Donkey Kong Country [b] — платформенная игра 1994 года, разработанная Rare и изданная Nintendo для Super Nintendo Entertainment System (SNES). Это перезагрузка франшизы Donkey Kong от Nintendo, в которой горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг отправляются на поиски украденных бананов у крокодила Кинга К. Рула и его армии, Кремлингов . В однопользовательском режиме игрок проходит 40 уровней с боковой прокруткой , прыгая между платформами и избегая препятствий. Он собирает предметы, ездит на вагонетках и животных, побеждает врагов и боссов и находит секретные бонусные уровни . В многопользовательских режимах два игрока работают сообща или соревнуются друг с другом.
После разработки игр для Nintendo Entertainment System в 1980-х годах британская студия Rare, основанная Тимом и Крисом Стэмперами , приобрела рабочие станции Silicon Graphics для рендеринга 3D-моделей . Nintendo искала игру, которая могла бы конкурировать с Aladdin (1993) от Sega , и поручила Rare возродить бездействующую франшизу Donkey Kong . Rare собрала 12 разработчиков для работы над Donkey Kong Country в течение 18 месяцев. Donkey Kong Country была вдохновлена серией Super Mario и была одной из первых игр для домашних консолей , в которой использовалась предварительно отрендеренная графика, достигнутая с помощью техники сжатия , которая преобразовывала 3D-модели в спрайты SNES с небольшой потерей детализации. Это была первая игра Donkey Kong, которую не продюсировал и не направлял создатель франшизы Сигэру Миямото , хотя он внес идеи дизайна.
После своего анонса на выставке бытовой электроники в июне 1994 года Donkey Kong Country была долгожданной и поддержана крупной маркетинговой кампанией, которая обошлась в 16 миллионов долларов только в Америке. Она была выпущена в ноябре 1994 года и получила признание; критики приветствовали ее визуальные эффекты как новаторские и хвалили ее игровой процесс и музыку. Ее качество и дизайн были выгодно сравнены с серией Super Mario . Donkey Kong Country получила несколько наград в конце года и установила рекорд самой быстро продаваемой видеоигры на то время. С 9,3 миллионами проданных копий по всему миру, это третья по продажам игра SNES и самая продаваемая игра Donkey Kong . После успеха Nintendo приобрела большую миноритарную долю в Rare, которая стала видным сторонним разработчиком для Nintendo в конце 1990-х годов.
Donkey Kong Country восстановила Donkey Kong как популярную франшизу Nintendo и помогла сохранить популярность SNES в пятом поколении игровых консолей . Она считается одной из величайших видеоигр всех времен и была портирована на такие платформы, как Game Boy Color , Game Boy Advance и сервисы цифровой дистрибуции . Rare последовала за ней с двумя продолжениями для SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996), а также игрой для Nintendo 64 Donkey Kong 64 (1999). После перерыва, во время которого Rare была приобретена конкурентом Nintendo Microsoft , Retro Studios возродила серию с Donkey Kong Country Returns (2010) для Wii и Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) для Wii U.
Donkey Kong Country — платформенная игра с боковой прокруткой . [2] Перезагрузка франшизы Donkey Kong , [3] [4] ее история начинается, когда король К. Рул и его армия крокодилов, Кремлинги , крадут банановый запас Конгов . [5] [6] Горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг отправляются на то, чтобы вернуть запас и победить Кремлингов. [6] Осел и Дидди выступают в качестве игровых персонажей однопользовательской игры ; они бегают рядом друг с другом, и игрок может переключаться между ними по своему желанию. Осел сильнее и может легче побеждать врагов; Дидди быстрее и ловчее. [7] Оба могут ходить, бегать, прыгать, подбирать и бросать предметы, а также катиться; Осел может шлепать по земле, чтобы побеждать врагов или находить предметы. [8]
Игрок начинает на карте мира , которая отслеживает его прогресс и предоставляет доступ к 40 уровням . [9] [10] Игрок пытается пройти каждый уровень, пересекая окружающую среду, прыгая между платформами и избегая врагов и неодушевленных препятствий. Темы уровней включают джунгли, подводные рифы, пещеры, шахты, горы и фабрики. [11] Некоторые из них имеют уникальную игровую механику , такую как ездовые вагонетки , выстрелы из пушек, напоминающих бочки, и раскачивание канатов. [12] Каждая область заканчивается битвой с боссом с большим врагом. [13] Осел и Дидди могут побеждать врагов, прыгая на них, вкатываясь в них или бросая в них бочки. Если они сталкиваются с препятствием, один из Конгов убегает, и игрок автоматически берет под свой контроль другого. Они смогут управлять только этим Конгом, если не освободят другого Конга из бочки. [13]
На некоторых уровнях игрок может освободить животное, которое даст Конгам особые способности, похожие на способности Йоши из серии Super Mario . [7] Среди друзей есть Рамби, носорог, который может атаковать врагов и находить скрытые входы; Энгуарде, рыба-меч, которая может побеждать врагов своим клювом; Сквоукс, попугай, который несет фонарь; Экспрессо, страус, который летает; и Винки, лягушка, которая может высоко прыгать. [6] [14] На каждом уровне есть коллекционные бананы, буквы, которые составляют K–O–N–G, воздушные шары и жетоны животных. [15] Эти предметы можно найти на основном уровне или обнаружив скрытые бонусные этапы , где они зарабатываются путем решения головоломок. [16] [17] Игрок начинает с шестью жизнями . [18] Сбор 100 бананов, всех букв K–O–N–G, воздушного шара или трех одинаковых жетонов животных дает дополнительные жизни. [18] [19]
