающая над игрой, объединила студии, принадлежащие материнской компании Rockstar Games, для облегчения разработки всей командой из более чем 1000 человек, [35] включая 50 сотрудников Rockstar NYC , 40 сотрудников Rockstar . Линкольн , 10 лет в Rockstar San Diego , и около 600–700 человек, работающих неполный рабочий день внутри компании и за ее пределами. [36] Некоторые ключевые члены команды разработчиков работали по 12 часов в день во время производства, часто без выходных. [35] Команда решила продолжить схему нумерации, отсутствовавшую в двух предыдущих основных играх, чтобы обозначить тот же скачок в производстве, что и от Grand Theft Auto 2 (1999 г.) к Grand Theft Auto III (2001 г.). [33] Разработка Grand Theft Auto IV прекратилась 21 апреля 2008 года, когда игра была отправлена в производство . [37] Продюсер Лесли Бензис подсчитал, что бюджет разработки превысил 100 миллионов долларов США , что сделало Grand Theft Auto IV одной из самых дорогих видеоигр, когда-либо созданных. [35]
Место действия игры — Либерти-Сити — основано на Нью-Йорке. Команда не рассматривала предыдущие версии Либерти-Сити как источник вдохновения, желая, чтобы они сохранили «общее ощущение», но не более того. [38] Карта примерно в три раза больше карты Grand Theft Auto III . [38] Первоначально разработчики рассматривали возможность использования всего штата Нью-Йорк , прежде чем ограничить его Манхэттеном, а затем снова расширить его. Они рассматривали возможность включения большего количества пригородов с лесами и регулярно голосовали за то, какие районы включить. [39] Художественный руководитель Аарон Гарбут сказал, что команда выбрала этот сеттинг из-за детализации и разнообразия, описывая Нью-Йорк как «удивительный, разнообразный, яркий, кинематографический город». [40] Писатель Дэн Хаузер добавил, что команда «хотела быть где-то, где у нас была бы точка опоры» из-за объема исследований, необходимых для мира; Главный штаб Rockstar Games находится в Нью-Йорке. [41] Команда сознательно избегала точного воссоздания Нью-Йорка, чтобы обеспечить более приятный игровой дизайн, [32] выбирая области, которые, по их мнению, «характеризовали его лучше всего». [40] Гарбут хотел запечатлеть карикатуру на город, поскольку он чувствовал, что большинство людей знакомы с «основными моментами» из фильмов или литературы, но им не нужно точно знать районы. [40] Город не был построен с учетом конкретных задач; территория была создана первой, а миссии реализованы позже. [42]
Чтобы создать реалистичную среду, 60–70 сотрудников Rockstar North отправились в Нью-Йорк для исследования: сначала в начале проекта в марте или апреле 2005 года на полторы недели [39] и меньшую поездку в 2007 году . [ 38] Полицейские, которые ранее работали на участке, провезли команду по Вашингтон-Хайтс . [39] Постоянно работающая исследовательская группа, базирующаяся в Нью-Йорке, обрабатывала дальнейшие запросы на получение информации, например, об этническом меньшинстве в районе или видео о дорожном движении. Видео, снятые в Нью-Йорке, транслировались по телевизору в офисах Rockstar North, «чтобы, пока они работали, они могли посмотреть вверх и увидеть Нью-Йорк». [39] Бензис утверждал, что команда сделала более 100 000 фотографий на месте в Нью-Йорке, [35] хотя, по оценкам Гарбута, они сделали около 250 000. [38] Они также изучали архитектурные планы квартир, использовали спутниковые снимки для определения планировки городских кварталов, исследовали показатели продаж моделей автомобилей и читали книги, в которых подробно описывалась городская инфраструктура, включая метро , канализацию и вывоз мусора. [43] Хоув-Бич основан на Брайтон-Бич , который Сэм Хаузер нашел «довольно невероятным» и необычным; Название основано на английском городе Брайтон и Хоув , состоящем из бывших соседних городов Брайтон и Хоув . [44] Хаузер оценил, что Брайтон-Бич был домом для нескольких жителей Восточной Европы из-за характера игровых персонажей. [44]
Дэн Хаузер назвал Либерти-Сити «самым большим персонажем» игры. [40] Версия Liberty City в Grand Theft Auto IV более детализирована и больше по размеру, чем большинство ранних игр серии; хотя он и меньше Сан-Андреаса, места действия предыдущей основной игры, разработчики сочли его сопоставимым по масштабу из-за вертикальности города, количества зданий и уровня детализации. [45] Команда хотела, чтобы было меньше мертвых зон и ненужных пространств, таких как широко открытые пустыни в Сан-Андреасе . [32] Они хотели, чтобы игра была «более целенаправленной», чем San Andreas , и Дэн Хаузер чувствовал, что ограниченная деятельность Нью-Йорка позволяет это. [33] Команда посчитала, что появление мобильного телефона Нико способствовало погружению в мир и отражало смещение внимания общества к телефонам. [33] Внутриигровые бренды и продукты разрабатывались в течение нескольких лет; рекламные щиты были добавлены в игру примерно за шесть месяцев до релиза. [38]
