stringtranslate.com

Сега Генезис

Sega Genesis , также известная как Mega Drive [b] за пределами Северной Америки, — это 16-битная домашняя игровая консоль четвертого поколения, разработанная и продаваемая Sega . Это была третья консоль Sega и преемница Master System . Sega выпустила ее в 1988 году в Японии как Mega Drive и в 1989 году в Северной Америке как Genesis. В 1990 году он распространялся под названием Mega Drive компаниями Virgin Mastertronic в Европе, Ozisoft в Австралазии и Tectoy в Бразилии. В Южной Корее он распространялся компанией Samsung Electronics как Super Gam*Boy , а затем как Super Aladdin Boy . [с]

Разработанный группой исследований и разработок под руководством Хидеки Сато и Масами Исикавы, Genesis был адаптирован на основе аркадной платы Sega System 16 с процессором Motorola 68000 в качестве центрального процессора , Zilog Z80 в качестве звукового контроллера и видеосистемой, поддерживающей аппаратные спрайты . плитки и прокрутка. Он воспроизводит библиотеку из более чем 900 игр на картриджах с ПЗУ . Было выпущено несколько дополнений, в том числе Power Base Converter для игр Master System. Он был выпущен в нескольких различных версиях, некоторые из которых были созданы третьими лицами. Sega создала два сетевых сервиса для поддержки Genesis: Sega Meganet и Sega Channel .

В Японии Mega Drive плохо справился с двумя своими основными конкурентами, Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC , но добился значительного успеха в Северной Америке, Бразилии и Европе. Успеху игры способствовала библиотека портов аркадных игр , популярность серии игр Sega Sonic the Hedgehog , нескольких популярных спортивных франшиз и агрессивный молодежный маркетинг , который позиционировал ее как классную консоль для подростков. Выпуск Super Nintendo Entertainment System в Северной Америке в 1991 году спровоцировал ожесточенную борьбу за долю рынка в США и Европе, известную как « консольная война ». [4] [5] Это привлекло внимание к индустрии видеоигр, а Genesis и несколько его игр привлекли юридическое внимание по вопросам, связанным с обратным проектированием и насилием в видеоиграх . Споры вокруг жестоких игр, таких как Night Trap и Mortal Kombat, привели Sega к созданию Совета по рейтингам видеоигр , предшественника Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения .

По всему миру было продано 30,75 миллиона единиц Genesis собственных производителей. Кроме того, Tectoy продала около 3 миллионов лицензионных вариантов в Бразилии, Majesco прогнозировала, что продаст 1,5 миллиона лицензионных вариантов системы в США, а меньшее количество было продано Samsung в Южной Корее. К середине 2010-х годов лицензированные переиздания Genesis третьих лиц все еще продавались AtGames в Северной Америке и Европе. Многие игры были переизданы в сборниках или на онлайн-сервисах, таких как Nintendo Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network и Steam . На смену Genesis в 1994 году пришла Sega Saturn .

История

Разработка

Японский логотип Mega Drive

В начале 1980-х годов Sega Enterprises, Inc. – тогда дочерняя компания Gulf+Western – входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр , действующих в Соединенных Штатах, а доходы компании в период с июля 1981 года по июнь 1982 года превысили 200 миллионов долларов . Спад в бизнесе игровых автоматов, начавшийся в 1982 году, серьезно навредил компании, вынудив Gulf+Western продать свое североамериканское предприятие по производству игровых автоматов и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing . [7] [8] Компания сохранила североамериканское подразделение Sega по исследованиям и разработкам, а также ее японскую дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd. Поскольку бизнес игровых автоматов находится в упадке, президент Sega Enterprises, Ltd. Хаяо Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения. выйти на рынок домашних консолей в Японии, который в то время находился в зачаточном состоянии. [9]

Накаяма получил разрешение продолжить этот проект, что привело к выпуску первой домашней видеоигровой системы Sega, SG-1000 , в июле 1983 года. [10] Хотя в Японии было продано 160 000 единиц, что намного превзошло ожидания Sega, [11] [12] В продажах в магазинах доминировала игра Famicom от Nintendo , выпущенная в тот же день. По оценкам Sega, продажи Famicom превзошли SG-1000 в соотношении 10 к 1. [10] В течение двух лет на смену SG-1000 пришла Sega Mark III . [13] Тем временем Gulf+Western начала отказываться от своего непрофильного бизнеса после смерти основателя компании Чарльза Блудорна , [14] поэтому Накаяма и бывший генеральный директор Sega Дэвид Розен организовали выкуп менеджментом японской дочерней компании в 1984 году. при финансовой поддержке CSK Corporation , известной японской компании-разработчика программного обеспечения. Затем Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. [15]

В 1986 году Sega изменила дизайн Mark III для выпуска в Северной Америке как Master System. В следующем году последовал европейский релиз. Хотя Master System имела успех в Европе, а затем и в Бразилии, она не смогла вызвать значительного интереса на рынках Японии и Северной Америки, где к середине-концу 1980-х годов доминировала Nintendo. [16] [17] [18] Поскольку Sega по-прежнему испытывает трудности с проникновением на внутренний рынок, группа исследований и разработок консолей Sega под руководством Масами Исикавы и под руководством Хидеки Сато [19] начала работу над преемником Master System почти сразу после эта консоль запустилась. [20] [21]

В 1987 году Sega столкнулась с еще одной угрозой для своего консольного бизнеса, когда японский компьютерный гигант NEC выпустил PC Engine , получив широкую огласку. [22] Чтобы оставаться конкурентоспособными по сравнению с двумя более авторитетными компаниями по производству бытовой электроники, Исикава и его команда решили, что им необходимо включить 16-битный микропроцессор в свою новую систему, чтобы оказать влияние на рынок, и снова обратились к сильным сторонам Sega в игровых автоматах. индустрии адаптировать успешную аркадную плату Sega System 16 к архитектуре домашней консоли. [21] [23] Решение использовать Motorola 68000 в качестве основного процессора системы было принято на позднем этапе разработки, тогда как Zilog Z80 использовался в качестве вторичного процессора для обработки звука из-за опасений, что нагрузка на основной процессор будет слишком велика. слишком здорово, если бы он обрабатывал и изображение, и звук. [21] Чип 68000 был дорогим и значительно увеличил бы розничную цену консоли, но Sega смогла договориться с дистрибьютором о десятой части своей цены при предварительном оптовом заказе с обещанием большего количества ожидаемых заказов. будущий успех консоли. [10]

Внешний вид Mega Drive был разработан командой под руководством Мицусиге Сираива, черпавшей вдохновение в аудиофильском оборудовании и автомобилях. Шираива сказал, что этот более зрелый вид помог ориентировать Mega Drive на все возрасты, в отличие от Famicom, который был ориентирован в первую очередь на детей. [24] По словам Сато, японский дизайн Mega Drive был основан на внешнем виде аудиоплеера с тиснением «16-бит» на золотистой металлической поверхности, чтобы создать впечатление мощи. [12]

Консоль была анонсирована в июньском номере японского игрового журнала Beep! за 1988 год. как Mark V, но руководство Sega хотело более сильное имя. Рассмотрев более 300 предложений, компания остановилась на «Мега Драйв». В Северной Америке название было изменено на «Генезис». [23] Розен сказал, что настоял на этом названии, поскольку ему не нравилось «Mega Drive» и он хотел олицетворять «новое начало» для Sega. [25] Сато сказал, что некоторые элементы дизайна были изменены, например, золотая надпись «16-бит» на случай, если ее ошибочно примут за желтую. Он считал, что изменения отражают разные японские и американские культурные ценности. [12]

Запуск

Европейская версия Mega Drive для PAL, выпущенная в 1990 году, позже стала самой продаваемой консолью четвертого поколения в Европе.

Sega выпустила Mega Drive в Японии 29 октября 1988 года, хотя запуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительные репортажи журналов Famitsu и Beep! помог установить следующее. [23] В течение двух дней после выпуска первая партия консоли была распродана. [26] Однако за первый год Sega удалось продать только 400 000 единиц. Чтобы увеличить продажи, Sega выпустила различные периферийные устройства и игры, в том числе систему онлайн-банкинга и автоответчик Sega Mega Anser. [23] Тем не менее, Mega Drive не смог обогнать почтенную Famicom [27] и оставался на третьем месте в Японии после Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC на протяжении всей 16-битной эры. [28]

Sega объявила дату выпуска системы в Северной Америке 9 января 1989 года. [29] В то время у Sega не было североамериканской организации по продажам и маркетингу, и она распространяла свою Master System через Tonka . Неудовлетворенная производительностью Tonka, Sega искала нового партнера для продвижения Genesis в Северной Америке и предложила права Atari Corporation , у которой еще не было 16-битной системы. Дэвид Розен сделал это предложение генеральному директору Atari Джеку Трэмиэлу и президенту подразделения Atari Entertainment Electronics Майклу Кацу. Трэмиэль отказался приобретать новую консоль, посчитав ее слишком дорогой, и вместо этого решил сосредоточиться на Atari ST . Sega решила запустить консоль через свою собственную дочернюю компанию Sega of America, которая осуществила ограниченный запуск 14 августа 1989 года в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе . Позднее в том же году Genesis был выпущен в остальной части Северной Америки. [30]

Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года [31] по цене 189,99 фунтов стерлингов , [32] [33] , то есть 337 долларов США (что эквивалентно 703 долларам США в 2022 году). Выпуском занималась компания Virgin Mastertronic , которая позже была куплена Sega в 1991 году и стала Sega of Europe. [34] Такие игры, как Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , [33] Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi , были доступны в магазинах при запуске. Консоль также шла в комплекте с Altered Beast . [32] Mega Drive и первая партия игр были показаны на выставке European Computer Entertainment Show (ECES) в 1990 году в Эрлс-Корт . [35] В период с июля по август 1990 года компания Virgin первоначально разместила заказ на 20 000 единиц Mega Drive. Однако компания увеличила заказ на 10 000 единиц, когда предварительные заказы превзошли ожидания, а еще 10 000 единиц были добавлены позже после успеха консоли на мероприятии ECES. Прогнозируемое количество единиц, которые будут проданы в период с сентября по декабрь 1990 года, в конечном итоге увеличилось до 40 000 единиц только в Соединенном Королевстве. [36]

Другие компании помогали распространять консоль в разных странах мира. Ozisoft занималась запуском и маркетингом Mega Drive в Австралии, как и раньше с Master System. [37] В Бразилии Mega Drive был выпущен компанией Tectoy в 1990 году, [38] всего через год после бразильского выпуска Master System. Tectoy производила игры исключительно для бразильского рынка и в 1995 году представила там онлайн-сервис Sega Meganet . [39] Samsung занималась продажами и распространением в Корее , где она называлась Super Gam*Boy и сохранила логотип Mega Drive рядом с названием Samsung. [40] Позже он был переименован в Super Aladdin Boy. [41] В Индии Sega заключила дистрибьюторское соглашение с Шоу Уоллесом в апреле 1994 года [42] , чтобы обойти 80% импортный тариф, при этом каждая единица продавалась по 18 000 индийских рупий . [43] [44]

В России Sega официально передала лицензию на консоль местному дистрибьютору Forrus в 1994 году, [45] замененную в 1996 году компанией Bitman. В том же году рынок игровых консолей принес в России от 200 000 000 долларов США (что эквивалентно 384 000 000 долларов США в 2022 году) и 250 000 000 долларов США (что эквивалентно 480 000 000 долларов США в 2022 году), при этом на Sega приходится половина всех продаж консолей в стране. Однако только около 15% продаж составили официальные устройства Sega, распространяемые Bitman, а остальные были неофициальными поддельными клонами. [46] [47]

Продажи и маркетинг в Северной Америке

Для рынка Северной Америки бывший президент подразделения развлекательной электроники Atari Corporation и новый генеральный директор Sega of America Майкл Кац ввел двухэтапный подход к увеличению продаж. Первая часть включала маркетинговую кампанию, направленную на то, чтобы бросить прямой вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, доступный на Genesis, [48] с такими лозунгами, как «Genesis делает то, чего Nintendo не делает». [23] Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и образы знаменитостей и спортсменов, таких как Пэт Райли Баскетбол , Арнольд Палмер Турнир Гольф , Джеймс «Бастер» Дуглас «Бокс с нокаутом» , Джо Монтана «Футбол» , Томми Ласорда «Бейсбол» , Марио Лемье «Хоккей » и «Лунная походка» Майкла Джексона . [22] [49] Тем не менее, Sega изо всех сил пыталась преодолеть присутствие Nintendo в домах потребителей. [50] По поручению Накаямы продать один миллион единиц в течение первого года, Кац и Sega of America продали только 500 000. [23] На Зимней выставке потребительской электроники (Winter CES) в январе 1990 года Sega Genesis продемонстрировала сильную линейку игр, получивших положительную оценку за приближение к графике и игровому процессу аркадного качества, а также за предоставление неаркадных впечатлений. такие как Phantasy Star II . [51]

В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калински , чтобы заменить Каца на посту генерального директора Sega of America. Хотя Калински мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными консультантами. Веря в модель бритвы и лезвий , он разработал план из четырёх пунктов: снизить цену на консоль, создать американскую команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании и заменить идущую в комплекте игру Altered Beast. с новой игрой Sonic the Hedgehog . [50] Японский совет директоров первоначально не одобрил этот план, [52] но все четыре пункта были одобрены Накаямой, который сказал Калински: «Я нанял тебя, чтобы ты принимал решения для Европы и Америки, так что давай, делай это». ." [23] Критики похвалили Sonic как одну из величайших игр, когда-либо созданных, а продажи Genesis выросли, поскольку покупатели, ожидавшие выхода международной версии Super Famicom от Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), решили приобрести Вместо этого Генезис. [50] SNES дебютировала против известного конкурента, в то время как TurboGrafx-16 от NEC не смогла набрать обороты, и вскоре NEC ушла с рынка. [53] Во многом благодаря популярности Sonic the Hedgehog , продажи Genesis превзошли продажи SNES в США почти в два раза во время праздничного сезона 1991 года. В январе 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей . Впервые с 1985 года Nintendo не была лидером консолей .

Genesis превосходила SNES по продажам в течение четырех рождественских сезонов подряд [55] благодаря двухлетнему лидерству, более низкой цене и большей библиотеке игр по сравнению с SNES на момент ее выпуска. [56] У Sega было по десять игр для каждой игры на SNES, и хотя у SNES была эксклюзивная версия Final Fight , одна из внутренних команд разработчиков Sega создала Streets of Rage , в которой были более крупные уровни, более сильные враги и хорошо зарекомендовавший себя саундтрек. . [56] В начале 1993 года компания ASCII Entertainment сообщила, что у Genesis было 250 игр против 75 для SNES, но ограниченное пространство на полках означало, что магазины обычно предлагали 100 игр Genesis и 50 игр для SNES. РЭШ по-прежнему лидировала: 300 игр и 100 на полках. [57]

Реклама Sega позиционировала Genesis как более крутую консоль [56] и ввела термин « бластная обработка» — малоизвестный и неиспользуемый метод графического программирования, чтобы предположить, что ее вычислительные возможности намного превосходят возможности SNES. [58] [59] Фокус- группа Sony обнаружила, что мальчики-подростки не признаются, что владеют SNES, а не Genesis. [60] Поскольку продажи Genesis часто превосходили SNES в соотношении 2:1, [61] Nintendo и Sega уделяли большое внимание управлению впечатлением на рынке, доходя даже до обмана; Nintendo заявила, что в 1991 году она продала больше консолей, чем было на самом деле, и прогнозировала, что к концу 1992 года она продаст 6 миллионов консолей, в то время как фактическая база установок в США в конце 1992 года составляла лишь немногим более 4 миллионов единиц. [62] Из-за такой тактики было трудно определить явного лидера по доле рынка в течение нескольких лет, поскольку долларовая доля Nintendo на рынке 16-битных игр США упала с 60% в конце 1992 года до 37%. в конце 1993 года [63] Sega заявила о 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году, [64] и Donkey Kong Country помогла SNES превзойти продажи Genesis с 1995 по 1997 год. [55] [65] [66] ] [67] [68] Согласно исследованию данных о продажах NPD в 2004 году , Genesis сохранила лидерство над Super NES на американском рынке 16-битных консолей. [69] Однако, согласно отчету Wedbush Securities за 2014 год , основанному на пересмотренных данных о продажах NPD, SNES превзошла Sega Genesis на рынке США на 1,5 миллиона единиц. [70]

Электронное искусство

Чтобы конкурировать с Nintendo, Sega была более открыта для новых типов игр, но по-прежнему жестко контролировала процесс одобрения сторонних игр и взимала высокие цены за производство картриджей. [71] Американское издательство Electronic Arts (EA) искало более выгодную сделку, но встретило сопротивление со стороны Sega. [72] Они решили провести реверс-инжиниринг Genesis, используя метод «чистой комнаты», аналогичный методу, который Phoenix Technologies использовала для реверс-инжиниринга BIOS персонального компьютера IBM примерно в 1984 году. [73]

Процесс начался в 1989 году под руководством Стива Хейса и Джима Нитчалса. [74] В штаб-квартире EA они создали контролируемую комнату под названием «Чернобыль», доступ в которую имел только один человек, Майк Шварц. Шварц просмотрел защищенные авторским правом руководства и инструменты разработки Sega, изучил оборудование и игры Genesis и написал оригинальную документацию, в которой обобщались его выводы. Этот процесс занял у него около месяца. [72] Его работа была проверена юристами EA, прежде чем была передана Хейсу и Нитчалсу для проверки ее оригинальности, а затем остальным разработчикам, чтобы они могли создавать игры. [73] Через несколько месяцев EA всерьез приступила к разработке Genesis. [72] Основатель EA Трип Хокинс выступил против Накаямы за день до выставки Consumer Electronics Show (CES) 1990 года, сообщив ему, что EA имеет возможность запустить собственную программу лицензирования, если Sega откажется удовлетворить ее требования. Sega уступила, и на следующий день на выставке CES были представлены предстоящие игры EA Genesis. [72]

В июне 1990 года EA подписала с Sega то, что Хокинс назвал «очень необычным и гораздо более продуманным лицензионным соглашением»: «Помимо прочего, мы имели право создавать столько игр, сколько хотели. Мы могли утверждать наши собственные игры… ставки роялти были намного более разумными. У нас также был более прямой контроль над производством». [74] После того, как сделка была заключена, креативный директор EA Бинг Гордон узнал, что «мы не придумали все обходные пути» и «Sega все еще имела возможность заблокировать нас… Это было бы просто публичной публикацией». фиаско в отношениях». [72] В течение месяца EA выпустила свои первые игры Genesis, Populous и Budokan: The Martial Spirit . [74] Первая версия игры John Madden Football от EA от Genesis вышла в конце 1990 года, [74] и стала тем, что Гордон назвал « убийственным приложением ». [72] Воспользовавшись лицензионным соглашением, Гордон и вице-президент EA по маркетинговым услугам Нэнси Фонг создали визуальный идентификатор картриджей EA Genesis: желтый язычок, вмонтированный в корпус. [72]

Еж Соник

Sega провела общекорпоративный конкурс на создание персонажа-талисмана, который мог бы конкурировать с серией Марио от Nintendo . Победителем стал синий ёжик в красных туфлях Соник , созданный Наото Осимой [75] , породивший одну из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории. [76] [77] Геймплей Sonic the Hedgehog зародился на основе технической демоверсии , созданной Юдзи Нака , который разработал прототип платформера, в котором быстро движущийся персонаж катился в шаре по длинной извилистой трубе. Эта концепция была разработана на основе дизайна персонажей Осимы и уровней, задуманных дизайнером Хирокадзу Ясухарой . [78]

Хотя маркетологи Каца и Sega of America не любили Sonic , будучи уверены, что она не приживется среди американских детей, [22] [79] стратегия Калински по размещению Sonic the Hedgehog в качестве входящей игры оправдала себя. [4] [80] Sonic the Hedgehog значительно увеличил популярность Genesis в Северной Америке, [59] и считается, что этот комплект помог Sega получить 65% доли рынка по сравнению с Nintendo. [2] Аналогично, в Европе Sega захватила 65% доли европейского рынка консолей, [81] где Mega Drive сохраняла лидерство над SNES до 1994 года. [82] Sonic the Hedgehog 2 установила рекорды [83] для самая быстро продаваемая игра, [84] было продано 3,2 миллиона копий по всему миру за две недели, [85] и Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles продали в общей сложности 4 миллиона копий по всему миру. [86]

Система защиты товарных знаков и Sega против Accolade

После выпуска Genesis в 1989 году издатель видеоигр Accolade начал изучать варианты выпуска некоторых своих компьютерных игр на консоли. В то время Sega заключила лицензионное соглашение со сторонними разработчиками , что увеличило расходы разработчика. По словам соучредителя Accolade Алана Миллера , «им платят от 10 до 15 долларов за картридж сверх реальных затрат на производство оборудования, так что это почти удваивает стоимость товаров для независимого издателя». [87] Чтобы обойти лицензирование, Accolade решила искать альтернативный способ перенести свои игры на Genesis. Компания сделала это, купив одну, чтобы декомпилировать исполняемый код трех игр Genesis. Такая информация была использована для программирования их новых картриджей Genesis таким образом, чтобы они могли отключить блокировки безопасности на Genesis, которые предотвращали запуск нелицензионных игр. [88] [89] Эта стратегия была успешно использована для воплощения Ishido: The Way of Stones в Genesis в 1990 году. [90] Для этого Accolade несколько раз копировала код игры Sega, защищенный авторским правом, чтобы перепроектировать программное обеспечение Sega. лицензионные игры Genesis. [91] [92]

Версия оригинальной модели Genesis, известная как Genesis III, была моделью, лежащей в основе дела Sega v. Accolade из-за включения в нее системы защиты товарных знаков (TMSS).

Из-за пиратства в некоторых странах и проблем с нелицензионной разработкой Sega включила механизм технической защиты в новое издание Genesis, выпущенное в 1990 году и получившее название Genesis III. Этот новый вариант Genesis включал в себя код, известный как Система защиты товарных знаков (TMSS), который при вставке игрового картриджа проверял наличие строки « SEGA » в определенном месте памяти, содержащейся в картридже. . Если строка присутствовала, консоль запускала игру и на короткое время отображала сообщение: « Произведено Sega Enterprises, Ltd. или по лицензии Sega Enterprises, Ltd. » [88] Эта система имела двойной эффект: она добавляла дополнительную защиту от нелицензированных разработчиков. и пиратство программного обеспечения, а также заставило отображать товарный знак Sega при запуске игры, что сделало возможным судебный иск о нарушении прав на товарный знак в случае разработки нелицензионного программного обеспечения. [89] [92] Accolade узнала об этой разработке на Зимней выставке потребительской электроники в январе 1991 года, где Sega показала новый Genesis III и продемонстрировала его проверку и отбраковку игрового картриджа Ishido . [89] Поскольку на следующий год запланировано еще больше игр, Accolade успешно идентифицировала файл TMSS. Позже он добавил этот файл в игры HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football и Turrican . [89]

В ответ на создание этих нелицензионных игр Sega подала иск против Accolade в Окружной суд США Северного округа Калифорнии по обвинению в нарушении прав на товарный знак, недобросовестной конкуренции и нарушении авторских прав. В ответ Accolade подала встречный иск о фальсификации источника своих игр путем отображения товарного знака Sega при запуске игры. [91] [93] Хотя окружной суд первоначально вынес решение в пользу Sega и вынес судебный запрет, запрещающий Accolade продолжать реконструировать Genesis, Accolade обжаловал приговор в Апелляционном суде девятого округа США . [94]

В результате апелляции Девятый округ отменил вердикт окружного суда и постановил, что декомпиляция программного обеспечения Sega компанией Accolade представляет собой добросовестное использование. [95] Письменное заключение суда последовало 20 октября 1992 г., в котором отмечалось, что использование программного обеспечения не было эксплуататорским, хотя и коммерческим. [88] [96] Кроме того, суд установил, что нарушение прав на товарный знак, требуемое TMSS для запуска игры Genesis в системе, было непреднамеренно вызвано законом о добросовестном использовании и было виной Sega за создание ложных сведений. маркировка. [88] В конечном итоге Sega и Accolade урегулировали дело 30 апреля 1993 года. В рамках этого соглашения Accolade стала официальным лицензиатом Sega, а позже разработала и выпустила Barkley Shut Up и Jam! пока по лицензии. [97] Условия лицензирования, включая наличие каких-либо специальных соглашений или скидок для Accolade, не были обнародованы. [98] Финансовые условия урегулирования также не разглашаются, хотя обе компании согласились оплатить свои судебные издержки. [99]

