stringtranslate.com

Микротранзакция

Микротранзакции ( mtx ) относятся к бизнес-модели , в которой пользователи могут приобретать виртуальные товары в игре с помощью микроплатежей . Микротранзакции часто используются в бесплатных играх, чтобы обеспечить источник дохода для разработчиков. Хотя микротранзакции являются основным продуктом рынка мобильных приложений , они также встречаются в программном обеспечении для ПК, таком как цифровая платформа распространения Steam от Valve , а также в консольных играх. [1] [2]

Бесплатные игры, включающие модель микротранзакций, иногда называют « freemium ». Другой термин, « pay-to-win », иногда используется уничижительно для обозначения игр, в которых покупка предметов в игре может дать игроку преимущество перед другими игроками, особенно если предметы нельзя получить бесплатными способами. [3] Цель модели бесплатных микротранзакций — вовлечь больше игроков в игру, предоставив желаемые предметы или функции, которые игроки могут приобрести, если у них нет навыков или доступного времени, чтобы заработать их в обычной игре. Кроме того, предположительно маркетинговая стратегия разработчика игры заключается в том, что в долгосрочной перспективе доход от системы микротранзакций превысит доход от игры с одноразовой покупкой.

Лутбоксы — это еще одна форма микротранзакций. Покупая лутбокс, игрок получает, казалось бы, случайный набор предметов. Лутбоксы приносят высокий доход, потому что вместо единовременной покупки желаемого предмета пользователям, возможно, придется купить несколько ящиков. Этот метод также называют формой азартных игр для несовершеннолетних . Предметы и функции, доступные с помощью микротранзакций, могут варьироваться от косметических (например, декоративная одежда персонажа) до функциональных (например, оружие и предметы). Некоторые игры позволяют игрокам приобретать предметы, которые можно получить обычными способами, но в некоторых играх есть предметы, которые можно получить только с помощью микротранзакций. Некоторые разработчики [4] гарантируют, что таким образом доступны только косметические предметы, чтобы игровой процесс оставался честным и стабильным.

Причины, по которым люди, особенно дети, продолжают платить за микротранзакции, заложены в психологии человека . [5] Было много обсуждений по поводу микротранзакций и их влияния на детей, а также по поводу регулирования и законодательных усилий . Микротранзакции чаще всего предоставляются через пользовательский интерфейс магазина, размещенный внутри приложения, для которого продаются товары. Apple и Google предоставляют фреймворки для инициирования и обработки транзакций, и обе забирают 30 процентов от всех доходов, полученных от микротранзакций, проданных через покупки в приложениях в своих соответствующих магазинах приложений . [6] [7]

История

Первоначально микротранзакции в играх принимали форму обмена реальных денег на виртуальную валюту, используемую в игре, в которую играл пользователь. Аркадная игра Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) была печально известна тем, что использовала микротранзакции для покупки предметов в игре. В ней были магазины, где игроки вставляли монеты в игровые автоматы, чтобы покупать улучшения, бонусы , здоровье, оружие, специальные приемы и игровых персонажей . [8] Модель дохода от микротранзакций приобрела популярность в Южной Корее с успехом бесплатных онлайн - игр Nexon , начиная с QuizQuiz (1999), [9] [10] за которыми последовали такие игры, как MapleStory (2003), Mabinogi (2004) и Dungeon Fighter Online (2004). [11]

Известные примеры игр, использовавших эту модель в начале 2000-х годов, включают сайт социальной сети Habbo Hotel (2001), разработанный финской компанией Sulake , и виртуальную игру Second Life 2003 года от Linden Lab . Обе бесплатные игры позволяют пользователям настраивать одежду и стиль своих персонажей; покупать и собирать мебель; и приобретать специальные, «яркие» анимации, чтобы похвастаться ими перед другими, используя некоторый тип виртуальной валюты. [12] Habbo Hotel использует три различных вида валюты: кредиты (или монеты), дакеты (которые зарабатываются за выполнение определенных достижений во время игры) и алмазы. Алмазы можно получить только путем покупки кредитов за реальные деньги. В Second Life Linden Dollar (L$) является виртуальной валютой, используемой для поддержания внутренней экономики игры. L$ можно купить за реальные деньги через торговую площадку, разработанную самой Linden Lab, LindeX. В частности, Second Life сгенерировала огромные объемы экономической активности и прибыли как для пользователей Linden Lab, так и для пользователей Second Life . В сентябре 2005 года на платформе было обработано транзакций на сумму 3 596 674 долларов США. [13] Обе игры активны и по сей день.

Содержимое набора «Конская броня» в целом считалось скудным, что побудило некоторых жаловаться на его цену в 2,50 доллара США .

The Elder Scrolls IV: Oblivion был выпущен в марте 2006 года компанией Bethesda Softworks . С апреля 2006 года Bethesda начала выпускать небольшие загружаемые пакеты контента со своего веб-сайта и через Xbox Live Marketplace по цене, эквивалентной от одного до трёх долларов США . [14] Первый пакет, комплект конской брони ( barding ) для скакунов Oblivion , был выпущен 3 апреля 2006 года и стоил 200 баллов Marketplace , что эквивалентно2,50 долларам США [15] или 1,50 фунтам стерлингов [16] ; соответствующая стоимость релиза для ПК составляла 1,99 доллара США [17] . Bethesda не представила никаких обоснований разницы в цене. [18] Это были не первые релизы Marketplace, связанные с Oblivion (первым был ряд тем для панели инструментов и наборов изображений, выпущенных до публикации Oblivion , в феврале 2006 года, за символическую плату [19] ), и они не были полностью неожиданными: Bethesda ранее объявила о своем желании поддержать выпуск Xbox загружаемым контентом Marketplace, [20] и другие издатели уже начали выпускать аналогичные пакеты для своих игр по схожим ценам. Выпуск в ноябре 2005 года «Winter Warrior Pack» для Kameo: Elements of Power также стоил 200 баллов Marketplace, [21] и аналогичные дополнения к контенту были запланированы для Project Gotham Racing 3 и Perfect Dark Zero . [22] Действительно, дополнения к контенту Marketplace составили значительную часть объявления Microsoft в марте 2006 года относительно будущего Xbox Live . «Загружаемый внутриигровой контент является основным направлением стратегии Microsoft, направляющейся в войну консолей следующего поколения», - заявил один из репортеров GameSpot . [15] «С появлением большего количества консолей в розничной продаже, 80 игр, доступных к июню, и постоянным появлением нового контента и возможностей в Xbox Live, сейчас самое время стать владельцем Xbox 360», — заявил Питер Мур . [23] Тем не менее, хотяигры Xbox Live Arcade , пакеты изображений, панели управления и темы профилей продолжали пользоваться успехом на Marketplace для Microsoft, вышеупомянутый внутриигровой контент оставался скудным. [15]Пит Хайнс утверждал: «Мы были первыми, кто сделал загружаемый контент таким образом — некоторые люди делали похожие вещи, но никто на самом деле не делал дополнений, которые добавляют что-то новое в вашу существующую игру». Microsoft не оказывала давления, чтобы сделать этот шаг. [24]

Конная броня продавалась относительно плохо, заняв девятое место из десяти по продажам DLC для Oblivion к 2009 году. [25] Несмотря на это, конская броня Oblivion стала моделью для многих последующих игр для внедрения микротранзакций в видеоигры и считается первым основным примером и часто синонимом микротранзакций. [26] [27] [28]

В июне 2008 года Electronic Arts представила онлайн-магазин для The Sims 2. [ 29] Он позволял игрокам приобретать баллы, которые можно было потратить на внутриигровые предметы. Магазин также был частью The Sims 3 с момента выхода игры. [30] В The Sims 4 Electronic Arts убрала возможность покупать отдельные предметы, вместо этого загружаемый контент предоставляется исключительно через пакеты расширения. [31]

В конце 2000-х и начале 2010-х годов такие игры, как FarmVille (2009) от Facebook , The Simpsons: Tapped Out (2012) от Electronic Arts и Clash of Clans (2012) от Supercell , стали пионерами нового подхода к внедрению микротранзакций в игры. В сочетании с использованием виртуальной валюты для покупки предметов, инструментов, мебели и животных, эти мобильные игры сделали возможным для пользователей покупать валюту, а затем использовать ее для сокращения или устранения времени ожидания, связанного с определенными действиями, такими как посадка и выращивание моркови или сбор налогов с горожан. [12]

В марте 2009 года в FIFA 09 был представлен игровой режим Ultimate Team , в котором игроки могли покупать «наборы», содержащие такие предметы, как игроки, стадионы и продления контрактов, за валюту, заработанную в игре, или за реальные деньги. [32] EA продолжила этот успех, представив игровой режим в Madden NFL , начиная с Madden NFL 10 в январе 2010 года. В марте 2014 года EA отметила пятую годовщину Ultimate Team и поделилась статистикой, показывающей взрывной рост популярности игрового режима. [33] К концу 2010-х годов Ultimate Team приносила миллиарды долларов каждый год. [34]

Примерно с 2017 года произошел еще один важный переход в том, как микротранзакции реализуются в играх. Игры « Live-service », такие как Fortnite от Epic Games , с постоянно меняющимся и обновляемым контентом, стали более распространенными на рынке видеоигр. Эти типы игр активно используют использование типа микротранзакций лутбоксов. Согласно отчету Палаты общин и Комитета по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту парламента Великобритании за сентябрь 2019 года , они определяют лутбоксы как «... предметы в видеоиграх, которые можно купить за реальные деньги, но которые предоставляют игрокам случайную награду неопределенной ценности». [35] Широкое использование лутбоксов разработчиками и издателями игр вызвало большую критику со стороны геймеров за последнее десятилетие. Корпорации по разработке игр, такие как Electronic Arts (EA) и Activision Blizzard , зарабатывают миллиарды долларов за счет покупки своих микротранзакций. В 2017 финансовом году EA заработала около 1,68 млрд долларов, а Activision Blizzard — более 4 млрд долларов соответственно. [36] [37]

Вышеупомянутая Fortnite является примером модели микротранзакций, в которой все покупки являются исключительно косметическими: игроки могут выбрать покупку «скинов» (косметические изменения внешнего вида персонажей, оружия и транспортных средств), чтобы похвастаться ими перед другими игроками. Тем не менее, игрок может испытать весь контент игры и быть в равных условиях, не покупая никаких микротранзакций, поскольку ни одна функция или часть контента, влияющая на игровой процесс, не заблокирована за платежом. [38] Эти игры по-прежнему иногда обвиняются в том, что они «плати, чтобы выиграть», поскольку видеоигры, ориентированные на бои, такие как Apex Legends или Call of Duty: Warzone , предлагают скины, которые вдохновлены реальной военной техникой — часто включая камуфляж — что технически может дать игрокам преимущество, скрывая их от человеческих противников. [39]

Влияние

Компания мобильной веб-аналитики Flurry сообщила 7 июля 2011 года, что, согласно ее исследованию, доход от бесплатных игр превысил доход от платных игр, которые зарабатывают доход традиционными способами в App Store компании Apple, для 100 самых прибыльных игр при сравнении результатов за январь и июнь 2011 года. Она использовала данные, которые она проанализировала с помощью 90 000 приложений, установивших программное обеспечение компании, чтобы приблизительно определить объем дохода, полученного другими популярными приложениями. Они обнаружили, что бесплатные игры составили 39% от общего дохода с января, и что это число подскочило до 65% к июню, отчасти благодаря тому, что более 75% из 100 самых прибыльных приложений являются играми. Это делает бесплатную игру единственной доминирующей бизнес-моделью в индустрии мобильных приложений. Они также узнали, что количество людей, которые тратят деньги на внутриигровые предметы в бесплатных играх, колеблется от 0,5% до 6% в зависимости от качества и механики игры . Хотя это и означает, что большое количество людей никогда не потратят деньги в игре, это также означает, что число людей, которые действительно тратят деньги, может быть значительным, поскольку игра распространялась бесплатно. [40]

Более позднее исследование показало, что более 92% дохода, полученного на Android и iOS в 2013 году, поступило от бесплатных игр, таких как Candy Crush Saga . [41]

Вице-президент Electronic Arts Corporate Питер Мур предположил в июне 2012 года, что в течение 5–10 лет все игры перейдут на модель микротранзакций. [42] Томми Палм из King ( Candy Crush Saga ) выразил в 2014 году свою уверенность в том, что все игры в конечном итоге станут бесплатными. [41] По словам бывшего разработчика BioWare Манвира Хейра в интервью 2017 года, микротранзакции стали фактором, определяющим, какие типы игр планируются к производству. [43]

Free-to-play в сочетании с микротранзакциями может использоваться в качестве ответа на пиратство. Примером этого является мобильная игра Dead Trigger, перешедшая на модель free-to-play из-за высокого уровня пиратства. [44] Хотя микротранзакции считаются более надежным и сложным для обхода, чем управление цифровыми правами , в некоторых случаях их можно обойти. В 2012 году российский разработчик создал сервер, который обеспечивал фальсифицированную аутентификацию для покупок в приложении iOS. Это позволяло пользователям получать функции, требующие микротранзакции, без оплаты. [45]

Потребительские организации критиковали то, что некоторые видеоигры не описывают адекватно, что эти покупки совершаются с использованием реальной валюты, а не виртуальной . Кроме того, некоторые платформы не требуют паролей для завершения микротранзакции. Это привело к тому, что потребители получали неожиданно высокие счета, часто называемые « шоком от счета ». [46]

Критика и регулирование

В середине и конце 2010-х годов люди стали все больше осознавать, как работают микротранзакции в играх, и стали гораздо более критически относиться к их использованию. Наиболее часто упоминаемые проблемы микротранзакций среди геймеров:

Законодательные усилия по регулированию микротранзакций

Внедрение микротранзакций и последующая негативная реакция геймеров и игровых СМИ заставили правительства по всему миру изучить эти игры и их механику микротранзакций. В апреле 2018 года Нидерланды и Бельгия запретили продажу микротранзакций в играх, продаваемых в их странах. [51] [52] Конкретные игры, на которые Бельгия обратила особое внимание, были Star Wars Battlefront II (2017) от EA, а также FIFA 18 , Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive, разработанные Valve. [52] Все микротранзакции этих игр, за исключением Star Wars Battlefront II , которая удалила свои изменяющие игровой процесс микротранзакции в марте 2018 года (но сохранила косметические микротранзакции) из-за того, что игроки подсчитали, что для получения Люка Скайуокера потребуется более 48 часов игры, а затем пожаловались на этот экстремальный порог для разблокировки популярных персонажей в EA, были определены бельгийским правительством как «азартные игры». [52] [53] Таким образом, они строго контролируются бельгийским правительством в соответствии с его законами об азартных играх. [52]

Игры должны будут удалить свои микротранзакции, чтобы продаваться в их стране. Если игровые компании не подчинятся, то правительство Бельгии заявило, что оно введет «тюремное заключение сроком до 5 лет и штраф в размере до 800 000 евро». [52] В то время как большинство издателей игр согласились изменить лутбоксы своих игр в соответствии с государственными законами или иным образом в результате негативной реакции, другие, такие как Electronic Arts, оспорили, что они не являются азартными играми. Однако EA в конечном итоге выполнила декларацию бельгийского правительства и сделала так, что игроки в Бельгии не могут покупать FIFA Points, премиальную (полученную путем покупки за реальные деньги) внутриигровую валюту, используемую в игровом режиме FIFA «Ultimate Team». [54] Профессиональные игроки FIFA в Бельгии были разочарованы, так как невозможность купить FIFA Points усложнила для них возможность соревноваться и добиваться успеха в FIFA Global Series и спонсируемых EA киберспортивных соревнованиях по играм FIFA , что показывает, насколько они считают FIFA Ultimate Team «плати, чтобы победить». [55]

В Соединенных Штатах были некоторые призывы ввести законодательство для регулирования микротранзакций в видеоиграх, будь то на мобильных устройствах, консолях или ПК, и в последнее время было предпринято множество попыток принять такое законодательство. В ноябре 2017 года представители Гавайев Крис Ли и Шон Куинлан во время пресс-конференции объяснили, как лутбоксы и микротранзакции нападают на детей, и что они работают над внесением законопроектов в палату представителей и сенат своего штата. [56] Несколько месяцев спустя, в феврале 2018 года, они успешно внесли четыре законопроекта на рассмотрение Законодательного собрания штата Гавайи. [57] Два из этих законопроектов предусматривают запрет на продажу игр, содержащих лутбоксы, лицам моложе 21 года, а два других обязывают издателей игр размещать этикетки на корпусах своих игр, в которых есть лутбоксы, а также заставляют их быть прозрачными в отношении ставок выпадения предметов для наград в лутбоксах своих игр. [57] Однако все четыре законопроекта не были приняты Законодательным собранием штата Гавайи в марте 2018 года. [58] В мае 2019 года сенатор-республиканец Джош Хоули из Миссури представил законопроект под названием «Закон о защите детей от оскорбительных игр», запрещающий лутбоксы и микротранзакции с оплатой за выигрыш в играх, в которые играют несовершеннолетние, используя аналогичные условия, ранее изложенные в Законе о защите конфиденциальности детей в Интернете . [59] [60] Законопроект получил некоторую двухпартийную поддержку в виде двух соавторов из числа демократов Ричарда Блюменталя из Коннектикута и Эда Марки из Массачусетса . [61]

Соединенное Королевство также внимательно следит за микротранзакциями, особенно лутбоксами, и их влиянием на детей. В крупном докладе Палаты общин и Комитета по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту парламента Великобритании , опубликованном в сентябре 2019 года, содержится призыв к запрету или регулированию микротранзакций и лутбоксов для детей, а также к тому, чтобы игровая индустрия взяла на себя больше ответственности в отношении защиты игроков от вреда микротранзакций, имитирующих азартные игры. [62] В частности, вывод комитета заключается в том, что микротранзакции следует классифицировать как азартные игры в Великобритании и, следовательно, подпадать под действие действующих законов об азартных играх и возрастных ограничениях. [63] В октябре 2019 года Детский комиссар Англии , который поощряет и защищает права детей, опубликовал отчет, описывающий опыт, мысли и влияние, положительное и отрицательное, игр на детей в возрасте 10–16 лет. В отчете некоторые дети прямо заявили интервьюерам, что микротранзакции и лутбоксы, с которыми они сталкиваются и которые впоследствии покупают, похожи на азартные игры. [64] В отчете делается вывод о том, что демонстрация игрокам шансов и процентов определенных микротранзакций не является достаточной мерой и на самом деле не решает проблему. [64]

Вместо этого они предлагают внедрить определенные новые функции для защиты детей во все игры, в которых используются микротранзакции, например, показ всех расходов на игровом счете ребенка и установление ограничений на сумму, которую можно потратить в день. [64] Кроме того, они призывают разработчиков и издателей игр прекратить оказывать давление на детей, заставляя их тратить деньги на микротранзакции в своих играх для продвижения по игре, а также призывают парламент изменить свои текущие законы об азартных играх, объявив лутбоксы азартными играми и подпадающими под действие законов об азартных играх. [64]

Психология и этика

Наряду с вопросом о законности широкого использования микротранзакций, некоторые геймеры также подвергают сомнению мораль и этику продажи микротранзакций, особенно детям. Исследователи изучили естественную психологию, стоящую за продажей и покупкой микротранзакций.

Психология

Согласно сообщению Гейба Дювержа на веб-сайте Touro University Worldwide (TUW), импульсивная покупка является значительной частью психологии, стоящей за людьми, покупающими микротранзакции. [5] По сути, многие игры, особенно в сфере мобильных игр и на рынке « free-to-play », заставляют игрока принять решение продолжать играть или нет с помощью всплывающего окна на экране, которое в течение ограниченного времени сообщает им, что если они заплатят определенную сумму денег (обычно около 99 центов или доллара), они могут продолжить играть с того места, на котором остановились. [5] Это еще один тип микротранзакций, и в последнее время он становится все более распространенным в сфере мобильных игр. Еще один психологический аспект, который используется для того, чтобы заставить игроков продолжать играть и покупать микротранзакции, называется неприятием потерь . [5] Когда игрок продолжает проигрывать снова и снова, он начинает жаждать наполненных дофамином положительных чувств, которые он испытывает, когда выигрывает. [5] Таким образом, они становятся более склонными тратить деньги на предметы, которые помогут им достичь этой неуловимой победы. [5] Затем, когда игрок выигрывает, он связывает свой выигрыш с предметом, который он только что купил, что повышает вероятность того, что он потратит деньги всякий раз, когда игрок попадает в полосу неудач, и так цикл продолжается. [5]

Этика продажи микротранзакций детям

За последние два десятилетия игры стали одним из лучших вариантов, к которым дети прибегают в качестве средства от скуки. В отчете, проведенном Parent Zone в Великобритании в августе 2019 года, они изучили и собрали данные непосредственно от детей в возрасте от 10 до 16 лет об их опыте онлайн-игр и микротранзакциях, которые содержатся в играх, в которые они играют, а также спросили о том, как микротранзакции в этих играх повлияли на них (и/или их родителей) в социальном и финансовом плане. Все больше родителей детей в возрасте от 5 до 15 лет теперь обеспокоены тем, что их детей могут заставить совершать микротранзакции в Интернете. [65]

Статистика

Согласно исследованию Parent Zone , в Соединенном Королевстве 97% мужчин и 90% женщин в возрасте 10–16 лет играют в видеоигры. [66] Около 93% людей в возрасте 10–16 лет в Соединенном Королевстве играли в видеоигры, при этом многие из них используют подключение к Интернету . [66] Во многих онлайн-играх, ориентированных на более молодую аудиторию, могут присутствовать микротранзакции. Основными предметами, покупаемыми детьми в этих играх, в основном являются косметические предметы, в частности «скины», которые изменяют внешний вид игрока в игре.

В случае Fortnite многие наряды и другие косметические предметы заблокированы за « боевым пропуском », за который игрок должен заплатить. «Боевой пропуск» — это многоуровневая система, в которой игрок покупает пропуск и должен самостоятельно разблокировать уровни. Выполняя испытания и другие миссии, они зарабатывают внутриигровые предметы, такие как наряды, эмоции (специальные анимации, используемые для насмешек над противниками, празднования побед, танцев и хвастовства) и другие косметические предметы. Это стоит около 9,50 долларов (или 950 виртуальной валюты Fortnite , V-Bucks), но игрок также может заплатить около 28 долларов (или 2800 V-Bucks) вместо этого, чтобы разблокировать боевой пропуск, и они автоматически завершают первые 25 уровней (из 100 уровней) этого. [67]

Большинство опрошенных детей считают, что такие системы микротранзакций в их онлайн-играх являются полным мошенничеством. [66] 76% из них также считают, что эти онлайн-игры намеренно пытаются выжать из них как можно больше денег, когда они играют в игру. [66] Около половины детей заявили, что им нужно тратить деньги на игру, чтобы она была для них интересной; это связано с тем, что многие из функций этих игр, представляющие собой режимы, в которые дети хотят играть и которые хотят испытать, заблокированы платными микротранзакциями . [66] Таким образом, существует большой разрыв между игровым опытом, который получают игроки, не платящие, и опытом, который получают игроки, платящие. [66]

Некоторые другие статистические данные и мысли, касающиеся лутбоксов, были также собраны у детей. Из 60% детей, которые знают о лутбоксах, большинство (91%) заявили, что онлайн-игры, в которые они играют, содержат лутбоксы, 59% из них предпочли бы платить за внутриигровой контент индивидуально и напрямую, а не через коллективный и рандомизированный лутбокс, а 44% считают, что если бы лутбоксы были исключены из их онлайн-игр, игры на самом деле были бы намного лучше. [66] Кроме того, 40% детей, которые играли в игру с лутбоксами, тоже заплатили за одну. [66] В целом, в отчете говорится, что из детей, которые в целом были недовольны играми, за которые они заплатили или которые им подарили, 18% чувствовали себя так, потому что определенные функции приходилось покупать после того, как они уже заплатили за игру, фактически делая это так, что им приходилось платить больше обычной полной цены игры, чтобы играть в полную версию. [66] Игра просто не стоила того, чтобы за нее платить, по мнению 35% неудовлетворенных детей, а 18% из них также посчитали, что внутриигровые микротранзакции тоже не стоили того, чтобы за них платить. [66] В конечном счете, дети считают, что трата денег на микротранзакции стала нормой и ожиданием при игре в современные видеоигры. [68]

Социальный

Для многих детей волнение, которое они испытывают, когда открывают лутбоксы, наборы и получают предметы через микротранзакции, вызывает сильную зависимость . [68] Открытие этих случайных коробок, не зная, что внутри, для них то же самое, что открытие подарка. Волнение и напряжение усиливаются, когда этот опыт ощущается вместе с друзьями. [68] В отчете Детского комиссара Великобритании дети, которые играли в FIFA , считают, что открытие наборов игроков — это игра внутри игры. Для них открытие наборов создает разнообразие, потому что они могут играть в некоторые футбольные матчи в режиме игры Ultimate Team , а затем открывать некоторые наборы, когда им надоедает играть в обычные футбольные матчи. [68]

Дети могут захотеть вписаться, оплачивая микротранзакции и лутбоксы и получая очень редкие предметы перед своими друзьями, создавая много шумихи и волнения среди них. Это делает оплату микротранзакций очень позитивным опытом для них. Однако, когда дети покупают предметы перед своими друзьями, часто возникает давление со стороны сверстников . [68] Друзья, оказывающие давление на игрока, чтобы он продолжал покупать наборы, надеясь, что они смогут увидеть, как он получит редкий предмет, могут заставить игрока потратить больше, чем он может на самом деле. [68] Давление тратить деньги на внутриигровой контент также возникает из-за того, что дети видят, что у их друзей есть эти особые, редкие предметы, и они хотят иметь их сами. По сути, когда у всех вокруг них есть это, они тоже захотят этого, чтобы почувствовать себя частью группы. [66]

Давление со стороны сверстников — не единственный способ, которым изменяется социальный игровой опыт детей. Как отмечено как в отчете Parent Zone, так и в оценке Детского комиссара, дети, которые играют в Fortnite , объяснили, что классизм , как дискриминация людей разных экономических и социальных классов, существует среди игроков игры. [68] [66] Некоторые дети опасаются, что если у них будет бесплатный «стандартный» скин в Fortnite , никто, ни друзья, ни случайные незнакомцы, не захотят играть с ними, поскольку стандартный скин рассматривается как символ того, что игрок плохо играет в игру. [66] Стандартный скин используется как осуждение и оскорбление игрока, чей игровой аватар тоже его носит. [66] Игроки, носящие стандартные скины, считаются «финансово бедными» и очень «некрутыми» своими сверстниками и игровым сообществом, поэтому дети тратят деньги на микротранзакции, чтобы избежать этого «тега» или цели. [68]

Медиа , которые дети потребляют вне игры, также могут влиять на их социальные взаимодействия и внутриигровые расходы. Популярным способом развлечения для детей является просмотр видеороликов YouTube , где другие люди играют в их любимые игры. В случае с FIFA дети могут наблюдать, как популярные ютуберы постоянно открывают наборы игроков в игровом режиме Ultimate Team ; в отличие от детей, у упомянутых создателей контента есть деньги, чтобы платить за наборы, поскольку YouTube является их основным источником дохода. [68]

Финансовый

Сумма денег, которую дети тратят на микротранзакции, продолжает расти, поскольку дизайн этих онлайн-игр, а также другие внешние влияния сделали трату денег на внутриигровой контент неотъемлемым аспектом самой игры. [68] В Великобритании всплыли различные случаи, когда дети неосознанно тратили деньги своих родителей и свои собственные, чтобы получить то, что они хотят или в чем нуждаются для продвижения по игре. В одном случае отец семьи с четырьмя детьми, всем младше 10 лет, купил им набор игрока FIFA Ultimate Team за 8 фунтов стерлингов. [69] В течение трех недель дети продолжали тратить деньги на наборы, в конечном итоге потратив в общей сложности 550 фунтов стерлингов (709,91 доллара США), полностью опустошив банковский счет своих родителей, но так и не получив одного из лучших игроков в игре, а также любимого игрока детей: Лионеля Месси . [69]

Дети извинились перед родителями и объяснили, что в то время они не понимали, насколько сильно они влияли на финансовое положение семьи. [69] Были и другие ситуации, когда дети из Великобритании тратили 700 фунтов стерлингов (903,53 доллара США), 1000 фунтов стерлингов (1290,75 доллара США), 2000 фунтов стерлингов (2581,50 доллара США) и даже 3160 фунтов стерлингов (4078,77 доллара США) на микротранзакции в различных мобильных играх, обычно в результате того, что игра обманывала их, заставляя платить за что-то в игре, или просто из-за того, что они не понимали, что с их банковских счетов или счетов их родителей снимаются реальные деньги, когда они покупали предметы в игре. [70] Трата таких больших сумм денег на микротранзакции опустошила некоторые семьи в финансовом отношении, включая те, которым пришлось оплачивать счета, полные микротранзакций, из сбережений на колледж и даже денег на сберегательных счетах. [70]

В исследовании Детского комиссара дети сообщили, что тратят все больше и больше денег с каждым годом, несмотря на то, что они также чувствуют, что, поскольку они получают в награду совершенно неизвестные предметы, они чувствуют, что тоже тратят деньги впустую. [68] Один из детей, которые играли в FIFA в исследовании, сказал, что они тратят где-то от 10 фунтов стерлингов (12,91 доллара США) в день до более 300 фунтов стерлингов (387,23 доллара США) в год, иногда даже покупая несколько наборов игроков за раз. [68] Некоторые дети также заявили, что видели, как друзья, их братья, сестры и знакомые, страдающие психическими расстройствами , тратили все свои деньги на день рождения на внутриигровые микротранзакции, при этом чувствуя, что трата этих денег не была пустой тратой, несмотря на то, что они не получили никаких ценных предметов. [66]

Данные

Микротранзакции стали все более распространенными во многих типах видеоигр. Игры для смартфонов, консолей и ПК приспособились к использованию микротранзакций из-за их высокой прибыльности. [71] Многие компании и игры, особенно игры для смартфонов, взяли на себя бизнес-модель, которая предлагает свои игры бесплатно, а затем полностью полагаются на успех микротранзакций, чтобы получить прибыль. [71]

Этика

Сбор этих данных о потребителях, хотя технически и является законным в Соединенных Штатах или за пределами ЕС , можно считать неэтичным. Компании могут продавать данные о потребителях, включая их расходы, банковскую информацию и предпочтения, чтобы лучше понимать потребителя в целом, делая бизнес-модели для игровых компаний более безопасными и прибыльными. Поскольку микротранзакции находятся под негативным вниманием игрового сообщества, может возникнуть недовольство со стороны тех, кто знает, что их данные передаются, чтобы сделать микротранзакции возможными. [72] [73]

Доход

Данные из различных источников показывают, что микротранзакции могут значительно увеличить прибыль компаний. Три бесплатные мобильные игры, которые активно использовали эту практику, Clash Royale , Clash of Clans и Game of War , вошли в пятерку самых прибыльных мобильных игр 2016 года. Микротранзакции также используются в играх с большим бюджетом, таких как Grand Theft Auto V (2013), которая к концу 2017 года принесла больше дохода, чем розничные продажи. Эта тенденция соответствовала многим другим популярным играм того времени, что привело к широкому распространению этой практики в 2010-х годах. [74] В 2021 финансовом году Activision Blizzard заработала 8,8 млрд долларов, причем большую часть прибыли получили микротранзакции. [75]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Чандлер, Хизер Максвелл (2020). The Game Production Toolbox. Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. стр. 18. ISBN 978-0-429-80178-5.
  2. ^ Иванов, М.; Виттенцельнер; Уошборд, М. (2019). «Механизмы монетизации видеоигр в играх класса AAA». В Wardaszko, Marcin (ред.). Моделирование и игры сквозь времена и между дисциплинами . Варшава: Университет Козминского. стр. 422. ISBN 978-83-66502-01-7.
  3. ^ Мерфи, Майк. «EA приостанавливает внутриигровые платежи для новой видеоигры „Star Wars: Battlefront II“». Marketwatch . Получено 11 июля 2019 г. .
  4. ^ "Распространенные заблуждения о микротранзакциях | Game Sparks". www.gamesparks.com . Получено 14 января 2016 г. .
  5. ^ abcdefg «Вставьте больше монет: психология микротранзакций». Touro University WorldWide . 25 февраля 2016 г. Получено 6 ноября 2019 г.
  6. ^ App Store от Apple: экономика для 1 процента разработчиков. CNET . Получено 9 июля 2014 г.
  7. ^ "Транзакционные сборы – Google Play для разработчиков Help" . Получено 10 марта 2015 г.
  8. ^ Derboo, Sam (4 ноября 2016 г.). "Double Dragon 3 (Arcade)". Hardcore Gaming 101 . Получено 15 мая 2020 г. .
  9. ^ Такахаши, Дин (1 ноября 2015 г.). «Nexon побеждает западных разработчиков, представляя игры как форму искусства». VentureBeat . Получено 14 мая 2020 г.
  10. ^ "Quiz Quiz". Nexon Corporation . 2011. Получено 14 мая 2020 г.
  11. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2015). Видеоигры по всему миру. MIT Press . стр. 510. ISBN 978-0-262-32849-4.
  12. ^ ab van Berlo, Kevin; Liblik, Karl-Chris (23 мая 2016 г.). «Бизнес микротранзакций: какова мотивация игроков к покупке виртуальных предметов?» (PDF) . Магистерская диссертация Международной школы бизнеса Университета Йёнчёпинга .
  13. ^ Рейсс, Спенсер. «Виртуальная экономика». MIT Technology Review . Получено 17 октября 2019 г.
  14. ^ "Oblivion Downloads". Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 23 декабря 2006 года . Получено 20 декабря 2006 года .
  15. ^ abc Surette, Tim (3 апреля 2006 г.). "Oblivion horse armor now available". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 г. . Получено 6 июля 2007 г. .
  16. Лоурей, Пол (5 апреля 2006 г.). «Bethesda анонсирует новый премиум-контент Oblivion». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. . Получено 27 июня 2007 г. .
  17. Синклер, Брендан (7 апреля 2006 г.). «Следующее дополнение Oblivion по цене». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 марта 2020 г. Получено 6 июля 2007 г.
  18. ^ Клепек, Патрик (3 апреля 2006 г.). «Oblivion 360 Downloads Begin». 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. . Получено 6 июля 2007 г. .
  19. Surette, Tim (23 февраля 2006 г.). «Oblivion content now on Marketplace». GameSpot . Архивировано из оригинала 22 ноября 2020 г. Получено 6 июля 2007 г.
  20. Добсон, Джейсон (3 апреля 2006 г.). «Обзор: Загружаемый контент Oblivion, проблемы с рейтингами ESRB, отставка главного операционного директора Ubisoft». Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 г. Получено 6 июля 2007 г.
  21. Surette, Tim (29 ноября 2005 г.). "Kameo konkokts kool kostumes". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 г. . Получено 6 июля 2007 г. .
  22. ^ Surette, Tim (21 марта 2006 г.). «Marketplace hits 10 million transaction» (Маркетплейс достиг 10 миллионов транзакций). GameSpot . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 г. Получено 6 июля 2007 г.
  23. Carless, Simon (21 марта 2006 г.). «Microsoft подтверждает рост производства Xbox 360, планы». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 июня 2007 г. Получено 6 июля 2007 г.
  24. Гибсон, Элли (20 марта 2007 г.). «Прокрутка вверх». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 28 марта 2007 г. . Получено 27 июня 2007 г. .
  25. МакВертор, Майкл (30 января 2009 г.). «Раскрыто главное дополнение к Oblivion, неожиданно популярная конская броня». Kotaku . Получено 11 октября 2017 г.
  26. ^ Уильямс, Майк (11 октября 2017 г.). «Суровая история игровых микротранзакций: от конской брони до лутбоксов». US Gamer . Получено 11 октября 2017 г.
  27. Senior, Tom (24 декабря 2019 г.). «Horse armor won». PC Gamer . Получено 24 декабря 2019 г.
  28. ^ «Конские доспехи высмеивали, но они дали старт косметической индустрии стоимостью в миллиард долларов». Polygon . 13 октября 2022 г.
  29. ^ «The Sims 2 Store, совершенно новый онлайн-магазин для ваших симов, выходит в свет сегодня». IGN . 30 июня 2008 г.
  30. ^ «Магазин - The Sims™ 3».
  31. ^ "The Sims™ 4 - Пакеты - Официальный сайт EA". 31 мая 2022 г.
  32. Томас, Аарон (14 марта 2009 г.). "FIFA 09 Ultimate Team DLC - первый взгляд". gamesradar . Получено 4 ноября 2021 г. .
  33. ^ Саркар, Самит (19 марта 2014 г.). «EA оглядывается назад на пять лет существования FIFA Ultimate Team». Polygon . Получено 4 ноября 2021 г. .
  34. ^ Yin-Poole, Wesley (27 мая 2021 г.). «EA заработала $1,62 млрд на Ultimate Team в своем последнем финансовом году». Eurogamer . Получено 4 ноября 2021 г.
  35. ^ «Технологии погружения и привыкания — цифровые технологии, культура, медиа и спорт — Палата общин». publications.parliament.uk . Получено 17 октября 2019 г. .
  36. ^ Стрикленд, Дерек (10 мая 2017 г.). «EA заработала 1,68 млрд долларов на микротранзакциях в 2017 финансовом году». TweakTown . Получено 17 октября 2019 г. .
  37. ^ «Activision Blizzard заработала более 4 миллиардов долларов на микротранзакциях в 2017 году, что составляет более половины ее дохода». VG247 . 9 февраля 2018 г. . Получено 17 октября 2019 г. .
  38. ^ Loguidice, Bill. «Как приобрести косметические предметы Fortnite». Deummies . Получено 3 ноября 2021 г.
  39. ^ Yin-Poole, Wesley (22 июня 2021 г.). «Похоже, что спорный скин Розе в Call of Duty: Warzone наконец-то должным образом ослаблен». Eurogamer . Получено 3 ноября 2021 г.
  40. ^ Valadares, Jeferson (11 июля 2011 г.). «Доход от бесплатных игр превышает доход от премиум-игр в App Store». Flurry. Архивировано из оригинала 10 августа 2011 г. Получено 5 августа 2011 г.
  41. ^ ab "Некоторые геймеры опасаются антиутопического будущего бесплатных игр". Re/code . 14 апреля 2014 г.
  42. ^ «Микротранзакции будут в каждой игре, говорит руководитель EA». GameSpot .
  43. ^ Доннелли, Джо (23 октября 2017 г.). «EA «продвигает больше игр с открытым миром, [потому что] их можно лучше монетизировать», — говорит бывший разработчик Bioware». PC Gamer .23 октября 2017 г.
  44. ^ Насколько высок уровень пиратства «невероятно высок»? Разработчик Dead Trigger не говорит Android Central . 23 июля 2012 г.
  45. ^ «Взломаны встроенные покупки в приложениях Apple iOS; все бесплатно (видео)». ZDNet .
  46. Продажа сладостей младенцам – Ричард Стэнтон, 3 апреля 2014 г.
  47. ^ ab Randau, Denise; Nguyen, Anh; Mirgolozar, Adrian (7 декабря 2018 г.). «Лутбоксы: замаскированная азартная игра? — Качественное исследование мотивов покупки лутбоксов» (PDF) . Бакалаврская диссертация Международной школы бизнеса Университета Йёнчёпинга .
  48. Фридман, Дэниел (26 мая 2016 г.). «Стоят ли лутбоксы Overwatch ваших денег?». Polygon . Получено 3 ноября 2019 г.
  49. ^ «Технологии погружения и привыкания — цифровые технологии, культура, медиа и спорт — Палата общин». publications.parliament.uk . Получено 3 ноября 2019 г. .
  50. ^ Маккаффри, Мэтью (2019). «Макропроблема микротранзакций: проблемы саморегулирования лутбоксов в видеоиграх». Рочестер, Нью-Йорк. SSRN  3309612. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  51. ^ Yin-Poole, Wesley (19 апреля 2018 г.). «Нидерланды заявляют, что некоторые лутбоксы являются азартными играми». Eurogamer . Получено 3 ноября 2019 г.
  52. ^ abcde Yin-Poole, Wesley (25 апреля 2018 г.). «Теперь Бельгия объявляет лутбоксы азартными играми и, следовательно, незаконными». Eurogamer . Получено 3 ноября 2019 г. .
  53. ^ «Electronic Arts имеет проблему микротранзакций, которую нельзя игнорировать». InvestorPlace . 7 октября 2019 г. . Получено 3 ноября 2019 г. .
  54. ^ "FIFA Points in Belgium". Electronic Arts Inc. 29 января 2019 г. Получено 3 ноября 2019 г.
  55. ^ Акерман, Ник. «Слишком ли дорого быть хорошим игроком в ФИФА?». Bleacher Report . Получено 3 ноября 2019 г.
  56. ^ Хорошо, Оуэн С. (22 ноября 2017 г.). «Ящики с добычей в Battlefront 2 привлекают внимание законодателей в США и Бельгии (обновление)». Polygon . Получено 5 ноября 2019 г.
  57. ^ ab Good, Owen S. (13 февраля 2018 г.). «Законодатели Гавайев вводят законопроекты о регулировании ящиков с добычей». Polygon . Получено 5 ноября 2019 г. .
  58. ^ Брестовански, Майкл (24 марта 2018 г.). «Законопроекты о «лопатах» не продвигаются». Hawaii Tribune-Herald . Получено 5 ноября 2019 г.
  59. ^ "Сенатор представит законопроект, запрещающий лутбоксы и функции "плати, чтобы выиграть" в видеоиграх". USA TODAY . Получено 10 мая 2019 г.
  60. ^ «Сенатор Хоули представит законопроект, запрещающий манипулятивные функции видеоигр, нацеленные на детей | Сенатор Джош Хоули». www.hawley.senate.gov . 8 мая 2019 г. . Получено 10 мая 2019 г. .
  61. ^ "Законопроект о лутбоксах в США получает двухпартийную поддержку". GamesIndustry.biz . 24 мая 2019 г. Получено 5 ноября 2019 г.
  62. ^ "Опубликован отчет о технологиях погружения и привыкания - Новости парламента". Парламент Великобритании . Получено 5 ноября 2019 г.
  63. ^ «Технологии погружения и привыкания — цифровые технологии, культура, медиа и спорт — Палата общин». publications.parliament.uk . Получено 5 ноября 2019 г. .
  64. ^ abcd Лонгфилд, Энн (22 октября 2019 г.). «Игра в систему» ​​(PDF) . Публикации Детского комиссара .
  65. ^ Хоныч, Алена (2019). «Этические и правовые аспекты микротранзакций в видеоиграх» (PDF) .
  66. ^ abcdefghijklmno Стюарт, Сэм; Беделл, Джеральдин; Малстер, Тим; Шотболт, Вики; Шотболт, Макс; Линингтон, Софи; Роберг, Торьюс; Махмуд, Зайн (29 августа 2019 г.). Игры-обманы: как новая бизнес-модель онлайн-игр эксплуатирует детей (PDF) . Parent Zone (отчет).
  67. Гослин, Остин (15 октября 2019 г.). «Fortnite Chapter 2 battle pass skins and rewards». Polygon . Получено 14 ноября 2019 г. .
  68. ^ abcdefghijkl Лонгфилд, Энн (22 октября 2019 г.). «Игра в систему» ​​(PDF) . Публикации Детского комиссара .
  69. ^ abc Kleinman, Zoe (9 июля 2019 г.). «Дети опустошили наш банковский счет, играя в Fifa» . Получено 16 ноября 2019 г.
  70. ^ ab Kleinman, Zoe (15 июля 2019 г.). «Мой сын потратил £3160 за одну игру» . Получено 16 ноября 2019 г.
  71. ^ ab Sivaramakrishnan, Kamakshi . «Почему мобильные игры потрясают рекламный бизнес». Forbes . Получено 30 ноября 2017 г.
  72. ^ "Стратегия". Superdataresearch . Получено 30 ноября 2017 г.
  73. ^ Муни, Джанин. «Google делится вашими личными данными? Теперь вы узнаете». Wireless Design Mag . Получено 30 ноября 2017 г.
  74. ^ Макуч, Эдди. «DLC и микротранзакции: новое исследование показывает, как геймеры относятся к ним». GamesPot . Получено 30 ноября 2017 г.
  75. ^ "Activision Blizzard сообщает о самом высоком доходе от микротранзакций - ExtremeTech". www.extremetech.com . Получено 9 апреля 2022 г. .