stringtranslate.com

Полноценное видео

Full-motion video ( FMV ) — это метод повествования в видеоиграх , который опирается на предварительно записанные видеофайлы (а не на спрайты , векторы или 3D-модели ) для отображения действий в игре. В то время как во многих играх FMV используются как способ представления информации во время кат-сцен , игры, которые в основном представлены посредством FMV, называются полноценными видеоиграми или интерактивными фильмами .

В начале 1980-х годов LaserDisc использовался практически исключительно для игр FMV. Многие аркадные игры использовали эту технологию, но в конечном итоге она была признана модой и вышла из употребления. В начале 1990-х годов интерес к играм FMV возродился, распространение оптических дисков привело к появлению множества оригинальных компьютерных игр на основе FMV, таких как  Night Trap  (1992),  The 7th Guest  (1993),  Voyeur (1993),  Phantasmagoria  (1995) и  Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995). Появление консолей на основе CD, таких как  3DO ,  CD-i и  Sega CD,  принесло концепцию интерактивного игрового процесса FMV. Такие компании, как  Digital Pictures  и  American Laser Games,  были созданы для производства полноценных видеоигр.

По мере того, как индустрия видеоигр выходила из своего нишевого статуса в мейнстрим — к 1994 году она была в два с половиной раза больше Голливуда по доходам — Голливуд начал проникать на растущий рынок. В 1994 году Johnny Mnemonic от Sony стала первой видеоигрой, выпущенной киностудией. Вскоре после этого тяжеловес видеоигр Electronic Arts представил известные голливудские таланты, такие как Марк Хэмилл , Том Уилсон и Джон Спенсер, в их получивших признание критиков играх Wing Commander III и IV , подготовив почву для более обширной связи между индустриями кино и видеоигр. С постоянным совершенствованием внутриигровой компьютерной графики FMV как основной компонент игрового процесса в конечном итоге исчез из-за ограниченных возможностей игрового процесса, которые он позволял.

Аркады

Первая волна игр FMV возникла в аркадах в 1983 году с видеоиграми на лазерных дисках , в частности, Astron Belt от Sega и Dragon's Lair от Cinematronics . Они использовали Laserdiscs для хранения видео, используемого в игре, что позволяло добиться очень высокого качества визуальных эффектов по сравнению с современными аркадными играми той эпохи. В течение следующих трех лет было выпущено несколько аркадных игр, использующих FMV с Laserdiscs, и эта технология рекламировалась как будущее видеоигр. Некоторые игры, выпущенные в эту эпоху, повторно использовали видеокадры из других источников, в то время как другие делали это специально. Battle , Cliff Hanger и Firefox от Bega повторно использовали кадры, в то время как такие названия, как Space Ace , Time Gal , Thayer's Quest , Super Don Quix-ote и Cobra Command были полностью оригинальными.

Использование предварительно отрендеренной 3D-графики для видеоряда также восходит к двум аркадным лазерным играм, представленным в 1983 году: Interstellar , [1] [2] представленная Funai на выставке AM в сентябре, [3] и Star Rider , [4] представленная Williams Electronics на выставке AMOA в октябре. [5]

Ограниченность FMV, высокая цена за игру (50 центов в эпоху, когда стандартом были 25 центов), высокая стоимость оборудования и проблемы с надежностью быстро сказались на шумихе вокруг этих игр, и их популярность пошла на убыль. [6] К 1985 году привлекательность FMV и Laserdisc сошла на нет, и к концу 1987 года эта технология исчезла из игровых автоматов. RDI Video Systems ( Thayer's Quest ) расширила свою деятельность, создав домашнюю консоль под названием Halcyon, но она потерпела неудачу, и они обанкротились. У Cinematronics дела обстояли не намного лучше, и в 1987 году их выкупила Tradewest . Такие компании, как Atari , отменили больше прототипов игр Laserdisc, чем выпустили. Другие, такие как Universal , прекратили разработку игр после всего лишь одного релиза, несмотря на анонс нескольких названий.

