Пиксельное искусство [примечание 1] — это форма цифрового искусства , нарисованная с помощью графического программного обеспечения , где изображения создаются с использованием пикселей в качестве единственного строительного блока. [2] Оно широко ассоциируется с графикой низкого разрешения 8- и 16-битных компьютеров , аркадных автоматов и игровых консолей , а также с другими ограниченными системами, такими как светодиодные дисплеи и графические калькуляторы , которые имеют ограниченное количество доступных пикселей и цветов. [3] Эта форма искусства по сей день используется художниками-пикселями и игровыми студиями, хотя технологические ограничения с тех пор были преодолены. [3] [4]
Большинство произведений пиксельного искусства также ограничены как по размеру файла , так и по количеству цветов, используемых в их цветовой палитре , из-за ограничений программного обеспечения — для достижения определенной эстетики или просто для уменьшения воспринимаемого шума. Более старые формы пиксельного искусства, как правило, используют меньшие палитры, а некоторые видеоигры сделаны с использованием всего двух цветов (1-битная глубина цвета ). Из-за этих самоналоженных ограничений пиксельное искусство представляет сильное сходство со многими традиционными ограничительными формами искусства, такими как мозаика , вышивка крестом и бисер . [2]
Точное определение пиксельного искусства является предметом споров, но произведение искусства обычно считается таковым, если в каждый отдельный пиксель изображения была вложена осознанная мысль. Стандартные цифровые произведения искусства или фотографии с низким разрешением также состоят из пикселей, но они будут считаться пиксельным искусством только в том случае, если отдельные пиксели были размещены с художественным намерением, даже если пиксели отчетливо видны или выделяются ( см. Определение ).
Фразы « точечное искусство » и « пиксельное проталкивание » иногда используются как синонимы пиксельного искусства, особенно японскими художниками. Гораздо более популярной вариацией является термин «спрайтинг » , который иногда относится к деятельности по созданию элементов пиксельного искусства специально для видеоигр. Понятие, скорее всего, произошло от слова «спрайт» , которое используется в компьютерной графике для описания двухмерного растрового изображения , которое может использоваться в качестве строительного блока при построении более крупных сцен.
Большинство художников-пикселистов согласны, что изображение можно отнести к пиксельной графике только в том случае, если пиксели играют важную индивидуальную роль в композиции произведения искусства, что обычно требует преднамеренного контроля над размещением каждого отдельного пикселя. При целенаправленном редактировании таким образом изменение положения нескольких пикселей может иметь радикальные последствия для изображения. Современное программное обеспечение для пиксельной графики включает в себя инструменты, которые автоматически размещают несколько пикселей одновременно (например, инструменты заливки, инструменты линий и инструменты кисти), поэтому определение пиксельной графики как «искусства, в котором художник разместил каждый отдельный пиксель» больше не является точным. Ниже приведен лучший способ его интерпретации: «Процесс, который приводит к финальному произведению искусства, менее важен, чем финальный результат. Если пиксели играют важную индивидуальную роль в финальной композиции , большинство художников будут широко рассматривать ее как произведение пиксельной графики независимо от методов, которые могли быть реализованы для достижения этого результата». [ Эта цитата нуждается в цитате ]
Общей характеристикой пиксельного искусства является низкое общее количество цветов в изображении. Пиксельное искусство как средство имитирует множество черт, обнаруженных в графике старых видеоигр, визуализируемых машинами, способными выводить только ограниченное количество цветов за раз. Кроме того, многие художники по пикселям считают, что в большинстве случаев использование большого количества цветов, особенно когда они очень похожи друг на друга по значению, не является необходимым и снижает общую чистоту изображения, делая его более грязным. Многие опытные художники по пикселям рекомендуют не использовать больше цветов, чем необходимо.
По мере того, как изображения становятся более четкими в разрешении, пиксели становится все труднее отличить друг от друга, и важность их тщательного размещения уменьшается до такой степени, что концепция пиксельного искусства разваливается. Точный момент, в котором это происходит, и условия, при которых произведение можно обоснованно назвать «пиксельным искусством», стали источником больших разногласий среди профессионалов и энтузиастов.
В целом, построение пиксельного изображения может быть очень похоже на построение цифрового произведения искусства, особенно на ранних этапах эскизирования. Часть, в которой делается самое большое различие, — это финальная попиксельная полировка.