Слушания в Конгрессе о насилии в видеоиграх

Рейтинг VRC MA-13 ​​применительно к Mortal Kombat для Genesis

В 1993 году американские СМИ начали уделять внимание взрослому контенту некоторых видеоигр. Такие игры, как дополнение Night Trap для Sega CD , получили беспрецедентное внимание. Вопросы о Night Trap были подняты в Великобритании : бывший директор по развитию Sega of Europe Майк Броган отметил, что « Night Trap принесла Sega очень большую известность… в парламенте Великобритании она также упоминалась как классифицированная как «15». из-за использования реальных актеров». [100] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа как смелой компании с подходом, и это только укрепило этот имидж. [27] Безусловно, самой противоречивой игрой года стала Mortal Kombat от Midway , портированная на Genesis и SNES компанией Acclaim Entertainment . В ответ на общественный протест по поводу жестокости в игре, Nintendo решила заменить кровь в игре «потом», а ужасные «фаталити» в аркадных автоматах — менее жестокими добивающими приемами. [101] Sega применила другой подход, учредив первую в Америке систему рейтингов видеоигр, Совет по рейтингам видеоигр (VRC), для всех своих нынешних систем. Рейтинги варьировались от семейного рейтинга GA до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17. [101] Имея систему рейтингов, Sega выпустила свою версию Mortal Kombat , в которой, похоже, были удалены все эффекты крови и пота и смягчены завершающие приемы даже больше, чем в версии для SNES. Однако всю кровь и завершающие приемы без цензуры можно было активировать, введя «Код крови». Эта формальность позволила Sega выпустить игру с относительно низким рейтингом МА-13. [102] Между тем, более укрощенная версия для SNES поставляется без рейтинга. [102]

Версия Mortal Kombat для Genesis была хорошо принята игровой прессой, а также фанатами, превзойдя по продажам версию для SNES в три или четыре раза, [101] [103] [104] , в то время как Nintendo подверглась критике за цензуру версии для SNES. . [102] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн сразу же отметил на слушаниях, что Night Trap не имеет такого рейтинга, сказав сенатору Джо Либерману :

Более того, я не могу позволить вам сидеть здесь и покупать эту ерунду о том, что игра Sega Night Trap каким-то образом предназначена только для взрослых. В том-то и дело, что это копия упаковки. Когда игра была представлена, у этой игры вообще не было рейтинга. Маленькие дети покупали это в магазине Toys «R» Us , и он знает это не хуже меня. Когда их начали волновать по поводу этой игры, тогда они приняли рейтинговую систему и поставили ей рейтинги. [101]

В ответ вице-президент Sega of America Билл Уайт показал видеозапись жестоких видеоигр для SNES и подчеркнул важность рейтингования видеоигр. По окончании слушания Либерман призвал провести еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить прогресс в разработке системы рейтингов насилия в видеоиграх. [101]

В результате слушаний в Конгрессе Night Trap начала приносить больше продаж и выпустила порты для ПК , Sega 32X и 3DO . По словам основателя Digital Pictures Тома Зито: «Вы знаете, я продал 50 000 единиц Night Trap за неделю после этих слушаний». [101] Несмотря на рост продаж, Sega решила отозвать Night Trap и переиздать ее с изменениями в 1994 году из-за слушаний в Конгрессе. [105] После завершения этих слушаний производители видеоигр собрались вместе, чтобы создать рейтинговую систему, к которой призывал Либерман. Первоначально Sega предлагала повсеместное внедрение своей системы, но после возражений со стороны Nintendo и других Sega взяла на себя участие в формировании новой. Это стало Советом по рейтингу развлекательного программного обеспечения , независимой организацией, получившей похвалу от Либермана. [101] С введением этой новой рейтинговой системы к праздничному сезону 1994 года Nintendo решила, что ее политика цензуры больше не нужна, и порт Mortal Kombat II для SNES был выпущен без цензуры. [102]

32-битная эпоха и далее

Sega выпустила два дополнения для расширения возможностей Genesis: периферийное устройство для компакт-дисков Sega CD (Mega-CD за пределами Северной Америки и Бразилии) и 32-битное периферийное устройство Sega 32X . [80] По всему миру Sega продала 2,24 миллиона единиц Sega CD [106] и 800 000 единиц 32X. [107]

После запуска 32-битных Sony PlayStation и Sega Saturn следующего поколения продажи 16-битного оборудования и программного обеспечения продолжали составлять 64% рынка видеоигр в 1995 году. [108] Sega недооценила продолжающуюся популярность Genesis. и не имел запасов для удовлетворения спроса. [108] [109] Sega захватила 43% долларовой доли рынка видеоигр США и заявила, что продала более двух миллионов единиц Genesis в 1995 году, в то время как программное обеспечение Genesis, такое как Vectorman , оставалось успешным, но Калински подсчитал, что «мы могли бы продали еще 300 000 систем Genesis в ноябре/декабре». [109] Решение Накаямы сосредоточиться на Сатурне, основанное на относительных характеристиках систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету. [108] Напротив, Nintendo сконцентрировалась на рынке 16-битных домашних консолей, а также на своем успешном портативном устройстве Game Boy и заняла 42% долларовой доли рынка видеоигр, не выпустив 32-битную консоль. [108] После разногласий с Sega Enterprises, Ltd. из-за ее сосредоточенности на Saturn, Калински, который курировал развитие Genesis в 1991 году, потерял интерес к бизнесу и ушел в отставку в середине 1996 года. [110]

Sega продала 30,75 миллиона единиц Genesis по всему миру. [111] Из них 3,58 миллиона было продано в Японии, [106] а продажи в Европе и США примерно оцениваются в 8 миллионов [112] [113] и 18–18,5 миллионов по состоянию на июнь 1997 года (в это время Sega больше не производит систему) соответственно. [114] [70] [115] В 1998 году Sega лицензировала Genesis компании Majesco Entertainment , чтобы переиздать ее в Северной Америке. Majesco начала перепродавать миллионы непроданных картриджей по бюджетной цене, а также 150 000 единиц второй модели Genesis. [114] Она выпустила Genesis 3, [116] планируя продать 1,5 миллиона единиц консоли к концу 1998 года . [114] По состоянию на 2012 год Tectoy продала около 3 миллионов единиц Genesis. [117] [118]

Технические характеристики

Европейская материнская плата Mega Drive

Основным микропроцессором является 16/32-битный процессор Motorola 68000 с тактовой частотой 7,6 МГц . [119] 8-битный процессор Zilog Z80 управляет звуковым оборудованием и обеспечивает обратную совместимость с основной системой. Genesis имеет 64 КБ ОЗУ, 64 КБ видеопамяти и 8 КБ аудиоОЗУ . [120] Он может отображать до 61 цвета [121] одновременно из 512 палитр . Игры находятся в формате ПЗУ-картриджа и вставляются сверху. [122]

Genesis производит звук с помощью программируемого звукового генератора Texas Instruments SN76489 , интегрированного с процессором видеодисплея (VDP) , и чипа FM-синтезатора Yamaha YM2612 . Процессор Z80 в основном используется для управления обоими звуковыми чипами для создания стереомузыки и звуковых эффектов. Большинство версий оригинального Genesis содержат дискретный YM2612 и отдельный YM7101 VDP; в более поздней версии чипы были интегрированы в одну специальную ASIC (FC1004). [122]

На задней панели консоли модели 1 имеется порт РЧ- выхода (предназначенный для использования с антенными и кабельными системами) и специализированный 8-контактный порт DIN , которые обеспечивают вывод видео и звука. Оба выхода воспроизводят монофонический звук; разъем для наушников на передней панели консоли обеспечивает стереозвук . [123] В модели 2 порт DIN, выходной порт RF и разъем для наушников заменены 9-контактным портом mini-DIN на задней панели для композитного видео , RGB и стереозвука, а также стандартным переключателем RF. [124] Более ранние консоли модели 1 имели 9-контактный порт расширения. Краевой разъем в правом нижнем углу консоли можно подключить к периферийному устройству. [125]

Периферийные устройства

Шестикнопочный контроллер Genesis

Стандартный контроллер имеет закругленную форму, панель управления , три основные кнопки и кнопку запуска. В 1993 году Sega выпустила панель немного меньшего размера с тремя дополнительными лицевыми кнопками, аналогичную дизайну кнопок в аркадных файтингах, таких как Street Fighter II . Sega также выпустила беспроводную версию шестикнопочного контроллера Remote Arcade Pad. [126]

Система обратно совместима с Мастер-системой. Первое периферийное устройство — это Power Base Converter (Mega Adaptor в Японии и Master System Converter в Европе), которое позволяет играть в игры Master System. [127] Он предназначен для версий модели 1 и будет работать с версиями модели 2, однако оболочка блокирует порты питания и переменного тока версии модели 2, а это означает, что корпус преобразователя необходимо изменить или использовать проходной через адаптер. Вторая модель, известная как Master System Converter II, была выпущена только в Европе для использования с Mega Drive II, которая работает с консолями и версиями Genesis других регионов, но не имеет возможности использовать карты Master System. И оригинальный Power Base Converter, и Master System Converter II не работают с Nomad или Genesis 3. [126]

Для расширения функциональности были выпущены другие периферийные устройства. Menacer — это беспроводной инфракрасный световой пистолет , используемый с совместимыми играми. [127] Другие третьи стороны создали периферийные устройства для световых пистолетов, такие как American Laser Games и Konami . Выпущенная для программного обеспечения для создания произведений искусства, мышь Sega Mega Mouse имеет три кнопки и совместима только с некоторыми играми, такими как Eye of the Beholder . Ракетка с покрытием из пенопласта под названием BatterUP и клюшка для гольфа TeeVGolf были выпущены как для Genesis, так и для SNES. [126]

Конвертер Sega Power Base на модели 1 Genesis

В ноябре 1993 года Sega выпустила Sega Activator, восьмиугольное устройство, которое лежит на полу и предназначено для преобразования физических движений игрока в игровые данные. [126] [128] Впервые он был показан на выставке Consumer Electronics Show (CES) в январе 1993 года, где он был продемонстрирован вместе с Streets of Rage 2 . [129] Несколько громких игр, в том числе Mortal Kombat и Street Fighter II: Special Champion Edition , были адаптированы для поддержки периферии. Устройство потерпело неудачу с коммерческой точки зрения, главным образом из-за его неточности и высокой цены. [126] [130] Редактор IGN Крейг Харрис назвал Sega Activator третьим худшим контроллером для видеоигр, когда-либо созданным. [131]

Аркадная силовая палка

И EA, и Sega выпустили мультитапы , позволяющие играть более чем двум игрокам одновременно. Первоначально версия EA, 4 Way Play, и адаптер Sega, Team Player, поддерживали только игры каждого издателя. В ответ на жалобы Sega заявила, что будет выпущен новый Team Player, который будет работать со всеми мультитап-играми Genesis. [132] Позже были созданы игры, поддерживающие как четырехстороннюю игру, так и командную игру. [126] Компания Codemasters также разработала систему J-Cart , обеспечив два дополнительных порта на самом картридже, хотя эта технология появилась поздно в жизни консоли и присутствует лишь в нескольких играх. [133] Sega планировала выпустить периферийное устройство для рулевого колеса в 1994 году, а версия Virtua Racing для Genesis рекламировалась как «совместимая с рулевым колесом», но периферийное устройство было отменено. [134]

Сетевые услуги

Периферийное устройство Mega Modem, обеспечивающее доступ к сервису Sega Meganet.

В ходе своего первого набега на онлайн-игры Sega создала Sega Meganet , которая дебютировала в Японии 3 ноября 1990 года. Работая с помощью картриджа и периферийного устройства под названием «Mega Modem », это позволило игрокам Mega Drive играть в общей сложности в семнадцать игр онлайн. . Североамериканская версия, получившая название «Tele-Genesis», была анонсирована на Зимней выставке потребительской электроники (Winter CES) в январе 1990 года, но так и не была выпущена, [135] [51] хотя версия эксплуатировалась в Бразилии, начиная с 1995 года. [39] ] Другая телефонная система, Mega Anser, превратила японский Mega Drive в терминал онлайн-банкинга. [23]

В 1994 году Sega запустила Sega Channel — систему распространения игр с использованием сервисов кабельного телевидения Time Warner Cable и TCI . Используя специальное периферийное устройство, игроки Genesis могли загружать игру из пятидесяти ежемесячной библиотеки и демоверсии будущих выпусков. Игры загружались во внутреннюю память и удалялись при выключении консоли. На пике популярности канал Sega Channel достиг 250 000 подписчиков и просуществовал до 31 июля 1998 года, то есть намного позже выпуска Sega Saturn. [135]

Стремясь конкурировать с Sega, сторонний разработчик Catapult Entertainment создал XBAND — периферийное устройство, которое позволяло игрокам Genesis участвовать в соревновательных онлайн-играх. Используя телефонные услуги для обмена данными, XBAND первоначально предлагался в пяти городах США в ноябре 1994 года. В следующем году услуга была распространена на SNES, и Catapult объединилась с Blockbuster Video для продвижения этой услуги, но по мере того, как интерес к услуге пошел на убыль. , его производство было прекращено в апреле 1997 года. [136]

Библиотека

Скриншот Sonic the Hedgehog , сделанный с его первого уровня , Green Hill Zone.

