Nintendo GameCube [h] [i] — домашняя игровая консоль, разработанная и продаваемая компанией Nintendo . Она была выпущена в Японии 14 сентября 2001 года, в Северной Америке 18 ноября 2001 года, в Европе 3 мая 2002 года и в Австралии 17 мая 2002 года. Является преемницей Nintendo 64. Как консоль шестого поколения , GameCube в первую очередь конкурировала с PlayStation 2 от Sony , Dreamcast от Sega и Xbox от Microsoft .
Nintendo начала разрабатывать GameCube в 1998 году после вступления в партнерство с ArtX для разработки графического процессора . Консоль была официально анонсирована под кодовым названием «Dolphin» в следующем году и была выпущена в 2001 году как GameCube. Это первая консоль Nintendo, которая использовала собственные оптические диски вместо картриджей ROM , дополненные записываемыми картами памяти для сохраненных игр . В отличие от своих конкурентов, она ориентирована исключительно на игры и не воспроизводит массовые медиа, такие как DVD или CD .
В 1997 году была основана компания ArtX, занимающаяся разработкой графического оборудования, в которую вошли двадцать инженеров, ранее работавших в SGI. ArtX возглавил Вэй Йен , который был главой Nintendo Operations и Project Reality в SGI, который с 1993 по 1996 год занимался уменьшением масштаба суперкомпьютера SGI до Nintendo 64. [15] [16 ]
Разработка
В мае 1998 года ArtX заключила партнерство с Nintendo, чтобы взять на себя полную разработку системной логики и графического процессора под кодовым названием « Flipper ») для шестого поколения игровой консоли Nintendo . [17] Консоль прошла через ряд кодовых названий, включая N2000, [18] Star Cube и Nintendo Advance. [19] 12 мая 1999 года Nintendo публично анонсировала консоль во время пресс-конференции, дав ей кодовое название «Dolphin» и позиционировав ее как преемницу Nintendo 64. Это объявление также раскрыло стратегическое партнерство с IBM для создания процессора PowerPC Dolphin под кодовым названием «Gekko» и с Panasonic (Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.) для разработки DVD-привода и других устройств на базе Dolphin. [20] [16] [21] После этого объявления Nintendo начала предоставлять разработчикам игр, включая Rare и Retro Studios , комплекты для разработки . [20]
В апреле 2000 года ArtX была приобретена ATI , после чего дизайн графического процессора Flipper уже был в основном завершен ArtX и не находился под явным влиянием ATI. [15] [17] В целом, соучредитель ArtX Грег Бюхнер вспомнил, что их часть временной шкалы аппаратного дизайна консоли вытянулась от начала в 1998 году до завершения в 2000 году. [15] О приобретении ArtX представитель ATI сказал: «ATI теперь становится основным поставщиком на рынок игровых консолей через Nintendo. Платформа Dolphin считается царем горы с точки зрения графической и видеопроизводительности с 128-битной архитектурой». [22]
Консоль была анонсирована как GameCube на пресс-конференции в Японии 25 августа 2000 года [23] , сокращенно как «NGC» и «GC» в Японии [24] [25] и «GCN» в Европе и Северной Америке. [26] Nintendo представила свою линейку программного обеспечения для консоли на E3 2001 , сосредоточившись на пятнадцати стартовых играх, включая Luigi's Mansion и Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader . [27] Несколько игр, изначально запланированных к запуску с консолью, были отложены. [28] Это также первая домашняя консоль Nintendo со времен Famicom, на которой нет стартовой игры Mario . [29]
Задолго до запуска консоли Nintendo разработала и запатентовала ранний прототип управления движением для GameCube, с которым разработчик Factor 5 экспериментировал для своих игр для запуска. [30] [20] Грег Томас, вице-президент по развитию Sega of America, сказал: «Что меня действительно беспокоит, так это сенсорные контроллеры Dolphin [которые, по слухам, включают микрофоны и разъемы для наушников], потому что это пример того, что кто-то думает о чем-то другом». Эти концепции управления движением не будут представлены потребителям в течение нескольких лет, до появления Wii Remote . [20]
До выпуска GameCube Nintendo сосредоточила ресурсы на запуске Game Boy Advance , портативной игровой консоли и преемника оригинальных Game Boy и Game Boy Color . В результате несколько игр, изначально предназначенных для консоли Nintendo 64, были отложены, чтобы стать ранними релизами на GameCube. Параллельно с этим Nintendo разрабатывала программное обеспечение GameCube, обеспечивающее будущее соединение с Game Boy Advance. Некоторые игры, такие как The Legend of Zelda: Four Swords Adventures и Final Fantasy Crystal Chronicles , могут использовать портативную консоль в качестве дополнительного экрана и контроллера при подключении к консоли через соединительный кабель . [31] [32]
Nintendo начала свою маркетинговую кампанию с броского слогана «The Nintendo Difference» на презентации E3 2001. [27] Целью было выделить себя среди конкурентов как развлекательную компанию. [33] Более поздняя реклама имела слоган «Born to Play», а игровая реклама включала анимацию вращающегося куба, который трансформировался в логотип GameCube и заканчивался голосом, шепчущим «GameCube». [34] [35] 21 мая 2001 года была объявлена стартовая цена консоли в 199 долларов США , что на 100 долларов ниже, чем у PlayStation 2 и Xbox . [5] Nintendo потратила 76 миллионов долларов на маркетинг GameCube. [36]
В сентябре 2020 года просочившиеся документы включали планы Nintendo относительно модели GameCube, которая будет как портативной со встроенным дисплеем, так и подключаемой к телевизору, подобно ее более поздней консоли Nintendo Switch . [37] [38] Другие утечки предполагают планы относительно преемника GameCube под кодовым названием Tako с HD- графикой и слотами для карт SD и памяти , по-видимому, являющегося результатом партнерства с ATI и запланированного к выпуску в 2005 году. [39]
Выпускать
GameCube был запущен в Японии 14 сентября 2001 года. [40] Примерно 500 000 единиц были отправлены вовремя розничным продавцам. [41] Консоль планировалось запустить в Северной Америке двумя месяцами позже , 5 ноября 2001 года, но дата была перенесена в попытке увеличить количество доступных единиц. [42] В конечном итоге консоль была запущена в Северной Америке 18 ноября 2001 года, и в регион было отправлено более 700 000 единиц. [1] Другие регионы последовали этому примеру в следующем году, начиная с Европы во втором квартале 2002 года. [43]
В середине 2000-х годов продажи оборудования GameCube значительно отставали от своего прямого конкурента PlayStation 2 и немного отставали от Xbox, хотя были короткие периоды, когда консоль превосходила по продажам обе. [45] [46] [47] Привлекательность консоли для семейного использования и отсутствие поддержки со стороны некоторых сторонних разработчиков переориентировали GameCube на более молодой рынок, который составлял меньшинство игровой аудитории в шестом поколении. [48] Многие сторонние игры, популярные среди подростков или взрослых, такие как блокбастерная серия Grand Theft Auto и несколько ключевых шутеров от первого лица , полностью обошли GameCube в пользу PlayStation 2 и Xbox. [49] [50] Однако многие игровые журналисты и аналитики отметили, что основное внимание Nintendo к молодой аудитории и ее семейный имидж были и самым большим преимуществом, и недостатком в то время, когда видеоигры были нацелены на более зрелую аудиторию. [k] Nintendo добилась успеха с играми, нацеленными на более зрелую аудиторию. [60] [61] [62] [63]
По состоянию на июнь 2003 года [обновлять]доля GameCube на рынке составляла 13%, что сопоставимо с Xbox по продажам, но намного ниже 60% у PlayStation 2. [64] [65] Однако, несмотря на низкие продажи и жесткую конкуренцию, [66] положение Nintendo улучшилось к 2003 и 2004 годам. [67] [68] [69] Доля GameCube на американском рынке выросла с 19% до 37% всего за один год благодаря снижению цен и высококачественным играм. [l] В одной статье говорилось, что к началу 2004 года доля GameCube на американском рынке составляла 39%. [79] К Рождеству 2003 года президент Nintendo of America Джордж Харрисон сообщил, что снижение цен компанией до чуть менее 100 долларов увеличило продажи на американском рынке в четыре раза. [80] [81] [82] Рентабельность GameCube так и не достигла уровня PlayStation 2 или Game Boy Advance. [83] [84] [85] Однако она была более прибыльной, чем Xbox. [86] [87]
Первые два года GameCube продавался медленно и испытывал трудности, а к 2004 и 2005 годам значительно улучшил свою долю на рынке оборудования в Европе, составив 32%. [88] [89] Благодаря падению цен, которое спасло его на американском рынке, [90] и высококачественным играм от разных разработчиков, таким как Pokémon Colosseum и Resident Evil 4 , [91] [92] GameCube улучшился, опустив Xbox на третье место. [93] [94] [95] [96] [ 97] В тройку европейских стран, в которых GameCube добился успеха, вошли Великобритания , Франция и Германия , а также скромно — Испания и Италия . [m] Хотя GameCube и отставал от PlayStation 2 в Европе, он был там успешным и прибыльным. [102]
Прекращение
Nintendo выпустила Wii , домашнюю консоль-преемницу GameCube, 19 ноября 2006 года в Северной Америке и в декабре 2006 года в других регионах. В феврале 2007 года Nintendo объявила о прекращении поддержки GameCube и прекращении выпуска консоли, поскольку она переключает свои производственные и технологические усилия на Wii и Nintendo DS . [103] [104] Контроллеры GameCube, игровые диски и некоторые аксессуары продолжали поддерживаться через обратную совместимость Wii, хотя эта функция была удалена в более поздних версиях консоли Wii. Последней игрой, официально выпущенной на GameCube, была Madden NFL 08 14 августа 2007 года. Несколько игр, изначально разработанных для GameCube, были либо переработаны для выпуска на Wii, например, Super Paper Mario , либо выпущены на обеих консолях, например, стартовая игра Wii The Legend of Zelda: Twilight Princess .
Говард Ченг, технический директор по развитию технологий Nintendo, сказал, что целью компании было выбрать «простую архитектуру RISC », чтобы ускорить разработку игр, упростив ее для разработчиков программного обеспечения. IGN сообщил, что система была «с самого начала разработана для привлечения сторонних разработчиков, предлагая больше мощности по более низкой цене. В проектной документации Nintendo для консоли указано, что стоимость имеет первостепенное значение, а затем следует пространство». [18] Вице-президент партнера по оборудованию ArtX Грег Бюхнер заявил, что их руководящая мысль при проектировании оборудования консоли была направлена на разработчиков, а не на игроков, и «заглянуть в хрустальный шар» и различить «что позволит Миямото -санам мира разрабатывать лучшие игры». [15]
Мы думали о разработчиках как о наших главных клиентах. В частности, для GameCube мы провели три года, работая с Nintendo of America и со всеми видами разработчиков, пытаясь понять трудности, потребности и проблемы, с которыми они сталкиваются. Первой из них является растущая стоимость разработки. GameCube может показывать высокую производительность без особых проблем; это не причудливый дизайн, а очень чистый. Было важно, чтобы нам не пришлось прыгать через обручи для достижения высокой производительности. Вдобавок ко всему, он богат функциями, и мы работали над тем, чтобы включить идеальную группу технических функций, которые запросили разработчики.
Грег Бюхнер, вице-президент ArtX [105]
Инициировав проект GameCube в 1998 году, Nintendo сотрудничала с ArtX (затем приобретена ATI Technologies во время разработки) для системной логики и графического процессора [17] и с IBM для центрального процессора. IBM разработала 32-разрядный процессор на базе PowerPC с пользовательскими архитектурными расширениями для консоли следующего поколения, известной как Gekko , которая работает на частоте 486 МГц и оснащена блоком операций с плавающей точкой (FPU), способным обеспечивать общую пропускную способность 1,9 GFLOPS [106] и пиковую 10,5 GFLOPS. [107] Описываемый как «расширение архитектуры IBM PowerPC», центральный процессор Gekko основан на PowerPC 750CXe с технологией CMOS 0,18 мкм от IBM, которая имеет медные межсоединения . [16] Графический процессор под кодовым названием Flipper работает на частоте 162 МГц и, помимо графики, управляет другими задачами с помощью своих аудиопроцессоров и процессоров ввода-вывода (I/O). [106] [108] [109] [110]
GameCube — первая консоль Nintendo, которая не использовала в первую очередь картриджные носители, после Famicom Data Recorder , Famicom Disk System , SNES-CD и 64DD , которые представляют собой прошлые исследования дополнительных технологий хранения данных. [111] GameCube представила собственный формат оптического диска miniDVD для хранения до 1,5 ГБ данных. [112] Он был разработан Matsushita Electric Industrial (теперь Panasonic Corporation) с собственной схемой защиты от копирования, в отличие от Content Scramble System (CSS) в стандартных DVD . [113] Размера достаточно для большинства игр, хотя несколько многоплатформенных игр требуют дополнительного диска, более высокого сжатия видео или удаления контента. Для сравнения, PlayStation 2 и Xbox используют CD и DVD объемом до 8,5 ГБ .
Как и его предшественник, Nintendo 64, модели GameCube выпускались в нескольких различных цветовых мотивах. Система была запущена в «Indigo», основном цвете, показанном в рекламе и на логотипе, и в «Jet Black». [114] Год спустя Nintendo выпустила ограниченную версию GameCube «Platinum», которая использовала серебряную цветовую схему как для консоли, так и для контроллера. [115] Консоль оранжевого цвета «Spice» в конечном итоге была выпущена только в Японии, хотя эта схема присутствует только на контроллерах, выпущенных в других странах. [116]
Nintendo разработала стереоскопическую 3D- технологию для GameCube, поддерживаемую одной из игр, выпущенных для запуска, Luigi's Mansion . Однако эта функция так и не вышла в производство. 3D-телевизоры не получили широкого распространения, и считалось, что совместимые дисплеи и кристаллы для дополнительных аксессуаров будут слишком дорогими для потребителя. [117] [118] [119] Два звуковых пасхальных яйца можно вызвать, если активировать питание с помощью кнопки «Z» на контроллере Игрока 1, удерживаемой нажатой, или с четырьмя подключенными контроллерами и удерживаемой нажатой кнопкой «Z». [120]
GameCube оснащен двумя портами для карт памяти для сохранения игровых данных . Nintendo выпустила три варианта карт памяти: Memory Card 59 серого цвета (512 КБ), Memory Card 251 черного цвета (2 МБ) и Memory Card 1019 белого цвета (8 МБ). Вместо этого они часто рекламируются в мегабитах : 4 МБ, 16 МБ и 64 МБ соответственно. [121] Карты памяти с большей емкостью были выпущены сторонними производителями. [122]
Контроллер
Nintendo извлекла уроки из своего опыта — как положительного, так и отрицательного — с дизайном контроллера Nintendo 64 с тремя ручками и выбрала дизайн с двумя ручками для GameCube. Форма была популяризирована контроллером PlayStation от Sony , выпущенным в 1994 году, и его последующей серией DualShock в 1997 году с вибрационной обратной связью и двумя аналоговыми джойстиками для улучшения 3D-ощущения. Nintendo и Microsoft разработали похожие функции в контроллерах для своих консолей шестого поколения, но вместо того, чтобы иметь аналоговые джойстики параллельно, они разнесены путем смены положений джойстика ( крестовины) и левого аналогового джойстика. Контроллер GameCube имеет в общей сложности восемь кнопок, два аналоговых джойстика, крестовину и вибрационный мотор. Основной аналоговый джойстик находится слева, а крестовина расположена ниже и ближе к центру. Справа находятся четыре кнопки: большая зеленая кнопка «A» в центре, маленькая красная кнопка «B» слева, кнопка «X» справа и кнопка «Y» сверху. Ниже и внутри находится желтый аналоговый джойстик «C», который часто выполняет различные игровые функции, такие как управление углом камеры. Кнопка «Пуск/Пауза» расположена посередине, а вибрационный мотор заключен в центре контроллера. [123] [124] [125]
Сверху находятся две «чувствительные к давлению» кнопки-триггера, обозначенные «L» и «R». Каждая из них по сути выполняет две функции: одну аналоговую и одну цифровую. При нажатии на триггер он издает возрастающий аналоговый сигнал. После полного нажатия триггер «щелкает» цифровым сигналом, который игра может использовать для отдельной функции. С правой стороны также есть фиолетовая цифровая кнопка, обозначенная «Z». [126]
Кнопка A имеет уникальный заметный размер и расположение, будучи основной кнопкой действия в прошлых моделях контроллеров Nintendo. Прорезиненный аналоговый джойстик в общей ориентации кнопок решает проблему " больного пальца Nintendo ". [127] [128]
В 2002 году Nintendo представила беспроводной контроллер WaveBird , первый беспроводной геймпад, разработанный производителем консолей первой партии. Беспроводной контроллер на основе RF по конструкции похож на стандартный контроллер. Он взаимодействует с GameCube с помощью беспроводного приемника-донгла. Работает от двух батареек типа АА и не имеет вибрации. [129]
Совместимость
GameCube использует GameCube Game Discs , а аксессуар Game Boy Player запускает картриджи Game Pak для Game Boy , Game Boy Color и Game Boy Advance . [130] Оригинальная версия преемника GameCube, Wii , поддерживает обратную совместимость с контроллерами GameCube, картами памяти и играми, но не с Game Boy Player или другими аппаратными дополнениями. Однако более поздние версии Wii, включая «Family Edition», выпущенную в 2011 году, и Wii Mini , выпущенную в 2012 году, не поддерживают никакое аппаратное или программное обеспечение GameCube. [131] [132]
Panasonic Q
Panasonic Q [n] — гибридная версия GameCube со стандартным DVD-плеером, разработанная Panasonic в стратегическом альянсе с Nintendo для разработки оптического привода для оригинального оборудования GameCube. [133] Его корпус из нержавеющей стали полностью переработан с фронтальным лотком загрузки DVD-дисков, ЖК-экраном с подсветкой и элементами управления воспроизведением, а также ручкой для переноски, как у GameCube. [134] Анонсированная Panasonic 19 октября 2001 года, она была выпущена эксклюзивно в Японии 14 декабря по рекомендуемой розничной цене 39 800 иен; однако низкие продажи привели к тому, что Panasonic объявила о прекращении выпуска Q 18 декабря 2003 года. [133] [135] [136] Q поддерживает CD, DVD и диски GameCube, но практически нет интеграции между режимами GameCube и DVD-плеера. [134] [135] [137] [138]
