С момента своего создания в 1970-х годах видеоигры часто подвергались критике со стороны некоторых за жестокий контент. Политики, родители и другие активисты заявляют, что насилие в видеоиграх может быть связано с агрессивным поведением, особенно среди детей, и ищут способы регулирования продажи видеоигр. Исследования не показали никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением. Американская психологическая ассоциация заявляет, что, хотя существует четко установленная связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, приписывание актов насилия жестоким видеоиграм «не является научно обоснованным». [1] [2]
С конца 1990-х годов акты насилия получили широкую огласку, поскольку предполагалось, что подозреваемый в совершении преступления мог в прошлом играть в жестокие видеоигры. Резня в средней школе «Колумбайн» в 1999 году вызвала моральную панику вокруг видеоигр, что стимулировало исследования, направленные на то, чтобы выяснить, приводят ли жестокие видеоигры к агрессивному поведению в реальной жизни. [3] Некоторые исследования показывают, что использование жестоких видеоигр коррелирует и может вызывать усиление агрессии и снижение просоциального поведения . [4] [5] Другие исследования утверждают, что жестокие видеоигры не оказывают такого воздействия. [6] Эту связь между жестокими видеоиграми и антиобщественным поведением опроверг президент Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения в 2005 году в интервью PBS. В интервью он заявил, что проблема «сильно раздута и преувеличена» людьми, которые «откровенно говоря, не понимают эту отрасль». [7] [ не удалось проверить ] Другие предположили, что видеоигры имеют положительные эффекты, включая просоциальное поведение в некоторых контекстах, [8] [9] и утверждают, что индустрию видеоигр использовали в качестве козла отпущения для более общих проблем. затрагивающие некоторые сообщества. [10] [11] [12]
Основная проблема потенциальной связи между насилием и видеоиграми заключается в том, что значительная часть геймеров молода и поэтому особенно впечатлительна. [7] Масштабное исследование, проведенное в 2022 году, показало, что по крайней мере четверть всех геймеров находятся в возрасте от 10 до 20 лет. [13] Кроме того, опрос 1102 детей в возрасте от 12 до 17 лет показал, что 97% из них играют в видеоигры в последний день, из них 14% девочек и 50% мальчиков предпочитают игры со знаком «М». » (для взрослых) или «AO» (только для взрослых) [14] — и 25% родителей не проверяют цензурный рейтинг видеоигры, прежде чем разрешить своему ребенку купить ее.
Элементы того типа моральной паники , которая пришла с видеоиграми после того, как они приобрели популярность, ранее наблюдались в комиксах . В 1950-е годы комиксы переживали свой золотой век , став широко популярным средством массовой информации. По мере расширения средств массовой информации некоторые художники и издатели стали больше рисковать, публикуя жестокий и сомнительный контент. Фредрик Вертам , психиатр, написал в 1954 году книгу «Соблазнение невинных» , в которой изложил свои исследования, утверждающие, что жестокие комиксы являются негативной формой литературы и приводят к преступности среди несовершеннолетних . Хотя позже выяснилось, что некоторые утверждения Вертама основаны на плохих исследованиях, книга вызвала моральную панику , которая заставила индустрию комиксов регулировать свою работу. Позже, в 1954 году, индустрия комиксов издала Управление по кодексу комиксов (CCA), которое установило строгие правила в отношении контента, который мог появляться в комиксах, продаваемых в большинстве магазинов, исключив большую часть насилия и другого контента для взрослых посредством самоцензуры. Основная индустрия комиксов пришла в упадок, поскольку комиксы потеряли свою привлекательность, в то время как сформировался подпольный рынок комиксов для более взрослых. Индустрия комиксов не оправилась от правил Управления Кодекса комиксов до 1970-х годов, когда соблюдение Управления было ослаблено. К 2000-м годам Орган вообще больше не рассматривался. [15] Современные тенденции борьбы с насилием в видеоиграх сравнивают с этими событиями в индустрии комиксов, и лидеры индустрии видеоигр специально избегают использования самоцензуры, которая может повлиять на эффективность индустрии. [16] [17]
Автоматы для игры в пинбол также вызвали моральную панику в Америке после Второй мировой войны, поскольку подростки-бунтовщики 1950-х и 1960-х годов часто слонялись по заведениям с автоматами для игры в пинбол, что создавало страх среди пожилых американцев, неуверенных в намерениях этой игры. молодая толпа. Некоторым это казалось формой азартной игры (в результате чего автоматы стали называть «Только для развлечения»), в то время как более религиозные люди опасались, что пинбол является «орудием дьявола». Из-за этого во многих городах и поселках запретили автоматы для игры в пинбол или ввели строгие лицензионные требования, которые постепенно отменялись в конце 1960-х - начале 1970-х годов. Примечательно, что в Нью-Йорке запрет на автоматы для игры в пинбол продлился до 1976 года, [18] тогда как в Чикаго запрет был снят в 1977 году . [19] Появление видеоигр в начале 1970-х годов совпало с отменой запретов на автоматы для игры в пинбол, были привлечены к аркадным играм, те же опасения, которые первоначально высказывались в отношении автоматов для игры в пинбол, игровых автоматов и аморальных игрушек, были также высказаны в отношении видеоигр. [20]
После того, как Pong ворвался на рынок аркадных игр, производители аркадных игр осознавали внимание, которое привлекают видеоигры, и пытались позиционировать игры как развлечение, предназначенное для взрослых, продавая устройства преимущественно в барах и барах. [20] Это дало им больше свободы действий в отношении содержания, но все же вызвало критику со стороны некоторых. До 1976 года две аркадные игры уже привлекали внимание своим аморальным содержанием. Atari's Gotcha в 1973 году, игра-лабиринт, первоначально поставлялась с двумя джойстиками, покрытыми розовыми куполами, изображающими женскую грудь, но которые были удалены в более поздних версиях. Игра Shark Jaws 1975 года , также созданная Atari, представляла собой нелицензионную адаптацию фильма «Челюсти» и пыталась обыграть жестокий контекст фильма, хотя здесь на игрока охотилась акула. [20] Поскольку аркадные игры распространились во все большем количестве мест, легкость доступа к играм для детей также усилила обеспокоенность по поводу их потенциального воздействия. [20]
Аркадная игра Death Race 1976 года считается первой игрой, подвергшейся жестокому содержанию. Игра, как и Shark Jaws , представляла собой нелицензионную адаптацию фильма 1975 года «Смертельная гонка 2000» , жестокого фильма, посвященного вождению. В игре игроку предлагалось водить машину и наезжать на симулированных гремлинов , зарабатывая за это очки. Помимо смоделированного контента игры, игровой шкаф также был украшен изображениями смерти. [20] Игра привлекла внимание обозревателя Associated Press Венди Уокер, которая связалась с производителем игры Exidy и выразила опасения, что игра является чрезмерно жестокой. [21] Обеспокоенность Уокера распространилась по другим средствам массовой информации, включая Совет национальной безопасности , который обвинил игру в прославлении акта наезда на людей, когда в то время они пытались обучать водителей правилам безопасного вождения. Хотя некоторые игровые автоматы впоследствии из-за этой паники вернули автоматы Death Race , продажи игры продолжали расти благодаря освещению в СМИ. [22] Было признано, что многие другие конкурирующие аркадные игры того времени, такие как Cops 'n' Robbers , Tank 8 и Jet Fighter , все игры в равной степени посвящены насильственным действиям, не вызвали особых жалоб. Нолан Бушнелл из Atari сказал: «У нас, Atari, было внутреннее правило, согласно которому мы не допускали насилия над людьми. Вы могли взорвать танк или летающую тарелку, но вы не могли взорвать людей. Мы чувствовали, что это был нехороший тон, и мы придерживались этого на протяжении всего моего пребывания в должности». [20]
Главный хирург США К. Эверетт Куп был одним из первых, кто выразил обеспокоенность по поводу потенциальной связи видеоигр с поведением молодежи. В 1982 году Куп заявил по своему личному наблюдению, что «все больше и больше людей начинают понимать» связь между видеоиграми и воздействием на психическое и физическое здоровье молодежи, хотя в то время не было достаточных доказательств, чтобы сделать какой-либо вывод. [23] [24]
Файтинг Mortal Kombat был выпущен на игровых автоматах в 1992 году. Это была одна из первых игр, в которой было изображено большое количество крови и запекшейся крови, особенно во время специальных приемов, известных как « Фаталити », используемых для добивания проигравшего персонажа. Вслед за Mortal Kombat последовали многочисленные аркадные игры, в которых использовалось большое количество жестокого контента . Однако, поскольку эти игры изначально предназначались исключительно для игровых автоматов, их, как правило, можно было отделить от игр, предназначенных для более молодых игроков. [25] [26] В конце концов, производители домашних консолей проявили значительный интерес к лицензированию Mortal Kombat от Midway Games , особенно со стороны Sega для ее платформы Sega Genesis и Nintendo для Super Nintendo Entertainment System . В то время Sega и Nintendo вели консольную войну , пытаясь завоевать доминирование на рынке США. [27] Лицензионная версия Mortal Kombat от Sega сохранила всю кровь из аркадной версии (хотя для ее активации требовалось использование чит-кода), в то время как у Nintendo была разработана версия, которая удалила большую часть крови, перекрасив кровь в серый цвет». пот» и иным образом смягчая игру. Версия Sega значительно превзошла версию Nintendo и усилила конкуренцию между двумя компаниями. [26]
Популярность Mortal Kombat , а также полномасштабной видеоигры Night Trap и игры-стрелялки из легкого пистолета Lethal Enforcers привлекла внимание сенаторов США Джо Либермана и Херба Коля . Это привело к проведению двух слушаний в Конгрессе в 1993 и 1994 годах для обсуждения вопросов насилия и видеоигр с заинтересованными правозащитными группами, учеными и индустрией видеоигр. [26] Sega, Nintendo и другие подверглись критике за отсутствие стандартизированной системы рейтинга контента , а Либерман пригрозил, что Конгресс примет закон, требующий создания системы, которая будет находиться под контролем правительства, если индустрия не предпримет свои собственные шаги. [28] Ко времени второго слушания Sega, Nintendo и другие производители консолей изложили свой согласованный подход к добровольной системе рейтингов через Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), который был введен в действие к концу 1994 года. [29] [30] Это также привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения, позже известной как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), торговой группы для индустрии видеоигр, которая управляла ESRB и в дальнейшем поддерживала аспекты торговли в масштабах всей торговли . например, государственные дела. [30] [31]
Лишенный адвокатской лицензии американский адвокат Джек Томпсон раскритиковал ряд видеоигр за непристойность и провел кампанию против их производителей и дистрибьюторов. Он утверждает, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками в качестве «симуляторов убийств» для репетиции насильственных планов. Он указал на предполагаемую связь между такими играми и рядом массовых убийств в школах.
Резня в средней школе «Колумбайн», произошедшая 20 апреля 1999 года, возобновила дебаты о насилии в видеоиграх. Помимо прочего, преступники, Эрик Харрис и Дилан Клиболд , оказались заядлыми игроками в жестокие игры, такие как Doom . Общественность осознала связь между видеоиграми и стрельбой, что привело к слушаниям в Конгрессе, и президент Билл Клинтон приказал провести расследование стрельбы в школах и того, как видеоигры продавались молодежи. [32] В докладе, опубликованном в 2004 году Секретной службой США и Министерством образования США , установлено, что 12% лиц, виновных в стрельбе в школах, проявили интерес к видеоиграм. [32] [33]
После стрельбы в Колумбайне предыдущие школьные стрельбы были переоценены средствами массовой информации, и была установлена связь между Колумбайн и стрельбой в средней школе Вестсайда в 1998 году . Хотя видеоигры не были признаны фактором во время стрельбы в Вестсайде, обсуждения в СМИ «Колумбины» указали на Вестсайд как на аналогичный случай, поскольку два студента-преступника часто вместе играли в GoldenEye 007 и любили играть в шутеры от первого лица. до стрельбы. [34] [35]
В 2001 году Rockstar Games выпустила игру Grand Theft Auto III для PlayStation 2 . Игра давала игроку контроль над главным героем по имени Клод в современной городской среде, выполняющим миссии в преступном мире города. Игра была одной из первых игр с открытым миром и позволяла игроку практически свободно контролировать выполнение миссий, включая перестрелки, рукопашный бой и безрассудное вождение. Игра имела большой успех: за шесть месяцев было продано более двух миллионов единиц. [36] Его популярность побудила несколько групп критиковать насилие в игре, среди других факторов. [37] [38] Rockstar впоследствии выпустила две последующие игры, Grand Theft Auto: Vice City в 2002 году и Grand Theft Auto: San Andreas в 2004 году, причем последняя стала спорной из-за откровенно сексуального мода Hot Coffee . После этого инцидента правительство решило принять меры. В 2005 году Калифорния запретила продажу несовершеннолетним жестоких видеоигр. [39]
В последующие годы было обнаружено, что ряд убийств со смертельным исходом и других преступлений, совершенных молодыми людьми и молодежью, были связаны с Grand Theft Auto III и более поздними играми, последовавшими по ее стопам. Джек Томпсон участвовал в попытке подать в суд на Rockstar, ее издателя Take-Two Interactive и Sony от имени потерпевших о возмещении крупного ущерба, утверждая, что насилие в этих играх привело непосредственно к преступлениям. Таким образом, эти компании несут ответственность за указанные преступления. Эти дела в конечном итоге не привели к каким-либо действиям против Rockstar, поскольку они были либо добровольно отозваны, либо прекращены до вынесения судебного решения. Томпсон согласился больше не подавать в суд на игры Take-Two и в конечном итоге стал активистом, освещающим проблемы насилия в видеоиграх. [40] События этого периода были превращены в документальную драму BBC «The Gamechangers» , которая впервые вышла в эфир в сентябре 2015 года.
Было установлено , что стрелок, устроивший стрельбу в школе Виннендена 11 марта 2009 года в Виннендене , Германия, интересовался такими видеоиграми, как Counter-Strike и Far Cry 2 . [41] [42] В последующие недели политики и обеспокоенные граждане пытались оказать давление на правительство, чтобы оно приняло закон о запрете продажи жестоких видеоигр в стране, но этого так и не произошло. [43] [44] [45]
Шутер от первого лица Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года включал в сюжетный режим спорную миссию под названием «Нет русского». В миссии игрок берет на себя роль агента ЦРУ , который внедрился в российскую ультранационалистическую террористическую группу; лидер группы предупреждает их не говорить «не по-русски», чтобы выдать свое происхождение. Миссия позволяет игроку принять участие в террористической атаке в московском аэропорту, во время которой они могут стрелять без разбора как по гражданским лицам, так и по безопасности. Участие в миссии не является обязательным: предупреждение перед началом миссии предупреждает игрока о жестоком содержании и дает возможность пропустить уровень. Если игрок решает пройти уровень, ему не обязательно участвовать в стрельбе, чтобы пройти уровень. Уровень заканчивается, когда лидер террористической группы убивает персонажа-игрока, чтобы представить нападение как дело рук Соединенных Штатов, что привело к мировой войне.
О существовании уровня стало известно еще до выхода игры, что вынудило издателя Activision и разработчика Infinity Ward ответить журналистам и активистам, критиковавшим концепцию миссии. Activision выступила в защиту включения этого уровня в готовую игру, подчеркнув, что миссия не является репрезентативной для остальной части игры и что первоначальные оценки вырвали уровень из контекста. [46] [47] Даже после выхода полной версии игры «No Russian» все еще подвергалась критике, причем некоторые заявляли, что видеоигры еще не созрели. [48] Эта миссия считается переломным моментом для индустрии видеоигр, поскольку некоторые изображения насилия могут считаться приемлемыми, в то время как другие, такие как «Нет русских», считаются неприемлемыми. [49] [50]
Чтобы решить проблему жестоких видеоигр, несколько штатов США приняли законы, ограничивающие продажу детям видеоигр для взрослых, особенно с жестоким или сексуальным содержанием. Группы индустрии видеоигр боролись с этими законами в судах и выиграли. [51] [52] Наиболее значимым делом стало оспаривание закона Калифорнии, принятого в 2005 году, который запрещал продажу игр для взрослых несовершеннолетним, а также требовал расширенной системы рейтинга контента, помимо системы ESRB. Промышленные группы боролись с этим и выиграли, но в конечном итоге дело дошло до Верховного суда Соединенных Штатов . В деле «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» Верховный суд постановил, что видеоигры являются защищенной формой выражения мнений, подпадающей под защиту Первой поправки , а такие законы, как калифорнийский, которые блокируют продажи на основании, выходящем за рамки теста Миллера, являются неконституционными. [53] Судья Антонин Скалиа , написавший мнение большинства, посчитал, что насилие во многих видеоиграх ничем не отличается от того, которое представлено в других детских СМИ, таких как « Сказки братьев Гримм» . [54]
Стрельба в начальной школе Сэнди-Хук произошла 14 декабря 2012 года. У преступника, Адама Ланца, было обнаружено, что у преступника, Адама Ланцы, был «набор» видеоигр, по описанию следователей, включая несколько игр, считающихся жестокими. [55] Это открытие положило начало новому раунду призывов против жестоких видеоигр в политических и медийных кругах, [56] [57] [58] включая встречу по этой теме между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр. [59] Национальная стрелковая ассоциация Америки обвинила в стрельбе индустрию видеоигр, указав на игры, в которых основное внимание уделялось стрельбе по людям в школах. [60] [61]
Стрельба в Мюнхене в 2016 году произошла 22 июля 2016 года недалеко от торгового центра «Олимпия» в районе Моосах в Мюнхене , Бавария, Германия. Преступник, Дэвид Сонболи, убил 9 человек, а затем покончил с собой, когда его окружила полиция. В результате министр внутренних дел Германии Томас де Мезьер заявил, что «невыносимое распространение видеоигр в Интернете» оказывает вредное воздействие на развитие молодежи. [62] Его заявления подверглись критике со стороны специалиста по СМИ Майя Мауша, который сказал по поводу заявления Мезьера, что «ни один здравомыслящий ученый не может сказать этого с такой уверенностью. И если ни один ученый не может этого сделать, ни один министр не может этого сделать». [63]
Стрельба в средней школе Стоунман Дуглас произошла 14 февраля 2018 года в Паркленде, штат Флорида . После этого губернатор Кентукки Мэтт Бевин заявил, что страна должна переоценить «вещи, которые вручаются в руки нашей молодежи», [64] в частности, «видеоигры без кавычек», которые «снижают чувствительность людей к ценности человеческая жизнь". [65] Месяц спустя президент Дональд Трамп призвал нескольких представителей отрасли и правозащитников встретиться в Вашингтоне, округ Колумбия, чтобы обсудить с ним и его советниками влияние жестоких видеоигр. Среди лидеров отрасли были Майкл Галлахер, президент ЕКА; Патрисия Вэнс, президент ESRB; Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media; и Штраус Зельник, генеральный директор Take-Two, а в число защитников входили Брент Бозелл из Центра медиа-исследований и Мелисса Хенсон из Совета родительского телевидения . В то время как индустрия видеоигр утверждала об отсутствии связи между жестокими видеоиграми и насильственными действиями, их критики утверждали, что индустрия должна предпринять шаги по ограничению доступа молодежи к жестоким видеоиграм и их маркетингу таким же образом, как и подходы, применяемые в отношении употребления алкоголя и табака. [66]
Стрельба в школе Сузано произошла 13 марта 2019 года в государственной школе профессора Рауля Бразилиа в бразильском муниципалитете Сузано , Сан-Паулу . Преступникам, Гильерме Тауччи Монтейро и Луису Энрике де Кастро, удалось убить пятерых школьников и двух школьных сотрудников, прежде чем Монтейру убил Кастро, а затем покончил жизнь самоубийством. В результате вице-президент Бразилии Гамильтон Мурао заявил, что молодые люди пристрастились к жестоким видеоиграм, а также заявил, что рутина работы бразильских родителей затрудняет правильное воспитание молодых людей. [67] В результате хэштег #SomosGamersNãoAssassinos («#WeAreGamersNotMurderers») приобрел популярность в Бразилии. [68]
Два массовых расстрела, произошедшие с разницей в один день, один в Эль-Пасо, штат Техас , и другой в Дейтоне, штат Огайо , в августе 2019 года спровоцировали политические заявления о том, что в инцидентах частично виноваты видеоигры. Президент США Дональд Трамп заявил через несколько дней после стрельбы: «Мы должны остановить прославление насилия в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и ужасные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением». [69] Лидер меньшинства в Палате представителей Кевин Маккарти также обвинил видеоигры в этих событиях, заявив: «Я всегда чувствовал, что это проблема для будущих поколений и других людей. и вы посмотрите на эти фотографии того, как это происходило, вы увидите действия в видеоиграх и других». [32] Новостные организации и индустрия видеоигр подтвердили выводы прошлого о том, что не существует никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением, и раскритиковали политиков за то, что они подвергают видеоигры критике, когда проблемы заключаются в надлежащем контроле над оружием . [69] [32]
Стрельба в синагоге Галле произошла 9 октября 2019 года в Галле , Саксония-Анхальт , Германия, и продолжилась в соседнем Ландсберге . Подозреваемый, которого СМИ опознали как Стефана Байе, находился под влиянием крайне правой идеологии и сумел провести прямую трансляцию своего нападения на Facebook и Twitch . [70] В ходе нападения ему удалось убить двух человек, прежде чем его задержала полиция. Учитывая характер нападения, которое транслировалось в прямом эфире, министр внутренних дел Германии Хорст Зеехофер заявил, что «многие преступники или потенциальные преступники происходят из игровой сцены» в отношении таких инцидентов, как стрельба в Галле. [71] Его комментарии вызвали широкую критику со стороны немецких геймеров и политиков, таких как генеральный секретарь СДПГ Ларс Клингбейл , который заявил, что «проблема — это правый экстремизм, а не геймеры или что-то еще». [72]
Через несколько часов после стрельбы в школе в Торреоне , Коауила , Мексика, в январе 2020 года губернатор этого штата Мигель Анхель Рикельме Солис заявил, что 11-летний стрелок был одет в футболку с логотипом Natural Selection , мод для игры Half-Life и утверждал , что игра могла повлиять на него. [73] Комментарий губернатора вызвал дискуссию о связи между насилием и видеоиграми. Эрик Саласар Флорес из Колледжа психологии Национального автономного университета Мексики (UNAM) заявил, что обвинение видеоигр в насилии — это «легкий выход» для властей, которые хотят игнорировать сложность проблемы. [74] Далила Валенсуэла, социолог из Автономного университета Нижней Калифорнии, сказала, что, хотя видеоигры могут влиять на поведение детей, наибольшую ответственность несут их родители. [75]
В июне 2023 года Нахель Мерзук, 17-летний парень североафриканского происхождения, был убит полицией в парижском пригороде Нантер. В то время как протесты и беспорядки охватили Францию после этого, президент Эммануэль Макрон раскритиковал то, что он назвал «опьяняющим эффектом» видеоигр и социальных сетей на гражданские беспорядки, охватившие страну. [76]
В политическом заявлении Американской психологической ассоциации (АПА), касающемся видеоигр, говорится: «Появилось мало доказательств, которые установили бы какую-либо причинно-следственную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». [69] АПА признала, что жестокие видеоигры тесно связаны с агрессивным, а также антисоциальным поведением, но проводит различие между агрессией и насилием. В обзоре текущих исследований в этой области, проведенном APA в 2015 году, связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением описывается как «как увеличение негативных результатов, таких как агрессивное поведение, познание и аффект, так и уменьшение положительных результатов, таких как просоциальное поведение». сочувствие и чувствительность к агрессии». [77] Однако АПА признала, что исследования, как правило, непропорциональны нормальной демографии. [77]
Кроме того, в 2017 году АПА опубликовало политическое заявление, адресованное политикам и средствам массовой информации и призывающее их избегать связывания жестоких видеоигр с насильственными преступлениями, подтверждая тему своих выводов, сделанных за последние годы. [78] В последующем заявлении, сделанном в 2020 году, АПА подтвердила, что по-прежнему недостаточно доказательств, связывающих видеоигры с агрессивным поведением. Они обнаружили, что существует «небольшая и надежная связь между жестоким использованием видеоигр и агрессивными последствиями, такими как крики и толчки», но не смогли распространить это на более жестокие действия. [79]
Кристофер Фергюсон , профессор Стетсонского университета и исследователь связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, заявил, что «нет доказательств корреляции, не говоря уже о причинно-следственной связи» между видеоиграми и насилием. [80] Более поздние исследования Фергюсона показали, что не существует прогнозируемого поведения, которое можно было бы вывести из игры в жестокие видеоигры. [81] [82]
Продольное исследование, опубликованное в журнале Molecular Psychiatry в 2021 году, не выявило существенных изменений в семантической доступности агрессивных слов, терпимости к фрустрации, сочувствии или просоциальном поведении между теми, кто играл в жестокие видеоигры, и теми, кто ежедневно в течение двух месяцев играл в ненасильственные видеоигры. . [83] Аналогичным образом, исследование 2023 года, опубликованное в eLife , показало, что жестокие видеоигры, в частности « Grand Theft Auto V », не уменьшают эмпатию у игроков. В исследовании использовались фМРТ и поведенческие тесты для измерения эмпатии, но не было обнаружено существенных доказательств снижения эмпатических реакций или эмоциональных реакций на насилие у игроков. [84]
Теории негативных последствий видеоигр, как правило, сосредоточены на моделировании игроками поведения, наблюдаемого в игре. Эти эффекты могут усугубляться из-за интерактивного характера этих игр. Наиболее известной теорией таких эффектов является теория когнитивной неоассоциации (также называемая теорией сценария), которая предполагает, что игра в жестокие видеоигры может создавать когнитивные сценарии агрессии, которые будут активироваться в инцидентах, когда люди думают, что другие действовать враждебно. [85] Таким образом, игра в жестокие видеоигры становится возможностью отрепетировать акты агрессии, которые затем становятся более распространенными в реальной жизни. Модель общей агрессии, метатеоретическая основа для понимания того, как различные теории работают вместе для объяснения агрессивного поведения, включает в себя различные теории, предполагающие, что симулированное насилие в видеоиграх может влиять на мысли, чувства и физическое возбуждение игроков, влияя на интерпретацию людьми других людей. поведение и усиление собственного агрессивного поведения. [86] Некоторые ученые раскритиковали общую модель агрессии, утверждая, что эта модель ошибочно предполагает, что агрессия в первую очередь приобретается и что мозг не отличает реальность от вымысла. [87] В некоторых недавних исследованиях прямо утверждается, что они нашли доказательства против влияния краткосрочного воздействия жестоких видеоигр на агрессию. [88] [89] [90]
Родители могут защитить своих детей от насилия, используемого в видеоиграх, ограничив использование игр и привилегии. Некоторые биологические теории агрессии специально исключают эффекты видеоигр и других средств массовой информации, поскольку доказательства таких эффектов считаются слабыми, а воздействие слишком отдаленным. Например, модель катализатора агрессии исходит из перспективы диатез-стресс , подразумевая, что агрессия обусловлена сочетанием генетического риска и напряжения окружающей среды. Модель катализатора предполагает, что стресс в сочетании с антисоциальной личностью являются важнейшими факторами, ведущими к агрессии. Это допускает, что непосредственные влияния, такие как семья или сверстники, могут изменить агрессивность, но не средства массовой информации и игры. [91] [92]
Исследования были сосредоточены на двух элементах воздействия видеоигр на игроков: показатели здоровья игрока и образовательные достижения в зависимости от количества игр; поведение или восприятие игроков в зависимости от уровня насилия в игре; [93] контекст игры с точки зрения групповой динамики; структура игры, влияющая на визуальное внимание игроков или навыки трехмерного построения; и механика игры, влияющая на координацию рук и глаз . [94] Два других метода исследования, которые использовались, являются экспериментальными (в лаборатории), где можно контролировать различные факторы окружающей среды, и неэкспериментальными, когда те, кто участвует в исследованиях, просто записывают свои часы видеоигр. [4]
Распространенная теория состоит в том, что жестокие видеоигры повышают агрессию у молодых людей. Различные исследования утверждают, что подтверждают эту гипотезу. [4] [95] [96] Другие исследования не обнаружили связи. [97] [98] Дебаты среди ученых с обеих сторон остаются спорными, и существуют споры о том, существует ли консенсус относительно влияния жестоких видеоигр на агрессию. [99] [100]
В 1998 году Стивен Кирш сообщил в журнале «Детство» , что использование видеоигр может привести к приобретению предвзятости враждебной атрибуции . Пятьдесят пять испытуемых были рандомизированы для того, чтобы они играли либо в жестокие, либо в ненасильственные видеоигры. Позже испытуемым предлагалось прочитать истории, в которых поведение персонажей было неоднозначным. Участники, выбранные случайным образом для игры в жестокие видеоигры, с большей вероятностью давали негативную интерпретацию историй. [101] Другое исследование, проведенное Андерсоном и Диллом в 2000 году, выявило у студентов бакалавриата корреляцию между игрой в жестокие видеоигры и насильственными преступлениями, причем корреляция сильнее у агрессивных игроков-мужчин, [102] хотя другие ученые предположили, что результаты этого исследования были не последовательны, и что методология была ошибочной. [103]
В 2001 году Дэвид Сэтчер , главный хирург США , сказал: «Мы явно связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением. Но влияние было очень небольшим по сравнению с другими вещами. ." [104]
Исследование, проведенное Секретной службой США в 2002 году среди 41 человека, причастного к стрельбе в школах, показало, что двенадцать процентов их привлекали жестокие видеоигры, двадцать четыре процента читали жестокие книги и двадцать семь процентов были привлечены жестокими фильмами. [105] Некоторые ученые отмечают, что эти цифры необычайно низки по сравнению с насильственным потреблением средств массовой информации среди некриминальной молодежи. [106]
В 2003 году в Университете штата Айова было проведено исследование по оценке ранее существовавших отношений и насилия у детей. [107] Исследование касалось детей в возрасте от 5 до 12 лет, которых оценивали по типичному количеству времени, которое они играли в видеоигры в неделю, а также по уже существующему сочувствию и отношению к насилию. Дети играли в жестокую или ненасильственную видеоигру примерно 15 минут. После этого детям записывали частоту пульса и спрашивали, насколько разочаровывающими были игры, по шкале от 1 до 10. Наконец, детям раздаются рисунки ( виньетки ) повседневных ситуаций, некоторые из которых с большей вероятностью сопровождаются агрессивными действиями после изображения, а другие - сопереживающими действиями. Результаты показывают, что в краткосрочной перспективе игра в видеоигры не оказала существенного влияния, при этом жестокие и ненасильственные видеоигры не имели существенных различий, что указывает на то, что у детей не снижается эмпатия от игры в жестокие видеоигры. И наоборот, дети, которые играют в более жестокие видеоигры в течение длительного периода времени, были связаны с более низким уровнем ранее существовавшей эмпатии, а также с более низкими баллами по эпизодам, вызывающим сочувствие, что указывает на долгосрочные последствия. Возможно, видеоигры не подготовили детей к конкретным сценариям агрессии. Эти данные могут указывать на то, что десенсибилизация у детей может произойти после длительного воздействия, но не все дети пострадали одинаково, поэтому исследователи пришли к выводу, что некоторые дети могут подвергаться более высокому риску этих негативных последствий. Вполне возможно, что пятнадцати минут недостаточно для достижения краткосрочного когнитивного эффекта.
В 2003 году Жанна Б. Функ и ее коллеги с факультета психологии Университета Толедо исследовали взаимосвязь между подверженностью насилию через средства массовой информации и реальной жизнью и десенсибилизацией (выраженной потерей эмпатии и изменением отношения к насилию) у людей. ученики четвертого и пятого классов. Фанк обнаружил, что воздействие насилия в видеоиграх связано со снижением эмпатии и усилением настроений, направленных на насилие. [108]
Другое исследование 2003 года, проведенное Джоном Колвеллом из Вестминстерского университета, показало, что жестокие видеоигры связаны со снижением агрессии среди японской молодежи. [109]
Американская психологическая ассоциация (АПА) опубликовала в 2005 году официальное заявление, в котором говорилось, что воздействие агрессивных СМИ усиливает чувство враждебности, мысли об агрессии, подозрения в отношении мотивов других людей и демонстрирует насилие как метод решения потенциальных конфликтных ситуаций. что всесторонний анализ исследований жестоких интерактивных видеоигр предполагает, что такое воздействие усиливает агрессивное поведение, мысли, чувства гнева, физиологическое возбуждение и снижает полезное поведение, и что исследования показывают, что сексуализированное насилие в средствах массовой информации связано с ростом насилия в отношении женщин, изнасилований принятие мифов и антиженские установки. В нем также говорится, что APA выступает за сокращение любого насилия в видеоиграх и интерактивных средствах массовой информации, предназначенных для детей и молодежи, что необходимо провести исследование относительно роли социального обучения, сексизма, негативного изображения меньшинств и гендера в воздействии насилия в видео. игр и интерактивных медиа для детей, подростков и молодых людей, а также привлечь лиц, ответственных за разработку жестоких видеоигр и интерактивных медиа, к решению проблемы, заключающейся в том, что жестокие видеоигры могут усиливать агрессивные мысли и агрессивное поведение у детей, молодежи и молодых людей. взрослых, и что эти последствия могут быть более серьезными, чем хорошо документированные последствия воздействия насилия на телевидении и в кино. Они также рекомендуют индустрии развлечений, чтобы изображение последствий насильственного поведения ассоциировалось с негативными социальными последствиями, и чтобы они поддерживали систему рейтингов, которая точно отражает содержание видеоигр и интерактивных медиа. Заявление было обновлено в 2015 году (см. ниже).
Некоторые ученые предположили, что политическое заявление АПА игнорирует противоречивые исследования и искажает научную литературу. [110] [111] В 2013 году группа из более чем 230 ученых-медиа написала открытое письмо в APA с просьбой пересмотреть и существенно изменить свое политическое заявление о насилии в видеоиграх, поскольку считает доказательства неоднозначными. Под письмом 2013 года подписались психологи Джеффри Арнетт , Рэнди Борум , Дэвид Басс , Дэвид Кантер , Лоренца Колзато , М. Брент Доннеллан , Дороти Эспелаж , Фрэнк Фарли , Кристофер Фергюсон , Питер Грей , Марк Д. Гриффитс , Джессика Хаммер , Мизуко Ито , Джеймс К. Кауфман , Дана Клисанин , Кэтрин МакБрайд-Чанг , Джин Мерсер , Хэл Пэшлер , Стивен Пинкер , Ричард М. Райан , Тодд К. Шекелфорд , Дэниел Саймонс , Ян Спенс и Дин Саймонтон , криминологи Кевин Бивер , Джеймс Алан Фокс , Роджер Дж. Р. Левеск и Майк А. Мэйлс , исследователи игрового дизайна Боб Де Шуттер и Курт Сквайр , ученый в области коммуникаций Торстен Квандт и научный писатель Ричард Роудс . [112] [113]
В 2005 году исследование Брюса Д. Бартолоу и его коллег из Университета Миссури , Мичиганского университета , Свободного университета и Университета Северной Каролины с использованием потенциала, связанного с событиями, связало воздействие насилия в видеоиграх с мозговыми процессами, гипотетически отражающими десенсибилизацию. Авторы предположили, что хроническое воздействие жестоких видеоигр оказывает долгосрочное вредное воздействие на функции мозга и поведение. [114]
В 2005 году исследование, проведенное Николасом Л. Карнаги и его коллегами в Университете штата Айова , Мичиганском университете и Свободном университете, показало, что участники, которые ранее играли в жестокие видеоигры, имели более низкую частоту сердечных сокращений и кожно-гальваническую реакцию при просмотре фильмов о реальном насилии. демонстрируя физиологическую десенсибилизацию к насилию. [115]
В 2007 году исследование Технологического университета Суинберна показало, что дети по-разному реагируют на жестокие игры: некоторые дети становятся более агрессивными, некоторые — менее агрессивными, но у большинства не наблюдается никаких изменений в поведении. [116]
В 2008 году в Японии было проведено продольное исследование, оценивающее возможные долгосрочные последствия видеоигр у детей. [117] Окончательный анализ включал 591 пятиклассника в возрасте 10–11 лет из восьми государственных начальных школ и проводился в течение года. Первоначально детям было предложено заполнить анкету, в которой оценивалось наличие или отсутствие насилия в любимых видеоиграх детей, а также переменные контекста видеоигры, которые могут повлиять на результаты и уровень агрессии детей. Год спустя детей снова оценивали по этим переменным. Результаты показывают, что существует значительная разница по полу: мальчики демонстрируют значительно более агрессивное поведение и гнев, чем девочки, что авторы связывают с повышенным интересом мальчиков к жестоким видеоиграм. Однако взаимодействие между временем, проведенным за играми, и предпочтением жестоких игр было связано со снижением агрессии у мальчиков, но не у девочек. Исследователи также обнаружили, что восемь контекстных переменных, которые они оценили, повышают агрессию, включая неоправданное насилие, наличие оружия и вознаграждений. Три контекстные переменные: ролевая игра, степень насилия и юмор были связаны со снижением агрессии. Неизвестно, являются ли наблюдаемые изменения в результате двух опросов на самом деле контекстуальными эффектами. Исследователи обнаружили, что контекст и качество насилия в видеоиграх влияют на детей больше, чем просто наличие и количество насилия, и эти эффекты различны от ребенка к ребенку.
В 2008 году проект Pew Internet and American Life Project статистически изучил влияние видеоигр на социальное и общественное поведение молодежи. Подростки, у которых был опыт совместных игр, сообщили о гораздо более высоком уровне гражданской и политической активности, чем подростки, у которых не было такого опыта. Молодежь, которая принимала участие в социальном взаимодействии, связанном с игрой, например, комментируя веб-сайты или участвуя в форумах, была более вовлечена в общественную и политическую жизнь. Среди подростков, которые играют в игры, 63% сообщили или сообщили, что видели или слышали, что «люди ведут себя грубо и чрезмерно агрессивно во время игры», 49% сообщили, что видели или слышали, что «люди ведут себя ненавистно, расистски или сексистски во время игры», а 78% сообщили, что были свидетелями того, как «люди проявляют щедрость». или полезно во время игры». [118] [119]
В 2009 году отчет о трех исследованиях, проведенных среди студентов разных возрастных групп в Сингапуре, Японии и США, показал, что просоциальные, в основном ненасильственные игры, повышают полезное просоциальное поведение среди участников. [120]
В 2010 году Патрик и Шарлотта Марки предположили, что жестокие видеоигры вызывают агрессивные чувства только у людей, у которых уже существовали предрасположенности, такие как высокий невротизм, низкая доброжелательность или низкая добросовестность. [121]
В 2010 году, после проверки последствий жестоких видеоигр, Генеральная прокуратура Австралии сообщила, что, хотя метаанализ Андерсона 2010 года был вершиной научных дебатов того времени, существенного вреда от жестоких видеоигр не было. были убедительно доказаны или опровергнуты, за исключением того, что существовал некоторый консенсус в отношении того, что они могут быть вредными для людей с агрессивными или психотическими чертами личности. [122]
Генеральный прокурор рассмотрел ряд вопросов, в том числе:
В 2010 году исследователи Пол Адачи и Тина Уиллоуби из Университета Брока раскритиковали экспериментальные исследования видеоигр с обеих сторон дебатов, отметив, что экспериментальные исследования часто смешивают жестокий контент с другими переменными, такими как конкурентоспособность. [123] В ходе последующего исследования авторы обнаружили, что с агрессией связана конкуренция, а не содержание насилия. [124]
В 2011 году тридцатилетнее исследование 14 000 студентов колледжей, опубликованное Мичиганским университетом и измерявшее общий уровень эмпатии среди студентов, показало, что с 1980-х годов он снизился на 40%. Наибольшее падение произошло после 2000 года, что, по предположению авторов, было вызвано множеством факторов, в том числе возросшим вниманием общества к эгоизму, изменениями в методах воспитания детей, возросшей изоляцией из-за времени, проведенного с информационными технологиями, а также большим погружением во все формы насилия и насилия. /или нарциссические средства массовой информации, включая, помимо прочего, новости, телевидение и видеоигры. Авторы не предоставили данных о медиаэффектах, но ссылались на различные исследования по этой теме. [125]
В 2011 году в ходе продольного исследования молодежи в Германии фон Салиш обнаружил, что агрессивные дети склонны выбирать более жестокие видеоигры. Это исследование не обнаружило доказательств того, что жестокие игры вызывают агрессию у несовершеннолетних. Автор предположил, что на другие исследования могла повлиять «предвзятость одного респондента» из-за самоотчетов об агрессии, а не из-за сообщений родителей или учителей. [126]
В 2012 году шведское исследование изучило совместное поведение игроков в « Властелине колец онлайн» . Авторы утверждали, что попытки связать совместное или агрессивное поведение в игре с поведением в реальной жизни будут опираться на необоснованные предположения относительно эквивалентности форм сотрудничества и материальных условий окружающей среды в игре и вне игры. [127]
Одно исследование, проведенное Морганом Тиром и Марком Нильсеном в 2013 году, пришло к выводу, что жестокие видеоигры не снижают и не усиливают просоциальное поведение, не воспроизводя предыдущие исследования в этой области. [98]
В 2013 году Изабела Гранич и ее коллеги из Университета Радбауд в Неймегене ( Нидерланды) утверждали, что даже жестокие видеоигры могут способствовать обучению, здоровью и социальным навыкам, но что для лечения проблем психического здоровья разработано недостаточно игр. Гранич и др. отметил, что у обоих лагерей есть веские аргументы и необходима более сбалансированная перспектива и комплексная картина. [128]
В 2014 году Фергюсон и Олсон не обнаружили корреляции между насилием в видеоиграх и издевательствами или правонарушениями у детей с ранее существовавшим синдромом дефицита внимания или депрессивными симптомами. [129]
В 2014 году профессор Виллановы Патрик М. Марки провел исследование со 118 подростками, предположив, что видеоигры не влияют на повышенную агрессию пользователей; тем не менее, он обнаружил, что при использовании в течение нужного времени (примерно 1 час) видеоигры могут сделать детей более приятными и социально интерактивными. Эту информацию предоставили учителя-подростки в местных школах. [130] [ ненадежный источник? ]
В исследовании 2014 года, проведенном Эндрю Пшибыльски из Оксфордского университета, изучалось влияние содержания насилия и разочарования на враждебность среди игроков в видеоигры. В серии экспериментов Пшибильски и его коллеги продемонстрировали, что враждебность игроков усиливается разочарованием, а не содержанием насилия. Авторы также продемонстрировали, что некоторые предыдущие «классические» жестокие эксперименты в видеоиграх было трудно воспроизвести. [131]
Одно продольное исследование 2014 года показало, что жестокие видеоигры связаны с очень небольшим увеличением рискованного поведения с течением времени. [132]
В 2015 году Американская психологическая ассоциация опубликовала обзор, в котором выяснилось, что жестокие видеоигры вызывают агрессивное поведение. Марк Аппельбаум, председатель целевой группы, проводившей обзор, заявил, что «связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессией у игроков является одним из наиболее изученных и наиболее авторитетных в этой области». Однако Аппельбаум также охарактеризовал размер корреляции как «не очень большой». В том же обзоре обнаружено недостаточно доказательств связи между такими видеоиграми и преступностью или правонарушениями. Критики, в том числе Питер Грей и Кристофер Фергюсон, выразили обеспокоенность по поводу методологических ограничений обзора. Фергюсон заявил, что «я думаю, что (члены оперативной группы) были выбраны потому, что их мнения были довольно ясными». По крайней мере, четверо из семи членов целевой группы ранее высказывали свое мнение по этой теме; критики утверждали, что это само по себе представляет собой конфликт интересов, в то время как член целевой группы утверждал, что «если бы было обычной практикой исключать всех ученых после того, как они сделали один вывод, в этой области не было бы квалифицированных экспертов». [133] [134]
В исследовании 2015 года изучалось влияние жестоких видеоигр на молодых игроков с расстройствами аутистического спектра (РАС). Исследование не обнаружило никаких доказательств влияния таких игр на агрессию среди игроков с РАС. Эти результаты, похоже, противоречат опасениям, возникшим после стрельбы в Сэнди Хук в 2012 году, о том, что люди с РАС или другими психическими расстройствами могут быть особенно восприимчивы к жестоким эффектам видеоигр. [135]
Одно исследование 2016 года показало, что «сексистские» игры (на примере игр серии Grand Theft Auto ) могут снизить сочувствие к женщинам. Хотя прямого игрового эффекта обнаружено не было, авторы утверждали, что взаимодействие между условиями игры, нормами мужских ролей, полом и идентификацией аватара дало достаточно доказательств, чтобы заявить о причинных эффектах. Комментарии других ученых по поводу этого исследования отражают некоторую обеспокоенность по поводу методологии, включая возможную неудачу рандомизации в зависимости от условий игры (см. вкладку комментариев). [136]
В 2016 году предварительно зарегистрированное исследование эффектов насилия в видеоиграх пришло к выводу, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию игроков. [90] Предварительная регистрация исследования лишила ученых возможности «подтолкнуть» результаты исследования в пользу гипотезы и предполагает, что предварительная регистрация будущих исследований может помочь прояснить результаты в этой области.
Поскольку результаты отдельных исследований часто приводили к разным выводам, дебаты часто переходили к использованию метаанализа . Этот метод пытается усреднить результаты отдельных исследований, определить, есть ли какой-либо эффект в среднем, и проверить возможные объяснения различий между результатами исследований.
Был проведен ряд метаанализов, порой приводивших к разным выводам. Метаанализ 2001 года, посвященный взаимосвязи между насилием в видеоиграх и агрессией у подростков (n = 3033), обнаружил значительную и положительную корреляцию, указывающую на то, что высокий уровень насилия в видеоиграх действительно приводит к большей агрессии среди подростков. [4]
Другой метаанализ, проведенный в том же году Джоном Шерри, был более скептически настроен по отношению к эффектам, в частности, ставя под сомнение, дает ли интерактивность видеоигр больший эффект, чем другие средства массовой информации. [5] Позже Шерри опубликовала еще один метаанализ в 2007 году, снова придя к выводу, что влияние насилия в видеоиграх на агрессию было минимальным. Шерри также раскритиковала наблюдаемую кривую «доза-реакция», сообщив, что меньшие эффекты были обнаружены в экспериментальных исследованиях с более длительным временем воздействия, где можно было ожидать, что большее воздействие вызовет более серьезные эффекты. [137]
В 2010 году группа Андерсона опубликовала метаанализ ста тридцати международных исследований, в которых приняли участие более 130 000 человек. Он сообщил, что воздействие жестоких видеоигр вызывает как краткосрочную, так и долгосрочную агрессию у игроков, а также снижает эмпатию и просоциальное поведение. [138] Однако другие ученые раскритиковали этот метаанализ за исключение несущественных исследований и за другие методологические недостатки. [139] [140] [141] Группа Андерсона защитила свой анализ, отвергая эту критику. [142] Роуэлл Хьюсманн , академик психологии и социальных наук из Мичиганского университета, написал редакционную статью в поддержку метаанализа Андерсона. [143] Более поздний повторный анализ метаанализа Андерсона показал, что в экспериментах наблюдалась большая предвзятость публикаций, чем предполагали Андерсон и его коллеги. Это указывало на то, что эффекты, наблюдаемые в лабораторных экспериментах, возможно, были меньшими, чем предполагалось, и, возможно, не были статистически значимыми. [144] В ответе Андерсона и его коллег призналось, что в экспериментах существовала предвзятость публикации, но не согласились с тем, что степень предвзятости была достаточно велика, чтобы поставить эффект под сомнение. [145]
Метаанализ эффектов видеоигр, проведенный в 2015 году, показал, что видеоигры, в том числе жестокие, оказывают минимальное влияние на поведение детей, включая насилие, просоциальное поведение и психическое здоровье. [146] В журнале был включен раздел дебатов по этому метаанализу, в котором участвовали ученые, которые поддерживали [147] и критиковали [148] [149] этот метаанализ. Первоначальный автор также ответил на эти комментарии, заявив, что было высказано мало последовательной методологической критики. [150] В 2016 году Канамори и Дои повторили оригинальный метаанализ Angry Birds и пришли к выводу, что критика оригинальной мета в значительной степени необоснованна. [151]
В 2018 году метаанализ взаимосвязи между жестокими играми в видеоиграх и физической агрессией с течением времени показал, что «жестокие игры в видеоиграх положительно связаны с агрессивным поведением, агрессивным мышлением и агрессивным аффектом, а также отрицательно связаны с сочувствием к жертвам». насилия и просоциального поведения». [152]
Метаанализ исследований долгосрочных результатов, проведенный в 2020 году, пришел к выводу, что данные не подтверждают связь между ранним участием в жестоких играх и последующей агрессией. Авторы обнаружили общую корреляцию r = 0,059 и заявили, что исследования более высокого качества с меньшей вероятностью найдут доказательства эффектов, чем исследования более низкого качества. [153] [154]
Степень долгосрочного воздействия видеоигр на мозг остается спорной. Некоторые ученые пытались использовать функциональную магнитно-резонансную томографию для изучения этой гипотезы. Некоторые исследования показали, что у участников, которые занимались VVG, наблюдалось улучшение функционирования миндалевидного тела и снижение функционирования лобной доли . [155] Некоторые ученые утверждают, что эффект на лобную долю может быть аналогичен деактивации, наблюдаемой при деструктивных расстройствах поведения . [156] [157] Однако в некоторых из этих исследований были отмечены потенциальные конфликты интересов при финансировании. Во время Браун против. В судебном деле EMA было отмечено, что исследования, проведенные Кроненбергером, открыто финансировались «Центром успешного родительства», что может означать конфликт интересов. [158]
Кроме того, другие исследования не смогли найти связь между жестокими играми и снижением функции мозга. Например, исследование с помощью фМРТ, проведенное Регенбогеном и его коллегами, не выявило связи между жестокими видеоиграми и снижением способности различать реальное и виртуальное насилие. [159] Другое исследование 2016 года с использованием фМРТ не выявило доказательств того, что ВВГ приводят к эффекту десенсибилизации у игроков. [160] В недавнем интервью BBC доктор Симона Кун объяснила, что эффекты на мозг, наблюдаемые в предыдущих исследованиях с помощью фМРТ, вероятно, указывали на то, что игроки просто были в состоянии различать реальность и вымысел и соответствующим образом модулировать свою эмоциональную реакцию, не теряя при этом чувствительности. [161]
В 2008 году записи, хранящиеся в Управлении по делам несовершеннолетних и предупреждению правонарушений США , а также по программам Управления юстиции, показали, что количество арестов за насильственные преступления в США с начала 1990-х годов сократилось как среди детей, так и среди взрослых. [162] [163] [164] Это снижение произошло одновременно с увеличением продаж жестоких видеоигр и увеличением графического содержания насилия в этих играх. [165] [166]
Исследования жестоких видеоигр и преступности, как правило, не подтверждают существование причинно-следственных связей. Данные исследований несовершеннолетних [167] [168] [169] , а также уголовных преступников [170] обычно не выявили доказательств существования связей. Некоторые исследования показали, что жестокие видеоигры могут быть связаны со снижением некоторых видов агрессии, таких как издевательства. [171]
Исследования массовых расстрелов также не предоставили доказательств связи с жестокими видеоиграми. В отчете Секретной службы США за 2002 год было обнаружено, что школьные стрелки, по-видимому, потребляли относительно мало средств массовой информации, содержащих насилие. [172] Некоторые криминалисты называют утверждения о связи жестоких видеоигр с массовыми расстрелами «мифом». [173]
В некоторых исследованиях изучалось потребление жестоких видеоигр в обществе и уровень насильственных преступлений. В целом признано, что потребление жестоких видеоигр в обществе привело к снижению уровня насилия среди молодежи в США более чем на 80% за соответствующий период. [174] Однако ученые отмечают, что, хотя эти данные проблематичны для аргументов о том, что жестокие видеоигры увеличивают преступность, такие данные носят корреляционный характер и не могут быть использованы для вывода о том, что видеоигры стали причиной такого снижения преступности. [175]
Другие исследования более внимательно изучили данные о жестоких видеоиграх и тенденциях преступности и пришли к выводу, что выпуск очень популярных жестоких видеоигр причинно связан с соответствующим снижением насильственных преступлений в краткосрочной перспективе. Исследование Центра европейских экономических исследований 2011 года [176] показало, что жестокие видеоигры могут снижать уровень преступности. Возможно, это связано с тем, что время, проведенное за играми, сокращает время, затрачиваемое на антиобщественную деятельность. Другие недавние исследования Патрика Марки [177] и Скотта Каннингема [178] пришли к аналогичным выводам.
В начале 1980-х годов Ронни Ламм, президент ОТА Лонг -Айленда , добивался принятия закона, регулирующего близость игровых автоматов к школам. [179] В 1990-х годах Джо Либерман , сенатор США , председательствовал на слушаниях о жестоких видеоиграх, таких как Mortal Kombat . [180] Дэвид Гроссман , бывший преподаватель психологии в Вест-Пойнте и подполковник, написал книги о насилии в средствах массовой информации, в том числе: « Об убийстве» (1996) и «Хватит учить наших детей убивать» (1999). [181] Он описывал игры -шутеры от первого лица как симуляторы убийств и утверждал, что издатели видеоигр неэтично обучают детей использованию оружия и эмоционально закаляют их по отношению к совершению убийства, имитируя убийство сотен или тысяч противников в одном типичном эпизоде. видео игра. [182]
В 2003 году Крейг А. Андерсон , исследователь, выступавший по этой теме в Сенате США, сказал:
В 2005 году Андерсон подвергся критике в суде за неспособность дать сбалансированные экспертные показания. [187]
В 2008 году в книге «Grand Theft Childhood: Удивительная правда о жестоких видеоиграх и что могут сделать родители» Катнер и Олсен опровергли утверждения о том , что жестокие видеоигры вызывают рост агрессивного поведения у детей. Они сообщают, что существует незначимая с научной точки зрения тенденция, показывающая, что подростки, которые вообще не играют в видеоигры, подвергаются наибольшему риску агрессивного поведения, а видеоигры являются частью нормальной социальной среды мальчика-подростка. Однако авторы не отрицали полностью негативное влияние жестоких (с рейтингом M) видеоигр на подростков и подростков: Катнер и Олсон предположили, что взгляды паникеров и представителей индустрии видеоигр часто подкрепляются ошибочными или неверно истолкованные исследования и что факторы, приводящие к насилию среди детей и подростков, были более тонкими, чем то, играли ли они в жестокие видеоигры или нет. [188] [189]
Генри Дженкинс , ученый в области медиа-исследований, сказал:
В 2013 году Кори Мид, профессор английского языка в колледже Баруха , написал о том, как военные США финансировали первоначальную разработку видеоигр и уже давно используют их как для обучения, в целях вербовки, так и для лечения посттравматического стрессового расстройства . Он также утверждает, что в настоящее время обе отрасли переплетены друг с другом в «военно-развлекательный комплекс». [191] В 2013 году учёные Джеймс Айвори и Малти Элсон отметили, что, хотя исследования эффектов видеоигр остались безрезультатными, культура самой академической сферы стала очень противоречивой и что политики оказывали давление на учёных, чтобы те предоставили конкретные результаты исследований. Авторы пришли к выводу, что в настоящее время ученым и законодателям некорректно изображать видеоигры как кризис общественного здравоохранения. [113] Исследование оксфордского психолога Эндрю Пшибильски показало, что американцы разделились во мнениях относительно того, как насилие в видеоиграх связано с насилием с применением огнестрельного оружия. Пшибильски обнаружил, что пожилые люди, женщины, а не мужчины, люди, которые меньше разбираются в играх и очень консервативны в идеологии, чаще всего думают, что видеоигры могут вызвать насилие с применением огнестрельного оружия. [192]
Некоторые группы рассматривают насилие в видеоиграх как тему, на которой они сосредоточены. Такие группы, как «Родители против насилия», «Родители против насилия в СМИ» и « Один миллион мам», занимают позиции, направленные на ограничение насилия в видеоиграх и других средствах массовой информации. [193] [194] [195]
Видеоигры, особенно жестокие, часто упоминаются как причина крупных преступлений с применением огнестрельного оружия после школьной стрельбы, совершенной молодыми людьми. Например, у Адама Ланцы, 20-летнего стрелка, устроившего стрельбу в начальной школе Сэнди Хук , было обнаружено множество видеоигр, из-за чего некоторые люди обвиняли в стрельбе видеоигры; [196] однако в своем окончательном отчете об инциденте государственный прокурор не связал видеоигру с этим событием, хотя и отметил, что зависимость от видеоигр могла быть связана. [197] [198] В феврале 2018 года, после стрельбы в средней школе Стоунман Дуглас во Флориде, президент Дональд Трамп , среди прочих, заявил, что «уровень насилия в видеоиграх действительно формирует мышление молодых людей». [199] Представитель штата Род-Айленд Роберт Нардолилло также предложил закон об налогообложении жестоких видеоигр (те, которые имеют рейтинг «Для взрослых» или выше по версии ESRB), чтобы использовать средства для поддержки программ психического здоровья в штате. [200]
После стрельбы в Стоунмана Дугласа президент Трамп договорился о встрече с несколькими профессионалами индустрии видеоигр 8 марта 2018 года; Помимо Трампа и других конгрессменов на мероприятии присутствовал Майк Галлахер, президент и генеральный директор ЕКА; Пэт Вэнс, президент ESRB; Штраус Зельник, генеральный директор Take Two Interactive , Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media ; Брент Бозелл , основатель Центра медиа-исследований ; и Мелисса Хэнсон, программный менеджер Совета родительского телевидения . Цель встречи заключалась не в том, чтобы прийти к решению, а только в том, чтобы приглашенные стороны изложили свою позицию в отношении видеоигр и свое отношение к насильственной деятельности, чтобы попытаться определить соответствующие шаги в будущем. [201] В начале встречи Президент показал присутствующим короткое 88-секундное видео из многочисленных жестоких фрагментов видеоигр, собранных его сотрудниками, включая печально известный уровень « Нет русского » из Call of Duty: Modern Warfare 2 , в котором игрок наблюдал и потенциально участвовал в резне мирных жителей в аэропорту. [202]
Позже Белый дом разместил видео на YouTube, где оно быстро стало популярным из-за разногласий по поводу связи между видеоиграми и насилием в реальной жизни; Несмотря на то, что вскоре после загрузки оно было исключено из списка, по состоянию на 2023 год оно набрало около 1,6 миллиона просмотров. [203] [204] Видео по-прежнему доступно по URL-адресу, а такие средства массовой информации, как IGN, включили ссылки на оригинал в свои ответы на этот вопрос. [205] Games for Change подготовили короткое ответное видео под названием «#GameOn», которое собрало 550 000 просмотров. [206]
Видеоигры оцениваются в Австралии Австралийской классификационной комиссией (ACB), созданной Федеральным департаментом генерального прокурора . ACB также контролирует рейтинги фильмов и применяет ту же систему рейтингов, что и для видеоигр. В целом система рейтингов основана на ряде факторов, включая насилие. ACB может отказаться классифицировать фильм или игру, если сочтет, что их содержание выходит за рамки допустимых норм для самых строгих рейтингов. Таким образом, игры, которые не были классифицированы ACB, являются незаконными для продажи на территории Австралии и предусматривают штрафы для тех, кто пытался импортировать такие игры, в то же время позволяя продавать игры с более зрелыми рейтингами в соответствии с регулируемой практикой. До 2011 года видеоигры могли соответствовать только рейтингу «MA15+», а не следующему высшему уровню «R18+», который был разрешен для фильмов. Таким образом, несколько громких игр были запрещены в Австралии . ACB согласился разрешить видеоиграм иметь рейтинг R18+ в 2011 году, а некоторые из этих игр, которые ранее были запрещены, впоследствии были разрешены с рейтингом R18+.
{{cite journal}}
: Требуется цитировать журнал |journal=
( помощь )