stringtranslate.com

Страна Донки Конга

Donkey Kong Country [b] платформенная игра 1994 года, разработанная Rare и изданная Nintendo для Super Nintendo Entertainment System (SNES). Это перезагрузка франшизы Donkey Kong от Nintendo, в которой горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг отправляются на поиски украденных бананов у крокодила Кинга К. Рула и его армии, Кремлингов . В однопользовательском режиме игрок проходит 40 уровней с боковой прокруткой , прыгая между платформами и избегая препятствий. Он собирает предметы, ездит на вагонетках и животных, побеждает врагов и боссов и находит секретные бонусные уровни . В многопользовательских режимах два игрока работают сообща или соревнуются друг с другом.

После разработки игр для Nintendo Entertainment System в 1980-х годах британская студия Rare, основанная Тимом и Крисом Стэмперами , приобрела рабочие станции Silicon Graphics для рендеринга 3D-моделей . Nintendo искала игру, которая могла бы конкурировать с Aladdin (1993) от Sega , и поручила Rare возродить бездействующую франшизу Donkey Kong . Rare собрала 12 разработчиков для работы над Donkey Kong Country в течение 18 месяцев. Donkey Kong Country была вдохновлена ​​серией Super Mario и была одной из первых игр для домашних консолей , в которой использовалась предварительно отрендеренная графика, достигнутая с помощью техники сжатия , которая преобразовывала 3D-модели в спрайты SNES с небольшой потерей детализации. Это была первая игра Donkey Kong, которую не продюсировал и не направлял создатель франшизы Сигэру Миямото , хотя он внес идеи дизайна.

После своего анонса на выставке бытовой электроники в июне 1994 года Donkey Kong Country была долгожданной и поддержана крупной маркетинговой кампанией, которая обошлась в 16 миллионов долларов только в Америке. Она была выпущена в ноябре 1994 года и получила признание; критики приветствовали ее визуальные эффекты как новаторские и хвалили ее игровой процесс и музыку. Ее качество и дизайн были выгодно сравнены с серией Super Mario . Donkey Kong Country получила несколько наград в конце года и установила рекорд самой быстро продаваемой видеоигры на то время. С 9,3 миллионами проданных копий по всему миру, это третья по продажам игра SNES и самая продаваемая игра Donkey Kong . После успеха Nintendo приобрела большую миноритарную долю в Rare, которая стала видным сторонним разработчиком для Nintendo в конце 1990-х годов.

Donkey Kong Country восстановила Donkey Kong как популярную франшизу Nintendo и помогла сохранить популярность SNES в пятом поколении игровых консолей . Она считается одной из величайших видеоигр всех времен и была портирована на такие платформы, как Game Boy Color , Game Boy Advance и сервисы цифровой дистрибуции . Rare последовала за ней с двумя продолжениями для SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996), а также игрой для Nintendo 64 Donkey Kong 64 (1999). После перерыва, во время которого Rare была приобретена конкурентом Nintendo Microsoft , Retro Studios возродила серию с Donkey Kong Country Returns (2010) для Wii и Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) для Wii U.

Геймплей

С точки зрения сайд-скроллинга, Дидди Конг прыгает по уровню в стиле джунглей. Донки Конг следует за ним слева, в то время как кремлинг-враг ковыляет от него справа.
Персонаж игрока , Дидди Конг , прыгает на кремлинге на уровне, посвященном джунглям .

Donkey Kong Countryплатформенная игра с боковой прокруткой . [2] Перезагрузка франшизы Donkey Kong , [3] [4] ее история начинается, когда король К. Рул и его армия крокодилов, Кремлинги , крадут банановый запас Конгов . [5] [6] Горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг отправляются на то, чтобы вернуть запас и победить Кремлингов. [6] Осел и Дидди выступают в качестве игровых персонажей однопользовательской игры ; они бегают рядом друг с другом, и игрок может переключаться между ними по своему желанию. Осел сильнее и может легче побеждать врагов; Дидди быстрее и ловчее. [7] Оба могут ходить, бегать, прыгать, подбирать и бросать предметы, а также катиться; Осел может шлепать по земле, чтобы побеждать врагов или находить предметы. [8]

Игрок начинает на карте мира , которая отслеживает его прогресс и предоставляет доступ к 40 уровням . [9] [10] Игрок пытается пройти каждый уровень, пересекая окружающую среду, прыгая между платформами и избегая врагов и неодушевленных препятствий. Темы уровней включают джунгли, подводные рифы, пещеры, шахты, горы и фабрики. [11] Некоторые из них имеют уникальную игровую механику , такую ​​как ездовые вагонетки , выстрелы из пушек, напоминающих бочки, и раскачивание канатов. [12] Каждая область заканчивается битвой с боссом с большим врагом. [13] Осел и Дидди могут побеждать врагов, прыгая на них, вкатываясь в них или бросая в них бочки. Если они сталкиваются с препятствием, один из Конгов убегает, и игрок автоматически берет под свой контроль другого. Они смогут управлять только этим Конгом, если не освободят другого Конга из бочки. [13]

На некоторых уровнях игрок может освободить животное, которое даст Конгам особые способности, похожие на способности Йоши из серии Super Mario . [7] Среди друзей есть Рамби, носорог, который может атаковать врагов и находить скрытые входы; Энгуарде, рыба-меч, которая может побеждать врагов своим клювом; Сквоукс, попугай, который несет фонарь; Экспрессо, страус, который летает; и Винки, лягушка, которая может высоко прыгать. [6] [14] На каждом уровне есть коллекционные бананы, буквы, которые составляют K–O–N–G, воздушные шары и жетоны животных. [15] Эти предметы можно найти на основном уровне или обнаружив скрытые бонусные этапы , где они зарабатываются путем решения головоломок. [16] [17] Игрок начинает с шестью жизнями . [18] Сбор 100 бананов, всех букв K–O–N–G, воздушного шара или трех одинаковых жетонов животных дает дополнительные жизни. [18] [19]

Игрок может посещать других членов семьи Конгов с карты мира. Funky Kong управляет авиалиниями, позволяющими игроку путешествовать по разным областям острова Донки Конг; Cranky Kong , постаревшее воплощение (или отец) Донки Конга из оригинальной Donkey Kong (1981), дает советы и юмор, разрушающий четвертую стену ; а Candy Kong сохраняет прогресс игрока . [6] [13] [20] Игрок может увеличить свой процент завершения, находя бонусные этапы. Достижение максимального 101 процента приводит к другой концовке. [5] В игре также есть два многопользовательских режима игры . В соревновательном режиме «Contest» игроки по очереди проходят каждый уровень как можно быстрее. В кооперативном режиме «Team» они играют как команда. [10] [21]

Разработка

Фон

Тим (справа) и Крис (слева) Стэмпер; мужчины среднего возраста оба носят черные поло с красными логотипами справа от пуговиц. У Тима борода, а Крис лысеет.
Основатели Rare Тим и Крис Стэмпер (справа налево) в 2015 году

В 1985 году британские разработчики игр Тим и Крис Стэмпер основали Rare Ltd. Ранее братья основали британскую студию компьютерных игр Ultimate Play the Game и основали Rare, чтобы сосредоточиться на растущем японском рынке консолей . [22] После того, как Nintendo отвергла их попытки сформировать партнерство в 1983 году, Крис Стэмпер изучал аппаратное обеспечение Nintendo Entertainment System (NES) в течение шести месяцев. [23] Rare продемонстрировала возможность обратного проектирования NES и показала несколько технических демонстраций руководителю Nintendo Минору Аракаве ; впечатленный Аракава предоставил Rare лицензию разработчика Nintendo. [24] [25] Rare разработала более 60 игр для NES, включая серию Battletoads и портированные игры, такие как Marble Madness . [25] [26]

Когда в 1991 году Nintendo выпустила свою следующую консоль, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Rare решила ограничить выпуск. Около 1992 года Rare инвестировала прибыль от NES в рабочие станции Silicon Graphics, Inc. (SGI) Challenge с программным обеспечением Alias ​​для рендеринга 3D-моделей . [25] [27] Это был значительный риск, поскольку каждая рабочая станция стоила 80 000 фунтов стерлингов. [28] Этот шаг сделал Rare самым технологически продвинутым разработчиком в Великобритании и вывел их на высокий уровень на международном рынке. [25]

Зачатие

Хотя они приобрели рабочие станции для создания игр для Nintendo 64 , которая в то время находилась в разработке, Rare обнаружила, что их можно использовать с 16-битной SNES. [24] Rare протестировала технологию SGI с Battletoads Arcade (1994) и начала разрабатывать игру о боксе Brute Force с помощью PowerAnimator . [26] [28] Примерно в это же время Nintendo была втянута в консольную войну с Sega , чья Mega Drive конкурировала с SNES. [28] Nintendo хотела игру, которая могла бы конкурировать с Aladdin (1993) от Sega, в которой использовалась графика аниматоров Disney , [26] [29] когда председатель Nintendo of America Говард Линкольн узнал об экспериментах Rare с SGI во время поездки в Европу. [24]

После того, как Nintendo произвела впечатление демонстрацией Brute Force , [28] Тим Стэмпер, вдохновленный использованием оцифрованных кадров в Mortal Kombat вместо нарисованных от руки изображений, предложил разработать платформенную игру, которая использовала бы предварительно отрендеренную графику. [27] [30] Nintendo предоставила Стэмперам разрешение на использование интеллектуальной собственности Donkey Kong . [30] Франшиза была в значительной степени бездействующей после неудачной Donkey Kong 3 (1983), [31] [32] поэтому Nintendo посчитала, что лицензирование представляет минимальный риск. [30] Некоторые источники указывают, что Стэмперы получили лицензию после того, как Nintendo предложила им свой каталог персонажей, и они выбрали Donkey Kong. [25] [28] Напротив, ведущий дизайнер Грегг Мейлс вспомнил, что именно Nintendo запросила игру Donkey Kong . [29] По словам Мэйлза, Nintendo дала проекту кодовое название «Country» (на основе местоположения Rare в Twycross ), что привело к названию Donkey Kong Country . [33]

Rare собрала команду из 12 человек, самую большую в своей истории на тот момент, и разработка началась. [29] Nintendo скептически отнеслась к подходу Rare к графике, [29] беспокоясь, что это сделает игру неиграбельной. [34] На раннем этапе разработки Мэйлз и другие разработчики представили демоверсию сотрудникам Nintendo в Японии. Один из присутствовавших, создатель Game Boy Гумпэй Ёкой , посчитал, что игра «выглядит слишком трёхмерной», но Мэйлз сказал, что создатель Donkey Kong , Сигеру Миямото , поддержал и дал Rare своё одобрение. [29] Donkey Kong Country была первой игрой Donkey Kong , которая не была ни срежиссирована, ни спродюсирована Миямото, [10] который работал над Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). [35] Миямото всё ещё был вовлечён в проект, и Rare сказал, что он внёс решающий вклад. [36]

Nintendo обычно очень защищает свою интеллектуальную собственность, но была относительно не вовлечена в Donkey Kong Country , оставив большую часть работы Rare. [28] [29] Программист Брендан Ганн отметил, что Stampers работали, чтобы оградить команду от внешнего влияния. [28] Rare потратила 18 месяцев на разработку Donkey Kong Country от первоначальной концепции до готовой игры, [28] и, по словам менеджера по продукту Дэна Оусена , над ней работало в общей сложности 20 человек. [27] Стоимость ее производства оценивается в 1 миллион долларов США , [37] и Rare заявила, что на тот момент у них было больше всего человеко-часов , когда-либо вложенных в видеоигру, 22 года. [36] Команда работала по 12–16 часов каждый день недели. [38] Ганн сказал, что команда находилась под значительным давлением со стороны Stampers и необходимости закончить игру вовремя к Дню благодарения из-за конкуренции Nintendo с Sega. [28]

Дизайн

Этапы были тщательно организованы так, чтобы игрок мог «пройти с первого раза» мимо препятствий ([т. е.] если была раскачивающаяся веревка, то при ее появлении на экране она раскачивалась по направлению к вам, так что вы могли сразу же на нее запрыгнуть)... Если вы все правильно рассчитаете, то сможете пройти уровень эффективно и впечатляюще.

Грегг Мейлс [29]

Rare черпал вдохновение из серии Super Mario , Мэйлз ссылался на Super Mario Bros. 3 (1988) как на основное влияние на дизайн уровней . Мэйлз хотел сделать игру, которая была бы доступной, но плавно протекала для опытного игрока; поэтому объекты были размещены так, чтобы игроки, успевающие вовремя, могли непрерывно перемещаться по уровню. [29] Мэйлз отметил, что хотя концепция скоростного прохождения в то время не существовала, «то, как была разработана игра, определенно поддерживает ее». [39]

Команда проектировала уровни с помощью Post-it Notes ; они придумывали набор элементов (например, качающиеся веревки), создавали все возможные вариации, которые только могли придумать, рисовали их на Post-it Notes и собирали их вместе. [40] Rare представила бочки в качестве основной игровой механики, чтобы отдать дань уважения оригинальной аркадной игре, [41] и включила скрытые коллекционные предметы, такие как монеты и воздушные шары, чтобы добавить глубины. [42] Diddy Kong возник из поиска Rare игровой механики, похожей на систему усилений Super Mario , в которой он служил бы здоровьем игрока . Мейлз сказал: «Мы думали, что второй персонаж мог бы выполнять эту функцию, выглядеть визуально впечатляюще и давать игроку ощущение, что он не один». [29]

В Donkey Kong Country не было большого количества вырезанного контента; Ганн сказал, что сожалеет только о том, что Donkey Kong ходит по пунктирным линиям вместо путей на карте мира, что не могло быть реализовано из-за ограничений по времени. [28] Одна вырезанная идея, коллекционный предмет, который ускользал от игрока, убегая или прячась, послужила основой для Jinjos в последующей игре Rare Banjo-Kazooie (1998). [43] Рассматривая Donkey Kong Country для выпуска, Nintendo поручила Rare снизить сложность, чтобы привлечь широкую аудиторию, рассудив, что секреты будут представлять достаточную сложность для хардкорных геймеров. В этот момент Миямото в последнюю минуту внес несколько предложений, таких как удар по местности Donkey Kong, которые были включены. [44] Кенсукэ Танабэ из Nintendo вылетел в Twycross, чтобы локализовать игру с Rare. [45]

Персонажи

Кевин Бейлисс отвечал за переделку Donkey Kong. Он хотел персонажа, который выглядел бы правдоподобно и мог бы выполнять анимацию, например, бить себя в грудь. [41] Его первоначальный дизайн был блочным и мускулистым, чтобы Donkey Kong было легко анимировать, но он стал более мультяшным, когда Nintendo отправила по факсу справочные материалы. Некоторые из дизайнов Бейлисса были в стиле его работы Battletoads , [46] а глаза в окончательном дизайне были взяты из глаз Battletoads . [ 34] Миямото внес несколько предложений, включая красный галстук, [29] но оставил детали дизайна Бейлиссу. [41]

Поскольку у Donkey Kong не было устоявшейся вселенной, Rare могла свободно расширять ее новыми персонажами. Мейлз задумал Diddy как переделанный Donkey Kong Jr. [29] В отличие от оригинального Donkey Kong Jr., Rare не хотел, чтобы Diddy делил свое строение с Donkey Kong, поэтому они основали его на паукообразной обезьяне и сделали его ловким, чтобы дать ему различные движения. [47] Nintendo посчитала переделку слишком большим отклонением и попросила переработать ее или представить как нового персонажа. Мейлз посчитал, что переделка подходит обновленной вселенной Donkey Kong , поэтому он решил сделать его новым персонажем. Назвать персонажа было проблемой, и Rare отказались от своего предпочитаемого «Dinky Kong» из-за юридических проблем. [29]

Сотрудники Rare проводили часы в близлежащем зоопарке Twycross, записывая горилл для справки, что они описали как «полную трату времени». [28] Они посчитали, что их движения не подходят для быстрой игры, а их звуки слишком тихие, чтобы их можно было записать микрофоном, поэтому они основали анимацию бега Donkey Kong на галопе лошади и попросили программиста Марка Беттериджа предоставить голосовые клипы Donkey и Diddy. [29] [28] Rare позиционировали Cranky Kong как оригинального персонажа Donkey Kong из аркадных игр, но избегали упоминать об этом в игре и маркетинговых материалах из-за страха, что Nintendo не одобрит эту идею, [34] хотя это упоминалось в инструкции по эксплуатации. [48] Антагонисты, Кремлинги, были переработаны из отмененной игры Rare. [34] Первоначальная история Rare была обширной и охватывала 15 страниц, но Nintendo сократила ее, чтобы вместить в инструкцию по эксплуатации . [27]

Графика

Фотография рабочей станции SGI Challenge: на ее башне установлен монитор компьютера.
Редкие рабочие станции SGI Challenge (на фото) для создания предварительно отрендеренных визуальных эффектов Donkey Kong Country .

Donkey Kong Country была одной из первых игр для популярной домашней игровой консоли, в которой использовалась предварительно отрендеренная 3D-графика, [28] техника, использовавшаяся в более ранней финской игре Stardust 1993 года для Amiga . [27] Rare разработала технику сжатия , которая позволила команде включить больше деталей и анимации для каждого спрайта для заданного объема памяти, что лучше сохраняло предварительно отрендеренную графику. Nintendo и Rare назвали эту технику Advanced Computer Modeling (ACM). [29] Rare некоторое время опасались конкуренции со стороны Uniracers (1994) от DMA Design , в которой также использовалась предварительно отрендеренная графика, но сотрудники были рады узнать, что персонаж игрока был единственным элементом Uniracer , который был предварительно отрендерен. [28]

Художники начали с моделирования персонажей в NURBS с помощью PowerAnimator и добавления текстур . Затем они создали анимацию и визуализировали ее покадрово, прежде чем сжать для игры. Процесс ACM обрабатывался специальным компьютером, который имел фирменную утилиту, похожую на Deluxe Paint . [26] Адаптация к передовым рабочим станциям SGI была сложной; [28] Брат Грегга Мейлза Стив сказал, что у них была крутая кривая обучения. Игра была первой игрой Rare, которая потребовала нескольких программистов, [39] и они работали с небольшим руководством. [26] Чтобы помочь, Nintendo предоставила Rare исследовательский материал относительно обезьян, бочек и пещер. [27] Предварительно визуализированная графика позволяла добиться разнообразия и детализации, нетипичных для того времени, [29] и Тим Стэмпер постоянно подталкивал команду идти дальше и включать погодные и световые эффекты. [28]

Процесс ACM довел оборудование SNES до предела своих возможностей; [29] Беттеридж сказал, что Rare хотели сделать все возможное с оборудованием, подобно тому, что они сделали с игрой Battletoads (1991) для NES. [40] Один экран SGI занимал больше памяти, чем целый картридж SNES, и Грегг Мейлз описал перенос фонов в игру путем их разделения на плитки как «проклятие проекта». [29] Рендеринг моделей занимал часы, [26] поэтому команда оставляла компьютеры включенными на ночь. [28] Иногда художники выключали компьютеры других художников в середине процесса, чтобы они могли рендерить свои собственные модели. [26] Машины SGI требовали огромного кондиционера для предотвращения перегрева, в то время как команда работала в летнюю жару без перерыва. [28] Программист Крис Сазерленд отвечал за реализацию графики и обнаружил, что сокращение кадров анимации персонажей — сложная задача. [26]

Музыка

Дэвид Уайз , основной композитор Donkey Kong Country

Дэвид Уайз написал большую часть саундтрека. [49] Изначально Уайз работал фрилансером и предполагал, что его музыку заменит японский композитор из-за важности Donkey Kong для Nintendo. Rare попросил Уайза записать три демо- мелодии в стиле джунглей, которые были объединены в «DK Island Swing», трек первого уровня. Впоследствии Уайзу предложили работу по созданию финальной партитуры. [50] Перед тем, как начать сочинять, Уайзу показали графику и дали возможность сыграть на уровне, на котором они появятся, что дало ему представление о музыке, которую он будет сочинять. Затем он выбрал сэмплы и оптимизировал музыку для работы на звуковом чипе SPC700 SNES. [38] [51] Уайз работал отдельно от команды в бывшем хлеву для скота, который время от времени посещал Тим Стэмпер. [28] [51]

