stringtranslate.com

Ужас выживания

Survival Horrorподжанр игр ужасов . Хотя бой может быть частью игрового процесса, игрок чувствует меньший контроль, чем в типичных играх-боевиках, из-за ограниченных боеприпасов или оружия, здоровья, скорости и обзора или из-за различных препятствий взаимодействию игрока с игровой механикой . Перед игроком также стоит задача найти предметы, которые откроют путь к новым областям, и решить головоломки, чтобы продолжить игру. В играх используются сильные темы ужасов, такие как темные лабиринты и неожиданные атаки врагов .

Термин «ужас выживания» впервые был использован для оригинального японского выпуска Resident Evil в 1996 году, на который повлияли более ранние игры с темой ужасов, такие как Sweet Home 1989 года и Alone in the Dark 1992 года . С тех пор это название использовалось для игр с похожим игровым процессом и задним числом применялось к более ранним играм. Начиная с выпуска Resident Evil 4 в 2005 году, этот жанр стал включать в себя больше функций экшн-игр и более традиционных шутеров от первого и третьего лица . Это заставило игровых журналистов задаться вопросом, не отказались ли давние франшизы Survival Horror и более поздние франшизы от этого жанра и перешли в отдельный жанр, который часто называют «боевиком ужасов». [1] [2] [3] [4]

Определение

Resident Evil (1996) назвал и определил жанр ужасов выживания.

Survival Horror — это поджанр видеоигр на выживание , включающий элементы ужасов . [5] [6] [7] Персонаж игрока уязвим и недостаточно вооружен, [8] что делает упор на решение головоломок и уклонение, а не на то, что игрок выбирает наступательную стратегию. [9] Игры обычно требуют от игрока управлять своим инвентарем [10] и распределять дефицитные ресурсы, такие как боеприпасы. [8] [9] Еще одна важная тема этого жанра — изоляция. Как правило, эти игры содержат относительно мало неигровых персонажей и, как следствие, часто рассказывают большую часть своей истории из вторых рук, используя журналы, тексты или аудиозаписи. [11]

В то время как во многих экшн-играх одинокие главные герои сражаются с толпами врагов в напряженной обстановке, [12] игры ужасов на выживание отличаются от других экшн-игр на тему ужасов. [13] [14] Они склонны преуменьшать значение боевых действий в пользу таких задач, как прятаться или убегать от врагов и решать головоломки. [12] Тем не менее, нередко в играх ужасов на выживание используются элементы шутеров от первого лица или даже ролевых игр . [5] Согласно IGN , «Survival Horror отличается от типичных игровых жанров тем, что он определяется не строго конкретной механикой, а сюжетом, тоном, темпом и философией дизайна». [11]

Игровой дизайн

Незначительный бой

Хоррор-игры на выживание — это поджанр хоррор-игр, [6] в котором игрок не может полностью подготовить или вооружить свой аватар. [8] Игрок обычно сталкивается с несколькими факторами, которые делают бой непривлекательным в качестве основного варианта, например, ограниченное количество оружия или неуязвимые враги; [15] если оружие доступно, то его боеприпасов меньше, чем в других играх, [16] а мощное оружие, такое как взрывчатка, встречается редко, если вообще доступно. [8] Таким образом, игроки более уязвимы, чем в экшн-играх , [8] а враждебность окружающей среды создает повествование, в котором шансы решающе взвешиваются против аватара. [5] Это отдаляет игровой процесс от прямого боя, и игроки должны научиться уклоняться от врагов или обращать окружающую среду против них. [12] Игры пытаются усилить ощущение уязвимости, делая игру однопользовательской, а не многопользовательской, [15] и предоставляя игроку аватар, более хрупкий, чем типичный герой экшн-игры. [16]

Жанр ужасов выживания также известен другими небоевыми задачами, такими как решение головоломок в определенных местах игрового мира [12] , а также сбор и управление инвентарем предметов. [17] Области игрового мира будут закрыты, пока игрок не получит определенные предметы. Иногда уровни разрабатываются с альтернативными маршрутами. [10] Уровни также бросают вызов игрокам, создавая лабиринтообразную среду, которая проверяет навыки навигации игрока. [12] Уровни часто проектируются как темные и вызывающие клаустрофобию (часто с использованием тусклого или затененного освещения, а также углов камеры и линий обзора, которые ограничивают видимость), чтобы бросить вызов игроку и вызвать напряжение, [8] [18] хотя игры этого жанра также использовать огромные пространственные среды. [5]

Дизайн врага

Сюжетная линия Survival Horror обычно включает в себя расследование и противостояние ужасающим силам, [19] и поэтому многие игры превращают общие элементы хоррора в игровые задачи. [8] В ранних версиях использовались ракурсы камеры, которые можно увидеть в фильмах ужасов , что позволяло врагам скрываться в областях, скрытых от взгляда игрока. [20] Кроме того, во многих играх ужасов на выживание используются закадровые звуки или другие предупреждающие сигналы, чтобы уведомить игрока о надвигающейся опасности. Эта обратная связь помогает игроку, но также создает чувство тревоги и неуверенности. [19]

В играх обычно присутствуют разнообразные монстры с уникальными моделями поведения. [10] Враги могут появляться неожиданно или внезапно, [8] и уровни часто разрабатываются с использованием сценариев, в которых враги падают с потолка или врезаются в окна. [18] Хоррор-игры на выживание, как и многие приключенческие игры, иногда строятся вокруг встречи с боссом , где игрок должен противостоять грозному противнику, чтобы перейти в следующую область. В этих встречах с боссами используются элементы антагонистов из классических ужастиков, а победа над боссом продвинет сюжет игры. [21]

История

Истоки (1980–1996 гг.)

Истоки игры ужасов выживания можно проследить до более ранних фантастических романов ужасов. Архетипы были связаны с книгами Лавкрафта , которые включают в себя повествования-расследования или путешествия в глубины. Были проведены сравнения между Великими Древними Лавкрафта и встречами с боссами , которые можно увидеть во многих играх ужасов выживания. Темы выживания также восходят к поджанру фильмов-слэшеров , где главный герой переживает конфронтацию с главным антагонистом. [5] Еще одним важным влиянием на этот жанр являются японские ужасы , в том числе классический театр Но , книги Эдогавы Рампо , [22] и японское кино . [23] Жанр Survival Horror во многом опирается как на западные (в основном американские ), так и на азиатские (в основном японские ) традиции, [23] при этом западный подход к ужасам обычно отдает предпочтение интуитивному ужасу, ориентированному на действие , в то время как японский подход имеет тенденцию отдавать предпочтение психологическому ужасу . [12]

AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo — игра ужасов на выживание, разработанная Акирой Такигучи, студентом Токийского университета и подрядчиком Тайто , для PET 2001 . Он был портирован на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известным как Хироми Оба, позже присоединившийся к Game Arts ) и опубликован ASCII в 1981 году исключительно для Японии. Вдохновленный единственной японской стелс-игрой 1979 года «Мальчик- воровщик» Хироши Судзуки и научно-фантастическим фильмом ужасов 1979 года « Чужой », игровой процесс Nostromo включает в себя попытку игрока сбежать с космического корабля, избегая при этом взгляда невидимого инопланетянина, который только становится видимым, когда появляется перед игроком. В игровом процессе также задействованы ограниченные ресурсы: игроку необходимо собрать определенные предметы, чтобы покинуть корабль, и если определенные необходимые предметы отсутствуют на складе, игрок не может сбежать и в конечном итоге у него нет другого выбора, кроме как быть убитым, будучи пойманным. от инопланетянина. [24]

Еще одним ранним примером является игра Haunted House для Atari 2600 1982 года . Геймплей типичен для будущих игр ужасов выживания, поскольку в нем упор делается на решение головоломок и действия по уклонению, а не на насилие. [9] В игре используются существа, часто встречающиеся в фильмах ужасов, такие как летучие мыши и призраки, каждое из которых имеет уникальное поведение. Геймплей также включает в себя сбор предметов и управление инвентарем, а также области, которые недоступны, пока не будет найден соответствующий предмет. Поскольку в ней есть несколько особенностей, которые были замечены в более поздних играх ужасов выживания, некоторые обозреватели задним числом классифицировали эту игру как первую в этом жанре. [10]

3D Monster Maze Малкольма Эванса , выпущенная для Sinclair ZX81 в 1982 году, [25] представляет собой игру от первого лица без оружия; игрок не может сражаться с врагом, тираннозавром рексом , поэтому он должен сбежать, найдя выход до того, как монстр найдет его. В игре говорится о дистанции и осведомленности об игроке, что еще больше усиливает напряжение. Эдж заявил, что речь идет о «страхе, панике, ужасе и встрече с непримиримым, безжалостным противником, который в конце концов вас достанет», и считает ее «оригинальной игрой ужасов на выживание». [26] Retro Gamer заявил: «Возможно, фраза «ужастик выживания» была впервые придумана Resident Evil , но ее можно было бы легко применить к огромному хиту Малкольма Эванса». [27]

В 1982 году была выпущена еще одна ранняя игра ужасов, Bandai 's Terror House , [28] основанная на традиционном японском ужасе, [29] выпущенная как портативная игра Bandai LCD Solarpower . Это была игра на солнечной энергии с двумя расположенными друг над другом ЖК-панелями , обеспечивающими впечатляющую смену сцен и ранние псевдо-3D- эффекты. [30] Количество окружающего света, получаемого игрой, также влияло на игровой процесс. [31] Еще одним ранним примером игры ужасов, выпущенной в том же году, была аркадная игра Monster Bash от Sega , в которой были представлены классические монстры из фильмов ужасов, в том числе такие, как Дракула , монстр Франкенштейна и оборотни , помогая заложить основы для будущего выживания. игры ужасов. [32] Его римейк 1986 года «Дом призраков» имел игровой процесс, специально разработанный на тему ужасов, с этапами дома с привидениями, полными ловушек и секретов, и врагами, которые были быстрыми, сильными и устрашающими, заставляя игроков изучать тонкости дома и полагаться на них. их остроумие. [11] Еще одна игра, которую называют одной из первых игр на тему ужасов, — это игра-лабиринт от Quicksilva 1983 года Ant Attack . [33]

Во второй половине 1980-х годов было выпущено несколько других игр на тему ужасов, в том числе Castlevania от Konami в 1986 году, Kenseiden от Sega и Splatterhouse от Namco в 1988 году, хотя, несмотря на жуткую образность этих игр, их игровой процесс не отличался. многое из других экшн-игр того времени. [11] Splatterhouse, в частности, отличается обильным кровопролитием и ужасом, несмотря на то, что это аркадная игра, в которой очень мало внимания уделяется выживанию. [34]

Shiryou Sensen: War of the Dead , игра 1987 года, разработанная Fun Factory и опубликованная Victor Music Industries для платформ MSX2 , PC-88 и PC Engine , [35] считается первой настоящей игрой ужасов выживания Кевина Гиффорда (из GamePro) . и 1UP ) [36] и Джон Щепаньяк (из Retro Gamer и The Escapist ). [35] Разработанная Кацуей Ивамото, игра представляла собой ролевую игру ужасов , в которой рассказывается о женщине- сотруднице спецназа Лиле, которая спасает выживших в изолированном, кишащем монстрами городе и доставляет их в безопасное место в церкви. В ней есть открытая среда , такая как Dragon Quest , и сражения с видом сбоку в реальном времени, как Zelda II , хотя War of the Dead отличается от других ролевых игр своей мрачной и жуткой атмосферой, выраженной через повествование, графику и музыку. [36] У персонажа игрока ограниченное количество боеприпасов, хотя персонаж игрока может ударить кулаком или использовать нож, если у него нет боеприпасов. В игре также есть ограниченный инвентарь предметов и ящики для хранения предметов, а также введен цикл дня и ночи ; игрок может спать, чтобы восстановить здоровье, и ведется запись о том, сколько дней игрок прожил. [35] В 1988 году War of the Dead Part 2 для MSX2 и PC-88 отказалась от элементов ролевой игры своего предшественника, таких как случайные встречи , и вместо этого переняла элементы приключенческого боевика из Metal Gear , сохранив при этом атмосферу ужасов своего предшественника. . [35]

Sweet Home (1989), изображенная выше, представляла собой ролевую видеоигру, которую часто называли первым хоррором выживания и считали основным источником вдохновения для Resident Evil .

Тем не менее, игру, которую часто считают первым настоящим Survival Horror, поскольку она оказала наибольшее влияние на Resident Evil , стала игра Sweet Home 1989 года для Nintendo Entertainment System . [37] Его создал Токуро Фудзивара , который позже создал Resident Evil . [38] Геймплей Sweet Home сосредоточен на решении множества головоломок с использованием предметов, хранящихся в ограниченном инвентаре, [39] одновременно сражаясь или убегая от ужасающих существ, что могло привести к безвозвратной смерти любого из персонажей, создавая тем самым напряжение и упор на выживание. [39] Это также была первая попытка создать в игре страшную и устрашающую сюжетную линию, рассказанную в основном через разбросанные дневниковые записи, оставленные за пятьдесят лет до событий игры. [40] Разработанная Capcom , игра стала главным источником вдохновения для их более позднего выпуска Resident Evil . [37] [39] Её ужасающие образы помешали её выпуску в западном мире, хотя её влияние ощущалось в Resident Evil , которая изначально задумывалась как римейк игры. [41] Некоторые считают Sweet Home первой настоящей игрой в жанре Survival Horror. [42]

В 1989 году Electronic Arts опубликовала Project Firestart , разработанный Dynamix . В отличие от большинства других ранних игр этого жанра, в ней использовался научно-фантастический сеттинг, вдохновленный фильмом « Чужой» , но игровой процесс во многом напоминал более поздние игры ужасов выживания. Трэвис Фахс считает, что он первым достиг «полностью сформированного видения Survival Horror, каким мы его знаем сегодня», ссылаясь на баланс действия и приключений, ограниченные боеприпасы, слабое вооружение, уязвимого главного героя, чувство изоляции, повествование в журналах. , графика насилия и использование динамически запускаемой музыки — все это характерные элементы более поздних игр в жанре Survival Horror. Несмотря на это, вряд ли это оказало прямое влияние на более поздние игры этого жанра, и сходство во многом является примером параллельного мышления . [11]

Alone in the Dark (1992) считается прародителем жанра Survival Horror, а в ретроспективе ее иногда называют игрой Survival Horror.

В 1992 году Infogrames выпустила Alone in the Dark , который считается прародителем жанра. [10] [43] [44] В игре одинокий главный герой сражается с полчищами монстров, а также используются традиционные задачи приключенческих игр , такие как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически Alone in the Dark использует статические предварительно отрендеренные виды с камеры, которые по своей природе были кинематографическими. Хотя у игроков была возможность сражаться с монстрами, как в играх-боевиках , у игроков также была возможность уклоняться от них или блокировать их. [6] Многих монстров невозможно было убить, и поэтому справиться с ними можно было только с помощью способностей решения проблем. [45] В игре также использовался механизм заметок и книг в качестве поясняющих устройств. [9] Многие из этих элементов использовались в более поздних играх ужасов выживания, и поэтому считается, что игра сделала возможным жанр ужасов выживания. [6]

В 1994 году Riverhillsoft выпустила Doctor Hauzer для 3DO . И персонаж игрока , и окружающая среда отображаются в виде полигонов . Игрок может переключаться между тремя разными перспективами: от третьего лица , от первого лица и сверху . В отличие от большинства игр ужасов на выживание, у Доктора Хаузера нет врагов; Вместо этого главной угрозой является разумный дом, в котором происходит игра, и игроку приходится выживать в ловушках дома и решать головоломки. Звук эхо шагов персонажа игрока меняется в зависимости от поверхности. [46]

В 1995 году приключенческая игра ужасов D от WARP отличалась видом от первого лица , полноценным компьютерным видео , игровым процессом, полностью состоящим из решения головоломок , и табуированным контентом, таким как каннибализм . [47] [48] В том же году Clock Tower от Human Entertainment представляла собой игру ужасов на выживание, в которой использовался графический приключенческий игровой процесс «укажи и щелкни» и смертоносный сталкер, известный как Человек-ножницы , который преследует игроков на протяжении всей игры. [49] В игре были представлены элементы стелс-игры , [50] и она была уникальной из-за отсутствия боя: игрок мог только убежать или перехитрить Человека-Ножницы, чтобы выжить. В нем имеется до девяти различных возможных концовок. [51]

Термин «ужас выживания» впервые был использован Capcom для продвижения своего релиза 1996 года Resident Evil . [52] [53] Она начиналась как ремейк Sweet Home , [41] заимствуя различные элементы из игры, такие как обстановка в особняке, головоломки, экран загрузки «открывающейся двери», [39] [37] анимации смерти, несколько концовки в зависимости от того, какие персонажи выживут, [40] двойные пути персонажей, индивидуальные навыки персонажей, ограниченное управление предметами, история, рассказанная через дневниковые записи и фрески, акцент на атмосфере и ужасающие образы. [41] Resident Evil также переняла несколько особенностей, использованных в Alone in the Dark , в частности, кинематографические фиксированные ракурсы камеры и предварительно отрендеренные фоны. [54] Схема управления в Resident Evil также стала основой жанра, и будущие игры имитировали проблему нормирования очень ограниченных ресурсов и предметов. [9] Коммерческий успех игры помог PlayStation стать доминирующей игровой консолью , [6] а также привел к созданию серии фильмов Resident Evil . [5] Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу Resident Evil , и каждая последующая игра ужасов выживания, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней. [5]

Золотой век (1996–2004 гг.)

Успех Resident Evil в 1996 году стал причиной того, что ее формула стала основой для волны успешных игр ужасов выживания, многие из которых назывались « клонами Resident Evil ». [55] Золотой век Survival Horror, начатый Resident Evil, достиг своего пика на рубеже тысячелетий с Silent Hill , за которым последовал общий спад несколько лет спустя. [55] Среди клонов Resident Evil в то время выделялось несколько игр ужасов выживания, таких как Clock Tower (1996) и Clock Tower II: The Struggle Within (1998) для PlayStation. Эти игры Clock Tower стали хитами, воспользовавшись успехом Resident Evil , оставаясь при этом верными графическому приключенческому игровому процессу оригинальной Clock Tower , а не следуя формуле Resident Evil . [49] Еще одной выделяющейся игрой в жанре Survival Horror была Corpse Party (1996), инди - психологическая приключенческая игра в жанре хоррор , созданная с использованием движка RPG Maker . Подобно Часовой башне и более поздней версии Haunting Ground (2005), игровые персонажи в Corpse Party не имеют никаких средств защиты; в игре также было до 20 возможных концовок . Однако игра не будет выпущена на западных рынках до 2011 года. [56] Другая игра, похожая на серию игр Clock Tower и Haunting Ground , которая также была вдохновлена ​​успехом Resident Evil , — это корейская игра, известная как White Day: Школа имени-лабиринта (2001). Сообщается, что «Белый день» был настолько страшным, что разработчикам пришлось выпустить несколько патчей, добавляющих несколько вариантов сложности, а локализация игры изначально планировалась в 2004 году, но была внезапно отменена. Основываясь на предыдущем успехе и интересе в Корее, в 2015 году был разработан ремейк. [57] [58] Overblood от Riverhillsoft , выпущенная в 1996 году, считается первой игрой ужасов выживания, в которой используется полностью трехмерная виртуальная среда. . [5] The Note в 1997 году и Hellnight в 1998 году экспериментировали с использованием 3D-перспективы от первого лица в реальном времени, а не предварительно визуализированных фонов, таких как Обитель зла . [49]

В 1998 году Capcom выпустила успешное продолжение Resident Evil 2 , создатель сериала Синдзи Миками намеревался использовать классическое понятие ужаса как «обыденного, сделанного странным». Вместо того, чтобы разворачивать игру в жутком особняке, который никто не посещал, он хотел использовать знакомые городские условия, преобразованные хаосом вирусной вспышки. Было продано более пяти миллионов копий игры, что доказывает популярность Survival Horror. В том же году была выпущена Parasite Eve от Square , в которой сочетались элементы Resident Evil с ролевым игровым процессом Final Fantasy . В 1999 году за ним последовало более динамичное продолжение, Parasite Eve II . [49] В 1998 году галерианцы отказались от использования оружия в пользу психических способностей, которые затрудняют борьбу с более чем одним врагом одновременно. [59] Также в 1998 году Blue Stinger представляла собой полностью 3D-игру ужасов на выживание для Dreamcast , включающую элементы экшена из игр типа «избей их всех» и шутеров . [60] [61]

Серия Silent Hill , изображенная выше, привнесла в жанр психологический хоррор . Самой известной была Silent Hill 2 (2001) благодаря своему сильному повествованию.

Silent Hill от Konami , выпущенный в 1999 году, во многом основан на Resident Evil , но использует 3D-среду в реальном времени в отличие от предварительно визуализированной графики Resident Evil . [62] Silent Hill, в частности, хвалили за переход от элементов ужасов фильмов категории B к психологическому стилю , наблюдаемому в артхаусных или японских фильмах ужасов, [5] из-за акцента в игре на тревожную атмосферу, а не на интуитивный ужас. [63] В игре также присутствовали элементы скрытности: туман использовался для уклонения от врагов или выключался фонарик, чтобы избежать обнаружения. [64] Оригинальный Silent Hill считается одной из самых страшных игр всех времён, [65] а сильный сюжет Silent Hill 2 2001 года сделал серию Silent Hill одной из самых влиятельных в жанре. [9] По данным IGN, «золотой век Survival Horror достиг апогея» с выходом Silent Hill . [49]

Fatal Frame 2001 года была уникальной игрой в этом жанре: игрок исследует особняк и фотографирует призраков, чтобы победить их. [45] [66] С тех пор серия Fatal Frame завоевала репутацию одной из самых выдающихся игр в этом жанре, [67] а первая игра в серии была признана одной из лучших когда-либо созданных игр ужасов выживания, созданных УГО Сети . [66] Между тем, Capcom включила элементы шутера в несколько игр ужасов выживания, таких как Resident Evil Survivor 2000 года, вкоторой использовались как стрелок из легкого пистолета , так и элементы шутера от первого лица , и Resident Evil: Dead Aim 2003 года, в котором использовались световой пистолет и шутер от третьего лица. элементы. [68]

Западные разработчики начали возвращаться к формуле Survival Horror. [9] The Thing 2002 года называли игрой ужасов на выживание, хотя она отличается от других игр этого жанра акцентом на действие и необходимостью сплотить команду. [69] Doom 3 2004 года иногда относят к категории Survival Horror, хотя ее считают американизированным подходом к жанру из-за способности игрока напрямую противостоять монстрам с помощью оружия. [45] Таким образом, его обычно считают шутером от первого лица с элементами Survival Horror. [70] Тем не менее, растущая популярность жанра побудила западных разработчиков включать элементы ужасов в экшн-игры, а не следовать японскому стилю выживания. [9]

В целом, в традиционном жанре Survival Horror по-прежнему доминировали японские дизайнеры и эстеты. [9] Clock Tower 3 2002 года отказалась от графической формулы приключенческой игры , использованной в оригинальной Clock Tower , и включила в себя полноценный 3D- геймплей ужасов выживания. [9] [71] В 2003 году Resident Evil Outbreak представила в жанре новый элемент игрового процесса: многопользовательскую онлайн- игру и кооперативный игровой процесс . [72] [73] Sony наняла режиссера Silent Hill Кейитиро Тояму для разработки Siren . [9] Игра была выпущена в 2004 году, [74] и добавила беспрецедентный вызов жанру, сделав игрока практически беззащитным, что сделало жизненно важным изучать маршруты патрулирования противника и прятаться от них. [75] Однако рецензенты в конечном итоге раскритиковали традиционную японскую формулу ужасов выживания за то, что она застопорилась. [9] По мере того, как рынок консолей смещался в сторону экшн-игр в западном стиле, [12] игроки стали нетерпеливыми из-за ограниченности ресурсов и громоздких элементов управления, наблюдаемых в японских играх, таких как Resident Evil – Code: Veronica и Silent Hill 4: The Room . [9]

Трансформация (2005 – настоящее время)

В последние годы разработчики объединили традиционный игровой процесс Survival Horror с другими концепциями. Left 4 Dead (2008) сочетает в себе Survival Horror с кооперативным многопользовательским режимом и экшеном .

В 2005 году Resident Evil 4 попыталась переопределить жанр, сделав акцент на рефлексах и точном прицеливании, [76] расширив игровой процесс элементами из более широкого жанра боевиков. [77] Его амбиции оправдались: игра получила несколько наград «Игра года» в 2005 году, [78] [79] и первое место в списке 99 лучших игр по версии читателей IGN . [80] Однако это также заставило некоторых рецензентов предположить, что серия Resident Evil отказалась от жанра Survival Horror, [43] [81] , разрушив установленные в ней жанровые условности. [9] Другие крупные серии Survival Horror последовали этому примеру, разработав свои боевые системы, включив в них больше экшена, такие как Silent Hill: Homecoming , [43] и версия Alone in the Dark 2008 года . [82] Эти изменения были частью общей тенденции среди консольных игр к переходу к интуитивному игровому процессу. [12] Эти изменения в игровом процессе заставили некоторых пуристов предположить, что этот жанр деградировал до условностей других экшн-игр. [12] [43] Джим Стерлинг предполагает, что этот жанр потерял свой основной игровой процесс, когда был улучшен боевой интерфейс, тем самым смещая игровой процесс от укрытия и бега к прямому бою. [43] Ли Александер утверждает, что это представляет собой сдвиг в сторону более западной эстетики ужасов, которая делает упор на действие и жестокость, а не на психологический опыт японского ужаса. [12]

Оригинальный жанр сохранился в той или иной форме. Выпуск FEAR 2005 года получил высокую оценку как за атмосферное напряжение, так и за быстрое действие, [45] успешно сочетая японский ужас с кинематографическим действием, [83] а Dead Space 2008 года перенес ужас выживания в сеттинг научной фантастики . [84] Однако критики утверждают, что эти названия представляют собой продолжающуюся тенденцию от чистого Survival Horror к общему действию. [43] [85] Выпуск Left 4 Dead в 2008 году помог популяризировать кооперативный многопользовательский режим среди игр жанра Survival Horror, [86] хотя по своей сути это в основном шутер от первого лица . [87] Между тем, серия Fatal Frame осталась верна корням жанра, [43] даже несмотря на то, что Fatal Frame IV перешла от использования фиксированных камер к точке обзора через плечо. [88] [89] [90] Также в 2009 году Silent Hill перешёл на точку обзора через плечо в Silent Hill: Shattered Memories . Однако большинство рецензентов посчитали эту попытку Wii возвращением к форме серии из-за нескольких решений по разработке, принятых Climax Studios . [91] Это включало решение открыто сломать четвертую стену путем психологического профилирования игрока, а также решение убрать из игры любое оружие, заставляя игрока бежать всякий раз, когда он видит врага. [92]

Примерами независимых игр ужасов выживания являются серия Penumbra и Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games , Nightfall: Escape от Zeenoh, Cry of Fear от Team Psykskallar и Slender: The Eight Pages , все из которых получили высокую оценку за создание ужасающего сеттинга и Атмосфера без чрезмерного насилия и жестокости. [93] [94] В 2010 году культовая игра Deadly Premonition от Access Games примечательна тем, что в жанре появился нелинейный игровой процесс с открытым миром и тема комедийного ужаса . [95] Five Nights at Freddy's эффективно включили в этот жанр скримеры, выпустив первую игру серии в 2014 году. [96] В целом, разработчики игр продолжают создавать и выпускать игры ужасов выживания, и жанр продолжает расти среди независимых разработчики видеоигр .

The Last of Us , выпущенная в 2013 году компанией Naughty Dog , включила множество элементов Survival Horror в приключенческий боевик от третьего лица. Действие происходит через двадцать лет после пандемической чумы. Игрок должен использовать скудные боеприпасы и тактику отвлечения внимания, чтобы уклоняться или убивать уродливых людей, зараженных мозговым паразитом, а также опасных выживших. В 2020 годупоследовало продолжение. [ 97]

Синдзи Миками , создатель франшизы Resident Evil , выпустил свою новую игру ужасов выживания The Evil Within в 2014 году. Миками заявил, что его цель состояла в том, чтобы вернуть ужас выживания к его истокам, поскольку он был разочарован недавними играми ужасов выживания, поскольку они слишком много действий. [98] В том же году вышел фильм «Чужой: Изоляция» , разработанный Creative Assembly и основанный на серии научно-фантастических фильмов ужасов «Чужой ». В игре обновлена ​​концепция одного неубиваемого злодея, преследующего главного героя на протяжении большей части игры, требующего от игрока скрытности, чтобы выжить. [99]

В 2015 году компания Sony Computer Entertainment выпустила игру Until Dawn , разработанную Supermassive Games , для PlayStation 4 . Игра представляет собой интерактивную драму , в которой игрок управляет несколькими персонажами и имеет систему эффекта бабочки , в которой выбор игрока может изменить историю и определить, кто выживет в ночи. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду от третьего лица и находят подсказки, которые могут помочь разгадать тайну. [100] [101]

Многопользовательские асимметричные игры ужасов на выживание также приобрели популярность. В Dead by Daylight , выпущенной в 2016 году, один игрок играет роль убийцы, а четверо других — выживших. [102] Игра также примечательна наличием нескольких персонажей из других франшиз ужасов выживания, таких как Resident Evil и Silent Hill . Другие примеры, в которых используется аналогичный игровой процесс «один против четырех», включают « Пятница 13-е: Игра» , VHS , «Зловещие мертвецы: Игра » и «Техасская резня бензопилой» . [103] [104]

Серия Resident Evil отказалась от ориентированного на действия направления, начиная с Resident Evil 7: Biohazard 2017 года . В игре используется вид от первого лица , поощряется управление ресурсами и решение головоломок, что больше похоже на более ранние игры франшизы. [105] [106] Многие из этих ранних игр также были переделаны с использованием современной графики, сохранив при этом аспекты Survival Horror в ремейках Resident Evil 2 , Resident Evil 3 и Resident Evil 4 . [107] [108]

Успех ремейка Resident Evil 2 породил новую тенденцию перезапуска классических игр ужасов выживания, о чем свидетельствуют ремейки Dead Space , Alone in the Dark и Silent Hill 2 . [ нужна цитата ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Ужас выживания против боевика». gamerevolution.com . Проверено 10 сентября 2013 г.
  2. ^ «Предварительный просмотр The Evil Within -« настоящий ужас выживания »» . Metro.co.uk. 25 июня 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  3. ^ «Шоу ужасов - Ужас выживания против боевика» . Zero1gaming.com. Архивировано из оригинала 21 июля 2014 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  4. ^ «6 предстоящих игр ужасов, которые выглядят абсолютно устрашающе» . кроваво-отвратительный.org. 21 апреля 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
  5. ^ abcdefghi Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффене Хантке (ред.). Ужастик . унив. Пресса Миссисипи. стр. 117–134.
  6. ^ abcde Бретт Тодд. «Современная история игр ужасов». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 мая 2007 г. Проверено 18 марта 2007 г.
  7. ^ Перрон, Бернар (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перроне, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки слияния страха и игры . МакФарланд и компания . стр. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  8. ^ abcdefgh Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  9. ^ abcdefghijklmn Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). «Страх 101: Руководство для начинающих по ужасам выживания». ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  10. ^ abcde Кристофер Бюхелер (08 декабря 2002 г.). «Зал славы GameSpy: Дом с привидениями». GameSpy . Архивировано из оригинала 22 апреля 2012 г. Проверено 6 февраля 2009 г.
  11. ↑ abcde Трэвис Фас (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания». ИГН . Проверено 2 ноября 2009 г.
  12. ^ abcdefghij Ли Александр (29 сентября 2008 г.). «Действительно ли ужасы выживания все еще существуют?». Котаку . Проверено 16 апреля 2009 г.
  13. ^ Крис Колер (16 апреля 2009 г.). «Silent Hill переосмысливает клише игр ужасов для Wii». Проводной . Проверено 6 мая 2009 г.
  14. ^ Джастин Липер (17 августа 2004 г.). "Охотник за приведениями". GameSpy . Проверено 6 мая 2009 г.
  15. ^ ab «Вопросы и ответы по Left 4 Dead — первые подробности». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Проверено 10 марта 2007 г.
  16. ^ аб Ричард Роуз III (9 июня 2004 г.). «Postmortem: игровой дизайн Surreal's The Suffering» . Проверено 6 февраля 2009 г.
  17. Додд, Адам (25 мая 2013 г.). «[Ужасы рассекречены] Взгляд на инвентарь и ресурсы».
  18. ^ ab Phil Co (2006). Дизайн уровней для игр . Игры «Новые гонщики». п. 40.
  19. ^ аб Бернар Перрон (2004). «Признак угрозы: влияние систем предупреждения в играх ужасов на выживание». Труды COSIGN 2004, Академия художеств, Университет Сплита. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  20. ^ Кейт Стюарт (12 декабря 2008 г.). «Дестуктоид о смерти ужасов выживания». Guardian.co.uk . Проверено 16 апреля 2009 г.
  21. ^ «Познакомьтесь с этими игровыми терминами для крутых ребят: от ААА до рогалика и не только» . Коллайдер . 18 июля 2021 г.
  22. ^ Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффене Хантке (ред.). Ужастик. Университетское издательство Миссисипи . стр. 117–134 [123–5]. ISBN 9781617034114. Проверено 10 мая 2011 г.
  23. ^ ab Бернард Перрон и Клайв Баркер (2009), Бернард Перрон (редактор), Видеоигры ужасов: эссе о слиянии страха и игры, автор: Клайв Баркер, МакФарланд , стр. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 978-0-7864-4197-6, получено 10 мая 2011 г.
  24. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  25. ^ Сотрудники CRASH (Майкл Брумфилд) (5 июня 1984 г.). «Ингредиенты нового поколения для команды-победителя». АВАРИЯ (5). {{cite journal}}: Внешняя ссылка |issue=( помощь )
  26. ^ Энди Кроувель (18 апреля 2006 г.). «Создание... 3D-лабиринта монстров». Край . Архивировано из оригинала 13 мая 2007 г.
  27. ^ Команда ретро-геймеров (03 февраля 2014 г.). «Десять лучших игр для ZX 81». Ретро-геймер . Проверено 21 января 2015 г.
  28. ^ "Ретроспектива японских хоррор-игр (1979-1982) - Forbidden-Siren.Ru". запрещенное-siren.ru .
  29. ^ Лоуренс К. Буш (2001), Азиатская энциклопедия ужасов: Азиатская культура ужасов в литературе, манге и фольклоре , стр. 8, Пресса Клуба писателей, ISBN 0-595-20181-4 
  30. ^ Музей портативных устройств: дань ранней истории портативных игр, CNET.com
  31. ^ Десять главных секретов ретро-игр, CNET.com
  32. ^ Monster Bash, AV-клуб
  33. ^ Сотрудники Edge (31 июля 2009 г.). «Создание: Атака муравьев». Край . Архивировано из оригинала 3 сентября 2012 г. Проверено 8 декабря 2009 г.
  34. ^ EGM направляется в Splatterhouse. Архивировано 15 сентября 2011 г. в Wayback Machine , 1UP.
  35. ↑ abcd Джон Щепаньяк, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  36. ^ аб Кевин Гиффорд, Сирё Сенсен: Война мертвых. Архивировано 23 апреля 2019 г. на Wayback Machine , Magweasel.com , 10 ноября 2009 г.
  37. ^ abc «11 лучших игр ужасов на выживание: Милый дом» . УГО Сети . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  38. Человек, который создал призраков и гоблинов: Интервью Токуро Фудзивара, заархивировано 7 марта 2018 г. в Wayback Machine , продолжение , Том. 12, 2003 г.
  39. ↑ abcd Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). «Страх 101: Руководство для начинающих по ужасам выживания». ИГН . Проверено 26 августа 2009 г.
  40. ^ аб Макс Берт. «GOTW: Милый дом». GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 г. Проверено 28 августа 2009 г.
  41. ^ abc Машина времени: Милый дом, компьютер и видеоигры
  42. ^ Харрисон, Томас Ноулин (2006). Милый дом Resident Evil .
  43. ^ abcdefg Джим Стерлинг (8 декабря 2008 г.). «Как Survival Horror превратился в вымирание». Деструктоид . Проверено 16 апреля 2009 г.
  44. Трэвис Фас, Рестроспектива Alone in the Dark [так в оригинале], IGN , 23 июня 2008 г.
  45. ^ abcd Клара Барраза (01 сентября 2008 г.). «Эволюция жанра ужасов на выживание». ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2008 года . Проверено 17 апреля 2009 г.
  46. Романо, Адам (8 марта 2008 г.). «Доктор Хаузер». Несуществующие игры . Проверено 12 мая 2011 г.
  47. Угур Сенер (28 августа 2003 г.). «Обзор игры». Просто приключение. Архивировано из оригинала 5 марта 2010 года . Проверено 10 мая 2011 г.
  48. ^ «Кендзи Ино: японский создатель игр-затворник нарушает свое молчание» . 1UP.com . 07.08.2008. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 г. Проверено 8 августа 2008 г.
  49. ↑ abcde Трэвис Фас (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания». ИГН . п. 5 . Проверено 26 января 2011 г.
  50. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.), «Подлая история стелс-игр» , GamesRadar, дата обращения 21 июня 2009 г.
  51. Алекс Лукард (22 мая 2006 г.). «Нигота». Непреклонный GameFan . II (XXXV) . Проверено 7 марта 2011 г.
  52. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Обители зла». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  53. ^ «Войдите в ужас выживания... Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
  54. Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала, GameSpot (22 марта 2016 г.)
  55. ^ аб Трэвис Фас (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания». ИГН . Архивировано из оригинала 20 августа 2011 года . Проверено 26 января 2011 г.
  56. Фэйи, Майк (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битная версия не может быть страшной?». Котаку . Проверено 12 июня 2012 г.
  57. Суппурис, Аарон (4 ноября 2015 г.). «Культовая игра ужасов White Day выходит на PSVR». Engadget . Проверено 5 декабря 2015 г.
  58. Романо, Сал (3 ноября 2015 г.). «Романтическая приключенческая игра ужасов White Day анонсирована для PlayStation VR». Гемацу . Проверено 5 декабря 2015 г.
  59. ^ "Обзор Галерьяна". ИГН . 5 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 5 апреля 2010 г.
  60. ^ "Синий Стингер - Dreamcast" . Спонг . Проверено 9 мая 2011 г.
  61. ^ Бартолоу, Питер. Обзор Blue Stinger для DreamCast на GameSpot. ГеймСпот . По состоянию на 17 июля 2005 г.
  62. ^ Бобба Фатт (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Silent Hill (PlayStation)». ГеймПро . Архивировано из оригинала 27 декабря 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  63. ^ Болдрик (1 марта 1999 г.). «Страница обзора Game Revolution - Game Revolution» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  64. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Коварная история стелс-игр: прятки сквозь века». Игровой радар . п. 2 . Проверено 21 июня 2009 г.
  65. ^ "Gametrailers.com - GT Countdown - Десять самых страшных игр" . Трейлеры игр . 27 октября 2007 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  66. ^ ab «Лучшие игры ужасов на выживание — Fatal Frame». УГО Сети . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  67. ^ Кайзер Хван (15 августа 2003 г.). «Роковой кадр 2. Интервью». ИГН . Архивировано из оригинала 4 марта 2009 года . Проверено 17 апреля 2009 г.
  68. Райан Дэвис (15 ноября 2007 г.). «Обитель зла: Обзор хроник Амбреллы». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  69. ^ Дуглас К. Перри (20 августа 2002 г.). "Вещь". ИГН . Проверено 23 апреля 2009 г.
  70. ^ Джефф «Палец» Бакленд (2004). «Обзор DOOM 3». УГО Сети . Архивировано из оригинала 2 августа 2009 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
  71. ^ Джереми Данэм (3 апреля 2003 г.). «Часовая башня 3». ИГН . Проверено 17 апреля 2009 г.
  72. ^ Марриотт, Скотт Алан. «Обитель зла: Вспышка». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  73. Ривз, Бен (30 декабря 2011 г.). «Предварительный обзор издания Книги рекордов Гиннеса 2012 для геймеров» . Игровой информер . Проверено 31 декабря 2011 г.
  74. ^ Понг Сифу (16 апреля 2004 г.). «Сирена Обзор». ГеймПро . Архивировано из оригинала 9 октября 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  75. ^ «Лучшие игры ужасов на выживание - Сирена» . УГО Сети . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  76. ^ Джеймс Брайтман (2 марта 2005 г.). «RE4 от Capcom вдохнет новую жизнь в франшизу». GameDaily . Архивировано из оригинала 14 февраля 2008 г. Проверено 16 апреля 2009 г.
  77. ^ «Ворота в ужас». УГО Сети . 17 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2012 г. Проверено 16 апреля 2009 г.
  78. ^ «Обитель зла 4». Нинтендо Пауэр . Март 2005. с. 105.
  79. ^ «Обитель зла 4». Игровой информер . Март 2005. с. 134.
  80. ^ "99 лучших игр по выбору читателей" . ИГН . Проверено 16 апреля 2009 г.
  81. ^ Мэтью Пеллетт (6 декабря 2008 г.). "Обитель зла 5". Компьютерные и видеоигры . Проверено 16 апреля 2009 г.
  82. ^ Элли Гибсон (29 мая 2008 г.). «Интервью Фила Харрисона из Atari». Еврогеймер . Проверено 16 апреля 2009 г.
  83. ^ «Музыка твоих СТРАХОВ» . ГеймСпот . 04.10.2005 . Проверено 4 октября 2006 г.
  84. ^ Джефф Хейнс (10 октября 2008 г.). «IGN: Обзор мертвого космоса». ИГН . Проверено 16 апреля 2009 г.
  85. ^ Джейсон Пикер (19 апреля 2008 г.). «Моя любимая трата времени №2». ПАЛГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2012 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
  86. ^ Edge Staff (20 ноября 2008 г.). «Обзор: Left 4 Dead». Край онлайн. Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
  87. ^ Энди Эдди (17 ноября 2008 г.). «Обзор Left 4 Dead (Xbox 360)». TeamXbox . Архивировано из оригинала 23 марта 2009 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
  88. ^ Edge Staff (15 октября 2008 г.). «Обзор: Роковой кадр 4». Эдж Онлайн . Архивировано из оригинала 4 сентября 2012 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
  89. ^ Ларк Андерсон. «Обитель зла 5 (Xbox 360)». Сети CNET . Проверено 16 апреля 2009 г.
  90. ^ Джеймс Мильке (12 марта 2009 г.). «Обитель зла 5 (Xbox 360)». 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Проверено 16 апреля 2009 г.
  91. IGN Nintendo Team (11 июня 2009 г.). «Лучшее с E3 2009 для Wii».
  92. ^ «Обзор: Silent Hill: Shattered Memories (Wii)» . 11 декабря 2009 г.
  93. ^ Анураг Гош (05.10.2010). «Почему вам следует добавить игры Penumbra в свою коллекцию компьютерных игр ужасов». Яркий Хаб . Проверено 11 октября 2010 г.
  94. ^ Джон Уокер (07 сентября 2010 г.). «Что я думаю: Амнезия – Темное нисхождение». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 11 октября 2010 г.
  95. Стерлинг, Джим (27 февраля 2010 г.). «Обзор: Смертельное предчувствие». Деструктоид . Проверено 3 мая 2010 г.
  96. ^ «Пять ночей у Фредди: 10 вещей, которые вы не знали о пицце Фредди Фазбира» . ЭкранРант . 10 ноября 2020 г.
  97. ^ «Последние из нас: Обзор Котаку» . Котаку . 29 июля 2014 г.
  98. ^ Стюарт, Кейт (17 октября 2014 г.). «Синдзи Миками о кооперативе, Dark Souls и о том, почему Suda 51 похож на Акиру Куросаву». Хранитель . ISSN  0261-3077 . Проверено 11 января 2017 г. Но кооператив кажется анафемой для духа Survival Horror; это не только дает вам возможность опереться, но и обычно меняет баланс дизайна в пользу действия – см. разочаровывающий Resident Evil 5 и смехотворный Dead Space 3.
  99. Эдди Макуч (9 сентября 2014 г.). «Alien: Isolation Goes Gold, новый трейлер демонстрирует жестокий мир игры». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2014 года . Проверено 5 августа 2015 г.
  100. Коллар, Филип (17 августа 2015 г.). «До рассвета: удивительные амбиции и любопытный страх перед сверхмассивными играми». Полигон .
  101. ^ «До рассвета: пугающе хороший дебют Move в жанре ужасов - IGN» . 16 августа 2012 г. – через www.ign.com.
  102. ^ О'Коннор, Алиса (22 апреля 2016 г.). «Dead By Daylight принесет в июнь слэшер-ужастик 4 на 1». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 6 июня 2016 г.
  103. ^ «Асимметричные многопользовательские игры ужасов блестяще заново изобретают весь жанр ужасов» . Игра Революция . 13 января 2019 г. Проверено 18 июня 2022 г.
  104. ^ Брэндон Труш (18 мая 2022 г.). «Зловещие мертвецы» и далее: 2022 год станет самым большим годом в истории асимметричных ужасов». Чертовски отвратительно! . Проверено 18 июня 2022 г.
  105. Маквертор, Майкл (15 июня 2016 г.). «Демо-контент Resident Evil 7 не будет в основной игре, но появится новый герой». Полигон .
  106. Брэдли, Алан (3 марта 2017 г.). «Добавление виртуальной реальности в Resident Evil 7 было «все равно что работать над двумя играми одновременно»». www.gamasutra.com .
  107. ^ «Как Capcom обновила Resident Evil 2 в 2019 году» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Проверено 9 октября 2018 г.
  108. ^ 三並達也×三上真司 独占対談. ハイパーカプコンスペシャル (на японском языке). Sony Magazines Inc., 11 июня 2002 г.

Источники: