stringtranslate.com

Шутер от третьего лица

Вид на шутер от третьего лица

Шутер от третьего лица ( TPS ) — поджанр 3D- шутеров, игровой процесс в которых состоит в основном из стрельбы. Он тесно связан с шутерами от первого лица , но персонаж игрока виден на экране во время игры. В то время как в 2D- играх -стрелялках также используется вид от третьего лица, жанр TPS отличается тем, что игра представлена ​​с аватаром игрока в качестве основного фокуса обзора камеры.

Определение

Иллюстрация главного героя, которым управляет игрок, и камеры слежения позади, немного выше и слегка обращенной вниз к этому персонажу.

Шутер от третьего лица — это игра, построенная на стрельбе [1] и в которой игрок может видеть аватар на экране с видом от третьего лица . [1] [2] Шутеры от третьего лица отличаются от других игр-шутеров, в которых игра может представляться от третьего лица, таких как стрелялки , поскольку игра представлена ​​с аватаром игрока в качестве основного фокуса камеры. вид. [3] Шутеры от третьего лица аналогичны шутерам от первого лица с точки зрения погружения, но в большинстве случаев камера просто смещается от глаз персонажа к точке чуть выше и позади них. [3] [4]

Дизайн

Это 3D-жанр, получивший известность в 2000-х годах, особенно на игровых консолях . В нем присутствуют элементы шутера , иногда сочетающиеся с элементами прыжков и лазания из игр-головоломок и драк . Шутеры от третьего лица иногда включают функцию помощи при прицеливании, чтобы компенсировать сложность прицеливания с камеры от третьего лица. Многие из них включают вид от первого лица, который позволяет точно стрелять и осматривать объекты окружающей среды, которые в противном случае скрыты от камеры по умолчанию. В ранних примерах этого жанра игроку часто приходилось стоять на месте, чтобы использовать вид от первого лица, но новые игры позволяют игроку играть как в шутере от первого лица.

Связь с шутерами от первого лица

Эти игры тесно связаны с шутерами от первого лица , [5] которые также привязывают перспективу игрока к аватару, [6] отличаясь лишь незначительным изменением положения камеры игрока . [7] В то время как вид от первого лица позволяет игрокам целиться и стрелять, при этом аватар не загораживает им обзор, [6] шутер от третьего лица показывает главного героя с точки зрения « выстрела через плечо » или «за спиной». [5] [8] Таким образом, вид от третьего лица позволяет гейм-дизайнеру создать более ярко выраженный аватар [6] и направляет внимание игрока, как при просмотре фильма. Напротив, вид от первого лица обеспечивает игроку большее погружение во вселенную игры. [9]

Шутеры от третьего лица позволяют игрокам более четко видеть область вокруг аватара. [6] Эта точка зрения способствует большему взаимодействию между персонажем и окружающей средой, например, использованию тактической системы в Gears of War , [10] или перемещению по ограниченному пространству. [11] Таким образом, вид от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами игрового мира, например, для прыжков по платформам, участия в ближнем бою или вождения транспортного средства. Однако вид от третьего лица может помешать выполнению задач, требующих точного прицеливания. [12]

Шутеры от третьего лица иногда компенсируют свою особую перспективу, создавая более просторное и просторное окружение, чем в шутерах от первого лица. [13]

Границы между шутерами от третьего и первого лица не всегда четкие. Например, многие шутеры от третьего лица позволяют игроку использовать вид от первого лица для задач, требующих точного прицеливания, в то время как другие просто позволяют игроку свободно переключаться между видом от первого и третьего лица по своему желанию. [6] Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved на самом деле был разработан как шутер от третьего лица, но в него была добавлена ​​перспектива от первого лица, чтобы улучшить интерфейс для прицеливания и стрельбы. [14] Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством, [6] и эта комбинация вида от первого лица для прицеливания и от третьего лица для вождения с тех пор используется в других играх. [15] Metroid Prime — еще один шутер от первого лица, который переключается на вид от третьего лица при катании по окружающей среде с помощью морф-шара. [16] Многие игры этого жанра, такие как серия ARMA и ее потомки (включая популярный шутер в жанре королевской битвы PUBG ), позволяют игрокам свободно переключаться между видом от первого и третьего лица по своему желанию.