Nintendo боролась со своим семейным имиджем в конце 1990-х и большую часть 2000-х. Однако в этот период она выпустила больше видеоигр для зрелой аудитории, и в основном результаты были успешными. [142] [143] [144] [145] В то время как индустрия видеоигр была сосредоточена на более зрелой аудитории и онлайн-подключениях, Nintendo вернула себе игроков старшего возраста, которые тяготели к PlayStation 2 и Xbox в начале 2000-х. [146] [147] Некоторые игры, нацеленные на более взрослую аудиторию, были критически и финансово успешными — больше, чем на Dreamcast, и меньше, чем на PlayStation 2 и Xbox. [63] К таким примерам относятся The Legend of Zelda: Twilight Princess , [148] [149] Super Smash Bros. Melee , [150] [151] Resident Evil 4 , [152] [153] [154] [155] Metal Gear Solid: The Twin Snakes , [156] [157] Killer7 , [158] Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , [159] Final Fantasy Crystal Chronicles , [160] [161] Resident Evil (2002), [162] Metroid Prime , [163] Metroid Prime II: Echoes , [164] Soul Calibur II , [63] Resident Evil Zero , [165] F-Zero GX , [166] Star Fox Adventures , [63] и Star Fox Assault . [167] Одной из самых известных игр GameCube для взрослой аудитории является Eternal Darkness: Sanity's Requiem , которая не окупилась в финансовом отношении, но получила признание критиков и теперь считается культовой классикой. [168] [169] [170] [171]
GameCube — первая домашняя консоль Nintendo с системным меню , активируемым при включении без действующего игрового диска или при удержании кнопки A во время загрузки. [172]
Сторонняя поддержка
В начале истории Nintendo компания достигла значительного успеха с поддержкой сторонних разработчиков на Nintendo Entertainment System и Super NES . Конкуренция со стороны Sega Genesis и Sony PlayStation в 1990-х годах изменила ландшафт рынка и снизила способность Nintendo получать эксклюзивную поддержку сторонних разработчиков на Nintendo 64. Формат картриджа Nintendo 64 Game Pak увеличил стоимость производства программного обеспечения, в отличие от более дешевых оптических дисков большей емкости на PlayStation. [173]
Поддержка GameCube сторонних разработчиков была одной из самых обширных среди всех консолей Nintendo, предшествовавших Wii. [176] [177] [178] [179] Некоторые сторонние разработчики, такие как Midway , [180] Namco , [181] Activision , [182] Konami , [183] [184] Ubisoft , [185] THQ , [186] Disney Interactive Studios , [187] Humongous Entertainment , Electronic Arts , [188] [189] [190] [191] [192] и EA Sports , [193] [194] продолжали выпускать игры для GameCube до 2007 года. Одним из крупнейших сторонних разработчиков GameCube была Sega , которая ушла с рынка консольного оборудования, чтобы стать сторонним разработчиком игр после провала Dreamcast . Она сотрудничала с давним конкурентом Nintendo, а также с Microsoft и Sony, чтобы возместить прибыль, потерянную из-за Dreamcast. [195] [196] [197] Sega была успешным сторонним разработчиком с начала 2000-х годов, в основном для семейного рынка, [198] например, Super Monkey Ball , [199] [200] [201] Phantasy Star Online , Sonic Adventure , Sonic Adventure 2: Battle , [202] [203] [204] [205] [206] и Sonic Heroes . [207] [208] [209] [210] [211] [212]
Онлайн-игры
Nintendo GameCube не уделяла особого внимания онлайн-играм на ранних этапах существования консоли. Только восемь игр GameCube поддерживают сетевое подключение, пять с поддержкой Интернета и три с поддержкой локальной сети (LAN). [213] [214] Единственными играми с поддержкой Интернета, выпущенными на западных территориях, являются три ролевые игры (RPG) в серии Phantasy Star от Sega : Phantasy Star Online Episode I & II , Phantasy Star Online Episode I & II Plus и Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution . [213] Официальные серверы были выведены из эксплуатации в 2007 году, но игроки по-прежнему могут подключаться к частным серверам, поддерживаемым фанатами . [215] Япония получила две дополнительные игры с возможностями Интернета: кооперативную RPG Homeland и бейсбольную игру с загружаемым контентом Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 . [213] [214] Наконец, три гоночные игры имеют многопользовательские режимы локальной сети: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride и Mario Kart: Double Dash . Их можно принудительно запустить через Интернет с помощью стороннего программного обеспечения для ПК , способного туннелировать сетевой трафик GameCube. [216] [217]
Онлайн-игра требует официального широкополосного или модемного адаптера, поскольку GameCube не имеет встроенных сетевых возможностей. Nintendo никогда не заказывала никаких интернет-услуг для GameCube, но позволяла другим издателям управлять пользовательским онлайн-опытом. [218]
Прием
GameCube получила смешанные отзывы после своего запуска. Журнал PC Magazine похвалил общий дизайн оборудования и качество игр, доступных на момент запуска. [219] CNET дал среднюю оценку обзора, отметив, что, хотя консоли не хватает некоторых функций, предлагаемых ее конкурентами, она относительно недорогая, имеет отличный дизайн контроллера и выпустила достойную линейку игр. [220] В более поздних обзорах критика в адрес консоли часто сосредоточивалась на ее общем внешнем виде и ощущениях, описывая ее как «игрушечную». [221] [222] С плохими показателями продаж и связанным с этим финансовым ущербом для Nintendo, статья Time International назвала GameCube «полной катастрофой». [64]
Ретроспективно Joystiq сравнил окно запуска GameCube с его преемником, Wii, отметив, что «отсутствие игр» GameCube привело к неудовлетворительному запуску, а ограниченный выбор онлайн-игр консоли нанес ущерб ее доле рынка в долгосрочной перспективе. [223] Time International пришел к выводу, что у системы были низкие показатели продаж, поскольку ей не хватало «технических инноваций». [224]
Продажи
В Японии за первые три дня продаж было продано от 280 000 до 300 000 консолей GameCube из первоначальной партии в 450 000 единиц. [225] За выходные, которые были выпущены, в Северной Америке было продано продукции GameCube на сумму 100 миллионов долларов. [226] Консоль была распродана в нескольких магазинах, быстрее, чем первоначальные продажи обоих ее конкурентов, Xbox и PlayStation 2. [227] Nintendo сообщила, что самой популярной игрой на старте стала Luigi's Mansion , продажи которой на старте превысили продажи Super Mario 64. [228] Другие популярные игры включают Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader и Wave Race: Blue Storm . [226] К началу декабря 2001 года в США было продано 600 000 единиц. [229]
Nintendo прогнозировала 50 миллионов консолей GameCube к 2005 году, [230] но продала только 22 миллиона консолей GameCube по всему миру за время его существования, [8] [231] немного отставая от Xbox с 24 миллионами, [232] хотя ей удалось превзойти продажи Xbox в Японии, [233] и значительно отставая от PlayStation 2 с 155 миллионами. [234] Статьи Ars Technica за 2006 год показали, а книга 2020 года показывает, что Nintendo официально продала 24 миллиона консолей GameCube по всему миру, [235] [236] [237] а одна статья из Seeking Alpha показывает, что GameCube была продана тиражом 26 миллионов консолей по всему миру. [238] Ее продажи превысили продажи Xbox 360 в Японии. [239] [240] [241] [242] Предшественник GameCube, Nintendo 64, также превзошёл его, продав почти 33 миллиона единиц. [243] Он также превзошёл Dreamcast , который продал 9,13 миллиона единиц. [244] В сентябре 2009 года IGN поставил GameCube на 16-е место в своём списке лучших игровых консолей всех времён, поместив его позади всех трёх своих конкурентов шестого поколения: PlayStation 2 (3-е место), Dreamcast (8-е место) и Xbox (11-е место). [221] По состоянию на 31 марта 2003 года по всему миру было продано 9,55 миллиона единиц GameCube, что ниже первоначальной цели Nintendo в 10 миллионов консолей. [245] Многие из собственных игр Nintendo, такие как Super Smash Bros. Melee , [246] [247] [248] Pokémon Colosseum , [249] [250] [251] и Mario Kart: Double Dash , [252] имели высокие продажи, хотя это обычно не приносило выгоды сторонним разработчикам или напрямую не стимулировало продажи их игр. [253] Однако в то же время эти собственные игры, а также игры сторонних и сторонних производителей подняли GameCube. [o]
Продажи многих кроссплатформенных игр, таких как спортивные франшизы, выпущенные Electronic Arts , были намного ниже, чем у их аналогов для PlayStation 2 и Xbox, что в конечном итоге побудило некоторых разработчиков сократить или полностью прекратить поддержку GameCube. Исключения включают семейные игры Sega Sonic Adventure 2 и Super Monkey Ball , [258] которые, как сообщается, принесли больше продаж на GameCube, чем большинство игр компании на PlayStation 2 и Xbox. [20] [259] [260] [261] В июне 2003 года генеральный директор Acclaim Entertainment Род Казенс заявил, что компания больше не будет поддерживать GameCube, и раскритиковал ее как систему, «которая не приносит прибыли». Позже Acclaim отменил свои заявления, заявив, что компания повысит поддержку системы. [262] Это решение стало неясным после того, как компания подала заявление о банкротстве в августе 2004 года. В сентябре 2003 года Eidos Interactive объявила о прекращении поддержки GameCube, поскольку издатель терял деньги от разработки для консоли Nintendo. Это привело к отмене нескольких игр, находящихся в разработке для этой системы. [263] Генеральный директор Eidos Майк МакГрейви сказал, что GameCube — это «убывающий бизнес». Однако после покупки компании SCi Entertainment Group в 2005 году Eidos возобновила разработку для этой системы и выпустила Lego Star Wars: The Video Game [264] и Tomb Raider: Legend .