Всего через несколько лет технология улучшилась, и проигрыватели Laserdisc стали более надежными. Кроме того, расходы снизились, а средняя цена игры выросла. Эти факторы вызвали всплеск популярности игр Laserdiscs в игровых автоматах. American Laser Games выпустила игру-стрелялку со световым пистолетом под названием Mad Dog McCree в 1990 году, и она мгновенно стала хитом [7] , а затем в 1991 году с игрой Who Shot Johnny Rock? Только American Laser продолжила лизинговать почти дюжину игр Laserdisc в течение следующих нескольких лет, и многие другие компании снова поспешили выпустить игры с использованием этой технологии. Dragon's Lair II , игра, которая была отложена на полку несколькими годами ранее, была выпущена Leland и имела высокие продажи. Time Traveler еще больше продвинула технологию, используя специальную проекционную технологию для придания видимости 3D-визуализации.

Опять же, мода быстро прошла. Ограниченная природа Laserdisc препятствовала интерактивности и ограниченной возможности повторного воспроизведения, что было ключевым недостатком аркадных игр. American Laser, главный производитель игр Laserdisc в ту эпоху, прекратила выпуск аркадных игр в 1994 году, и большинство других компаний переключились на новые технологии примерно в то же время. С ростом 3D-графики и внедрением жестких дисков и CD-ROM в аркадные залы, большие, дорогие и малоемкие Laserdisc не смогли конкурировать и исчезли. Хотя CD-диски нашли некоторое применение в середине и конце 1990-х годов, именно жесткие диски, GD-ROM и DVD-ROM стали причиной самого большого скачка использования FMV в аркадных залах. Их очень большая емкость и зрелая, надежная технология позволили использовать гораздо более дешевое оборудование, чем традиционные аппаратные системы, и сцены FMV стали обычным явлением. FMV как основной компонент игрового процесса исчез к этому времени из-за ограниченных возможностей игрового процесса, которые они позволяли.

Домашние системы

В 1984 году компания RDI Video Systems выпустила домашнюю консоль Halcyon , которая использовала Laserdiscs для своих игр и должна была включать порты нескольких популярных аркадных игр Laserdisc того времени. Она использовала исключительно FMV, но компания закрылась после выпуска всего двух игр для этой системы. LaserActive от Pioneer снова попыталась использовать эту технологию в 1994 году, но и она потерпела неудачу.

К началу 1990-х годов, когда ПК и консоли перешли на создание игр на CD , они стали технически способны использовать в игре более нескольких минут фильмов. Это дало начало множеству оригинальных компьютерных игр на основе FMV, таких как Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) и Daryl F. Gates' Police Quest: SWAT (1995). Другие игры были просто уменьшенными портами игр для аркад Laserdisc, некоторым из которых к тому времени было уже десять лет. Независимо от их источников, эти игры FMV часто использовали актеров из фильмов категории B и телевидения и обещали создать ощущение игры в интерактивный фильм или анимацию. Однако стоимость производства была довольно низкой с любительскими декорациями, освещением, костюмами и спецэффектами. Анимационные игры либо слеплены из кадров из старого аниме , либо привлекли более дешевых зарубежных продюсеров анимации для создания своих кадров. Кроме того, качество видео в этих ранних играх было низким, а игровой процесс часто не соответствовал шумихе, становясь известными провалами в видеоиграх . В это время такие консоли, как 3DO , CD-i и Sega CD, заимствовали эту концепцию для нескольких низкокачественных интерактивных игр . Такие компании, как Digital Pictures и American Laser Games, были созданы для производства полноценных видеоигр.