Donkey Kong Country отличается атмосферной музыкой, которая смешивает естественные звуки окружающей среды с заметным мелодичным и ударным сопровождением. [52] Его саундтрек пытается вызвать в памяти окружающую среду и включает музыку из уровней, установленных в джунглях, пещерах, океанических рифах, замороженных ландшафтах и ​​промышленных фабриках, вдохновленных Африкой. [28] [52] Уайз цитировал музыку Кодзи Кондо для игр Super Mario и Legend of Zelda , музыку Тима и Джеффа Фоллина для Plok! (1993), саундтреки к фильмам на синтезаторе , выпущенные в начале 1980-х, а также рок- и танцевальную музыку того же десятилетия в качестве источников вдохновения, [50] и хотел имитировать звучание синтезатора Korg Wavestation . [52] Уайз хотел сочинять в стиле джаза 1940-х годов , но был ограничен ограничениями SPC700; он «использовал множество небольших сэмплов и сделал [саундтрек] очень синтезированным», чтобы обойти их. [38]

Поскольку Donkey Kong Country использовала расширенную предварительнo отрендеренную графику, Уайз хотел расширить границы в плане звука, чтобы создать «столь же впечатляющую» музыку и максимально использовать небольшое пространство, с которым он работал. [51] На сочинение « Aquatic Ambience », музыки, которая играет на подводных уровнях, ушло пять недель. Уайз считает этот трек своим любимым и самым большим технологическим достижением игры в отношении звука. Тема K. Rool была вдохновлена ​​работой Iron Maiden . Для темы титульного экрана Уайз сделал ремикс оригинальной темы Donkey Kong от Nintendo, чтобы продемонстрировать, как Donkey Kong развивался с момента своего дебюта. [51] Уайз сказал, что его главной целью было максимально использовать возможности SPC700, и он вводил музыку вручную, чтобы сэкономить память. Он отметил, что этот процесс был проще, чем сочинение для NES из-за большего количества звуковых каналов. [28]

Эвелин Новакович внесла семь треков, включая тему карты мира, в качестве своего первого проекта SNES. [49] [53] Новакович была неопытна с оборудованием SNES, и Уайз помогал ей обучать, пока они работали вместе. Она попыталась придать уровням чувство цели и черпала вдохновение у таких кинокомпозиторов, как Алан Сильвестри и Клаус Долдингер . [53] Тема Funky Kong была первоначально написана Робином Бинландом . [49] По словам Бинланда, трек предназначался для внутреннего видеоролика о ходе разработки другой игры Rare, Killer Instinct (1994), прежде чем Nintendo решила использовать его в рекламном трейлере Donkey Kong Country . Бинланд сказал, что Тиму Стэмперу он понравился и он хотел включить его в игру, [54] поэтому Уайз принял его. [28]

Выпускать

Маркетинг

Линкольн представил Donkey Kong Country на выставке бытовой электроники в Чикаго , которая проходила с 23 по 25 июня 1994 года. [55] Презентация стала финалом конференции Nintendo и не раскрывала, что Donkey Kong Country — это игра для SNES до конца презентации, обманывая аудиторию, полагая, что она предназначена для будущей Nintendo 64. Грегг Мейлс вспоминал, что публика была ошеломлена в тишине, прежде чем взорваться аплодисментами. [29]

Как одна из флагманских игр акции Play It Loud! от Nintendo , [26] Donkey Kong Country была поддержана исключительно масштабной маркетинговой кампанией — «маркетинговым блицкригом », как выразился Hardcore Gaming 101. [5] По данным Los Angeles Times , Nintendo потратила 16 миллионов долларов США на маркетинг Donkey Kong Country только в Америке; в то время средний маркетинговый бюджет крупных игр обычно составлял 5 миллионов долларов США . [56] Маркетинговые материалы подчеркивали революционную графику — часто отмечая, что рабочие станции SGI от Rare использовались для создания динозавров фильма « Парк Юрского периода » (1993) [57] — и позиционировали Donkey Kong Country как прямого конкурента платформам Mega-CD и 32X от Sega, чтобы напомнить игрокам, что игра не предназначена для оборудования следующего поколения. [58]

Nintendo отправила рекламную видеокассету Donkey Kong Country: Exposed подписчикам журнала Nintendo Power . [10] [58] Exposed , ведущим которого является комик Джош Вольф , позволяет заглянуть «за кулисы» Treehouse, подразделения Nintendo of America, где тестируются игры. [10] [58] Nintendo World Report пишет, что Exposed был «вероятно первым случаем, когда большинство людей за пределами Nintendo узнали о [Treehouse]», и акция позволила игрокам увидеть игру самостоятельно дома, а не узнавать о ней из вторых рук из журнала. [58] Exposed также содержит советы по игровому процессу и интервью с локализаторами, тестерами игр и Тимом Стэмпером. [10] [58]

В октябре 1994 года Nintendo of America провела онлайн-рекламную кампанию через интернет-сервис CompuServe . Кампания включала в себя загружаемые видеофрагменты игры, конкурс викторин, в котором приняли участие 800 человек, и часовую онлайн- конференцию в чате, в которой приняли участие 80 человек, на которой Линкольн, Аракава и вице-президент по маркетингу Питер Мэйн отвечали на вопросы. Рекламная акция Nintendo CompuServe стала одним из первых примеров использования Интернета крупной компанией, выпускающей видеоигры, для продвижения своей продукции. [59] Nintendo раздавала футболки Donkey Kong в качестве бонуса за предварительный заказ, [57] и сотрудничала с Kellogg's для рекламной кампании, в которой упаковка для сухих завтраков Kellogg's была представлена ​​​​артом персонажа Donkey Kong Country и объявляла о розыгрыше призов. Кампания проходила с ноября 1994 года по апрель 1995 года. [60] Fleetway Publications опубликовала рекламный комикс в Великобритании в 1995 году. [61]

Саундтрек к игре DK Jamz был выпущен в СМИ и розничными торговцами в ноябре 1994 года [62] , а в 1995 году был выпущен отдельный альбом. [63] Это был один из самых ранних альбомов саундтреков к видеоиграм, выпущенных в Соединенных Штатах. [64] Рекламная, ориентированная на соревнования версия Donkey Kong Country продавалась через Blockbuster Video . Ее изменения включают ограничение по времени для игровых уровней и систему подсчета очков , которая использовалась в соревнованиях Nintendo PowerFest '94 и Blockbuster World Video Game Championships II. Позднее она распространялась в ограниченном количестве через Nintendo Power . Конкурсная версия Donkey Kong Country является самой редкой лицензированной игрой SNES; известно, что существует всего 2500 картриджей. [5]

Контекст

Super Nintendo Entertainment System (белая игровая консоль с двумя фиолетовыми кнопками для «Питания» и «Сброса» и серой для «Извлечения») и ее контроллер (геймпад с крестовиной слева, кнопками «Старт» и «Выбор» посередине, четырьмя кнопками справа и двумя боковыми кнопками сверху).
Donkey Kong Country была выпущена для Super Nintendo Entertainment System (на фото), когда она начала сталкиваться с конкуренцией со стороны оборудования следующего поколения .

К октябрю 1994 года Nintendo все еще находилась в жесткой конкуренции с Sega и ее популярной франшизой Sonic the Hedgehog . Donkey Kong Country была выпущена через месяц после Sonic & Knuckles для Mega Drive. Los Angeles Times охарактеризовала совпадающие релизы как битву; в обеих играх фигурировали талисманы компании, хвастались маркетинговыми бюджетами « голливудского размера» и рекламировались революционные технологические достижения ( технология привязки для Sonic & Knuckles и 3D-рендеринговая графика для Donkey Kong Country ). [56]

Donkey Kong Country ждали с нетерпением. Hardcore Gaming 101 писал: «Она была везде. Вы не могли от нее убежать. Она была на обложке каждого журнала. Она была на гигантских, внушительных дисплеях и шатрах в Wal-Mart и Babbages ... Для детей той эпохи 20 ноября казалось кануном революции». [5] Кассета Exposed VHS внесла значительный вклад в шумиху. [65] Ожидалось, что Donkey Kong Country соберет не менее 140 миллионов долларов США в США, если она будет соответствовать прогнозам продаж. [56] Nintendo предполагала, что продаст два миллиона копий за месяц, ожидание, которое Мэйн признал беспрецедентным, но было «основано на нестандартных реакциях, которые мы получили от игроков и розничных продавцов». [56]

USGamer отметил , что Nintendo во время выпуска Donkey Kong Country столкнулась с трудностями в поддержании прибыльности SNES. Пятое поколение игровых консолей было на горизонте, 32-битное мастерство Sony PlayStationи Sega Saturn намного превосходило возможности SNES. Nintendo 64 не должна была выйти до 1996 года, поэтому Donkey Kong Country , как писал USGamer , служила «блефом» Nintendo, чтобы создать видимость того, что SNES может устоять против оборудования следующего поколения. [32]

Продажи

Donkey Kong Country была выпущена по всему миру в ноябре 1994 года, на две недели раньше запланированного срока и примерно в сезон распродаж Black Friday . [36] [57] Она была выпущена в Великобритании 18 ноября, [36] в Северной Америке 21 ноября, в Европе 24 ноября и в Японии 26 ноября. [66] В Японии игра была выпущена под названием Super Donkey Kong . [67] Donkey Kong Country установила рекорд самой быстро продаваемой видеоигры на то время: [68] было продано более 500 000 копий в течение недели, [69] и продажи достигли одного миллиона копий только в США за две недели. На второй неделе продаж в США игра собрала 15 миллионов долларов США , опередив самые кассовые сборы недели: фильм ( The Santa Clause , 11,5 миллиона долларов США ) и альбом ( Miracles: The Holiday Album , 5,2 миллиона долларов США ). [70] В Великобритании это была самая продаваемая игра для SNES в ноябре 1994 года. [71] Donkey Kong Country продала шесть миллионов копий по всему миру в свой первый праздничный сезон, [72] собрав 400 миллионов долларов дохода от продаж по всему миру. [73] Совокупные продажи достигли 9,3 миллионов копий. Согласно имеющимся данным о продажах, это третья по популярности игра для SNES [26] [74] и самая продаваемая игра Donkey Kong . [75]

Прием

Donkey Kong Country получила признание критиков и была восхвалена как смена парадигмы, которая установила новые стандарты для видеоигр. [d] Diehard GameFan и Total! заявили, что она изменила ожидания относительно 16-битных и платформенных игр, [87] [88] а Entertainment Weekly написали, что она «для большинства 16-битных игр то же, что большинство 16-битных игр для своих предшественников Atari . Как только вы в нее поиграете, все остальное до нее покажется пустяком». [81] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) назвала Donkey Kong Country «одной из немногих игр, которая действительно так же хороша, как и шумиха», [77] а Total! объявила ее лучшей игрой 1994 года. [88] GameFan заявила, что Donkey Kong Country установила новый стандарт качества, которому многие разработчики попытаются подражать. [89]

Визуальные эффекты были признаны лучшим аспектом. Рецензенты посчитали их крупным технологическим достижением, их детализация беспрецедентна для 16-битной игры. [e] EGM заявила, что качество графики вызвало вопросы о цели 32- и 64-битного оборудования. [77] Total! заявила, что анимация персонажей превзошла анимацию в фильмах Disney, и приветствовала параллаксную прокрутку . [90] Несколько критиков заявили, что графика была лучшей на доступном оборудовании, [f] а Entertainment Weekly написала, что она сравнима с матовыми рисунками . [81] Саундтрек и аудио также были высоко оценены. [g] Total! заявила, что музыка создавала атмосферу, [88] Top Secret написала, что «захватывающий» саундтрек сам по себе является шедевром, [82] а EGM и Entertainment Weekly заявили, что качество звука было беспрецедентным для SNES и наравне с CD. [77] [81]

Рецензенты похвалили игровой процесс за его разнообразие и глубину; [77] [94] [95] Entertainment Weekly оценили, что он не основывался на дизайне оригинальной аркадной игры. [81] Total! описал Donkey Kong Country как захватывающую, доступную и захватывающую, с юмором, воображением, головоломками и секретами, что доказывало, что в жанре платформенных игр все еще есть потенциал. [95] EGM и GameFan написали, что игра была продолжительной и предлагала множество технических приемов, [77] [96] а GamePro похвалили ценность повторного прохождения , которую давал поиск бонусных уровней. [13] EGM и GamePro посчитали поиск бонусных уровней сложным, [77] [97] хотя GamePro сказал, что было легко «пройти игру» без них и раскритиковал бои с боссами как упрощенные. [97]

Критики часто сравнивали Donkey Kong Country с серией Super Mario , [77] [95] особенно с Super Mario World (1990). [76] [88] [94] Некоторые считали Donkey Kong Country улучшением формулы Mario . [77] [94] [95] GameFan сказал, что он был бы достойным преемником Super Mario World даже без графики [94] и Total! написал, что он взял лучшие элементы Mario , увеличил скорость и представил их лучше. [95] Next Generation посчитал, что игровой процесс, хотя и хороший, не соответствовал стандартам предыдущих игр SNES, таких как серии Mario и Legend of Zelda , и не позволял ему стать «типичным блокбастером Nintendo». [79] CVG написал, что Donkey Kong Country была единственной игрой SNES, которая соответствовала Super Mario World , но что это был бы обычный платформер без его графики. Он предупредил, что опытные игроки могут посчитать игру, рассчитанную на широкую аудиторию, неоригинальной. [76]

Почести

Donkey Kong Country получила множество наград «Игра года» . [25] В номинациях «Лучшее и худшее» 1994 года по версии EGM она выиграла «Игра года», «Лучшая игра для SNES» и «Лучшая анимация»; Donkey Kong и Diddy Kong выиграли «Лучший игровой дуэт». [84] Она также получила награды журнала Video Games: The Ultimate Gaming Magazine за «Игру года», «Лучшую игру для SNES», «Лучшую игру в жанре экшн» и «Лучшую графику». [86] Donkey Kong Country стала единственной видеоигрой, включенной в список «Лучшие продукты 1994 года» журнала Time , заняв второе место после Chrysler Neon , [98] и стала первой игрой, получившей награду «Любимая видеоигра Kids' Choice Award» на церемонии Kids' Choice Awards 1995 года . [83]

Пост-релиз

В апреле 1995 года, после успеха Donkey Kong Country , Nintendo приобрела 25-процентную миноритарную долю в Rare, [24] которая со временем выросла до 49 процентов. [25] Rare была первой неяпонской студией, которая вступила в такие отношения с Nintendo, сделав их сторонним разработчиком ; Nintendo издала последующие игры Rare и позволила им расширить свой штат с 84 до более чем 250 человек и переехать из фермерского дома на передовую площадку для разработки в другом месте в Твайкроссе. [24] Rare была одним из первых разработчиков, получивших комплекты для разработки программного обеспечения Nintendo 64 , и решила начать тратить больше времени на разработку меньшего количества игр. [24] [30] Партнерство Nintendo и Rare выпустило такие известные игры для Nintendo 64, как GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000) и Conker's Bad Fur Day (2001). [24] [25]

Предложенный порт Donkey Kong Country для Game Boy был перепрофилирован в отдельную игру Donkey Kong Land (1995) после того, как программист Пол Мачачек убедил Rare, что это будет лучшим использованием ресурсов и расширением потенциальной аудитории. [99] Rare начала разрабатывать концепции для сиквела Donkey Kong Country во время производства, [100] и Nintendo дала проекту зеленый свет сразу после успеха. [101] Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , выпущенная в 1995 году, показывает, как Diddy спасает похищенного Donkey Kong от K. Rool, и представляет девушку Diddy Дикси Конг . Diddy's Kong Quest была разработана так, чтобы быть менее линейной и более сложной, [102] [103] с темой, отражающей увлечение Грегга Мейлза пиратами. [103] Как и ее предшественник, Diddy's Kong Quest имела большой критический и коммерческий успех. [104]

Другие команды Rare использовали технологию Donkey Kong Country в файтинге Killer Instinct и Donkey Kong Land , Donkey Kong Land 2 (1996) и Donkey Kong Land III (1997), которые пытались воспроизвести визуальные эффекты и игровой процесс Donkey Kong Country на портативной консоли Game Boy. [26] После Kong Quest от Diddy команда Donkey Kong Country разделилась на две части: [53] одна половина начала работать над Project Dream , ролевой игрой , которая использовала технологию Donkey Kong Country , [h] [105] а другая над Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). [53] Rare последовала за Double Trouble! от Dixie Kong с Donkey Kong 64 (1999), первой игрой Donkey Kong с трехмерным геймплеем. [26] В 2002 году Rare была приобретена конкурентом Nintendo, компанией Microsoft , и права на Donkey Kong вернулись к Nintendo. [25] [101]

Переиздания

Diddy Kong едет на носороге, Rambi, и врезается во врага-бобра, Gnawty. Верхний левый скриншот показывает версию SNES, верхний правый — версию GBC, а нижний — версию GBA.
Различные версии Donkey Kong Country : оригинальная версия для SNES (вверху слева), версия для Game Boy Color (вверху справа) и версия для Game Boy Advance (внизу).

В 2000 году Rare разработала порт Donkey Kong Country для портативной консоли Nintendo Game Boy Color (GBC). [106] Он был выпущен в Северной Америке 4 ноября 2000 года, в Европе 17 ноября и в Японии 21 января 2001 года. Порт был разработан вместе с версией Perfect Dark для GBC [107] , и многие ресурсы, включая графику и аудио, были повторно использованы из игр Donkey Kong Land . [5] Помимо графических и звуковых ухудшений из-за более слабого 8-битного оборудования GBC, порт в основном идентичен оригинальному релизу. [108] Один уровень был переработан, а другой добавлен. [5] Он также добавляет бонусные режимы, включая две мини-игры , которые дополняют основной квест и поддерживают многопользовательский режим через кабель Game Link , а также поддержку принтера Game Boy . [108] [109] Версия GBC заняла второе место в ежегодных премиях GameSpot «Лучшая цветная игра для Game Boy» и «Лучшая платформенная игра», [110] а во время 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала ее на премию « Console Family ». [111] Было продано 2,19 миллиона копий по всему миру. [112]

Несмотря на приобретение компанией Microsoft, Rare продолжала выпускать игры для Game Boy Advance (GBA) от Nintendo, поскольку у Microsoft не было конкурирующей портативной консоли. [25] Она портировала Donkey Kong Country как часть линейки переизданий Nintendo для SNES для GBA. [113] Версия для GBA была выпущена в Австралии 4 июня 2003 года, в Европе 6 июня, в Северной Америке 9 июня и в Японии 12 декабря. [114] [115] [116] Она добавляет новую анимированную вступительную сцену, [117] переработанные пользовательские интерфейсы и карты мира, [5] возможность сохранять прогресс в любом месте, мини-игры и режим гонки на время . [117] Она имеет ухудшенную графику и звук, [5] [117] первое из-за отсутствия у GBA подсвечиваемого экрана. [26] Версия GBA была продана тиражом 1,82 миллиона копий, [118] включая 960 000 в США к августу 2006 года. В период с января 2000 года по август 2006 года это была 19-я самая продаваемая игра для портативной консоли Nintendo в США. [119]

Версия Donkey Kong Country для SNES была переиздана в цифровом виде для более поздних консолей Nintendo через сервис Virtual Console от Nintendo . Она была выпущена для Wii Virtual Console в Японии и Европе в декабре 2006 года и в Северной Америке в феврале 2007 года. [120] В сентябре 2012 года игра была исключена из Virtual Console по неизвестным причинам, хотя Джейсон Шрайер из Kotaku предположил, что это могло быть связано с проблемами лицензирования с Rare. [121] Donkey Kong Country вернулась на Virtual Console для Wii U в феврале 2015 года [122] и была добавлена ​​в New Nintendo 3DS Virtual Console в марте 2016 года. [123] Она была включена в Super NES Classic Edition , специальную консоль , выпущенную Nintendo в сентябре 2017 года, [124] и была выпущена на Nintendo Switch для подписчиков Nintendo Switch Online в июле 2020 года. [125]

Наследие

Визуальная привлекательность Donkey Kong Country помогла SNES оставаться популярной в период неопределенности для игр на картриджах. [17] В то время потребители были незнакомы с 3D-графикой. [32] Согласно Official Nintendo Magazine , представив графику следующего поколения на SNES всего за 12 дней до запуска PlayStation в Японии, Donkey Kong Country убедила потребителей, что немедленное обновление не нужно. [126] IGN написал, что игра «спасла SNES» и оживила продажи, вернув бывших поклонников. [7] Donkey Kong Country также помогла Nintendo опередить Sega и выиграть консольные войны 1990-х годов. [127] В то время как Nintendo продолжала выпускать игры класса AAA, такие как Donkey Kong Country , Sega оттолкнула аудиторию с помощью дополнений, таких как Mega-CD и 32X, [72] а ее последующая консоль, Saturn, потерпела неудачу. [127]

Серия Donkey Kong Country восстановила Donkey Kong как одну из самых популярных и прибыльных франшиз Nintendo. [101] Donkey Kong Country возвестила о переходе Donkey Kong от злодея к герою; [101] [128] Редизайн Rare стал его стандартным внешним видом, [129] а его игровой формат был продолжен сиквелами. [101] Игра вдохновила на создание анимационного сериала , который длился 40 эпизодов с 1997 по 2000 год, [130] а Дидди Конг снялся в гоночной игре для Nintendo 64 , Diddy Kong Racing (1997). [131] После Dixie Kong's Double Trouble! , серия Country взяла перерыв до выхода Donkey Kong Country Returns , разработанной Retro Studios , на Wii в 2010 году, в честь 16-летия Donkey Kong Country. Продолжение , Donkey Kong Country: Tropical Freeze , было выпущено для Wii U в 2014 году. [101] Уайз, покинувший Rare в 2009 году, вернулся, чтобы написать музыку для Tropical Freeze . [38]

Ретроспективные оценки

Сигэру Миямото, японец средних лет, одетый в пиджак с узором «ёлочка» и белую рубашку.
Распространялись недостоверные слухи о том, что создатель Donkey Kong , Сигеру Миямото (на фото 2013 года), не любил Donkey Kong Country . [32]

Рассматривая переиздание Virtual Console, Nintendo Life посчитала, что визуальные эффекты по-прежнему одни из лучших для SNES, [6] а Jeuxvideo.com сказал, что они предложили новую глубину реализма. [14] IGN и AllGame сказали, что визуальные эффекты остались впечатляющими для SNES (хотя IGN посчитал, что они уже не так важны), [7] [132] в то время как GameSpot посчитал, что графика может соперничать с 32-битными консолями. [2] Напротив, USGamer сказал, что, хотя технически они впечатляют, они не очень хорошо стареют, с «вызывающими содрогание» «тонкими как бумага фонами». [17] Hardcore Gaming 101 согласился, написав, что визуальные эффекты выглядели как пластмассовые, не сохранялись после того, как новизна предварительного рендеринга сошла на нет, и были явно экспериментальными, даже если их детализация была достойной восхищения. [5] Критики похвалили версию GBC за попытку сохранить визуальные эффекты, несмотря на аппаратные ограничения, [18] [133], но раскритиковали понижение версии GBA, [115] [134], которое IGN посчитал пагубным для опыта. [117]

Donkey Kong Country стала предметом разногласий в последующие годы после своего выпуска. [32] Eurogamer писал, что в начале 2000-х годов она стала популярной, и её часто называли одной из самых переоценённых видеоигр. [129] [136] [137] Например, Vice писал, что она не заслуживает того, чтобы считаться классикой, и, как и GameSpy , называл её игровой процесс непримечательным и лишенным глубины. [129] [138] По данным IGN , критики обвинили Donkey Kong Country в «пожертвовании игровым процессом ради краткосрочного привлечения внимания и быстрых импульсивных продаж», [7] что USGamer приписывал «несерьезности её визуальных эффектов и относительной обыденности её фактического игрового дизайна». [32] USGamer написал, что игру часто критиковали как пример стиля, а не содержания , с геймплеем, который, возможно, уступал играм, выпущенным на SNES, таким как Super Mario World и Super Castlevania IV (1991). [32] GameSpy жаловался, что Donkey Kong Country затмил такие игры, как Yoshi's Island , которые он считал более совершенными. [129]

Тем не менее, Donkey Kong Country считается одной из величайших видеоигр всех времен . [i] USGamer написал, что критика была несправедливой, потому что она «источает мастерство... Rare приложила большие усилия, чтобы создать последовательный, бесшовный мир, который сумел передать эффект trompe-l'oeil погружения», что мало кто из разработчиков мог повторить. [32] Хотя ретроспективные рецензенты критиковали бои с боссами, [5] [6] [17] они хвалили ритм, разнообразие и ценность повторного прохождения. [j] Polygon сказал, что, хотя некоторые аспекты не очень хорошо устарели, Donkey Kong Country остается одной из лучших игр Donkey Kong и заслуживает похвалы за возрождение франшизы. [143] Ее саундтрек считается одним из лучших в играх, [74] [117] хвалят за его атмосферу и разнообразие. [5] [14] [17] Hardcore Gaming 101 заявил, что это был единственный элемент, который, несомненно, хорошо сохранился и содержал некоторые из самых запоминающихся музыкальных произведений 16-битной эпохи . [5]

В последующие годы после выпуска игры ходили слухи, что Миямото не любил Donkey Kong Country и считал её непрофессиональной, [32] и создал рисованный стиль Yoshi's Island в отместку за предварительно отрендеренную графику. [32] [144] Автор Стивен Л. Кент утверждал, что Миямото сказал в интервью Electronic Games в 1995 году, что « Donkey Kong Country доказывает, что геймеры будут мириться с посредственным геймплеем, если графика хорошая» . [144] Кент сказал, что отдел маркетинга Nintendo отклонил Yoshi's Island , поскольку в ней не было предварительно отрендеренной графики Donkey Kong Country , и что это, возможно, побудило Миямото сделать такое замечание. [144] Миямото опроверг это в 2010 году, отметив, что он «был очень вовлечён» в Donkey Kong Country и регулярно переписывался со Стэмпером до конца разработки. [145] В 2014 году USGamer описал заявления Кента как «кажущиеся апокрифическими » [32] , а в 2019 году историк видеоигр Фрэнк Чифальди заявил, что выпуск Electronic Games с интервью Миямото не содержал предполагаемой цитаты. [146]

Влияние

Donkey Kong Country оказала «революционное влияние», согласно GameSpot . [128] Kotaku заявил, что ее беспрецедентная графика представляет собой будущее игр, а Nintendo World Report написал, что она устанавливает стандарты того, как платформенные игры могут выглядеть и играться. [57] [147] Sega поручила BlueSky Software разработать игру Vectorman (1995) для Mega Drive в ответ на популярность Donkey Kong Country . [ 148] [149] Многие разработчики подражали визуальным эффектам; [32] IGN указал на игры Saturn Clockwork Knight (1994) и Bug! (1995) в качестве примеров. [150] USGamer написал, что немногие игры достигли того же качества, и что 2.5D- игры, такие как Pandemonium! (1996) от Crystal Dynamics , разоблачили «иллюзию, на которой была построена [ Donkey Kong Country ]». [32] Kotaku заявил, что Donkey Kong Country — это событие, которое невозможно повторить в наше время из-за роста игровой индустрии. [57]

Основатели Naughty Dog Энди Гэвин и Джейсон Рубин назвали Donkey Kong Country основным источником вдохновения для своей прорывной игры Crash Bandicoot (1996). [151] Первые функциональные уровни Crash были основаны на приемах, использованных в Donkey Kong Country , таких как паровые вентиляционные отверстия, падающие платформы, прыгучие площадки, нагретые трубы и враги, которые двигаются вперед и назад. [152] Предварительно визуализированные изображения вдохновили другие игры, включая Kirby Super Star (1996) и Sonic 3D: Flickies' Island (1996), [153] [154] и критики выявили отсылки или влияние Donkey Kong Country в таких играх, как версия Mega-CD Earthworm Jim (1995), [155] Sonic Blast (1996), [156] Rayman Origins (2011), [157] Mekazoo (2016), [158] и Kaze and the Wild Masks (2021). [159] Австралийская вещательная корпорация отметила Donkey Kong Country за поддержание популярности 2D-игр и обеспечение разработки новых записей в сериях Mario , Kirby и Yoshi . [3]

Саундтрек также оказал влияние, и Уайз создал культовую группу поклонников своей работы. [160] IGN сказал, что Donkey Kong Country способствовал повышению признания музыки для видеоигр как формы искусства. [161] Переработанные аранжировки музыки появляются в Donkey Kong 64 , Donkey Kong Country Returns и Donkey Kong Country: Tropical Freeze , [162] [163] [164] и в кроссоверных играх, таких как серия файтингов Super Smash Bros. от Nintendo . [165] Его треки часто ремикшируются, Уайз принял участие в альбоме OverClocked ReMix в 2004 году. [166] [167] [168] « Aquatic Ambience » оказал особое влияние. Её описывали как «Элеанор Ригби » видеоигровой музыки, её хвалили такие артисты, как Трент Резнор и Дональд Гловер , [161] а The AV Club писал, что она породила «небольшой культ», посвящённый ремиксам. [169] Гловер использовал её в своей песне 2012 года «Eat Your Vegetables», которую Уайз одобрил. [170]

Donkey Kong Country сделала Rare одним из ведущих разработчиков видеоигр [25] и установила стандарт для своей работы. [138] Она создала условности, характерные для более поздних продуктов Rare, включая акцент на коллекционировании предметов, [5] непочтительный юмор, [171] визуальную привлекательность и дизайн, похожий на техническую демонстрацию. [138] Партнерство Nintendo и Rare продолжалось до Star Fox Adventures (2002) для GameCube , после чего Rare была приобретена Microsoft. [25] Игра 2019 года Yooka-Laylee and the Impossible Lair , разработанная Playtonic Games , в состав которой входят выпускники Rare, работавшие над Donkey Kong Country , была отмечена за сходство игрового процесса с Donkey Kong Country , [172] хотя глава Playtonic Гэвин Прайс отказался называть ее духовным преемником . [173] Nintendo Life также выявила сходство между Donkey Kong Country и Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), платформенная игра, разработанная студией мобильных игр FortuneFish группы Stampers . [174]

Примечания

  1. Указано как Эвелин Фишер
  2. ^ Известен в Японии как Super Donkey Kong ( японский :スーパードンキーコング, Хепберн : Sūpā Donkī Kongu ) [1]
  3. ↑ Четыре рецензента EGM дали Donkey Kong Country одну оценку 10/10 и три оценки 9/10. [77]
  4. ^ Приписывается нескольким источникам: [77] [81] [87] [88]
  5. ^ Приписывается нескольким источникам: [77] [79] [90] [91]
  6. ^ Приписывается нескольким источникам: [79] [92] [90] [91]
  7. ^ Приписывается нескольким источникам: [81] [77] [88] [93]
  8. Project Dream в конечном итоге был переименован в Banjo-Kazooie . [105]
  9. ^ Приписывается нескольким источникам: [139] [140] [141] [142]
  10. ^ Приписывается нескольким источникам: [2] [6] [7] [17] [132]