Сценарий игры, написанный Дэном Хаузером и Рупертом Хамфрисом, занимает около 1000 страниц. [35] Около 660 актеров озвучили игру, насчитывающую более 80 000 строк диалога. [39] Придумав персонажа и место действия, Дэн Хаузер поговорил со своим братом Сэмом Хаузером и Лесли Бензисом, чтобы обсудить идеи истории, прежде чем писать черновой синопсис, шестистраничный подробный документ. После того как синопсис был переработан, дизайнеры разбили его на миссии, представленные большим документом, демонстрирующим каждый раздел. Затем сценаристы работают над введением к миссиям; диалог игрового процесса происходит намного позже. [41] В отличие от предыдущих игр Grand Theft Auto , Grand Theft Auto IV не имеет кинематографического влияния. «Мы сознательно пытались перейти к следующему этапу: ну, если видеоигры перейдут на следующий этап, то дело не в том, чтобы попытаться отдать должное или ссылаться на другие вещи», — сказал Дэн Хаузер. [41] Он сказал, что сценаристы хотели чего-то «свежего и нового, а не чего-то явно взятого из фильма». [41] Дэн Хаузер считал, что качество письма должно улучшаться вместе с достижениями в графике и технологиях. Он отметил, что улучшения в лицевой анимации позволили сделать кат-сцены более медленными. [40] Уникальный диалог, который воспроизводится при повторном запуске миссии, был призван сделать игровой процесс «менее шаблонным и менее похожим на День сурка ». [40]
Дэн Хаузер охарактеризовал Нико Беллика как «более разностороннего персонажа», чем в предыдущих играх. [40] Он чувствовал, что его двойственная личность — часто спасающий невинных людей, но при этом являющийся «хладнокровным убийцей» — делала его более привлекательным. [40] Он также чувствовал, что незнание Нико Либерти-Сити позволяет игроку больше относиться к нему, что обусловлено только его смутным прошлым и отношениями с Романом. Принимая решение о происхождении Нико, сценаристы посчитали, что быть иммигрантом может привести к более опасным ситуациям и, следовательно, к более приятным миссиям; после бесед с экспертами по уголовным делам Дэн Хаузер обнаружил, что «настоящие страшные персонажи больше не рождаются в Америке». [40] Он чувствовал, что взгляд Нико на американскую культуру со стороны был «забавным». [40] Команда хотела, чтобы Нико был «скорее антигероем, чем героем, способным совершать позитивные действия в своем преступном мире». [46] Они хотели, чтобы его поведение отражало вес его прошлого и выбора. [46]
Дизайн Нико претерпел несколько изменений, но был доработан на ранней стадии разработки. [47] Его одежда претерпела несколько изменений, основанных на восточноевропейских образцах, в частности, на фотографиях мужчин, сражавшихся в зимних войнах в Югославии и Чечне . Основной мотивацией для дизайна было лицо, передающее соответствующие эмоции, и тело, которое могло красиво двигаться с помощью новой анимации. [40] Покупаемые в игре наряды также были разработаны с учетом особенностей персонажа. [33] Команда позаботилась о том, чтобы выбор игрового процесса, представленный игроку, не был слишком обширным, поскольку он все равно должен был иметь смысл для персонажа, которым движут окружающие его люди. Дэн Хаузер почувствовал, что миссии в San Andreas стали слишком линейными, и хотел предоставить игроку выбор в Grand Theft Auto IV . [40]
Сценаристы обнаружили, что Нико нужна мотивация приехать в Америку, поэтому создали его двоюродного брата Романа. Дэн Хаузер чувствовал, что эти двое не могут быть братьями, поскольку уровень знакомства будет более глубоким, чем необходимо. Он описал эти два действия как двойной акт , в котором фантастическое обаяние Романа играет на жестком цинизме Нико. Команда дала другим неигровым персонажам (NPC) более четкое поведение и диалог, чтобы они чувствовали себя более живыми. Сценаристы изначально планировали использовать меньшую группу персонажей, но обнаружили, что история стала скучной и игроки с меньшей вероятностью будут исследовать мир. По словам Дэна Хаузера, незнакомые персонажи, обнаруженные в игровом мире, были основаны на «сумасшедших людях», населяющих Нью-Йорк, которых в предыдущих играх можно было уловить только с помощью радиостанций или умеренного поведения пешеходов. [38] Команда определила этническую принадлежность, одежду и поведение неигровых персонажей на фотографиях и видео, которые они сделали в Нью-Йорке, разделенных на разные районы; [40] они создали мудборды для каждой локации. [38] NPC также разговаривают на разных языках. [39]
В Grand Theft Auto IV наблюдается переход серии к более реалистичному и детализированному стилю и тону, отчасти в результате перехода на консоли, предлагающие графику высокой четкости , а также новых и улучшенных возможностей таких консолей. Команда разработчиков работала над улучшением качества всех аспектов дизайна, сохраняя при этом согласованность предыдущих игр. [32] Команда восприняла разработку игры как возможность «очистить вещи и начать заново», усовершенствовав художественный стиль, не теряя при этом стиля серии; [40] они дистанцировали игру от «мультяшного стиля» ее предшественников, создав при этом новый стиль, единый для всех аспектов игры. [48] Гарбут обнаружил, что возросший спрос на детали, вызванный передовыми технологиями, устрашает. [49] Техника, используемая для придания реалистичности визуальным эффектам, заключалась в том, чтобы избегать резких краев и вместо этого смешивать поверхности, чтобы мир выглядел грязным и обжитым. [50] Отдел реквизита создал несколько вариантов различных объектов, чтобы сделать мир более интересным и уникальным. [40] Grand Theft Auto IV была первой современной игрой в серии после выхода Grand Theft Auto III 2001 года ; команда чувствовала, что прошло достаточно времени, чтобы избежать ощущения повторения. [33] Типы внутриигровых транспортных средств были определены на ранних стадиях разработки, после чего отдел транспортных средств приступил к созданию проектов. Транспортные средства не основаны на конкретных реальных аналогах, а заимствуют элементы нескольких, с некоторыми оригинальными идеями разработчиков. [51]
В игре использовался фирменный Rockstar Advanced Game Engine (RAGE). [53] Гарбут обнаружил, что технический дизайн Grand Theft Auto IV похож на Grand Theft Auto III , причем обе игры стали первыми в серии, выпущенными на соответствующих платформах. Он утверждал, что работающий игровой движок не был завершен до поздней стадии разработки, и на этом этапе «еще много догадок» до оптимизации, приближающейся к выпуску. [42] Физические характеристики персонажа были записаны с помощью технологии захвата движения . На сцене захвата движения одновременно могли выступать до восьми актеров, каждый из которых был одет в полный костюм. [52] Камера, использованная для съемки спектакля, включала в себя телесуфлер , с помощью которого актеры могли читать свои сценарии. [54] За каждый производственный день снималось более ста ходов. Конечный продукт был взят из разных выступлений разных актеров, чтобы они выглядели цельными и уместными. [ 52] Голосовая работа одного актера может быть наложена на физическое исполнение другого актера для достижения определенного результата. [55] Внутриигровая анимация была создана аналогичным образом с использованием комбинации различных технологий захвата движения. [56]
Что касается игрового процесса и анимации, команда переделала большую часть работы из предыдущих игр, желая, чтобы Grand Theft Auto IV «ощущалась как новое поколение». [40] Элементы ролевой игры из San Andreas были удалены на довольно раннем этапе разработки, отчасти из-за необходимой для этого работы по анимации, а также потому, что постоянное посещение спортзала противоречило мотивациям Нико. [33] Система прицеливания в игре была одним из первых направлений разработки из-за передовых технологий; команда хотела, чтобы игра выглядела реалистичной, но не слишком технической. Система прикрытия была «естественным дополнением» к целеуказанию. [33] Бензис назвал многопользовательский режим самой сложной частью разработки игры. [36] Команда хотела, чтобы многопользовательский режим ощущался как продолжение кинематографического одиночного режима. Дэн Хаузер описал это как «часть фильма, а не все повествование». [33] Разработчики рассматривали возможность добавления кооперативного многопользовательского режима в основную сюжетную кампанию, но решили, что он лучше работает в одиночном режиме. [33]
Когда Сэм Хаузер впервые проявил интерес к использованию программного обеспечения Euphoria в игре, ему сказали, что это невозможно или ограничится только кат-сценами, но некоторые члены команды смогли заставить это работать. Инженеры NaturalMotion работали в Rockstar North в течение нескольких месяцев, чтобы включить программное обеспечение Euphoria в игру. [34] Rockstar также работала с Image Metrics над лицевой анимацией в игре. В лицевых установках было около 100 суставов, общая продолжительность лицевой анимации составляла 300 минут. Масштаб проекта вызвал некоторые проблемы у аниматоров, вынудив их завершить монтаж до начала анимации. Они также столкнулись с трудностями в направлении головы актера — либо прямо, когда смотрели на телесуфлер, либо вниз, когда смотрели сценарий. Руководитель производства Image Metrics Дэвид Бартон отметил, что «реалистичные глаза — это 90 процентов успеха», поскольку они позволяют игроку поверить персонажу. [54] При записи использовалась головная камера для фиксации движений лица. [54] SpeedTree использовался для рендеринга внутриигровой среды. [57]