Кроме того, феномен « мультимедиа », который в то время набирал популярность, увеличил популярность FMV, потому что потребители были в восторге от этой новой развивающейся интерактивной технологии. Персональный компьютер быстро развивался в течение начала-середины 1990-х годов из простого текстового устройства для производительности в домашнюю развлекательную машину. Сами игры также выходили из своей ниши на рынке в мейнстрим с выпуском более простых в использовании и более мощных операционных систем, таких как Windows 95 от Microsoft , которые использовали постоянно развивающиеся возможности обработки. Некоторые игры, такие как серия Tex Murphy, объединяли сцены FMV с виртуальным миром для исследования.

Игровые приставки также продемонстрировали невероятный рост качества представления и способствовали росту осведомленности массового рынка об играх. Именно в 1990-х годах индустрия видео/компьютерных игр впервые превзошла Голливуд по доходам. [8] [9] [10] Sony дебютировала на рынке консолей с выпуском 32-битной PlayStation . PlayStation была, вероятно, первой консолью, популяризировавшей FMV (в отличие от более раннего использования FMV, которое считалось преходящим увлечением). Частью аппаратного обеспечения машины был выделенный блок обработки M-JPEG , который обеспечивал гораздо более высокое качество по сравнению с другими платформами того времени. Например, FMV в Final Fantasy VIII в то время продавались как кинематографического качества.

FMV в играх сегодня обычно состоят из высококачественных предварительно отрендеренных видеопоследовательностей ( CGI ). Эти последовательности создаются теми же способами, что и компьютерные эффекты в фильмах. Использование FMV в качестве торгового аргумента или фокуса в наше время уменьшилось. Это в первую очередь связано с графическими достижениями в современных системах видеоигр, которые позволяют игровым кинематографам иметь такое же впечатляющее визуальное качество. Оцифрованные видеокадры реальных актеров в играх, как правило, закончились для основных игр в начале 2000-х годов, за несколькими исключениями, такими как Ace Combat Zero: The Belkan War, выпущенная в 2006 году, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, выпущенная в 2007 году, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure , выпущенная в 2014 году, Her Story, выпущенная в 2015 году, перезагрузка Need for Speed ​​2015 года и Obduction , выпущенная в 2016 году.

Форматы

В начале 1980-х годов Laserdisc использовался практически исключительно для игр FMV. Многие аркадные игры использовали эту технологию, но в конечном итоге она была признана модой и вышла из употребления. По крайней мере, одна аркадная игра, NFL Football от Bally/Midway, использовала CED для воспроизведения видео. Некоторые игры Nintendo эпохи 1970-х годов использовали пленку и проекторы. форматы имели преимущество в предоставлении полнокадрового видео и звука без проблем с качеством сжатого видео, которые будут преследовать более поздние форматы, такие как CD.

С повторной популяризацией игр FMV в начале 1990-х годов после появления CD-ROM разработчики более высокого уровня обычно создавали свои собственные форматы FMV, соответствующие их потребностям. Ранние игры FMV использовали специфичные для игры фирменные видеорендеры, оптимизированные для контента видео (например, живое действие против анимированного ), поскольку процессоры того времени не могли воспроизводить MPEG-1 в реальном времени, пока не появились самые быстрые процессоры 486 и Pentium . С другой стороны, консоли либо использовали сторонний кодек (например, Cinepak для игр Sega CD ), либо использовали свой собственный фирменный формат (например, Philips CD-i ). Качество видео неуклонно росло по мере того, как процессоры становились все более мощными для поддержки более качественного сжатия и декомпрессии видео. «7th Guest» , одна из первых мегахитовых игр, выпущенных на нескольких CD-ROM, была одной из первых игр, в которой использовались прозрачные FMV-анимации с разрешением 640x320 и частотой 15 кадров в секунду в специальном формате, разработанном программистом Грэмом Девайном .

Другими примерами этого могут служить формат VMD (Video and Music Data) от Sierra , используемый в таких играх, как Gabriel Knight 2 и Phantasmagoria , или формат VQA от Westwood Studios , используемый в большинстве игр Westwood, созданных с середины 1990-х до 2000-х годов Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm . Изначально эти видеоформаты предлагали очень ограниченное качество видео из-за ограничений машин, на которых должны были работать игры. Двоение и искажение сцен с высоким движением, сильная пикселизация и ограниченная цветовая палитра были заметными визуальными проблемами. Однако каждая игра выходила за рамки технологий и, как правило, считалась впечатляющей даже с проблемами качества.

Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie был первым FMV-тиражом, созданным голливудской студией . Sony Imagesoft потратила на него более 3 миллионов долларов. [11] Вместо того, чтобы склеить название с отснятым материалом из своего одноименного фильма (режиссера Роберта Лонго ), Sony наняла режиссера Propaganda Code Дугласа Гайетона, чтобы тот написал и снял совершенно новую сюжетную линию для этой собственности. Интерактивность CD-ROM стала возможной благодаря движку Cine-Active, основанному на кодеке QuickTime 2.0.

Wing Commander III: Heart of the Tiger была одной из самых значительных игр FMV, выпущенных в 1994 году, с участием известных голливудских актеров. Качество видео в игре значительно пострадало от вышеупомянутых проблем и было почти визуально неразборчивым в некоторых частях; однако это не помешало игре получить значительную похвалу за ее инновационное сочетание игрового процесса и FMV. Ее сиквел, Wing Commander IV: The Price of Freedom , использовал аналогичный пользовательский кодек для фильмов в своем выпуске на CD-ROM, но более поздний выпуск ограниченным тиражом на DVD-ROM содержал фильмы качества MPEG-2 DVD, которые намного превзошли по качеству оригинальный выпуск на CD. В то время для воспроизведения видео качества DVD на ПК требовалась карта аппаратного декодера. Wing Commander IV также была первой игрой, в которой для записи сцен FMV использовалась настоящая пленка (а не видеокассета), что приписывалось возможности создания передачи качества DVD.

Исключением из правила был The 11th Hour , сиквел The 7th Guest . 11th Hour включал в себя 640×480 FMV со скоростью 30 кадров в секунду на 4 CD. Команда разработчиков три года работала над созданием формата, который мог бы справиться с видео, поскольку режиссер сцен с живыми актерами не снимал последовательности FMV таким образом, чтобы их можно было легко сжать. Однако это оказалось крахом игры, поскольку большинство компьютеров того времени не могли воспроизводить видео в полном разрешении. Пользователи обычно были вынуждены выбирать опцию, которая воспроизводила видео в разрешении в четверть размера в черно-белом варианте.

Поскольку FMV утвердился на рынке как растущая игровая технология, небольшая компания RAD Game Tools появилась на рынке со своим 256-цветным форматом FMV Smacker . Разработчики взяли формат на вооружение, и в итоге он стал использоваться в более чем 3000 игр, в основном для ПК. [12]

С выпуском консолей со встроенным оптическим хранилищем ( Sega Saturn и PlayStation от Sony ) производители консолей начали более активно брать на себя задачу предоставления разработчикам более качественных возможностей FMV. Sony включила в свое оборудование оптимизацию для своей технологии MDEC (декомпрессия движения), а Sega выбрала программный путь. Sega работала как внутри компании над оптимизацией технологий, таких как Cinepak , так и за ее пределами, лицензируя технологию декомпрессии видео у нью-йоркской Duck Corporation . В то время как предложение Duck получило похвалу за свое качество (продемонстрированное в таких играх, как Enemy Zero , основных играх Launch в США и адаптациях Saturn консольных хитов от аркадной группы Sega AM2 ), непрозрачная структура лицензирования и роялти препятствовала широкому принятию за пределами японских и крупных американских разработчиков.

Технология TrueMotion от Duck была распространена также на ПК и Macintosh, продемонстрированная в нашумевших Star Trek: Borg и Star Trek: Klingon , The X-Files Game , Final Fantasy VII и долгожданном сиквеле Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh и других играх. Сообщалось, что были разработаны версии для PlayStation и GameCube , но последняя выпущенная консольная версия была для недолго просуществовавшей Dreamcast от Sega .

Поскольку популярность игр с живыми действиями и FMV сошла на нет в конце 1990-х годов, а Smacker устарел в мире 16-битных цветных игр, RAD представила новый формат с настоящими цветами, Bink video . Разработчики быстро перешли на этот формат из-за его высокой степени сжатия и функций, адаптированных для видеоигр. Этот формат по-прежнему является одним из самых популярных форматов FMV, используемых в играх сегодня. Bink использовался в 4000 играх, и это число продолжает расти. [13]

В конце 90-х годов Duck в значительной степени отказалась от поддержки рынка консолей (вероятно, из-за прямой поддержки DVD в консолях нового поколения) и сосредоточила свои форматы на видео, доставляемом через Интернет. Duck стала публичной как On2 Technologies , а последующие поколения ее технологий были лицензированы Adobe , Skype и в конечном итоге были куплены (вместе с компанией) Google в качестве основы для WebM . Ранняя версия этой работы с открытым исходным кодом также появляется как переименованный кодек Theora проекта Xiph .

Windows Media Video , DivX , Flash Video , Theora и WebM также являются крупными игроками на рынке. DivX используется в нескольких играх GameCube , включая Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インターステラー』" [VD-игра, в которой полностью используется 3D компьютерная графика – Космическая война будущего: «Интерстеллар» от Funai] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 226. Amusement Press, Inc., 15 декабря 1983 г., с. 24.
  2. ^ «Взгляд на лазеры: облик будущих игр». Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. стр. 86–7 . Получено 05.01.2018 г.
  3. ^ "Колонка зарубежных читателей: 21-е утреннее шоу в Токио возвестило о наступлении эпохи видеодисков" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 223. Amusement Press, Inc. 1 ноября 1983 г. стр. 34.
  4. Горзелани, Джим (апрель 1984 г.). «Going Full Cycle». Видеоигры . Т. 2, № 7. С. 24–29.
  5. ^ "Cash Machine" (PDF) . Cash Box . 12 ноября 1983 г. стр. 30–4.
  6. ^ Javy Gwaltney (4 августа 2018 г.). «Когда FMV правил миром и почему он возвращается». Game Informer . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 г.
  7. Колин Кэмпбелл (25 октября 2018 г.). «До Red Dead Redemption 2 Мэд Дог МакКри был шерифом западных игр в городе». Polygon . Vox Media, Inc.
  8. Статистический ежегодник: кино, телевидение, видео и новые медиа в Европе, том 1999. Совет Европы. 1996. стр. 123. ISBN 9789287129048.
  9. Статистический ежегодник: кино, телевидение, видео и новые медиа в Европе, том 1999. Совет Европы. 1996. стр. 123. ISBN 9789287129048.
  10. ^ "Business Week". Business Week (3392–3405). Bloomberg : 58. 1994 . Получено 25 января 2012 . Цель Голливуда, конечно же, состоит в том, чтобы задействовать 7 миллиардов долларов, которые американцы ежегодно вкладывают в аркадные игры, и 6 миллиардов долларов, которые они тратят на домашние версии для игровых автоматов Nintendo и Sega. В совокупности это рынок почти в 2 ½ раза больше 5 миллиардов долларов кассовых сборов фильмов.
  11. ^ Гиллен, Мэрилин А. (18 февраля 1995 г.). «Развитие киноиндустрии: студии расширяются в сторону мультимедиа, а игровые компании привлекают голливудские таланты, чтобы оправдать большие ожидания потребителей». Billboard . стр. 69.
  12. ^ "Smacker video Technology". RAD Game Tools . Получено 4 мая 2013 г.
  13. ^ Митра, Ананда (2010). Цифровые игры: компьютеры в игре. Нью-Йорк: Infobase Publishing. стр. 15. ISBN 9780816067862.

Внешние ссылки