Библиотека Genesis изначально была скромной, но со временем стала содержать игры, которые понравятся всем типам игроков. Первоначальным пакетом игры была Altered Beast , которая была заменена на Sonic the Hedgehog в 1991 году. Среди лидеров продаж были Sonic the Hedgehog , Sonic the Hedgehog 2 и Disney's Aladdin . [137] Sega Enterprises сосредоточилась на разработке экшн-игр , а Sega of America была поручена разработка спортивных игр . Большая часть привлекательности библиотеки Genesis заключалась в аркадных играх, а также в более сложных играх, таких как Ecco the Dolphin , и спортивных играх, таких как Joe Montana Football . [23] По сравнению с конкурентами, Sega рекламировала свою продукцию для более взрослой аудитории, размещая более зрелые игры, включая версию Mortal Kombat без цензуры . [23]

Аркадный хит Street Fighter II от Capcom изначально был выпущен на SNES. Поскольку популярность Genesis продолжала расти, Capcom выпустила версию Genesis, Street Fighter II: Champion Edition , [138] которая была продана тиражом более миллиона копий. [139] Одной из крупнейших сторонних компаний, поддержавших Genesis на раннем этапе, была Electronic Arts. Трип Хокинс , основатель, а затем президент EA, считал, что более высокая скорость прорисовки Genesis делает его более подходящим для спортивных игр, чем SNES, и считает, что успех EA в Genesis помог катапультировать бренд EA Sports. [140] Еще одним сторонним блокбастером для системы стал порт Mortal Kombat . Хотя аркадная игра была выпущена на SNES и Genesis одновременно, эти два порта не были идентичными. Версия для SNES была ближе к аркадной игре, но версия Genesis позволяла игрокам обходить цензуру, что помогало сделать ее более популярной. [141] В 1997 году Sega of America заявила, что у Genesis было продано 16 игр на консоль, что вдвое больше, чем у SNES. [142]

Процессор Sega Virtua

Графика, создаваемая процессором Sega Virtua, сравнима с графикой чипа Super FX от Nintendo . [143]

Super NES поддерживает включение в каждый картридж чипов улучшения для создания более совершенной графики; например, стартовая игра Pilotwings (1990) содержит цифровой сигнальный процессор . Позже чип Super FX был разработан для разгрузки сложных задач рендеринга с основного процессора. Впервые он был использован в Star Fox (1993) для трехмерных полигонов в реальном времени, а Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) демонстрирует вращение, масштабирование и растяжение отдельных спрайтов и манипулирует большими областями экрана. [143]

Sega создавала такие эффекты на своих аркадных платформах и адаптировала некоторые из них для домашних консолей, разработав процессор Sega Virtua (SVP). Этот чип, основанный на ядре процессора цифровых сигналов от Samsung Electronics , позволяет Genesis визуализировать полигоны в реальном времени и обеспечивает блок «Преобразование осей», который управляет масштабированием и вращением. Virtua Racing (1994) — единственная игра, выпущенная на этом чипе, и единственный картридж Genesis с каким-либо усовершенствованным чипом, работающий со значительно более высокой и стабильной частотой кадров, чем игры с заполненными полигонами на SNES. [143] Чип резко увеличил стоимость картриджа: Virtua Racing стоит 100 долларов США (что эквивалентно 210 долларам в 2022 году) и является самым дорогим картриджем Genesis, когда-либо произведенным. Две другие игры, Virtua Fighter и Daytona USA , планировались для чипа SVP, но вместо этого были перенесены в стартовую линейку Saturn. [143] Sega планировала продавать чип SVP как отдельный модуль обновления для Genesis, [144] [145] , но это было отменено, чтобы сосредоточить свои усилия на более мощном дополнении 32X. [143]

Дополнения

Genesis model 2 с прикрепленными надстройками Sega CD 2 и 32X

Помимо аксессуаров, таких как Power Base Converter, Genesis поддерживает два дополнения, каждое из которых поддерживает свои собственные игровые библиотеки. Первым является Sega CD (известный как Mega-CD во всех регионах, кроме Северной Америки), периферийное устройство на базе компакт-диска , которое может воспроизводить свою библиотеку игр в формате CD-ROM . [146] Второй — Sega 32X, 32-битное периферийное устройство, использующее картриджи ПЗУ и служащее транзитным устройством для игр Genesis. [147] Sega выпустила специальный удлинитель для больших адаптеров переменного тока периферийных устройств . [148] Оба дополнения были официально прекращены в 1996 году. [66] [146] [147]

Сега компакт-диск

К 1991 году компакт-диски приобрели популярность как устройство хранения данных для музыки и программного обеспечения. Компании, производящие ПК и видеоигры, начали использовать эту технологию. NEC была первой, кто включил технологию CD в игровую консоль, выпустив дополнение TurboGrafx-CD , а Nintendo также планировала разработать собственное периферийное устройство для компакт-дисков . Видя возможность получить преимущество над конкурентами, Sega в партнерстве с JVC разработала дополнение CD-ROM для Genesis. [5] [149] [150] Sega выпустила Mega-CD в Японии [5] 1 декабря 1991 года по первоначальной розничной цене 49 800 японских йен . [151] Дополнение к компакт-диску было выпущено в Северной Америке 15 октября 1992 года под названием Sega CD по розничной цене 299 долларов США ; [5] он был выпущен в Европе как Mega-CD в 1993 году. [151] Помимо значительного увеличения потенциального размера игр, это дополнительное устройство улучшило графические и звуковые возможности за счет добавления второго, более мощного процессора. , больше системной памяти, а также аппаратное масштабирование и вращение, аналогичное тем, которые используются в аркадных играх Sega. [5] [152] Он обеспечивал оперативную память с батарейным питанием, позволяющую играм сохранять рекорды, данные конфигурации и прогресс игры. [149]

Вскоре после запуска в Северной Америке Sega начала поставлять Sega CD с входящей в комплект игрой Sewer Shark , игрой с полноценным видео (FMV), разработанной Digital Pictures , компанией, которая стала важным партнером Sega. [5] Рекламируя преимущества сравнительно большого объема памяти компакт-диска, компания Sega и ее сторонние разработчики выпустили ряд игр для дополнения , которые включают цифровое видео в игровой процесс или в качестве бонусного контента, а также перевыпустили несколько игр. игры на картриджах с высококачественными звуковыми дорожками. [146] [149] В 1993 году Sega выпустила Sega CD 2, уменьшенную и легкую версию дополнения, разработанного для Genesis II, по сниженной цене по сравнению с оригиналом. [146] Позднее было разработано ограниченное количество игр, в которых использовались как Sega CD, так и дополнения для Sega 32X . [153]

За первый год своего существования в Японии Mega-CD было продано всего 100 000 экземпляров, что значительно ниже ожиданий. Хотя многие потребители обвиняли его в высокой стартовой цене, он также страдал от крошечной библиотеки программного обеспечения; на момент запуска были доступны только две игры. Частично это произошло из-за длительной задержки, прежде чем Sega предоставила свой комплект для разработки программного обеспечения сторонним разработчикам. [151] Продажи были выше в Северной Америке и Европе, хотя новизна FMV и игр с улучшенными компакт-дисками быстро прошла, так как многие более поздние игры были встречены вялыми или отрицательными отзывами. В 1995 году Sega объявила о переключении внимания на свою новую консоль Saturn и прекратила рекламу оборудования Genesis. По всему миру было продано 2,24 миллиона единиц Sega CD. [106]

Сега 32X

С выпуском Saturn, запланированным на 1995 год, Sega начала разработку временного промежутка, который преодолеет разрыв между Genesis и Saturn и станет менее дорогим входом в 32-битную эпоху . [154] На Зимней выставке потребительской электроники в январе 1994 года руководитель исследований и разработок Sega of America Джо Миллер ответил на телефонный звонок от Накаямы, в котором Накаяма подчеркнул важность быстрого реагирования на Atari Jaguar . Одна из идей возникла из концепции Sega Enterprises, которую бывший продюсер Sega of America Майкл Лэтэм назвал «Genesis 2», [155] которая представляла собой новую автономную консоль. [156] Первоначально эта концепция планировалась как новая версия Genesis с обновленной цветовой палитрой и более низкой стоимостью, чем Saturn, а также ограниченными возможностями 3D благодаря интеграции идей, полученных при разработке чипа процессора Sega Virtua. Миллер предложил альтернативную стратегию, сославшись на опасения по поводу выпуска новой консоли без предыдущих проектных спецификаций в течение шести-девяти месяцев. [157] По предложению Миллера и его команды Sega разработала 32X в качестве периферийного устройства для существующего Genesis, расширив его мощность двумя 32-битными процессорами SuperH -2. [155] SH-2 была разработана в 1993 году как совместное предприятие Sega и японской компании по производству электроники Hitachi . [158] В конце выставки Consumer Electronics, когда был представлен базовый дизайн 32X, Sega Enterprises пригласила Sega of America помочь в разработке нового дополнения. [157]

Хотя новая консоль была более мощной консолью, чем предлагалось изначально, она не была совместима с играми Saturn. [155] Прежде чем 32X мог быть запущен, дата выпуска Saturn была объявлена ​​​​на ноябрь 1994 года в Японии, что совпало с целевой датой запуска 32X в Северной Америке. Sega of America теперь столкнулась с попыткой продать 32X одновременно с выпуском Saturn в Японии. Их ответом было назвать 32X «переходным устройством» между Genesis и Saturn. [156] Это было оправдано заявлением Sega о том, что обе платформы будут работать одновременно и что 32X будет нацелена на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn. [147]

Модель 32X была выпущена в ноябре 1994 года, как раз к курортному сезону. Спрос среди ритейлеров был высоким, и Sega не могла удовлетворить заказы на систему. [155] На устройства 32X было размещено более 1 000 000 заказов, но к январю 1995 года Sega удалось отгрузить только 600 000 единиц. [147] Цена 32X, выпущенная примерно по той же цене, что и консоль Genesis, была вдвое меньше. какой будет цена Сатурна при запуске. [154] Несмотря на то, что Sega позиционировала консоль как недорогой вариант для 32-битных игр, ей было трудно убедить сторонних разработчиков создавать игры для новой системы. После раннего запуска периферийных устройств вскоре среди общественности распространились новости о предстоящем выпуске Sega Saturn, которая не будет поддерживать игры 32X. Saturn была выпущена 11 мая 1995 года, [159] на четыре месяца раньше первоначально запланированной даты выпуска, 2 сентября 1995 года. [160] Saturn, в свою очередь, заставила разработчиков еще больше уклоняться от консоли и породила сомнения относительно библиотека для 32X , даже несмотря на заверения Sega, что для этой системы будет разработано большое количество игр. В начале 1996 года Sega признала, что обещала слишком много от 32X, и решила прекратить производство системы, чтобы сосредоточиться на Saturn. [147] Цены на 32X упали до 99 долларов , а в магазинах они продавались по цене 19,95 долларов . [155]

Вариации

Выпущено более десятка лицензионных вариаций Genesis/Mega Drive. [161] Помимо моделей Sega, альтернативные модели производились другими компаниями, такими как Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad и Aiwa . За время его существования было создано несколько контрафактных клонов. [23]

Собственные модели

В 1993 году Sega представила уменьшенную и более легкую версию консоли, [122] известную как Mega Drive II в Японии, Европе и Австралии [d] и продававшуюся как Genesis (без префикса Sega) в Северной Америке. В этой версии отсутствует разъем для наушников, разъем A/V-Out заменен на меньшую версию, поддерживающую стереозвук, и представляет собой более простую и менее дорогую материнскую плату , требующую меньше энергии. [125]

Sega выпустила комбинированное полупортативное устройство Genesis/Sega CD, Genesis CDX (продаваемое в Европе как Multi-Mega). Розничная цена этого устройства составляла 399,95 долларов США ; [162] Это было примерно на 100 долларов США больше, чем стоимость отдельных единиц Genesis и Sega CD вместе взятых, поскольку стоимость Sega CD полгода назад была снижена до 229 долларов США . [163] CDX был в комплекте с Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection и версией Ecco the Dolphin для Sega CD . [164] CDX оснащен небольшим ЖК- экраном, на котором, когда устройство используется для воспроизведения аудио компакт-дисков, отображается воспроизводимая в данный момент дорожка. [165] Благодаря этой функции и легкому весу системы (весом два фунта) Sega частично продвигала ее как портативный проигрыватель компакт-дисков . [162]

В конце 16-битной эры Sega выпустила портативную версию Genesis — Genesis Nomad . Его конструкция была основана на Mega Jet, портативном устройстве Mega Drive, используемом на рейсах самолетов в Японии. Являясь единственным преемником Game Gear , Nomad работает от 6 батареек типа АА , отображая графику на 3,25-дюймовом (8,25-мм) ЖК-экране. Nomad поддерживает всю библиотеку Genesis (за исключением одной игры , требующей использования кнопки сброса, которой нет в Nomad), но не может использоваться с Sega 32X, Sega CD или Power Base Converter. [166]