Игрок может посещать других членов семьи Конгов с карты мира. Funky Kong управляет авиалиниями, позволяющими игроку путешествовать по разным областям острова Донки Конг; Cranky Kong , постаревшее воплощение (или отец) Донки Конга из оригинальной Donkey Kong (1981), дает советы и юмор, разрушающий четвертую стену ; а Candy Kong сохраняет прогресс игрока . [6] [13] [20] Игрок может увеличить свой процент завершения, находя бонусные этапы. Достижение максимального 101 процента приводит к другой концовке. [5] В игре также есть два многопользовательских режима игры . В соревновательном режиме «Contest» игроки по очереди проходят каждый уровень как можно быстрее. В кооперативном режиме «Team» они играют как команда. [10] [21]
В 1985 году британские разработчики игр Тим и Крис Стэмпер основали Rare Ltd. Ранее братья основали британскую студию компьютерных игр Ultimate Play the Game и основали Rare, чтобы сосредоточиться на растущем японском рынке консолей . [22] После того, как Nintendo отвергла их попытки сформировать партнерство в 1983 году, Крис Стэмпер изучал аппаратное обеспечение Nintendo Entertainment System (NES) в течение шести месяцев. [23] Rare продемонстрировала возможность обратного проектирования NES и показала несколько технических демонстраций руководителю Nintendo Минору Аракаве ; впечатленный Аракава предоставил Rare лицензию разработчика Nintendo. [24] [25] Rare разработала более 60 игр для NES, включая серию Battletoads и портированные игры, такие как Marble Madness . [25] [26]
Когда в 1991 году Nintendo выпустила свою следующую консоль, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Rare решила ограничить выпуск. Около 1992 года Rare инвестировала прибыль от NES в рабочие станции Silicon Graphics, Inc. (SGI) Challenge с программным обеспечением Alias для рендеринга 3D-моделей . [25] [27] Это был значительный риск, поскольку каждая рабочая станция стоила 80 000 фунтов стерлингов. [28] Этот шаг сделал Rare самым технологически продвинутым разработчиком в Великобритании и вывел их на высокий уровень на международном рынке. [25]
Хотя они приобрели рабочие станции для создания игр для Nintendo 64 , которая в то время находилась в разработке, Rare обнаружила, что их можно использовать с 16-битной SNES. [24] Rare протестировала технологию SGI с Battletoads Arcade (1994) и начала разрабатывать игру о боксе Brute Force с помощью PowerAnimator . [26] [28] Примерно в это же время Nintendo была втянута в консольную войну с Sega , чья Mega Drive конкурировала с SNES. [28] Nintendo хотела игру, которая могла бы конкурировать с Aladdin (1993) от Sega, в которой использовалась графика аниматоров Disney , [26] [29] когда председатель Nintendo of America Говард Линкольн узнал об экспериментах Rare с SGI во время поездки в Европу. [24]
После того, как Nintendo произвела впечатление демонстрацией Brute Force , [28] Тим Стэмпер, вдохновленный использованием оцифрованных кадров в Mortal Kombat вместо нарисованных от руки изображений, предложил разработать платформенную игру, которая использовала бы предварительно отрендеренную графику. [27] [30] Nintendo предоставила Стэмперам разрешение на использование интеллектуальной собственности Donkey Kong . [30] Франшиза была в значительной степени бездействующей после неудачной Donkey Kong 3 (1983), [31] [32] поэтому Nintendo посчитала, что лицензирование представляет минимальный риск. [30] Некоторые источники указывают, что Стэмперы получили лицензию после того, как Nintendo предложила им свой каталог персонажей, и они выбрали Donkey Kong. [25] [28] Напротив, ведущий дизайнер Грегг Мейлс вспомнил, что именно Nintendo запросила игру Donkey Kong . [29] По словам Мэйлза, Nintendo дала проекту кодовое название «Country» (на основе местоположения Rare в Twycross ), что привело к названию Donkey Kong Country . [33]
Rare собрала команду из 12 человек, самую большую в своей истории на тот момент, и разработка началась. [29] Nintendo скептически отнеслась к подходу Rare к графике, [29] беспокоясь, что это сделает игру неиграбельной. [34] На раннем этапе разработки Мэйлз и другие разработчики представили демоверсию сотрудникам Nintendo в Японии. Один из присутствовавших, создатель Game Boy Гумпэй Ёкой , посчитал, что игра «выглядит слишком трёхмерной», но Мэйлз сказал, что создатель Donkey Kong , Сигеру Миямото , поддержал и дал Rare своё одобрение. [29] Donkey Kong Country была первой игрой Donkey Kong , которая не была ни срежиссирована, ни спродюсирована Миямото, [10] который работал над Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). [35] Миямото всё ещё был вовлечён в проект, и Rare сказал, что он внёс решающий вклад. [36]
Nintendo обычно очень защищает свою интеллектуальную собственность, но была относительно не вовлечена в Donkey Kong Country , оставив большую часть работы Rare. [28] [29] Программист Брендан Ганн отметил, что Stampers работали, чтобы оградить команду от внешнего влияния. [28] Rare потратила 18 месяцев на разработку Donkey Kong Country от первоначальной концепции до готовой игры, [28] и, по словам менеджера по продукту Дэна Оусена , над ней работало в общей сложности 20 человек. [27] Стоимость ее производства оценивается в 1 миллион долларов США , [37] и Rare заявила, что на тот момент у них было больше всего человеко-часов , когда-либо вложенных в видеоигру, 22 года. [36] Команда работала по 12–16 часов каждый день недели. [38] Ганн сказал, что команда находилась под значительным давлением со стороны Stampers и необходимости закончить игру вовремя к Дню благодарения из-за конкуренции Nintendo с Sega. [28]
Этапы были тщательно организованы так, чтобы игрок мог «пройти с первого раза» мимо препятствий ([т. е.] если была раскачивающаяся веревка, то при ее появлении на экране она раскачивалась по направлению к вам, так что вы могли сразу же на нее запрыгнуть)... Если вы все правильно рассчитаете, то сможете пройти уровень эффективно и впечатляюще.
Грегг Мейлс [29]
Rare черпал вдохновение из серии Super Mario , Мэйлз ссылался на Super Mario Bros. 3 (1988) как на основное влияние на дизайн уровней . Мэйлз хотел сделать игру, которая была бы доступной, но плавно протекала для опытного игрока; поэтому объекты были размещены так, чтобы игроки, успевающие вовремя, могли непрерывно перемещаться по уровню. [29] Мэйлз отметил, что хотя концепция скоростного прохождения в то время не существовала, «то, как была разработана игра, определенно поддерживает ее». [39]
Команда проектировала уровни с помощью Post-it Notes ; они придумывали набор элементов (например, качающиеся веревки), создавали все возможные вариации, которые только могли придумать, рисовали их на Post-it Notes и собирали их вместе. [40] Rare представила бочки в качестве основной игровой механики, чтобы отдать дань уважения оригинальной аркадной игре, [41] и включила скрытые коллекционные предметы, такие как монеты и воздушные шары, чтобы добавить глубины. [42] Diddy Kong возник из поиска Rare игровой механики, похожей на систему усилений Super Mario , в которой он служил бы здоровьем игрока . Мейлз сказал: «Мы думали, что второй персонаж мог бы выполнять эту функцию, выглядеть визуально впечатляюще и давать игроку ощущение, что он не один». [29]
В Donkey Kong Country не было большого количества вырезанного контента; Ганн сказал, что сожалеет только о том, что Donkey Kong ходит по пунктирным линиям вместо путей на карте мира, что не могло быть реализовано из-за ограничений по времени. [28] Одна вырезанная идея, коллекционный предмет, который ускользал от игрока, убегая или прячась, послужила основой для Jinjos в последующей игре Rare Banjo-Kazooie (1998). [43] Рассматривая Donkey Kong Country для выпуска, Nintendo поручила Rare снизить сложность, чтобы привлечь широкую аудиторию, рассудив, что секреты будут представлять достаточную сложность для хардкорных геймеров. В этот момент Миямото в последнюю минуту внес несколько предложений, таких как удар по местности Donkey Kong, которые были включены. [44] Кенсукэ Танабэ из Nintendo вылетел в Twycross, чтобы локализовать игру с Rare. [45]
Кевин Бейлисс отвечал за переделку Donkey Kong. Он хотел персонажа, который выглядел бы правдоподобно и мог бы выполнять анимацию, например, бить себя в грудь. [41] Его первоначальный дизайн был блочным и мускулистым, чтобы Donkey Kong было легко анимировать, но он стал более мультяшным, когда Nintendo отправила по факсу справочные материалы. Некоторые из дизайнов Бейлисса были в стиле его работы Battletoads , [46] а глаза в окончательном дизайне были взяты из глаз Battletoads . [ 34] Миямото внес несколько предложений, включая красный галстук, [29] но оставил детали дизайна Бейлиссу. [41]
Поскольку у Donkey Kong не было устоявшейся вселенной, Rare могла свободно расширять ее новыми персонажами. Мейлз задумал Diddy как переделанный Donkey Kong Jr. [29] В отличие от оригинального Donkey Kong Jr., Rare не хотел, чтобы Diddy делил свое строение с Donkey Kong, поэтому они основали его на паукообразной обезьяне и сделали его ловким, чтобы дать ему различные движения. [47] Nintendo посчитала переделку слишком большим отклонением и попросила переработать ее или представить как нового персонажа. Мейлз посчитал, что переделка подходит обновленной вселенной Donkey Kong , поэтому он решил сделать его новым персонажем. Назвать персонажа было проблемой, и Rare отказались от своего предпочитаемого «Dinky Kong» из-за юридических проблем. [29]
Сотрудники Rare проводили часы в близлежащем зоопарке Twycross, записывая горилл для справки, что они описали как «полную трату времени». [28] Они посчитали, что их движения не подходят для быстрой игры, а их звуки слишком тихие, чтобы их можно было записать микрофоном, поэтому они основали анимацию бега Donkey Kong на галопе лошади и попросили программиста Марка Беттериджа предоставить голосовые клипы Donkey и Diddy. [29] [28] Rare позиционировали Cranky Kong как оригинального персонажа Donkey Kong из аркадных игр, но избегали упоминать об этом в игре и маркетинговых материалах из-за страха, что Nintendo не одобрит эту идею, [34] хотя это упоминалось в инструкции по эксплуатации. [48] Антагонисты, Кремлинги, были переработаны из отмененной игры Rare. [34] Первоначальная история Rare была обширной и охватывала 15 страниц, но Nintendo сократила ее, чтобы вместить в инструкцию по эксплуатации . [27]
Donkey Kong Country была одной из первых игр для популярной домашней игровой консоли, в которой использовалась предварительно отрендеренная 3D-графика, [28] техника, использовавшаяся в более ранней финской игре Stardust 1993 года для Amiga . [27] Rare разработала технику сжатия , которая позволила команде включить больше деталей и анимации для каждого спрайта для заданного объема памяти, что лучше сохраняло предварительно отрендеренную графику. Nintendo и Rare назвали эту технику Advanced Computer Modeling (ACM). [29] Rare некоторое время опасались конкуренции со стороны Uniracers (1994) от DMA Design , в которой также использовалась предварительно отрендеренная графика, но сотрудники были рады узнать, что персонаж игрока был единственным элементом Uniracer , который был предварительно отрендерен. [28]
Художники начали с моделирования персонажей в NURBS с помощью PowerAnimator и добавления текстур . Затем они создали анимацию и визуализировали ее покадрово, прежде чем сжать для игры. Процесс ACM обрабатывался специальным компьютером, который имел фирменную утилиту, похожую на Deluxe Paint . [26] Адаптация к передовым рабочим станциям SGI была сложной; [28] Брат Грегга Мейлза Стив сказал, что у них была крутая кривая обучения. Игра была первой игрой Rare, которая потребовала нескольких программистов, [39] и они работали с небольшим руководством. [26] Чтобы помочь, Nintendo предоставила Rare исследовательский материал относительно обезьян, бочек и пещер. [27] Предварительно визуализированная графика позволяла добиться разнообразия и детализации, нетипичных для того времени, [29] и Тим Стэмпер постоянно подталкивал команду идти дальше и включать погодные и световые эффекты. [28]
Процесс ACM довел оборудование SNES до предела своих возможностей; [29] Беттеридж сказал, что Rare хотели сделать все возможное с оборудованием, подобно тому, что они сделали с игрой Battletoads (1991) для NES. [40] Один экран SGI занимал больше памяти, чем целый картридж SNES, и Грегг Мейлз описал перенос фонов в игру путем их разделения на плитки как «проклятие проекта». [29] Рендеринг моделей занимал часы, [26] поэтому команда оставляла компьютеры включенными на ночь. [28] Иногда художники выключали компьютеры других художников в середине процесса, чтобы они могли рендерить свои собственные модели. [26] Машины SGI требовали огромного кондиционера для предотвращения перегрева, в то время как команда работала в летнюю жару без перерыва. [28] Программист Крис Сазерленд отвечал за реализацию графики и обнаружил, что сокращение кадров анимации персонажей — сложная задача. [26]
Дэвид Уайз написал большую часть саундтрека. [49] Изначально Уайз работал фрилансером и предполагал, что его музыку заменит японский композитор из-за важности Donkey Kong для Nintendo. Rare попросил Уайза записать три демо- мелодии в стиле джунглей, которые были объединены в «DK Island Swing», трек первого уровня. Впоследствии Уайзу предложили работу по созданию финальной партитуры. [50] Перед тем, как начать сочинять, Уайзу показали графику и дали возможность сыграть на уровне, на котором они появятся, что дало ему представление о музыке, которую он будет сочинять. Затем он выбрал сэмплы и оптимизировал музыку для работы на звуковом чипе SPC700 SNES. [38] [51] Уайз работал отдельно от команды в бывшем хлеву для скота, который время от времени посещал Тим Стэмпер. [28] [51]
Donkey Kong Country отличается атмосферной музыкой, которая смешивает естественные звуки окружающей среды с заметным мелодичным и ударным сопровождением. [52] Его саундтрек пытается вызвать в памяти окружающую среду и включает музыку из уровней, установленных в джунглях, пещерах, океанических рифах, замороженных ландшафтах и промышленных фабриках, вдохновленных Африкой. [28] [52] Уайз цитировал музыку Кодзи Кондо для игр Super Mario и Legend of Zelda , музыку Тима и Джеффа Фоллина для Plok! (1993), саундтреки к фильмам на синтезаторе , выпущенные в начале 1980-х, а также рок- и танцевальную музыку того же десятилетия в качестве источников вдохновения, [50] и хотел имитировать звучание синтезатора Korg Wavestation . [52] Уайз хотел сочинять в стиле джаза 1940-х годов , но был ограничен ограничениями SPC700; он «использовал множество небольших сэмплов и сделал [саундтрек] очень синтезированным», чтобы обойти их. [38]
Поскольку Donkey Kong Country использовала расширенную предварительнo отрендеренную графику, Уайз хотел расширить границы в плане звука, чтобы создать «столь же впечатляющую» музыку и максимально использовать небольшое пространство, с которым он работал. [51] На сочинение « Aquatic Ambience », музыки, которая играет на подводных уровнях, ушло пять недель. Уайз считает этот трек своим любимым и самым большим технологическим достижением игры в отношении звука. Тема K. Rool была вдохновлена работой Iron Maiden . Для темы титульного экрана Уайз сделал ремикс оригинальной темы Donkey Kong от Nintendo, чтобы продемонстрировать, как Donkey Kong развивался с момента своего дебюта. [51] Уайз сказал, что его главной целью было максимально использовать возможности SPC700, и он вводил музыку вручную, чтобы сэкономить память. Он отметил, что этот процесс был проще, чем сочинение для NES из-за большего количества звуковых каналов. [28]
Эвелин Новакович внесла семь треков, включая тему карты мира, в качестве своего первого проекта SNES. [49] [53] Новакович была неопытна с оборудованием SNES, и Уайз помогал ей обучать, пока они работали вместе. Она попыталась придать уровням чувство цели и черпала вдохновение у таких кинокомпозиторов, как Алан Сильвестри и Клаус Долдингер . [53] Тема Funky Kong была первоначально написана Робином Бинландом . [49] По словам Бинланда, трек предназначался для внутреннего видеоролика о ходе разработки другой игры Rare, Killer Instinct (1994), прежде чем Nintendo решила использовать его в рекламном трейлере Donkey Kong Country . Бинланд сказал, что Тиму Стэмперу он понравился и он хотел включить его в игру, [54] поэтому Уайз принял его. [28]
Линкольн представил Donkey Kong Country на выставке бытовой электроники в Чикаго , которая проходила с 23 по 25 июня 1994 года. [55] Презентация стала финалом конференции Nintendo и не раскрывала, что Donkey Kong Country — это игра для SNES до конца презентации, обманывая аудиторию, полагая, что она предназначена для будущей Nintendo 64. Грегг Мейлс вспоминал, что публика была ошеломлена в тишине, прежде чем взорваться аплодисментами. [29]
Как одна из флагманских игр акции Play It Loud! от Nintendo , [26] Donkey Kong Country была поддержана исключительно масштабной маркетинговой кампанией — «маркетинговым блицкригом », как выразился Hardcore Gaming 101. [5] По данным Los Angeles Times , Nintendo потратила 16 миллионов долларов США на маркетинг Donkey Kong Country только в Америке; в то время средний маркетинговый бюджет крупных игр обычно составлял 5 миллионов долларов США . [56] Маркетинговые материалы подчеркивали революционную графику — часто отмечая, что рабочие станции SGI от Rare использовались для создания динозавров фильма « Парк Юрского периода » (1993) [57] — и позиционировали Donkey Kong Country как прямого конкурента платформам Mega-CD и 32X от Sega, чтобы напомнить игрокам, что игра не предназначена для оборудования следующего поколения. [58]
Nintendo отправила рекламную видеокассету Donkey Kong Country: Exposed подписчикам журнала Nintendo Power . [10] [58] Exposed , ведущим которого является комик Джош Вольф , позволяет заглянуть «за кулисы» Treehouse, подразделения Nintendo of America, где тестируются игры. [10] [58] Nintendo World Report пишет, что Exposed был «вероятно первым случаем, когда большинство людей за пределами Nintendo узнали о [Treehouse]», и акция позволила игрокам увидеть игру самостоятельно дома, а не узнавать о ней из вторых рук из журнала. [58] Exposed также содержит советы по игровому процессу и интервью с локализаторами, тестерами игр и Тимом Стэмпером. [10] [58]
В октябре 1994 года Nintendo of America провела онлайн-рекламную кампанию через интернет-сервис CompuServe . Кампания включала в себя загружаемые видеофрагменты игры, конкурс викторин, в котором приняли участие 800 человек, и часовую онлайн- конференцию в чате, в которой приняли участие 80 человек, на которой Линкольн, Аракава и вице-президент по маркетингу Питер Мэйн отвечали на вопросы. Рекламная акция Nintendo CompuServe стала одним из первых примеров использования Интернета крупной компанией, выпускающей видеоигры, для продвижения своей продукции. [59] Nintendo раздавала футболки Donkey Kong в качестве бонуса за предварительный заказ, [57] и сотрудничала с Kellogg's для рекламной кампании, в которой упаковка для сухих завтраков Kellogg's была представлена артом персонажа Donkey Kong Country и объявляла о розыгрыше призов. Кампания проходила с ноября 1994 года по апрель 1995 года. [60] Fleetway Publications опубликовала рекламный комикс в Великобритании в 1995 году. [61]
Саундтрек к игре DK Jamz был выпущен в СМИ и розничными торговцами в ноябре 1994 года [62] , а в 1995 году был выпущен отдельный альбом. [63] Это был один из самых ранних альбомов саундтреков к видеоиграм, выпущенных в Соединенных Штатах. [64] Рекламная, ориентированная на соревнования версия Donkey Kong Country продавалась через Blockbuster Video . Ее изменения включают ограничение по времени для игровых уровней и систему подсчета очков , которая использовалась в соревнованиях Nintendo PowerFest '94 и Blockbuster World Video Game Championships II. Позднее она распространялась в ограниченном количестве через Nintendo Power . Конкурсная версия Donkey Kong Country является самой редкой лицензированной игрой SNES; известно, что существует всего 2500 картриджей. [5]
К октябрю 1994 года Nintendo все еще находилась в жесткой конкуренции с Sega и ее популярной франшизой Sonic the Hedgehog . Donkey Kong Country была выпущена через месяц после Sonic & Knuckles для Mega Drive. Los Angeles Times охарактеризовала совпадающие релизы как битву; в обеих играх фигурировали талисманы компании, хвастались маркетинговыми бюджетами « голливудского размера» и рекламировались революционные технологические достижения ( технология привязки для Sonic & Knuckles и 3D-рендеринговая графика для Donkey Kong Country ). [56]
Donkey Kong Country ждали с нетерпением. Hardcore Gaming 101 писал: «Она была везде. Вы не могли от нее убежать. Она была на обложке каждого журнала. Она была на гигантских, внушительных дисплеях и шатрах в Wal-Mart и Babbages ... Для детей той эпохи 20 ноября казалось кануном революции». [5] Кассета Exposed VHS внесла значительный вклад в шумиху. [65] Ожидалось, что Donkey Kong Country соберет не менее 140 миллионов долларов США в США, если она будет соответствовать прогнозам продаж. [56] Nintendo предполагала, что продаст два миллиона копий за месяц, ожидание, которое Мэйн признал беспрецедентным, но было «основано на нестандартных реакциях, которые мы получили от игроков и розничных продавцов». [56]
USGamer отметил , что Nintendo во время выпуска Donkey Kong Country столкнулась с трудностями в поддержании прибыльности SNES. Пятое поколение игровых консолей было на горизонте, 32-битное мастерство Sony PlayStationи Sega Saturn намного превосходило возможности SNES. Nintendo 64 не должна была выйти до 1996 года, поэтому Donkey Kong Country , как писал USGamer , служила «блефом» Nintendo, чтобы создать видимость того, что SNES может устоять против оборудования следующего поколения. [32]
Donkey Kong Country была выпущена по всему миру в ноябре 1994 года, на две недели раньше запланированного срока и примерно в сезон распродаж Black Friday . [36] [57] Она была выпущена в Великобритании 18 ноября, [36] в Северной Америке 21 ноября, в Европе 24 ноября и в Японии 26 ноября. [66] В Японии игра была выпущена под названием Super Donkey Kong . [67] Donkey Kong Country установила рекорд самой быстро продаваемой видеоигры на то время: [68] было продано более 500 000 копий в течение недели, [69] и продажи достигли одного миллиона копий только в США за две недели. На второй неделе продаж в США игра собрала 15 миллионов долларов США , опередив самые кассовые сборы недели: фильм ( The Santa Clause , 11,5 миллиона долларов США ) и альбом ( Miracles: The Holiday Album , 5,2 миллиона долларов США ). [70] В Великобритании это была самая продаваемая игра для SNES в ноябре 1994 года. [71] Donkey Kong Country продала шесть миллионов копий по всему миру в свой первый праздничный сезон, [72] собрав 400 миллионов долларов дохода от продаж по всему миру. [73] Совокупные продажи достигли 9,3 миллионов копий. Согласно имеющимся данным о продажах, это третья по популярности игра для SNES [26] [74] и самая продаваемая игра Donkey Kong . [75]
Donkey Kong Country получила признание критиков и была восхвалена как смена парадигмы, которая установила новые стандарты для видеоигр. [d] Diehard GameFan и Total! заявили, что она изменила ожидания относительно 16-битных и платформенных игр, [87] [88] а Entertainment Weekly написали, что она «для большинства 16-битных игр то же, что большинство 16-битных игр для своих предшественников Atari . Как только вы в нее поиграете, все остальное до нее покажется пустяком». [81] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) назвала Donkey Kong Country «одной из немногих игр, которая действительно так же хороша, как и шумиха», [77] а Total! объявила ее лучшей игрой 1994 года. [88] GameFan заявила, что Donkey Kong Country установила новый стандарт качества, которому многие разработчики попытаются подражать. [89]
Визуальные эффекты были признаны лучшим аспектом. Рецензенты посчитали их крупным технологическим достижением, их детализация беспрецедентна для 16-битной игры. [e] EGM заявила, что качество графики вызвало вопросы о цели 32- и 64-битного оборудования. [77] Total! заявила, что анимация персонажей превзошла анимацию в фильмах Disney, и приветствовала параллаксную прокрутку . [90] Несколько критиков заявили, что графика была лучшей на доступном оборудовании, [f] а Entertainment Weekly написала, что она сравнима с матовыми рисунками . [81] Саундтрек и аудио также были высоко оценены. [g] Total! заявила, что музыка создавала атмосферу, [88] Top Secret написала, что «захватывающий» саундтрек сам по себе является шедевром, [82] а EGM и Entertainment Weekly заявили, что качество звука было беспрецедентным для SNES и наравне с CD. [77] [81]
Рецензенты похвалили игровой процесс за его разнообразие и глубину; [77] [94] [95] Entertainment Weekly оценили, что он не основывался на дизайне оригинальной аркадной игры. [81] Total! описал Donkey Kong Country как захватывающую, доступную и захватывающую, с юмором, воображением, головоломками и секретами, что доказывало, что в жанре платформенных игр все еще есть потенциал. [95] EGM и GameFan написали, что игра была продолжительной и предлагала множество технических приемов, [77] [96] а GamePro похвалили ценность повторного прохождения , которую давал поиск бонусных уровней. [13] EGM и GamePro посчитали поиск бонусных уровней сложным, [77] [97] хотя GamePro сказал, что было легко «пройти игру» без них и раскритиковал бои с боссами как упрощенные. [97]
Критики часто сравнивали Donkey Kong Country с серией Super Mario , [77] [95] особенно с Super Mario World (1990). [76] [88] [94] Некоторые считали Donkey Kong Country улучшением формулы Mario . [77] [94] [95] GameFan сказал, что он был бы достойным преемником Super Mario World даже без графики [94] и Total! написал, что он взял лучшие элементы Mario , увеличил скорость и представил их лучше. [95] Next Generation посчитал, что игровой процесс, хотя и хороший, не соответствовал стандартам предыдущих игр SNES, таких как серии Mario и Legend of Zelda , и не позволял ему стать «типичным блокбастером Nintendo». [79] CVG написал, что Donkey Kong Country была единственной игрой SNES, которая соответствовала Super Mario World , но что это был бы обычный платформер без его графики. Он предупредил, что опытные игроки могут посчитать игру, рассчитанную на широкую аудиторию, неоригинальной. [76]
Donkey Kong Country получила множество наград «Игра года» . [25] В номинациях «Лучшее и худшее» 1994 года по версии EGM она выиграла «Игра года», «Лучшая игра для SNES» и «Лучшая анимация»; Donkey Kong и Diddy Kong выиграли «Лучший игровой дуэт». [84] Она также получила награды журнала Video Games: The Ultimate Gaming Magazine за «Игру года», «Лучшую игру для SNES», «Лучшую игру в жанре экшн» и «Лучшую графику». [86] Donkey Kong Country стала единственной видеоигрой, включенной в список «Лучшие продукты 1994 года» журнала Time , заняв второе место после Chrysler Neon , [98] и стала первой игрой, получившей награду «Любимая видеоигра Kids' Choice Award» на церемонии Kids' Choice Awards 1995 года . [83]
В апреле 1995 года, после успеха Donkey Kong Country , Nintendo приобрела 25-процентную миноритарную долю в Rare, [24] которая со временем выросла до 49 процентов. [25] Rare была первой неяпонской студией, которая вступила в такие отношения с Nintendo, сделав их сторонним разработчиком ; Nintendo издала последующие игры Rare и позволила им расширить свой штат с 84 до более чем 250 человек и переехать из фермерского дома на передовую площадку для разработки в другом месте в Твайкроссе. [24] Rare была одним из первых разработчиков, получивших комплекты для разработки программного обеспечения Nintendo 64 , и решила начать тратить больше времени на разработку меньшего количества игр. [24] [30] Партнерство Nintendo и Rare выпустило такие известные игры для Nintendo 64, как GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000) и Conker's Bad Fur Day (2001). [24] [25]
Предложенный порт Donkey Kong Country для Game Boy был перепрофилирован в отдельную игру Donkey Kong Land (1995) после того, как программист Пол Мачачек убедил Rare, что это будет лучшим использованием ресурсов и расширением потенциальной аудитории. [99] Rare начала разрабатывать концепции для сиквела Donkey Kong Country во время производства, [100] и Nintendo дала проекту зеленый свет сразу после успеха. [101] Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , выпущенная в 1995 году, показывает, как Diddy спасает похищенного Donkey Kong от K. Rool, и представляет девушку Diddy Дикси Конг . Diddy's Kong Quest была разработана так, чтобы быть менее линейной и более сложной, [102] [103] с темой, отражающей увлечение Грегга Мейлза пиратами. [103] Как и ее предшественник, Diddy's Kong Quest имела большой критический и коммерческий успех. [104]
Другие команды Rare использовали технологию Donkey Kong Country в файтинге Killer Instinct и Donkey Kong Land , Donkey Kong Land 2 (1996) и Donkey Kong Land III (1997), которые пытались воспроизвести визуальные эффекты и игровой процесс Donkey Kong Country на портативной консоли Game Boy. [26] После Kong Quest от Diddy команда Donkey Kong Country разделилась на две части: [53] одна половина начала работать над Project Dream , ролевой игрой , которая использовала технологию Donkey Kong Country , [h] [105] а другая над Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). [53] Rare последовала за Double Trouble! от Dixie Kong с Donkey Kong 64 (1999), первой игрой Donkey Kong с трехмерным геймплеем. [26] В 2002 году Rare была приобретена конкурентом Nintendo, компанией Microsoft , и права на Donkey Kong вернулись к Nintendo. [25] [101]
В 2000 году Rare разработала порт Donkey Kong Country для портативной консоли Nintendo Game Boy Color (GBC). [106] Он был выпущен в Северной Америке 4 ноября 2000 года, в Европе 17 ноября и в Японии 21 января 2001 года. Порт был разработан вместе с версией Perfect Dark для GBC [107] , и многие ресурсы, включая графику и аудио, были повторно использованы из игр Donkey Kong Land . [5] Помимо графических и звуковых ухудшений из-за более слабого 8-битного оборудования GBC, порт в основном идентичен оригинальному релизу. [108] Один уровень был переработан, а другой добавлен. [5] Он также добавляет бонусные режимы, включая две мини-игры , которые дополняют основной квест и поддерживают многопользовательский режим через кабель Game Link , а также поддержку принтера Game Boy . [108] [109] Версия GBC заняла второе место в ежегодных премиях GameSpot «Лучшая цветная игра для Game Boy» и «Лучшая платформенная игра», [110] а во время 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала ее на премию « Console Family ». [111] Было продано 2,19 миллиона копий по всему миру. [112]
Несмотря на приобретение компанией Microsoft, Rare продолжала выпускать игры для Game Boy Advance (GBA) от Nintendo, поскольку у Microsoft не было конкурирующей портативной консоли. [25] Она портировала Donkey Kong Country как часть линейки переизданий Nintendo для SNES для GBA. [113] Версия для GBA была выпущена в Австралии 4 июня 2003 года, в Европе 6 июня, в Северной Америке 9 июня и в Японии 12 декабря. [114] [115] [116] Она добавляет новую анимированную вступительную сцену, [117] переработанные пользовательские интерфейсы и карты мира, [5] возможность сохранять прогресс в любом месте, мини-игры и режим гонки на время . [117] Она имеет ухудшенную графику и звук, [5] [117] первое из-за отсутствия у GBA подсвечиваемого экрана. [26] Версия GBA была продана тиражом 1,82 миллиона копий, [118] включая 960 000 в США к августу 2006 года. В период с января 2000 года по август 2006 года это была 19-я самая продаваемая игра для портативной консоли Nintendo в США. [119]
Версия Donkey Kong Country для SNES была переиздана в цифровом виде для более поздних консолей Nintendo через сервис Virtual Console от Nintendo . Она была выпущена для Wii Virtual Console в Японии и Европе в декабре 2006 года и в Северной Америке в феврале 2007 года. [120] В сентябре 2012 года игра была исключена из Virtual Console по неизвестным причинам, хотя Джейсон Шрайер из Kotaku предположил, что это могло быть связано с проблемами лицензирования с Rare. [121] Donkey Kong Country вернулась на Virtual Console для Wii U в феврале 2015 года [122] и была добавлена в New Nintendo 3DS Virtual Console в марте 2016 года. [123] Она была включена в Super NES Classic Edition , специальную консоль , выпущенную Nintendo в сентябре 2017 года, [124] и была выпущена на Nintendo Switch для подписчиков Nintendo Switch Online в июле 2020 года. [125]
Визуальная привлекательность Donkey Kong Country помогла SNES оставаться популярной в период неопределенности для игр на картриджах. [17] В то время потребители были незнакомы с 3D-графикой. [32] Согласно Official Nintendo Magazine , представив графику следующего поколения на SNES всего за 12 дней до запуска PlayStation в Японии, Donkey Kong Country убедила потребителей, что немедленное обновление не нужно. [126] IGN написал, что игра «спасла SNES» и оживила продажи, вернув бывших поклонников. [7] Donkey Kong Country также помогла Nintendo опередить Sega и выиграть консольные войны 1990-х годов. [127] В то время как Nintendo продолжала выпускать игры класса AAA, такие как Donkey Kong Country , Sega оттолкнула аудиторию с помощью дополнений, таких как Mega-CD и 32X, [72] а ее последующая консоль, Saturn, потерпела неудачу. [127]
Серия Donkey Kong Country восстановила Donkey Kong как одну из самых популярных и прибыльных франшиз Nintendo. [101] Donkey Kong Country возвестила о переходе Donkey Kong от злодея к герою; [101] [128] Редизайн Rare стал его стандартным внешним видом, [129] а его игровой формат был продолжен сиквелами. [101] Игра вдохновила на создание анимационного сериала , который длился 40 эпизодов с 1997 по 2000 год, [130] а Дидди Конг снялся в гоночной игре для Nintendo 64 , Diddy Kong Racing (1997). [131] После Dixie Kong's Double Trouble! , серия Country взяла перерыв до выхода Donkey Kong Country Returns , разработанной Retro Studios , на Wii в 2010 году, в честь 16-летия Donkey Kong Country. Продолжение , Donkey Kong Country: Tropical Freeze , было выпущено для Wii U в 2014 году. [101] Уайз, покинувший Rare в 2009 году, вернулся, чтобы написать музыку для Tropical Freeze . [38]
Рассматривая переиздание Virtual Console, Nintendo Life посчитала, что визуальные эффекты по-прежнему одни из лучших для SNES, [6] а Jeuxvideo.com сказал, что они предложили новую глубину реализма. [14] IGN и AllGame сказали, что визуальные эффекты остались впечатляющими для SNES (хотя IGN посчитал, что они уже не так важны), [7] [132] в то время как GameSpot посчитал, что графика может соперничать с 32-битными консолями. [2] Напротив, USGamer сказал, что, хотя технически они впечатляют, они не очень хорошо стареют, с «вызывающими содрогание» «тонкими как бумага фонами». [17] Hardcore Gaming 101 согласился, написав, что визуальные эффекты выглядели как пластмассовые, не сохранялись после того, как новизна предварительного рендеринга сошла на нет, и были явно экспериментальными, даже если их детализация была достойной восхищения. [5] Критики похвалили версию GBC за попытку сохранить визуальные эффекты, несмотря на аппаратные ограничения, [18] [133], но раскритиковали понижение версии GBA, [115] [134], которое IGN посчитал пагубным для опыта. [117]
Donkey Kong Country стала предметом разногласий в последующие годы после своего выпуска. [32] Eurogamer писал, что в начале 2000-х годов она стала популярной, и её часто называли одной из самых переоценённых видеоигр. [129] [136] [137] Например, Vice писал, что она не заслуживает того, чтобы считаться классикой, и, как и GameSpy , называл её игровой процесс непримечательным и лишенным глубины. [129] [138] По данным IGN , критики обвинили Donkey Kong Country в «пожертвовании игровым процессом ради краткосрочного привлечения внимания и быстрых импульсивных продаж», [7] что USGamer приписывал «несерьезности её визуальных эффектов и относительной обыденности её фактического игрового дизайна». [32] USGamer написал, что игру часто критиковали как пример стиля, а не содержания , с геймплеем, который, возможно, уступал играм, выпущенным на SNES, таким как Super Mario World и Super Castlevania IV (1991). [32] GameSpy жаловался, что Donkey Kong Country затмил такие игры, как Yoshi's Island , которые он считал более совершенными. [129]
Тем не менее, Donkey Kong Country считается одной из величайших видеоигр всех времен . [i] USGamer написал, что критика была несправедливой, потому что она «источает мастерство... Rare приложила большие усилия, чтобы создать последовательный, бесшовный мир, который сумел передать эффект trompe-l'oeil погружения», что мало кто из разработчиков мог повторить. [32] Хотя ретроспективные рецензенты критиковали бои с боссами, [5] [6] [17] они хвалили ритм, разнообразие и ценность повторного прохождения. [j] Polygon сказал, что, хотя некоторые аспекты не очень хорошо устарели, Donkey Kong Country остается одной из лучших игр Donkey Kong и заслуживает похвалы за возрождение франшизы. [143] Ее саундтрек считается одним из лучших в играх, [74] [117] хвалят за его атмосферу и разнообразие. [5] [14] [17] Hardcore Gaming 101 заявил, что это был единственный элемент, который, несомненно, хорошо сохранился и содержал некоторые из самых запоминающихся музыкальных произведений 16-битной эпохи . [5]
В последующие годы после выпуска игры ходили слухи, что Миямото не любил Donkey Kong Country и считал её непрофессиональной, [32] и создал рисованный стиль Yoshi's Island в отместку за предварительно отрендеренную графику. [32] [144] Автор Стивен Л. Кент утверждал, что Миямото сказал в интервью Electronic Games в 1995 году, что « Donkey Kong Country доказывает, что геймеры будут мириться с посредственным геймплеем, если графика хорошая» . [144] Кент сказал, что отдел маркетинга Nintendo отклонил Yoshi's Island , поскольку в ней не было предварительно отрендеренной графики Donkey Kong Country , и что это, возможно, побудило Миямото сделать такое замечание. [144] Миямото опроверг это в 2010 году, отметив, что он «был очень вовлечён» в Donkey Kong Country и регулярно переписывался со Стэмпером до конца разработки. [145] В 2014 году USGamer описал заявления Кента как «кажущиеся апокрифическими » [32] , а в 2019 году историк видеоигр Фрэнк Чифальди заявил, что выпуск Electronic Games с интервью Миямото не содержал предполагаемой цитаты. [146]
Donkey Kong Country оказала «революционное влияние», согласно GameSpot . [128] Kotaku заявил, что ее беспрецедентная графика представляет собой будущее игр, а Nintendo World Report написал, что она устанавливает стандарты того, как платформенные игры могут выглядеть и играться. [57] [147] Sega поручила BlueSky Software разработать игру Vectorman (1995) для Mega Drive в ответ на популярность Donkey Kong Country . [ 148] [149] Многие разработчики подражали визуальным эффектам; [32] IGN указал на игры Saturn Clockwork Knight (1994) и Bug! (1995) в качестве примеров. [150] USGamer написал, что немногие игры достигли того же качества, и что 2.5D- игры, такие как Pandemonium! (1996) от Crystal Dynamics , разоблачили «иллюзию, на которой была построена [ Donkey Kong Country ]». [32] Kotaku заявил, что Donkey Kong Country — это событие, которое невозможно повторить в наше время из-за роста игровой индустрии. [57]
Основатели Naughty Dog Энди Гэвин и Джейсон Рубин назвали Donkey Kong Country основным источником вдохновения для своей прорывной игры Crash Bandicoot (1996). [151] Первые функциональные уровни Crash были основаны на приемах, использованных в Donkey Kong Country , таких как паровые вентиляционные отверстия, падающие платформы, прыгучие площадки, нагретые трубы и враги, которые двигаются вперед и назад. [152] Предварительно визуализированные изображения вдохновили другие игры, включая Kirby Super Star (1996) и Sonic 3D: Flickies' Island (1996), [153] [154] и критики выявили отсылки или влияние Donkey Kong Country в таких играх, как версия Mega-CD Earthworm Jim (1995), [155] Sonic Blast (1996), [156] Rayman Origins (2011), [157] Mekazoo (2016), [158] и Kaze and the Wild Masks (2021). [159] Австралийская вещательная корпорация отметила Donkey Kong Country за поддержание популярности 2D-игр и обеспечение разработки новых записей в сериях Mario , Kirby и Yoshi . [3]
Саундтрек также оказал влияние, и Уайз создал культовую группу поклонников своей работы. [160] IGN сказал, что Donkey Kong Country способствовал повышению признания музыки для видеоигр как формы искусства. [161] Переработанные аранжировки музыки появляются в Donkey Kong 64 , Donkey Kong Country Returns и Donkey Kong Country: Tropical Freeze , [162] [163] [164] и в кроссоверных играх, таких как серия файтингов Super Smash Bros. от Nintendo . [165] Его треки часто ремикшируются, Уайз принял участие в альбоме OverClocked ReMix в 2004 году. [166] [167] [168] « Aquatic Ambience » оказал особое влияние. Её описывали как «Элеанор Ригби » видеоигровой музыки, её хвалили такие артисты, как Трент Резнор и Дональд Гловер , [161] а The AV Club писал, что она породила «небольшой культ», посвящённый ремиксам. [169] Гловер использовал её в своей песне 2012 года «Eat Your Vegetables», которую Уайз одобрил. [170]
Donkey Kong Country сделала Rare одним из ведущих разработчиков видеоигр [25] и установила стандарт для своей работы. [138] Она создала условности, характерные для более поздних продуктов Rare, включая акцент на коллекционировании предметов, [5] непочтительный юмор, [171] визуальную привлекательность и дизайн, похожий на техническую демонстрацию. [138] Партнерство Nintendo и Rare продолжалось до Star Fox Adventures (2002) для GameCube , после чего Rare была приобретена Microsoft. [25] Игра 2019 года Yooka-Laylee and the Impossible Lair , разработанная Playtonic Games , в состав которой входят выпускники Rare, работавшие над Donkey Kong Country , была отмечена за сходство игрового процесса с Donkey Kong Country , [172] хотя глава Playtonic Гэвин Прайс отказался называть ее духовным преемником . [173] Nintendo Life также выявила сходство между Donkey Kong Country и Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), платформенная игра, разработанная студией мобильных игр FortuneFish группы Stampers . [174]
Посмотрим. Как только он закончил новую партитуру DKC3 GBA, Дэйв нашел время, чтобы откопать полный список, и он выглядит так: Робин исполнил Funky's Fugue, Эвелин исполнила Simian Segue, Candy's Love Song, Voices of the Temple, Forest Frenzy, Tree Top Rock, Northern Hemispheres и Ice Cave Chant, а все остальное — дело рук мистера Уайза. Черт возьми! Я всегда чувствую себя увереннее, когда мы можем предоставить реальную, подлинную, невыдуманную информацию.
{{cite magazine}}
: CS1 maint: местоположение ( ссылка ){{cite magazine}}
: CS1 maint: местоположение ( ссылка )