Oekaki — это форма цифрового искусства, выполненная в малых разрешениях, которая имеет много общего с пиксельным искусством. Однако в Oekaki размещение отдельных пикселей не считается столь важным по сравнению с общим ощущением от произведения искусства, что придает ему характерный «беспорядочный» или неровный вид.
Существует множество алгоритмов, которые используются для облегчения создания или редактирования пиксельной графики, например, использование 3D-шейдеров в программном обеспечении, таком как Blender, для создания сложных эффектов или вращения объектов, которые затем импортируются в программное обеспечение для пиксельной графики.
Существует также множество алгоритмов интерполяции, откалиброванных специально для пиксельной графики.
Некоторые традиционные формы искусства, такие как вышивка счетными нитками (включая вышивку крестиком ) и некоторые виды мозаики и бисероплетения , очень похожи на пиксельное искусство и могут рассматриваться как его нецифровые аналоги или предшественники. [2] Эти формы искусства создают изображения из небольших цветных единиц, похожих на пиксели современных цифровых вычислений.
Некоторые из самых ранних примеров пиксельной графики можно найти в аналоговых электронных рекламных дисплеях, например, в Нью-Йорке в начале 20-го века, с простыми монохромными матричными дисплеями на основе лампочек, сохранившимися около 1937 года. [5] Пиксельная графика, как она известна сегодня, в значительной степени берет свое начало в золотом веке аркадных видеоигр , с такими играми, как Space Invaders (1978) и Pac-Man (1980), а также 8-битными консолями , такими как Nintendo Entertainment System (1983) и Master System (1985).
Термин «пиксельное искусство» был впервые опубликован в журнальном письме Адель Голдберг и Роберта Флигала из исследовательского центра Xerox Palo Alto в 1982 году. [6] Однако эта практика появилась как минимум за 11 лет до этого, например, в системе SuperPaint Ричарда Шупа в 1972 году, также в Xerox PARC. [7]
Из-за строгих ограничений ранней графики первые примеры пиксельной графики в видеоиграх были относительно абстрактными. Низкое разрешение компьютеров и игровых консолей заставило игровых дизайнеров тщательно проектировать игровые ресурсы путем преднамеренного размещения отдельных пикселей, чтобы сформировать узнаваемые символы, персонажей или предметы. Простые функциональные аватары (или суррогаты игроков), такие как космические корабли, автомобили или танки, требовали минимума анимации и вычислительной мощности, в то время как враги, ландшафт и бонусы часто представлялись символами или простыми конструкциями. [8] Из-за ограниченного аппаратного обеспечения 1970-х годов абстракция, как в случае с относительно простым дизайном Pong , иногда приводила к лучшей читаемости игры и коммерческому успеху, чем попытки более детального изобразительного искусства.
Хотя компьютеры использовались для создания произведений искусства с 1960-х годов, а микрокомпьютеры — в конце 1970-х годов [9], и существуют примеры цифрового искусства, использующего более пикселизированную эстетику, [10] Не существует общеизвестной традиции пиксельного искусства с 1970-х годов, которая бы различала преднамеренное размещение пикселей или эстетизацию отдельных пикселей в отличие от других форм цифровой живописи или цифрового искусства. По этой причине можно утверждать, что пиксельное искусство не было признанным средством или формой искусства в 1970-х годах.
В то, что иногда называют золотым веком видеоигр или золотым веком аркадных видеоигр , 1980-е годы стали периодом инноваций в видеоиграх, как в новой форме искусства, так и в форме развлечения. В начале 1980-х годов создатели видеоигр были в основном программистами, а не графическими дизайнерами. Технологические инновации привели к давлению рынка в сторону более представительной и «реалистичной» графики в играх. [8] По мере улучшения графики стало возможным заменять нарисованные от руки игровые ресурсы импортированными картинками или 3D-полигонами, что способствовало развитию пиксельной графики как отдельной формы искусства.
Постепенно профессиональные художники и графические дизайнеры оказали большее влияние на индустрию видеоигр. Sierra Entertainment выпустила Mystery House , пикселизированную Робертой Уильямс , и серию King's Quest ; а Lucasfilm Games выпустила такие игры, как Maniac Mansion , Zak McKracken and the Alien Mindbenders и Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure . Марк Дж. Феррари, художник Lucasfilm Games, позже сказал: [11]
Когда в 1987 году Lucasfilm Games впервые наняла меня для создания иллюстраций для их компьютерных игр, пиксельная графика никем не рассматривалась как «форма искусства». Использование пикселей не было эстетическим выбором — как это, безусловно, есть сейчас. Если уж на то пошло, пиксели были неизбежным и очень раздражающим препятствием для создания любого «настоящего искусства» для использования в захватывающей, но сбивающей с толку новой сфере компьютерных развлечений. Тогда не было художников-пикселистов — вообще! Были только традиционные художники.
Тем не менее, эстетика видеоигр 1980-х годов оказала большое влияние на современное и будущее пиксельное искусство, как в видеоиграх, так и в графике демосцены и среди независимых художников. Поскольку компьютеры стали более доступными в 1980-х годах, программное обеспечение, такое как DEGAS Elite (1986) для Atari ST, Deluxe Paint (1985) и Deluxe Paint 2 (1986) для Commodore Amiga и Paint Magic для Commodore 64 , вдохновило многих более поздних художников-пикселистов на создание цифрового искусства путем тщательного размещения пикселей. В случае Commodore 64 и Amstrad CPC некоторые ранние художники-пикселисты использовали джойстики и клавиатуры для пикселизации. [12]
С ростом движения демосцены в Европе в конце 1980-х годов художники, которые были опытны в создании пиксельной графики с использованием 8-битных компьютеров, таких как Commodore 64 и ZX Spectrum, или 16-битных компьютеров, таких как Atari ST, начали публиковать свою пиксельную графику в виде демонстраций. Демогруппы часто включали кодеров (программистов), музыкантов и графиков, где графики были общим названием для графических дизайнеров и/или пиксельных художников. Хотя некоторые графики работали над добавлением графики к взломанным видеоиграм ( cracktros ), демосцена способствовала появлению художественных сообществ, создающих пиксельную графику ради самой по себе как искусство. Они часто распространялись с помощью дискет, которые передавались от человека к человеку или через почтовую службу. [13] Однако золотой век демосцены и связанной с ней среды пиксельной графики часто считается началом начала 1990-х годов. [12]
До 1990-х годов системы отображения в основном основывались на небольшой 4-битной палитре навязанных цветов (16 фиксированных оттенков, присущих каждой системе, часто несовместимых друг с другом). Следующее десятилетие значительно улучшило графический стандарт с появлением увеличенной глубины цвета и индексированных цветовых палитр (например, 512 цветов для Atari ST и Mega Drive , 4096 для Amiga ECS , 32768 для Super Nintendo и 16777216 для Amiga AGA и режима VGA на ПК). В 1990-х годах 2D-игры с вручную нарисованной графикой столкнулись с растущей конкуренцией со стороны 3D-игр и игр, использующих предварительно отрендеренные 3D-ресурсы. [14] Тем не менее, игры с пиксельной графикой, такие как Flashback , The Secret of Monkey Island , The Chaos Engine , Street Fighter III: 3rd Strike и The Legend of Zelda: A Link to the Past, оказали большое влияние на будущих художников в игровой индустрии, современную демосцену и эстетику пиксельной графики в последующие десятилетия. [11]
В дополнение к пиксельной графике, на которую повлияли видеоигры, пиксельные художники (или графики) в демосцене продолжали создавать пиксельную графику для демо и крэка. Некоторые пиксельные художники демосцены, работавшие в 1990-х годах, ссылались на фильмы и городское граффити как на важные источники вдохновения для своего искусства, особенно при разработке логотипов. [15] [16] Помимо копирования спрайтов из существующих видеоигр, пиксельные художники демосцены также копировали работы популярных художников и иллюстраторов, таких как Ян Миллер и Саймон Бисли . [17] Соревнование постепенно становилось все более важной частью собраний демосцены, включая конкурсы пиксельного искусства (графики), и поскольку подростки и молодые люди были основной демографической группой на этих собраниях, многие пиксельные рисунки демосцены ссылались на знакомые тропы фэнтези, научной фантастики и киберпанка. Соревнования демосцены оказали большое влияние на формирование направления пиксельного искусства. Известные художники искали способы внедрения инноваций, демонстрации превосходной техники, преодоления технических ограничений и во многих случаях стремились к фотореализму посредством сглаживания . [18]
По мере того, как в 1990-х годах Интернет становился все более доступным, художники-пикселисты и демосценеры постепенно начали распространять свое пиксельное искусство через веб-сайты, мгновенные сообщения и онлайн-обмен файлами. Хотя демосцена, возможно, была наиболее популярна среди молодых мужчин, в конце 1990-х годов началось онлайн-движение, известное как пиксельные куклы или «dollz», которое было популярно среди молодых женщин. Возросшая популярность онлайн-чатов и личных веб-страниц в то время, когда цифровые камеры еще не были распространены, привела к увеличению спроса на личное представление посредством персонализированных аватаров . Эти аватары часто принимали форму пиксельных кукол, являясь персонажами пиксельного искусства, которых можно было оснастить различной одеждой и аксессуарами. По мере того, как пиксельные куклы становились все более и более распространенными, многие художники-пикселисты постепенно начали развивать это как независимую форму искусства.
2000-е годы стали поворотным десятилетием для пиксельного искусства, утвердившегося в качестве формы искусства, практикуемой по всему миру, отдельной от других форм цифрового искусства. В частности, форум Pixelation и галерея Pixel Joint считаются наиболее влиятельными англоязычными онлайн-сообществами, объединяющими художников-пикселистов по всему миру таким образом, каким не могло похвастаться преимущественно западноевропейское движение демосцены. [19] [20] [14] Pixelation был веб-форумом, где художники могли делиться пиксельным искусством, чтобы давать и получать обратную связь. Его основным направлением была критика, развитие навыков и понимания пиксельного искусства, а не просто обмен искусством ради восхищения, развлечения или соревнования. Pixel Joint — это онлайн-галерея, где участники могут отправлять личные работы и комментировать пиксельное искусство других участников. В ней есть такие функции, как еженедельные испытания, форум, зал славы и ежемесячный конкурс 10 лучших пиксельных произведений, основанный на голосовании участников.
Со временем пересекающиеся, но отдельные сообщества Pixelation и Pixel Joint были вовлечены в онлайн-дискуссию о природе пиксельного искусства, вдохновляя широко распространенные учебные пособия и, возможно, способствуя новой парадигме, которая отличалась от пиксельного искусства 1990-х годов. [21] Основной проблемой было создание пиксельного искусства как собственной среды и/или формы искусства, отдельной от других типов цифрового искусства, таких как Oekaki. В частности, некоторые утверждали, что крайне ограниченные палитры (например, максимум 8 или 16 цветов) являются определяющей чертой пиксельного искусства. Одним из примеров является так называемый «клуб джентльменов 8 цветов», состоящий из пиксельных художников, которые восхваляли пиксельное искусство 8 цветами. [22] Использование прозрачных слоев и инструментов размазывания также считалось непиксельным искусством и неприемлемым для галереи Pixel Joint. В то время как демосцена в значительной степени вращалась вокруг физических собраний и групп художников, музыкантов и программистов, сотрудничающих друг с другом, сообщества пиксельного искусства на Pixel Joint и Pixelation были основаны в основном на онлайн-взаимодействии между отдельными художниками. На Pixel Joint пиксельное искусство, созданное в результате сотрудничества между художниками, не принималось в галерее, а считалось отдельным занятием. Относительно строгие представления о том, что представляет собой приемлемое пиксельное искусство, навязываемые модераторами на Pixel Joint, приводили к повторяющимся конфликтам, но также способствовали выделению пиксельного искусства в качестве отдельного средства в то время, когда многие типы цифровых картин были распространены в Интернете на таких сайтах, как DeviantArt. В частности, несколько известных художников упоминают обучающие материалы Cure как важные для изучения пиксельного искусства как отдельного средства или формы искусства. [21]
После золотого века пиксельного искусства демосцены в 1990-х годах многие известные художники-пикселисты этой среды сделали перерыв в пиксельном искусстве в 2000-х годах, хотя некоторые из них совершили ранний переход, чтобы присоединиться к Pixelation и Pixel Joint, например, Gas 13 и Tomic. [22] Хотя активность и пошла на спад, демосцена продолжала исследовать пиксельное искусство на платформах конца 1980-х и начала 1990-х годов, в частности, используя компьютеры Commodore 64 и Atari. [23]
Сообщества пиксельных кукол быстро росли в 2000-х годах, во многом из-за постоянного роста форумов, досок объявлений и чат-сервисов. С такими сайтами, как Doll Palace, Eden Enchanted, DeviantArt и многими персональными сайтами, пиксельные куклы все больше признавались как новая форма искусства с публичными отзывами, соревнованиями, обучающими программами, передовым опытом и правилами поведения. 2000-е годы, возможно, были пиком популярности пиксельных кукол, отчасти из-за различных онлайн-сообществ, которые использовали пиксельных кукол для аватаров, и популярности интернет-форумов в эпоху до социальных сетей. Несмотря на это, было относительно мало взаимодействия между сообществами пиксельных кукол и другими сообществами пиксельного искусства, такими как Pixel Joint, Pixelation или демосцена.
В видеоиграх для компьютеров и консолей в 2000-х годах пиксельная графика была в значительной степени заброшена в пользу более современной графики, особенно основанной на 3D. Многие профессиональные художники игр, работавшие с пиксельной графикой, либо покинули индустрию, либо переключились на другие формы цифрового искусства. Это, возможно, способствовало тому, что пиксельная графика утвердилась как независимая форма искусства, практикуемая в основном независимыми художниками, а не работниками игровой индустрии. Есть несколько заметных исключений, таких как Habbo Hotel , которая вдохновила большое количество изометрической пиксельной графики, и Advance Wars для Game Boy Advance .
Популярность пиксельной графики возросла в 2010-х годах. [24] [25] [14] Одним из основных факторов, способствовавших развитию этой тенденции, стал успех нескольких «ретро» пиксельных игр, таких как Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011), Fez (2012), Papers, Please (2013), Shovel Knight (2014), Undertale (2015), Owlboy (2016), Stardew Valley (2016), Deltarune (2018), Celeste (2018) и Octopath Traveler (2018). [26] Многие из этих игр сочетали игровые ресурсы низкого разрешения с элементами непиксельной графики (NPA), такими как фильтры, пользовательский интерфейс высокой четкости или специальные эффекты. [27] [28] Повышенное внимание к пиксельной графике в медиа и игровой индустрии совпало с быстрым ростом сообществ пиксельной графики. Арт-директор Owlboy Саймон Андерсен объяснил, что он хотел показать преимущества пикселя как художественного средства, раскрыть потенциал художественной техники и продемонстрировать пиксельное искусство, выполненное должным образом, без миллионов цветов или 3D-снимков. [29] Напротив, сильно стилизованный и абстрактный EP Superbrothers: Sword & Sworcery широко использовал фильтры и графику, отличную от пиксельного искусства. Superbrothers: Sword and Sworcery также позволял игрокам делиться различными внутриигровыми достижениями в Twitter , хэштег #sworcery стал вирусным, способствуя возобновлению интереса к пиксельному искусству в видеоиграх. [30]
Pixel Joint и Pixelation оставались важными сообществами с растущим числом участников, но в 2010-х годах появились новые сообщества на Reddit , DeviantArt , Instagram и Twitter. В то время как Pixelation, в частности, имела ядро очень преданных, часто профессиональных, художников-пикселистов, а Pixel Joint имела модераторов, которые принимали или отклоняли заявки в его онлайн-галерею, новые сообщества пиксельного искусства в социальных сетях были, естественно, менее сплоченными, но более открытыми. Социальные сети не только внесли значительный вклад в продолжающийся рост пиксельного искусства и увеличили трафик на старых сайтах пиксельного искусства, но и такие сайты, как Tumblr , Twitter и Instagram, также уделили значительное глобальное внимание новым художникам-пикселистам за пределами традиционных сообществ пиксельного искусства, таким как Waneella и Pixel Jeff. [31] [32]
В 2010-х годах демосцена, возможно, вступила в серебряный век , поскольку несколько старых художников вернулись к своим увлечениям после перерыва. [33] [34] Кроме того, растущая популярность пиксельного искусства в этом десятилетии также привлекла в демосцену новых художников, которые не проявляли активности в 1990-х и 2000-х годах. [35] Важно отметить, что демосцена и ее графические конкурсы никогда не прекращались, но 2010-е годы, тем не менее, можно считать периодом возрождения.
По мере того, как передовое программное обеспечение для цифровой живописи, такое как Photoshop, становилось все более доступным и простым в использовании, сообщество пиксельных кукол разделилось на группу художников, использующих традиционное пиксельное искусство, известных как пиксельные шейдеры, и группу художников, использующих более продвинутые инструменты, известных как инструментальные шейдеры. Поскольку интернет-форумы теряли популярность, а нарисованные аватары все чаще заменялись фотографиями в интернет-сообществах, сообщество пиксельных кукол постепенно становилось менее активным в этом десятилетии.
Возможно, из-за роста популярности пиксельного искусства в видеоиграх и социальных сетях, пиксельное искусство также было замечено в других областях популярной культуры и даже попало в публичные музеи. Иван Диксон и Пол Робертсон получили международное внимание за создание пиксельной версии вступительной сцены «Симпсонов » . [36] Eboy стали хорошо известны своими изометрическими пиксельными изображениями, которые часто использовались для рекламы или продавались как независимое искусство. [37] [38] [14] Работы пиксельных художников, таких как Октави Наварро и Густаво Висельнер, были представлены в крупных газетах и журналах. [39] [40] Французский городской художник Invader получил международное внимание за свои городские пиксельные мозаики, которые можно увидеть по всему миру. [41] Среди художников и групп, вдохновленных synthwave 1980-х годов , пиксельное искусство использовалось для создания музыкальных клипов, таких как работа Валенберга для Perturbator и музыкальный клип Gunship художников-пикселистов Джейсона Таммемаги, Gyhyom, Мэри Сафро и Ванеллы. [42] В 2012 году музей Смитсоновского института в Вашингтоне создал выставку под названием «Искусство видеоигр» , которую посетили почти 700 000 человек. [43] [44]
Хотя некоторые комментаторы предсказывали упадок «ретро» пиксельного искусства после волны пиксельных игр в 2010-х годах, пиксельное искусство продолжает оставаться популярным в текущем десятилетии. [28] Одним из основных факторов, по-видимому, стала пандемия COVID-19, поскольку люди во всем мире стали проводить больше времени в Интернете, играя в игры, используя социальные сети и развивая новые хобби. Вторым фактором, по-видимому, стал рост NFT , поскольку пиксельное искусство стало недорогим способом создания большого количества произведений искусства. [45] Поскольку рынок NFT быстро рос, многие пиксельные художники приняли новую технологию как новый источник дохода. Многие известные профессиональные художники также выразили скептицизм и неодобрение NFT, сославшись на экологические факторы, претензии к финансовым пирамидам и отмывание денег в качестве причин отклонения предложений. Одним из наиболее ярких примеров пиксельных художников, выражающих несогласие с NFT, является Castpixel, сославшийся на воздействие на окружающую среду и искусственный дефицит. [46] Кроме того, как и в случае с другими формами цифрового искусства, [47] художники пиксельной графики также обнаружили множество случаев плагиата и мошенничества со стороны актеров, которые скачивали пиксельную графику без разрешения для продажи в качестве NFT. Хотя дискуссия вокруг кражи пиксельной графики не нова, [32] этот вопрос, безусловно, стал более спорным с ростом NFT.
Возможно, это связано с возросшим влиянием и привлекательностью таких социальных сетей, как Twitter, Mastodon , Reddit и Instagram, более старые сообщества пиксельного искусства на Pixelation и DeviantArt пришли в упадок в 2020-х годах. Discord стал важной платформой для таких сообществ пиксельного искусства, как Pixel Joint, PAD (Pixel Art Discord), Lospec и Trigonomicon. В начале осени 2022 года Pixelation объявила о закрытии своего веб-форума и переходе на Twitter.
Пиксельная графика продолжала оставаться популярным стилем в играх на разных платформах, с такими релизами, как Eastward (2021), Loop Hero (2021), Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (2022), Songs of Conquest (2022) и Pizza Tower (2023). Некоторые утверждали, что недавняя волна игр с пиксельной графикой, выпущенная через тридцать лет после выпуска SNES, во многом была вдохновлена ностальгией и свободой от издателей, реагируя на неоригинальные истории в современных блокбастерах видеоигр и желая интегрировать современные темы, такие как экологические проблемы и представление квир-персонажей. [48]
Пиксельное искусство обычно подразумевает более тщательное и преднамеренное размещение пикселей по сравнению с другими формами цифрового искусства. [26] Художники используют разные размеры кистей (например, 1x1 или 2x2 пикселя) и различные инструменты, такие как свободная рука/карандаш, линии и прямоугольники. [49] Одним из ключевых различий между пиксельным искусством и другим цифровым искусством является то, что пиксельные художники, как правило, наносят один цвет за раз, избегая таких инструментов, как мягкие края, размазывание и размытие. [3] Согласование того, какие инструменты и методы считаются непиксельным искусством (NPA), вызвало значительные разногласия в прошлом. Например, наложение слоев с различными фильтрами, которые регулируют значения оттенка или света, считается техникой непиксельного искусства, но полученное искусство все равно может считаться пиксельным искусством, если есть четкая основа преднамеренного размещения пикселей. [3] Чтобы сохранить тщательное размещение пикселей, пиксельное искусство предпочтительно хранить в формате файла, использующем сжатие данных без потерь. Например, формат JPEG часто избегают использовать из-за его сжатия, поскольку оно вносит видимые артефакты в изображение.
Различные ограничения являются центральными для пиксельной графики, и они часто прослеживаются до технических ограничений оборудования, такого как Amiga, Commodore 64, NES и ранних компьютеров. Два наиболее распространенных ограничения — это разрешение и палитра, и художники по пиксельной графике часто работают со значительно уменьшенным размером холста и количеством цветов по сравнению с другими цифровыми художниками. (Ли, стр. 276) [ необходима цитата ] Примерами служат ограничения Commodore 64 (разрешение 320x200, 16 цветов), оригинальные ограничения ZX Spectrum (256x192 пикселей, 15 цветов) и ограничения GameBoy (160x144 пикселей, 4 цвета).
Некоторые художники начинают процесс пикселизации с рисования линий, в то время как другие начинают с блокирования простых форм и больших кластеров. Традиционно пиксельное искусство создавалось на одном слое, подобно живописи на холсте, но современное программное обеспечение позволяет работать с несколькими слоями, потенциально добавляя анимацию или прозрачность на передний план, сохраняя при этом статичный фон.
Чтобы справиться с различными ограничениями пиксельной графики, такими как уменьшенное разрешение или цвета, художники-пикселисты традиционно использовали несколько техник, характерных для этой формы искусства. Одной из широко используемых техник является сглаживание , обычно использующее шум или повторяющийся узор, такой как шахматная доска или линии, для создания третьего цвета при просмотре с расстояния. Другие распространенные техники включают сглаживание (AA), где сильные края смягчаются путем ручного размещения пикселей, и субпикселирование, изменяющее цвета пикселей для создания иллюзии движения. [3]
Поскольку пиксельное искусство является гибкой средой, художники-пикселисты часто могут имитировать стили из традиционных медиа, таких как импрессионизм или пуантилизм в масляной живописи или штриховка в вышивке. [3] Пиксельное искусство само по себе не является стилем, а широким художественным средством. [28] Однако существуют различные стили в пиксельном искусстве, которые вращаются вокруг размещения пикселей. Одним из общих отличий в стиле является использование кластеров. Кластер — это поле связанных пикселей одного цвета. Противоположностью кластера является изолированный пиксель (1x1), окруженный пикселями других цветов. Размер кластера стал важным маркером стилей пиксельного искусства, где некоторые пиксельные работы используют большие кластеры и избегают изолированных (сиротских) пикселей, тогда как другие работы используют кластеры всех размеров в сочетании с изолированными пикселями или даже полагаются в первую очередь на изолированные пиксели и небольшие кластеры для более зернистой, шумной текстуры. Стили, которые больше полагаются на небольшие кластеры и изолированные пиксели, часто имеют сходство с пуантилизмом и импрессионизмом, тогда как пиксельное искусство с более крупными кластерами и геометрическими формами имеет сходство с кубизмом и супрематизмом . Хотя некоторые художники известны тем, что отстаивают определенный стиль, многие художники-пикселисты чередуют разные стили в своих работах.
Пиксель-арт — это гибкий медиум, который разделяет традиции рисования фигур, пейзажей и абстракции с традиционными медиа. Однако некоторые жанры стали особенно популярными. Эти жанры часто пересекаются, но включают в себя:
По сути, все редакторы растровой графики могут быть использованы в некотором роде для пиксельной графики, некоторые из них включают функции, разработанные для упрощения процесса. См. Сравнение редакторов растровой графики для списка известных редакторов растровой графики. Следующие известные программы были разработаны специально для облегчения рисования пиксельной графики.