Эксклюзивным продуктом для японского рынка был TeraDrive — Mega Drive в сочетании с компьютером , совместимым с IBM PC . Sega также выпустила три аркадные системные платы на базе Mega Drive: System C-2, MegaTech и MegaPlay, которые вместе поддерживают около 80 игр. [23]

Сторонние модели

Сотрудничая с Sega Enterprises, JVC выпустила Wondermega 1 апреля 1992 года в Японии. Позже система была модернизирована компанией JVC и выпущена в Северной Америке под названием X'Eye в сентябре 1994 года. Разработанная JVC как комбинация компакт-дисков Genesis и Sega с высококачественным звуком, Wondermega имела высокую цену (500 долларов США на момент запуска [167] ). это из рук обычных потребителей. [168] То же самое относится и к Pioneer LaserActive , для которого требуется дополнение, известное как пакет Mega-LD, разработанное Sega, для воспроизведения игр Genesis и Sega CD. Хотя LaserActive была призвана конкурировать с 3DO Interactive Multiplayer , совокупная цена системы и пакета Mega-LD сделала ее непомерно дорогим вариантом для игроков Sega. [169] Aiwa выпустила CSD-GM1, комбинированное устройство для компакт-дисков Genesis/Sega, встроенное в бумбокс . Несколько компаний добавили Mega Drive в персональные компьютеры, имитируя дизайн TeraDrive от Sega; К ним относятся модели MSX AX-330 и AX-990, распространяемые в Кувейте и Йемене , а также Amstrad Mega PC , распространяемые в Европе и Австралии. [23]

После прекращения производства Genesis компания Majesco Entertainment выпустила Genesis 3 как бюджетную версию в 1998 году. [170] Эта версия еще меньше по сравнению с более ранними моделями, но она может воспроизводить только стандартные картриджи, поскольку в ней отсутствует поддержка Sega CD и 32X. [171] [172] То же самое произошло в Португалии, где Ecofilmes, дистрибьютор Sega в стране, получила лицензию на продажу Mega Game II. Эта версия была больше похожа на вторую модель собственного производства, примечательно наличие шестикнопочных контроллеров и переключателя для переключения между различными игровыми регионами, что позволяло этой версии играть во все игры без необходимости использования какого-либо устройства или модификации для обхода региона. блокировка. [173]

Переиздания и эмуляция

Был выпущен ряд эмуляторов Genesis и Mega Drive, включая GenEM, KGen, Genecyst, VGen, [174] Gens, [175] и Kega Fusion. Игровой сервис по подписке GameTap включал в себя эмулятор Genesis и имел в своем каталоге несколько десятков лицензионных игр Genesis. [176] Игровой сервис по подписке Console Classix включает в себя эмулятор и имеет в своем каталоге несколько сотен игр Genesis. [177]

Сборники игр Genesis были выпущены для других консолей. К ним относятся Sonic Mega Collection и Sonic Gems Collection для PS2 , Xbox и GameCube ; Коллекция Sega Genesis для PS2 и PSP ; и Sonic's Ultimate Genesis Collection (известная как Sega Mega Drive Ultimate Collection на территориях PAL) для PlayStation 3 и Xbox 360 . [178] [179]

Во время своего основного выступления на конференции разработчиков игр 2006 года президент Nintendo Сатору Ивата объявил, что Sega сделает ряд игр Genesis/Mega Drive доступными для загрузки на виртуальной консоли Wii . [180] На Xbox 360 доступны некоторые игры Genesis через Xbox Live Arcade , такие как Sonic the Hedgehog и Sonic 2 , [181] а также игры, доступные через PlayStation Network [182] и Steam . [183]

Такие компании, как Radica Games, также выпустили различные сборники игр Genesis и Mega Drive в готовых к использованию пакетах, напоминающих системный контроллер. [184]

Более поздние выпуски

22 мая 2006 года североамериканская компания Super Fighter Team выпустила Beggar Prince — игру, переведенную с китайского оригинала 1996 года. [185] Она была выпущена по всему миру и стала первой коммерческой игрой Genesis в Северной Америке с 1998 года. [186] Позже Super Fighter Team выпустит еще две игры для системы: Legend of Wukong и Star Odyssey . [186] В декабре 2010 года американская компания WaterMelon выпустила Pier Solar and the Great Architects , первую коммерческую ролевую видеоигру , специально разработанную для консоли с 1996 года, [187] и самую большую 16-битную игру, когда-либо созданную. для консоли на тот момент 64 Мб (примерно 8 Мегабайт). [188] Pier Solar — единственная игра на картридже, в которой дополнительно можно использовать Sega CD для воспроизведения диска с улучшенным саундтреком и звуковыми эффектами. [189] В 2013 году независимый программист Future Driver, вдохновленный диснеевским фильмом Wreck-It Ralph , разработал Fix-It Felix Jr. для Genesis. [190] В 2017 году американская компания Mega Cat Games выпустила Coffee Crisis , Beat 'em up , для Sega Genesis. [191]

5 декабря 2007 года Tectoy выпустила портативную версию Genesis/Mega Drive с двадцатью встроенными играми. [192] Другая версия под названием «Mega Drive Guitar Idol» поставляется с двумя шестикнопочными джойстиками и гитарным контроллером с пятью ладовыми кнопками. Игра Guitar Idol содержит смесь бразильских и международных песен. Консоль имеет 87 встроенных игр, в том числе некоторые от Electronic Arts, основанные на версиях для мобильных телефонов . [193] В 2016 году Tectoy объявила, что разработала новую консоль Genesis, которая не только выглядит почти идентично оригинальной модели Genesis, но также имеет традиционный слот для картриджей и устройство чтения карт SD , выпущенное в июне 2017 года . [ 193] 194]

В 2009 году китайская компания AtGames выпустила консоль Firecore, совместимую с Genesis/Mega Drive. [195] Он оснащен слотом для картриджей с верхней загрузкой и включает в себя два контроллера, аналогичные шестикнопочному контроллеру оригинального Genesis. Консоль имеет 15 встроенных игр и не зависит от региона, что позволяет запускать игры на картриджах независимо от региона. [196] AtGames также выпустила портативную версию консоли с предустановленными 20 играми. [195] [197] Обе машины были выпущены в Европе дистрибьюторской компанией Blaze Europe . [196]

В 2018 году Sega анонсировала специальную консоль Genesis /Mega Drive Mini . [198] Консоль включает в себя 40 игр, включая Gunstar Heroes и Castlevania: Bloodlines , с разными играми для разных регионов и функцией сохранения где угодно. Композитор Streets of Rage Юзо Косиро предоставил музыку для меню. Консоль была выпущена во всем мире 19 сентября 2019 года .

В последние годы были выпущены краудфандинговые игры для Sega Genesis: Tanglewood , платформер-головоломка, выпущенный 14 августа 2018 года, и Xeno Crisis, выпущенный 28 октября 2019 года. Обе игры были созданы разработчиками инди-игр с использованием реального оборудования Sega для разработки. обеспечить совместимость с Genesis. [200] 16 декабря 2020 года после почти десятилетия разработки была выпущена игра Paprium , продолжение игры WaterMelon после Pier Solar . [201]

Прием

На момент выпуска Genesis получил положительные отзывы. Энди Сторер из New Computer Express похвалил отзывчивое управление и графику консоли и сказал, что Genesis «прямо из будущего». [202] Точно так же журнал Electronic Gaming Monthly ( EGM ) в предварительном обзоре консоли в 1989 году высоко оценил аппаратное обеспечение системы, но поставил под сомнение способность Sega поддерживать консоль, учитывая их трудности с Master System. [203] В 1990 году компания New Computer Express назвала Genesis «консолью, которую нужно иметь», присвоив ей 5 звезд из 5 и предсказав, что консоль станет лидером рынка. [204] В том же году EGM отметило, насколько хорошо игры Genesis используют преимущества аппаратного обеспечения консоли, но выразило обеспокоенность по поводу медленных темпов выпуска новых выпусков игр: четыре рецензента поставили консоли 9, 8, 8 и 10 баллов. из 10. [205]

Рассматривая Genesis в 1995 году, Game Players отметили, что ее соперничество с Super NES было искажено по жанрам: у Genesis были превосходные спортивные игры , а у Super NES - превосходные ролевые игры . Комментируя, что аппаратное обеспечение Genesis устаревает, а новое программное обеспечение устаревает, они рекомендовали потребителям вместо этого покупать систему следующего поколения или Genesis Nomad , но также посоветовали тем, у кого уже есть Genesis, не продавать ее. [206] В обзоре на конец 1997 года группа из пяти редакторов EGM поставила Genesis оценки 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 и 7,5 — для всех пяти редакторов это самая низкая оценка, которую они дали любой из пяти рассмотренных консолей. в вопросе. Хотя их главной критикой было отсутствие предстоящих выпусков игр и устаревшее оборудование, они также согласились с тем, что Genesis явно уступал Super NES с точки зрения графических возможностей, звукового чипа и библиотеки игр. Джон Риккарди, в частности, счел Genesis переоцененным, заявив, что он постоянно находил больше удовольствия как в Super NES, так и в TurboGrafx-16 , в то время как Дэн Сюй и Криспин Бойер рекомендовали его, основываясь на выборе классических игр и высоком соотношении цены и качества. деньги от шести дополнительных игр, которые Sega предлагала в то время. [207]

Наследие

Genesis часто входит в число лучших игровых консолей. В 2009 году IGN назвал ее пятой лучшей игровой консолью, отметив ее преимущество в спортивных играх и лучшую домашнюю версию Mortal Kombat , а также похвалив «то, что некоторые считают величайшим контроллером из когда-либо созданных: шестикнопочный». [208] В 2007 году GameTrailers назвала Genesis шестой лучшей консолью всех времен в своем списке десяти лучших консолей, которые «оставили свой след в истории игр», отметив ее великолепные игры и надежный контроллер, а также написав « Дни славы» Ежика Соника . [209] В январе 2008 года обозреватель технологий Дон Райзингер заявил, что Genesis «создала лучшую консольную войну в отрасли на сегодняшний день», сославшись на Sonic the Hedgehog , превосходные спортивные игры и обратную совместимость с Sega Master System. [210] В 2008 году издание GamingExcellence поставило ее на шестое место из 10 лучших консолей, заявив: «Можно по-настоящему увидеть Genesis, который стал важной вехой в игровой индустрии». [211] В то же время GameDaily оценил ее на девятое место из десяти за запоминающиеся игры. [212]

В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer написал: «Если поколение Atari представило видеоигры как недолговечное увлечение 70-х… а поколение NES сделало их непреходящей навязчивой идеей для молодежи, то Genesis от Sega начала подталкивать среду к чему-то напоминающему ее современная форма», объясняя, что система служила «ключевым инкубатором для современных спортивных франшиз», сделала «консоли по-настоящему международными», предоставив западным третьим сторонам, ранее поставленным в невыгодное положение из-за ограничительной политики лицензирования Nintendo, более выгодную альтернативу, создал «сервис онлайн-подписки», который предвосхитил « PlayStation Plus более чем на 15 лет раньше» с Sega Channel и «сыграл ключевую роль в обеспечении жизнеспособности и будущего игровой индустрии, сломав почти монопольную власть Nintendo в США и пробудив Великобритании к достоинствам телевизионных игр». [213]

Со своей стороны, Калински подчеркнул роль Sega в разработке игр для старшей аудитории и новаторскую «концепцию «уличного свидания » » с одновременным выпуском Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе . [214] [215] Джон Щепаньяк из Retro Gamer отметил: «Это была система, в которой привлекательность рождалась не только из оборудования и игр, но и из журналов, споров на игровых площадках, климата и политики того времени». [23] Маркетинговая кампания Sega of America для Genesis получила широкое распространение, что оказало влияние на маркетинг консолей следующего поколения. [216]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ За счет использования периферийного устройства Power Base Converter.
  2. ^ Японский :メガドライブ, Хепберн : Мега Дораибу
  3. ^ Super Gam*Boy ( корейский수퍼겜보이 ; RR :  Syupeo Gem Boi ), Super Aladdin Boy ( корейский수퍼알라딘보이 ; RR :  Syupeo Alladin Boi )
  4. ^ В Японии пишется как Mega Drive 2 (арабской цифрой).

Рекомендации

  1. ^ «Шоу Уоллес будет производить и продавать игры для Sega TV в Индии» .
  2. ^ ab Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4. ГеймТап . 17 февраля 2009 г. Событие происходит в 1:25. Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 24 сентября 2011 г.ср. «Обзор: Sonic Jam ». Журнал Sega Saturn . № 22. Август 1997. с. 68. Оригинальная игра Megadrive была продана тиражом более 14 миллионов копий.
  3. Бутрос, Дэниел (5 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 года . Проверено 20 мая 2022 г.
  4. ↑ Аб Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega (стр. 5)». ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  5. ^ abcdef Кент, Стивен Л. (2001). "Война". Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ Брандт, Ричард; Гросс, Нил (21 февраля 1994 г.). «Сега!». БизнесУик . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г.
  7. Поллак, Эндрю (24 октября 1982 г.). «Что нового в видеоиграх; избавление от бума аркадных автоматов». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 г.
  8. ^ "Итог" . Майами Геральд . 27 августа 1983 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. - через NewsBank .
  9. ^ Баттель, Джон (декабрь 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству». Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2013 г.
  10. ^ abc Сато (5 ноября 2018 г.). «Бывший президент Sega рассказывает о том, как сделать Mega Drive, чтобы «побить Nintendo»». Силиконра . Архивировано из оригинала 6 ноября 2018 года . Проверено 5 ноября 2018 г.
  11. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . стр. 56–61.
  12. ^ abc Сато, Хидеки; Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: Свидетель истории. Книги Famitsu (на японском языке). Межмозговой мозг . стр. 22–25. ISBN 978-4-75770789-4. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь ) (Перевод Shmuplations. Архивировано 14 августа 2020 г. на Wayback Machine ).
  13. Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Игра на SG-1000, первом игровом автомате Sega». Интернет-сайт журнала Wired Magazine. Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 г.
  14. ^ "G&W выигрывает дополнительный набор Cheers на 1 миллиард долларов" . Майами Геральд . 16 августа 1983 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. - через NewsBank.
  15. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Рождение Сеги». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 343. ИСБН 0-7615-3643-4.
  16. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 303, 360. ISBN. 0-7615-3643-4.
  17. ^ Сотрудники официального журнала Nintendo (2001). Рыночная доля Nintendo в 1988 году . Лондон: EMAP . п. 35.
  18. ^ "Рыночная доля Nintendo в 1990 году" . БизнесУик . Нью-Йорк: Bloomberg LP 1999. с. 60.
  19. ^ «Как Sega построила Genesis» . Полигон . Вокс Медиа . 3 февраля 2015 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 года . Проверено 23 ноября 2015 г.
  20. ^ Харрис, Блейк Дж. (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . Нью-Йорк, Нью-Йорк: ХарперКоллинз . п. 386. ИСБН 978-0-06-227669-8.
  21. ^ abc Сато (18 сентября 2013 г.). «Разработчик оригинального оборудования Sega рассказывает о прошлых консолях компании». Силиконра . ООО "Проклятие" . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 23 ноября 2013 г.
  22. ↑ abc Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega (стр. 4)». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  23. ^ abcdefghijklmno Щепаньяк, Джон (август 2006 г.). «Ретроосмотр: Мега Драйв». Ретро-геймер . № 27. Издательство Imagine. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года — на Sega-16.
  24. ^ «Confira uma entrevista com Mitsushige Shiraiwa, дизайнер визуального знака оригинального Mega Drive!». Блог Tectoy (на бразильском португальском языке). 28 сентября 2017 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 г. Проверено 21 июля 2019 г.
  25. ^ Стюарт, Кейт (2014). Собрание сочинений для Sega Mega Drive . Только для чтения памяти. ISBN 9780957576810. [Соучредитель Sega Дэвид Розен] также отвечал за переименование машины для американского рынка. Было высказано предположение, что это стало результатом спора о товарном знаке, но Розен непреклонен, ему просто не нравился термин «Мега Драйв». «Я придумал название «Genesis», потому что чувствовал, что это станет новым началом для Sega», — объясняет он. «Поначалу японскому руководству это слово не понравилось, но я настоял на нем».
  26. ^ «Утешайте себя». Новый Компьютерный Экспресс . № 43 (2 сентября 1989 г.). 31 августа 1989 г. с. 8.
  27. ↑ Аб Макферран, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises». Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  28. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 447. ИСБН 0-7615-3643-4.
  29. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . Нью-Йорк: Рэндом Хаус . п. 352. ИСБН 0-679-40469-4.
  30. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4.
  31. ^ «Поток данных». Край . № 5. Великобритания: Future Publishing . Февраль 1994 г. с. 16. Запуск официального Mega Drive в Великобритании: сентябрь 1990 г.
  32. ^ ab "Megadrive - наконец-то официально" . Компьютерные и видеоигры . № 106. Великобритания: Future Publishing. Сентябрь 1990 г. с. 13. Архивировано из оригинала 7 октября 2016 года.
  33. ^ ab "Схожу с ума от консоли". ТУЗ . № 37. Великобритания: EMAP Images . Октябрь 1990 г. с. 7.
  34. Горовиц, Кен (17 сентября 2008 г.). «Интервью: Ник Александр». Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 27 ноября 2013 г.
  35. ^ «Новости: см. Sega» . Компьютерные и видеоигры . № 108. Великобритания: Future Publishing. Ноябрь 1990 г. с. 9. Архивировано из оригинала 9 октября 2017 года.
  36. ^ «Еще больше мега-драйвов!». Сега Пауэр . № 13. Великобритания: Future Publishing . Сентябрь 1990 г. с. 5.
  37. Будмар, Патрик (23 ноября 2011 г.). «Интервью Sega: национальный менеджер по продажам и маркетингу Ozisoft Тим Эллисон» . PCWorld Австралия . ИДГ . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 г.
  38. ^ «История Tectoy» (на португальском языке). Тектой . Архивировано из оригинала 23 марта 2012 года . Проверено 19 сентября 2011 г.
  39. ^ аб Щепаньяк, Джон (ноябрь 2006 г.). «Профиль компании: Tectoy». Ретро-геймер . № 30. Издательство Imagine. стр. 50–53.
  40. ^ "Супер Гам*Бой". Журнал Gamer'Z (на корейском языке). Декабрь 2009. с. 181.
  41. ^ "Супер Аладдин Мальчик". Журнал Game Champ (на корейском языке). Декабрь 1992 г. с. 25.
  42. ^ «Шоу Уоллес будет производить и продавать игры для Sega TV в Индии» . Индия сегодня . 30 апреля 1994 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2020 г.
  43. ^ Захария, Риба. «Игра на успех. Архивировано 30 апреля 2013 г. в Wayback Machine ». Таймс оф Индия . 19 августа 2011. Проверено 2 ноября 2011. «В тот момент Sega распространяла компания Shaw Wallace Electronics, принадлежавшая покойному алкогольному барону Ману Чабриа. Продукция продавалась по 18 000 рупий».
  44. ^ «Дайджест экрана. Архивировано 12 сентября 2016 г. в Wayback Machine ». Screen Digest Ltd., 1995. Получено из Google Books 2 ноября 2011 года. «Sega выходит на индийский рынок вместе с местным производителем. С весны 1995 года Sega начнет производство игровых консолей в Индии вместе с местным партнером Шоу Уоллесом. Move обойдет 80 процентов импортный тариф на игровые приставки, которые в настоящее время..."
  45. ^ "Магазин Игрушек #01' 1995". Март 1995 года.
  46. ^ "Перемены на рынке игровых приставок" [Изменения на рынке игровых консолей]. Коммерсантъ . 7 июня 1996 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  47. ^ "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый поп-гаджет в России]. Секрет фирмы (на русском языке). 9 августа 2016 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  48. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 405. ИСБН 0-7615-3643-4.
  49. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 406–408. ISBN 0-7615-3643-4.
  50. ^ abc Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  51. ^ ab «Домашние игры выглядят надежными на зимней выставке CES; «Coin-Op должен быстро вступить в путь», - говорят наблюдатели». Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 5. Февраль 1990 г., стр. 38–44.
  52. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 428. ИСБН 0-7615-3643-4.
  53. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 433, 449. ISBN. 0-7615-3643-4.
  54. ^ «Этот месяц в истории игр» . Игровой информер . Том. 12, нет. 105. GameStop . Январь 2002. с. 117.
  55. ^ аб Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 496–497. ISBN 0-7615-3643-4. Выпуск Donkey Kong Country в конце ноября резко контрастировал с мрачностью и обреченностью, с которой столкнулась остальная часть индустрии видеоигр. После трех праздничных сезонов, когда компания уступала Sega второе место, Nintendo выпустила самую большую игру года. Sega по-прежнему обогнала Nintendo по общим праздничным продажам, но 500 000 копий Donkey Kong Country, которые Nintendo разослала в первой партии, в основном были проданы по предзаказу, а остальные были распроданы менее чем за одну неделю. Она ( Donkey Kong Country ) сделала Super NES лучшей 16-битной консолью и проложила путь Nintendo к победе в последние годы 16-битного поколения.
  56. ^ abc Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4.
  57. ^ Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). «Весенний симпозиум Ассоциации издателей программного обеспечения 1993 года». Мир компьютерных игр . п. 96. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 г.
  58. ^ Дэмиен МакФерран. «Ретроосмотр: Мега-CD». Ретро-геймер . Том. 61. Лондон, Великобритания: Imagine Publishing . п. 84. В преддверии запуска Mega-CD на Западе... [бывший технический директор Sega of America Скот Бэйлесс] упомянул тот факт, что можно просто «загружать данные в ЦАП». [Пиарщикам] понравилось слово «взрыв», и следующее, что я узнал, родилось «Blast Processing».
  59. ^ аб Кеннеди, Сэм. «The Essential 50, часть 28 - Еж Соник с 1UP.com». 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  60. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 449. ИСБН 0-7615-3643-4.
  61. ^ Сотрудники CVG (14 апреля 2013 г.). «Урок истории: Sega Mega Drive». КВГ . Архивировано из оригинала 14 октября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. Конечно, Mega Drive не был встречен с таким же энтузиазмом в Японии, но в США и Европе Mega Drive часто превосходил SNES по продажам в соотношении 2:1.
  62. ^ Шиллинг, Мелисса А. (2006). Стратегическое управление технологическими инновациями. Университет Индианы: Макгроу-Хилл/Ирвин. п. 292. ИСБН 978-0-07-321058-2. Архивировано из оригинала 11 сентября 2016 года.
  63. Гросс, Нил (21 февраля 1994 г.). «Ямаути от Nintendo: больше никаких игр». БизнесУик . Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 4 декабря 2013 г. Его первоочередной задачей является устранение катастрофы на рынке США, где доля Nintendo в бизнесе по производству 16-битных машин упала с 60% в конце 1992 года до 37% год спустя, по данным Goldman, Sachs & Co.
  64. Гринштейн, Джейн (13 января 1995 г.). «Производители игр спорят, кто является лидером рынка». Видеобизнес . Sega заявила, что на ее продукцию пришлось 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году.
  65. ^ «Продажи игровых систем». Newsweek . 14 января 1996 года. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 года . Проверено 4 декабря 2013 г. В то время как новое поколение домашних игровых систем в 1995 году вызвало ажиотаж, старые 16-битные машины все еще уходили с полок. – Nintendo SNES 2,7 миллиона – Sega Genesis 2,1 миллиона – Sega Saturn[*] 300 000 – Sony PlayStation[**] 550 000 – 3DO 250 000 – 64-битная Atari Jaguar 150 000
  66. ^ ab «Sega превосходит ежегодные прогнозы продаж к праздникам; установленная база Sega Saturn достигает 1,6 миллиона в США и 7 миллионов по всему миру». Деловой провод . 13 января 1997 года. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Проверено 13 октября 2013 г. Sega оправдала свои прогнозы, продав 1,1 миллиона аппаратных единиц и 3 миллиона игр Sega Genesis. Хотя компания недавно объявила, что избавится от всех оставшихся 16-битных периферийных устройств, в частности от продуктов Genesis 32X и Sega CD, она продолжит продавать аппаратное и программное обеспечение Genesis в ближайшие годы.
  67. ^ Гринштейн, Джейн (1997). «Не ждите потока 16-битных игр». Видеобизнес . В 1996 году было продано 1,4 миллиона единиц Super NES.
  68. ^ «Sega передает Genesis на ферму» . Телевизионный дайджест . 2 марта 1998 г.«Sega of America продала около 400 000 16-битных консолей в Северной Америке в прошлом году, согласно оценкам, экстраполированным из Службы статистического отслеживания розничной торговли игрушек NPD Group. Это сопоставимо с чуть более чем одним миллионом развлекательных систем Super Nintendo (SNES), проданных Nintendo of America. ."
  69. ^ Клементс, Мэтью Т.; Охаси, Хироши (октябрь 2004 г.). «Косвенные сетевые эффекты и продуктовый цикл: видеоигры в США, 1994–2002 гг.» (PDF) . NET Институт. стр. 12, 24. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2016 г. . Проверено 21 сентября 2011 г.
  70. ^ аб Пахтер, Майкл; Маккей, Ник; Цитрин, Ник (11 февраля 2014 г.). «Post Hoc Ergo Propter Hoc; Почему следующее поколение будет таким же большим, как всегда». Исследование капитала Уэдбуша . п. 36. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 9 ноября 2015 г.
  71. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не работает в мире видеоигр». Мир компьютерных игр . п. 128. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  72. ^ abcdefg Берц, Мэтт (июль 2011 г.). «Успех обратного инжиниринга». Игровой информер . Том. 21, нет. 219. ГеймСтоп. стр. 96–99.
  73. ^ Аб Линхофф, Джо (2004). «Видеоигры и реверс-инжиниринг: до и после Закона об авторском праве в цифровую эпоху». Журнал по праву в области телекоммуникаций и высоких технологий . 3 : 209–237.
  74. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 408–410. ISBN 0-7615-3643-4.
  75. ^ Харрис 2014, с. 63.
  76. ^ Харрис 2014, стр. 63, 73, 76.
  77. Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Ежик Соник празднует свое 20-летие». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г. На сегодняшний день продано более 80 миллионов единиц объединенной серии.ср. «Годовой отчет 2014» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс. Апрель 2014 г. стр. 32–33. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 9 ноября 2015 г.ср. Норт, Дейл (8 июня 2015 г.). «Соник процветает на мобильных устройствах: 100 миллионов загрузок Dash, 14 миллионов игроков в месяц». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г. Sega сегодня подтвердила, что ее мобильный раннер Sonic Dash преодолел отметку в 100 миллионов загрузок.ср. «Годовой отчет 2015» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс. Апрель 2015. с. 29. Архивировано (PDF) из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  78. ^ «Архитектор Соника: GI берет интервью у Хирокадзу Ясухары» . Игровой информер . Том. 13, нет. 124. Август 2003. С. 114–116.
  79. Горовиц, Кен (5 декабря 2006 г.). «Интервью: Марк Черни (основатель STI)». Сега-16. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Проверено 20 июня 2014 г. Марк Черни: Я слышал, не шучу, что персонажей «невозможно спасти», что это «катастрофа» и что «будут приняты меры, чтобы гарантировать, что подобные вещи никогда не повторятся». Эти «процедуры» включали предложенный «десять основных правил, которые можно и чего нельзя делать», которым следует следовать при производстве продукции для американского рынка. Кроме того, мне сказали, что маркетинговая группа свяжется с известным дизайнером персонажей (я не буду раскрывать имя, но тогда меня это заставило съежиться), чтобы создать персонажа, который бы показывал именно то, что нужно американскому рынку. Излишне говорить, что этот дизайнер персонажей был бы совершенно неподходящим для японского рынка. Я подозреваю, что это не так уж и хорошо для американского рынка.
  80. ↑ Аб Макферран, Дэмиен «Дамо» (8 марта 2007 г.). «Аппаратное обеспечение – Sega Megadrive / Genesis». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 7 октября 2011 года . Проверено 19 октября 2007 г.
  81. ^ "Рождественская песнь MegaTech" . МегаТех . № 13 (январь 1993 г.). 20 декабря 1992. стр. 24–28 (26–7).
  82. ^ «Финансы и бизнес». Обзор экрана . Март 1995 г. с. 56 . Проверено 23 мая 2021 г.
  83. ^ "Экранный дайджест". Обзор экрана . Screen Digest Limited: 348. 2001. Sonic the Hedgehog 2 бьет все рекорды продаж видео/компьютерных игр.
  84. ^ "Новости: Соник для Папы Римского" . Злые машины Sega . № 4 (январь 1993 г.). 28 декабря 1992 г. с. 13.
  85. ^ Токийский бизнес сегодня. Тойо Кейзай . 1993. с. 37. К марту 1992 года продажи «Sonic» выросли до 2,8 миллиона упаковок, что является рекордным показателем для программного обеспечения Sega. «Sonic 2», представленный в ноябре 1992 года, превзошел своего предшественника. Первоначальный выпуск в 3,2 миллиона упаковок был распродан всего через две недели после поступления в магазины.
  86. Ретроспектива Sonic the Hedgehog GameTap, часть. 4/4 ( Ютуб ). ГеймТап . Событие происходит в 1:39. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года.
  87. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 381. ИСБН 0-7615-3643-4.
  88. ^ abcd «Sega Enterprises Ltd. против Accolade, Inc.». Архивировано из оригинала 14 октября 2008 года . Проверено 1 июня 2016 г., 977 F.2d 1510 (9-й округ 1992 г.)
  89. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 383. ИСБН 0-7615-3643-4.
  90. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 382. ИСБН 0-7615-3643-4.
  91. ^ Аб Коэн, Джули Э. (1995). «Реверс-инжиниринг и рост электронного бдительности: последствия программ блокировки» для интеллектуальной собственности». Обзор законодательства Южной Калифорнии . 68 : 1091–1202. Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года.
  92. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 384. ИСБН 0-7615-3643-4.
  93. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 386. ИСБН 0-7615-3643-4.
  94. ^ «Суд: копирование кода Sega одобрено, решение апелляционного суда защищает практику« обратного проектирования »» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Ассошиэйтед Пресс. 1 сентября 1992 г. - через NewsBank.
  95. ^ Стаки, Кент Д. (1996). Интернет и онлайн-право . Юридический журнал Пресс. п. 6.37. ISBN 1-58852-074-9.
  96. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 388. ИСБН 0-7615-3643-4.
  97. Чифальди, Фрэнк (30 апреля 2010 г.). «Этот день в истории: Sega и Accolade урегулируют свои разногласия». 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  98. Лангберг, Майк (1 мая 1993 г.). «Награда, Sega Settle урегулировала дело об обратном проектировании во внесудебном порядке» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Проверено 20 июня 2013 г. - через NewsBank.
  99. ^ «Телевидение Насилие». Парламентские дебаты (Хансард) . 16 декабря 1993 года. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 г.
  100. ^ abcdefg Кент, Стивен Л. (2001). «Моральная битва». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  101. ↑ abcd Барнхольт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 лет Super NES». 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинала 4 ноября 2015 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  102. ^ Споры! (подкаст). Игровая ценность. ОН Сети. Событие происходит в 4:51. Архивировано из оригинала 9 июня 2012 года . Проверено 19 марта 2010 г.
  103. ^ «Игры, определившие Sega Genesis / Mega Drive». RacketBoy.com. 20 ноября 2007. Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 года . Проверено 5 марта 2010 г.
  104. ^ Берджесс, Джон (11 января 1994 г.). «Sega уходит, пересматривает «Ночную ловушку»». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года.
  105. ^ abc "Еженедельный экспресс Famitsu". Фамицу . Том. 11, нет. 392. 21 июня 1996. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 2 августа 2019 г.См. строки 6 и 18 для единиц, проданных в Японии и других регионах соответственно.
  106. ^ Стюарт, Кейт (2014). Собрание сочинений для Sega Mega Drive . Только для чтения памяти. ISBN 9780957576810. Наконец, что касается запуска 32X, Синобу Тойода из Sega of America вспоминает: «У нас была проблема с инвентарем. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США в первый год. Мы с Калински сказали, что сможем продать только 600 тысяч. Мы пожали друг другу руки и пришли к компромиссу — 800 тысяч. В конце года нам удалось продать 600 000 единиц, как предполагалось, и в результате на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным продавцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».
  107. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 508, 531. ISBN. 0-7615-3643-4.
  108. ^ ab «Sega снова захватывает долларовую долю рынка видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия обеспечивает рост рынка; Sega намечает путь на 1996 год». Деловой провод . 10 января 1996 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Ориентировочная долларовая доля оборудования и программного обеспечения для интерактивных развлечений под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo - 42 процента, Sony - 13 процентов и The 3DO Co. - 42 процента. 2 процента. По оценкам Sega, рынок видеоигр Северной Америки в 1995 году составит более 3,9 миллиардов долларов.
  109. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 535. ИСБН 0-7615-3643-4.
  110. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН 978-1-138-80383-1.
  111. ^ Ломас, Эд (ноябрь 1996 г.). «К марту в Европе будет более 1 миллиона Сатурнов». КВГ . п. 10. 8 миллионов потенциальных апгрейдеров Сатурна!
  112. ^ «SEGA Europe предусматривает активную деятельность в 1997 году» (на французском языке). Сега Европа . 7 января 1997 года. Архивировано из оригинала 15 июля 1997 года . Проверено 3 октября 2021 г.
  113. ^ abc «Sega передает Genesis на ферму». Бытовая электроника . 2 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г.
  114. ^ «Sega представляет состав Genesis 1997 года» . Сега Америки . 19 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 29 июня 1998 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  115. ^ «Продажи Majesco – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  116. ^ Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). «Vinte anos depois, Master System e Mega Drive продают 150 миллионов единиц за год в Бразилии» (на португальском языке). УОЛ . Архивировано из оригинала 6 сентября 2014 года . Проверено 18 октября 2012 г. Базовая установка: 5 миллионов Master System; 3 мили Мега Драйв
  117. Спонсел, Себастьян (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Сега-16. Архивировано из оригинала 22 ноября 2015 года . Проверено 21 ноября 2015 г.
  118. ^ Шиллинг, Меллисса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей США». Обзор менеджмента Калифорнии . Калифорнийский университет, Беркли. 45 (3): 9. дои : 10.2307/41166174. JSTOR  41166174. S2CID  114838931.
  119. ^ «Sega Mega Drive/Технические характеристики» . Сега Ретро . 1 октября 2020 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 11 февраля 2021 г.
  120. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 412. ИСБН 0-7615-3643-4.
  121. ^ abc Руководство по обслуживанию Sega (дополнение): Genesis II/Mega Drive II . Сега Энтерпрайзис, Лтд. 1993.
  122. ^ Руководство по эксплуатации Sega Genesis . Сега Энтерпрайзис, Лтд. 1989.
  123. ^ Руководство по эксплуатации Sega Genesis (модель 2) . Сега Энтерпрайзис, Лтд. 1993.
  124. ^ ab Руководство по обслуживанию Sega: Genesis II / Mega Drive II . Сега Энтерпрайзис, Лтд. 1993.
  125. ^ abcdef Горовиц, Кен (3 августа 2004 г.). «Руководство по аксессуарам и периферийным устройствам Genesis». Сега-16. Архивировано из оригинала 11 октября 2013 года . Проверено 4 декабря 2010 г.
  126. ^ аб Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 2 января 2010 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  127. ^ "Активатор рулит!". Ежемесячник электронных игр . № 51. ООО «ЭГМ Медиа». Октябрь 1993 г. с. 60.
  128. ^ З. Райт, Энди Крейн (14 января 1993 г.). «Отчет: выставка CES в Лас-Вегасе». Плохое влияние! . Серия 1. Эпизод 10. Событие происходит в 6:54. ИТВ . ЦИТВ . Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 года . Проверено 14 октября 2021 г.
  129. ^ Кимак, Джонатан (5 июня 2008 г.). «6 самых непродуманных аксессуаров для видеоигр». Cracked.com . Архивировано из оригинала 18 марта 2010 года . Проверено 6 июля 2010 г.
  130. Харрис, Крейг (21 февраля 2006 г.). «10 лучших вторников: худшие игровые контроллеры». ИГН . Архивировано из оригинала 14 января 2007 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  131. ^ «Покупатели, будьте осторожны». ГеймПро . № 60. ИДГ . Июль 1994 г. с. 156.
  132. ^ «Quadro-Power» (на немецком языке). Джокер Верлаг. 30 марта 1994 г. с. 29.
  133. ^ «Без ума от рекламы». ГеймПро . № 84. ИДГ . Сентябрь 1995 г. с. 12.
  134. ↑ Аб Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «SEGA: прорицатель игровой индустрии». ИГН . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  135. Горовиц, Кен (12 ноября 2004 г.). «Xband: первая большая попытка онлайн-игр». Сега-16. Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  136. Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Бытие против SNES: в цифрах». ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 года . Проверено 19 января 2011 г.
  137. Горовиц, Кен (21 декабря 2011 г.). «Интервью: Джо Моричи (вице-президент по продажам Capcom)». Сега-16. Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 20 января 2016 г.
  138. ^ "CAPCOM | Платиновые титулы" . КАПКОМ ИК . 31 декабря 2014. Архивировано из оригинала 8 февраля 2015 года . Проверено 20 января 2016 г.
  139. Горовиц, Кен (18 августа 2006 г.). «Интервью: Трип Хокинс (основатель Electronic Arts)». Сега-16. Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 21 января 2016 г.
  140. Бун, Эд (5 мая 2011 г.). «История Mortal Kombat - Страница 2». ИГН . Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 года . Проверено 21 января 2016 г.
  141. ^ «Sega снижает цены на оборудование и программное обеспечение» . Sega Online: Buzz (пресс-релизы) . Сега . 4 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 30 июня 1997 года . Проверено 22 октября 2018 г.
  142. ^ abcde Горовиц, Кен (17 марта 2006 г.). «Чип SVP Sega: дорога не пройдена?». Сега-16. Архивировано из оригинала 27 июля 2015 года . Проверено 9 июля 2010 г.
  143. ^ «Чип Sega SVP будет продаваться отдельно» . ГеймПро . № 57. ИДГ . Апрель 1994 г. с. 174.
  144. ^ "Sega представляет модульную тележку со спецэффектами!". Ежемесячник электронных игр . № 56. ООО «ЭГМ Медиа». Март 1994 г. с. 56.
  145. ^ abcd Beuscher, Дэвид. «Sega CD – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 года . Проверено 27 июня 2013 г.
  146. ^ abcde Beuscher, Дэвид. «Sega Genesis 32X – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 года . Проверено 7 июня 2013 г.
  147. ^ «Sega усиливает 32X по одной полосе за раз» . Ежемесячник электронных игр . № 65. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1994 г. с. 64.
  148. ^ abc Пэриш, Джереми (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega подарила нам компакт-диск Sega». 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  149. ^ «Sega против Nintendo: Sonic Boom». Экономист . 25 января 1992 г. ProQuest  224134880.
  150. ^ abc Берч, Аарон (2005). «Игры следующего уровня: Sega Mega-CD». Ретро-геймер . № 17. С. 36–42.
  151. ^ «За ширмами Sega of Japan». Ежемесячник электронных игр . Том. 3, нет. 29. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1991. С. 115, 122.
  152. ^ Марриотт, Скотт Алан. «Компакт-диск Sega Genesis 32X – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 2 июля 2013 г.
  153. ↑ Аб Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32X безумия». ИГН . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 г.
  154. ^ abcde Кент, Стивен Л. (2001). «Следующее» поколение (часть 1)». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Издательство Прима. ISBN 0-7615-3643-4.
  155. ^ Аб Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. Издательство Imagine Publishing . стр. 44–49.
  156. ↑ Аб Горовиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер». Сега-16. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 10 января 2014 г.
  157. ^ "Сега Сатурн". Следующее поколение . Том. 1, нет. 2. Воображаемые СМИ . Февраль 1995. стр. 36–43.
  158. ^ «Президент и генеральный директор Sega также объявляет о немедленной доступности Sega Saturn в 1800 торговых точках в США и Канаде». Деловой провод . 11 мая 1995 года. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 2 декабря 2013 г.
  159. ^ «Да начнутся игры: Sega Saturn появится на прилавках магазинов по всей стране 2 сентября» . Деловой провод . 9 марта 1995 года. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  160. Планкетт, Люк (25 апреля 2011 г.). «Странный и чудесный мир Sega Genesis». Котаку.com. Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 года . Проверено 16 октября 2013 г.
  161. ^ ab «Новые системы Genesis/CD от Sega». ГеймПро . № 56. ИДГ . Март 1994 г. с. 184.
  162. ^ «Sega Packs Sewer Shark с новым компакт-диском Sega» . ГеймПро . № 52. ИДГ . Ноябрь 1993 г. с. 261.
  163. ^ "CDX-essive?". ГеймПро . № 60. ИДГ . Июль 1994 г. с. 158. Это примерно на сто долларов больше, чем покупка систем по отдельности, и в конечном итоге вы платите за изящный новый дизайн и компакт-диски.
  164. ^ Марриотт, Скотт Алан. «Sega Genesis CDX – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  165. ^ Марриотт, Скотт Алан. «Sega Genesis Nomad – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  166. ^ "X'Eye-темент". ГеймПро . № 62. ИДГ . Сентябрь 1994 г. с. 154.
  167. ^ Марриотт, Скотт Алан. «JVC X'Eye – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 года . Проверено 2 июля 2013 г.
  168. ^ Марриотт, Скотт Алан. «Pioneer LaserActive – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 2 июля 2013 г.
  169. Шеффилд, Брэндон (10 августа 2009 г.). «Случайное возрождение: Ремейк Маджеско». Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 9 октября 2013 г.
  170. Ши, Брайан (10 июля 2016 г.). «Визуальная история модификаций игрового оборудования». Игровой информер . Архивировано из оригинала 12 июля 2016 года . Проверено 12 июля 2023 г.
  171. Кесада, Даниэль (31 октября 2020 г.). Genesis 3, ранняя консоль SEGA перед своим клоном. ¿Какая аутентичность? [ Genesis 3, редкая консоль SEGA против ее клона. Какой настоящий? ] (Видео) (на испанском языке). HobbyConsolas – через YouTube .
  172. ^ "Коллекционизм Мега Драйв" . Revista Digital de Videojogos PUSHSTART . 26 февраля 2015 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 7 декабря 2019 г.
  173. ^ "Эмуляторы Бытия". GameSpy . Архивировано из оригинала 11 января 2008 года . Проверено 18 июля 2010 г.
  174. ^ Сотрудники Retro Gamer (2005). «Ретро-кавер-диск». Ретро-геймер . № 15. Живое издательство. п. 105.
  175. ^ "Каталог GameTap Sega" . ГеймТап . Архивировано из оригинала 8 августа 2009 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  176. ^ «Игры для консоли Classix Sega Genesis» . Консоль Классикс. Архивировано из оригинала 4 июня 2008 года . Проверено 15 мая 2008 г.
  177. ^ Гольдштейн, Хилари (3 ноября 2004 г.). «IGN: Обзор Sonic Mega Collection Plus» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 мая 2012 года . Проверено 4 декабря 2008 г.
  178. Миллер, Грег (12 февраля 2009 г.). «Обзор коллекции Ultimate Genesis от Sonic». ИГН . Архивировано из оригинала 1 августа 2012 года . Проверено 6 октября 2013 г.
  179. Торсен, Тор (23 марта 2006 г.). «GDC 06: Revolution для игр Genesis, TurboGrafx-16». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  180. Маквертор, Майкл (10 июня 2009 г.). «Игры Sega Vintage Collection 2 стали хитом Xbox Live Arcade» . Котаку. Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  181. Маквертор, Майкл (16 февраля 2011 г.). «Игры Sega Genesis выходят на PlayStation Plus». Котаку. Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  182. ^ «SEGA Mega Drive и Genesis Classics в Steam» . store.steampowered.com . Проверено 13 июля 2022 г.
  183. Горовиц, Кен (16 сентября 2004 г.). «Практическое занятие: Arcade Legends (Plug-'n-Play)». Сега-16. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 17 ноября 2013 г.
  184. ^ "Принц-нищий". Команда супербойцов . Архивировано из оригинала 3 августа 2010 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  185. ^ Аб Макферран, Дэмиен (1 июля 2011 г.). «Интервью: Звездная Одиссея и задача вернуть мертвые игры к жизни». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 25 октября 2011 года . Проверено 3 октября 2011 г.
  186. Горовиц, Кен (5 сентября 2008 г.). «Предварительный просмотр: Пирс Солар на Sega-16.com». Сега-16. Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 года . Проверено 16 октября 2008 г.
  187. Фас, Трэвис (3 октября 2008 г.). «День независимости, Том 5: Солнечные вспышки на пирсе (стр. 1)». ИГН . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 10 октября 2013 г.
  188. Фас, Трэвис (3 октября 2008 г.). «День независимости, Том 5: Солнечные вспышки на пирсе (стр. 2)». ИГН . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 10 октября 2013 г.
  189. Нарцисс, Эван (6 августа 2013 г.). «Поддельная ретро-игра Wreck-It Ralph завершается настоящим портом для Sega Genesis» . Котаку. Архивировано из оригинала 19 ноября 2013 года . Проверено 17 ноября 2013 г.
  190. Эстрада, Маркус (5 ноября 2016 г.). «Coffee Crisis — последняя игра для Sega Genesis, вышедшая на рынок». Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 21 мая 2020 г. Sega Genesis не умерла. Благодаря инди-студиям, таким как Mega Cat Studios, фанаты по-прежнему могут собирать и играть в новые игры для системы.
  191. Мелансон, Дональд (13 ноября 2007 г.). «Бразильская компания TecToy выпускает портативный портативный компьютер Mega Drive» . Engadget . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 23 января 2007 г.
  192. ^ "Mega Drive Guitar Idol - 87 джого" (на португальском языке). ТекТой . Архивировано из оригинала 26 августа 2009 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  193. Сойер, Джонатан (7 ноября 2016 г.). «SEGA Genesis официально снова в производстве». Высокоблагородство. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года.
  194. ^ ab «Innex выпускает продукты, содержащие лицензионные игры Sega Genesis, к праздничному сезону в четвертом квартале» . Innex Inc. Архивировано из оригинала 28 июля 2011 года . Проверено 25 апреля 2011 г.
  195. ^ ab «Консоль с картриджем и 15 играми Sega Megadrive». Зажигай Европу . Архивировано из оригинала 4 августа 2014 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  196. Рид, Кристен (24 августа 2008 г.). «КПК SEGA Mega Drive». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 июля 2010 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  197. Липтак, Эндрю (14 апреля 2018 г.). «Sega анонсирует Mega Drive Mini». Грань . Вокс Медиа. Архивировано из оригинала 15 апреля 2018 года . Проверено 16 апреля 2018 г.
  198. ^ Колер, Крис. «Sega выпустит Genesis Mini 19 сентября». Котаку . Архивировано из оригинала 30 марта 2019 года . Проверено 29 марта 2019 г.
  199. ^ Разработчики DF: Совершенно новые игры Mega Drive/Genesis с Bitmap Bureau и Big Evil Corp [При поддержке]. YouTube: Цифровая литейная . 25 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 г. Проверено 21 ноября 2020 г.
  200. Макферран, Дэмиен (14 декабря 2020 г.). «Когда вы подумали, что 2020 год не может быть более странным, арбузный паприум наконец-то закончился» . Нинтендо Лайф . Нлайф Медиа. Архивировано из оригинала 11 января 2021 года . Проверено 21 января 2021 г.
  201. Сторер, Энди (3 декабря 1988 г.). «Лихал!». Новый Компьютерный Экспресс . № 4. С. 8–9.
  202. ^ «Предварительный просмотр 16-битной системы: Genesis Sega» . Ежемесячник электронных игр . Том. 1, нет. 2. Апрель 1989 г., стр. 36–37.
  203. ^ «Клавиатуры отключены, консоли включены» . Новый Компьютерный Экспресс . № 84. 16 июня 1990 г. с. 51.
  204. ^ «EGM оценивает системы!». Ежемесячник электронных игр : Руководство покупателя видеоигр 1991 года . Октябрь 1990. стр. 36, 44.
  205. ^ «Системный анализ: Бытие / Кочевник». Игроки игры . № 79. Исследование сигналов. 1995. с. 50.
  206. ^ «Специальный отчет EGM: какая система лучше?» Руководство покупателя видеоигр 1998 года . Зифф Дэвис . Март 1998 г., стр. 56–57.
  207. ^ «25 лучших консолей для видеоигр всех времен» . ИГН . 4 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  208. ^ Десять лучших консолей. Трейлеры игр. 19 апреля 2007 г. Событие происходит в 4:44. Архивировано из оригинала (Flash-видео) 29 сентября 2011 года . Проверено 21 сентября 2011 г.
  209. Райзингер, Дон (25 января 2008 г.). «SNES — величайшая консоль всех времен». Сеть блогов CNET. Архивировано из оригинала 19 февраля 2012 года . Проверено 21 сентября 2011 г.
  210. Штейн, Эндрю (28 марта 2008 г.). «Десять лучших консолей всех времен». Игровое превосходство. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 года . Проверено 21 сентября 2011 г.
  211. Буффа, Крис (5 марта 2008 г.). «10 величайших консолей». GameDaily. Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  212. Пэриш, Джереми (14 августа 2014 г.). «25-летие Sega Genesis: взлет и падение величайшего деятеля всех времен». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  213. Грабб, Джефф (14 августа 2014 г.). «Гений Sega Genesis Том Калински о ее 25-летнем наследии: борьба с Nintendo, запуск Соника и рождение «уличного свидания»». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  214. ^ Харрис 2014, стр. 227–228, 273–275, 372.
  215. ^ «Псссс! Хотите купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г., стр. 68–79. Кампания « Добро пожаловать на следующий уровень» для Genesis сделала ее системой, которой можно владеть… единолично произведя революцию в способах продажи видеоигр. Сегодня практически невозможно найти даже рекламу видеоигр, которая не была бы чем-то связана с шокирующими маркетинговыми инновациями Sega.

Внешние ссылки

Послушать эту статью
(2 части, 1 час 18 минут )
Разговорная иконка Википедии
Эти аудиофайлы были созданы на основе редакции этой статьи от 6 августа 2019 года и не отражают последующие изменения. ( 06.08.2019 )