Ссылки

Цитаты

  1. ^ «『スーパードンキーコング』が発売された日。3Dモデルを取り込んだ緻密で美しいグラフィックに思わずうっとり。現在も続く人気シリーズの初代作品【今日は何の日?】| ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com». Famitsu (на японском языке). 26 ноября 2020 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2022 г. Проверено 15 июля 2022 г. .
  2. ^ abc Provo, Frank (23 февраля 2007 г.). "Обзор Donkey Kong Country". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 апреля 2019 г. Получено 4 июня 2020 г.
  3. ^ ab "Good Game Stores - Feature: Reboots". Australian Broadcasting Corporation . 26 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  4. ^ Grubb, Jeff (15 марта 2013 г.). «Nintendo планирует выпустить Donkey Kong Country Returns 3D 24 мая». VentureBeat . Архивировано из оригинала 15 октября 2020 г. Получено 18 мая 2020 г.
  5. ^ abcdefghijklmn ДиРиенцо, Дэвид (25 января 2015 г.). "Donkey Kong Country". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. . Получено 6 июня 2020 г. .
  6. ^ abcdefg Олни, Алекс (24 октября 2014 г.). "Обзор Donkey Kong Country (Wii U eShop / SNES)". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 3 марта 2021 г. . Получено 10 июня 2022 г. .
  7. ^ abcdef Томас, Лукас М. (20 февраля 2007 г.). "Обзор Donkey Kong Country". IGN . Архивировано из оригинала 23 августа 2012 г.
  8. Nintendo 1994a, стр. 12–15.
  9. Nintendo 1994a, стр. 8.
  10. ^ abcdef Langshaw, Mark (18 августа 2012 г.). "Retro corner: 'Donkey Kong Country'". Digital Spy . Архивировано из оригинала 26 мая 2019 г. Получено 30 июня 2020 г.
  11. Сотрудники Nintendo Power 1994, стр. 8–17.
  12. Сотрудники CVG 1994, стр. 52–53.
  13. ^ abcd Scary Larry 1994, стр. 51.
  14. ^ abc Garnier, Michel (22 января 2010 г.). "Test du jeu Donkey Kong Country sur SNES". Jeuxvideo.com (на французском). Архивировано из оригинала 30 октября 2019 г. Получено 4 июня 2020 г.
  15. Nintendo 1994a, стр. 9; 18–19.
  16. Nintendo 1994a, стр. 31.
  17. ^ abcdef Оксфорд, Надя (23 января 2019 г.). "Ретро-обзор Super NES: Donkey Kong Country". US Gamer . Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 г. Получено 5 июня 2020 г.
  18. ^ abc Provo, Frank (17 мая 2006 г.). "Обзор Donkey Kong Country". GameSpot . Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Получено 11 июня 2022 г.
  19. Nintendo 1994a, стр. 18–19.
  20. ^ Ирвинг, Майк (19 июня 2022 г.). «Cranky Kong разрабатывает эту новомодную штуку Twitter». VG247 . Архивировано из оригинала 29 июня 2022 г. . Получено 19 июня 2022 г. .
  21. Сотрудники CVG 1994, стр. 52.
  22. Хант 2010, стр. 28–43.
  23. Доули, Хайди (29 мая 1995 г.). «Инстинкт убийцы по найму». Bloomberg Businessweek . Архивировано из оригинала 2 июня 2017 г. Получено 17 июля 2017 г.
  24. ^ abcdefg Сотрудники IGN (1 марта 2001 г.). "Профиль разработчика GameCube: Rare". IGN . Архивировано из оригинала 25 января 2013 г. . Получено 14 июня 2022 г. .
  25. ^ abcdefghijkl Маклафлин, Рус (28 июля 2008 г.). "IGN представляет историю Rare". IGN . Архивировано из оригинала 14 апреля 2013 г. Получено 4 июня 2020 г.
  26. ^ abcdefghijklm DF Retro: Donkey Kong Country + Killer Instinct — революция 16-битной компьютерной графики! ( YouTube ). Digital Foundry . 16 декабря 2017 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 29 июня 2020 г.
  27. ^ abcdef Тайный любовник 1994, стр. 54.
  28. ^ abcdefghijklmnopqrstu v McFerren, Damien (27 февраля 2014 г.). "Month of Kong: The making of Donkey Kong Country". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 31 января 2016 г.
  29. ^ abcdefghijklmnopqr Хант, Стюарт (22 июня 2021 г.). ""Да, мы ходили в зоопарк и наблюдали за гориллами": Создание Donkey Kong Country". GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 11 июня 2022 г. . Получено 11 июня 2022 г. .
  30. ^ abcd Waugh, Eric-Jon Rossel (30 августа 2006 г.). "Краткая история Rare". Bloomberg Businessweek . Архивировано из оригинала 15 октября 2016 г. Получено 17 июля 2017 г.
  31. ^ Пэриш, Джереми. "10 интересных фактов о Donkey Kong". 1Up.com . Архивировано из оригинала 23 июня 2012 г. Получено 19 мая 2020 г.
  32. ^ abcdefghijklm Пэриш, Джереми (21 ноября 2019 г.). «Donkey Kong Country исполняется 25 лет: крупнейший блеф Gaming». USGamer . Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 г. Получено 19 мая 2020 г.
  33. ^ Mayles, Gregg [@Ghoulyboy] (14 августа 2018 г.). «Country — кодовое название, которое Nintendo дала игре после посещения Rare. Мы находились в живописной сельской местности, отсюда и название «country». Каким-то образом оно стало частью названия игры!» ( Твит ) . Получено 11 сентября 2022 г. — через Twitter .
  34. ^ abcd Zwiezen, Zack (25 ноября 2019 г.). «Nintendo беспокоилась, что Donkey Kong Country была «слишком 3D»». Kotaku . Архивировано из оригинала 23 сентября 2020 г. . Получено 26 мая 2020 г. .
  35. ^ Sao, Akinori (2017). "Интервью с разработчиками Super Mario World & Yoshi's Island". Super NES Classic Edition . Nintendo . Архивировано из оригинала 9 июня 2021 г. Получено 6 июня 2020 г.
  36. ^ abcd "Rarewhere: Donkey Kong Country". Rare . Архивировано из оригинала 29 мая 1998 года . Получено 5 июня 2020 года .
  37. ^ Палумбо и Калб 1996, стр. 92.
  38. ^ abcd Gera, Emily (5 марта 2014 г.). «Synth, big band jazz и переделка потрясающего звука Donkey Kong Country». Polygon . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. Получено 2 июня 2022 г.
  39. ^ ab Robinson, Andy (21 ноября 2019 г.). «Donkey Kong Country team размышляет о 25-летии игры». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 31 января 2022 г. . Получено 14 июня 2022 г. .
  40. ^ ab "Rare Vintage: Part One". Edge . 11 октября 2010 г. стр. 1–2. Архивировано из оригинала 17 октября 2010 г. Получено 17 октября 2022 г.
  41. ^ abc Milne 2022, стр. 18.
  42. Милн 2022, стр. 20.
  43. Сотрудники Retro Gamer 2007, стр. 20.
  44. Тайный любовник 1994, стр. 55.
  45. ^ Ивата, Сатору (1 декабря 2010 г.). «Donkey Kong Country Returns — экшн с белыми кулаками». Ивата спрашивает . Архивировано из оригинала 5 июля 2022 г. Получено 4 июля 2022 г.
  46. Вуд, Остин (19 января 2021 г.). «Оригинальные черновики Donkey Kong Country раскрывают персонажей, которые могли бы быть». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 16 июня 2022 г. . Получено 16 июня 2022 г. .
  47. Милн 2022, стр. 18–20.
  48. Nintendo 1994a, стр. 27.
  49. ^ abc "Rare: Scribes". Rare . 21 декабря 2005 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2005 г. Получено 13 июня 2020 г. Посмотрим. Как только он закончил новую партитуру DKC3 GBA, Дэйв нашел время, чтобы откопать полный список, и он выглядит так: Робин исполнил Funky's Fugue, Эвелин исполнила Simian Segue, Candy's Love Song, Voices of the Temple, Forest Frenzy, Tree Top Rock, Northern Hemispheres и Ice Cave Chant, а все остальное — дело рук мистера Уайза. Черт возьми! Я всегда чувствую себя увереннее, когда мы можем предоставить реальную, подлинную, невыдуманную информацию.
  50. ^ ab Greening, Chris (декабрь 2010 г.). «Интервью с Дэвидом Уайзом». Square Enix Music Online. Архивировано из оригинала 15 января 2012 г.
  51. ^ abcd Wise, David (5 июля 2019 г.). Композитор Дэвид Уайз анализирует лучшую музыку Donkey Kong Country. Game Informer ( YouTube ). Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. . Получено 22 июня 2020 г. .
  52. ^ abc Wise, David (декабрь 2004). "The Tepid Seat - Rare Music Team" (интервью). Rare. Архивировано из оригинала 26 января 2007.
  53. ^ abcd Ярвуд, Джек (22 июня 2021 г.). «Редкое интервью с композитором Donkey Kong Country Эвелин Новакович». FanByte. Архивировано из оригинала 20 января 2022 г. Получено 22 мая 2022 г.
  54. ^ Beanland, Robin [@TheRealBeano] (22 февраля 2019 г.). «Спасибо 🙂 Да, изначально он был написан для внутреннего видеообновления/прогресса для KI. @NintendoAmerica трек понравился настолько, что они использовали его для продвижения DKC на E3... Тиму он понравился в промо-ролике, и он хотел, чтобы он был в игре. Вот оригинальная версия 🙂» ( Твит ) . Получено 13 июня 2020 г. – через Twitter .
  55. ^ Гиллен 1994, стр. 70.
  56. ^ abcd Кронке, Дэвид (15 октября 1994 г.). «Там будут видеоджунгли: Звезды видеоигр Донки Конг и Соник Еж будут сражаться с новыми играми, подкрепленными технологическими достижениями и мегамаркетингом». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 г. Получено 26 мая 2020 г.
  57. ^ abcde Роджерс, Тим (27 ноября 2019 г.). «Давайте вспомним Donkey Kong Country, 25 лет спустя». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 июня 2022 г. . Получено 2 июня 2022 г. .
  58. ^ abcde Беруби, Джастин (9 сентября 2014 г.). «Вспоминая Donkey Kong Country Exposed». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 22 января 2021 г. Получено 5 июня 2020 г.
  59. ^ Фицджеральд, Кейт (14 ноября 1994 г.). «Видеоигры борются за онлайн-глаза: Sega, Nintendo, Acclaim находят целевую аудиторию перед экраном компьютера». Ad Age . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 г.
  60. ^ Сотрудники EGM 1995, стр. 66.
  61. ^ Szczepaniak, John (30 сентября 2021 г.). «Посмотрите на этот забытый комикс Donkey Kong Country из Великобритании». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 20 июля 2022 г. Получено 20 июля 2022 г.
  62. ^ Сотрудники EGM 1995, стр. 68.
  63. Kombo (4 мая 2012 г.). «Donkey Kong Country, Streets of Rage, New Adventure Island, The Legend of Kage». GameZone . Архивировано из оригинала 6 июня 2020 г. Получено 6 июня 2020 г.
  64. ^ Элстон, Бретт (28 апреля 2009 г.). «17 саундтреков к видеоиграм, опередивших свое время». GamesRadar+ . стр. 3. Архивировано из оригинала 13 октября 2019 г. Получено 6 июня 2020 г.
  65. Сотрудники GamePro 1996, стр. 12.
  66. ^ Макферрен, Дэмиен (21 ноября 2014 г.). «Годовщина: 20 лет назад сегодня Rare возродила бренд Donkey Kong». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 5 июня 2020 г. Получено 5 июня 2020 г.
  67. ^ Миллер, Закари (30 марта 2015 г.). "Donkey Kong Country (Wii U VC) review mini". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 5 июня 2020 г. Получено 5 июня 2020 г.
  68. ^ Сотрудники Next Generation 1996, стр. 45.
  69. Billboard 1995, стр. 77.
  70. ^ Nintendo 1994b, стр. 12120032.
  71. Сотрудники CVG 1995, стр. 115.
  72. ^ ab Buchanan, Levi (20 марта 2009 г.). «Genesis против SNES: по цифрам». IGN . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 г. Получено 12 июня 2022 г.
  73. Nintendo 1995, стр. 01030008.
  74. ^ ab Pollack, Hilary (17 июля 2020 г.). «Саундтрек „Donkey Kong Country“ лучше, чем Xanax». Vice . Архивировано из оригинала 29 ноября 2020 г. . Получено 11 июня 2022 г. .
  75. Грей, Кейт (25 апреля 2022 г.). «Feature: Самые (и самые) продаваемые игры крупнейших франшиз Nintendo». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 г. Получено 29 июня 2022 г.
  76. ^ abc CVG staff 1994, стр. 54.
  77. ^ abcdefghijklm Semrad et al. 1994, с. 34.
  78. Шторм 1994, стр. 33.
  79. ^ abcd Макдоннелл 1995, стр. 102.
  80. ^ Атко и Энди 1994, стр. 39.
  81. ^ abcdefg Штраус, Боб (9 декабря 1994). "Donkey Kong Country". Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 4 сентября 2018 года . Получено 4 июня 2022 года .
  82. ^ ab Kopalny 1995, стр. 58.
  83. ^ ab "Первый победитель в номинации "Любимая видеоигра" на церемонии вручения наград Nickelodeon Kids' Choice Awards". Книга рекордов Гиннесса . 20 мая 1995 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2022 г. Получено 9 июня 2022 г.
  84. ^ ab EGM staff 1994, стр. 12–22.
  85. Сотрудники GamePro 1994.
  86. ^ ab Video Games staff 1995, стр. 44–46.
  87. ^ ab Storm 1994, стр. 76.
  88. ^ abcdef Атко и Энди 1994, стр. 38.
  89. Шторм 1994, стр. 79.
  90. ^ abc Атко и Энди 1994, стр. 37.
  91. ^ ab Storm 1994, стр. 78–80.
  92. Сотрудники Nintendo Power 1994, стр. 102.
  93. Шторм 1994, стр. 81.
  94. ^ abcd Storm 1994, стр. 80.
  95. ^ abcde Атко и Энди 1994, с. 37–38.
  96. Шторм 1994, стр. 80–81.
  97. ^ ab Scary Larry 1994, стр. 52.
  98. Сотрудники GamePro 1995, стр. 155.
  99. ^ Махачек, Пол (11 марта 2005 г.). «Писцы». Редкость . Архивировано из оригинала 11 мая 2006 г. Получено 18 июня 2022 г.
  100. ^ Милн 2018, стр. 64.
  101. ^ abcdef Goergen, Andy (12 февраля 2014 г.). «Donkey Kong Country, through the years». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 3 июля 2020 г. Получено 29 мая 2022 г.
  102. The Feature Creature 1996, стр. 41.
  103. ^ ab Milne 2018, стр. 66.
  104. ^ Антиста, Крис (14 октября 2010 г.). «Новые экраны чтят наследие Donkey Kong Country — но ПОЧЕМУ?». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 5 января 2022 г. Получено 7 февраля 2016 г.
  105. ^ ab Retro Gamer staff 2007, стр. 19.
  106. ^ "Donkey Kong Country (GBC / Game Boy Color) игровой профиль I Новости, обзоры, видео и скриншоты". Nintendo Life . 31 мая 2021 г. Архивировано из оригинала 10 июня 2022 г. Получено 15 июля 2022 г.
  107. ↑ Сотрудники IGN (25 июля 2000 г.). «Допрос команды Game Boy компании Rare». IGN . Архивировано из оригинала 25 октября 2013 г. Получено 5 июня 2020 г.
  108. ^ ab Harris, Craig (22 ноября 2000 г.). "Donkey Kong Country". IGN . Архивировано из оригинала 6 июня 2020 г. . Получено 6 июня 2020 г. .
  109. Provo, Frank (17 мая 2006 г.). «Обзор Donkey Kong Country». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Получено 6 июня 2020 г.
  110. GameSpot Staff (5 января 2001 г.). «Лучшее и худшее 2000 года». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 февраля 2002 г.
  111. ^ "DICE Awards By Video Game Details Donkey Kong Country". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 24 июля 2023 г. Получено 24 июля 2023 г.
  112. ^ CESA 2021, стр. 167.
  113. ^ Прово, Фрэнк (11 июня 2003 г.). "Обзор Donkey Kong Country". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 октября 2019 г. Получено 4 июня 2020 г.
  114. ^ "Go Banana's on Game Boy Advance". Nintendo Australia . 4 июня 2003 г. Архивировано из оригинала 28 июня 2003 г. Получено 23 мая 2024 г.
  115. ^ ab Kosmina, Ben (5 сентября 2003 г.). "Donkey Kong Country". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 11 сентября 2019 г. Получено 11 июня 2022 г.
  116. ^ "Donkey Kong Country (GBA / Game Boy Advance) игровой профиль I Новости, обзоры, видео и скриншоты". Nintendo Life . 21 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2022 г. Получено 15 июля 2022 г.
  117. ^ abcde Харрис, Крейг (6 июня 2003 г.). "Donkey Kong Country". IGN . Архивировано из оригинала 29 мая 2022 г. . Получено 11 июня 2022 г. .
  118. ^ CESA 2021, стр. 168.
  119. ^ Кайзер, Джо (2 августа 2006 г.). "50 лучших портативных игр века". Next Generation . Архивировано из оригинала 10 октября 2007 г.
  120. ^ "Donkey Kong Country (SNES / Super Nintendo) игровой профиль I Новости, обзоры, видео и скриншоты". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года . Получено 6 июня 2020 года .
  121. Шрайер, Джейсон (26 февраля 2015 г.). «Donkey Kong Country возвращается на Wii U после загадочного двухлетнего отсутствия». Kotaku . Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Получено 6 июня 2020 г.
  122. ^ Сирани, Джордан (26 февраля 2015 г.). «Шесть игр Donkey Kong выходят на Virtual Console». IGN . Архивировано из оригинала 6 июня 2020 г. Получено 6 июня 2020 г.
  123. ^ Хиллер, Бренна (6 марта 2016 г.). «3DS Virtual Console получает классику SNES – Earthbound Donkey Kong Country, больше». VG247 . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 г. Получено 6 июня 2020 г.
  124. ^ Суппорис, Аарон (27 сентября 2017 г.). «Обзор SNES Classic Edition: стоит только ради игр». Engadget . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 г. Получено 6 июня 2020 г.
  125. ^ Мун, Мариэлла (8 июля 2020 г.). «Nintendo Switch Online добавляет „Donkey Kong Country“ в этом месяце». Engadget . Архивировано из оригинала 12 июня 2022 г. . Получено 12 июня 2022 г. .
  126. Castle 2014, стр. 100–101.
  127. ^ ab Kelion, Leo (13 мая 2014 г.). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и война консолей 1990-х». BBC . Архивировано из оригинала 2 июля 2018 г. Получено 26 апреля 2022 г.
  128. ^ ab Taruc, Nelson (22 ноября 1999 г.). "Обзор Donkey Kong 64". GameSpot . Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Получено 26 апреля 2022 г.
  129. ^ abcd GameSpy staff (19 сентября 2003 г.). "25 самых переоцененных игр всех времен". GameSpy . Архивировано из оригинала 8 мая 2006 г. . Получено 11 июня 2022 г. .
  130. ^ DiRienzo, David (18 мая 2014 г.). "Donkey Kong Country (мультфильм)". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. . Получено 2 июня 2022 г. .
  131. Уоттс, Мартин (23 февраля 2014 г.). «Month of Kong: The making of Diddy Kong Racing». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  132. ^ ab Marriott, Scott Alan. "Обзор Donkey Kong Country (SNES)". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г.
  133. Харрис, Крейг (22 ноября 2000 г.). «Donkey Kong Country». IGN . Архивировано из оригинала 28 мая 2022 г. Получено 11 июня 2022 г.
  134. ^ Мариотт, Скотт. "Donkey Kong Country". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 11 июня 2022 года .
  135. ^ Bramwell, Tom (3 июня 2003 г.). "Donkey Kong Country". Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 октября 2019 г. Получено 11 июня 2022 г.
  136. ^ DiRienzo, David (17 апреля 2015 г.). "Donkey Kong Jungle Beat". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 13 августа 2020 г. . Получено 12 июля 2020 г. .
  137. Electronic Gaming Monthly staff (4 апреля 2005 г.). «10 самых переоцененных игр». 1Up.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Получено 11 июня 2022 г.
  138. ^ abc Dransfield, Ian (2 декабря 2014 г.). «Двадцать лет спустя «Donkey Kong Country» по-прежнему ужасен, как и всегда». Vice . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. . Получено 31 мая 2022 г. .
  139. ^ "100 величайших игр". Empire . 2009. стр. 76. Архивировано из оригинала 6 июля 2011 г. Получено 11 июня 2022 г.
  140. ^ Мур, Бо; Шубак, Адам (15 марта 2022 г.). «100 величайших видеоигр всех времен». Popular Mechanics . стр. 37. Архивировано из оригинала 11 июня 2022 г. Получено 11 июня 2022 г.
  141. ↑ Сотрудники Polygon (29 ноября 2017 г.). «500 лучших игр всех времен: 300-201». Polygon . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 г. . Получено 11 июня 2022 г. .
  142. ↑ Сотрудники Slant (9 июня 2014 г.). «100 величайших видеоигр всех времен». Slant . стр. 4. Архивировано из оригинала 17 июля 2015 г. Получено 11 июня 2022 г.
  143. ^ Пэриш, Джереми (10 мая 2018 г.). «Окончательный рейтинг игр Donkey Kong». Polygon . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 г. Получено 31 мая 2022 г.
  144. ^ abc Craddock, David (27 июня 2017 г.). "21 факт, который вы могли не знать обо всех играх на SNES Classic". Shacknews . Архивировано из оригинала 16 июня 2022 г. Получено 16 июня 2022 г.
  145. ^ Харрис, Крейг (17 июня 2010 г.). «E3 2010: Shigeru Miyamoto likes Donkey Kong Country after all». IGN . Архивировано из оригинала 27 июня 2021 г. Получено 11 июня 2022 г.
  146. ^ Cifaldi, Frank [@frankcifaldi] (27 июня 2019 г.). «Извините, они говорят о технологиях, но здесь нет ничего даже отдаленно похожего» ( Tweet ) . Получено 13 июня 2020 г. – через Twitter .
  147. ^ Эрнандес, Педро (17 августа 2011 г.). «Donkey Kong Country 1 & 2». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 1 июня 2022 г.
  148. ^ Элстон, Бретт (30 сентября 2010 г.). «Игровая музыка дня: Vectorman». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 15 июля 2022 г. . Получено 20 августа 2022 г. .
  149. ^ Taborda, Zillion (27 декабря 2015 г.). "Vectorman". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 27 сентября 2023 г. . Получено 20 августа 2022 г. .
  150. Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «What hash Sonic wrought? Vol. 10». IGN . Архивировано из оригинала 11 июня 2022 г. . Получено 11 июня 2022 г. .
  151. Мориарти, Колин (4 октября 2013 г.). «Восхождение к величию: история Naughty Dog». IGN . Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 г. Получено 31 декабря 2013 г.
  152. ^ Gavin, Andy (5 февраля 2011). "Making Crash Bandicoot - part 4". All Things Andy Gavin. Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Получено 2 марта 2011 года .
  153. ^ Sao, Akinori (10 октября 2017 г.). "Интервью с разработчиком Kirby Super Star - SNES Classic Edition". Nintendo . Архивировано из оригинала 17 августа 2019 г. Получено 21 августа 2019 г.
  154. Mean Machines, сотрудники Sega, 1996, стр. 25.
  155. ^ Уильямс, Майк (29 мая 2020 г.). «Ничего плохого в том, чтобы сыграть в нее снова». USgamer . Архивировано из оригинала 22 октября 2020 г. . Получено 17 июня 2022 г. .
  156. ^ Ронаган, Нил (21 июня 2013 г.). «Grinding Game Gears: An overview of Sonic's portable origins». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 г. Получено 19 июня 2022 г.
  157. ^ Паркин, Саймон (14 ноября 2011 г.). "Обзор Rayman Origins". Eurogamer . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 г. Получено 17 июня 2022 г.
  158. ^ Пристман, Крис (28 июля 2015 г.). «В платформере Mekazoo, вдохновленном Donkey Kong Country, будет локальный кооператив в стиле команды тегов». Siliconera . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 г. . Получено 17 июня 2022 г. .
  159. ^ Peeples, Jeremy (26 марта 2021 г.). «Обзор: Kaze and the Wild Masks». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 г. Получено 17 июня 2022 г.
  160. ^ Хопкинс, Мэтт (29 ноября 2019 г.). «Игровые мелодии, которые хлещут как в виртуальных мирах, так и за их пределами». Kotaku . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 г. Получено 11 июня 2022 г.
  161. ^ ab IGN (6 августа 2023 г.). Самая эмоциональная музыка из видеоигр в самых неожиданных местах. Архивировано из оригинала 11 августа 2023 г. Получено 12 августа 2023 г. – через YouTube .
  162. Power, Tom (7 декабря 2019 г.). «Поскольку Donkey Kong 64 исполняется 20 лет, разработчики размышляют о его дизайне, печально известном DK Rap и о том, как потрясенный Сигеру Миямото создал Coconut Shooter». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 14 июня 2022 г. . Получено 14 июня 2022 г. .
  163. ^ ДиРиенцо, Дэвид (17 апреля 2015 г.). «Donkey Kong Country Returns». Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 г. . Получено 14 июня 2022 г. .
  164. ^ Mejia, Ozzie (1 мая 2018 г.). "Обзор Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Nintendo Switch): Funky like a monkey". Shacknews . Архивировано из оригинала 17 апреля 2021 г. Получено 14 июня 2022 г.
  165. ^ Грин, Джейк (17 апреля 2019 г.). "Список музыки Super Smash Bros Ultimate - все песни из Super Smash Bros Ultimate, полный саундтрек". USGamer . Архивировано из оригинала 15 января 2019 г. Получено 14 июня 2022 г.
  166. ^ Рейнольдс, Шон (29 октября 2016 г.). «Новый ремикс Donkey Kong Aquatic Ambience, написанный для премии Video Game Music Awards». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 11 июня 2022 г. Получено 11 июня 2022 г.
  167. ^ Sorlie, Audun (6 ноября 2009 г.). «Оригинальные композиторы Donkey Kong Country вносят вклад в Serious Monkey Business OverClocked ReMix». Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинала 7 сентября 2021 г. Получено 11 июня 2022 г.
  168. ^ Софка, Саманта (10 февраля 2014 г.). «GameChops выпускает Club Kong: современный джазовый ремикс музыки Donkey Kong». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 11 июня 2022 г. Получено 11 июня 2022 г.
  169. ^ Вишневецкий, Игнатий (7 января 2016 г.). «Chill out with Donkey Kong Country». The AV Club . Архивировано из оригинала 29 июня 2022 г. Получено 29 июня 2022 г.
  170. ^ Reseigh-Lincoln, Dom (24 мая 2018 г.). «Случайно: Childish Gambino попробовал Donkey Kong Country, а Дэвид Уайз определенно одобряет». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 11 июня 2022 г. Получено 11 июня 2022 г.
  171. ^ Гилберт, Генри (23 сентября 2014 г.). "Nintendo trivia - 64 малоизвестных факта об игровом гиганте". GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 15 ноября 2023 г. . Получено 15 ноября 2023 г. .
  172. ^ Дэвенпорт, Джеймс (28 июня 2019 г.). «Yooka-Laylee and the Impossible Lair — это по сути Donkey Kong Country на ПК». PC Gamer . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  173. ^ Дринг, Кристофер (14 июня 2019 г.). «Playtonic: «Мы больше никогда не будем использовать термин «духовный преемник»». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 16 июня 2019 г. . Получено 1 июня 2022 г. .
  174. ^ Макферран, Дэмиен (5 сентября 2017 г.). «Последняя игра от братьев Стэмпер похожа на сиквел Donkey Kong Country». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 16 июня 2022 г. Получено 16 июня 2022 г.

Цитируемые работы

Внешние ссылки