stringtranslate.com

Fallout (видеоигра)

Fallout (также известная как Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game ) — ролевая видеоигра 1997 года, разработанная и изданная Interplay Productions , действие которой происходит в постапокалиптическом и ретро-футуристическом мире середины 22-го века, спустя десятилетия после ядерной войны между Соединенными Штатами и Китаем. Главный герой Fallout , Выходец из Убежища, обитает в подземном ядерном убежище. Игрок должен прочесывать окружающую пустошь в поисках компьютерного чипа, который может починить вышедшую из строя систему водоснабжения Убежища. Они взаимодействуют с другими выжившими, некоторые из которых дают им квесты , и участвуют в пошаговых боях.

Тим Кейн начал работать над Fallout в 1994 году. Она началась и была задумана как основанная на ролевой игре GURPS , но после того, как Steve Jackson Games выступила против насилия в Fallout , Кейн и дизайнер Кристофер Тейлор создали новую схему настройки персонажа, SPECIAL. Interplay изначально уделяла игре мало внимания, но в итоге потратила 3 ​​миллиона долларов и наняла до тридцати человек для ее разработки. Interplay считала Fallout духовным преемником своей ролевой игры 1988 года Wasteland и черпала художественное вдохновение из литературы и медиа 1950-х годов, символизирующих атомный век, а также из фильмов «Безумный Макс» и «Мальчик и его собака» . Квесты были намеренно сделаны морально неоднозначными . После трех с половиной лет разработки Fallout был выпущен в Северной Америке в октябре 1997 года.

Fallout получила признание за свой открытый игровой процесс, систему персонажей, сюжет и сеттинг. Она выиграла «Ролевая игра года» от GameSpot и Computer Games Magazine и была номинирована Академией интерактивных искусств и наук на Spotlight Awards . Fallout имела коммерческий успех, было продано более полумиллиона копий по всему миру. Часто включаемая в список величайших видеоигр всех времен , Fallout была признана за возобновление интереса потребителей к жанру ролевых видеоигр. Она породила широко успешную серию Fallout , права на которую были куплены в 2007 году Bethesda Softworks .

Геймплей

Создание персонажа

Falloutролевая видеоигра . Игрок начинает с выбора одного из трех персонажей или персонажа с настраиваемыми игроком характеристиками . [2] У главного героя, известного как Выходец из Убежища, [b] есть семь основных характеристик, которые игрок может установить: сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача. [6] Каждая характеристика может иметь значение от одного до десяти, при условии, что их сумма не превышает 40. [7] Две другие характеристики, задаваемые во время создания персонажа , — это навыки и черты. [8] Все 18 навыков — это изученные способности, их эффективность определяется процентным значением. Их начальная эффективность определяется основной статистикой, но три могут быть усилены на 20%. [9] Черты — это качества персонажа, имеющие как положительный, так и отрицательный эффект; игрок может выбрать две из списка из шестнадцати. [10] [11] Во время игры игрок может собирать очки опыта с помощью различных действий. За сбор очков опыта игрок будет повышать свой уровень и может увеличить свои навыки на определенное количество очков. [8] Каждые три уровня игрок может предоставить себе особую способность или перк. [12] Существует 50 перков, и у каждого есть предварительные условия, которые необходимо выполнить. Например, «Друг животных», который не позволяет животным атаковать персонажа игрока, требует, чтобы игрок был девятого уровня, имел интеллект пять и имел навык аутдормена 25%. [13]

Разведка и бой

В средней части скриншота есть три поля. Верхнее поле содержит голову и плечи неигрового персонажа, среднее поле содержит диалог персонажа, а нижнее поле содержит возможные варианты диалога для игрока.
Диалог с неигровым персонажем с говорящей головой, в котором игроку предлагаются задания для выполнения

В Fallout игрок исследует игровой мир с триметрической точки зрения и взаимодействует с неигровыми персонажами (NPC). Персонажи различаются по количеству диалогов; некоторые говорят короткие сообщения, в то время как другие говорят долго. Значимые персонажи проиллюстрированы 3D-моделями , известными как «говорящие головы», во время разговоров. [10] [14] Игрок может торговаться с другими персонажами или покупать товары, используя крышки от бутылок в качестве валюты. [15] В игре есть спутники, которых игрок может нанимать для исследования и боя, хотя ими нельзя управлять напрямую. [10]

Есть три основных квеста , завершение которых обязательно, два из них даются после завершения первого. Первый основной квест имеет ограничение по времени в 150 игровых дней; игра заканчивается , если игрок не успевает завершить его в течение отведенного времени. [16] [17] [c] Некоторые персонажи дают игроку побочные квесты; если игрок их решает, он получает очки опыта. [8] [16] Игрок может использовать PIP-Boy 2000 , портативный носимый компьютер , который отслеживает эти квесты. [19] Многие квесты имеют несколько решений; их часто можно выполнить с помощью дипломатии, боя или скрытности, а некоторые допускают решения, которые являются нетрадиционными или противоречат исходной задаче. [20] В зависимости от того, как он выполнил квесты, игрок может зарабатывать или терять очки кармы , которые определяют, как к нему относятся другие. [10] Действия игрока определяют, какие будущие сюжетные или игровые возможности доступны, а также концовку. [16] [21] [8]

Бой пошаговый и использует систему очков действия . В течение каждого хода игрок может выполнять несколько действий, пока у него не закончатся очки действия. [22] Различные действия потребляют разное количество очков. [23] Игрок может быстро переключаться между двумя экипированными видами оружия, [24] и может приобретать разнообразное оружие, [16] многие из которых могут поражать определенные области врагов. [25] Оружие ближнего боя ( рукопашный бой ) обычно имеет две атаки: взмах или укол. Если у игрока нет экипированного оружия, он может ударить кулаком или ногой. [26]

Сюжет

Параметр

23 октября 2077 года всемирная ядерная война между Соединенными Штатами и Китаем, последовавшая за глобальным конфликтом, вызванным нехваткой ресурсов, опустошила мир и уничтожила современную цивилизацию. События Fallout происходят почти столетие спустя в 2161 году и следуют за Выходцем из Убежища, человеком, родившимся и выросшим в Убежище 13, одном из ряда высокотехнологичных подземных убежищ от радиоактивных осадков, построенных для защиты выживших. [27] [28] [16] Выжившие на поверхности живут за счет остатков старого мира. [16]

Убежище 13 расположено под горами Южной Калифорнии . [16] Выходец из Убежища может исследовать крупные поселения, включая Джанктаун, который погряз в конфликте между местным шерифом Киллианом Даркуотером ( Ричард Дин Андерсон ) и преступником Гизмо ( Джим Каммингс ); Хаб, шумный торговый город с возможностями трудоустройства; [29] и Некрополис, город, основанный Гулями , людьми, мутировавшими под воздействием радиации, которые, как выяснилось, являются бывшими жителями Убежища 12. [27] Путешествие Выходца из Убежища также сводит его с различными фракциями, включая Братство Стали , квазирелигиозный военный орден, посвященный поиску и восстановлению довоенных технологий, [27] [30] Дети Собора, оптимистичный религиозный культ; [31] и Супермутанты , армия практически бессмертных гуманоидов, невосприимчивых к радиации. [27]

Персонажи

Игрок управляет Выходцем из Убежища, которого отправляют в Пустошь, чтобы спасти свое убежище. Выходец из Убежища может быть настроен или основан на одном из трех заранее сгенерированных персонажей: Альберт Коул, переговорщик и харизматичный лидер с юридическим образованием; Наталья Дубровская, талантливая акробатка и умная и находчивая внучка русского дипломата в довоенном советском консульстве в Лос-Анджелесе; и Макс Стоун, самый крупный человек в Убежище, который известен своей силой, выносливостью и отсутствием интеллекта. [32] Три персонажа представляют дипломатический, обманчивый или боевой подход к игре соответственно. [12] Хотя персонаж может быть мужчиной или женщиной, Выходец из Убежища канонически является мужчиной. [4] [33]

Игрок может нанять четырех спутников: Йена, наемника-охранника из Шейди Сэндс; [34] Тихо, пустынного рейнджера; [4] Догмита , неутомимого преданного пса; [35] и Катю, члена организации под названием Последователи Апокалипсиса. [36] Другие основные персонажи включают Волт-Боя , талисмана Волт-Тек, [37] которые являются создателями Убежищ и Пип-боя 2000; [38] Киллиана Даркуотера, мэра, шерифа и владельца магазина Джанктауна; [22] [29] и Мастера (Каммингс и Кэт Суси ), лидера Супермутантов и главного антагониста . [39] [40]

История

В Убежище 13 Водяной Чип, компьютерный компонент, отвечающий за переработку воды и насосное оборудование Убежища, перестает работать. Всего за 150 дней до того, как запасы воды иссякнут, Смотритель Убежища (Кен Марс) поручает Жителю Убежища найти замену. Вооружившись PIPBoy 2000 и скудным оборудованием, Житель Убежища покидает Убежище 13 и отправляется в ближайший источник возможной помощи, Убежище 15, но находит его заброшенным и в руинах. [41] Житель Убежища исследует пустошь и находит сменный чип в разрушенном Убежище 12 под Некрополисом.

Выходец из Убежища возвращается в Убежище 13 с чипом, и система водоснабжения восстанавливается. Смотритель обеспокоен мутантами, о которых сообщил Выходец из Убежища. Полагая, что мутации слишком широко распространены и экстремальны, чтобы быть естественным явлением, Смотритель поручает Выходцу из Убежища новую задачу: найти и остановить источник мутаций. [42] Информация, обнаруженная по всей пустоши, показывает, что людей захватывают и превращают в супермутантов путем воздействия вируса принудительной эволюции (ВРЭ). Супермутантов возглавляет Мастер, который намерен превратить каждого человека в супермутанта и установить «единство» на Земле. Дети Собора — это фронт, созданный Мастером, который использует их, чтобы обманом заставить людей мирно подчиниться.

Чтобы остановить мутации, Выходец из Убежища должен уничтожить чаны, содержащие ВРЭ, и убить Мастера; порядок выполнения задач выбирает игрок. [15] Выходец из Убежища отправляется на Военную базу Марипоса, чтобы уничтожить ее и чаны внутри, предотвращая создание новых Супермутантов. Чтобы убить Мастера, Выходец из Убежища отправляется в Детский Собор и находит под ним прототип Убежища, из которого Мастер командует своей армией. Выходец из Убежища проникает в Убежище и может убедить Мастера, что его план провалится, потому что Супермутанты бесплодны, убить его немедленно или устроить взрыв, который уничтожит Собор. [39] Выходец из Убежища возвращается в Убежище 13, но Смотритель не пускает его, опасаясь, что они изменились из-за своего опыта, а рассказы об их подвигах и достижениях побудят жителей покинуть Убежище. Смотритель изгоняет Выходца из Убежища в пустошь. [5] [43] Fallout завершается наследием решений Выходца из Убежища относительно обществ и людей, с которыми он столкнулся. [44]

Разработка

подпись
Тим Кейн (на фото 2010 года) был создателем, продюсером и одним из программистов Fallout .

Разработка Fallout началась в начале 1994 года. [45] [46] Изначально Interplay уделяла игре мало внимания, [47] и в течение первых шести месяцев единственным разработчиком был программист Тим ​​Кейн . В конце концов Кейн заручился помощью сотрудников Interplay в их свободное время. [46] Команда разработчиков, возглавляемая Кейном, дизайнером Кристофером Тейлором и арт-директором Леонардом Боярским [4], достигла 15 человек в 1995 году. В 1996 году продюсер Фергус Уркухарт нанял несколько сотрудников Interplay, увеличив команду до 30 человек. [46] [48] [49] Кейн считал команду «потрясающей» за их преданность делу, [50] в то время как Уркхарт описывал работу в Interplay как «едва контролируемый хаос». [51]

Рабочее название Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game было отклонено как неподходящее. Armageddon рассматривался как альтернатива, но уже использовался для другого проекта Interplay (который позже был отменен). [4] Президент Interplay Брайан Фарго предложил название Fallout . [46] Interplay намеревался использовать « I Don't Want to Set the World on Fire » группы Ink Spots в качестве музыкальной темы, но столкнулся с проблемой авторских прав , поэтому использовал другую песню Ink Spots, « Maybe ». [4] [52] [53] Разработка завершилась 1 октября 1997 года, [54] спустя три с половиной года и общая стоимость составила около 3  миллионов долларов (~5,29 миллиона долларов в 2023 году). [55] [56]

Двигатель и конструкция

Визуализация красного дома на триметрической шестиугольной сетке.
Рендеринг POV-Ray , имитирующий косую проекцию и шестиугольную сетку Fallout

Fallout начинался как игровой движок , который Кейн разрабатывал в свободное время, на основе настольной ролевой игры Generic Universal RolePlaying System ( GURPS ). Он вошел в более скоординированную разработку после того, как Кейн убедил Фарго в его потенциале, [57] [58] и Interplay объявила о приобретении лицензии GURPS в 1994 году. [59] Первый прототип Fallout был закончен в том же году. [60]

Команда рассматривала возможность сделать игру от первого лица и в 3D, но отказалась от этой идеи, поскольку модели не содержали бы желаемого количества деталей. [51] [49] Вместо этого они выбрали косую проекцию , создавая триметрическую перспективу. [49] Разработанный как открытый мир и нелинейный, [61] Fallout был сбалансирован таким образом, что, даже несмотря на то, что побочные квесты являются необязательными, персонажи, которые не улучшают свои навыки и опыт с помощью них, были бы слишком плохо подготовлены, чтобы закончить игру. [59] Однако Тейлор также добавил в игру ограничение по времени в 150 дней, чтобы игрок мог сосредоточиться на основных квестах. [39]

Игра была почти отменена в конце 1994 года после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Dungeons & Dragons Forgotten Realms и Planescape , но Кейн убедил Interplay позволить ему закончить. [62] После успеха ролевой видеоигры Diablo , выпущенной в январе 1997 года, [63] Кейн сопротивлялся давлению , направленному на преобразование Fallout в многопользовательскую игру в реальном времени . [46] В марте 1997 года Interplay отказалась от лицензии на GURPS из-за творческих разногласий с создателем GURPS Steve Jackson Games . По словам Interplay, Стив Джексон возражал против количества насилия и крови. [46] [64] [65] Interplay была вынуждена изменить систему GURPS на систему SPECIAL собственной разработки; [64] Тейлору и Кейну дали по неделе на ее проектирование и кодирование соответственно. [46] [66]

Концепция и влияния

подпись
Леонард Боярский (на фото 2017 года) был арт-директором Fallout .

До прекращения действия лицензии движок Fallout был основан на GURPS . Фэнтези и сеттинги с путешествиями во времени рассматривались до того, как команда разработчиков остановилась на постапокалиптическом сеттинге. [39] [46] [67] Тейлор изложил цели дизайна в заявлении о видении, [68] которое Кейн назвал источником вдохновения для команды разработчиков и «главной причиной, по которой игра вообще возникла». [46]

Fallout был духовным преемником ролевой видеоигры Wasteland (1988) от Interplay, изданной Electronic Arts . [69] Почти все, кто работал над Fallout, играли в нее. [70] Команда не смогла сделать Fallout прямым продолжением Wasteland , потому что Electronic Arts отказалась лицензировать ее. [39] Команда черпала вдохновение для ретро-футуристического стиля Fallout из литературы и медиа 1950-х годов, связанных с атомным веком . Примерами служат фильмы «Запретная планета» (1956), «Мальчик и его собака» (1975) и «Безумный Макс» (1979). Влияние также было получено из оптимистичных плакатов времен Холодной войны , которые, как сообщается, любил Боярский. [46] [71] [39]

Убежища были вдохновлены подземной базой в A Boy and His Dog . [46] Кейн сказал, что команда «вся любила X-COM » и что в Fallout была боевая система, похожая на X-COM до лицензии GURPS . [72] Кейн восхищался Star Control II (1992) и сказал, что она повлияла на открытый дизайн Fallout . [73] В Fallout есть много отсылок к популярной культуре . Команде было разрешено включать отсылки только в том случае, если для того, чтобы отсылка имела смысл, не требовалось понимания исходного материала. Например, название перка Slayer отсылает к телесериалу Buffy the Vampire Slayer , при этом в целом соответствуя его эффекту (превращая все атаки в критические удары). [74]

Персонажи и написание

Спрайты в Fallout были очень детализированы и требовали значительного объема памяти на современных компьютерах. [75] 21 NPC были озвучены различными актерами, а Рон Перлман озвучивал рассказчика. [4] Некоторые NPC имеют 3D-модели во время разговора , называемые «говорящими головами», большинство из которых были созданы Скоттом Реденхайзером. На создание каждой ушло восемь недель, а запись голоса заняла несколько месяцев. [76] Говорящие головы начинались как скульптурные головы из глины, которые команда изучала, чтобы определить, какие части должны быть наиболее анимированы. Головы были оцифрованы с помощью Faro Space Arm и VertiSketch , с LightWave 3D, используемым для геометрических исправлений, и текстурными картами, созданными в Adobe Photoshop . [59] Большая часть разговорных диалогов была написана дизайнером Марком О'Грином, чей метод написания Тейлор считал эффективным и впечатляющим. [49] Компаньоны, задуманные на поздней стадии разработки, были нелегки в реализации. В результате они были полны глюков, включая тенденцию стрелять в Выходца из Убежища, когда он заслоняет врага. Псина была первым добавленным компаньоном. [77] Тихо был отсылкой к пустынным рейнджерам из Wasteland . [4]

Кейн написал пролог, в который вошла крылатая фраза серии «Война. Война никогда не меняется». [39] Волт-бой и его жизнерадостный характер пародировали то, как СМИ 1950-х годов преуменьшали опасности ядерной войны. [78] Кейн, которому не нравится, когда персонаж игрока знает больше, чем игрок, придумал повествование Fallout так , чтобы Выходец из Убежища знал столько же, сколько и игрок. [51] Команда разработчиков задумала фракцию мутантов, которые пополняли свои ряды, окуная людей в вирусные чаны. Во время обсуждения кто-то задался вопросом, что произойдет, если в чан будет брошено больше одного человека. Команда концептуализировала лидера фракции как синтез мужчины, женщины и компьютерного терминала, мутировавших вместе. Кейн любил моделировать, анимировать и писать диалоги Мастера, особенно потому, что Мастер переключался между тремя голосами: мужским, женским и электронным. [79] Команда разработчиков обрела уверенность в своем видении после того, как звукорежиссер отреагировал на концепцию переключения голоса, и каждый отдел поверил, что Мастер будет отличным антагонистом. [79]

Задания в Fallout были морально неоднозначными , без четких правильных или неправильных решений. Это было сделано для того, чтобы игрок мог сделать любой выбор, который ему больше всего подходит. [80] Примером может служить финальная встреча с Мастером, чьи мотивы по установлению единства среди населения пустоши и созданию иммунитета к радиации путем превращения их в мутантов могли быть восприняты игроком как убедительные. [39] [81] [82] Помощник дизайнера Скотт Бенни описал предысторию Мастера, который считает себя героем с благими намерениями, как пример их намерения «бить игрока эмоциональной кувалдой как можно чаще» своим сюжетным дизайном. [83] [51]

Выпускать

Боярский и ведущий художник Джейсон Д. Андерсон [51] создали рекламу для Fallout . [84] У Fallout не было трейлера, [85] но 26 апреля 1997 года была выпущена демоверсия . [86] Тейлор посчитал, что демоверсия не очень хорошо демонстрирует Fallout . [87] Упаковка была разработана так, чтобы напоминать ланч-бокс, а руководство было разработано так, чтобы напоминать руководство по выживанию, чтобы отразить стиль игры. [46] Fallout был выпущен 10 октября 1997 года [88] в Северной Америке для MS-DOS и Windows . [89] Позже игра была выпущена для Mac OS подразделением Interplay MacPlay . [1] [90] Версия 1.1 была выпущена 13 ноября 1997 года, исправляя множество ошибок в оригинальной версии и снимая ограничение по времени в 500 дней. Патч был выпущен для Mac OS 11 декабря 1997 года. [89] [18] [91]

Fallout изначально не был выпущен в Европе из-за возможности игрока убивать детей в игре. Версия 1.2 удалила детей из Fallout и была выпущена в Европе в неуказанную дату. [92] [18] MacPlay, которая стала независимой от Interplay, портировала Fallout на Mac OS X в 2002 году как часть своей «Value Series». [1] [90] Fallout и его продолжения, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , были объединены как Fallout Trilogy в апреле 2009 года. [93] В ознаменование своего 20-летия игра была временно сделана бесплатной на сервисе цифровой дистрибуции видеоигр Steam 30 сентября 2017 года. [94] Она также была включена в Fallout Anthology в сентябре и октябре 2015 года [95] и Fallout Legacy Collection в октябре 2019 года. [96]

Прием

Fallout получила признание критиков, [100] [101] критики считали ее одной из лучших ролевых видеоигр того времени. [d] PC PowerPlay предсказала, что Fallout возродит жанр, и посчитала, что как казуальные игроки, так и фанаты ролевых игр получат удовольствие от игры. [25] GameSpot заявила, что из-за выхода Fallout геймерам больше не придется ждать хорошей ролевой игры. [10] Electric Playground заявила, что «не может вспомнить другую игру, которая хотя бы близко приближалась бы к превосходной системе генерации персонажей и навыков Fallout , великолепному сюжету и классной подаче». [15]

Критики похвалили систему персонажей. [102] [10] GamePro посчитал это лучшим аспектом, [103] а Тодд Вон из PC Gamer нашел систему «легкой и веселой в использовании». [17] The Washington Post похвалил «реалистичные компромиссы» во время настройки. [104] Computer Games Strategy Plus заявил, что система допускает множество эффективных билдов персонажей, [16] а The Electric Playground и PC PowerPlay похвалили игру за то, что она позволяет использовать каждый навык. [15] [25] GameSpot посчитал, что «разнообразие персонажей, которых можно создать, и действительно разный опыт, который может получить каждый тип персонажа, должны удовлетворить даже заядлых игроков в RPG». [10]

Постапокалиптическая обстановка и сюжет были высоко оценены. [10] Обстановка была оценена как освежающая для ролевой игры; [25] [10] [105] Just Adventure заявил, что Fallout отказался от традиционных фэнтезийных обстановок многих ролевых игр. [8] Бутчер сказал, что внешний вид игры, звук и фоновая музыка создают правдоподобную среду, [2] а Computer Games Strategy Plus посчитали, что сочетание сатиры и мужества хорошо выполнено. [16] GameSpot и Independent сказали, что сюжетная линия была убедительной. [10] [106] Критики похвалили кинематографическое вступление; [16] [22] [106] Electric Playground назвал его «самым захватывающим вступительным фильмом», который он видел. [15] Бутчер похвалил возможность выполнять квесты несколькими способами, [2] а Next Generation посчитал, что подквесты являются естественным продолжением основного квеста. [99] Однако Computer Gaming World заявил, что диалог не может учесть непредсказуемость игрока, что приводит к нарушению порядка диалогов. [22] Just Adventure посчитал концовку одной из лучших в видеоиграх. [8]

Бой получил несколько положительных отзывов. [22] [15] Несколько обзоров хвалили его тактическую природу, [8] [25] [102] а GameSpot счёл систему прицеливания удовлетворительной. [10] Computer Games Strategy Plus заявил, что поклонникам пошаговых RPG очень понравится бой из-за большого разнообразия оружия. [16] Считая бой нереалистичным, Computer Gaming World заявил, что пошаговая система «может утомить или разочаровать поклонников Diablo , но будет приветствоваться большинством хардкорных RPG-игроков». [22] Компаньоны подверглись критике, потому что игрок не мог управлять ими напрямую. [10] [15] [16] Вон сказал, что бой был отличным, когда играл без компаньонов, и разочаровывающим, когда играл с ними. [17]

Продажи

Fallout был коммерчески успешным, хотя и не таким популярным, как другие ролевые видеоигры, такие как Baldur's Gate и Diablo . [107] [29] Он не оправдал ожиданий по продажам, но приобрел поклонников после [108] [109] и продал достаточно копий для производства сиквела. [29] В Соединенных Штатах он дебютировал на 12 месте в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года. [110] [111] CNET Gamecenter отметил, что игра была частью тенденции успеха ролевых игр в том месяце, наряду с Ultima Online и Lands of Lore 2: Guardians of Destiny , и сказал: «Если октябрьский список является каким-либо показателем, [ролевые игры] вернулись». [110] К концу 1997 года в США было продано 53 777 копий Fallout . [112]

По всему миру к декабрю 1997 года было продано более 100 000 копий [113] , а Эрик Бетке сообщил о продажах более 120 000 копий за год. [114] К марту 2000 года только в США было продано 144 000 копий. GameSpot назвал это «очень хорошими продажами, особенно с учетом того, что общие [мировые] цифры, вероятно, вдвое превышают эти суммы». [115] Fallout был непопулярен в Великобритании, где продажи его и его сиквела составили чуть более 50 000 совокупных продаж за все время к 2008 году. [109] В 2017 году Фарго сказал в интервью, что Fallout был продан в общей сложности 600 000 копий. [116] После выхода телевизионной адаптации 2024 года Fallout снова добился коммерческого успеха. По данным трекеров данных Steam Charts и SteamDB, количество игроков Fallout выросло на 160%, достигнув пика в 2300 игроков. [117] [118]

Награды и почести

Академия интерактивных искусств и наук номинировала Fallout на «Лучшая компьютерная развлекательная игра года», « Лучшая ролевая игра для ПК » и « Выдающееся достижение в области звука и музыки » на первой церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards . [119] Аналогичным образом, Конференция разработчиков компьютерных игр номинировала Fallout на премию Spotlight Award в категории «Лучшая приключенческая/RPG» . [120] Fallout получила призы GameSpot в номинациях «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая концовка»; и была номинирована на премию GameSpot в категории «Игра года». [121] Она также получила награду «Ролевая игра года» от Computer Games Magazine и Computer Gaming World . [122] [123]

Наследие

Влияние

подпись
Джейсон Д. Андерсон, Кейн и Боярский (слева направо; на фото 2015 года) покинули Interplay, чтобы основать Troika Games .

В 1990-х годах популярность жанра ролевых видеоигр снизилась из-за устаревших сеттингов и идей, [124] [125] конкуренции с другими жанрами, [113] [126] и низкого качества. [127] Fallout считается одной из нескольких инновационных ролевых игр, которые возродили популярность жанра. [128] [129] [130] В 2000 году Марк Х. Уокер из CNET Gamecenter написал: «Жанр RPG явно переживал спад в середине 90-х, но ... возрождение началось, когда Fallout от Interplay появился на полках магазинов». [131] Роуэн Кайзер, пишущий для Engadget , назвал Fallout «первой современной ролевой игрой». [130] 

Постапокалиптическая обстановка Fallout была новой, так как современные ролевые игры часто включали фэнтезийные сеттинги, вдохновлённые Толкиеном . [21] [29] [109] [132] Fallout также выделялся своим вниманием к персонажу игрока, тому, как его выбор влиял на игровой мир, и игровому процессу открытого мира. [21] [81] [130] Мэтью Берд из Den of Geek написал, что отход Fallout от игрового процесса, вдохновлённого настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons , распространённой в ролевых играх того времени, сделал его влиятельным. [81] Кайзер заявил, что любая современная игра с системой морали может быть связана с Fallout . [130] На конференции разработчиков игр 2012 года Кейн выступил с докладом о разработке Fallout и отметил черты, которые были общими для последующих ролевых игр, включая игровой процесс открытого мира, неоднозначную мораль и льготы. [133]

Polygon описал Fallout как «одну из самых влиятельных игр своего времени». [46] После ухода из Interplay в 1998 году Кейн, Боярский и Андерсон основали Troika Games и создали Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (2001). Кейн считал Fallout «ступенькой» к созданию Arcanum . [134] Спустя годы, работая в Obsidian Entertainment , Кейн и Боярский создали The Outer Worlds (2019), ролевую видеоигру, вдохновленную Fallout . [135] После того, как серия Fallout стала популярной, Fargo представила Wasteland 2 (2014), а разработала ее inXile Entertainment , которую основал Фарго, с командой дизайнеров, в которую входили Андерсон икомпозитор Fallout Марк Морган . PC Gamer обнаружил, что Wasteland 2 больше похожа на первые две игры Fallout , чем на оригинальную Wasteland . [136] [137] Другие сотрудники команды разработчиков Fallout работали над играми, на которые повлиял Fallout, такими как Neverwinter Nights 2 (2006) и Alpha Protocol (2008). [138] [139] Функция, похожая на перки в Fallout , называемая «подвиги», была добавлена ​​в третье издание Dungeons & Dragons . [140] Другие игры с похожими функциями, по словам Кейна, включают World of Warcraft (2004) и Oblivion (2006). [141] И Metro 2033 (2010), и Atom RPG (2018) являются постапокалиптическими играми, на которые повлиял Fallout . [142] [143] Другие игры, на которые повлиял Fallout, включают Deus Ex (2000), [144] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001), [145] и Weird West (2022). [146]

Ретроспективный прием

Fallout продолжает получать признание и считается одной из лучших ролевых игр на ПК. [109] [147] [148] [132] Ретроспективные критики сочли игру инновационной и похвалили ее сеттинг, темный тон, игровую механику и систему персонажей. [e] Некоторые критики также нашли игру устаревшей, но все еще увлекательной. [150] [117] [151] [152] Критические оценки качества Fallout по сравнению с ее сиквелами различаются. GamesRadar+ поставил ее на низкое место среди серий, [151] IGN поставил ее на среднее место, [153] а Kotaku и Paste Magazine поставили ее на высокое место. [154] [155]

Критики особенно выделили Мастера, злодея игры. [40] [154] [156] GameSpot выделил озвучку Джима Каммингса в роли Мастера как «леденящую душу» и посчитал его «одним из самых запоминающихся антагонистов в истории компьютерных игр». [100] Финальная встреча с Мастером была высоко оценена за ее многочисленные решения, которые использовали преимущества системы персонажей, при этом сама битва с боссом была необязательной. [81] [157] [158] [159] Несколько журналистов особенно похвалили возможность убедить Мастера в том, что он неправ, при этом Kotaku описал ее как «незабываемую», [154] а UGO описал ее как «веселье». [156] IGN сказал, что эта вышеупомянутая способность доказывает, что в ролевых играх диалог может быть таким же действенным, как и сражение. [160] Высоко оценивая финальное противостояние, Майк Уильямс из USGamer сказал: «Даже в конце Fallout — это выбор игрока, и выбор, который вам доступен, довольно умный». [161] GamesRadar+ назвал встречу игрока с Мастером «одним из самых ярких повествовательных приемов своей эпохи», [31] а IGN назвал это одним из самых запоминающихся моментов серии. [162]

Fallout был включён в «Зал славы» (или аналогичную награду) Computer Gaming World , [163] GameSpot , [164] GameSpy , [128] и IGN . [165] Он также был признан одной из лучших игр для ПК всех времён по версии PC Gamer [166] [167] [168] и IGN [169] [170] и одной из величайших видеоигр всех времён по версии IGN и Polygon . [171] [172] Портированные на MacPlay в 2002 году Fallout и Fallout 2 были включены в список «Лучшие игры, спасённые от забвения» в «Зале славы игр 2002 года» по версии Macworld . [173] Fallout был включен в справочник 2010 года «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете » [174] и был выставлен в разделе « Искусство видеоигр » Смитсоновского музея американского искусства в категории приключенческих игр в марте 2011 года. [172] [175]

Ряд

За Fallout последовала серия сиквелов и спин-оффов, часто отличающихся по жанру и атмосфере от оригинальной игры. Кейн не работал ни над какими сиквелами и спин-оффами, кроме мозгового штурма для Fallout 2 , [176] и покинул Interplay во время его разработки. [51] Interplay владела правами на Fallout до 2007 года, когда их выкупила Bethesda Softworks . Первой игрой Fallout , разработанной Bethesda, была Fallout 3. [ 177] Серия была признана, оказала влияние на разработчиков и стала одной из самых популярных в индустрии видеоигр. [178] [179] [180] Волт-Бой считается культовым талисманом франшизы. [4] [51] Другие повторяющиеся элементы включают Супермутантов, [181] Братство Стали, [182] PIPBoy (известный как Pip-Boy в более поздних играх), [183] ​​и Силовую броню . [184]

Было выпущено три продолжения: Fallout 2 в 1998 году, [108] Fallout 3 в 2008 году, [176] и Fallout 4 в 2015 году. [185] Все получили положительные отзывы. [186] [176] Спин-оффы включают Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году, [187] Fallout: Brotherhood of Steel в 2004 году, [177] Fallout: New Vegas в 2010 году, [188] Fallout Shelter в 2015 году, [189] и Fallout 76 в 2018 году. [190] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Fallout: New Vegas получили положительные отзывы, [176] [188] в то время как Fallout: Brotherhood of Steel , Fallout Shelter и Fallout 76 получили смешанные отзывы. [191] [192] [193]

Другие медиа

В 1998 году Interplay написала сценарий для экранизации Fallout , которую должна была снять студия Interplay Films. Адаптация была отменена после роспуска Interplay Films в 2000 году. [194] В течение 2002 года Крис Авеллон , дизайнер Fallout 2 , собирал исследования мира Fallout и выпускал серию выпусков, известных как Fallout Bible . [195] После приобретения Bethesda франшизы Fallout , Fallout Bible стала неканоничной . [27] Морган выпустил ремастерированный альбом саундтреков для Fallout 10 мая 2010 года. [196] [197]

Телевизионная адаптация серии видеоигр, анонсированная в июле 2020 года с Лизой Джой и Джонатаном Ноланом в качестве исполнительных продюсеров, [198] была впервые показана на Amazon Prime Video 10 апреля 2024 года [199] и получила положительные отзывы критиков и поклонников. [200] В видео на YouTube Кейн похвалил адаптацию за соответствие настроению сериала, а также за ее пасхальные яйца и персонажей. Он также защитил адаптацию от обвинений в противоречии канону Fallout . [201] [202] [203] Успех адаптации на Amazon Prime Video привел к возобновлению коммерческого успеха видеоигр Fallout , включая оригинальную игру; согласно Steam Charts, она показала самый высокий процентный рост базы игроков — 160%. [117]

Смотрите также

Примечания

  1. MacPlay опубликовала версии для Mac OS и Mac OS X. [1]
  2. ^ Игрок может выбрать имя своего персонажа. [3] Однако за пределами игры персонаж игрока официально называется «Житель Убежища». [4] [5]
  3. Дополнительный 500-дневный лимит времени для двух других основных квестов был включен в оригинальную игру, но был удален в версии 1.1. [18]
  4. ^ Приписывается нескольким источникам: [2] [10] [16] [15] [22] [17]
  5. ^ Приписывается нескольким источникам: [109] [29] [98] [30] [149] [117]

Ссылки

  1. ^ abc Deniz, Tuncer (23 декабря 2002 г.). "Визит в MacPlay". Inside Mac Games . Архивировано из оригинала 19 сентября 2003 г. Получено 16 июля 2022 г.
  2. ^ abcde Butcher, Andy (май 1998). "Glowing". PC Gamer UK . № 56. Архивировано из оригинала 17 января 2001 г. Получено 22 июля 2022 г.
  3. ^ Тейлор 1997, стр. 3-17.
  4. ^ abcdefghi Маклафлин 2010, стр. 2.
  5. ^ ab Black Isle Studios (29 октября 1998 г.). Fallout 2 . Interplay Productions . Сцена: Вступление. Рассказчик : «Они считают, что их основатель и предок, известный как «Выходец из Убежища», однажды спас мир от великого зла. Согласно их легенде, это зло возникло на далеком юге. Оно развращало все, к чему прикасалось, извращая людей изнутри, превращая их в зверей. Только благодаря храбрости этого Выходца из Убежища зло было уничтожено. Но, сделав это, он потерял многих своих друзей и сильно страдал, пожертвовав многим из себя, чтобы спасти мир. Когда он наконец вернулся в дом, который он так упорно защищал, он был изгнан. Изгнан. Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал чем-то другим в их глазах... и больше не их чемпионом».
  6. ^ Тейлор 1997, стр. 3-5.
  7. ^ Тейлор 1997, стр. 3-6.
  8. ^ abcdefg Айви, Рэй. "Fallout". Просто приключения . Архивировано из оригинала 25 декабря 2001 г. Получено 28 апреля 2021 г.
  9. Тейлор 1997, стр. 3-10–3-14.
  10. ^ abcdefghijklmn Desslock (21 ноября 1997 г.). "Fallout Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 16 октября 2013 г. Получено 8 ноября 2009 г.
  11. Тейлор 1997, стр. 3-14–3-15.
  12. ^ ab "Обзор Fallout для MAC". Game Revolution . 5 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2021 г. Получено 8 ноября 2009 г.
  13. ^ Бартон 2019, стр. 386—387.
  14. Каин 2012, 32:25–32:32.
  15. ^ abcdefgh Джейсон. "Fallout". The Electric Playground . Архивировано из оригинала 11 октября 2008 г. Получено 29 апреля 2021 г.
  16. ^ abcdefghijklmn Майер, Роберт (1997). "Fallout". Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 17 декабря 2002 года . Получено 22 июля 2022 года .
  17. ^ abcde Vaughn, Todd (январь 1998). "Fallout". PC Gamer US . Архивировано из оригинала 12 марта 2000 года . Получено 14 апреля 2010 года .
  18. ^ abc "Fallout FAQ". Interplay Productions . 19 мая 1998 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2002 г. Получено 5 мая 2021 г.
  19. ^ Тейлор 1997, стр. 4-21.
  20. ^ Пепе 2019, стр. 225–226.
  21. ^ abc Pepe 2019, стр. 226.
  22. ^ abcdefgh Грин, Джефф (19 ноября 1997 г.). "Fallout". Computer Gaming World . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 г. Получено 22 июля 2022 г.
  23. ^ Тейлор 1997, стр. 5-3.
  24. ^ Тейлор 1997, стр. 5-2.
  25. ^ abcdef Stepnik, март (ноябрь 1997 г.). "Fallout". PC PowerPlay . Получено 17 июля 2021 г.
  26. Тейлор 1997, стр. 5-8–5-9.
  27. ^ abcde Холл, Чарли (30 мая 2018 г.). "The Fallout Timeline". Polygon . Архивировано из оригинала 25 мая 2021 г. . Получено 24 мая 2021 г. .
  28. ^ Interplay Productions 1997, Сцена: Вступление. « Рассказчик : «В 2077 году снова разразилась буря мировой войны. За два коротких часа большая часть планеты превратилась в пепел. И из пепла ядерного опустошения новая цивилизация будет бороться за то, чтобы возникнуть».
  29. ^ abcdef Люсьер, Трент (2000). "Fallout: Three Years Later". Games Domain . Архивировано из оригинала 5 декабря 2003 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  30. ^ ab Cobbett, Richard (12 июня 2015 г.). "Fallout series retrospective". PC Gamer . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  31. ^ ab Брэдли, Алан (1 ноября 2015 г.). "Самые запоминающиеся места в Fallout". GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 г. . Получено 13 мая 2018 г. .
  32. Тейлор 1997, стр. 3-1–3-2.
  33. ^ Black Isle Studios (29 октября 1998 г.). Fallout 2. Interplay Productions . Сцена: Вступление. Рассказчик : «Они считают, что их основатель и предок, известный как «Выходец из Убежища», однажды спас мир от великого зла. Согласно их легенде, это зло возникло на далеком юге. Оно развращало все, к чему прикасалось, извращая людей изнутри, превращая их в зверей. Только благодаря храбрости этого Выходца из Убежища зло было уничтожено. Но, сделав это, он потерял многих своих друзей и сильно страдал, пожертвовав многим из себя, чтобы спасти мир. Когда он наконец вернулся в дом, который он так упорно защищал, он был изгнан. Изгнан. Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал чем-то другим в их глазах... и больше не их чемпионом».
  34. ^ Ярвуд, Джек (9 сентября 2020 г.). «Вспоминая Яна, величайшего спутника Fallout». PCGamesN . Архивировано из оригинала 1 февраля 2022 г. Получено 16 июля 2022 г.
  35. ^ "The Ten Best Sidekicks - Dogmeat". GameSpot . Архивировано из оригинала 20 апреля 2005 г. Получено 16 июля 2022 г.
  36. ^ Gwaltney, Javy (5 ноября 2015 г.). «Fallout's Best Companions». Paste Magazine . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 г. Получено 16 июля 2022 г.
  37. ^ Берд, Мэтью (30 июня 2021 г.). «Как Локи и Fallout используют ретрофутуризм, чтобы расстроить нас». Den of Geek . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 г. Получено 19 июля 2021 г.
  38. Тейлор 1997, стр. 1–1, 4-20–4-21.
  39. ^ abcdefgh Тиериас, Питер (26 декабря 2020 г.). «Как темная фэнтезийная игра о путешествиях во времени стала оригинальным Fallout». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 г. Получено 18 апреля 2021 г.
  40. ^ ab "The Ten Best Computer Game Villains - The Master". GameSpot . Архивировано из оригинала 11 ноября 2011 г. Получено 7 июня 2022 г.
  41. ^ Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. New Riders Press . С. 357–358. ISBN 9781592730018.
  42. ^ Interplay Productions 1997, Уровень/область: Убежище 13. " Смотритель : "Мне не нравятся ваши отчеты. То есть то, что было в отчетах. Хех. На самом деле, они меня до чертиков напугали. Это те мутанты. Я провел некоторые расчеты и, ну, пришел к неприятному выводу". / Выходец из Убежища : "Что это?" / Смотритель : "Популяция мутантов намного больше, чем можно было бы ожидать при естественном росте или мутациях. Это заставляет меня поверить в то, что... я этого не совсем понимаю. Но похоже, что кто-то создает новых мутантов. И с поразительной скоростью". / Выходец из Убежища : "Тогда где-то должна быть лаборатория". / Смотритель : "Именно так! И как вы, вероятно, догадались, ни одна из этих мутаций не могла возникнуть естественным путем, даже с учетом радиации после войны". / Житель Убежища : «Что вы хотите, чтобы я сделал?» / Смотритель : «Пока кто-то создает враждебных мутантов такими темпами, безопасность Убежища под угрозой! Найдите и уничтожьте эту лабораторию как можно скорее».
  43. ^ Interplay Productions 1997, Уровень/зона: Убежище 13. « Надзиратель : «Все захотят поговорить с тобой. Каждый юноша будет смотреть на тебя снизу вверх. И захочет подражать тебе. И что тогда? Они захотят уйти. Что случится с Убежищем, если мы потеряем лучших из поколения? Что, если мы станем единственным безопасным местом в мире? Ты только что вернул нам все эти жизни... Я не могу рисковать и потерять их. Я принял много трудных решений с тех пор, как занял эту должность. Но ни одно из них не было труднее этого. Ты спас нас, но ты убьешь нас. Мне жаль. Ты герой... и ты должен уйти».
  44. ^ "Best & Worst Awards 1997 - Best Ending". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 г. Получено 19 июля 2022 г.
  45. ^ Каин 2012, 0:41.
  46. ^ abcdefghijklm Pitts, Russ (3 марта 2012 г.). "Fallout: Игра, которая почти никогда не была". Polygon . Архивировано из оригинала 20 октября 2013 г. . Получено 19 октября 2013 г. .
  47. Cobbett, Richard (5 июня 2015 г.). «Краткая история Fallout». Eurogamer . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 г. Получено 20 апреля 2021 г.
  48. Каин 2012, 12:40—15:00.
  49. ^ abcd Cain, Tim ; Boyarsky, Leonard ; Taylor, Christopher ; et al. (15 ноября 2019 г.). «World on Fire: The Oral History of Fallout and Fallout 2». Shacknews (интервью). Интервью Дэвида Крэддока. Архивировано из оригинала 23 мая 2021 г. . Получено 25 мая 2021 г. .
  50. Каин 2012, 48:35–49:05.
  51. ^ abcdefg Пил, Джереми (12 мая 2020 г.). «Каким образом Fallout вообще был создан?». PCGamesN . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 г. Получено 25 мая 2021 г.
  52. Каин 2012, 39:13–39:55.
  53. Авеллон, Крис (6 ноября 2002 г.). Fallout Bible #9. Black Isle Studios . стр. 32–33. Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Получено 16 июня 2021 г.
  54. ^ "Fallout is Finished". PC Gamer . 3 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 12 октября 1997 г. Получено 19 апреля 2021 г.
  55. ^ Каин 2012, 125; 209.
  56. Fargo, Brian (2 апреля 2012 г.). «Back To Black Isle: Fargo On Obsidian Joining Wasteland 2». Rock Paper Shotgun (интервью). Интервью с Алеком Миром. Архивировано из оригинала 12 ноября 2012 г. Получено 28 августа 2012 г.
  57. Каин 2010а, 6:58–7:39.
  58. ^ Каин 2012, 12:43.
  59. ^ abc "GURPS" Next Generation . № 18. Июнь 1996. С. 74–76 . Получено 19 июля 2022 г.
  60. ^ Каин 2012, 15:05.
  61. Каин 2012, 41:41.
  62. Каин 2012, 20:48—22:10.
  63. Goble, Gordon (6 января 1997 г.). «Diablo available now!». CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 25 октября 2000 г. Получено 6 июня 2022 г.
  64. ^ ab "Нет лицензии GURPS для Fallout". PC Gamer . 13 марта 1997 г. Архивировано из оригинала 12 октября 1997 г. Получено 18 апреля 2021 г.
  65. Вольф, Майкл (апрель 1998 г.). «Никто не идеален». PC Gamer . Том 5, № 4. стр. 188. Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. Получено 19 апреля 2021 г.
  66. Каин 2010a, 8:42–9:20.
  67. Каин 2010a, 6:58–7:39; 7:56–8:09.
  68. ^ Каин 2012, 16:07.
  69. ^ Маклафлин 2010, стр. 1–2.
  70. ^ Каин 2012, 6:00.
  71. ^ Мелиссинос, Крис Роберт (16 марта 2012 г.). Искусство видеоигр. Смитсоновский музей американского искусства . стр. 101. ISBN 9781599621098.
  72. Каин 2012, 5:17–5:34.
  73. ^ Пепе 2019, стр. 167.
  74. Каин 2012, 24:46–25:44.
  75. Каин 2012, 31:53–32:10.
  76. Каин 2012, 32:27–33:25.
  77. Каин 2012, 33:28–34:20.
  78. Каин 2010б, 5:10–5:50.
  79. ^ ab Tieryas, Peter (26 декабря 2012 г.). «Как темная фэнтезийная игра о путешествиях во времени стала оригинальным Fallout». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 г. Получено 11 августа 2022 г.
  80. Каин 2012, 43:21–43:50.
  81. ^ abcd Берд, Мэтью (29 сентября 2017 г.). «Как Fallout научил индустрию видеоигр значению ролевых игр». Den of Geek . Архивировано из оригинала 12 января 2020 г. Получено 29 мая 2021 г.
  82. Пил, Джереми (18 мая 2020 г.). «Как, черт возьми, Fallout вообще был создан?». PCGamesN . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 г. Получено 12 августа 2022 г.
  83. Бенни, Скотт (30 ноября 2007 г.). «Fallout Memories». IGN . Архивировано из оригинала 13 августа 2022 г. Получено 12 августа 2022 г.
  84. Боярский, Леонард (30 сентября 2016 г.). «Интервью с RPG Codex: Леонард Боярский о присоединении к Obsidian, вырезанном контенте Fallout и Bloodlines и многом другом». RPG Codex (интервью). Интервью с мастером-джедаем Раеком. Архивировано из оригинала 2 октября 2016 г. Получено 24 мая 2021 г.
  85. Кэмпбелл, Эвен (30 мая 2018 г.). «История трейлеров Fallout». IGN . Архивировано из оригинала 17 апреля 2022 г. Получено 17 апреля 2022 г.
  86. ^ "Fallout demo". Computer Games Strategy Plus . 26 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2005 г. Получено 5 марта 2022 г.
  87. Джонс, Роберт (10 мая 2024 г.). «В значительной степени забытая демоверсия Fallout, которая содержит совершенно уникальный контент, отсутствующий в основной игре, является бесплатной и обязательной для любого поклонника Fallout». PC Gamer . Получено 10 мая 2024 г.
  88. ^ "Now Shipping". PC Gamer . 10 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 г. Получено 5 декабря 2019 г.
  89. ^ ab "Fallout Development Log". Interplay Productions . 1997. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 г. Получено 19 апреля 2021 г.
  90. ^ ab Jansen, John (15 августа 2002 г.). "Fallout". Inside Mac Games . Архивировано из оригинала 16 декабря 2002 г. Получено 16 июля 2022 г.
  91. ^ Окампо, Джейсон (1997). «Патч исправляет многочисленные ошибки». Computer Games Strategy Plus . Архивировано из оригинала 1 декабря 2002 г. Получено 5 мая 2021 г.
  92. Каин 2012, 40:27—41:06.
  93. ^ "Fallout Trilogy". IGN . Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 г. Получено 20 июля 2011 г.
  94. Meer, Alec (30 сентября 2017 г.). «20 лет назад сегодня Fallout поджег мир». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 5 мая 2021 г. Получено 2 мая 2021 г.
  95. Грант, Кристофер (23 июля 2015 г.). «Fallout Anthology собирает всю серию в одну мини-атомную бомбу, сбрасывая ее 29 сентября». Polygon . Архивировано из оригинала 11 мая 2021 г. . Получено 19 апреля 2021 г. .
  96. ^ Шеридан, Коннор (4 октября 2019 г.). «Коллекция Fallout Legacy подтверждена на 25 октября, но пока только для Великобритании и Германии». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. . Получено 19 апреля 2021 г. .
  97. ^ "Fallout". Metacritic . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 25 апреля 2021 г.
  98. ^ ab Suciu, Peter. "Fallout – Review". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 8 ноября 2009 г.
  99. ^ ab "Рейтинг; Fallout" (PDF) . Next Generation . № 38. Февраль 1998 г. стр. 120. Архивировано (PDF) из оригинала 29 апреля 2021 г. . Получено 29 апреля 2021 г. .
  100. ^ ab "The Ten Best Computer Game Villains - The Master". GameSpot . Архивировано из оригинала 11 ноября 2011 г. Получено 7 июня 2022 г.
  101. ^ Бартон 2019, стр. 389.
  102. ^ ab Schock, Christian (ноябрь 1997 г.). "Mutants On the Rampage". Games Domain . Архивировано из оригинала 5 декабря 2003 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  103. ^ Электро, Дэн (ноябрь 1997 г.). «Осадки» (PDF) . ГеймПро . Том. 110. с. 107. Архивировано (PDF) из оригинала 9 мая 2021 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  104. ^ «Эй, ты готов к постъядерному веселью?». The Washington Post . 25 декабря 1997 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 22 июля 2022 г. – через The Orlando Sentinel .
  105. Боксер, Стив (5 февраля 1998 г.). «Fallout». The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Получено 22 июля 2022 г.
  106. ^ ab Gordon, Jonathon (11 апреля 1998 г.). «Console Yourself». The Independent . Архивировано из оригинала 23 июля 2022 г. . Получено 22 июля 2022 г. .
  107. ^ Desslock (август 2000 г.). «Продажи RPG; The Wizards at Wal-Mart». Computer Gaming World . № 193. стр. 134. Получено 22 июля 2022 г.
  108. ^ ab McLaughlin 2010, стр. 3.
  109. ^ abcde MacDonald, Keza (27 октября 2008 г.). "Fallout Retrospective". Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 октября 2009 г. Получено 16 августа 2019 г.
