stringtranslate.com

Игра в жанре экшн

Экшн -игражанр видеоигр , в котором особое внимание уделяется физическим задачам, включая координацию рук и глаз и время реакции . Жанр включает в себя большое количество поджанров, таких как файтинги , beat 'em ups , шутеры , ритм-игры и платформенные игры . Многопользовательские онлайн-игры на арене сражений и некоторые стратегии в реальном времени также считаются экшн-играми.

В экшн-игре игрок обычно управляет персонажем, часто в форме протагониста или аватара . Этот персонаж должен перемещаться по уровню , собирать предметы, избегать препятствий и сражаться с врагами, используя свои природные навыки, а также оружие и другие инструменты, имеющиеся в его распоряжении. В конце уровня или группы уровней игроку часто приходится побеждать босса-врага, который является более сложным и часто является главным антагонистом в сюжете игры. Атаки врагов и препятствия истощают здоровье и жизни персонажа игрока , и игрок получает game over, когда у него заканчиваются жизни.

В качестве альтернативы игрок добирается до конца игры, завершая последовательность уровней, чтобы выполнить финальную цель и увидеть титры . Некоторые экшн-игры, такие как ранние аркадные игры , непобедимы и имеют неопределенное количество уровней. Единственная цель игрока — пройти как можно дальше, чтобы максимизировать свой счет.

Определяющие элементы

Жанр экшена включает в себя любую игру, в которой игрок преодолевает трудности с помощью физических средств, таких как точное прицеливание и быстрое время реакции. [1] Игры экшена иногда могут включать в себя другие задачи, такие как гонки, головоломки или сбор предметов, но они не являются центральными для жанра. Игроки могут столкнуться с тактическими и исследовательскими задачами, но эти игры в первую очередь требуют высокой скорости реакции и хорошей координации рук и глаз. Игрок часто находится под давлением времени, и у него недостаточно времени для сложного стратегического планирования. В целом, более быстрые игры экшена более сложны. Игры экшена иногда могут включать в себя решение головоломок, но они обычно довольно просты, потому что игрок находится под огромным давлением времени. [2]

Игровой дизайн

Уровни

Игроки продвигаются по игре-экшену, проходя ряд уровней . Уровни часто группируются по темам, со схожей графикой и врагами, называемыми миром. Каждый уровень включает в себя различные испытания, будь то танцы в танцевальной игре или стрельба по вещам в шутере, которые игрок должен преодолеть, чтобы выиграть игру. Старые игры заставляют игроков перезапускать уровень после смерти, хотя игры-экшены эволюционировали, предлагая сохраненные игры и контрольные точки, чтобы позволить игроку перезапустить уровень на полпути. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются между игровыми сессиями, что позволяет игрокам учиться методом проб и ошибок. Однако уровни иногда добавляют элемент случайности, например, враг, который появляется случайно или выбирает непредсказуемый путь. [2]

Уровни в экшн-играх могут быть линейными или нелинейными , а иногда и включать в себя короткие пути. Для уровней, требующих исследования, игроку может потребоваться найти выход с уровня, который скрыт или охраняется врагами. Такие уровни также могут содержать секреты — скрытые или труднодоступные объекты или места, содержащие что-то ценное. Призом может быть бонус (см. ниже) или нестандартный выход, который позволяет игроку получить доступ к скрытому уровню или перейти на несколько уровней вперед. Экшн-игры иногда предлагают телепорт, который заставит аватара игрока снова появиться в другом месте того же уровня. Уровни часто используют запертые двери, которые можно открыть только с помощью определенного ключа, найденного в другом месте уровня. [2]

Экшн-игры иногда используют временные ограничения для увеличения сложности. Однако игровые уровни обычно не реагируют на течение времени, а циклы день/ночь редки. [2] Когда таймер истекает, игрок обычно теряет жизнь, хотя некоторые игры генерируют сложного врага или испытание. Если уровень пройден с оставшимся временем, это обычно добавляется к счету игрока. [2]

Способности персонажа

В большинстве экшн-игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [2] Аватар обладает способностью перемещаться и маневрировать, а также часто собирает или манипулирует объектами. У них есть ряд защит и атак, таких как стрельба или удары кулаками. Во многих экшн-играх используется мощная атака, которая уничтожает всех врагов в ограниченном диапазоне, но эта атака встречается редко. [2]

Игроки могут найти усиление в игровом мире, которое дает временное или постоянное улучшение их способностей. Например, аватар может получить увеличение скорости, более мощные атаки или временный щит от атак. Некоторые экшен-игры даже позволяют игрокам тратить очки улучшений на усиления по своему выбору. [2]

Препятствия и враги

В экшн-играх, включающих перемещение по пространству, игроки будут сталкиваться с препятствиями, ловушками и врагами. Враги обычно следуют фиксированным шаблонам и атакуют игрока, хотя в новых экшн-играх может использоваться более сложный искусственный интеллект для преследования игрока. Враги иногда появляются группами или волнами, причем сила и количество врагов увеличиваются к концу уровня. Враги также могут появляться из воздуха. Это может включать невидимую точку появления или видимый генератор, который может быть уничтожен игроком. Эти точки могут генерировать врагов бесконечно или только до определенного количества. [2]

В конце уровня или группы тематических уровней игроки часто сталкиваются с боссом . Этот враг-босс часто будет напоминать большую или более сложную версию обычного врага. Босс может потребовать специального оружия или метода атаки, например, удара, когда босс открывает рот, или атаки определенной части босса. [2]

Здоровье и жизнь

Во многих экшн-играх аватар имеет определенное количество меток попадания или здоровья, которые истощаются вражескими атаками и другими опасностями. Иногда здоровье можно пополнить, собрав внутриигровой объект. Когда у игрока заканчивается здоровье, игрок умирает. Аватару игрока часто дается небольшое количество шансов повторить попытку после смерти, обычно называемых жизнями . Начиная новую жизнь, игрок возобновляет игру либо с того же места, где он умер, либо с контрольной точки, либо с начала уровня. Начиная новую жизнь, аватар обычно непобедим в течение нескольких секунд, чтобы позволить игроку переориентироваться. Игроки могут заработать дополнительные жизни, достигнув определенного счета или найдя внутриигровой объект. Аркадные игры по-прежнему ограничивают количество жизней игрока, в то время как домашние видеоигры все больше переходят на неограниченные жизни. [2]

Графика и интерфейс

Экшн-игры происходят в 2D или 3D с различных перспектив. В 2D-экшн-играх обычно используется вид сбоку или сверху вниз. Экран часто прокручивается, когда игрок исследует уровень, хотя многие игры прокручивают уровень автоматически, чтобы подтолкнуть игрока вперед. В 3D-экшн-играх перспектива обычно привязана к аватару с точки зрения первого или третьего лица. Однако некоторые 3D-игры предлагают контекстно-зависимую перспективу, которая управляется камерой искусственного интеллекта . Большая часть того, что игроку нужно знать, содержится в пределах одного экрана, хотя в экшн-играх часто используется дисплей head-up , который отображает важную информацию, такую ​​как здоровье или боеприпасы. В экшн-играх иногда используются карты, к которым можно получить доступ во время затишья в действии, или мини-карта, которая всегда видна. [2]

Подсчет очков и победа

Экшн-игры, как правило, ставят простые цели, и их достижение очевидно. [2] Распространенная цель — победить босса в конце игры. Это часто представлено в форме структурированной истории со счастливым концом после победы в игре. В некоторых играх цель меняется по мере того, как игрок раскрывает больше истории. [2]

Многие экшн-игры отслеживают счет игрока. Очки начисляются за выполнение определенных задач или победу над определенными врагами. Умелая игра часто вознаграждается множителями очков, например, в Pac-Man , где каждое съеденное аватаром привидение будет генерировать в два раза больше очков, чем предыдущее. Иногда экшн-игры предлагают бонусные объекты, которые увеличивают счет игрока. Нет штрафа за то, что игрок их не собрал, хотя эти бонусные объекты могут открывать скрытые уровни или особые события. [2]

Во многих экшн-играх достижение высокого счета является единственной целью, и уровни увеличиваются по сложности до тех пор, пока игрок не проиграет. Аркадные игры, скорее всего, будут непобедимы, так как они зарабатывают деньги, заставляя игрока проигрывать игру. Игры, продаваемые дома, скорее всего, имеют дискретные условия победы, так как издатель хочет, чтобы игрок купил другую игру, когда он закончит. [2]

Поджанры

Экшн-игры содержат несколько основных поджанров. Однако есть ряд экшн-игр, которые не подходят ни под один конкретный поджанр, а также другие типы жанров, такие как приключенческие или стратегические игры , которые имеют элементы экшена. [2]

Игры с персонажами , также называемые «играми с персонажами», «играми с персонажами» или просто «играми с персонажами», представляют собой широкую категорию игр с персонажами, относящуюся к различным играм, которые управляются физическими действиями персонажей игроков . Термин восходит к золотому веку аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, когда термины «игры с персонажами» и «игры с персонажами» начали использоваться для различения нового зарождающегося жанра игр с персонажами от космических шутеров, которые ранее доминировали на игровых автоматах в конце 1970-х годов. Классические примеры игр с персонажами из начала 1980-х годов включают Frogger , игры-лабиринты, такие как Pac-Man , и платформеры, такие как Donkey Kong . [3] [4] [5]

Шутеры позволяют игроку действовать на расстоянии, используя дальнобойное оружие, бросая вызов ему, чтобы целиться с точностью и скоростью. Этот поджанр включает шутеры от первого лица , шутеры от третьего лица , шутеры с легким оружием , рельсовые шутеры , игры «беги и стреляй» и множество игр «стреляй их всех» , происходящих сверху вниз или с боковой прокруткой . [2] Космические шутеры изначально были отнесены к отдельному жанру от экшн-игр в начале 1980-х годов, когда этот термин использовался для обозначения игр с персонажами, [3] [4] [5] вплоть до того, как шутеры с персонажами, особенно скроллинговые шутеры «беги и стреляй», стали популярными к концу 1980-х годов. [4]

Сеттинг шутеров часто включает военные конфликты, будь то исторические, такие как Вторая мировая война , современные, такие как конфликты на Ближнем Востоке , или вымышленные, такие как космическая война . Шутеры не всегда включают военные конфликты. Другие сеттинги включают охотничьи игры или следуют истории преступника, как это видно в популярной франшизе Grand Theft Auto . Хотя стрельба почти всегда является формой насилия, существуют и ненасильственные шутеры, такие как Splatoon , который фокусируется на захвате большей территории, чем у команды противника, путем покрытия игрового окружения цветной краской или чернилами.

Гибридные экшен-игры — это игры, сочетающие в себе элементы экшен-игр с элементами других жанров.

Физическое воздействие

Исследования показали, что люди могут улучшить свое зрение, играя в экшн-видеоигры. Тесты, проведенные учеными из Университета Рочестера на студентах колледжа, показали, что в течение месяца результаты проверки зрения у тех, кто играл в Unreal Tournament, улучшились примерно на 20% по сравнению с теми, кто играл в Tetris . [24] Большинство аркадных игр являются экшн-играми, потому что они могут быть сложными для неопытных игроков, и, таким образом, приносить больше денег быстро. [2]

Исследователи из Хельсинкской школы экономики показали, что люди, играющие в шутеры от первого лица, могут тайно наслаждаться тем, что их персонаж погибает в игре, хотя их выражения лиц могут показывать обратное. Игра, использованная в исследовании, была James Bond 007: Nightfire . [25]

История

1970-е

Space Invaders (1978), ранняя игра в жанре shoot 'em up

Игры-стрелялки существуют с самого начала индустрии видеоигр . Известными примерами аркадных видеоигр- стрелялок начала-середины 1970-х годов являются Computer Space (1971) от Syzygy Engineering , Galaxy Game (1971), Tank (1974) от Kee Games , Gun Fight (1975) от Taito и Midway Manufacturing и Sea Wolf (1976) от Midway. В свою очередь, ранние аркадные видеоигры-стрелялки были вдохновлены ранними играми для мэйнфреймов, такими как Spacewar! (1962), а также аркадными электромеханическими играми, такими как Periscope (1965) и играми-стрелялками .

Главным поворотным моментом для экшн-видеоигр стал выпуск в 1978 году игры -стрелялки Space Invaders от Taito , [26] которая ознаменовала начало золотого века аркадных видеоигр . [27] Игра была разработана Томохиро Нишикадо , который черпал вдохновение в Breakout (1976) от Atari и жанре научной фантастики . Нишикадо добавил несколько интерактивных элементов в Space Invaders , которых, по его мнению, не хватало в более ранних видеоиграх, например, способность врагов реагировать на движения игрока и открывать ответный огонь, а также игра заканчивается, когда враги убивают игрока, либо получив удар, либо достигнув нижней части экрана, а не по истечении таймера. [28]

В отличие от более ранних аркадных игр, которые часто имели таймер, Space Invaders представила «концепцию прохождения раунда за раундом». [29] Она также давала игроку несколько жизней до окончания игры, [30] и сохраняла высокий счет . [31] В ней также была базовая история с анимированными персонажами вместе с «крещендо действия и кульминации», которые заложили основу для более поздних видеоигр, по словам Юджина Джарвиса , [32] который сказал, что многие игры «все еще полагаются на парадигму множественных жизней и постепенно усложняющихся уровней » Space Invaders . [33]

После массового успеха Space Invaders в индустрии стали доминировать экшен-игры, [26] которые остаются доминирующим жанром в видеоаркадах и на игровых консолях вплоть до наших дней. Space Invaders задали шаблон для более поздних игр в поджанре шутеров, [26] [34] и считаются одной из самых влиятельных игр всех времен. [35]

В золотой век аркад, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано множество новых поджанров. [4] Успех Space Invaders привёл к тому, что космические шутеры стали доминирующим жанром в аркадах на несколько лет, прежде чем в начале 1980-х годов появился новый жанр игр-экшенов с персонажами. [36]

1980-е

Kung-Fu Master (1984), ранняя игра в жанре beat 'em up с боковой прокруткой

Термин «игры в жанре экшн» начал использоваться в начале 1980-х годов в отношении нового жанра игр с персонажами, которые появились у японских разработчиков аркадных автоматов, черпающих вдохновение из культуры манги и аниме . По словам Юджина Джарвиса , эти новые японские игры в жанре экшн, ориентированные на персонажей, подчеркивали «развитие персонажей, рисованную анимацию и фоны, а также более детерминированный, заскриптованный, шаблонный» игровой процесс. Такие термины, как «игры в жанре экшн» или «игры в жанре экшн», начали использоваться для того, чтобы отличать эти новые игры в жанре экшн, ориентированные на персонажей, от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. [3] [4] [5] Акцент на геймплее, ориентированном на персонажей, в свою очередь, способствовал появлению более широкого разнообразия поджанров. [4]

Игра-лабиринт Pac-Man (1980) от Namco [37] [2] популяризировала жанр игр-экшенов с «управлением персонажами». [36] Это была одна из первых популярных игр-экшенов без стрельбы, определяющая ключевые элементы жанра, такие как «параллельная визуальная обработка», которая требует одновременного отслеживания нескольких сущностей, включая персонажа игрока, его местоположение, врагов и энерджайзеры. [16] Другие классические примеры игр-экшенов с персонажами включают Donkey Kong (1981) от Nintendo , [36] которая установила шаблон для поджанра платформенных игр , [38] а также Frogger (1981) от Konami [3] и Lady Bug (1981) от Universal Entertainment . [ 36] Игры-экшены с боевыми искусствами в конечном итоге появились в середине 1980-х годов, когда Karate Champ (1984) от Data East установила поджанр файтингов один на один . [39]

В то время как японские разработчики создавали жанр экшен-игр, ориентированный на персонажей, в начале 1980-х годов американские разработчики в основном переняли другой подход к игровому дизайну. [3] По словам Юджина Джарвиса, американские разработчики аркадных автоматов в конце 1970-х — начале 1980-х годов сосредоточились в основном на космических шутерах , находясь под сильным влиянием японских космических шутеров, но направляя жанр в другом направлении от «более детерминированного, заскриптованного, шаблонного» игрового процесса японских игр к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивающей алгоритмическую генерацию фонов и отправку врагов» и «акцент на генерации случайных событий, взрывах с эффектом частиц и физике», как это видно в аркадных играх, таких как его собственная Defender (1981) [3] и Robotron: 2084 (1982) [2] , а также Asteroids (1979) от Atari . [40]

В середине 1980-х годов появились игры в жанре экшен с сайд-скроллингом , сочетающие элементы более ранних игр в жанре экшен с сайд-скроллингом и одним экраном, таких как платформеры с одним экраном, с сайд-скроллингом космических шутеров. Эти новые игры в жанре экшен с сайд-скроллингом и персонажами представляли собой большие спрайты персонажей в красочных сайд-скроллинговых средах, а основной игровой процесс состоял из сражений с большими группами слабых врагов с использованием атак/оружия, такого как удары руками, ногами, пистолеты, мечи, ниндзюцу или магия. [4]

Самым ярким ранним примером была игра Kung-Fu Master (1984) от Irem [4] , первая beat 'em up [41] и самая влиятельная игра в жанре экшн с боковой прокруткой. [42] Она была основана на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах: Game of Death (1973) Брюса Ли и Wheels on Meals (1984) Джеки Чана [ 41] [43] Этот формат аркадного экшена с боковой прокруткой стал популярным в середине-конце 1980-х годов, примерами чего стали игры в жанре экшн с ниндзя , такие как The Legend of Kage (1985) от Taito и Shinobi (1987) от Sega , видеоигры в жанре «беги и стреляй» , такие как Rolling Thunder (1986) от Namco , и beat 'em up, такие как Renegade (1986) и Double Dragon (1987) от Technōs Japan . [4]

Сигеру Миямото объединил платформер Donkey Kong и Mario Bros. (1983) с элементами сайд-скроллинга из гоночной игры Excitebike (1984) и beat 'em up Kung-Fu Master , чтобы создать Super Mario Bros. (1985) для Nintendo Entertainment System (NES). [44] [45] Игра оказала значительное влияние на индустрию видеоигр , установив традиции поджанра сайд-скроллинговых платформеров и помогая оживить североамериканский рынок домашних видеоигр (после его краха в 1983 году ). [4]

Наряду с сайд-скроллерами, рельсовые шутеры и шутеры со световым пистолетом также стали популярными в середине-конце 1980-х годов. Популярные примеры включают в себя игры от первого лица со световым пистолетом , такие как Duck Hunt (1984) от Nintendo , псевдо-3D рельсовые шутеры от третьего лица, такие как Space Harrier (1985) и After Burner (1987) от Sega, и Operation Wolf (1987) от Taito, которая популяризировала рельсовые шутеры от первого лица с световым пистолетом на военную тематику. [46] [47]

1990-е

Street Fighter II (1991), файтинг

Тенденцией, которая была популяризирована для игр жанра экшн в начале 1990-х годов, был соревновательный многопользовательский режим , включая то, что позже стало известно как киберспортивные турниры. Аркадная файтинг-игра Street Fighter II (1991) от Capcom популяризировала концепцию прямого соревнования на уровне турнира между двумя игроками. [48] Раньше в играх жанра экшн чаще всего для определения лучшего игрока использовались высокие баллы , но это изменилось с выходом Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока, [48] прокладывая путь для соревновательного многопользовательского режима и режима deathmatch , которые можно найти в современных играх жанра экшн. [49] Вдохновленный Street Fighter II , а также файтингами SNK Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим deathmatch в игре Doom (1993) от id Software , которая популяризировала соревновательные многопользовательские онлайн-игры . [50]

В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда экшен-игры перешли от 2D и псевдо-3D- графики к трехмерной полигональной графике в реальном времени . 3D аркадные системные платы , которые изначально были разработаны для 3D гоночных игр в конце 1980-х - начале 1990-х годов, такие как Namco System 21 , Sega Model 1 и Sega Model 2 , использовались для создания 3D аркадных экшен-игр в начале 1990-х годов, включая 3D рельсовые шутеры , такие как Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991) от Namco , 3D файтинги , такие как Virtua Fighter (1993) от Sega AM2 и Tekken (1994) от Namco , а также 3D шутеры со световым оружием , такие как Virtua Cop (1994) от Sega AM2 и Time Crisis (1995) от Namco . [4]

На персональных компьютерах жанр шутеров от первого лица (FPS) был популяризирован игрой Doom ; несмотря на то, что в ней не используются 3D-полигоны, она также считается крупным шагом вперед для трехмерных сред в играх жанра экшн. [51] 3D -текстурирование полигонов появилось в играх жанра экшн примерно в середине 1990-х годов, в файтингах оно было представлено игрой Virtua Fighter 2 (1994) для Sega AM2, [52] в шутерах с легкими пушками — Virtua Cop для Sega AM2 в 1994 году, [53] [54] а в играх жанра FPS — игрой Descent (1995) от Parallax Software . [55]

Ссылки

  1. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 28–42. Игра в жанре экшн — игра, характеризующаяся простым игровым процессом действия и реагирования. ... определяющей характеристикой является то, что враги и препятствия преодолеваются «физическими» средствами, а не вовлеченным интеллектуальным решением проблем.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 2017-12-31 . Получено 2009-02-10 .
  3. ^ abcdef Торп, Ник (март 2014). «80-е: Золотой век аркад». Retro Gamer . № 127. С. 28–31.
  4. ^ abcdefghijklmn Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: разработки в искусстве, дизайне и взаимодействии . CRC Press . стр. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  5. ^ abc "Взрыв видеоигр! Мы оцениваем каждую игру в мире". Electronic Fun with Computers & Games . Том 1, № 2. Декабрь 1982. С. 12–7.
  6. Spanner Spencer (6 февраля 2008 г.). «Дао Beat-'em-ups». EuroGamer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2012 г. Получено 18 февраля 2009 г.
  7. ^ Subskin. "Обзоры - Fighting Force 2". GameSpy. Архивировано из оригинала 4 июня 2008 года . Получено 18 февраля 2009 года .
  8. ^ abc "Complete Games Guide". Mean Machines . № 20 (28 апреля 1992 г.). Май 1992 г. стр. 6, 14, 18, 20, 22, 26.
  9. ^ Ховермейл, Крис (2019-03-10). «Как аркадные вдохновения Devil May Cry сформировали экшен-игры с персонажами». Destructoid . Получено 30 апреля 2021 г. .[ постоянная мертвая ссылка ]
  10. ^ ab Gass, Zach (11 мая 2020 г.). «10 потрясающих игр Hack and Slash, которые не являются God of War». Screen Rant . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 г. Получено 11 апреля 2021 г.
  11. ^ Грег Касавин (2006-11-30). "Обзор Golden Axe". GameSpot. Архивировано из оригинала 2009-02-04 . Получено 2008-10-07 .
  12. ^ Патрик Шоу (2008-05-16). "Golden Axe: Beast Rider". GamePro. Архивировано из оригинала 2008-10-17 . Получено 2008-10-07 .
  13. ^ Вайс, Бретт (9 июля 2018 г.). Классические домашние видеоигры, 1989-1990: Полное руководство по играм для Sega Genesis, Neo Geo и TurboGrafx-16. McFarland & Company . стр. 206. ISBN 978-0-7864-9231-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 30 апреля 2021 г. .
  14. ^ Является ли Ад Данте божественным или это комедия ошибок?, UGO Networks , 9 февраля 2010 г.
  15. Обзор Heavenly Sword, архив 2013-11-05 на Wayback Machine , VideoGamer.com, 04/09/2007
  16. ^ ab Maynard, Ashley E.; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (13 мая 2005 г.). «Технология и развитие интеллекта: от ткацкого станка до компьютера». В Sternberg, Robert J.; Preiss, David D. (ред.). Интеллект и технология: влияние инструментов на природу и развитие человеческих способностей . Routledge . стр. 29–54 (32). ISBN 978-1-136-77805-6. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 5 мая 2021 г. .
  17. ^ Хоровиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega. McFarland & Company . стр. 82. ISBN 978-0-7864-9994-6. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 29 апреля 2021 г. .
  18. ^ Материалы конференции: Конференция, 15–19 марта : Выставка, 16–18 марта, Сан-Хосе, Калифорния : Платформа разработки игр для реальной жизни. Конференция. 1999. стр. 299. Архивировано из оригинала 17.01.2023 . Получено 29.04.2021 . что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами) в 3D
  19. ^ "Viewpoint". GameFan . Том 1, № 10. Сентябрь 1993. С. 14–5.
  20. ^ Эрнест Адамс (2009-07-09). «Sorting Out the Genre Muddle». Gamasutra . Архивировано из оригинала 2009-07-13 . Получено 2009-05-23 .
  21. ^ «Blizzard объясняет, почему не называет Heroes of the Storm MOBA». GameSpot . 9 ноября 2013 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2013 г. Получено 15 ноября 2013 г.
  22. ^ Натт, Кристиан (29 августа 2011 г.). «The Valve Way: Gabe Newell And Erik Johnson Speak». Архивировано из оригинала 23 октября 2012 г. Получено 24 августа 2013 г.
  23. Стивен Тотило (27 октября 2008 г.). «Один на один с Сигеру Миямото: от Wii Music до Bowser и… MotionPlus?». MTV. Архивировано из оригинала 15 января 2009 г. Получено 20 февраля 2009 г.
  24. ^ "Экшн-компьютерные игры могут обострить зрение" Архивировано 07.05.2015 на Wayback Machine , получено с NewScientestTech
  25. ^ "Геймеры тайно наслаждаются тем, что их убивают" Архивировано 09.04.2017 на Wayback Machine, получено из NewScientestTech
  26. ^ abc "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 26 марта 2011 г.
  27. ^ Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN 0-415-16835-X
  28. ^ "Нишикадо-сан говорит". Retro Gamer . № 3. Live Publishing. 15 апреля 2004 г. стр. 35.
  29. ^ "San Diego's Gremlin: как работают видеоигры". San Diego Reader . 1982-07-15. Архивировано из оригинала 2023-01-17 . Получено 2020-10-25 .
  30. Рекорды, Guinness World (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Guinness World Records Gamer's Edition 2015 г. Guinness World Records . стр. 68. ISBN 978-1-908843-71-5. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 16 мая 2021 г. .
  31. ^ Шеннон Саймондс (2010-11-19). "Изменяющееся лицо победы в видеоиграх". Международный центр истории электронных игр . Архивировано из оригинала 2010-12-05 . Получено 2011-03-27 .
  32. Obsessions (18.12.2013). «Этот пионер игровой индустрии никогда не сдавался на видеоаркадах». WIRED. Архивировано из оригинала 30.01.2018 . Получено 15.09.2016 .
  33. ^ Хейг, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис». Halcyon Days: Интервью с классическими программистами компьютерных и видеоигр . Dadgum Games. Архивировано из оригинала 22-06-2002 . Получено 18 мая 2021 г.
  34. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о Space Invaders». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Получено 11 июля 2008 года .
  35. ^ Кевин Боуэн. "The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders". GameSpy . Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 года . Получено 17 февраля 2009 года .
  36. ^ abcd "Donkey Kong". Retro Gamer . Future Publishing Limited . 13 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Получено 4 мая 2021 г.
  37. ^ Namco Bandai Games Inc. (2 июня 2005 г.). «Пресс-релиз Bandai Namco к 25-летию издания» (на японском языке). Bandainamcogames.co.jp/. Архивировано из оригинала 30 декабря 2007 года . Проверено 10 октября 2007 г. 2005年5月22日で生誕25周年を迎えた『パックマン』。 («Pac-Man отмечает свое 25-летие 22 мая 2005 года», видно в подписи к изображению)
  38. ^ "Самые важные эволюции игр". GamesRadar . 8 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2019 г. Получено 31 марта 2011 г.
  39. Райан Геддес и Деймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». IGN . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 г. Получено 14 апреля 2009 г.
  40. Nate Ahearn (29 ноября 2007 г.). "Asteroids Deluxe Review". IGN . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 г. Получено 17 февраля 2009 г.
  41. ^ ab Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups Архивировано 19.02.2012 в Wayback Machine , Eurogamer , 6 февраля 2008 г., доступ 18 марта 2009 г.
  42. ^ Грегерсен, Андреас (19 июля 2016 г.). «Hit It: Core Cognitive Structures and the Fighting Game». В Перрон, Бернард; Шрётер, Феликс (ред.). Видеоигры и разум: очерки о познании, аффекте и эмоциях . McFarland & Company . стр. 61–3. ISBN 978-1-4766-2627-7. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 28 апреля 2021 г. .
  43. ^ Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). «Le origini di Street Fighter». The Games Machine (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 г. Получено 20 марта 2021 г.
  44. ^ Хоровиц, Кен (30 июля 2020 г.). Beyond Donkey Kong: История игр Nintendo Arcade. McFarland & Company . стр. 149. ISBN 978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 28 апреля 2021 г. .
  45. Сигеру Миямото (декабрь 2010 г.). Super Mario Bros. 25th Anniversary — Интервью с Сигеру Миямото № 2 (на японском языке). Nintendo Channel . Архивировано из оригинала 2021-12-12 . Получено 12 апреля 2021 г.
  46. ^ Лэмби, Райан (1 марта 2015 г.). «Operation Wolf: The Ultimate '80s Military Gun Game». Den of Geek . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Получено 23 апреля 2021 г.
  47. Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк». Retro Gamer . № 153. стр. 34–1. Архивировано из оригинала 14 июля 2021 г. Получено 29 апреля 2021 г.
  48. ^ ab Patterson, Eric L. (3 ноября 2011 г.). "EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 г. Получено 17 апреля 2012 г.
  49. ^ Мэтт Бартон; Билл Логуидице (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. Бостон: Focal Press/Elsevier. С. 239–255. ISBN 978-0-240-81146-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 . Получено 17 апреля 2012 .
  50. ^ Консальво, Миа (2016). Atari to Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте. MIT Press . С. 201–3. ISBN 978-0262034395. Архивировано из оригинала 2023-01-17 . Получено 2021-04-28 .
  51. ^ Voorhees, Gerald (2014). «Глава 31: Стрельба». В Perron, Bernard (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  52. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1 из". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2013-11-13 . Получено 2016-03-11 .
  53. ^ "Virtua Cop: первая в мире игра в жанре экшн с текстурной картой и новой трехмерной компьютерной графикой "Model 2"!". Архив Arcade Flyer . Sega Enterprises . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. Получено 24 апреля 2021 г.
  54. ^ "Virtua Cop: аркадная франшиза шутеров SEGA неожиданно появляется на N-Gage". IGN . 8 июля 2004 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Получено 23 апреля 2021 г.
  55. ^ Cifaldi, Frank (1 сентября 2006 г.). «The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters». Gamasutra . стр. 4. Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. Получено 24 апреля 2021 г.

Внешние ссылки