Deus Ex — ролевая игра 2000 года , разработанная Ion Storm и изданная Eidos Interactive . Действие игры разворачивается в 2052 году вантиутопическом мире, оформленном в стиле киберпанк . Игра рассказывает о Джей Си Дентоне , агенте вымышленного агентства Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO), которому с помощью нанотехнологий предоставлены сверхчеловеческие способности , когда он намеревается сражаться с враждебными врагами. силы в мире, разрушенном неравенством и смертельной чумой. Его миссии вовлекают его в заговор, который приводит его в конфликт с Триадами , Маджестик 12 и Иллюминатами .
Геймплей Deus Ex сочетает в себе элементы шутера от первого лица с элементами стелса , приключений и ролевых жанров, что позволяет выполнять задачи и миссии различными способами, что, в свою очередь, приводит к разным результатам. Представленный от первого лица , игрок может настроить различные способности Дентона, такие как навыки обращения с оружием или взлом замков, повышая его эффективность в этих областях; это открывает различные возможности исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или манипулирования ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь по доступным областям, что может вознаградить игрока очками опыта для улучшения способностей и альтернативных способов выполнения основных миссий. Игра , созданная на базе Unreal Engine , была выпущена для Microsoft Windows в июне 2000 года, а в следующем месяце — порт для Mac OS . Модифицированная версия игры была выпущена для PlayStation 2 в 2002 году как Deus Ex: The Conspiracy . За годы, прошедшие после выпуска, Deus Ex получила дополнительные улучшения и контент от сообщества фанатов.
Игра получила признание критиков, в том числе была названа «Лучшей компьютерной игрой всех времен» в списке «100 лучших компьютерных игр» по версии PC Gamer в 2011 году, а также в опросе, проведенном британским игровым журналом PC Zone . Deus Ex хвалили за амбициозный сюжет, свободу захватывающего игрового процесса, построение мира и разнообразие возможностей настройки и выбора персонажей, но графика и озвучка разделили критиков. Она получила несколько наград «Игра года», заслужив похвалу за новаторский подход к выбору игроков и множество вариантов повествования. Deus Ex считается одной из лучших видеоигр всех времен . По состоянию на 23 апреля 2009 года было продано более 1 миллиона копий. Игра привела к созданию серии , включающей продолжение Deus Ex: Invisible War (2003) и три приквела: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Например: The Fall (2013) и Deus Ex: Mankind Divided (2016).
Deus Ex включает в себя элементы четырех жанров видеоигр : ролевые игры , шутеры от первого лица , приключения и « иммерсивный симулятор », последний из которых — игра, в которой «ничто не напоминает вам, что вы просто играете в игру». [3] Например, во время игрового процесса в игре используется камера от первого лица , а основными функциями являются исследование и взаимодействие с персонажами. [3]
Игрок берет на себя роль Джей Си Дентона, оперативника Антитеррористической коалиции ООН (UNATCO), дополненного нанотехнологиями . [4] Эта нанотехнология является центральным механизмом игрового процесса и позволяет игрокам совершать сверхчеловеческие подвиги.
Когда игрок выполняет цели, его персонаж награждается «очками навыков». Очки навыков используются для улучшения способностей персонажа в одиннадцати различных областях и были разработаны, чтобы предоставить игрокам возможность настраивать своих персонажей; [3] игрок может создать боевого персонажа, повысив навыки обращения с пистолетами или винтовками, в то время как более скрытного персонажа можно создать, сосредоточив внимание на способностях взлома замков и компьютерного взлома. Существует четыре различных уровня владения каждым навыком, при этом стоимость очков навыков увеличивается с каждым последующим уровнем. [5] [6]
Оружие можно настроить с помощью «модификаций оружия», которые можно найти или купить на протяжении всей игры. Игрок может добавить прицелы , глушители или лазерные прицелы ; увеличить дальность стрельбы , точность или размер магазина ; или уменьшить время отдачи и перезарядки; в зависимости от типа оружия.
Игрокам также предлагается настраивать своих персонажей с помощью наноаугментаций — кибернетических устройств, которые наделяют персонажей сверхчеловеческими способностями. Хотя игра содержит восемнадцать различных наноаугментаций, игрок может установить максимум девять, поскольку каждую необходимо использовать на определенной части тела: по одной в руках, ногах, глазах и голове; два под кожей; и три в туловище. [7] Это заставляет игрока тщательно выбирать между преимуществами, предлагаемыми каждым улучшением. Например, увеличение рук требует от игрока выбора между повышением навыков своего персонажа в рукопашном бою или его способностью поднимать тяжелые предметы.
Взаимодействие с неигровыми персонажами (NPC) было важным элементом дизайна. [3] Когда игрок взаимодействует с неигровым персонажем, игра переходит в режим разговора, похожий на кат-сцену , в котором игрок продвигает разговор, выбирая варианты диалога из списка. Выбор игрока часто оказывает существенное влияние как на игровой процесс, так и на сюжет, поскольку неигровые персонажи будут реагировать по-разному в зависимости от выбранного ответа (например, грубость снижает вероятность того, что они помогут игроку).
В Deus Ex боевые действия аналогичны шутерам от первого лица, с действием в реальном времени , видом от первого лица и игровым процессом, основанным на рефлексах. [3] Поскольку игрок часто сталкивается с врагами группами, бой часто имеет тенденцию к тактическому подходу, включая использование укрытий, обстрелы и « наезд и бегство ». Рецензент USA Today обнаружил: «На самом легком уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается нападениям людей и роботов-террористов, пока вы не поймете ценность скрытности». [8] Однако с помощью ролевых систем игры можно развивать навыки и улучшения персонажа, чтобы создать боевого специалиста, подобного танку , способного наносить и поглощать большое количество урона. [ нужна цитата ] Неигровые персонажи будут хвалить или критиковать главного героя в зависимости от применения силы, включая моральный элемент в игровой процесс. [9]
В Deus Ex есть перекрестие на проекционном дисплее , размер которого динамически показывает, куда упадут выстрелы, в зависимости от движения, прицеливания и используемого оружия; прицельная сетка расширяется, когда игрок перемещается или меняет прицел, и медленно сжимается до исходного размера в состоянии покоя. [4] Насколько быстро сжимается прицел, зависит от умения персонажа обращаться с экипированным оружием, количества модификаций точности, добавленных к оружию, и уровня наноаугментации «Прицеливание».
В Deus Ex имеется двадцать четыре вида оружия: от лома , электрошокового оружия и дубинок до противотанковых ракет с лазерным наведением и штурмовых винтовок ; [4] Доступно как летальное, так и нелетальное оружие . Игрок также может использовать несколько видов оружия, например огнетушители .
Геймплей Deus Ex делает упор на выбор игрока. Задачи можно выполнить разными способами, включая скрытность , снайперскую стрельбу, мощную лобовую атаку, диалог или инженерное и компьютерное взлом. Этот уровень свободы требует, чтобы уровни, персонажи и головоломки разрабатывались со значительной избыточностью, поскольку при одном прохождении игры будут пропущены большие разделы диалогов, областей и другого контента. В некоторых миссиях игроку рекомендуется избегать применения смертоносной силы, и конкретные аспекты истории могут меняться в зависимости от того, насколько жестоким или ненасильственным игрок решит быть. Игра также необычна тем, что двух ее злодеев -боссов можно убить в начале игры или оставить в живых, чтобы победить позже, и это также влияет на то, как другие персонажи взаимодействуют с игроком.
Из-за того, что дизайн ориентирован на выбор игрока, Deus Ex сравнивают с System Shock , игрой, вдохновившей ее на дизайн. [5] [6] В совокупности эти факторы придают игре высокую степень повторяемости, поскольку игрок будет получать совершенно разные впечатления в зависимости от того, какие методы он использует для достижения целей.
Deus Ex разрабатывалась как однопользовательская игра, и первые выпуски версий игры для Windows и Macintosh не включали многопользовательский режим. [10] Поддержка многопользовательских режимов была позже включена в патчах . [11] Компонент состоит из трех игровых режимов: Deathmatch, базовый командный Deathmatch и продвинутый командный Deathmatch . Пять карт, основанных на уровнях однопользовательской части игры, были включены в исходный патч для многопользовательской игры, но существует множество карт, созданных пользователями, а также были повторно представлены многие функции однопользовательской игры, отсутствующие в многопользовательской игре. различными пользовательскими модификациями РПГ. [11] Версия Deus Ex для PlayStation 2 не предлагает многопользовательский режим. [12] В апреле 2014 года было объявлено, что GameSpy прекратит работу своих мастер-серверов, что также затронет Deus Ex . [13] В ответ на это сообществом был создан патч для многопользовательского режима. [14]
Действие Deus Ex происходит в 2052 году, [b] в том виде, в котором он существует, если реальные теории заговора окажутся правдой. [16] К ним относятся спекуляции относительно черных вертолетов , прививок и FEMA , а также Зоны 51 , сети ЭШЕЛОН , Людей в черном , чупакабры (в виде «смазок») и серых инопланетян . Таинственные группы, такие как Majestic 12 , Иллюминаты , Тамплиеры , Бильдербергская группа и Трехсторонняя комиссия , также либо играют центральную роль в сюжете, либо упоминаются по ходу игры.
Сюжет Deus Ex изображает общество, медленно катящееся по спирали к хаосу. Существует огромное разделение между богатыми и бедными не только социально, но и в некоторых городах физически. Смертельная пандемия , известная как «Серая смерть», опустошает население мира, особенно в Соединенных Штатах , и не поддается лечению. Синтетическая вакцина «Амброзия», производимая компанией VersaLife, сводит на нет действие вируса, но ее критически не хватает. Из-за своей редкости амброзия доступна только тем, кто считается «жизненно важным для общественного порядка », и попадает в первую очередь к правительственным чиновникам, военнослужащим, богатым и влиятельным людям, ученым и интеллектуальной элите. Без надежды на простых людей мира, по всему миру происходят беспорядки, и некоторые террористические организации сформировались с явным намерением помочь угнетенным, в том числе Национальные сепаратистские силы (НСФ) США и французская группа, известная как Силуэт. [17]
Чтобы бороться с этими угрозами мировому порядку, Организация Объединенных Наций расширила свое влияние по всему миру, сформировав Антитеррористическую коалицию ООН (UNATCO). [18] Ее штаб-квартира расположена недалеко от Нью-Йорка, в бункере под островом Свободы , который был размещен там после террористического удара по Статуе Свободы . [19]
Главный герой Deus Ex — агент UNATCO Джей Си Дентон (озвучивает Джей Франке), один из первых в новой линейке агентов, физически измененных с помощью передовых нанотехнологий для получения сверхчеловеческих способностей, [20] [21] вместе со своим братом Полом (также озвучивает Джей Франке), который присоединился к UNATCO, чтобы отомстить за смерть своих родителей от рук Majestic 12. [22] [21] В число его коллег по UNATCO входят механически дополненные и безжалостно эффективные полевые агенты Гюнтер Герман и Анна Наварра; [23] [22] Генерал-квартирмейстер Сэм Картер, [24] и бюрократический руководитель UNATCO Джозеф Мэндерли. [25] Техник связи UNATCO Алекс Джейкобсон Модель и имя персонажа основаны на племяннике Уоррена Спектора , Алеке Джейкобсоне. [26]
Миссии Джей-Си приводят его в контакт с различными персонажами, в том числе с лидером ННФ Хуаном Лебедевым, хакером и ученым Трейсер Тонг, экспертом по нанотехнологиям Гэри Сэвиджем, Николетт Дюклер (дочерью члена иллюминатов), бывшим лидером иллюминатов Морганом Эвереттом, представителями искусственного интеллекта (ИИ). ) Дедал и Икар, а также Боб Пейдж, владелец VersaLife и лидер Majestic 12, тайной организации, которая узурпировала инфраструктуру Иллюминатов, позволяя ему контролировать мир в своих целях. [27]
После завершения обучения агент UNATCO Дж. Си Дентон [28] выполняет несколько миссий, данных директором Джозефом Мэндерли, по выслеживанию членов Национальных сепаратистских сил (NSF) и их украденных партий вакцины «Амброзия», лекарства от вируса «Серой смерти». Благодаря этим миссиям Джей-Си воссоединяется со своим братом Полом, который также является нано-дополненным. JC отслеживает поставку Амброзии до частного терминала в аэропорту Ла-Гуардия . Пол встречает Джей-Си возле самолета и объясняет, что он сбежал из UNATCO и работает с NSF после того, как узнал, что Серая смерть - это вирус, созданный человеком, а UNATCO использует свою власть, чтобы гарантировать, что вакцину получит только элита. [29]
JC возвращается в штаб-квартиру UNATCO, и Мэндерли сообщает ему, что и он, и Пол были оснащены 24-часовым аварийным выключателем и что переключатель Пола был активирован из-за его предательства. Мэндерли приказывает Джей-Си полететь в Гонконг , чтобы уничтожить Трейсер Тонг, хакера, с которым Пол контактирует и который может отключить аварийные выключатели. Вместо этого Джей Си возвращается в квартиру Пола и обнаруживает, что Пол прячется внутри. Пол далее объясняет свое бегство и призывает JC также дезертировать, отправив сигнал бедствия, чтобы предупредить союзников NSF. После этого Джей-Си становится разыскиваемым UNATCO, и его выключатель активируется директором Федерального агентства по чрезвычайным ситуациям (FEMA) Уолтоном Саймонсом. Джей-Си не может сбежать от сил UNATCO, и он, и Пол (при условии, что он пережил рейд на квартиру) отправляются в секретную тюрьму под штаб-квартирой UNATCO. Сущность по имени «Дедал» связывается с Джей-Си и сообщает ему, что тюрьма является частью Majestic 12 , и организует побег ему и Полу. Эти двое бегут в Гонконг, чтобы встретиться с Тонгом, который отключает их аварийные выключатели. Тонг просит Джей Си проникнуть в здание VersaLife. При этом Джей Си обнаруживает, что корпорация является источником Серой Смерти, и он может украсть планы вируса и уничтожить универсальный конструктор (UC), который его производит. [30]
Анализ вируса показывает, что его структура была разработана Иллюминатами , что побудило Тонга отправить JC в Париж, чтобы получить их помощь в борьбе с Majestic 12. JC встречается с лидером Иллюминатов Морганом Эвереттом и узнает, что технология, лежащая в основе Серой Смерти, предназначалась для использования. для увеличения , но Majestic 12, возглавляемая бизнесменом-триллионером и бывшим иллюминатом Бобом Пейджем, украла и перепрофилировала его. Эверетт признает, что без UC VersaLife Majestic 12 больше не сможет создавать вирус и, скорее всего, нацелится на базу ВВС Ванденберг , где X-51, группа бывших ученых Зоны 51 , построила еще один. Помогая персоналу базы отразить атаку Majestic 12, JC встречает лидера X-51 Гэри Сэвиджа, который показывает, что Дедал - это искусственный интеллект (ИИ), созданный в рамках программы ECHELON .
Эверетт пытается получить контроль над сетью связи Majestic 12, выпустив Дедала в военные сети США, но Пейдж парирует, выпустив свой собственный ИИ, Икар. Икар сливается с Дедалом, чтобы сформировать новый ИИ, Гелиос, который может контролировать все глобальные коммуникации. Сэвидж заручается помощью JC в приобретении схем для восстановления компонентов UC, которые были повреждены во время рейда Majestic 12 на Ванденберг. Джей Си находит схемы и передает их Сэвиджу. Пейдж перехватывает передачу и нацеливает ядерную ракету на Ванденберг, чтобы гарантировать, что Зона 51, которая теперь является штаб-квартирой Majestic 12, станет единственным местом в мире, где есть действующий UC. Однако Джей-Си может перепрограммировать ракету для удара по Зоне 51.
Джей Си отправляется в Зону 51, чтобы противостоять Пейджу. Пейдж сообщает, что он стремится слиться с Гелиосом и получить полный контроль над нанотехнологиями. С Джей-Си последовательно связываются Тонг, Эверетт и ИИ Гелиоса. Все три фракции просят его помощи в победе над Пейджем и достижении своих собственных целей. Тонг стремится погрузить мир в Темные века , разрушив глобальный коммуникационный узел и не позволяя никому взять контроль над миром. [31] Эверетт предлагает Дентону шанс вернуть Иллюминатов к власти, убив Пейджа и используя технологию Зоны 51, чтобы управлять миром невидимой рукой. [32] Гелиос желает слиться с Дентоном и править миром как великодушный диктатор с бесконечными знаниями и разумом. [33] Решение игрока определяет будущее и завершает игру.
После того, как Looking Glass Technologies и Origin Systems выпустили Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds в январе 1993 года, продюсер Уоррен Спектор начал планировать Troubleshooter , игру, которая впоследствии стала Deus Ex . [34] В своем предложении 1994 года он описал концепцию как « боевик от первого лица в стиле «Другого мира »» в реальном мире с «высокобюджетным, непрерывным действием». [35] После того, как Спектор и его команда были уволены из Looking Glass, Джон Ромеро из Ion Storm предложил ему возможность создать «игру своей мечты» без каких-либо ограничений. [36]
Подготовка к производству Deus Ex началась примерно в августе 1997 года [37] и продолжалась примерно шесть месяцев. Бюджет проекта составил от 5 до 7 миллионов долларов. [38] Рабочее название игры было Shooter: Majestic Revelations , а ее выпуск был запланирован на Рождество 1998 года. [39] Команда разработала сеттинг до игровой механики . [34] Заметив увлечение своей жены « Секретными материалами» , Спектор связал свои мысли с темами «реального мира, тысячелетних странностей и [и] заговора» и решил сделать о них игру, которая понравится широкой аудитории. [40] В дизайн-документе Shooter игрок представлен в роли дополненного агента, работающего против элитной клики в «опасных и хаотичных» 2050-х годах. [35] В нем упоминались Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project и GoldenEye 007 как источники влияния на игровой дизайн, а также использовались истории и сеттинг Colossus: The Forbin Project , The Manchurian Candidate , RoboCop , The X-Files и Люди в черном как ориентиры. [35] Команда разработала систему навыков , которая включала «особые способности», полученные в результате нанотехнологической аугментации, и избегала включения броска кубика и навыков, требующих микроменеджмента. [41] Спектор также сослался на ролевую видеоигру Suikoden от Konami 1995 года как на источник вдохновения, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновил его расширить эту идею, добавив более значимый выбор в Deus Ex . [42]
В начале 1998 года команда Deus Ex выросла до 20 человек, и игра вступила в 28-месячную фазу производства. [37] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, «технаря» и Спектора. В качестве подрядчиков были наняты два писателя и четыре тестировщика. [37] Крис Норден был ведущим программистом и помощником режиссера, Харви Смит — ведущим дизайнером, Джей Ли — ведущим художником, а Шелдон Пакотти — ведущим сценаристом. [36] Близкие друзья команды, которые поняли намерения игры, были приглашены протестировать игру и оставить отзыв. Широкий спектр предложений привел к дебатам в офисе и изменениям в игре. [43] Позже Спектор пришел к выводу, что команда была «ослеплена обещаниями полной творческой свободы» и своей верой в то, что игра не будет иметь ограничений по бюджету, маркетингу или времени. [44] К середине 1998 года название игры стало Deus Ex , происходящим от латинского литературного устройства deus ex machina («бог из машины»), в котором сюжет разрешается путем непредсказуемого вмешательства. [45]
Спектор считал, что лучшими аспектами разработки Deus Ex были «высокоуровневое видение» и продолжительность подготовки к производству, гибкость в рамках проекта, тестируемые «прото-миссии» и лицензия Unreal Engine . [46] К недостаткам команды относились структура управления, нереалистичные цели, недооценка рисков, связанных с искусственным интеллектом , их выполнение прото-миссий, а также ослабленный моральный дух из-за плохой прессы. [47] Deus Ex была выпущена в Северной Америке 23 июня 2000 г. и в Великобритании 4 августа 2000 г. и опубликована Eidos Interactive для Microsoft Windows . [48] Команда запланировала портирование сторонних разработчиков для Mac OS 9 и Linux . [37]
В оригинальном дизайн-документе Deus Ex 1997 года развитие персонажей отдается приоритету всем остальным функциям. [39] Игра была задумана как «разрушитель жанра»: в ней присутствовали симуляторы , ролевые игры , шутеры от первого лица и приключения . [37] Команда хотела, чтобы игроки учитывали, «кем они хотят быть» в игре, и для этого меняли свое поведение в игре. [35] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован» или достаточно реалистичен и правдоподобен, чтобы игрок мог решать проблемы творческими, новыми способами, не замечая отдельных головоломок. [35] Однако симуляция в конечном итоге не смогла поддерживать желаемый уровень открытости, и им пришлось грубо использовать пути «навыков», «действий» и «взаимодействия персонажей» на каждом уровне. [49] Тестирование также показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересной в теории, чем в реальности, [50] поскольку некоторые аспекты реального мира, такие как отели и офисные здания, не были убедительными. в игре. [50]