Выбирая музыку для внутриигровых радиостанций, музыкальный руководитель Иван Павлович сказал: «[нам пришлось] выбрать песни, которые делают сегодняшний Нью-Йорк таким, какой он есть, но убедиться, что они не будут казаться устаревшими к моменту выхода игры». ." [58] Разработчики связались с более чем 2000 человек, чтобы получить права на запись и публикацию; [59] они наняли частного детектива, чтобы найти родственников покойного участника Skatt Bros. Шона Делани , чтобы получить лицензию на песню группы «Walk the Night». [60] Billboard сообщил, что Rockstar заплатила до 5000 долларов за композицию и еще 5000 долларов за мастер-запись каждого трека. [61] Первоначально разработчики рассматривали возможность разрешить игрокам покупать музыку во внутриигровом магазине пластинок и предоставить Нико MP3-плеер , но обе идеи были вырезаны. [59] DJ Green Lantern продюсировал треки исключительно для игровой хип-хоп-радиостанции The Beat 102.7. [61] Владелец звукозаписывающей компании и продюсер Бобби Кондерс, который ведет внутриигровую радиостанцию Massive B Soundsystem 96.9, прилетел на Ямайку , чтобы заставить артистов танцевального зала перезаписать треки, чтобы сделать отсылки к районам Либерти-Сити. [61] Отец Хаузеров, джазовый музыкант Уолтер Хаузер, предоставил для игры несколько треков классической музыки. [34]
На выставке E3 2006 Питер Мур , корпоративный вице-президент подразделения интерактивных развлечений Microsoft, официально анонсировал Grand Theft Auto IV , закатав рукав и показав временную татуировку Grand Theft Auto IV . [62] Игра стала широко ожидаемой. [63] Первоначально казалось, что Rockstar Games придерживалась первоначальной даты выпуска — 16 октября 2007 года. Однако аналитик Wedbush Morgan Майкл Пэчтер предположил, что Take-Two может решить отложить выпуск игры, чтобы улучшить свои финансовые результаты за 2008 год и избежать конкуренции с выпуском других долгожданных игр, таких как Halo 3 ; [64] В ответ Rockstar заявила, что выпуск Grand Theft Auto IV все еще запланирован на «конец октября». [65] Однако в августе 2007 года Take-Two объявила, что первоначальная дата выпуска Grand Theft Auto IV будет отложена до второго финансового квартала (февраль – апрель) 2008 года, объяснив это техническими проблемами. [66] В частности, задержка была вызвана техническими трудностями с версией для PlayStation 3 и проблемами с хранилищем в версии для Xbox 360. [67] IGN предсказал, что другие издатели выиграют от задержки Grand Theft Auto IV , особенно Activision с Call of Duty 4: Modern Warfare . [68] 24 января 2008 года компания объявила дату выпуска игры — 29 апреля 2008 года. [69] Некоторые функции игрового процесса были подвергнуты цензуре в австралийской и новозеландской версиях игры, хотя впоследствии эта цензура была удалена. [70] [71]
В августе 2008 года Rockstar объявила, что игра выйдет для Windows 18 ноября 2008 года в Северной Америке и 21 ноября в Европе [72] при дополнительной разработке со стороны Rockstar Toronto . [73] Microsoft заключила партнерское соглашение с Rockstar на сумму 50 миллионов долларов США по выпуску двух эпизодических пакетов загружаемого контента для Xbox 360: [74] Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned 17 февраля 2009 года, [75] и Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony , 29 октября 2009 года. [76] Дэн Хаузер хотел, чтобы эпизоды показали «другую сторону Либерти-Сити». [77] В январе 2010 года Rockstar объявила, что DLC будет входить в состав Episodes from Liberty City , выпущенного для PlayStation 3 и Windows 13 апреля 2010 года в Северной Америке и 16 апреля в Европе. [78] Episodes from Liberty City также входила в состав основной игры The Complete Edition , выпущенной 26 октября 2010 года в Северной Америке и 29 октября в Европе. [79] Версия игры для Xbox 360 и ее DLC были обратно совместимы с Xbox One 9 февраля 2017 года. [80]
Отраслевые аналитики сочли маркетинг Grand Theft Auto IV гораздо более тонким, чем маркетинг Halo 3 (2007) со стороны Microsoft , что свидетельствует о заинтересованности Rockstar в постоянном контроле над выпуском. [81] Игра рекламировалась посредством видеотрейлеров и демонстраций для прессы. 29 марта 2007 года вышел дебютный трейлер. Его рассказал главный герой Нико, и в нем изображен открытый мир в сопровождении песни «Pruit-Igoe» Филипа Гласса , первоначально написанной для документального фильма Годфри Реджио 1982 года «Кояанискаци» . [82] [83] Трейлер считается началом мема «Рикроллинг» ; после того, как из-за более высокой аудитории произошел сбой на веб-сайте Rockstar, несколько пользователей повторно разместили трейлер, но некоторые ошибочно воспроизвели видеоклип на песню Рика Эстли « Never Gonna Give You Up ». [84] [85] Второй трейлер был выпущен 28 июня 2007 года и демонстрировал физический движок игры, а также включал песню «Arm in Arm (Shy Child Remix)» группы The Boggs . [86] Дэн Хаузер отметил, что на момент выхода первого трейлера игра была «все еще сырой», но к моменту выхода второго трейлера «появились кат-сцены». [40]
Чтобы обнародовать обложку игры, Rockstar заключила контракт с художниками, чтобы они нарисовали фреску на стене уединенного склада, продемонстрировав это искусство в видео 28 ноября 2007 года. Третий трейлер был выпущен 6 декабря 2007 года, в котором представлены некоторые из персонажи игры, такие как Роман и Мишель. В трейлере представлена песня «King Ring» российского рэп-исполнителя Сереги , которая, по мнению Rockstar, отражает «менталитет плавильного котла» Либерти-Сити. [88] Дэн Хаузер хотел, чтобы третий трейлер передал «интуитивные качества» игры, но меньше фокусировался на сюжете, как это было в первых двух трейлерах. [40] 8 февраля 2008 года было выпущено пять тизер-трейлеров игры, каждый из которых демонстрирует конкретного персонажа или услугу в игре. [89] Подобные тизер-трейлеры позже были выпущены парами 21 февраля, [90] 7 марта, [91] и 11 апреля. [92] Другой трейлер, выпущенный 27 марта 2008 года, демонстрирует некоторые сцены из игры, такие как ограбление банка и полицейская погоня. [93] 1 апреля дебютировал телевизионный рекламный ролик GameStop , посвященный событиям в Либерти-Сити. [94]
Для продвижения игры использовались стратегии вирусного маркетинга . Плакаты о розыске были развешаны по Нью-Йорку, рекламируя персонажей и веб-сайт игры; [95] [96] Версии рекламных щитов также были развешаны по всему городу. [97] Фрески и плакаты, рекламирующие игру, были размещены на зданиях и в общественном транспорте. [98] [99] Управление транзита Чикаго (CTA) удалило рекламу игры со своей территории в апреле 2008 года; [99] Take-Two в ответ подала иск, утверждая, что CTA нарушила договор. [100] Посетителям веб-сайта WKTT Talk Radio — вымышленной радиостанции в игре — была предложена возможность оставить голосовое сообщение с описанием своих проблем. Прежде чем оставить сообщение, абонентам предлагалось прочитать положения и условия, в которых говорилось, что некоторые сообщения голосовой почты будут выбраны для использования в игре. [101]
За месяц до запуска Rockstar и GameStop провели конкурс, предлагая до 10 000 долларов США и поездку в Нью-Йорк на мероприятие, посвященное запуску игры. [102] Microsoft провела аналогичный розыгрыш лотереи , предложив в качестве награды консоли, игры, Microsoft Points , бейсбольную биту и приглашение на презентацию. [103] Официальный веб-сайт Grand Theft Auto IV был обновлен 8 февраля 2008 года, чтобы показать предварительный просмотр действий и мест в мире игры. [104] Чтобы стимулировать продажи предварительных заказов, Rockstar в сотрудничестве с несколькими розничными точками представила специальную версию игры. В комплект входит металлический сейф , артбук и компакт-диск с саундтреком. [105] Издатель также в сотрудничестве с Sony выпустил консоль PlayStation 3 с памятью 40 ГБ и копией игры. [106] GameStop провел полуночные мероприятия по запуску игры в более чем 3500 своих американских магазинах с конкурсами и розыгрышами подарков. [107]
По данным агрегатора рецензий Metacritic , Grand Theft Auto IV получила «всеобщее признание» критиков . [108] Это вторая по рейтингу игра на сайте, [116] и игра с самым высоким рейтингом для PlayStation 3 и Xbox 360. [117] [118] Рецензенты высоко оценили повествование, [109] [112] [115] [119] дизайн открытого мира [109] [110] [115] и боевую систему. [110] [12] [113] [114] Хилари Гольдштейн из IGN считает, что игра «устанавливает новый стандарт для игр с открытым миром», [115] а Эндрю Райнер из Game Informer написал, что игра «полностью меняет ландшафт». игр». [112]
Рецензенты высоко оценили дизайн открытого мира, а некоторые еще больше похвалили свободу, которую он дает игроку. Сет Шизель из The New York Times назвал город «настоящей звездой» игры. [15] Хикс из официального журнала Xbox Magazine был впечатлен городом, объяснив это искусственным интеллектом в игре . [119] Робинсон из «Компьютерных и видеоигр» считал окружающую среду правдоподобной и считал, что мир «совершенно не имеет себе равных». [110] Гольдштейн из IGN считает, что, хотя Либерти-Сити вдохновлен Нью-Йорком, он не обязан ему. Он написал, что город «существует в своей собственной вселенной и это справедливо». [115] Криспин Бойер из 1UP.com похвалил город «захватывающие виды, невероятно разнообразные пейзажи и обжитой вид». [109] И наоборот, Джесси Костантино из GameRevolution посчитал, что в игре отсутствуют важные функции, характерные для других игр с открытым миром. [120]
Рецензенты высоко оценили повествование. Гольдштейн из IGN признал, что более мрачные тона истории были отходом от традиций сериала. [115] Джон Хикс из журнала Official Xbox Magazine был удивлен глубиной истории. [119] Райнер из Game Informer написал, что уровень свободы в игре способствовал тому, что история ему понравилась. [112] Моральный выбор, с которым сталкиваются игроки на протяжении всего повествования, также приветствовался. Бойер из 1UP.com посчитал, что они придали игре элемент «повторного прохождения». [109] Том Брэмвелл из Eurogamer считал моральный выбор справедливой заменой «боссам с большими полосками здоровья». [12]
Персонажи игры, особенно Нико, получили положительные отзывы критиков. [12] Хикс из журнала Official Xbox Magazine и Энди Робинсон из Computer and Video Games назвали Нико «харизматичным» и «симпатичным», заявив, что они предпочитают его предыдущим главным героям серии. [110] [119] Джордж Уолтер из GamesRadar высоко оценил глубину персонажа, а Гольдштейн из IGN посчитал, что персонаж Нико кажется узнаваемым, когда он сталкивается с трудными решениями. [113] Джефф Герстманн из Giant Bomb чувствовал, что Нико был «единственным, что имело для [него] значение» по мере прохождения истории, и этот персонаж стал одной из его любимых особенностей в игре. [121] Шизель из The New York Times назвал Нико одним из наиболее реализованных персонажей видеоигр, объяснив это сценарием игры, [15] а Бойер из 1UP.com похвалил использование связи между персонажами во время миссий. [109]
Многие обозреватели сочли, что боевая система стала более отзывчивой, чем в предыдущих играх, особенно высоко оценив добавление системы укрытий. [109] [110] [12] Джастин Калверт из GameSpot написал, что система укрытий делает боевую систему в игре «огромным улучшением» по сравнению с предыдущими играми. [114] Райнер из Game Informer согласился, написав, что система нацеливания заставляет игроков чувствовать себя ответственными за все смерти. [112] Гольдштейн из IGN похвалил плавность системы укрытий и посчитал, что механика автоматического прицеливания является «большим подспорьем в крупных сражениях». [115] Уолтер из GamesRadar написал, что система укрытий «проложила путь к новому стилю миссий». [113] Дэвид МакКомб из Empire назвал бой «острым и инстинктивным», [122] и Хикс из официального журнала Xbox Magazine считают, что система укрытий позволяет игрокам выполнять план атаки. [119] Помимо боевой системы, большинство обозревателей отметили, что управление транспортным средством стало более реалистичным, чем в предыдущих играх. [112] [113] [119] Робинсон из Computer and Video Games посчитал, что управление транспортным средством отражает реализм, а Хикс из Official Xbox Magazine назвал выбор транспортного средства «превосходным». [110] Константино из GameRevolution похвалил улучшение механики игры, особенно усовершенствованный физический движок транспортных средств и анимацию персонажей. [120]
Рецензенты высоко оценили звуковое оформление. Гольдштейн из IGN похвалил игру актеров и использование лицензионной музыки. Калверт из GameSpot и Уолтер из GamesRadar также высоко оценили лицензионную музыку, причем последний восхищался юмором радиостанций. [113] [114] Майкл Пинсон из The Pro Audio Files похвалил отдельные особенности звукового оформления, включая атмосферу города, лицензионную музыку, диалоги персонажей, а также звуковые эффекты транспортных средств и оружия, аплодируя использованию разработчиком объединения этих функций вместе. [123] Кэролин Гудмундсон из GamesRadar также задним числом похвалила саундтрек, отметив его соответствие сеттингу. [124]
Многопользовательский онлайн-режим получил положительные отзывы критиков. [12] [114] Райнер из Game Informer похвалил настройку персонажа, доступную в многопользовательском режиме, и отметил, что она работает «так же гладко», как и в однопользовательской игре. [112] Бойер из 1UP.com назвал многопользовательские режимы «превосходными», [109] а Гольдштейн из IGN назвал его одним из лучших. [115] Хикс из журнала Official Xbox Magazine назвал многопользовательский режим «чрезвычайно интересным», [119] а Уолтер из GamesRadar похвалил «бесшовный» процесс входа в многопользовательский матч. [113] Герстманн из Giant Bomb и Константино из GameRevolution разделились во мнениях по поводу многопользовательской игры, последний назвал ее «фантастической идеей», но почувствовал, что проблемы с подключением привели к «испорченному» опыту . [120] [121]
По данным Metacritic, версия для Windows получила «всеобщее признание». [108] Рецензентам понравились улучшенные визуальные эффекты, [126] [130] [131] и дополнительные функции, [1] [125] [129] [131] , но они раскритиковали порт за его неполноценность по сравнению с консольными версиями. [125] [127] [129]
Добавленные в порт внутриигровые функции были хорошо приняты. [129] [131] Добавление видеоредактора было встречено положительной реакцией; Калверт из GameSpot назвал это «отличным способом проявить творческий подход», [1] в то время как Кирон Гиллен из Eurogamer раскритиковал непредсказуемость выбора времени. [127] Критики также высоко оценили добавление настраиваемой радиостанции, которая позволяет игрокам слушать музыку по своему выбору; Том Чик из 1UP.com назвал это лучшей особенностью порта, [125] а Стивен Хоппер из GameZone назвал это «отличным штрихом». [131] Обновление порта до 32 одновременных игроков в многопользовательском онлайн-режиме по сравнению с 16 игроками в консольной версии также было встречено положительными отзывами; Гиллен из Eurogamer сказал, что «вероятность хаоса... увеличивается», [127] в то время как Уилл Таттл из GameSpy считает, что увеличение количества игроков «значительно меняет действие». [128]
Улучшенная графика порта получила высокую оценку многих рецензентов. Хоппер из GameZone посчитал, что визуальные эффекты лучше, чем в оригинальных версиях. [131] Энди Робинсон из Computer and Video Games назвал визуальные эффекты «впечатляющими», [126] а Том Орри из VideoGamer.com назвал их «превосходными». [130] И наоборот, системные требования порта, которые считались трудными для запуска с расширенными настройками, [1] подверглись критике. [129] [130] Гиллен из Eurogamer сказал, что, хотя версия для Windows является «самой привлекательной версией», добраться до нее «досадно сложно». [127] Таттл из GameSpy смог игнорировать высокие системные требования в обмен на другие функции игры. [128]
Grand Theft Auto IV получила награды от нескольких критиков и изданий. Она получила награды «Игра года» от Digital Spy , [133] Ассоциации торговцев развлечениями , [134] GameTrailers , [135] Giant Bomb , [136] IGN Australia , [137] Kotaku , [138] The Los Angeles Times , [ 139] The New York Times , [140] и Time . [141] Игра возглавила список номинантов на премию Spike Video Game Awards 2008 с восемью номинациями; [142] он возглавил список победителей (вместе с Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ) с тремя наградами: «Игра года», «Лучшая приключенческая игра» и «Лучшая игра мужчины-человека» в роли Майкла Холлика в роли Нико. [132] В следующем году The Ballad of Gay Tony получила награду за лучший DLC. [143]
Grand Theft Auto IV была номинирована на три награды на 9-й церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards , включая «Игру года» , [144] на четыре награды на 12-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , включая «Игра года в целом» , [145] и на семь наград на 5-й Британской академии. Games Awards , разделив с Modern Warfare наибольшее количество номинаций на последней. [146] На конкурсе IGN 's Best of 2008 он получил одиннадцать наград, в том числе за лучшую озвучку на всех трех платформах и в целом, [147] [148] [149] [150] и лучший сюжет для PlayStation 3 и Xbox 360. [ 151] [152] Она была номинирована на премию «Выбор видеоигры» на церемонии вручения наград Teen Choice Awards 2009 . [153]
В течение суток с момента выпуска Grand Theft Auto IV было продано более 3,6 миллиона копий, что соответствует примерно 310 миллионам долларов дохода. [154] В течение недели он принес более 500 миллионов долларов мирового дохода, что соответствует примерно 6 миллионам проданных копий Take Two. [155] [d] Цифры превзошли ожидания аналитиков в отношении названия. [157] [158] [159] Через месяц после выхода игры было продано более 8,5 миллионов копий. [160] 13 мая 2008 года она побила три мировых рекорда Гиннеса : самая кассовая видеоигра за 24 часа, самый высокий доход, полученный от развлекательного продукта за 24 часа, и самая быстро продаваемая видеоигра за 24 часа. [161] [e] 11 марта 2011 года Take-Two объявила, что было продано более 20 миллионов копий игры, а общий тираж серии Grand Theft Auto превысил 100 миллионов копий. [163] По состоянию на июль 2013 года было продано более 25 миллионов копий игры, что сделало ее одной из самых продаваемых видеоигр и одной из самых продаваемых игр на PlayStation 3 и Xbox 360 . [164] Все рекорды продаж , побитые Grand Theft Auto IV, были побиты ее преемницей, Grand Theft Auto V. [165]
В Соединенном Королевстве игра стала самой продаваемой игрой всех времен: за сутки было продано более 631 000 копий. [166] Это побило рекорд, установленный Grand Theft Auto: San Andreas , в 501 000 копий за тот же период. [167] За первые пять дней доступности в Великобритании было продано более 927 000 копий игры. [168] [169] В США за первые пять дней было продано 2,85 миллиона единиц Grand Theft Auto IV . [170] К концу 2008 года в США было продано более 5,18 миллиона копий игры. [171] По данным Media Create , за первые четыре дня доступности в Японии было продано 133 000 копий на PlayStation 3 и 34 000 на Xbox 360 . [172]
В первую неделю доступности версия Grand Theft Auto IV для Windows дебютировала на седьмом месте в недельных чартах; [173] ко второй неделе он покинул первую десятку. [174] Судя по количеству уникальных пользователей , эта игра была самой популярной игрой Games for Windows – Live в 2009 и 2012 годах, [175] [176] и второй по популярности игрой в 2011 году. [177]
В 2007 году тогдашний адвокат из Флориды Джек Томпсон , известный своими кампаниями против сериала, заявил, что примет меры, чтобы предотвратить продажу Grand Theft Auto IV несовершеннолетним. [178] 14 марта Take-Two подала иск против Томпсона с требованием превентивно ограничить его попытки запретить игру в продаже. [181] Томпсон в ответ подал встречный иск , обвинив Take-Two в нарушении федеральных законов RICO , лжесвидетельстве и препятствовании осуществлению правосудия , а также в сговоре с целью лишить его гражданских прав. [182] 20 апреля обе стороны достигли соглашения, согласившись отказаться от своих исков: [183] Томпсону было запрещено подавать в суд о запрете продажи или распространения игр Take-Two, но он мог выступать в качестве адвоката в исках других сторон, в то время как Take-Two согласилась отказаться от иска о неуважении к суду против Томпсона в связи с предполагаемым ненадлежащим поведением во время судебных слушаний по игре Rockstar Bully (2006). [179]
18 сентября 2007 года Томпсон подал документ в федеральный суд Флориды, утверждая, что целью убийства в миссии в Grand Theft Auto IV является персонаж-юрист, основанный на нем самом. Он пригрозил «принять необходимые и надлежащие меры, чтобы остановить выпуск игры», если сходство не будет устранено. [184] В апреле 2008 года Томпсон написал письмо, адресованное матери председателя Take-Two Штрауса Зельника , в котором назвал Grand Theft Auto «симулятором убийства» и раскритиковал воспитание Зельника, сравнив его опыт бойскаутов с Гитлерюгендом . [180] [185] Томпсон впоследствии утверждал, что отправил письмо адвокату Зельника, сформулировав его как пародию, призванную вызвать «стыд» у Зельника. [180]
После выхода первого трейлера в марте 2007 года власти Нью-Йорка раскритиковали выбор своего города как источника вдохновения для Либерти-Сити; Питер Валлоне-младший , председатель комитета общественной безопасности совета , сравнил это с «установкой Halo в Диснейленде », а комиссар полиции Рэймонд Келли назвал «презренным восхваление насилия в подобных играх». [186] Представитель мэра Майкла Блумберга заявил, что «мэр не поддерживает видеоигры, в которых можно заработать очки за ранение или убийство полицейских». [186] Джейсон Делла Рокка , исполнительный директор Международной ассоциации разработчиков игр , обвинил городских чиновников в двойных стандартах за критику видеоигр, но избегание аргументов в пользу книг, фильмов и телесериалов, действие которых происходит в городе. [187]
В апреле 2008 года некоммерческая организация « Матери против вождения в нетрезвом виде» (MADD) раскритиковала возможность вождения в нетрезвом виде в игре. MADD потребовал от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения изменить рейтинг игры на «Только для взрослых», фактически сняв ее с продажи. [188] Они попросили Take-Two и Rockstar рассмотреть возможность прекращения распространения из чувства социальной ответственности и уважения к жертвам вождения в нетрезвом виде. [188] Rockstar заявила, что уважает работу MADD, но считает, что аудитория игры «более чем достаточно искушена, чтобы понять содержание игры», добавив, что «нельзя судить о Grand Theft Auto IV по небольшому аспекту игры». [189]
В своей программе в мае 2008 года консервативный американский радиоведущий Гленн Бек использовал игру как пример насилия в видеоиграх, «обучающих наших детей быть убийцами», ошибочно заявив, что игрок может нападать на полицейских с помощью бензопилы ; [190] [191] Дэвид Оксфорд из Kombo опроверг, что игра не ориентирована на детей. [191] Бек сказал, что такие игры, как Grand Theft Auto IV , используются для того, чтобы сделать армию более жестокой; Джим Стерлинг из Destructoid возразил , что жестокие войны происходили до создания видеоигр. [190] Робинсон из Computer and Video Games сравнил «напыщенную речь» Бека с сатирическими радиошоу по игре. [192]
В игре нет ничего, что вы бы не увидели в телешоу или фильме сто раз... Мы намеревались создавать игры, которые могли бы культурно существовать наряду с фильмами, которые мы смотрели, и книгами, которые мы читали.
— Дэн Хаузер , писатель, май 2008 г. [39]
По данным департамента полиции округа Нассау , в июне 2008 года шесть подростков, арестованных за ограбление в Нью-Гайд-парке, штат Нью-Йорк , заявили, что их вдохновила Grand Theft Auto IV . [193] В августе в Бангкоке был арестован 18-летний студент по подозрению в убийстве таксиста после попытки угона автомобиля; По словам капитана полиции, студент «хотел узнать, так ли легко в реальной жизни ограбить такси, как в игре». [194] Впоследствии игра была запрещена в Таиланде. [194] В августе 2013 года 87-летняя Мари Смозерс была убита в Слотере, штат Луизиана , когда ее восьмилетний внук выстрелил ей в голову из пистолета после игры в Grand Theft Auto IV ; По законам штата мальчику не могли быть предъявлены обвинения в ее смерти из-за его возраста. [195]
Нико
: Почему бы тебе не показать мне город?
...
Роман
: Террористы.
Была большая паника, и по мостам так хорошо не пройти.