В марте 2003 года британский ритейлер Dixons изъял из своих магазинов все консоли GameCube, аксессуары и игры. [265] В том же месяце другой британский ритейлер Argos снизил цену на GameCube в своих магазинах до 78,99 фунтов стерлингов, что было более чем на 50 фунтов стерлингов дешевле рекомендуемой розничной цены Nintendo на консоль в то время. [266] Однако в октябре того же года они в конечном итоге пополнили запасы консолей после того, как было приказано снизить цену, что привело к тому, что продажи консоли опередили PlayStation 2 на неделю. [267] [268]
С падением продаж и миллионами нераспроданных консолей на складе Nintendo остановила производство GameCube на первые девять месяцев 2003 года, чтобы сократить излишки единиц. [64] Продажи немного восстановились после падения цены до 99,99 долларов США 24 сентября 2003 года [269] и выпуска комплекта The Legend of Zelda: Collector's Edition . Демонстрационный диск, GameCube Preview Disc , также был выпущен в комплекте в 2003 году . [270] Начиная с этого периода, продажи GameCube продолжали оставаться стабильными, особенно в Японии, но GameCube оставался на третьем месте по мировым продажам в эпоху шестого поколения из-за более слабых показателей продаж в других местах, хотя его судьба изменилась к лучшему в Америке и Европе. [271]
Ивата предсказал инвесторам, что к марту 2005 года компания продаст 50 миллионов единиц GameCube по всему миру, но к концу 2006 года было продано только 21,74 миллиона — меньше половины. [20] Тем не менее, у нее был самый высокий коэффициент присоединения среди всех консолей Nintendo — 9,59, и она была прибыльной, [272] [273] [274] даже больше, чем Xbox с более высокими показателями продаж. [275] [276]
Наследие
Многие игры, дебютировавшие на GameCube, включая серии Pikmin , Chibi-Robo!, Metroid Prime и Luigi's Mansion, стали популярными и прибыльными франшизами или подсериями Nintendo. [p]
Что касается опасений по поводу корреляции между насилием и видеоиграми , исследование, проведенное в 2009 году Университетом штата Айова, показало, что некоторые игры, такие как Super Mario Sunshine и Chibi-Robo!, которые были эксклюзивами GameCube, помогут игрокам освоить позитивные навыки помощи другим, сочувствия и сотрудничества. [285] [286] [287] Игра Super Monkey Ball , которая была эксклюзивом GameCube, может помочь хирургам выполнять лапароскопические операции лучше, чем хирурги, которые не играют в видеоигры. [288] [289] [290] [291]
GamesRadar+ поставили ее на 11-е место в своем списке 20 лучших игровых консолей и оборудования всех времен в 2021 году. [292] Den of Geek поместил ее на 12-е место в своем списке 25 лучших игровых консолей всех времен в 2023 году. [293]
^ В Японии сокращенно обозначается как NGC и GC , а в других частях света — как GCN .
^ Данные о продажах различаются, так как некоторые источники указывают на то, что GameCube был продан в количестве 24 миллионов единиц по всему миру. [12] [13]
^ ab Becker, David (29 ноября 2001 г.). "Nintendo Reports Record GameCube Launch". CNET . Архивировано из оригинала 1 октября 2013 г. Получено 8 июля 2013 г.
↑ Уильямс, Мартин (24 августа 2001 г.). «Nintendo представляет планы запуска GameCube». CNN . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. Получено 16 марта 2013 г.
^ "GameCube Price Dropped". BBC News . 22 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Получено 16 марта 2013 г.
↑ Кэмерон, Надя (20 мая 2002 г.). «GameCube Launch Rounds Out Console Troika». PC World . Архивировано из оригинала 10 апреля 2022 г. Получено 7 июля 2020 г.
^ ab Morris, Chris (21 мая 2001 г.). «GameCube продается за 199 долларов». Money.CNN.com (пресс-релиз). Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. . Получено 21 сентября 2018 г. .
^ Welsh, Oli (24 февраля 2017 г.). «Полная история запусков консолей Nintendo». Eurogamer . Bath : Future plc . Архивировано из оригинала 20 августа 2021 г. Получено 30 декабря 2021 г.
↑ Гизельманн, Хартмут (22 апреля 2002 г.). «Nintendo отправлена в подарок для GameCube». heise онлайн [де] . Архивировано из оригинала 25 июля 2022 года . Проверено 25 июля 2022 г.
^ ab "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Nintendo. Июнь 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2011 г. Получено 4 сентября 2011 г.
^ "Nintendo Jumps Online". IGN . 17 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 26 марта 2020 г. Получено 20 февраля 2020 г.
^ abニンテンドーゲームキューブ取扱説明書. Нинтендо. п. 36.
^ "At Long Last, Nintendo Proclaims: Let the Brawls Begin on Wii!" (пресс-релиз). Редмонд, Вашингтон : Nintendo . 10 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 13 марта 2008 г. Получено 11 марта 2008 г. Предыдущая часть серии, Super Smash Bros. Melee, является самой продаваемой игрой для Nintendo GameCube с 7,09 миллионами проданных копий по всему миру.
↑ Реймер, Джереми (1 октября 2006 г.). «Как родилась Wii | Ars Technica». Архивировано из оригинала 31 мая 2012 г. Получено 17 октября 2023 г.
↑ Реймер, Джереми (1 мая 2006 г.). «Gamecube price drop imminent? | Ars Technica». Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 17 октября 2023 г.
↑ Торсен, Тор (22 февраля 2007 г.). «Nintendo официально прекращает работу над GameCube?». GameSpot . Получено 17 октября 2023 г.
^ abcd Бюхнер, Грег (30 октября 2001 г.). «ATI обсуждает графику GameCube» (интервью). IGN . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. Получено 25 июня 2014 г.
^ abc "Nintendo Press Conference Transcript". IGN . 14 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. Получено 25 июня 2014 г.
^ abc Parker, Sam (6 июня 2001 г.). "Nintendo Tweaks GameCube's Specs". ZDnet. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 25 июня 2014 г.
^ ab "It's Alive!". IGN . 13 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. Получено 25 июня 2014 г.
^ «Make Way for the New». IGN . 21 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 г. Получено 13 августа 2020 г.
^ abcdef Роджерс, Эмили (7 января 2014 г.). «История дельфина: история GameCube». Dromble Media. Архивировано из оригинала 5 июля 2014 г. Получено 6 июля 2014 г.
↑ «Say Hello to Project Dolphin». IGN . 4 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. Получено 8 июля 2013 г.
^ "ATI Snags Dolphin Graphics Chip Designer". IGN . 16 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2018 г. Получено 25 июня 2014 г.
↑ Satterfield, Shane (24 августа 2000 г.). «Nintendo's GameCube Unveiled». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Получено 11 апреля 2016 г.
^ "First Quarter Financial Results Briefing Q & A". Investor Relations . Nintendo Co., Ltd. 31 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 г. Получено 18 июня 2010 г.
↑ IGN Staff (13 декабря 2000 г.). «The Name Game». IGN . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. . Получено 31 мая 2022 г. .
^ "Nintendo – Customer Service". Nintendo of America. Архивировано из оригинала 7 декабря 2010 г. Получено 23 апреля 2011 г.
^ ab Fielder, Lauren (16 мая 2001 г.). "E3 2001: Nintendo представляет программное обеспечение GameCube, новую игру Миямото и многое другое". GameSpot . Получено 8 июля 2013 г. .
↑ Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Year One: GameCube vs. Wii». Joystiq . Архивировано из оригинала 28 января 2015 г. Получено 8 июля 2013 г.
↑ Джордж, Ричард; Томас, Лукас М. (9 мая 2011 г.). «История Nintendo на E3: 2001». IGN . Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 г. Получено 8 июля 2013 г.
^ "Factor 5 Worked with GameCube Motion Controller". Aussie Nintendo. 28 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Получено 6 июля 2014 г.
↑ Томас, Лукас М. (11 ноября 2011 г.). «До появления GameCube». IGN . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 г. Получено 8 июля 2013 г.
^ Шнайдер, Пир (2 июня 2004 г.). «The Legend of Zelda: Four Swords Adventures». IGN . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. Получено 8 июля 2013 г.
↑ East, Thomas (29 мая 2012 г.). «Классические моменты E3: Nintendo представляет GameCube в 2001 году». Official Nintendo Magazine UK. Архивировано из оригинала 8 октября 2014 г. Получено 8 июля 2013 г.
↑ Trammel, David (3 сентября 2001 г.). «GameCube Slogan Revealed!». Nintendo World Report. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 г. Получено 25 октября 2009 г.
^ "Kirby Air Ride". GameTrailers . Архивировано из оригинала 6 июня 2011 г. Получено 27 марта 2008 г.
↑ Chmielewski, Dawn (9 октября 2001 г.). «Nintendo's GameCube Debuts». York Daily Record . стр. 24. Архивировано из оригинала 19 марта 2022 г. Получено 19 марта 2022 г. – через Newspapers.com .
^ Макферран, Дэмиен (3 сентября 2020 г.). «Оказывается, Nintendo думала об устройстве в стиле Switch еще в эпоху GameCube». NintendoLife . Архивировано из оригинала 4 сентября 2020 г. Получено 5 сентября 2020 г.
^ Фишер, Тайлер (2 сентября 2020 г.). «Nintendo Leak Reveals Portable GameCube Console». Comicbook.com . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 г. . Получено 5 сентября 2020 г. .
^ Филлипс, Том (4 сентября 2020 г.). «Последние утечки Nintendo предполагают, что компания задумалась о портативной GameCube». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 сентября 2020 г. Получено 5 сентября 2020 г.
^ "GameCube Launches in Japan". BBC News . 14 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 17 января 2015 г. Получено 8 июля 2013 г.
↑ Сато, Юкиёси Ике (13 сентября 2001 г.). «Nintendo GameCube Launches in Japan». GameSpot . Получено 8 июля 2013 г.
↑ Беккер, Дэвид (23 августа 2001 г.). «Nintendo откладывает запуск GameCube в США». CNET . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Получено 8 июля 2013 г.
^ "GameCube Gets Midnight Launch". BBC News . 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Получено 8 июля 2013 г.
↑ Эггебрехт, Джулиан (22 апреля 2002 г.). «Factor 5 на Dolby Pro Logic II». IGN (Интервью). Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 г. Получено 24 июня 2014 г.
↑ Беккер, Дэвид (29 октября 2002 г.). «Xbox, GameCube scrap for second place». CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "Почему Sony доминировала? : Война видеоигр 6-го поколения | Лундский университет". LundUniversity.lu.se . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
^ "Console wars". The Economist . ISSN 0013-0613. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "Chart". Economist . Архивировано из оригинала 2 сентября 2013 года . Получено 17 сентября 2009 года .
^ Huffstutter, PJ (8 апреля 2003 г.). «Nintendo видит падение прибыли из-за слабых продаж GameCube». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Кент, Стивен (27 сентября 2003 г.). «Nintendo сейчас поддерживает GameCube». Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Моррис, Крис (16 ноября 2001 г.). «Nintendo запускает консольную систему GameCube – 16 ноября 2001 г.». money.cnn.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
↑ Кент, Стивен (11 апреля 2001 г.). «GameCube от Nintendo может превзойти PlayStation 2, Xbox | The Seattle Times». archive.seattletimes.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
^ «Четыре способа для Nintendo вернуться в игру – 5 сентября 2002 г.». money.cnn.com . 5 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Беккер, Дэвид (2 января 2002 г.). «Nintendo: GameCube превзойдет конкурентов». CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Макферран, Дэмиен (7 декабря 2020 г.). «Фокус Nintendo на молодых игроках — это позитив, а не негатив». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Боксер, Стивен (14 июня 2001 г.). «Культовое следование Nintendo». Telegraph.co.uk . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Райан, Джефф (2013). Super Mario: как Nintendo покорила Америку. Портфолио. ISBN978-1-59184-563-8. OCLC 821701726.
^ "GameCube". Lewiston Sun Journal . 16 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2022 г. Получено 29 августа 2022 г.
↑ Rivera, Nimo (4 июля 2004 г.). «Какую консоль вам следует купить?». San Diego Union-Tribune . Архивировано из оригинала 29 августа 2022 г. Получено 29 августа 2022 г.
^ Чу, Шовэй (30 октября 2002 г.). «Nintendo нацеливает новые видеоигры на молодых людей». The Globe and Mail . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Chimelewski, Dawn (15 октября 2001 г.). «Взрослые, привлекаемые как новейшая аудитория GameCube». Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Родригес, Стивен (2 февраля 2007 г.). «Величайший финал GameCube Games – Feature». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ abcd "Next Generation – Interactive Entertainment Today, Video Game and Industry News – Home of Edge Online :: 100 ЛУЧШИХ ИГР 21-го ВЕКА". 28 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2007 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ abc Фредерик, Джим и Токо Секигучи. «The Console Wars: Game On». Time International (South Pacific Edition) 49 (2003): 56-59. Business Source Complete. Веб. 24 июля 2013 г.
↑ IGN Staff (7 апреля 2003 г.). "GameCube Benchmark Unmet". IGN . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
^ Фам, Алекс (25 сентября 2003 г.). «Nintendo борется за победу старого». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Меттс, Джонатан (19 марта 2003 г.). «Продажи GameCube удвоились в феврале – Новости». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Calvert, Justin (4 ноября 2003 г.). «Доля рынка GameCube выросла на 18 пунктов». GameSpot . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ IGN Staff (15 января 2004 г.). «Обновление продаж GameCube». IGN . Получено 19 декабря 2023 г. .
↑ Фэйи, Роб (5 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube в США удваивается». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
↑ Хонг, Куанг (15 января 2004 г.). «Nintendo Reports Successful Holiday Season». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "GameCube превосходит PS2 по продажам в США после снижения цен". TheRegister.com . 9 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Бернс, Эндрю (4 ноября 2003 г.). «Nintendo On US GameCube Sales». IGN . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Дженкинс, Дэвид (2 декабря 2003 г.). «GameCube лидирует по продажам консолей в США». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Фэйи, Роб (9 октября 2003 г.). «GameCube превосходит продажи PS2 в США после снижения цен». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
↑ Бернс, Эндрю (3 октября 2003 г.). «GameCube North American Sales Figures Revealed». IGN . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Дворак, Фред (5 ноября 2003 г.). «Рост продаж Nintendo GameCube в США после снижения цен». The Wall Street Journal . ISSN 0099-9660. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Кокс, Мэтт (4 ноября 2003 г.). «Доля рынка GameCube удваивается». Lawrence.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Фельдман, Курт (21 января 2004 г.). «Продажи консольных игр выросли на 5 процентов в 2003 году — GameSpot». www.gamespot.com . Получено 10 октября 2023 г. .
↑ Дженкинс, Дэвид (2 октября 2003 г.). «Продажи GameCube в США выросли вчетверо». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "Nintendo: продажи GameCube выросли вчетверо за прошлую неделю". ITWeb . 3 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ IGN Staff (4 ноября 2003 г.). «GameCube Market Share Doubles». IGN . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Дженкинс, Дэвид (5 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube удваивается в США». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Беккер, Дэвид (24 сентября 2003 г.). «Nintendo снижает цену на GameCube». CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Тран, Хан TL (29 ноября 2001 г.). «Новый GameCube от Nintendo продается хорошо, но более дешевый Game Boy стремительно растет». The Wall Street Journal . ISSN 0099-9660. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Сколник, Эван (30 сентября 2005 г.). «Microsoft против Nintendo: маркетинговая битва». Только игра . Архивировано из оригинала 10 октября 2022 г. Получено 10 октября 2022 г.
^ Хорошо, Дэн (2020). История Microsoft: как технологический гигант перезагрузил свою культуру, обновил стратегию и добился успеха в облаке . HarperCollins. С. 110–111.
^ Дженкинс, Дэвид (14 июня 2004 г.). «Рыночная доля GameCube удваивается в Европе». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
^ ab Fahey, Rob (14 июня 2004 г.). «Рыночная доля GameCube в Европе удваивается». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
↑ Бернс, Эндрю (3 октября 2003 г.). «Nintendo Europe снижает цену GameCube». IGN . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
^ "Colosseum Selling UK GameCubes – Press Release". Nintendo World Report . 27 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
^ «Не бойтесь Resident Evil 4, так как продано более 200 000 копий на Nintendo GameCube по всей Европе!». GamesIndustry.biz . 25 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
↑ Дженкинс, Дэвид (21 октября 2003 г.). «GameCube Sales Beat Xbox In UK». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
^ Йенг, Карли (21 октября 2003 г.). «Рост продаж GameCube в Европе – Новости». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 7 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
^ "GameCube, Xbox scramble in Europe". CNET . 6 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
↑ Фэйи, Роб (11 ноября 2003 г.). «GameCube претендует на второе место в Европе, но продажи в Великобритании падают». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
↑ Ekman, Daniel (30 апреля 2002 г.). "GCN в Европе". IGN . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
↑ Calvert, Justin (13 октября 2003 г.). «GameCube хорошо продается в Великобритании». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
^ "Новости: Немецкие цифры продаж GameCube | N-Europe.com". N-Europe.com . 27 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
↑ IGN Staff (19 августа 2004 г.). «GameCube Sales Climbing». IGN . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 24 июля 2022 г.
^ Satterfield, Shane (2002). "GameCube продает 50 000 единиц в Германии – GameSpot". GameSpot . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
↑ Фэйи, Роб (20 января 2004 г.). «GameCube приближается к 3 миллионам единиц в Европе». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. . Получено 24 июля 2022 г. .
^ "Nintendo подтверждает, что GameCube официально мертв". Spong . 22 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 20 мая 2018 г. Получено 14 февраля 2019 г.
^ "Nintendo прекращает поддержку GameCube". MCV . 22 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 г. Получено 16 января 2011 г.
^ "Gaming Intelligence Agency – Interview with Greg Buchner". thegia.com . Архивировано из оригинала 25 ноября 2018 г. . Получено 25 ноября 2018 г. .
^ ab Hackman, Mark (12 июня 2001 г.). "Nintendo GameCube Unwrapped". ExtremeTech . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. . Получено 9 июля 2013 г. .
↑ Shimpi, Anand Lal (7 декабря 2001 г.). «Hardware Behind the Consoles – Part II: Nintendo's GameCube». AnandTech. Архивировано из оригинала 23 июля 2013 г. Получено 9 июля 2013 г.
^ "GameCube 101: Graphics". IGN . 16 января 2001 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г. Получено 27 января 2008 г.
↑ Gray, Douglas F. (14 июня 2001 г.). «GameCube Uncovered – IBM, ATI Inside». PC World . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 9 июля 2013 г.
^ Бонсор, Кевин (4 декабря 2000 г.). «Как работает GameCube». HowStuffWorks. Архивировано из оригинала 6 января 2014 г. Получено 8 июля 2013 г.
^ "GameCube: A Digital Wonder". IGN . 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Получено 8 июля 2013 г.
^ «Matsushita объединяется с Nintendo в разработке игровой консоли следующего поколения». 12 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 6 января 2014 г. Получено 9 июля 2013 г.
^ "Spaceworld 2001: Spicing GameCube Up". IGN . 22 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2014 г. Получено 9 июля 2013 г.
↑ Бергхаммер, Билли (24 июля 2002 г.). «Nintendo анонсирует Platinum GameCube». Nintendo World Report. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 г. Получено 9 июля 2013 г.
^ "Spice Up Your Life". IGN . 3 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Получено 9 июля 2013 г.
^ "Ивата спрашивает: Nintendo 3DS". стр. 3. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 г. Получено 11 января 2011 г. Ивата: Если вернуться немного дальше, система Nintendo GameCube на самом деле имела встроенную 3D-совместимую схему [...] Итои: Nintendo GameCube имела? И все системы Nintendo GameCube по всему миру? Ивата: Да. Если оснастить ее определенным аксессуаром, она могла отображать 3D-изображения.
↑ Serrels, Mark (7 января 2011 г.). «GameCube и Game Boy Advance были совместимы с 3D!». Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 г. Получено 27 декабря 2015 г.
^ "Ивата спрашивает". IwataAsks.Nintendo.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2021 г. . Получено 27 декабря 2015 г. .
^ Taljonick, Ryan (3 апреля 2013 г.). «100 лучших пасхальных яиц всех времен». Games Radar . Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 г. Получено 16 июля 2013 г.
^ "Nintendo GameCube Memory Card 1019". Nintendo. Архивировано из оригинала 2 июля 2013 г. Получено 12 июля 2013 г.
^ "Nintendo GameCube Accessories". Nintendo. Архивировано из оригинала 11 сентября 2012 г. Получено 3 июля 2009 г.
↑ Plunkett, Luke (28 июня 2011 г.). «Эволюция PlayStation Control Pad». Kotaku . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 г. Получено 16 июля 2013 г.
↑ Satterfield, Shane (16 ноября 2001 г.). «Что внутри GameCube?». ZDNet . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 г. Получено 15 июля 2013 г.
↑ England, Kyle (5 апреля 2012 г.). «Легенда о геймпаде: краткая история консолей Nintendo, рассказанная с помощью кнопок и джойстиков». Nintendojo. Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 г. Получено 15 июля 2013 г.
^ "GCN Controller: See It in Action". IGN . 27 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 г. Получено 15 июля 2013 г.
↑ Грациано, Клаудия (3 декабря 1998 г.). «Палец 'Nintendo' указывает на RSI». Wired . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 г. Получено 15 июля 2013 г.
↑ Powers, Rick (6 октября 2001 г.). «GameCube Controller». Nintendo World Report . Получено 15 июля 2013 г.
↑ Wiley, M. (11 июня 2002 г.). «Обзор Nintendo WaveBird». IGN . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 г. Получено 15 июля 2013 г.
^ "Nintendo GameCube Game Boy Player". IGN . 18 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 г. Получено 16 июля 2013 г.
^ Хамфрис, Мэтью (17 августа 2011 г.). «Новая Wii от Nintendo теряет совместимость с GameCube, добавляет больше игр». Geek.com. Архивировано из оригинала 12 июня 2013 г. Получено 16 июля 2013 г.
↑ Планкетт, Люк (13 декабря 2012 г.). «Tearing Open the New Wii Reveals Some Crazy Nintendo Decisions». Kotaku. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 г. Получено 16 июля 2013 г.
^ ab Lake, Max (19 октября 2001 г.). «Q for Christmas in Japan». Nintendo World Report . Reuters. Архивировано из оригинала 25 января 2021 г. Получено 29 марта 2021 г.
^ ab Mirabella III, Fran (9 апреля 2002 г.). "Panasonic Q Review". IGN. Архивировано из оригинала 14 апреля 2019 г. Получено 1 мая 2019 г.
^ ab "2001 – 12 января 14 日、DVD 再生に対応したゲームキューブ互換機「Q」(SL-GC10)が発売されました:今日は何の日?". Engadget JP (на японском языке). Веризон Медиа. 14 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 15 августа 2020 года . Проверено 29 марта 2021 г.
↑ Коул, Майкл (17 декабря 2003 г.). «Panasonic Q снят с производства – Новости». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 28 июля 2015 г.
^ "松下、ゲームキューブのソフトがプレイできるDVDプレーヤー"Q"を発表". ASCII (на японском языке). 19 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 23 июля 2021 г. Проверено 29 марта 2021 г.
^ "パナソニック製ゲームキューブ互換機「Q」、11月下旬に4万円以下で発売か" . Game Watch (на японском языке). Корпорация Импресс. 11 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 23 июля 2021 г. Проверено 29 марта 2021 г.
^ ab Reece, Mark (18 ноября 2011 г.). "Feature: Remembering the GameCube". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 г. Получено 19 июля 2013 г.
↑ Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Year One: GameCube vs. Wii». Архивировано из оригинала 25 ноября 2018 г. Получено 24 ноября 2018 г.
↑ Меттс, Джонатан (27 февраля 2003 г.). «Победители AIAS от DICE! — Новости». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ Chmielewski, Dawn C. (15 октября 2001 г.). «Взрослые, привлекаемые как новейшая аудитория GameCube». Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ «Четыре способа для Nintendo вернуться в игру – 5 сентября 2002 г.». money.cnn.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
^ "Cult follower for Nintendo". Telegraph.co.uk . 14 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Касавин, Грег (2 июня 2003 г.). «Отчет о пресс-конференции Nintendo E3 2003 – GameSpot». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Эшкрафт, Брайан (14 декабря 2012 г.). «Почему Resident Evil 4 стала эксклюзивом Nintendo». Kotaku . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 28 августа 2022 г.
↑ Рид, Кристан (1 ноября 2004 г.). «Resident Evil 4 выйдет на PS2 в конце 2005 года». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 28 августа 2022 г.
^ "The Legend of Zelda: A Sales History". Zelda Dungeon . 21 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
^ Sweeny, Aric (9 сентября 2017 г.). "Япония: продажи 'Breath of the Wild' превысили продажи 'Twilight Princess'". Destructoid – Nintendo . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
↑ IGN Staff (17 января 2002 г.). «Super Smash Bros. «Million» в Японии». IGN . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ Dingo, Star. "CNN.com – Sci-Tech – Обзор: 'Super Smash Brothers Melee' для GameCube – 30 мая 2001 г.". CNN.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
^ «Почему Resident Evil 4 стал эксклюзивом Nintendo». Kotaku . 14 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ «Не бойтесь Resident Evil 4, так как она продаётся тиражом более 200 000 копий на Nintendo GameCube по всей Европе!». GamesIndustry.biz . 25 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
↑ Орри, Том (8 июня 2005 г.). «Resident Evil 4 продаётся тиражом в 500 000 копий в Северной Америке». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
↑ Surette, Tim (7 июня 2005 г.). «Resident Evil 4 продается тиражом в полмиллиона экземпляров». GameSpot . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
↑ Томпсон, Скотт (10 ноября 2011 г.). «Observing the Course and Wake of the Capcom Five – Feature». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Родригес, Стивен (18 марта 2004 г.). «Metal Gear Solid: The Twin Snakes Review – Обзор». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "Resident Evil 4 выйдет на PS2 в конце 2005 года". Eurogamer.net . 1 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "IGN: Star Wars Rogue Leader is No.1 on GCN". 14 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 14 июня 2006 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』がWiiウェアのダウンロード専用コンテンツとして登場 — ファミ通.com». Famitsu.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 22 августа 2022 г.
^ "GFK Chart-Track". archive.ph . 24 апреля 2018 г. Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Roper, Chris (23 мая 2008 г.). «Capcom публикует данные о продажах за весь период». IGN . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "The Magic Box – US Platinum Chart Games". 21 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Casamassina, Matt (29 августа 2009 г.). «Космический охотник за головами в Техасе». IGN . Архивировано из оригинала 28 сентября 2012 г. Получено 22 августа 2022 г.
^ "Platinum Titles | Данные о продуктах | CAPCOM". Capcom.co.jp . Архивировано из оригинала 14 июля 2008 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Nathan Brown (28 декабря 2018 г.). «От Shenmue до Yakuza: Тосихиро Нагоси оглядывается на блестящую карьеру японского разработчика игр». gamesradar . Архивировано из оригинала 7 января 2019 г. . Получено 22 августа 2022 г. .
^ "Анализ сериала: Star Fox". Источник Gaming . 23 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Стоун, Сэм (17 октября 2021 г.). «Самая страшная игра Nintendo всех времен вышла на GameCube». CBR . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
↑ Черчилль, Джеймс (28 октября 2015 г.). «The Making Of Eternal Darkness: Sanity's Requiem». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
^ Салл, Мэтт (27 июня 2022 г.). «GameCube „Eternal Darkness“ была шедевром творчества». Bell of Lost Souls . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
↑ Haines, Rob (9 марта 2014 г.). "Eternal Darkness: Sanity's Requiem retrospective". Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Получено 27 августа 2022 г.
^ "Nintendo GameCube Instruction Booklet" (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Nintendo of America. стр. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июля 2004 г. . Получено 25 августа 2022 г. .
↑ East, Tom (4 ноября 2009 г.). «История Nintendo: GameCube». Official Nintendo Magazine UK. Архивировано из оригинала 10 октября 2014 г. Получено 19 июля 2013 г.
^ "Star Fox Assault". Nintendo . Архивировано из оригинала 6 июля 2006 г. Получено 8 ноября 2022 г.
^ "カプコン、「биологическая опасность4」など個性の強い大人向け作品を一挙に5タイトル発表" . game.watch.impress.co.jp . Проверено 21 июля 2024 г.
^ "Peter Main talks GameCube! - News". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ "GC (ニンテンドー ゲームキューブ)歴代米国売上ランキング" . archive.ph . 25 февраля 2005 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2005 года . Проверено 23 августа 2022 г.
↑ Bramwell, Tom (4 января 2002 г.). «Первый квартал для GameCube». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ "Nintendo GameCube, Xbox, Playstation 2, сравнение видеоигр". GameCubicle.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. . Получено 29 августа 2022 г. .
↑ IGN Staff (6 сентября 2001 г.). «Полная линейка GameCube от Midway». IGN . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Меттс, Джонатан (27 марта 2001 г.). «Namco нравится Nintendo – Новости». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ "Activision: Pulling the Joystick into High Gear". Bloomberg.com . 13 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Лейк, Макс (1 июня 2001 г.). «Konami на X-Box и GameCube на E3 – Новости». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ "Konami поглощает игровую индустрию". Eurogamer.net . 22 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ "Surf's Up Official Press Release". Ubisoft . 19 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 17 марта 2014 г. Получено 18 апреля 2007 г.
^ "Официальный пресс-релиз Рататуя". THQ . 6 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 20 января 2016 г. Получено 18 апреля 2007 г.
^ "Disney Showcases E3 Lineup". Nintendo World Report. 2 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 г. Получено 18 апреля 2007 г.
↑ Bramwell, Tom (10 мая 2001 г.). «EA анонсирует игры для GameCube». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ "Nintendo объединяется с Electronic Arts". The Wall Street Journal . 7 марта 2003 г. ISSN 0099-9660. Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Arts, Electronic (13 мая 2003 г.). «Игры 2003 года на выставке Electronic Entertainment Expo | Scoop News». Scoop.co.nz . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ «Взгляд мальчика на консоли». Bloomberg.com . 13 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Касавин, Грег (2 июня 2003 г.). «Отчет о пресс-конференции Nintendo E3 2003 – GameSpot». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ "Madden NFL 08 Official Press Release". Electronic Arts . 18 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 29 декабря 2007 г. Получено 18 апреля 2007 г.
↑ Разработчик, Игра (9 мая 2001 г.). «EA To Bring Madden, Others To Gamecube». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Бьюкенен, Леви (5 марта 2002 г.). «Объединившись с Nintendo, корабль приходит на помощь Sega». Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
^ sonic_hedgehogs (11 августа 2003 г.). «Продажи Sonic DX помогают SEGA получать прибыль». The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Легенда, Герой (14 мая 2015 г.). «Обновление: The Spin: Взгляд на историю Соника с Nintendo». The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Dreadknux (15 октября 2001 г.). «Юдзи Нака: Sonic Titles to Appeal to Younger Audience». The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Welsh, Oli (26 ноября 2020 г.). «Лучшие игры, выпущенные на старте: Super Monkey Ball на GameCube». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ Крэддок, Райан (13 мая 2019 г.). «Создатель Super Monkey Ball понятия не имеет, почему игра была так популярна». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ IGN Staff (19 октября 2001 г.). "Super Monkey Ball". IGN . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. . Получено 23 августа 2022 г. .
↑ Dreadknux (28 февраля 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle Tops Gamecube Sales Chart in US». The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 18 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ sonic_hedgehogs (3 июля 2002 г.). "US Sales: Sonic Advance and SA2 Battle Rank High on Chart". The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ Dreadknux (6 октября 2002 г.). «Отчет: Sonic Tops SEGA's Third-Party Game Sales in 2002». The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
↑ Dreadknux (24 ноября 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle — одна из самых продаваемых игр для Gamecube». The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ sonic_hedgehogs (15 февраля 2002 г.). "Sonic Adventure 2 Battle Rides High on Amazon Sales Chart". The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ Джонсон, Фейт (30 июля 2022 г.). «Поразительный отскок SEGA на GameCube после поражения в войнах консолей». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
↑ Lab, Jesse (24 апреля 2022 г.). «20 лет спустя Sonic Adventure 2: Battle может стать самой важной игрой серии». The Escapist . Архивировано из оригинала 14 августа 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
↑ Вэнь, Алан (1 июля 2022 г.). «Sonic Adventure по-прежнему является золотым стандартом для 3D-игр о Сонике». VG247 . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 г. . Получено 8 августа 2022 г. .
↑ Торрес, Рикардо (12 мая 2003 г.). «Sonic Adventure DX Preview». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
↑ GameSpot Staff (1 июля 2002 г.). «Новые игры Sonic, предназначенные для GameCube, GBA». GameSpot . Архивировано из оригинала 27 июля 2022 г. Получено 8 августа 2022 г.
↑ Сотрудники IGN (25 февраля 2002 г.). «Sonic Nabs Strong Sales». IGN . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ abc Bivens, Danny (31 октября 2001 г.). "GameCube Broadband/Modem Adapter – Feature". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 г. Получено 18 ноября 2017 г.
^ ab "ダウンロード". konami.jp . 19 ноября 2005 года. Архивировано из оригинала 19 ноября 2005 года . Проверено 25 ноября 2017 г.
^ "| Nintendo – Customer Service | Nintendo GameCube – Online/LAN". Nintendo.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2017 г. . Получено 16 ноября 2017 г. .
^ "| Nintendo – Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube – Подключение по локальной сети". Nintendo.com . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 г. . Получено 16 ноября 2017 г. .
↑ Торсен, Тор (28 октября 2003 г.). «DIY Developers Bring GameCube Online». GameSpot . Архивировано из оригинала 17 ноября 2017 г. Получено 27 ноября 2017 г.
^ "Nintendo Jumps Online". IGN . 13 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 г. Получено 21 июля 2013 г.
↑ Райан, Майкл Э. (15 ноября 2001 г.). «Nintendo GameCube: Обзор». PC Magazine . Архивировано из оригинала 10 июля 2013 г. Получено 22 июля 2013 г.
^ "Nintendo GameCube". CNET . 18 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Получено 22 июля 2013 г.
^ ab "Nintendo GameCube Is Number 16". IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 6 сентября 2009 года . Получено 15 октября 2009 года .
^ "Xbox против GameCube против PlayStation 2: пыточное тестирование всех игровых консолей — в одной комнате, в одно время". Popular Mechanics . 7 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2013 г. Получено 22 июля 2013 г.
↑ Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Year One: GameCube vs. Wii». Joystiq. Архивировано из оригинала 4 июля 2017 г. Получено 21 июля 2013 г.
^ Маккракен, Гарри. «Играй жестко. (Тема обложки)». Time International (Атлантическое издание) 180.23 (2012): 48-49. Business Source Complete.
↑ Ахмед, Шахмед (17 мая 2006 г.). «Японские цифры продаж GameCube». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 г. Получено 8 декабря 2017 г.
^ ab "GameCube Sales Hit $100m". BBC . 21 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г. Получено 8 декабря 2017 г.
^ "GameCube Sales Brisk". CNN Money . 29 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2020 г. Получено 8 декабря 2017 г.
↑ Андо, Марико (29 ноября 2001 г.). «Продажи GameCube превышают продажи Xbox, PS2». MarketWatch. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г. Получено 8 декабря 2017 г.
↑ Смит, Тони (4 декабря 2001 г.). «Nintendo GameCube Sales on Target to Beat Initial Forecast» (Продажи Nintendo GameCube на целевом уровне, чтобы превзойти первоначальный прогноз). The Register . Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г. Получено 8 декабря 2017 г.
^ "Nintendo Targets 50 Million GameCubes – News". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ "Nintendo GameCube". IGN . 27 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2020 г. Получено 20 февраля 2020 г.
↑ Дайер, Митч (15 ноября 2011 г.). «Десять невероятных подарков Xbox современному геймингу». IGN . Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 г. Получено 22 июля 2013 г.
^ «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии». Eurogamer.net . 17 ноября 2013 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 1 июля 2022 г.
↑ Мориарти, Колин (16 февраля 2013 г.). «Документальный фильм Sony о доминировании PlayStation 2 в розничной торговле». IGN . Архивировано из оригинала 21 февраля 2013 г. Получено 22 июля 2013 г.
↑ Реймер, Джереми (1 октября 2006 г.). «Как родилась Wii». Ars Technica . Архивировано из оригинала 31 мая 2012 г. Получено 22 августа 2022 г.