Сюжет игры значительно изменился во время производства, но идея расширенного главного героя-контртеррориста по имени Джей Си Дентон осталась неизменной. [39] Хотя Спектор изначально представлял Deus Ex как нечто похожее на «Секретные материалы» , ведущий сценарист Шелдон Пакотти считал, что в итоге фильм больше походил на Джеймса Бонда . [39] Спектор писал, что команда перенапряглась, планируя очень сложные сцены. [44] [49] Дизайнер Харви Смит удалил практически полный уровень Белого дома из-за его сложности и производственных потребностей. [c] Готовые цифровые активы были перепрофилированы или заброшены командой. Пит Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер «действительно удаленными сценами потерянных уровней Deus Ex » . [39]
Одной из вещей, которых Спектор хотел добиться в Deus Ex, было сделать JC Denton шифром для игрока, чтобы обеспечить лучшее погружение и игровой процесс. Он не хотел, чтобы персонаж вызывал какие-либо эмоции, чтобы любые чувства, которые может испытывать игрок, исходили от него самого, а не от Джей Си Дентона. Для этого Спектор поручил актеру озвучивания Джею Энтони Франке записать свой диалог без каких-либо эмоций, а монотонным голосом, что необычно для озвучки ролей. [51] [52]
После написания игровые системы команды не работали должным образом. [43] Ранние тесты системы диалогов и пользовательского интерфейса были ошибочными. [44] Команда также обнаружила, что улучшения и навыки менее интересны, чем они казались в проектной документации. [43] В ответ Харви Смит существенно пересмотрел аугментации и навыки. [49] Вехи производства послужили сигналом тревоги для направления игры. В мае 1998 года веха, требующая создания функциональной демо-версии, показала, что размер карт игры вызывает проблемы с частотой кадров , что было одним из первых признаков того, что карты необходимо вырезать. [50] Год спустя команда достигла важной вехи в создании готовых игровых систем, что привело к более точным оценкам их будущей миссии и сокращению 500-страничного проектного документа до 270 страниц. [50] Спектор вспомнил мантру Смита по этому поводу: «меньше значит больше». [53]
Одним из самых больших «слепых пятен» команды было программирование ИИ для неигровых персонажей. Спектор написал, что они рассматривали это на стадии подготовки к производству, но не придумали, как с этим справиться, пока «относительно поздно в разработке». [44] Это привело к потере времени, когда команде пришлось отказаться от старого кода ИИ. Вместо того, чтобы писать новый код, команда создала ИИ, основанный на шутере, на основе своего игрового движка , который позволил бы персонажам демонстрировать убедительные эмоции. В результате поведение NPC было переменным до самого конца разработки. Спектор считал, что «грехом» команды было непоследовательное проявление надежного «человеческого ИИ». [44]
Игра была разработана на системах, включая двухпроцессорные Pentium Pro 200 и Athlon 800 с жесткими дисками на восемь и девять гигабайт, некоторые из которых использовали SCSI . На протяжении всей разработки команда использовала «более 100 видеокарт». [37] Deus Ex была создана с использованием Visual Studio , Lightwave и Lotus Notes . Они также создали собственный редактор диалогов ConEdit. [37] Для дизайна карт команда использовала UnrealEd поверх игрового движка Unreal, который, по словам Спектора, «превосходил все остальное». [54] Их доверие к UnrealScript привело к тому, что они стали писать «особые случаи» для своих непосредственных нужд вместо более обобщенного многоцелевого кода. [44] Несмотря на то, что заинтересованные члены команды выразили опасения, команда обратилась к этому вопросу только позже в проекте. Для Спектора это стало уроком всегда отдавать предпочтение «общим решениям» над «специальным корпусом», чтобы набор инструментов работал предсказуемо. [44]
Они отложили лицензирование игрового движка до окончания подготовки к производству, [34] ожидая, что преимущества лицензирования заключаются в большем количестве времени для контента и игрового процесса, что, по словам Спектора, так и было. Они выбрали движок Unreal, поскольку он выполнял 80% того, что им было нужно от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также сочли движок удобным, [54] хотя на адаптацию к программному обеспечению ушло около девяти месяцев. [43] Спектор чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «относиться к движку как к черному ящику » и кодировать консервативно. [54] Он признал, что это привело к проблемам Direct3D в их окончательной версии, которая не прошла тестирование на обеспечение качества. [54] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для шутеров и их следовало переписать с нуля, а не полагаться на движок. Он считал, что лицензионный движок работает достаточно хорошо, и рассчитывал использовать его в продолжении игры Deus Ex: Invisible War и Thief 3 . [55] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свои технологии работать так, как это не предполагалось, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом. [44]
Саундтрек к Deus Ex , написанный Александром Брэндоном (основной автор, включая основную тему), Дэном Гардопе («Военно-морская база» и «Ванденберг»), Михиэлем ван ден Босом («UNATCO», «Аэродром Лебедева», «Airfield Action»). , "DuClare Chateau", а также небольшой вклад в некоторые треки Брэндона) и Ривза Габрелса ("NYC Bar"), [56] получили высокую оценку критиков за то, что они дополнили суровую атмосферу, преобладающую на протяжении всей игры, мелодичной и эмбиентной музыкой, взятой из ряд жанров, включая техно , джаз и классику . [57] [58] [59] Музыка содержит базовый динамический элемент, похожий на систему iMUSE , использовавшуюся в играх LucasArts начала 1990-х годов; во время игры музыка изменится на другую версию воспроизводимой в данный момент песни в зависимости от действий игрока, например, когда игрок начинает разговор, вступает в бой или переходит на следующий уровень. Вся музыка в игре отслеживается — вклад Гэбрелса «NYC Bar» был конвертирован в модуль Александром Брэндоном.
Deus Ex была переиздана в нескольких итерациях с момента ее первоначальной публикации, а также легла в основу нескольких модов, разработанных ее фанатским сообществом.
