stringtranslate.com

Машинима

Машинима, снятая в Second Life

Машинима , первоначально «машина» ( / m ə ˈ ʃ n ɪ m ə , - ˈ ʃ ɪ n -/ ), представляет собой использование движков компьютерной графики в реальном времени для создания кинематографической продукции. Слово «машинима» представляет собой смесь слов « машина» и «кино» . Согласно Книге рекордов Гиннеса , машинима — это искусство создания анимационных повествовательных фильмов на основе компьютерной графики , чаще всего с использованием движков , используемых в видеоиграх . [1]

Художники, работающие с машинимой, которых иногда называют машинимистами или машиниматорами , часто являются фанатами из-за повторного использования материалов, защищенных авторским правом (см. Ниже). Machinima предлагает предоставить архив игровой производительности и доступ к внешнему виду программного и аппаратного обеспечения, которое, возможно, уже устарело или даже стало недоступным. Что касается игровых исследований , «жесты машинимы открывают доступ к историческим условиям возможностей игр и к тому, как машинима предлагает ссылки на сравнительный горизонт, который информирует, изменяет и полностью участвует в культуре видеоигр». [2] [3]

Практика использования графических движков в видеоиграх возникла из-за появления анимационного программного обеспечения в демосцене 1980-х годов , видеоигры Stunt Island 1992 года от Disney Interactive Studios и записей игрового процесса в видеоиграх- шутерах от первого лица (FPS), таких как id Software, в 1990-х годах. Doom и Quake .Первоначально эти записи документировали скоростные забеги (попытки пройти уровень как можно быстрее) и многопользовательские матчи . Добавление сюжетных линий к этим фильмам привело к созданию « фильмов Quake ». Более общий термин «машинима» , смесь машины и кино , возник, когда эта концепция распространилась за пределы серии Quake на другие игры и программное обеспечение . После этого обобщения машинима появилась в основных средствах массовой информации, включая телесериалы и рекламу.

Машинима имеет свои преимущества и недостатки по сравнению с другими стилями кинопроизводства . Его относительная простота по сравнению с традиционной покадровой анимацией ограничивает контроль и диапазон выражения. Его работа в режиме реального времени обеспечивает скорость, экономию средств и гибкость по сравнению с более высоким качеством предварительно визуализированной компьютерной анимации. Виртуальная игра менее дорога, опасна и физически ограничена, чем живая . Машиниму можно снимать, полагаясь на внутриигровой искусственный интеллект (ИИ) или управляя персонажами и камерами с помощью цифровых кукол . Сцены могут быть точно написаны по сценарию и ими можно манипулировать во время постобработки с использованием методов редактирования видео . Монтаж, специальное программное обеспечение и творческая кинематография могут устранять технические ограничения. Игровые компании предоставляют программное обеспечение для машинимы и поощряют ее, но широкое использование цифровых активов из игр, защищенных авторским правом, привело к сложным, нерешенным юридическим проблемам.

Производство машинимы может оставаться близким к своим игровым корням и включать трюки или другие изображения игрового процесса. Популярные жанры включают танцевальные видео, комедии и драмы. Альтернативно, некоторые кинематографисты пытаются расширить границы механизмов рендеринга или замаскировать исходный трехмерный контекст. Академия искусств и наук машинимы (AMAS), некоммерческая организация, занимающаяся продвижением машинимы, отмечает образцовые произведения премиями Mackie, вручаемыми на ежегодном кинофестивале машинимы. Некоторые общие кинофестивали принимают машиниму, а игровые компании, такие как Epic Games , Valve , Blizzard Entertainment и Jagex , спонсируют конкурсы с ее участием.

История

Прецедент

Взломщики программного обеспечения 1980-х годов добавляли собственные последовательности вступительных титров (вступлений) к программам, защиту от копирования которых они удалили. [4] [5] Увеличение вычислительной мощности позволило создавать более сложные вступления, и демосцена сформировалась, когда фокус сместился на вступления, а не на трещины. [4] Целью стало создание лучших 3D-демо в реальном времени с наименьшим количеством программного кода. [6] [4] Дисковое хранилище было слишком медленным для этого, поэтому графику приходилось рассчитывать на лету и без уже существовавшего игрового движка . [6] [4]

В компьютерной игре Stunt Island , выпущенной Disney Interactive Studios в 1992 году , пользователи могли инсценировать, записывать и воспроизводить трюки. Как заявил Ниче, целью игры был «не ... высокий результат, а зрелище». [6] Выпущенная в следующем году игра Doom от id Software включала в себя возможность записывать игровой процесс в виде последовательности событий, которые игровой движок впоследствии мог воспроизвести в режиме реального времени. [7] Поскольку сохранялись события, а не видеокадры, полученные демо-файлы игры были небольшими и легко распространялись между игроками. [7] Развилась культура записи игрового процесса, как назвал ее Генри Ловуд из Стэнфордского университета , «контекст для наблюдения… Результатом стала не что иное, как метаморфоза игрока в исполнителя». [8] Еще одной важной особенностью Doom было то, что он позволял игрокам создавать свои собственные модификации , карты и программное обеспечение для игры, расширяя таким образом концепцию авторства игры. [9] В машиниме существует двойной регистр жестов: оттренированные движения игрока определяют внутриигровые образы выразительных движений. [10]

Параллельно с подходом видеоигр в сфере медиа-арта работа Мориса Бенаюна в виртуальной реальности «Туннель под Атлантикой» (1995), которую часто сравнивают с видеоиграми, представила виртуального кинорежиссера, полностью автономного интеллектуального агента, который снимает и редактировать в режиме реального времени полное видео с раскопок в Центре Помпиду в Париже и Музее современного искусства в Монреале. За полным фильмом « Внутри туннеля под Атлантикой » [11] продолжительностью 21 час в 1997 году последовал фильм « Внутри парижского туннеля Нью-Дели» (продолжительностью 13 часов). Публике были представлены лишь краткие отрывки. Сложное поведение виртуального директора Туннеля делает его важным предшественником более позднего применения в машинах на основе видеоигр. [12]

Преемник Doom 1996 года, Quake , предложил новые возможности как для игрового процесса, так и для настройки, [13] сохранив при этом возможность записи демоверсий. [14] Стали популярными многопользовательские видеоигры , а также записывались и изучались демо-версии матчей между командами игроков ( кланами ). [15] Пол Марино , исполнительный директор AMAS, заявил, что Deathmatch , разновидность многопользовательской игры, стала более «кинематографичной». [14] Однако на данный момент они все еще документировали игровой процесс без повествования. [16]

Фильмы о землетрясениях

Сцена из «Дневника туриста» , ранней машинимы.

26 октября 1996 года известный игровой клан Рейнджеры удивил сообщество Quake своим «Дневником туриста» , первым широко известным фильмом-машинимой. [17] Этот короткий 100-секундный демонстрационный файл содержал действия и кровь многих других, но в контексте короткого рассказа, [17] а не обычного смертельного боя. [15] Этот переход от соревнований к театру, являющийся примером преобразующего или развивающегося игрового процесса , потребовал как опыта, так и изменения игровой механики. [18] Демо-версия Ranger подчеркнула эту трансформацию, сохранив в сюжете конкретные отсылки к игровому процессу. [19]

«Дневник туриста» вдохновил многие другие « фильмы о землетрясении », как тогда назывались эти фильмы. [15] Вокруг них начало формироваться сообщество модификаторов игр (моддеров), художников, опытных игроков и любителей кино. [6] Работы распространялись и рецензировались на таких веб-сайтах, как The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle и Quake Movie Library (QML). [20] Производство поддерживалось специальным программным обеспечением для обработки демо, таким как Little Movie Processing Center (LMPC) Уве Гирлича и нелинейным редактором Дэвида «crt» Райта Keygrip, [21] который позже стал известен как « Adobe Premiere for Quake demo». файлы». [20] Среди известных фильмов были «Завет дьявола» Clan Phantasm , [20] первый полнометражный фильм «Quake» ; «Аватар» и «Blahbalicious» Вендиго, за который QML присудил семь «Оскаров» Quake Movie; [22] и Operation Bayshield от Clan Undead , в которой была представлена ​​имитация синхронизации губ [23] и представлены настраиваемые цифровые активы . [24]

Выпущенный в декабре 1997 года Quake II от id Software улучшил поддержку созданных пользователем 3D-моделей. Однако без совместимого программного обеспечения для редактирования кинематографисты продолжали создавать произведения на основе оригинального Quake . К ним относятся « Охота на квартиру» клана ILL и «Scurge Done Slick» группы Quake Done Quick . [25] Демо-редакторы Quake II стали доступны в 1998 году. В частности, в Keygrip 2.0 появилась «перекамерка», возможность корректировать положение камеры после записи. [25] Пол Марино назвал добавление этой функции «определяющим моментом для [m]achinima». [25] Поскольку съемки Quake II теперь стали возможными, фильм Strange Company 1999 года «Эсхатон: Сумерки» стал первой работой, в которой были полностью созданы модели персонажей. [26]

Выпуск Quake III Arena от id в декабре 1999 года создал проблему для киносообщества Quake . [27] Демо-файл игры содержал информацию, необходимую для работы в компьютерных сетях ; однако, чтобы предотвратить мошенничество, id предупредила о судебных исках за распространение этого формата файла. [27] Таким образом, было нецелесообразно совершенствовать программное обеспечение для работы с Quake III . [27] В то же время новизна фильмов о Quake пошла на убыль. [28] Новые постановки появлялись реже, и, по словам Марино, сообществу нужно было «изобрести себя заново», чтобы компенсировать это развитие. [28]

Война боргов , 90-минутный анимационный фан-фильм «Звездный путь», был создан с использованием Elite Force 2 ( вариант Quake III ) и Starfleet Command 3, в котором фрагменты озвучки игр были перепрофилированы для создания нового сюжета. [29] Война Боргов была номинирована на две премии «Маки» Академии искусств и наук машинимы . [30] Показ в августе 2007 года на съезде «Звездного пути» в Лас-Вегасе стал первым случаем, когда CBS/Paramount одобрила показ непародийного фанатского фильма на лицензированном съезде. [31]

Обобщение

В январе 2000 года Хью Хэнкок , основатель Strange Company, запустил новый веб-сайт machinima.com . [32] Неправильно написанное сокращение слова « машинное кино» ( machinema ). Термин «машинима» был предназначен для того, чтобы отделить внутриигровую съемку от конкретного движка . На новом сайте были представлены обучающие материалы, интервью, статьи и эксклюзивный выпуск фильма Quad God от Tritin Films . [32] Quad God — первый фильм, созданный с помощью Quake III Arena , также был первым фильмом, который распространялся в виде записанных видеокадров, а не инструкций, специфичных для игры. [32] Это изменение изначально вызвало споры среди производителей машинимы, которые предпочитали меньший размер демонстрационных файлов. [33] Однако для просмотра демо-файлов требовалась копия игры. [6] Более доступный традиционный формат видео расширил аудиторию Quad God , и работа распространялась на компакт-дисках в комплекте с журналами. [33] Таким образом, решение id защитить код Quake III непреднамеренно заставило создателей машинимы использовать более общие решения и тем самым расширить свою аудиторию. [34] В течение нескольких лет фильмы-машинимы распространялись почти исключительно в обычных форматах видеофайлов. [34]

Хью Хэнкок основал Strange Company и ввёл термин «машинима» .

Машинима начала получать широкое признание. [35] Роджер Эберт обсудил это в статье в июне 2000 года и похвалил машиниму Strange Company сонета Перси Биши Шелли « Озимандиас ». [36] На фестивале альтернативных медиа Showtime Network в 2001 году машинима-фильм ILL Clan 2000 года «Едва работаю» получил награды «Лучший экспериментальный фильм» и «Лучший в SHO». Стивен Спилберг использовал Unreal Tournament для тестирования спецэффектов во время работы над своим фильмом 2001 года «Искусственный интеллект: ИИ» [37] . Со временем интерес распространился и на разработчиков игр. В июле 2001 года Epic Games объявила, что ее предстоящая игра Unreal Tournament 2003 будет включать Matinee, утилиту для создания машинимы. [38] По мере увеличения участия кинематографисты выпускали меньше новых постановок, чтобы сосредоточиться на качестве. [38]

На конференции разработчиков игр в марте 2002 года пять создателей машинимы — Энтони Бэйли, Хью Хэнкок, Кэтрин Анна Канг , Пол Марино и Мэтью Росс — основали AMAS, некоммерческую организацию, занимающуюся продвижением машинимы. [40] На QuakeCon в августе новая организация провела первый кинофестиваль Machinima , который получил широкое освещение в средствах массовой информации. «Анахронокс: Фильм» Джейка Хьюза и Тома Холла получил три награды, в том числе за лучший фильм. [39] В следующем году « In the Waiting Line », спродюсированный Ghost Robot , режиссером Томми Паллоттой и анимированный Рэнди Коулом с использованием инструментов Machinimation компании Fountainhead Entertainment, стал первым музыкальным видео в жанре машинимы, вышедшим в эфир на MTV . [41] По мере совершенствования графических технологий создатели фильмов-машиним стали использовать другие видеоигры и программное обеспечение для редактирования видео потребительского уровня . [42] Используя игру Halo: Combat Evolved от Bungie 2001 года , компания Rooster Teeth Productions создала популярный комедийный сериал Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles . Премьера второго сезона сериала состоялась в Линкольн-центре исполнительских искусств в 2004 году .

Крах Machinima, Inc.

К 2013 году Machinima был самым просматриваемым каналом YouTube в мире, но он претерпел различные изменения в собственниках, прежде чем внезапно рухнул 18 января 2019 года, что привело к потере тысяч видеороликов, связанных с играми, и лишению денег создателей, имевших контракты с каналом YouTube. компания. [44] Закрытие привело к 81 увольнению из компании. [45] В этом обвиняли «очевидное непонимание того, чем на самом деле была машинима, или что традиционные медиа-компании вообще покупали, когда покупали [сеть контента]», при этом вероятность того, что в будущем сети распространения машинимы такого размера станут тонкими. Реакция фанатов на крах показала, что машинима по-прежнему пользуется огромной популярностью. [44]

Производство

Сравнение с кинотехникой

AMAS определяет машиниму как «производство анимационных фильмов в виртуальной трехмерной среде реального времени». [46] В других методах 3D-анимации создатели могут контролировать каждый кадр и нюансы своих персонажей, но, в свою очередь, должны учитывать такие вопросы, как ключевые кадры и промежуточные кадры . Создатели Machinima оставляют многие детали рендеринга в своей хост-среде, но, таким образом, могут унаследовать ограничения этой среды. [47] Создатель фильма Second Life Machinima Озимандиус Кинг подробно описал процесс, с помощью которого художники журнала MAGE Magazine создают свои видеоролики. «Организация фотосессии аналогична организации кинопроизводства. Найдя актеров/моделей, вам нужно разведать локации, найти одежду и реквизит для моделей и написать сценарий съемки. Чем более вы организованы, тем менее время, необходимое для съемки сцены». [48] ​​Поскольку игровая анимация фокусируется на драматических, а не на случайных действиях, диапазон эмоций персонажей часто ограничен. Однако Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что небольшого диапазона эмоций часто бывает достаточно, как в успешных японских аниме-телесериалах. [49]

Еще одно отличие состоит в том, что машинима создается в реальном времени, а остальная анимация предварительно визуализируется. [50] Механизмам реального времени приходится жертвовать качеством ради скорости и использовать более простые алгоритмы и модели. [50] В анимационном фильме 2001 года « Последняя фантазия: Духи внутри » каждая прядь волос на голове персонажа была независимой; потребности реального времени, скорее всего, заставят рассматривать их как единое целое. [50] Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что улучшение графических технологий потребительского уровня позволит добиться большего реализма. [51] Точно так же Пол Марино связывает машиниму с растущей вычислительной мощностью, предсказанной законом Мура . [28] В кат-сценах в видеоиграх возникают проблемы, не связанные с визуальной точностью. Предварительно отрендеренные сцены могут потребовать больше места для хранения цифровых данных, ослабить приостановку недоверия за счет контраста с анимацией обычного игрового процесса в реальном времени и ограничить взаимодействие. [51]

Как и живое действие, машинима записывается в реальном времени, и реальные люди могут действовать и управлять камерой. [52] Кинематографистам часто рекомендуется следовать традиционным кинематографическим условностям, [53] [54] таким как избегание широких полей зрения , чрезмерное использование замедленной съемки , [55] и ошибок в визуальной непрерывности . [56] В отличие от живого действия, машинима включает в себя менее дорогие цифровые спецэффекты и декорации , возможно, на научно-фантастическую или историческую тему. [52] Взрывы и трюки можно пробовать и повторять без денежных затрат и риска травм, а принимающая среда может допускать нереалистичные физические ограничения. [52] Эксперименты Кембриджского университета в 2002 и 2003 годах пытались использовать машиниму для воссоздания сцены из игрового фильма 1942 года « Касабланка» . [57] Съемки машинимы отличались от традиционной кинематографии тем, что выражение персонажей было ограничено, но движения камеры были более гибкими и импровизированными. Ницше сравнил этот эксперимент с непредсказуемой постановкой «Догмы 95» . [57]

Клан ILL представляет комедийное ток-шоу машинимы Tra5hTa1k с ILL Will перед живой аудиторией в Стэнфордском университете в 2005 году.

Беркли рассматривает машиниму как «странную гибридную форму, смотрящую вперед и назад, передовую и консервативную одновременно». [58] Машинима — это цифровая среда, основанная на трехмерных компьютерных играх, но большинство работ имеют линейную повествовательную структуру . Некоторые из них, такие как «Красные против синих» и «Незнакомство» , следуют повествовательным традициям телевизионных ситуационных комедий . [58] Ницше согласен с тем, что предварительно записанные («катушечные») машинимы имеют тенденцию быть линейными и предлагают ограниченное интерактивное повествование, в то время как машинима имеет больше возможностей для исполнения вживую и при взаимодействии с аудиторией. [59] Создавая свой импровизационный комедийный сериал « По тропе кампании» с Ларри и Ленни Дровосеком и ток-шоу Tra5hTa1k с ILL Will , клан ILL объединил реальное и виртуальное представление, создавая произведения на сцене и взаимодействуя с живой аудиторией. [6] В другом сочетании реального и виртуального миров ток-шоу Криса Бёрка « Эта спартанская жизнь» происходит в открытой многопользовательской среде Halo 2 . [6] Там другие, играющие всерьез, могут напасть на ведущего или его собеседника. [6] Хотя другие виртуальные театральные представления проходили в чатах и ​​многопользовательских подземельях , машинима добавляет «кинематографическую операторскую работу». [60] Раньше такие виртуальные кинематографические представления с живым взаимодействием с аудиторией ограничивались исследовательскими лабораториями, оснащенными мощными компьютерами. [61]

Машинима может быть дешевле, чем другие формы кинопроизводства. Strange Company выпустила полнометражный машинимный фильм BloodSpell менее чем за 10 000 фунтов стерлингов . [62] Прежде чем использовать машиниму, Берни Бернс и Мэтт Халлум из Rooster Teeth Productions потратили 9000 долларов США на создание независимого игрового фильма. Напротив, четыре игровые консоли Xbox , которые использовались в фильме Red vs. Blue в 2005 году, стоили 600 долларов. [63] Низкая стоимость заставила менеджера по продукту Electronic Arts сравнить машиниму с малобюджетным независимым фильмом «Проект Ведьмы из Блэр» без необходимости использования камер и актеров. [63] Поскольку это считается низким барьером для входа , машинима была названа «демократизацией кинопроизводства». [64] Беркли сравнивает расширение участия и размытие границ между производителем и потребителем с опасениями, что авторские права на игры ограничивают коммерциализацию и рост машинимы. [65]

Для сравнения, машиностроители, использующие готовые виртуальные платформы, такие как Second Life, указали, что их продукция может быть реализована вполне успешно и вообще без затрат. Такие авторы, как голландский режиссер Шанталь Харви, продюсер сектора 48 Hour Film Project Machinima, создали более 200 фильмов, используя эту платформу. [ нужна цитация ] Пропаганда Харви этого жанра привела к участию кинорежиссера Питера Гринуэя , который был членом жюри категории «Машинима» и выступил с программной речью во время мероприятия. [ нужна цитата ]

Управление персонажем и камерой

Келланд, Моррис и Ллойд перечисляют четыре основных метода создания машинимы. [66] От простого к сложному, это: использование искусственного интеллекта в игре для управления большинством действий, цифровое кукольное представление , повторная камера и точное планирование действий. [66] Несмотря на простоту производства, результаты, зависящие от ИИ, непредсказуемы, что усложняет реализацию заранее задуманного сценария фильма. [67] Например, когда Rooster Teeth создали The Strangerhood с использованием The Sims 2 , игры, которая поощряет использование искусственного интеллекта, группе пришлось создать несколько экземпляров каждого персонажа, чтобы соответствовать разным настроениям. [67] Отдельные экземпляры выбирались в разное время для выполнения соответствующих действий. [67]

В цифровом кукольном театре создатели машинимы становятся виртуальными актерами. Каждый член экипажа управляет персонажем в режиме реального времени, как в многопользовательской игре. [68] Режиссер может использовать встроенные элементы управления камерой, если таковые имеются. [68] В противном случае видео снимается с точки зрения одного или нескольких кукловодов, которые выполняют функции операторов. [68] Кукольный театр допускает импровизацию и предлагает элементы управления, знакомые геймерам, но требует больше персонала, чем другие методы, и менее точен, чем записи по сценарию. [68] [69] Однако некоторые игры, такие как серия Halo (за исключением Halo PC и Custom Edition, в которых разрешен искусственный интеллект, а также пользовательские объекты и персонажи), позволяют снимать только посредством кукольного театра. [70] По словам Марино, другими недостатками являются возможность срывов при съемках в открытой многопользовательской среде и соблазн для кукловодов играть в игру всерьез, засоряя съемочную площадку кровью и трупами. [71] Однако Крис Берк намеренно ведет «Эту спартанскую жизнь» в этих непредсказуемых условиях, которые являются фундаментальными для шоу. [6] Другими работами, снятыми с использованием кукольного театра, являются импровизационный комедийный сериал ILL Clan « По тропе кампании» с Ларри и Ленни Дровосеком и «Красный против синего » компании Rooster Teeth Productions . [72] При рекамминге, основанном на кукольном театре, действия сначала записываются в формат демонстрационного файла игрового движка, а не непосредственно в виде видеокадров. [73] Не воспроизводя сцены, художники затем могут манипулировать демонстрационными файлами, добавляя камеры, настраивая время и освещение, а также изменяя окружение. [74] Этот метод ограничен несколькими механизмами и программными инструментами, которые его поддерживают. [75]

Техника, распространенная в роликах видеоигр, заключается в передаче точных указаний игровому движку . Таким способом режиссер может работать в одиночку, [76] как это сделал Дж. Таддеус «Преступление разума» Скубис, создав почти четырехчасовую « Печать Нехары» (2000), самое продолжительное произведение машинимы того времени. [77] Однако совершенствование сценариев может занять много времени. [76] Если не доступно редактирование по принципу «что видишь, то и получаешь» ( WYSIWYG ), как в Vampire: The Masquerade – Redemption , возможно, потребуется проверка изменений в дополнительных прогонах, а нелинейное редактирование может быть трудный. [76] [78] В этом отношении Келланд, Моррис и Ллойд сравнивают сценарии с покадровой анимацией. [76] Еще одним недостатком является то, что в зависимости от игры возможности сценариев могут быть ограничены или недоступны. [79] Matinee, программный инструмент для машинимы, входящий в состав Unreal Tournament 2004 , популяризировал создание сценариев в машиниме. [76]

Ограничения и решения

Когда был создан «Дневник туриста» , не существовало никаких программных инструментов для редактирования демонстрационных файлов в фильмы. [16] Член клана Рейнджерс Эрик «ArchV» Фаулер написал свои собственные программы для изменения положения камеры и склейки кадров из демо-файла Quake . [80] Позже появилось программное обеспечение для редактирования видео Quake , но сейчас широко распространено использование обычного программного обеспечения для нелинейного редактирования видео. [81] Например, Фил Саут вставил в свою работу « Нет лицензии» отдельные полностью белые рамки , чтобы усилить визуальное воздействие взрывов. [81] В пост-продакшене фильма «Красный против синего: Хроники Кровавого ущелья » компания Rooster Teeth Productions добавила почтовый ящик с помощью Adobe Premiere Pro , чтобы скрыть проекционный дисплей камеры . [82]

Создатели машинимы использовали разные методы для обработки ограниченного выражения персонажей. Наиболее типичные способы, с помощью которых машинима любительского стиля обходит ограничения выражения, включают использование речевых пузырей, видимых над головами игроков во время разговора, опору на визуальное соответствие между голосом и внешним видом персонажа, а также поиск методов, доступных в самой игре. Garry's Mod и Source Filmmaker включают в себя возможность манипулировать персонажами и объектами в реальном времени, хотя первый полагается на дополнения сообщества, чтобы воспользоваться преимуществами определенных функций движка, а второй визуализирует сцены с использованием эффектов не в реальном времени. В серии видеоигр Halo шлемы полностью закрывают лица персонажей. Чтобы избежать путаницы, персонажи Rooster Teeth слегка двигаются во время разговора - традиция, принятая в аниме. [83] Некоторые создатели машинимы используют специальное программное обеспечение. [84] Например, компания Strange Company использует скины лица Take Over GL, чтобы добавить больше выражений лица своим персонажам, снятым в ролевой видеоигре BioWare 2002 года Neverwinter Nights . [84] Точно так же Атусса Саймон использовал «библиотеку лиц» для персонажей « Битвы при Ксерксе» . [85] Некоторое программное обеспечение, такое как Impersonator от Epic Games для Unreal Tournament 2004 и Faceposer от Valve для игр Source , было предоставлено разработчиком. [84] Другое решение — смешать элементы, не относящиеся к машиниме, как это сделала nGame, вставив нарисованных персонажей с более выразительными лицами в свой фильм 1999 года « Берлинские убийцы» . [86] Возможно, можно направить камеру в другое место или использовать другие творческие кинематографические или актерские работы. [86] Например, Тристан Поуп в своем скандальном фильме « Не просто еще одна история любви» объединил творческий персонаж и постановку камеры с монтажом видео, чтобы намекнуть на сексуальные действия . [87]

Правовые вопросы

Создатели новых фильмов-машинимы часто хотят использовать цифровые активы , предоставленные играми , [88] , но при этом возникают юридические проблемы. Будучи производными произведениями , их фильмы могут нарушать авторские права или находиться под контролем владельца авторских прав на активы, [89] [90] соглашение, которое может быть осложнено отдельными правами на публикацию и лицензирование. [89] Лицензионное соглашение на программное обеспечение для The Movies предусматривает, что Activision , издатель игры, владеет «любым и всем контентом в... Game Movies, который был либо предоставлен вместе с Программой, либо иным образом предоставлен... Activision или ее лицензиарами. ..» [91] Некоторые игровые компании предоставляют программное обеспечение для модификации своих собственных игр, а производители машинимы часто ссылаются на добросовестное использование в качестве защиты, но этот вопрос никогда не рассматривался в суде. [92] Потенциальная проблема с этой защитой заключается в том, что многие произведения, такие как «Красный против синего» , больше сосредотачиваются на сатире , которая не так явно защищена добросовестным использованием, как пародия . [93] Беркли добавляет, что даже если художники машинимы используют свои собственные активы, их работы могут быть признаны производными, если они сняты на проприетарном движке. [94] Риск, присущий защите добросовестного использования, может привести к тому, что большинство художников машинимы просто подчинятся приказу о прекращении противоправных действий . [95] AMAS попыталась договориться о решениях с компаниями, производящими видеоигры, утверждая, что в неблагоприятной ситуации появится альтернатива с открытым исходным кодом или по разумной цене. [92] В отличие от The Movies , некоторые специализированные программы для машинимы, такие как iClone от Reallusion , имеют лицензии, которые позволяют избежать претензий на право собственности на фильмы пользователей, содержащие связанные ресурсы. [90]

Как правило, компании хотят сохранить творческий контроль над своей интеллектуальной собственностью и с осторожностью относятся к произведениям, созданным фанатами , например фанфикам . [94] Однако, поскольку машинима обеспечивает бесплатный маркетинг, они избежали ответа, требующего строгого соблюдения авторских прав. [96] В 2003 году Linden Lab получила высокую оценку за изменение условий лицензии, позволяющее пользователям сохранять право собственности на произведения, созданные в ее виртуальном мире Second Life . [97] Первоначально Rooster Teeth попытались выпустить Red vs. Blue незаметно для владельцев Halo , поскольку они боялись, что любое сообщение вынудит их закрыть проект . [98] Однако Microsoft, в то время материнская компания Bungie, связалась с группой вскоре после второго эпизода, [98] и разрешила им продолжить работу без уплаты лицензионных сборов. [99]

Дело, в котором был заявлен контроль над игрой со стороны разработчиков, касалось иска Blizzard Entertainment против Not Just Another Love Story Тристана Поупа . [100] Менеджеры сообщества Blizzard поощряли пользователей публиковать видеоролики и скриншоты из игр, но зрители жаловались, что предложение Поупа о сексуальных действиях с помощью креативной камеры и позиционирования персонажей было порнографическим. [101] Ссылаясь на пользовательское лицензионное соглашение, Blizzard закрыла темы обсуждения фильма и запретила ссылки на него. [100] Хотя Поуп признал право Blizzard на некоторый контроль, он по-прежнему обеспокоен цензурой материалов, которые уже существовали в игре в той или иной форме. [102] Завязалась дискуссия о границах между игроком MMORPG и контролем разработчика. [102] Ловуд утверждал, что это противоречие продемонстрировало, что машинима может быть средством переговоров для игроков. [103]

Майкрософт и Близзард

В августе 2007 года Microsoft выпустила Правила использования игрового контента — лицензию, предназначенную для решения правового статуса машинимы, основанной на ее играх, включая серию Halo . [104] Microsoft намеревалась сделать правила «гибкими», [105] и, поскольку она была односторонней , лицензия юридически не могла ограничивать права. [106] Однако художники машинимы, такие как Edgeworks Entertainment , протестовали против запретов на расширение вымышленных вселенных Microsoft (обычный компонент фанфиков) и на продажу чего-либо с сайтов, на которых размещаются производные произведения. [107] Реакцию усугубило заявление лицензии: «Если вы сделаете что-либо из этого, вы можете ожидать услышать от юристов Microsoft, которые скажут вам, что вы должны немедленно прекратить распространение своих продуктов». [108]

Удивленная негативными отзывами, [108] Microsoft пересмотрела и перевыпустила лицензию после обсуждения с Хью Хэнкоком и адвокатом Electronic Frontier Foundation . [106] Правила разрешают некоммерческое использование и распространение произведений, созданных на основе игрового контента, принадлежащего Microsoft, за исключением звуковых эффектов и саундтреков. [109] Лицензия запрещает обратное проектирование и использование материалов, которые являются порнографическими или иным образом «нежелательными». [109] При распространении производные работы, развивающие вымышленную вселенную или сюжет игры, автоматически передаются по лицензии Microsoft и ее деловым партнерам. [110] Это предотвращает юридические проблемы, если фанат и Microsoft независимо придумывают схожие сюжеты. [110]

Несколько недель спустя Blizzard Entertainment опубликовала на WorldofWarcraft.com свое «Письмо машиностроителям мира» — лицензию на некоммерческое использование игрового контента. [111] Оно отличается от заявления Microsoft тем, что оно касается именно машинимы, а не общего игрового контента, разрешает использование игрового звука, если Blizzard имеет на это юридическую лицензию, требует, чтобы производные материалы соответствовали рекомендациям Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения в отношении рейтинга подросткового контента. , по-другому определяет некоммерческое использование и не касается расширений вымышленных вселенных. [112]

Хейс заявляет, что, хотя преимущества лицензиатов ограничены, лицензии снижают доверие к добросовестному использованию машинимы. [113] В свою очередь, это признание может уменьшить обеспокоенность кинофестивалей по поводу защиты авторских прав. В более ранней аналогичной ситуации фестивали интересовались документальными фильмами до тех пор, пока не были разработаны лучшие практики для них. [114] По словам Хейса, Microsoft и Blizzard помогли себе с помощью лицензий, поскольку творения фанатов обеспечивают бесплатную рекламу и вряд ли повредят продажам. [115] Если бы вместо этого компании подали в суд за нарушение авторских прав, ответчики могли бы потребовать эстоппель или подразумеваемую лицензию , поскольку машинима долгое время не рассматривалась. [116] Таким образом, эти лицензии обеспечили законные права их эмитентов. [116] Хотя другие компании, такие как Electronic Arts , поощряли машиниму, они избегали ее лицензирования. [117] Из-за связанных с этим юридических сложностей они могут предпочесть недостаточно обеспечивать соблюдение авторских прав. [117] Хейс считает, что эта юридическая неопределенность является неоптимальным решением и что, несмотря на ограниченность и «своеобразность», лицензии Microsoft и Blizzard приближаются к идеальному стандарту индустрии видеоигр для работы с производными произведениями. [118]

Семиотический режим

Точно так же, как машинима может быть причиной юридических споров в отношении владения авторскими правами и незаконного использования, она интенсивно использует интертекстуальность и поднимает вопрос об авторстве . Машинима берет собственность, защищенную авторским правом (например, персонажей в игровом движке), и перепрофилирует ее, чтобы рассказать историю, но еще одна распространенная практика создания машинимы — это пересказ существующей истории с другого носителя в этом движке.

Это переприсвоение устоявшихся текстов, ресурсов и художественных свойств для того, чтобы рассказать историю или сделать заявление, является примером семиотического феномена, известного как интертекстуальность или ресемиозис. [6] Более распространенным термином для этого явления является « пародия », но не все эти интертекстуальные постановки предназначены для юмора или сатиры, о чем свидетельствует видео Few Good G-Men . Более того, до сих пор широко обсуждается аргумент о том, насколько хорошо защищена машинима под видом пародии или сатиры. Часть машинимы может зависеть от охраняемой собственности, но не обязательно делать заявления об этой собственности. [119] Поэтому правильнее называть его просто ресемиозом, потому что он берет художественное произведение и представляет его в новом виде, форме или среде. Ресемиоз может проявляться по-разному. Создателя машинимы можно считать автором, который реструктурирует историю и/или мир, вокруг которого построен выбранный игровой движок. [120] В популярном веб-сериале Red vs. Blue большая часть сюжетной линии разворачивается на игровом движке Halo: Combat Evolved и ее последующих сиквелов. Halo: Combat Evolved уже имеет обширную сюжетную линию, но Red vs. Blue упоминает об этой сюжетной линии только один раз в первом эпизоде. [121] Даже после того, как с 2003 года в Интернете транслировалось более 200 эпизодов шоу, единственное реальное сходство, которое можно обнаружить между « Красным против синего» и игровым миром, в котором оно происходит, — это модели персонажей, реквизит, транспортные средства, и настройки. Тем не менее, Берни Бернс и команда машинимы из Rooster Teeth создали собственную обширную сюжетную линию, используя эти игровые ресурсы.

Возможность переназначить игровой движок для съемки видео демонстрирует интертекстуальность, поскольку это очевидный пример того, что искусство является продуктом творчества через манипулирование, а не творчеством как таковым. Историк искусства Эрнст Гомбрих сравнил искусство с «манипулированием словарем» [122] , и это можно продемонстрировать на примере создания машинимы. При использовании игрового мира для создания истории на автора влияет движок. Например, поскольку многие видеоигры построены на концепции войны, значительная часть фильмов-машиним также происходит в обстановке, напоминающей войну. [120]

Интертекстуальность далее демонстрируется в машиниме не только в переприсвоении содержания, но и в художественных и коммуникативных приемах. Машинима по определению является формой кукольного театра [123] , и поэтому эта новая форма цифрового кукольного театра использует вековые методы традиционного искусства. [124] Однако это также форма кинопроизводства , и в ней должны использоваться такие методы кинопроизводства, как ракурс камеры и правильное освещение. Действие некоторых машиним происходит в онлайн-среде, где участники, актеры и « кукловоды » работают вместе на расстоянии тысяч миль друг от друга. Это означает, что необходимо использовать и другие методы, рожденные в результате общения на расстоянии. Таким образом, методы и практики, которые обычно никогда не использовались бы в сочетании друг с другом при создании художественного произведения, в конечном итоге используются интертекстуально при создании машинимы.

Другой способ, которым машинима демонстрирует интертекстуальность, заключается в ее склонности к частым отсылкам к текстам, произведениям и другим средствам массовой информации, как это могли бы делать телевизионная реклама или юмористические мультфильмы, такие как «Симпсоны» . [125] Например, серия машиним «Разум Фримена» , созданная Россом Скоттом, снята путем взятия записи Скотта, играющего в игру Half Life, как это обычно делает игрок, и объединения ее с закадровым голосом (также записанным Скоттом) для имитации внутренний монолог обычно безмолвного главного героя Гордона Фримена . [126] Скотт изображает Фримена как язвительного, социопатического персонажа, который часто ссылается на произведения и тексты, включая научную фантастику , фильмы ужасов , боевики , американскую историю и известные романы , такие как «Моби Дик» . Эти отсылки к произведениям вне игры, часто вызванные событиями внутри игры, являются яркими примерами глубоко интертекстуальной природы машинимы.

Распространенные жанры

Нитше и Ловуд описывают два метода подхода к машиниме: начиная с видеоигры и поиска средства для выражения или документирования игрового процесса («изнутри наружу»), и начиная вне игры и используя ее просто как инструмент анимации («снаружи внутри»). "). [6] [127] Келланд, Моррис и Ллойд аналогичным образом различают работы, сохраняющие заметную связь с играми, и работы, более близкие к традиционной анимации. [128] Относящиеся к первой категории, геймплей и трюковые машины начались в 1997 году с Quake made Quick . [128] Хотя это и не первые спидраннеры , его создатели использовали внешнее программное обеспечение для управления положением камеры после записи, что, по словам Ловуда, превратило спидраннинг «от кибератлетизма к созданию фильмов». [129] Машинима с трюками остается популярной. Келланд, Моррис и Ллойд заявляют, что трюковые видеоролики Halo: Combat Evolved предлагают новый взгляд на игру, и сравнивают создателей машинимы Battlefield 1942 с гарлемскими путешественниками . [130] Ожидалось , что встроенные функции для редактирования видео и позиционирования камеры после записи в Halo 3 облегчат создание машинимы, основанной на игровом процессе. [131] MMORPG и другие виртуальные миры были запечатлены в документальных фильмах , таких как «Мисс Галактики 2004» , конкурсе красоты, который проходил в виртуальном мире « Звездных войн Галактик ». [132] Кадры были распространены на обложке августовского номера журнала PC Gamer за 2004 год . [132] Книга Дугласа Гайтона « Альва Молотова и его поиски творца» документирует взаимодействие главного героя в Second Life . [133]

Комедия, связанная с играми, предлагает еще одну возможную точку входа для новых производителей машинимы. [128] Многие комедии-машинимы, представленные в виде пятиминутных скетчей, аналогичны интернет- флэш-анимации . [128] После работы Clan Undead 1997 года «Операция Bayshield» , основанной на самых ранних фильмах Quake , путем введения повествовательных условностей линейных медиа [134] и комедийных скетчей , напоминающих телешоу « Субботним вечером в прямом эфире» , [135] базирующийся в Нью-Йорке ILL Clan продолжил развил жанр машинимы через такие работы, как « Охота на квартиру» и «Вряд ли работаю» . [136] Красный против Синего: Хроники Кровавого Ущелья повествуют о бесполезной гражданской войне в течение пяти сезонов и 100 эпизодов. [136] [137] Марино писал, что, хотя юмор сериала основан на видеоиграх, сильный сценарий и персонажи позволили сериалу «превзойти типичного геймера». [42] Примером комедийного фильма, ориентированного на более широкую аудиторию, является « Tum Raider» компании Strange Company , снятый для BBC в 2004 году. [138]

Машинима использовалась в музыкальных клипах, первым задокументированным примером которых является «Rebel vs. Thug» Кена Тейна 2002 года, созданный в сотрудничестве с Чаком Д. [139] Для этого Тейн использовал Quake2Max, модификацию Quake II , которая обеспечивала анимацию с затенением cel . [140] В следующем году Томми Паллотта поставил «В очереди» для британской группы Zero 7 . [141] Он рассказал Computer Graphics World : «Вероятно, было бы быстрее сделать фильм в 3D-анимационной программе. Но теперь мы можем повторно использовать ресурсы импровизационным способом». [142] Сцены из игры Postal 2 можно увидеть в клипе на сингл Black Eyed Peas « Where Is the Love? ». [143] На телевидении MTV показывает персонажей видеоигр в своем шоу Video Mods . [139] Среди игроков World of Warcraft танцевальные и музыкальные клипы стали популярными после того, как в игре была обнаружена танцевальная анимация. [144]

Другие используют машиниму в драме. Эти работы могут сохранять или не сохранять признаки происхождения видеоигр. [145] Unreal Tournament часто используется для научной фантастики, а Battlefield 1942 — для войны, но некоторые художники подрывают выбранный ими сеттинг игры или полностью отделяют от него свою работу. [146] В 1999 году Strange Company использовала Quake II в Eschaton: Nightfall , фильме ужасов, основанном на произведении Лавкрафта (хотя Quake I также был основан на знаниях Лавкрафта). [147] Более поздний пример — сериал Дэмиена Валентайна «Родственное родство» , созданный с использованием компьютерной игры BioWare 2002 года Neverwinter Nights и основанный на телесериале « Баффи — истребительница вампиров» . [147] Другой жанр состоит из экспериментальных работ, которые пытаются раздвинуть границы игровых движков. [148] Одним из примеров является «Анна» из «Источника » — короткометражный фильм, посвященный жизненному циклу и напоминающий « Фантазию» . [148] Другие постановки идут дальше и полностью избегают трехмерного изображения. [148] «Турнир » и «Путешествие» Фридриха Киршнера намеренно нарисованы от руки, а « Fake Science» Dead on Que напоминает двухмерную восточноевропейскую модернистскую анимацию 1970-х годов. [148]

Другой производный жанр, названный machinima verite , от cinéma vérité , стремится добавить документальность и дополнительный реализм к произведению машинимы. В CATACLYSM от LM Sabo достигается стиль machinima verite за счет отображения и повторной съемки видео машинимы с помощью черно-белой ручной видеокамеры с низким разрешением для создания эффекта трясущейся камеры . Для завершения эффекта могут быть включены другие элементы киноправды, такие как более длинные кадры, плавные переходы камеры и переходы .

Некоторые использовали машиниму для политических заявлений, часто с левых точек зрения . [149] Взгляд Алекса Чана на гражданские беспорядки 2005 года во Франции , «Французская демократия» , привлек всеобщее внимание и вдохновил другие комментарии машинимы об американском и британском обществе. [150] [151] Хорватт считал книгу Туена Нгуена «Несправедливая война» 2006 года , критику войны в Ираке , похожей в ее попытке «говорить за тех, кто не может». [152] Джошуа Гаррисон подражал «политическому псевдодокументальному стилю» Чана в его « Технологической резне в Вирджинии» , спорной основанной на Halo 3 реконструкции и объяснении одноименных событий из реальной жизни . [153] Совсем недавно в «Войне интернет-зависимости» рассматривалась интернет-цензура в Китае с использованием World of Warcraft . [154]

Соревнования

Мэтт Келланд из Short Fuze (слева) и Кейт Халпер из Kuma Reality Games на кинофестивале Machinima 2008 года с наградой Mackie за лучшее техническое достижение

После вручения Оскара Quake Movie от QML награды, посвященные машиниме, не появлялись снова до тех пор, пока AMAS не создал Mackies для своего первого кинофестиваля машинимы в 2002 году. Ежегодный фестиваль стал важным для создателей машинимы. [156] Хо Чи Юэ, основатель маркетинговой компании AKQA , помог организовать первый фестиваль азиатского отделения AMAS в 2006 году. [157] В 2007 году AMAS поддержала первый фестиваль машинимы, проведенный в Европе. [ 158] В дополнение к этим меньшим церемониям, Хью Хэнкок из Strange Company работал над добавлением награды за машиниму к более общему фестивале Bitfilm в 2003 году . и Фестиваль фильмов новых медиа . [156] Международный анимационный фестиваль в Оттаве открыл категорию машинимы в 2004 году, но, ссылаясь на необходимость «определенного уровня мастерства», отказался присудить что-либо четырем работам этой категории в этом году. [160]

Машинима демонстрировалась на конкурсах, спонсируемых игровыми компаниями. Популярный конкурс Make Something Unreal от Epic Games включал в себя машины, которые впечатлили организатора мероприятия Джеффа Морриса «качеством работ, которые действительно продвигают технологии и позволяют добиться того, чего Epic никогда не предполагала». [156] В декабре 2005 года Blizzard Entertainment и Xfire , ориентированная на игры служба обмена мгновенными сообщениями , совместно спонсировали конкурс машинимы World of Warcraft . [161]

Основные выступления

Сцена из машинимы « Занимайтесь любовью, а не Warcraft »

Машинима появлялась на телевидении, начиная с сериала G4 Portal . [162] Видеомоды MTV2 воссоздают музыкальные клипы, используя персонажей из видеоигр, таких как The Sims 2 , BloodRayne и Tribes . [139] Компания Blizzard Entertainment помогла включить в свою многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG) World of Warcraft часть эпизода комедийного сериала « Южный парк » , удостоенного премии «Эмми» в 2006 году . [163] Купив в сентябре 2007 года права на трансляцию документального фильма-машинимы Дугласа Гайтона «Молотов Альва и его поиски творца» , HBO стала первой телевизионной сетью, купившей произведение, полностью созданное в виртуальном мире . [133] В декабре 2008 года machinima.com подписала контракт с пятнадцатью опытными сценаристами телевизионных комедий, в том числе Патриком Верроне , Биллом Окли и Майком Роу, для создания эпизодов для сайта. [164]

Коммерческое использование машинимы возросло. [165] [166] Rooster Teeth продает DVD со своей серией Red vs. Blue и при спонсорской поддержке Electronic Arts помогала продвигать The Sims 2 , используя игру для создания серии машиним The Strangerhood . [165] Volvo Cars спонсировала создание в 2004 году рекламного ролика Game: On , первого фильма, сочетающего машиниму и живое действие . [167] Позже Electronic Arts поручила Rooster Teeth продвигать свою видеоигру Madden NFL 07 . [168] Blockhouse TV использует программное обеспечение для машинимы Moviestorm для производства образовательного DVD-сериала для дошкольников « Джек и Холли».

Разработчики игр продолжают расширять поддержку машинимы. [169] Такие продукты, как бизнес-симулятор The Movies от Lionhead Studios 2005 года , виртуальный мир Second Life от Linden Research и шутер от первого лица Halo 3 от Bungie 2007 года , поощряют создание пользовательского контента, включая программные инструменты машинимы. [169] Используя The Movies , Алекс Чан, житель Франции, не имеющий предыдущего опыта кинопроизводства, [170] потратил четыре дня на создание короткометражного политического фильма « Французская демократия» о гражданских беспорядках во Франции в 2005 году . [171] Сторонние моды, такие как Garry's Mod, обычно предлагают возможность манипулировать персонажами и использовать преимущества пользовательского или перенесенного контента, что позволяет создавать такие произведения, как Counter-Strike For Kids , которые можно снимать с использованием ресурсов из нескольких игр.

В интервью журналу PC Magazine в 2010 году генеральный директор и соучредитель Valve Гейб Ньюэлл сказал , что они хотели сами снять художественный фильм по Half-Life , а не передавать его такому известному режиссеру, как Сэм Рэйми , и что их недавняя команда Короткометражки-машинимы Fortress 2 «Meet The Team» были именно этим экспериментом. [172] Два года спустя Valve выпустила свою собственную программу нелинейной машинимы Source Filmmaker .

Машинима также использовалась для музыкальных видеоклипов. Первым музыкальным видео в жанре машинимы, вышедшим в эфир на MTV , стал клип группы Zero 7 « In the Waiting Line » 2003 года, анимированный Томми Паллоттой на движке id Tech 3 . [173] Виртуальный художник Second Life Брин О создал работу для песни австралийской исполнительницы Меган Бернард «Clean Up Your Life», [174] выпущенной в 2016 году . [175] Первый клип Лила Наса на песню « Old Town Road » 2018 года. X , был полностью составлен из кадров западной приключенческой игры Red Dead Redemption 2 2018 года . [176]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Рекорды, Книга рекордов Гиннеса (2008). Книга рекордов Гиннеса 2017, издание для геймеров. Книга Рекордов Гиннесса. ISBN 978-1-910561-41-6.
  2. ^ Крапп 2010, 160.
  3. ^ Харвуд, Трейси Г.; Грусси, Бен (2021). Пионеры машинимы: основы виртуального производства. Вернон Пресс. ISBN 978-1-64889-214-1. Проверено 23 апреля 2021 г.
  4. ^ abcd Марино 2004a, 5
  5. ^ Грин 1995, 1
  6. ^ abcdefghijk Ниче, Майкл (2007). «Завоевывая свое пространство: машинима». dichtung-digital.de . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 6 мая 2013 г.
  7. ^ аб Марино 2004a, 3
  8. ^ Ловуд 2006, 30.
  9. ^ Ловуд 2005, 11.
  10. ^ Крапп 2011, 93.
  11. ^ Бенаюн 2011, 44-49.
  12. ^ Бенаюн 2011, 50-54.
  13. ^ Ловуд 2005, 12.
  14. ^ аб Марино 2004a, 4
  15. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 28
  16. ^ аб Ловуд 2006, 33
  17. ^ аб Ловуд 2006, 32
  18. ^ Ловуд 2005, 13, 16.
  19. ^ Ловуд 2005, 13.
  20. ^ abc Марино 2004a, 7
  21. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 28; Марино 2004а, 6–7
  22. ^ Сотрудники Machinima.com, 2001 г.; Хислип 1998
  23. ^ Мосс 2001
  24. ^ Ловуд 2007, 179.
  25. ^ abc Марино 2004a, 8
  26. ^ Марино 2004a, 9
  27. ^ abc Марино 2004a, 10–11
  28. ^ abc Марино 2004a, 11
  29. ^ "DEUX EX MACHIMINA - ВОЙНА БОРГОВ ДЕЛАЕТ ТРЕК-CON" . Newsarama.com. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 24 июля 2007 г.
  30. ^ «Посмотрите несанкционированный анимационный художественный фильм «Звездный путь»» . Журнал «ИФ» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 19 июля 2007 г.
  31. ^ «Войны боргов для следующего поколения кинематографистов» . Нашуа Телеграф . Архивировано из оригинала 19 августа 2007 года . Проверено 19 июля 2007 г.
  32. ^ abc Марино 2004a, 12
  33. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 30
  34. ^ аб Ловуд 2007, 184
  35. ^ Марино 2004a, 13
  36. ^ Эберт 2000; Марино 2004а, 13
  37. ^ Марино 2004a, 14–15.
  38. ^ аб Марино 2004a, 16
  39. ^ аб Марино 2004a, 17
  40. ^ Академия искусств и наук машинимы, 2007 г.
  41. ^ Марино 2004а, 18.
  42. ^ аб Марино 2004a, 19
  43. ^ Марино 2004а, 23.
  44. ↑ аб Онануга, Тола (27 января 2019 г.). «Крах Machinima — суровое предупреждение создателям YouTube». Проводная Великобритания . ISSN  1357-0978 . Проверено 3 апреля 2023 г.
  45. Робертс, Сэмюэл (4 февраля 2019 г.). «Машинима закрывается, и, как сообщается, 81 человек был уволен». ПК-геймер . Проверено 3 апреля 2023 г.
  46. ^ Марино 2004а, 1
  47. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 19–20.
  48. ^ "Журнал МАГЕ" . Проверено 24 сентября 2015 г.
  49. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 78–79.
  50. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 24
  51. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 27
  52. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 22
  53. ^ МакМахан 2005, 36–37; Марино 2004а, 347–348, 362.
  54. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 142–143.
  55. ^ МакМахан 2005, 37.
  56. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 142.
  57. ^ аб Ниче 2009, 114–115.
  58. ^ аб Беркли 2006, 67
  59. ^ Ниче 2005, 223–224.
  60. ^ Ниче 2005, 214
  61. ^ Ниче 2005, 224-225.
  62. ^ Цена 2007 г.
  63. ^ Аб Томпсон 2005, 2
  64. ^ Томпсон 2005, 2; Мэтлак и Гровер, 2005 г.
  65. ^ Беркли 2006, 68–70.
  66. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 80
  67. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 82
  68. ^ abcd Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 87
  69. ^ Марино 2004а, 349.
  70. ^ Ниче 2009, 113
  71. ^ Марино 2004а, 351.
  72. ^ Ниче 2009, 114.
  73. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 90.
  74. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 90–91.
  75. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 91.
  76. ^ abcde Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 94
  77. ^ Закон 2000; Скубис 2000
  78. ^ Хэнкок 2000, 1
  79. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 129.
  80. ^ Ловуд 2006, 33; Ву нд
  81. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 114
  82. ^ Молтенбри 2005 г.
  83. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 131.
  84. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 78
  85. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 79.
  86. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 130
  87. ^ Ловуд 2007, 188.
  88. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 96.
  89. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 98
  90. ^ аб Варни 2007, 2
  91. ^ Цитируется по Варни 2007, 2.
  92. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 98–99.
  93. ^ Сандер 2006, 309
  94. ^ аб Беркли 2006, 69
  95. ^ Хейс 2008, 569.
  96. ^ Хейс 2008, 569, 582.
  97. ^ Маркус 2008, 80.
  98. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 99; Конов 2005, 2
  99. ^ Томпсон 2005, 3
  100. ^ аб Ловуд 2007, 190
  101. ^ Ловуд 2007, 188, 190.
  102. ^ аб Ловуд 2007, 190–191.
  103. ^ Ловуд 2007, 191.
  104. ^ Хейс 2008, 569, 571.
  105. ^ Джеймс 2007, 29.
  106. ^ аб Хейс 2008, 570
  107. ^ Джеймс 2007, 29–30; Хейс 2008, 570
  108. ^ аб Джеймс 2007, 30
  109. ^ аб Хейс 2008, 571
  110. ^ аб Хейс 2008, 571–572.
  111. ^ Хейс 2008, 572.
  112. ^ Хейс 2008, 573–576.
  113. ^ Хейс 2008, 576.
  114. ^ Хейс 2008, 576–577.
  115. ^ Хейс 2008, 577–579.
  116. ^ аб Хейс 2008, 580
  117. ^ аб Хейс 2008, 583
  118. ^ Хейс 2008, 585, 587.
  119. ^ Доган 2012.
  120. ^ ab Frølunde 2012.
  121. ^ Бернс, Берни. «Красный против синего. Сценарий 1-го эпизода». Архивировано из оригинала 27 ноября 2010 года . Проверено 6 мая 2013 г.
  122. ^ Боярышник 1993, с. 125.
  123. ^ Джейкобс 2011.
  124. ^ Фролунде 2010.
  125. ^ Чендлер, Дэниел (2007). Семиотика: основы. Лондон, Англия: Рутледж. п. 200. ИСБН 978-0415363754.
  126. ^ Разум Фримена - Проклятые фермы
  127. ^ Ловуд 2008
  128. ^ abcd Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 40
  129. ^ Ловуд 2006, 34.
  130. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 40, 43.
  131. ^ Таттл 2007
  132. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 43
  133. ^ аб Эндрюс 2007, 1
  134. ^ Ловуд 2006, 37.
  135. ^ Вилонский 2002, 1.
  136. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 46
  137. ^ Ланкшир и Кнобель 2007, 226.
  138. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 46–47.
  139. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 66
  140. ^ Хэнсон 2004, 62
  141. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 66–67.
  142. ^ Робертсон 2003, 11
  143. ^ "Функции Postal 2 в музыкальном видео" . Геймворлд Индастриз. 17 июля 2003. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года . Проверено 16 июня 2011 г.
  144. ^ Ловуд 2007, 187–188.
  145. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 50–52.
  146. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 50–51.
  147. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 52
  148. ^ abcd Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 54
  149. ^ Хорватт 2008, 12.
  150. ^ Ловуд 2007, 167.
  151. ^ Дидерих 2005
  152. ^ Хорватт 2008, 13.
  153. ^ Хорватт 2008, 13; Гиш 2008 г.
  154. Чао, Лоретта (12 февраля 2010 г.). «Война интернет-зависимости завоевывает сердца и умы Китая». Журнал "Уолл Стрит .
  155. ^ Марино 2002
  156. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 69
  157. ^ Ассоциация искусств и наук машинимы
  158. ^ Харвуд 2007
  159. ^ «Конкурсы битфильмов» (PDF) . Фестиваль битфильмов. Июль 2008. с. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 20 марта 2009 года . Проверено 27 февраля 2009 г.
  160. ^ Осборн 2004 г.
  161. ^ Марагос 2005 г.
  162. ^ Сотрудники PC Zone 2004, 12
  163. ^ Сотрудники Machinima.com, 2006 г.
  164. ^ Валленштейн 2008 г.
  165. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, 58–59.
  166. ^ Зубы петуха [ нужна полная цитата ]
  167. ^ Марино 2004б
  168. ^ «Красный против синего: деньги всегда зеленее» . Форбс . 10 декабря 2006 года . Проверено 24 сентября 2007 г.
  169. ^ ab «Будущее машинимы». БизнесУик . МакГроу-Хилл . 20 августа 2007 г. с. 2. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 года . Проверено 1 марта 2009 г.
  170. ^ Ловуд 2007, 166.
  171. ^ Масгроув 2005
  172. Макдугалл, Джаз (26 августа 2010 г.). «Valve хотят сами снять фильм по Half-Life». Журнал ПК .
  173. ^ «Книга рекордов Гиннеса: первое музыкальное видео машинимы, которое выйдет в эфир на MTV» . Guinnessworldrecords.com. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 21 августа 2022 г.
  174. ^ Меган Бернард - Наведите порядок в своей жизни (HD). 31 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 г. - на YouTube.
  175. О, Брин (8 января 2016 г.). «Наведите порядок в своей жизни», Меган Бернард. Архивировано из оригинала 24 февраля 2016 года.
  176. ^ Тьер 2019.

Рекомендации

дальнейшее чтение

Внешние ссылки