↑ Реймер, Джереми (1 мая 2006 г.). «Gamecube Price Drop Imminent?». Ars Technica . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 23 августа 2022 г.
^ Пеллегрен-Буше, Эстель; Рой, Пьер (2020). "1". Инновации в культурной и творческой индустрии. John Wiley & Sons. стр. 13. ISBN9781786303790. Получено 22 августа 2024 г. .
^ Сакадзаки, Ллойд (11 декабря 2006 г.). «Игровые консоли седьмого поколения: нестандартное мышление». Seeking Alpha . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Получено 19 ноября 2023 г.
^ Casamassina, Matt (9 сентября 2006 г.). "GCN Outsells 360 in Japan". IGN . Архивировано из оригинала 15 июля 2022 г. . Получено 15 июля 2022 г. .
^ "Xbox 360 проигрывает GameCube в Японии". VideoGamer.com . 11 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 15 июля 2022 г. Получено 15 июля 2022 г.
^ "Японские цифры продаж GameCube". GameSpot . Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 г. Получено 15 июля 2022 г.
↑ Мориарти, Колин (1 апреля 2013 г.). «Почему Xbox 360 провалился в Японии?». IGN . Архивировано из оригинала 15 июля 2022 г. Получено 15 июля 2022 г.
↑ Бьюкенен, Леви (29 сентября 2008 г.). «Nintendo 64 Week: Day One». IGN . Архивировано из оригинала 23 февраля 2013 г. Получено 22 июля 2013 г.
^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 158. ISBN978-1-138-80383-1.
^ «Снижение прибыли Nintendo связано с продажами GameCube». seattlepi. 22 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г. Получено 8 декабря 2017 г.
↑ IGN Staff (17 января 2002 г.). «Super Smash Bros. «Million» в Японии». IGN . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. . Получено 30 июня 2022 г. .
↑ IGN Staff (30 ноября 2001 г.). «Smash Bros. Melee Hot in Japan». IGN . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ "A Smashing Debut! - News". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ "Pokemon Colosseum Already Racking Up Sales – News". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 17 мая 2019 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ ab "GameCube Market Share in Europe" (Доля рынка GameCube в Европе удвоилась). GamesIndustry.biz . 14 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ "UK Charts: Euro 2004 Goes Top as Pokemon Outsells Ninja Gaiden". GamesIndustry.biz . 18 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ ab "Japan Charts: GameCube Surges as Mario Kart Takes the Top Spot". GamesIndustry.biz . 14 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ "GameCube Sales Brisk – 29 ноября 2001 г.". money.cnn.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2020 г. . Получено 30 июня 2022 г. .
^ Фэйи, Роб (5 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube в США удваивается». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. . Получено 30 июня 2022 г. .
^ "GameCube Approaches 3 Million Units in Europe". GamesIndustry.biz . 20 января 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ "UK Cube Sales Rise Dramatically". GamesIndustry.biz . 21 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ «Nintendo Switch официально превзошла GameCube по объему продаж за все время». Goliath . 30 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 25 июля 2021 г. Получено 30 июня 2022 г.
^ "Создатель Super Monkey Ball все еще удивлен, что серия взлетела". Destructoid . 13 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 1 июля 2022 г.
↑ Дубин, Джейсон (4 мая 2012 г.). «Sonic Adventure 2 Battle #1 — продаваемое название на GameCube в первую неделю». GameZone . Архивировано из оригинала 13 августа 2020 г. Получено 1 июля 2022 г.
↑ Dreadknux (28 марта 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle лидирует в американском чарте GameCube второй месяц подряд». The Sonic Stadium . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 1 июля 2022 г.
↑ IGN Staff (25 февраля 2002 г.). «Sonic Nabs Strong Sales». IGN . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 1 июля 2022 г.
^ "Acclaim to Pull GameCube Support". IGN . 17 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. Получено 26 июля 2021 г.
^ "Eidos отказывается от поддержки GCN". IGN . 5 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 г. Получено 12 июля 2007 г.
^ "Eidos приносит "Силу" на Nintendo GameCube с LEGO Star Wars: The Video Game". gamesindustry.biz . 26 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. Получено 26 июля 2021 г.
^ Хамфрис, Мэтью (12 марта 2003 г.). «Крупный британский розничный торговец Dixons отказывается от GameCube – Geek.com». Geek.com . Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 г. Получено 24 ноября 2018 г.
^ "Argos to Drop GameCube". Eurogamer.net . 18 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2018 г. Получено 24 ноября 2018 г.
^ gamesindustry.biz. "Argos Re-Stocks GameCube After Price Cut". TechNewsMax.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2022 г. . Получено 1 июля 2022 г. .
↑ Фэйи, Роб (10 октября 2003 г.). «Argos повторно представляет GameCube после снижения цен». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. . Получено 1 июля 2022 г. .
^ "Nintendo GameCube Price Drops to $99!". Nintendo . 24 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2011 г. Получено 13 июля 2007 г.
^ "Nintendo GameCube Preview Disc". IGN . Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 г. Получено 7 августа 2015 г.
↑ Генри Гилберт (1 августа 2013 г.). «Wii U — это GameCube (но не Virtual Boy)». GamesRadar . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 7 августа 2015 г.
^ Сирани, Джордан (8 ноября 2021 г.). «Where Switch, PS5 Rank Among the Best-Selling Video Game Consoles of All Time». IGN . Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. . Получено 15 июля 2022 г. .
↑ Мориарти, Колин (29 января 2014 г.). «Это пожизненные показатели оборудования и программного обеспечения Nintendo». IGN . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Получено 15 июля 2022 г.
^ «Какая лучшая система Nintendo из когда-либо существовавших?». VDGMS . 18 марта 2022 г. Архивировано из оригинала 14 июля 2022 г. Получено 15 июля 2022 г.
^ Картер, Дэвид (2010). Денежные игры: прибыль от слияния спорта и развлечений . Stanford University Press. С. 46–47. ISBN978-0-8047-7679-0. OCLC 1198931987.
^ Рабовски, Брент (2010). Интерактивные развлечения: Руководство по индустрии видеоигр. Radiosity Press. стр. 28. ISBN978-0-9842984-0-2. OCLC 780282928.
^ Vuckovic, Daniel (21 мая 2012 г.). «Наследие GameCube для Nintendo и игр». Vooks . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 г. Получено 9 марта 2017 г.
^ "Pikmin Turns Twenty: History and Evolution of the Franchise". World of Technology, Video Games & Digital Entertainment . 28 октября 2021 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2022 г. Получено 4 июля 2022 г.
^ "Обзор Pikmin: Взгляд на Pikmin и Pikmin 2 для GameCube". GameYum.com . 1 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2021 г. Получено 4 июля 2022 г.
^ Перейра, Джозеф Перейра (25 января 2002 г.). «Неортодоксальная игра Nintendo сталкивается с крутой кривой обучения». The Wall Street Journal . ISSN 0099-9660. Архивировано из оригинала 5 июля 2022 г. . Получено 4 июля 2022 г. .
^ "Metroid Prime Retrospective – Feature". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 г. Получено 4 июля 2022 г.
^ «Как Luigi's Mansion превратился из не слишком впечатляющей стартовой игры в любимую классику». GameRevolution . 17 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. Получено 4 июля 2022 г.
^ Перлмуттер, Закари (20 мая 2019 г.). «Как Nintendo поддерживала постоянную циркуляцию контроллера GameCube». Nintendo Enthusiast . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 г. Получено 2 июня 2019 г.
^ Карузи, Вероника (11 марта 2019 г.). «Ознакомьтесь с этими новыми контроллерами GameCube Luigi и Peach от PDP». Nintendo Enthusiast . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 г. Получено 2 июня 2019 г.
^ "Хорошая игра?". The Economist . ISSN 0013-0613. Архивировано из оригинала 11 августа 2022 г. Получено 12 марта 2023 г.
^ "Исследование штата Айова показывает, что видеоигры также могут научить полезному поведению • Служба новостей • Университет штата Айова". News.IAState.edu . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 г. . Получено 12 марта 2023 г.
↑ Jacobs, Tom (27 марта 2009 г.). «Видеоигры тоже могут поощрять позитивное поведение». Pacific Standard . Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Получено 12 марта 2023 г.
^ Россер, Джеймс К.; Джентиле, Дуглас А.; Ханиган, Кевин; Дэннер, Омар К. (2012). «Влияние видеоигры «разминка» на выполнение задач лапароскопической хирургии». Журнал Общества лапароскопических хирургов . 16 (1): 3–9. doi :10.4293/108680812x13291597715664. ISSN 1086-8089. PMC 3407453. PMID 22906322 .
^ «Super Monkey Ball — эффективная разминка для хирургов». Destructoid . 19 октября 2013 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Получено 12 марта 2023 г.
↑ Marriott, Michel (24 февраля 2005 г.). «We Have to Operate, but Let’s Play First». The New York Times . ISSN 0362-4331. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Получено 12 марта 2023 г.
^ «„Super Monkey Ball“ может помочь в обучении хирургов». NBC News . 24 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Получено 12 марта 2023 г.
↑ Уэст, Джош (23 ноября 2021 г.). «20 лучших игровых консолей и оборудования всех времен». GamesRadar+ . Получено 26 марта 2024 г. .
^ Берд, Мэтью (8 июля 2023 г.). «25 лучших игровых консолей всех времен, рейтинг». DenOf Geek . Получено 26 марта 2024 г. .