  110. ^ ab GamerX (26 ноября 1997 г.). «Бестселлеры октября». CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 10 февраля 1999 г. Получено 16 августа 2019 г.
  111. ^ "MS Flight Sim Tops PC Data Charts". Next Generation . 4 декабря 1997 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 г. Получено 16 августа 2019 г.
  112. ^ «Как выступили победители премии PCG?». PC Gamer US . Том 5, № 4. Апрель 1998 г. стр. 45. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Получено 25 апреля 2021 г.
  113. ^ ab Schiesel, Seth (8 декабря 1997 г.). "Behold! A Role-Playing Game!". The New York Times . Архивировано из оригинала 5 апреля 2018 г.
  114. ^ Бетке, Эрик (25 января 2003 г.). Разработка и производство игр. Wordware Publishing. стр. 16. ISBN 9781556229510. Архивировано из оригинала 12 мая 2021 г. . Получено 12 мая 2021 г. .
  115. Desslock (11 мая 2000 г.). «Desslock's Ramblings – RPG Sales Figures». GameSpot . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 г. Получено 22 июля 2022 г.
  116. ^ Фарго, Брайан (13 апреля 2017 г.). «RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment». RPG Codex (Интервью). Интервью взято Infinitron. Архивировано из оригинала 20 июля 2017 г.
  117. ^ abcd Дональдсон, Алекс (19 апреля 2024 г.). «Оригинальные игры Fallout показывают свой возраст, но новые фанаты все равно должны дать им шанс». VG247 . Архивировано из оригинала 20 апреля 2024 г. . Получено 22 апреля 2024 г. .
  118. ^ Yin-Poole, Wesley (15 апреля 2024 г.). «Fallout 76 побил рекорд Steam Player на фоне успеха Fallout TV Show». IGN . Архивировано из оригинала 19 апреля 2024 г. Получено 22 апреля 2024 г.
  119. ^ "The Award; Award Updates on Finalists". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Получено 22 июля 2022 года .
  120. ^ "Архив - 1998 Spotlight Awards". Game Developers Conference . 20 апреля 2021 г. Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 г. Получено 22 июля 2022 г.
  121. ^ "Best & Worst Awards 1997". GameSpot . Архивировано из оригинала 8 февраля 2001 г. Получено 16 августа 2019 г.
  122. ^ "Победители премии Computer Games Awards 1997 года". Computer Games Strategy Plus . 19 января 1998 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 г. Получено 22 июля 2022 г.
  123. ^ "CGW представляет: лучшее и худшее 1997 года — ролевая игра года". Computer Gaming World . № 164. Март 1993. Получено 20 сентября 2024 .
  124. ^ Пепе 2019, стр. 225.
  125. Ритчи, Крейг (7 января 2010 г.). «Десятилетие Fallout ». Retro Gamer . № 72. С. 58–64.
  126. Kaiser, Rowan (12 марта 2012 г.). «Год, когда ролевые игры сломались». Joystiq . Архивировано из оригинала 7 мая 2012 г. Получено 2 мая 2021 г.
  127. Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платиновый и современный века (1994–2004)». Gamasutra . стр. 1. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 28 апреля 2022 г.
  128. ^ ab Buecheler, Christopher (30 декабря 2000 г.). "The GameSpy Hall of Fame: Fallout". GameSpy . Архивировано из оригинала 19 февраля 2005 г. . Получено 17 ноября 2010 г. .
  129. ^ Криггер, Лара (2008). «В погоне за D&D: История РПГ». 1Up.com . Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Получено 17 июля 2021 г.
  130. ^ abcd Kaiser, Rowan (17 марта 2012 г.). "Fallout: Первая современная ролевая игра". Engadget . Архивировано из оригинала 2 мая 2021 г. . Получено 2 мая 2021 г. .
  131. Уокер, Марк Х. (22 сентября 2000 г.). «Previews – Fallout: Tactics». CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 12 декабря 2000 г.
  132. ^ ab Johnson, Leif. "100 лучших RPG всех времен - Fallout". IGN . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  133. Каин 2012, 41:35–45:51.
  134. ^ Saltzman, Marc (2000). Saltzman, Marc (ред.). Игровой дизайн: Secrets of the Sages (2-е изд.). Brady Games . стр. 58–60. ISBN 9781566869874.
  135. Cain, Tim ; Boyarksy, Leonard (30 октября 2020 г.). «Соразработчики The Outer Worlds: наши игры никогда не относятся к себе слишком серьезно». GOG.com (интервью). Архивировано из оригинала 10 мая 2022 г. . Получено 15 мая 2022 г. .
  136. ^ Шрайер, Джейсон (14 марта 2012 г.). «Как Wasteland 2 превратилась из безнадежной в полумиллиона за 24 часа». Kotaku . Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Получено 1 октября 2022 г.
  137. Chalk, Andy (21 октября 2015 г.). «Два пути через пустошь: Брайан Фарго о Wasteland 2 и Fallout 4». PC Gamer . Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 г. Получено 1 октября 2022 г.
  138. ^ Уркухарт, Фергус (16 августа 2004 г.). «Говорим: Фергус Уркухарт». 1Up.com (Интервью). Интервью взял Кевин Гиффорд. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 г. . Получено 15 мая 2022 г. .
  139. Авеллон, Крис ; Ручински, Райан; Маклин, Мэтт (14 ноября 2008 г.). «Интервью Alpha Protocol — часть 2». IGN (интервью). Интервью Ричарда Айхоши. Архивировано из оригинала 16 мая 2022 г. . Получено 15 мая 2022 г. .
  140. ^ Пепе 2019, стр. 227.
  141. Каин 2012, 44:44–45:51.
  142. Робинсон, Мартин (1 декабря 2009 г.). «Интервью по Metro 2033». IGN (Интервью). Архивировано из оригинала 2 мая 2021 г. . Получено 15 мая 2022 г. .
  143. О'Коннер, Элис (20 декабря 2018 г.). «Atom RPG немного похожа на советский Fallout». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 г. Получено 15 мая 2022 г.
  144. Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). «Postmortem: Ion Storm's Deus Ex». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. Получено 1 октября 2022 г.
  145. "Dark Angel Preview". GameSpot . 29 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2022 г. Получено 15 мая 2022 г.
  146. ^ Лавардон, Дэмиен (30 июля 2020 г.). «Разработчик Weird West WolfEye ставит Player Agency в центр своего Dark Immersive Sim». The Escapist . Архивировано из оригинала 20 ноября 2021 г. Получено 15 мая 2022 г.
  147. ^ "100 лучших ролевых игр всех времен". Game Informer . 1 января 2018 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 29 июня 2022 г.
  148. ^ Бартон 2019, стр. 383.
  149. Грегори, Джош (18 июня 2002 г.). "Fallout". RPGFan . Архивировано из оригинала 30 декабря 2021 г. Получено 29 июня 2022 г.
  150. ^ Лебёф, Сара (12 декабря 2013 г.). «Good Old Reviews: Fallout». The Escapist . Архивировано из оригинала 26 апреля 2022 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  151. ^ ab Wald, Heather; Mercanted, Alyssa (24 февраля 2022 г.). «Рейтинг лучших игр Fallout от худшего к лучшему». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. . Получено 23 апреля 2022 г. .
  152. ^ Дензер, Т.Дж. (10 октября 2022 г.). «Повторное посещение Fallout 1997 года стало трудным, но полезным уроком в истории видеоигр». Shacknews . Получено 20 мая 2024 г.
  153. Stapleton, Dan (14 июня 2018 г.). «Лучшие игры Fallout». IGN . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  154. ^ abc Hernadez, Patricia (28 февраля 2018 г.). «Let's Rank The Fallout Games, Best To Worst». Kotaku . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 г. Получено 13 мая 2018 г.
  155. Грин, Холли (1 июля 2019 г.). «Рейтинг каждой игры Fallout». Paste Magazine . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  156. ^ ab "Мастер в любимых персонажах Fallout от UGO". UGO Networks . 17 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Получено 11 августа 2013 г.
  157. MacDonald, Keza (25 октября 2011 г.). «Fallout Retrospective». Eurogamer . стр. 2. Архивировано из оригинала 14 августа 2022 г. Получено 13 августа 2022 г.
  158. Kaiser, Rowan (5 ноября 2015 г.). «10 самых безумных моментов Fallout». IGN . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 г. Получено 13 августа 2022 г.
  159. ^ Макгрегор, Джоди. «Лучшие и худшие битвы с боссами в компьютерных играх». PC Gamer . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 г. Получено 13 мая 2018 г.
  160. ^ "10 лучших финальных боссов в видеоиграх". IGN . 22 апреля 2021 г. Архивировано из оригинала 14 августа 2022 г. Получено 13 августа 2022 г.
  161. Уильямс, Майк (20 февраля 2019 г.). «25 лучших ролевых игр всех времен №7: Fallout». USGamer . Архивировано из оригинала 30 августа 2022 г. Получено 13 августа 2022 г.
  162. Kaiser, Rowan (5 ноября 2015 г.). «10 самых безумных моментов Fallout». IGN . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 г. Получено 13 мая 2018 г.
  163. ^ "CGW's Hall of Fame". 1UP.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 г. Получено 17 ноября 2010 г.
  164. ^ «Если постъядерное будущее так хорошо, подписывайте нас». GameSpot . 2007. Архивировано из оригинала 13 октября 2008 г. Получено 30 мая 2021 г.
  165. ^ "IGN Videogame Hall Of Fame: Fallout". IGN . 2008. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 20 ноября 2010 г.
  166. ^ "PC Gamer's Best 100". Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 21 июня 2010 г. Получено 15 марта 2022 г.
  167. ^ "PC Gamer's Top 100". Компьютерные и видеоигры . 5 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г. Получено 15 марта 2022 г.
  168. ^ "100 лучших игр для ПК всех времен по версии PC Gamer". GamesRadar+ . 5 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г. Получено 15 марта 2022 г.
  169. Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньетт, Чарльз (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр для ПК всех времен». IGN . стр. 3. Архивировано из оригинала 16 февраля 2009 г. Получено 15 марта 2022 г.
  170. Окампо, Джейсон; Баттс, Стив; Хейнс, Джефф (6 августа 2009 г.). «25 лучших игр для ПК всех времен». IGN . Архивировано из оригинала 1 марта 2010 г. Получено 15 марта 2022 г.
  171. ^ "100 лучших игр всех времен! – 33. Fallout". IGN . 2007. Архивировано из оригинала 29 ноября 2007 г. Получено 30 мая 2021 г.
  172. ^ ab "500 лучших видеоигр всех времен". Polygon . 27 ноября 2017 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 3 марта 2018 г. Получено 1 мая 2021 г.
  173. Коэн, Питер (31 декабря 2002 г.). «Зал славы игр 2002 года». MacWorld . Архивировано из оригинала 19 июня 2021 г. Получено 16 июля 2022 г.
  174. ^ Дален, Крис (октябрь 2010 г.). Мотт, Тони (ред.). 1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете. Universe Publishing . стр. 331. ISBN 9780789320902.
  175. ^ «Искусство видеоигр». Смитсоновский музей американского искусства . Март 2012 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2016 г. Получено 22 апреля 2021 г.
  176. ^ abcd Dransfield, Ian (4 апреля 2019 г.). "Полная история Fallout". PC Gamer . Архивировано из оригинала 4 апреля 2019 г. Получено 2 мая 2021 г.
  177. ^ ab McLaughlin 2010, стр. 4.
  178. Power, Tom (31 марта 2022 г.). «Fallout TV show locks Army of the Dead star into leading role» (телешоу Fallout закрепляет за звездой «Армии мертвецов» главную роль). TechRadar . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Получено 21 июля 2022 г.
  179. Легари, Дестин (1 мая 2017 г.). «10 главных причин, по которым мы любим Fallout». IGN . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 г. Получено 21 апреля 2022 г.
  180. ^ Шерр, Иэн (14 июня 2015 г.). «Bethesda возлагает надежды на новый Fallout, Doom, чтобы вывести его на вершину рейтинга игровых разработчиков». CNET . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 г. Получено 21 апреля 2022 г.
  181. ^ Koumarelas, Robert (28 марта 2021 г.). «Fallout: История и наследие супермутантов». Ресурсы комиксов . Архивировано из оригинала 25 июня 2022 г. Получено 24 июня 2022 г.
  182. ^ Маршалл, Касс (12 ноября 2020 г.). «Как Fallout 76 справляется с Братством Стали». Polygon . Архивировано из оригинала 25 июня 2022 г. . Получено 24 июня 2022 г. .
  183. ^ Чан, Хи Хун (16 января 2019 г.). «За созданием и развитием культового Pip-Boy из Fallout». USGamer . Архивировано из оригинала 3 октября 2020 г. Получено 24 июня 2022 г.
  184. Стэнтон, Ричард (19 ноября 2015 г.). «Почему силовая броня Fallout 4 больше не кажется ОСОБЕННОЙ» VG247 . Архивировано из оригинала 25 июня 2022 г. Получено 24 июня 2022 г.
  185. ^ МакВертор, Майкл (14 июня 2015 г.). «Fallout 4 выйдет 10 ноября 2015 г.». Polygon . Архивировано из оригинала 1 июля 2018 г. . Получено 2 мая 2018 г. .
  186. ^ Маклафлин 2010, стр. 3, 5.
  187. "Fallout Tactics Ships". IGN . 15 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 г. Получено 24 апреля 2022 г.
  188. ^ ab Win-Poole, Wesley (19 октября 2020 г.). «Поскольку Fallout New Vegas исполняется 10 лет, давайте вспомним, почему он великолепен». Eurogamer . Архивировано из оригинала 8 июля 2022 г. Получено 21 июля 2022 г.
  189. ^ Хиллиард, Кайл (14 июня 2015 г.). «Fallout Shelter-Management Mobile Game Out Now On iOS». Game Informer . Архивировано из оригинала 15 июня 2015 г. Получено 2 мая 2021 г.
  190. ^ Statt, Nick (10 июня 2018 г.). «Fallout 76 — это онлайн-игра на выживание, которая выйдет 14 ноября 2018 г.» The Verge . Архивировано из оригинала 11 июня 2018 г. . Получено 2 мая 2021 г. .
  191. Breckon, Nick (16 марта 2009 г.). «Отмененный сиквел Fallout: Brotherhood of Steel раскрыт в Design Document». Shacknews . Архивировано из оригинала 17 марта 2016 г. Получено 21 июля 2022 г.
  192. ^ "Fallout Shelter". Metacritic . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. Получено 29 мая 2021 г.
  193. ^ Наир, Рупеш (13 июня 2022 г.). «Redditors Compare Starfield to Fallout and Everyone Loves It». IGN India . Архивировано из оригинала 22 июля 2022 г. Получено 21 июля 2022 г.
  194. Коллар, Фил (19 марта 2011 г.). «Этот фильм Fallout почти был снят». Game Informer . Архивировано из оригинала 22 марта 2011 г. Получено 21 июля 2022 г.
  195. Месснер, Стивен (28 декабря 2015 г.). «Насколько реалистичен постапокалипсис Fallout 4?». Motherboard . Архивировано из оригинала 25 мая 2021 г. Получено 24 мая 2021 г.
  196. None, Brother (10 мая 2010 г.). «Fallout Remastered OST доступен бесплатно». Мутанты запрещены . Архивировано из оригинала 17 октября 2011 г. Получено 1 мая 2021 г.
  197. Meer, Alec (11 мая 2010 г.). «Atomic: Fallout Music Remastered». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 2 мая 2021 г. Получено 1 мая 2021 г.
  198. ^ Голдберг, Лесли (2 июля 2020 г.). «Fallout TV Series от Westworld Creators в разработке на Amazon». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 4 марта 2022 г. Получено 4 марта 2022 г.
  199. Читвуд, Адам (10 апреля 2024 г.). «Где смотреть «Fallout»: во сколько премьера адаптации видеоигры?». TheWrap . Архивировано из оригинала 14 апреля 2024 г. Получено 22 апреля 2024 г.
  200. ^ Гарбатт, Эмили (12 апреля 2024 г.). «Поклонники называют телешоу Fallout одной из лучших адаптаций видеоигр, и критики с этим согласны, судя по его почти идеальной оценке на Rotten Tomatoes». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 15 апреля 2024 г. . Получено 22 апреля 2024 г. .
  201. Литчфилд, Тед (19 апреля 2024 г.). «Глава оригинальной игры Fallout Тим Кейн защищает изменения в сюжете сериала в восторженном полном обзоре — «Не то чтобы это имело значение, я больше этим не занимаюсь, и вы тоже». PC Gamer . Архивировано из оригинала 21 апреля 2024 г. . Получено 22 апреля 2024 г.
  202. Кеннеди, Виктория (22 апреля 2024 г.). «Создатель Fallout Тим Кейн — большой поклонник телешоу». Eurogamer . Архивировано из оригинала 22 апреля 2024 г. Получено 22 апреля 2024 г.
  203. ^ Лайлс, Тейлор (19 апреля 2024 г.). «Вот что думает создатель оригинальной игры Fallout о телешоу Prime Video». IGN . Архивировано из оригинала 22 апреля 2024 г. Получено 22 апреля 2024 г.

Источники

Внешние ссылки