Александр Р. Галлоуэй пишет, что «съемки « Слона » Гаса Ван Сента в режиме реального времени, сделанные из-за плеча , напоминают шутеры от третьего лица, такие как Max Payne , близкий родственник FPS». [17]

История

2D и псевдо3D шутеры

2D-шутеры от третьего лица существовали с самых первых дней существования видеоигр, [18] начиная со времен Spacewar! (1962); [18] Съемка от третьего лица также присутствует в ее клонах , Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971). [19] Аркадные шутеры с 3D-видом от третьего лица включают Radar Scope от Nintendo (1979), [20] Tempest от Atari (1981), [21] Tube Panic от Nihon Bussan (1983), [22] Sega Space Harrier (1985), [23] Xybots от Atari (1987), [24] и 3-D WorldRunner от Square (1987). [25] и JJ (1987) [26] Шутеры от третьего лица для домашних компьютеров включают «Воздушное сердце » Дэна Горлина (1986) [27] и «За запретным лесом » Пола Нормана (1986). [28]

В шутере Contra от Konami ( 1987) было несколько уровней шутера от третьего лица, где игрок пробирается через закрытые вражеские базы. [29] Konami's Devastators (1988) [30] — это шутер от третьего лица [31] , в котором вместо автоматического движения вперед игрок идет вперед, удерживая направление «Вверх», а фон медленно приближается к экрану. В Devastators также были различные препятствия, которые можно было использовать, чтобы укрыться от вражеского огня, [30] а также совместный игровой процесс для двух игроков . [32] Аналогичным шутером, выпущенным в том же году, был Cabal (1988), [33] который вдохновил множество собственных « клонов Cabal », таких как NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994). [34] Курт Калата из Hardcore Gaming 101 цитирует игру Sega Last Survivor (1988), выпущенную для игровых автоматов, а затем портированную на FM Towns и FM Towns Marty , в которой присутствует Deathmatch для восьми игроков. Он отмечает, что у него есть перспектива и разделенный экран, похожие на Xybots , но с совершенно другим игровым процессом и управлением. [35]

3D полигональные шутеры

В 1993 году Namco выпустила соревновательный 3D-шутер от третьего лица для двух игроков Cyber ​​Sled . [36] Год спустя Elite Systems Ltd. выпустила Virtuoso на 3DO . Это был ранний пример шутера от третьего лица для домашней консоли, в котором главный герой-человек шел пешком, а не управлял транспортным средством, и использовал полигональную 3D-графику вместе со спрайтами в 3D-среде. [37] Fade to Black (1995) также был полностью 3D-шутером от третьего лица, выпущенным примерно в это же время, но помимо того, что главный герой в нем был пешим, а не транспортным средством, в нем использовалась полностью полигональная 3D-графика. [38]

Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (теперь Square Enix Europe ) рассматривается некоторыми комментаторами как шутер от третьего лица, [39] [5] [40] [41] [42] и Джонатан С. Харбор из Университета Advancing Technology утверждает, что именно они «во многом ответственны за популярность этого жанра». [5] Другие комментаторы считают, что это повлияло на более поздние шутеры от третьего лица, такие как BloodRayne (2002), [40] The Contra Adventure (1998), [43] MDK (1997), [44] Duke Nukem: Time To Kill (1998). ), [45] Burning Rangers (1998), [46] и Heavy Metal: FAKK 2 (2000). [42] В игре избегалась популярная перспектива от первого лица, как в таких играх, как Doom , вместо этого использовались точки зрения «от третьего лица», обширная трехмерная среда и система управления, вдохновленная Prince of Persia . [8] [47] Mega Man Legends (1997) от Capcom — еще один ранний 3D-шутер от третьего лица, в котором использован другой подход к жанру, смешанный с влиянием ролевой игры . Примерно в то же время Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil (1998) от SCE Studio Cambridge (тогда Millennium Interactive ) были одними из первых 3D-игр в этом жанре, в которых присутствовали элементы шутера от третьего лица в фэнтезийном сеттинге с вымышленными сюжетами. или альтернативное оружие, дающее для игрока тот же эффект, что и пистолет. Трилогия «Крепкий орешек» (1998) от Fox Interactive была встречена критиками во время ее выпуска, [48] [49] , а часть игры, основанная на первом фильме «Крепкий орешек » в трилогии, была еще одним ранним взглядом на 3D. шутер от третьего лица.

Ratchet & Clank: Going Commando предлагает бой от третьего лица с использованием нескольких типов огнестрельного оружия. Текущие боеприпасы видны в левом верхнем углу HUD .

Syphon Filter (1999) от Eidetic (ныне Bend Studio) объединил перспективу Tomb Raider с элементами экшена таких игр, как GoldenEye 007 (1997) и Metal Gear Solid (1998). [50] Ричард Роуз III написал в Game Developer , что эта игра была самым популярным шутером от третьего лица для PlayStation . [51] Версия Army Men: Sarge's Heroes от The 3DO Company для Nintendo 64 была выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и представляет собой ранний пример популярного шутера от третьего лица, в котором игроку разрешено самостоятельно контролировать прицеливание своего оружия. с помощью двух ручек управления.С другой стороны,в Tomb Raider и Syphon Filter главные герои автоматически нацеливаются на антагонистов. [8] [51] Принуждение или разрешение игроку самостоятельно контролировать прицеливание с помощью джойстиков или мыши стало обычным явлением в более поздних играх этого жанра, таких как Oni (2001), Max Payne (2001) и СОКОМ (2002). [51] «Макс Пейн» (2001) был признан превосходным шутером от третьего лица, вдохновленным гонконгским боевиком . [52] За это время также было выпущено несколько платформеров с элементами шутера от третьего лица; примеры включали Ratchet & Clank и большинство игр серии Jak and Daxter , обе из которых были предназначены для более молодой аудитории, чем большинство шутеров от третьего лица.

Resident Evil 4 (2005) оказал влияние на переопределение жанра шутеров от третьего лица [53] благодаря использованию смещенных ракурсов камеры «через плечо», когда камера размещается прямо над правым плечом и, следовательно, не затемнить действие. [54] Важной игровой механикой , которая помогла произвести революцию в шутерах от третьего лица за последнее десятилетие, стала система укрытий . WinBack (1999) [55] компании Koei имеет систему укрытий. Kill Switch (2003) использует систему укрытий в качестве основной игровой механики [56] наряду с механикой слепого огня. [57] В Gears of War (2006) использовались тактические элементы, такие как укрытие, [58] под влиянием Kill Switch , [59] использовались смещенные от центра точки обзора, вдохновленные Resident Evil 4 . В игре также использовались более суровые темы, чем в других играх, и использовалась уникальная функция, которая вознаграждала игрока за правильную перезарядку оружия. [60] Gears of War , а также такие игры, как Army of Two (2008), уделяют больше внимания совместной игре двух игроков, [61] как и Resident Evil 5 (2009). [62] [63] По состоянию на 2009 год жанр шутеров от третьего лица имеет большую аудиторию за пределами Японии, особенно в Северной Америке. [64] Vanquish (2010) от PlatinumGames отличается стилем игрового процесса, напоминающим шутеры с пулями , где пули и ракеты летят со всех сторон. [65]

Жанр шутеров от третьего лица по-прежнему довольно популярен в современных игровых кругах. В 2012 году Rockstar Games выпустила Max Payne 3 , получившую высокую оценку за отточенный игровой процесс. В 2015 году Nintendo опубликовала многопользовательский шутер от третьего лица Splatoon для Wii U , за которым последовали два продолжения для Nintendo Switch в 2017 и 2022 годах соответственно: Splatoon 2 стала одной из самых продаваемых игр для консолей, а Splatoon 3 стала одной из самых продаваемых игр для консоли. самые продаваемые игры Switch. В конце 2010-х огромную популярность приобрел шутер от третьего лица Fortnite Battle Royale . Игры ужасов на выживание Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis были переделаны в 2019 и 2020 годах соответственно и включают в себя шутер от третьего лица , аналогичный Resident Evil 4 .

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ ab Нейт Гарретс, Значение и культура Grand Theft Auto : критические эссе (McFarland, 2006), 159.
  2. ^ Энн-Мари Шрайнер, «Носит ли Лара Крофт фальшивые многоугольники? Гендерная и гендерно-ролевая подрывная деятельность в компьютерных приключенческих играх. Архивировано 4 марта 2016 года в Wayback Machine », Leonardo Journal , Vol. 34, № 3 (2001): 222.
  3. ^ Аб Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Пероне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 978-1-136-29050-3.
  4. ^ «Знай свои жанры: шутеры от третьего лица» . news.xbox.com . 9 октября 2015 года . Проверено 24 июля 2018 г.
  5. ^ abcd Джонатан С. Харбор, программирование игр на Microsoft Visual Basic с использованием DirectX 2002
  6. ^ abcdef Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  7. Геддес, Райан, Beyond Gears of War 2, IGN , 30 сентября 2008 г., по состоянию на 2 апреля 2009 г.
  8. ↑ abc Blache, Фабиан и Филдер, Лорен, History of Tomb Raider. Архивировано 11 октября 2012 г. в Wayback Machine , GameSpot, по состоянию на 1 апреля 2009 г.
  9. ^ Хатчеон, Линда, Теория адаптации (CRC Press, 2006), стр. 55-56.
  10. ^ Леви Бьюкенен (10 ноября 2006 г.). «Gears of War — это лучшее поколение следующего поколения». Новости Эн-Би-Си . Проверено 2 марта 2009 г.
  11. Райан Дональд (27 августа 2002 г.). «SOCOM: Морские котики США (PlayStation 2)» . CNET . Проверено 2 апреля 2009 г.
  12. ^ Франсуа Доминик Ларами (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-090-2.
  13. ^ Мятта, Аки (8 мая 2002 г.). «GDC 2002: Реалистичный дизайн уровней в Max Payne». Разработчик игр . Проверено 6 апреля 2009 г.
  14. ^ «Переход Halo в шутер от первого лица подтвержден» . Внутри Mac Games. 15 марта 2001 года . Проверено 2 апреля 2009 г.
  15. Сал Аккардо (24 сентября 2004 г.). «Звездные войны: Battlefront (ПК)». GameSpy . Проверено 2 апреля 2009 г.
  16. Луи Бедижан (23 ноября 2002 г.). «Обзор Metroid Prime». ГеймЗона. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года . Проверено 2 апреля 2009 г.
  17. ^ Александр Р. Галлоуэй . Игры: очерки по алгоритмической культуре (Университет Миннесоты, 2006), 60.
  18. ^ Аб Джонс, Стивен Э. (2008). Значение видеоигр: игровые и текстовые стратегии. Рутледж . стр. 83–84. ISBN 978-1-135-90218-6. Очевидно, что этот ранний шутер от третьего лица [ Spacewar ] проложил путь собственно FPS. Ракеты нарисованы на экране на двухмерном фоне звезд.
  19. ^ Вурхис, Джеральд А.; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (2015). Оружие, гранаты и пехота: шутеры от первого лица. Блумсбери . ISBN 978-1-4411-9144-1. Некоторые из первых видеоигр, такие как игра для мейнфреймов Spacewar! (1962) и основанные на нем коммерческие игры, такие как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971), также включали стрельбу. . . [В] этих играх была стрельба от третьего лица.
  20. ^ Стэнтон, Рич (2015). Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One. Литтл, Brown Book Group , Hachette Book Group . п. 114. ИСБН 978-1-4721-1881-3. Radar Scope во многом обязана популярности Space Invaders и Galaxian , но, тем не менее, кажется оригинальной благодаря трехмерной перспективе от третьего лица.
  21. ^ Терриен, Карл (декабрь 2015 г.). «Изучение историографии видеоигр через критическую призму: этимология жанра шутеров от первого лица». Игровые исследования . 15 (2) . Проверено 16 октября 2017 г. [ Tempest ] соответствует шутеру от третьего лица по современным меркам.
  22. ^ "Паника в трубке". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  23. ^ «10 лучших франшиз Sega, заслуживающих платинового статуса» . GameZone.com . 10 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 10 октября 2010 года . Проверено 25 марта 2018 г.
  24. ^ "Ксиботы". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  25. ^ "3-D WorldRunner" . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  26. ^ "JJ: Тобидасе Дайсакусен, часть II" . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  27. ^ "Воздушное сердце". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  28. ^ «За запретным лесом». Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  29. ^ Игра недели: Contra, GameSpy
  30. ^ ab Курт Калата, Konami Run 'n Guns, Hardcore Gaming 101
  31. ^ «Опустошители». Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  32. ^ Опустошители в списке убийц видеоигр
  33. ^ "Hardcore Gaming 101: Cabal / Blood Bros" . hg101.kontek.net . Проверено 26 декабря 2018 г.
  34. ^ «Дикие пушки». Хардкорные игры 101 . Проверено 24 апреля 2012 г.
  35. ^ «Хардкорные игры 101: Последний выживший» . hg101.kontek.net . Проверено 26 декабря 2018 г.
  36. ^ "Кибер-сани". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  37. ^ "Виртуоз для 3DO (1994)" . МобиИгры . Проверено 26 декабря 2018 г.
  38. ^ Домингес, Джеймс. «Мертвый свет, неудовлетворительное воспоминание». Сидней Морнинг Геральд . Проверено 22 августа 2012 г. Даже продолжение Flashback, Fade to Black, представляло собой полностью трёхмерный шутер от третьего лица.
  39. ^ Энн-Мари Шляйнер, «Носит ли Лара Крофт фальшивые многоугольники? Гендерная и гендерно-ролевая подрывная деятельность в компьютерных приключенческих играх. Архивировано 4 марта 2016 года в Wayback Machine », Leonardo Journal , Vol. 34, № 3 (2001): 222.
  40. ^ аб Питер Коэн, «Достаньте большое оружие. (Игровая комната)», MacWorld , 1 сентября 2003 г.
  41. ^ Дики, Кристофер; Сканлан, Марк; Ли, Би Джей «Пусть игры начнутся. (World Cyber ​​Games 2001)», Newsweek International, 24 декабря 2001 г.
  42. ^ ab «ОБЗОРЫ: ПК». Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2001 года . Проверено 4 августа 2009 г.
  43. Бобба Фатт, The Contra Adventure, GamePro , 9 января 2004 г., по состоянию на 4 августа 2009 г.
  44. Сенгстек, Джефф (6 мая 1997 г.). «МДК Обзор». gamespot.com . Проверено 25 марта 2018 г.
  45. ^ "Duke Nukem: Time to Kill (1998) Обзор PlayStation - MobyGames" . МобиИгры . Проверено 25 марта 2018 г.
  46. ^ "Обзор Burning Rangers" . WordPress.com . 21 августа 2010 года . Проверено 25 марта 2018 г.
  47. ^ Пул, Стивен (2000). Триггер Хэппи . Нью-Йорк: Издательство Arcade Publishing. п. 30. ISBN 1-55970-539-6.
  48. Стербаков, Хью (1 декабря 1996 г.). «Рецензия на трилогию «Крепкий орешек». gamespot.com . Проверено 25 марта 2018 г.
  49. Сотрудники IGN (21 ноября 1996 г.). «Крепкий орешек», трилогия. ign.com . Проверено 25 марта 2018 г.
  50. ^ Герстманн, Джефф, Обзор сифонного фильтра, GameSpot , 12 февраля 1999 г., по состоянию на 1 апреля 2009 г.
  51. ^ abc Роуз, Ричард III (9 июня 2004 г.). «Посмертное: игровой дизайн Surreal's The Suffering». Разработчик игр . Проверено 1 апреля 2009 г.
  52. Касавин, Грег, Обзор Max Payne. Архивировано 16 июля 2012 г. на archive.today , GameSpot , 11 декабря 2001 г., по состоянию на 2 апреля 2009 г.
  53. ^ Дэниел Касзор (30 декабря 2009 г.). «Обзор десятилетия: самые влиятельные видеоигры со времен 2000 года». Национальная почта . Архивировано из оригинала 9 июня 2010 года . Проверено 24 января 2010 г.
  54. Добсон, Джейсон (12 марта 2007 г.). «Пост-GDC: Клифф Блежински говорит, что итерация выиграла Gears of War». Разработчик игр . Проверено 2 апреля 2009 г.
  55. ^ Брайан Эшкрафт, Как обложки сформировали последнее десятилетие игр, Kotaku
  56. ^ Почему Vanquish сделает Gears Of War устаревшей, Играть
  57. ^ «Статьи». ИГН . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 25 марта 2018 г.
  58. ^ Марк Зальцман, «Microsoft создала великолепный кровавый шутер с Gears of War», USA Today (30 ноября 2006 г.).
  59. ^ «GameSpot — GDC 07: Клиффи Б разбирает Gears, упоминает продолжение» . Геймспот . Проверено 5 июля 2007 г.
  60. Адамс, Эрнест (26 ноября 2007 г.). «Блокнот дизайнера: десять лет великих игр». Разработчик игр . Проверено 6 апреля 2009 г.
  61. Окампо, Джейсон (4 августа 2007 г.). «Lock and Load: предстоящие военные шутеры 2007 года». ГеймСпот . Проверено 1 апреля 2009 г.
  62. Фэйлор, Крис и Брекон, Ник, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, система обложки. Архивировано 26 мая 2008 г. в Wayback Machine (22 мая 2008 г.), Shacknews, получено 22 мая 2008 г.
  63. Танака, Джон (9 октября 2008 г.). «TGS 2008: Resident Evil 5 становится разделенным экраном» . ign.com . Проверено 25 марта 2018 г.
  64. Натт, Кристиан (8 января 2009 г.). «Этот вкус Tecmo: Кикучи и Сибата удивляют публику». Разработчик игр . Проверено 1 апреля 2009 г.
  65. Vanquish, насыщенный научно-фантастический шутер. Архивировано 6 сентября 2017 г. в Wayback Machine , Toronto Sun.