Издание Deus Ex: Game of the Year Edition , выпущенное 8 мая 2001 года, [60] содержит последние обновления игры , комплект для разработки программного обеспечения , отдельный компакт-диск с саундтреком и страницу из вымышленной газеты, занимающую видное место в Deus Ex. под названием The Midnight Sun , в котором рассказывается о недавних событиях в мире игры. [61] Однако более поздние выпуски указанной версии не включают компакт-диск с саундтреком и содержат PDF- версию газеты на диске с игрой.
Версия игры для Mac OS , выпущенная 13 июля, поставлялась с теми же возможностями, а также могла быть исправлена для включения поддержки многопользовательской игры. [62] [63] Однако издатель Aspyr Media не выпустил ни последующих выпусков игры, ни каких-либо дополнительных патчей. Таким образом, игра поддерживается только в Mac OS 9 и «Классической» среде в Mac OS X , ни одна из которых не совместима с компьютерами Mac на базе Intel . Версия для Windows будет работать на компьютерах Mac с процессором Intel с использованием Crossover, Boot Camp или другого программного обеспечения, позволяющего совместимой версии Windows работать на Mac.
Порт игры для PlayStation 2 , получивший новое название Deus Ex: The Conspiracy за пределами Европы, был выпущен 26 марта 2002 года . В оригинальных версиях он имеет упрощенный интерфейс с дополнительным автоматическим прицеливанием . В дизайне уровней внесено множество незначительных изменений, некоторые из которых направлены на балансировку игрового процесса, но большинство — для размещения переходных зон при загрузке, [66] [67] из-за ограничений памяти PlayStation 2. [68] Версия для PlayStation 2 была переиздана в Европа на PlayStation 3 как PlayStation 2 Classic , 16 мая 2012 г. [69]
Loki Games работала над версией игры для Linux , но компания обанкротилась еще до ее выпуска. [70] Однако слой OpenGL , который они написали для порта, был разослан геймерам Windows через онлайн-патч. [71] [72]
Хотя их служба контроля качества не выявила серьезных проблем с Direct3D, игроки отмечали «резкие замедления» сразу после запуска, а команда не понимала «черный ящик» движка Unreal достаточно хорошо, чтобы заставить его делать именно то, что им нужно. [54] Спектор разделил обзоры Deus Ex на две категории в зависимости от того, как они начинаются: либо с того, что «Уоррен Спектор делает игры сам», либо с того, что « Deus Ex не могла быть создана Ion Storm». [73] Он сказал, что игра получила более 30 наград «лучшая из» в 2001 году, [36] и пришел к выводу, что их финальная игра не была идеальной, но что они были намного ближе, потому что пытались «делать что-то правильно или не так». все". [73]
Deus Ex был построен на движке Unreal Engine , который уже имел активное сообщество моддеров . [74] В сентябре 2000 года Eidos Interactive и Ion Storm объявили в пресс-релизе, что выпустят комплект разработки программного обеспечения (SDK), который включал все инструменты, использованные для создания оригинальной игры. [75] Несколько членов команды, а также директор проекта Уоррен Спектор заявили, что им «очень хотелось увидеть, что [сообщество] делает с нашими инструментами». [76] Комплект был выпущен 22 сентября 2000 года, [77] и вскоре вызвал интерес сообщества, после чего последовал выпуск обучающих программ, небольших модов, вплоть до анонсов больших модов и конверсий. [74] Хотя Ion Storm не сильно изменил рендеринг и основные функции движка, они ввели элементы ролевой игры . [74]
В 2009 году компания Off Topic Productions выпустила фанатский мод под названием The Nameless Mod ( TNM ). [78] Главный герой игры — пользователь интернет-форума, где цифровые места представлены как физические. Мод предлагает примерно тот же игровой процесс, что и Deus Ex , и добавляет в игру несколько новых функций, с более открытой структурой мира, чем Deus Ex , и новым оружием, таким как кулаки персонажа игрока. Мод разрабатывался семь лет и содержит тысячи строк записанных диалогов и две разные параллельные сюжетные линии. После выпуска TNM получила общую оценку 9/10 от журнала PC PowerPlay . [79] В награде Mod DB 2009 «Мод года» The Nameless Mod получил награду «Выбор редакции» как лучший мод для одиночной игры. [80]
В 2015 году, во время 15-летия выпуска игры, Square Enix (которая ранее приобрела Eidos) одобрила созданный фанатами бесплатный мод Deus Ex: Revision , который был выпущен через Steam. Мод, созданный Caustic Creative, представляет собой графическую переработку оригинальной игры, добавляющую поддержку новых версий DirectX , обновленные текстуры, адаптированные из предыдущих модов, переработанный саундтрек и дополнительную эстетику построения мира. Он также меняет аспекты игрового процесса, включая новые пути дизайна уровней и внутриигровую архитектуру. [81] [82] Еще один обновленный мод, GMDX, выпустил свою окончательную версию в середине 2017 года с улучшенным искусственным интеллектом, улучшенной физикой и обновленными визуальными текстурами. [83]
The Lay D Denton Project , мод, добавляющий возможность играть за JC женского пола — функция, которая была запланирована для Deus Ex , но в конечном итоге не реализована — был выпущен в 2021 году. Он включал в себя перезапись всех голосовых линий JC, сделанных актриса озвучивания Карен Рохан, добавление 3D-моделей персонажа и редактирование всех гендерных отсылок к JC, включая голосовые клипы других персонажей. Монтаж звука был самым сложным аспектом, поскольку любые отклонения можно было легко заметить; некоторых персонажей было слишком сложно редактировать, и их пришлось переработать для мода. [84]
По словам Стефана Яницки из Computer Gaming World , к началу 2001 года Deus Ex «хорошо продавалась в Северной Америке». [85] В США она дебютировала на шестом месте в чарте продаж PC Data за неделю, закончившуюся 24 июня. по средней розничной цене 40 долларов. [86] На второй неделе он упал на восьмое место, [87] но снова поднялся на шестую позицию на третьей. [88] Он занял место в 10 лучших рейтингах за 6–12 августа и неделю, закончившуюся 2 сентября [89] [90] , а также занял 10-е место в общем зачете за июль и август. [89] [91] По данным PC Data, к концу 2000 года в США было продано 138 840 копий Deus Ex , а выручка составила 5 миллионов долларов. [92] Фирма отследила еще 91 013 копий, проданных в стране в 2001 году. [93]
Игра имела большой успех в Европе; Яницкий назвал это «блокбастером» для региона, сломавшим тенденцию слабых продаж 3D-игр. Он написал: «[В] Европе, особенно в Англии, экшн/ролевые игры все лето доминировали в чартах, несмотря на конкуренцию со стороны таких тяжеловесов, как Diablo II и The Sims ». [85] На немецкоязычном рынке PC Player сообщил о продажах более 70 000 единиц Deus Ex к началу 2001 года. В июле 2000 года он дебютировал на третьем месте в регионе и удерживал эту позицию в августе, а затем опустился на 10, 12 места. и № 27 в течение следующих трех месяцев. [94] В Великобритании Deus Ex достигла первого места в чартах продаж в августе и провела три месяца в первой десятке. [85] Она получила «серебряную» награду от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA) в Февраль 2002 г., что указывает на объем продаж не менее 100 000 единиц в Соединенном Королевстве за весь срок службы. [95] ELSPA позже повысила его до «золотого» статуса, [96] за 200 000 продаж. [97]
В апреле 2009 года Square-Enix сообщила, что продажи Deus Ex по всему миру превысили 1 миллион, но продажи были превзойдены Deus Ex: Invisible War . [98]
Deus Ex получила признание критиков, получив оценку 90 из 100 от 28 критиков на Metacritic . [99] Тьерри Нгуен из Computer Gaming World сказал, что игра «доставляет моменты гениальности, идиотизма, изобретательности и разочарования». [109] Журнал Computer Games Magazine похвалил игру за глубокий игровой процесс и использование множества решений ситуаций в игре. [110] Точно так же Эдж подчеркнул свободу выбора в игре, заявив, что Deus Ex «никогда не говорит вам, что делать. Цели устанавливаются, но меняются в зависимости от ваших решений». [101] Роб Фэйи из Eurogamer похвалил игру, написав: «Угрюмая и атмосферная, захватывающая и захватывающая, это игра от первого лица во взрослой форме, и она действительно великолепна». [102] Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для ПК для Next Generation , оценил ее на пять звезд из пяти и заявил: «Это, несомненно, одна из лучших игр для ПК, когда-либо созданных. Хватит читать и купите свою прямо сейчас. " [107]
Бывший обозреватель GameSpot Грег Касавин , хотя и присвоил игре оценку 8,2 из 10, был разочарован механикой безопасности и взлома. «Такие экземпляры по сути неинтерактивны», — написал он. «Вы просто стоите и тратите определенное количество электронных отмычек или модулей, пока дверь не откроется или охрана не сработает». [104] Касавин высказал аналогичные жалобы по поводу интерфейса взлома, отметив, что «даже обладая базовыми навыками взлома, вы все равно сможете обойти шифрование и защиту паролем... нажав кнопку «взломать» и подождав несколько секунд» . [104]
Графика и озвучка игры также были встречены с приглушенным энтузиазмом. Касавин жаловался на относительно некачественную графику Deus Ex , обвиняя в этом «постоянно мрачную индустриальную среду» игры. [104] Обозреватель GamePro Крис Паттерсон нашел время, чтобы отметить, что, несмотря на «надежную акустику», у Deus Ex были моменты слабости. [111] Он высмеивал фразу Джей Си « Джо Фрайдей , «только факты», невозмутимость» и «действительно дрянные акценты» второстепенных персонажей в Гонконге и Нью-Йорке. IGN назвал графику «блочной», добавив, что «анимация жесткая, а сглаживание в некоторых местах просто ужасное», имея в виду ограниченные возможности Unreal Engine, использованного для разработки игры. Позже на сайте было заявлено, что «в целом Deus Ex определенно выглядит лучше, чем обычная игра». [106]
Рецензенты и игроки также жаловались на размер файлов сохранения Deus Ex . Рецензент Adrenaline Vault отметил, что «за все приключение [он] накопил более 250 МБ данных сохранения игры, при этом средний размер файла составляет более 15 МБ». [112]
Игра приобрела сильный культ, что привело к созданию основного сообщества моддеров и игроков, которое оставалось активным в течение 15 лет после ее выпуска. В интервью IGN в июне 2015 года директор игры Уоррен Спектор сказал, что никогда не ожидал, что Deus Ex будет продаваться в большом количестве копий, но он ожидал, что игра станет культовой классикой среди небольшого, активного сообщества, и он продолжает получать письма от фанатов от игроков. на сегодняшний день относительно их опыта и мыслей о Deus Ex . [113]
В 2001 году Deus Ex получила более 30 наград «лучшая из» [36] от таких изданий, как IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World и The Adrenaline Vault. [114] [115] Она получила награды «За выдающиеся достижения в игровом дизайне» и «В центре внимания игровых инноваций» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2001 года и была номинирована на «Игру года». [116] На 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards игра Deus Ex получила награды в категориях «Компьютерные инновации» и « Действия/приключения для ПК », а также номинации на « Звуковой дизайн », « Ролевые игры для ПК » и « Игра года » как в категории для ПК, так и в общей категории. [117] [118] [119] [120] [121] [122] Британская академия кино и телевизионных искусств назвала ее «Игрой года для ПК». [123] Игра также получила несколько наград «Лучшая история», в том числе первый приз в номинации «Квантовый скачок» от Gamasutra в 2006 году за повествование в видеоигре. [124] [125]
Deus Ex фигурировала в нескольких списках величайших игр. Она была включена в «100 величайших игр всех времен» по версии IGN (40, 21 и 34 места в 2003, 2005 и 2007 годах соответственно), «25 лучших современных компьютерных игр» (4-е место в 2010 году) и «Лучшие игры для ПК». 25 компьютерных игр всех времен» (20-е и 21-е места в 2007 и 2009 годах соответственно). [126] [127] [128] [129] [130] GameSpy включил игру в «50 лучших игр всех времен» (18-е место в 2001 году) и «25 самых запоминающихся игр за последние 5 лет» (15-е место). в 2004 г.) списки, [131] [132] и в «Зале славы» сайта. [133] PC Gamer поместил Deus Ex в «100 лучших компьютерных игр всех времён» (2, 2, 1 по версии сотрудников и 4 по мнению читателей в 2007, 2008, 2010 и 2010 годах соответственно) и «50 лучших игр». of All Time» (№10 и №27 в 2001 и 2005 гг.), [134] [135] [136] [ 137] [ 138] [139] и занял 1-е место в списке «101 лучший компьютер» PC Zone . Функция «Игры когда-либо». [140] Он также был включен в Yahoo! Список «100 величайших компьютерных игр всех времён» по версии UK Video Games (28-е место), [141] и в списках Edge «100 лучших видеоигр» [ sic ] (29-е место в 2007 году) и «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня». (57-е место в 2009 г.) списка. [142] [143] Gamasutra назвала Deus Ex второй лучшей игрой 2000-х годов . [144] В 2012 году журнал Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времён, [145] а G4tv назвал её 53-й лучшей игрой всех времён за «сложную и хорошо продуманную историю, которая действительно стала началом развития игроков». делать выбор, который действительно влияет на результат». [146] 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр всех времен, назвав ее влияние «слишком огромным, чтобы его можно было правильно оценить». [147] В 2019 году издание Guardian назвало ее 29-й лучшей игрой XXI века, назвав ее «культурным событием». [148]
Продолжение Deus Ex: Invisible War было выпущено в США 2 декабря 2003 года и в Европе в начале 2004 года для Windows и Xbox. Второе продолжение под названием Deus Ex: Clan Wars изначально задумывалось как третья многопользовательская игра серии. Deus Ex: Clan Wars в конечном итоге была опубликована под названием Project: Snowblind . [149]
29 марта 2007 года Valve объявила , что Deus Ex и ее продолжение будут доступны для покупки в их сервисе Steam . Среди анонсированных игр — несколько других игр франшизы Eidos, в том числе Thief: Deadly Shadows и Tomb Raider . [150]
Eidos Montréal выпустила приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Human Revolution . Это было подтверждено 26 ноября 2007 года, когда Eidos Montréal разместила на своем сайте тизер-трейлер игры. [151] Игра была выпущена 23 августа 2011 года для платформ ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и получила признание критиков.
7 апреля 2015 года Eidos анонсировала продолжение Deus Ex: Human Revolution и второй приквел к Deus Ex под названием Deus Ex: Mankind Divided . Он был выпущен 23 августа 2016 года.
Экранизация игры была первоначально анонсирована в мае 2002 года компанией Columbia Pictures . Продюсированием фильма занималась Лора Зискин вместе с Грегом Пруссом, написавшим сценарий. Питер Шлессел, президент производства Columbia Pictures, и Пол Болдуин, президент по маркетингу Eidos Interactive, заявили, что они уверены, что адаптация станет успешным развитием как для студии, так и для франшизы. [152] В марте 2003 года во время интервью с Грегом Пруссом он сообщил IGN, что персонаж Джей Си Дентона будет «немного грязнее, чем он был в игре». Он также заявил, что сценарий будет более мрачным по тону, чем оригинальная игра. [153] Хотя дата выхода была запланирована на 2006 год, фильм так и не прошел стадию написания сценария.
В 2012 году компания CBS Films возродила проект, купив права и заказав фильм, вдохновленный сериалом Deux Ex ; его непосредственным вдохновением стала игра Human Revolution 2011 года . [154] К. Роберт Каргилл и Скотт Дерриксон должны были написать сценарий, а Дерриксон должен был стать режиссером фильма. [155] [156]
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )№10 из 50
Посчитаем способы.
Deus Ex
с легкостью выиграла награду «Игра года
для компьютерных геймеров
2000 года» (а также получила аналогичные высокие награды от всей отрасли).
Сочетая жанры ролевой игры, стрельбы от первого лица и элементов экшена и приключений в сочетании с множеством путей к успешному выполнению миссий,
Deus Ex
создала свой собственный жанр — иммерсивный симулятор.
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )27-е место из 50 лучших игр 2000 года по версии
PC Gamer
открыло
геймерам (и разработчикам) глаза на «иммерсивные развлечения».
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )