Персональная компьютерная игра , также известная как компьютерная игра [a] или сокращенно ПК-игра , — это видеоигра , в которую играют на персональном компьютере (ПК). Термин ПК-игра стал широко использоваться с 1990-х годов, имея в виду игры на « Wintel » ( программное обеспечение Microsoft Windows / аппаратное обеспечение Intel ), которые с тех пор доминируют в компьютерной индустрии.
Игры для мэйнфреймов и мини-компьютеров являются предшественниками игр для персональных компьютеров. Домашние компьютерные игры стали популярными после краха видеоигр 1983 года . В 1990-х годах игры для ПК уступили место играм для консолей пятого поколения , таким как Sega Saturn , Nintendo 64 и PlayStation . [ требуется ссылка ] Они переживают всплеск популярности с середины 2000-х годов благодаря цифровой дистрибуции через поставщиков онлайн-услуг . [1] [2] Персональные компьютеры, а также общее компьютерное программное обеспечение считаются синонимами систем, совместимых с IBM PC ; в то время как мобильные устройства — смартфоны и планшеты, например, работающие на платформах Android или iOS — также являются ПК в общем смысле, в отличие от консолей или аркадных автоматов . Исторически это также включало игры на системах от Apple Computer , Atari Corporation , Commodore International и других. Microsoft Windows, использующая Direct3D, стала самой популярной операционной системой для игр для ПК в 2000-х годах. Игры, использующие 3D-графику , как правило, требуют определенного графического процессора , и игры для ПК стали основным фактором, повлиявшим на разработку и маркетинг видеокарт . Эмуляторы способны запускать игры, разработанные для других платформ. Демосцена возникла из взлома компьютерных игр .
Нескоординированный характер рынка игр для ПК затрудняет точную оценку его размера. [1] ПК остается самой важной игровой платформой, при этом 60% разработчиков больше всего заинтересованы в разработке игр для этой платформы, а 66% разработчиков в настоящее время разрабатывают игры для ПК. [3] [ нужен лучший источник ] В 2018 году мировой рынок игр для ПК оценивался примерно в 27,7 млрд долларов. [4] [ нужен лучший источник ] Согласно данным исследования, предоставленным Statista, в 2020 году во всем мире насчитывалось около 1,75 млрд игроков в компьютерные игры , что больше, чем 1,5 млрд пользователей игр для ПК в предыдущем году. [5] [ нужен лучший источник ] Newzoo сообщил, что сектор игр для ПК был третьей по величине категорией среди всех платформ по состоянию на 2016 год [update], при этом сектор консолей был вторым по величине, а сектор мобильных игр — крупнейшим. 2,2 млрд видеогеймеров приносят 101,1 млрд долларов США дохода, без учета затрат на оборудование. «Доходы от цифровых игр составят 94,4 млрд долларов или 87% мирового игрового рынка. [6] [7] [ нужен лучший источник ] По оценкам, в 2016 году регион Азиатско-Тихоокеанского региона принесет 46,6 млрд долларов или 47% от общего мирового дохода от видеоигр (обратите внимание, не только «ПК»-игр). Только на Китай приходится половина доходов Азиатско-Тихоокеанского региона (24,4 млрд долларов), что закрепляет за ним статус крупнейшего рынка видеоигр в мире, опережая ожидаемый размер рынка США в 23,5 млрд долларов. [ нужна ссылка ]
Bertie the Brain был одним из первых игровых автоматов, разработанных в 1950 году. Он был построен в 1950 году Джозефом Кейтсом . Он был более четырех метров в высоту и был представлен на Канадской национальной выставке в том же году. [8] [ необходим неосновной источник ]
Хотя персональные компьютеры стали популярными только с развитием микропроцессоров и микрокомпьютеров , компьютерные игры на мэйнфреймах и мини-компьютерах уже существовали ранее. OXO , адаптация крестиков-ноликов для EDSAC , дебютировала в 1952 году. Другая пионерская компьютерная игра была разработана в 1961 году, когда студенты MIT Мартин Грец и Алан Коток , совместно со студентом MIT Стивом Расселом , разработали Spacewar! на мэйнфрейме PDP-1, используемом для статистических вычислений. [9]
Первое поколение компьютерных игр часто представляло собой текстовые приключения или интерактивную фантастику , в которых игрок общался с компьютером, вводя команды с клавиатуры. Ранняя текстовая приключенческая игра Adventure была разработана для мини-компьютера PDP-11 Уиллом Кроутером в 1976 году и расширена Доном Вудсом в 1977 году. [10] К 1980-м годам персональные компьютеры стали достаточно мощными для запуска таких игр, как Adventure , но к этому времени графика начала становиться важным фактором в играх. Более поздние игры объединяли текстовые команды с базовой графикой, как это было видно в играх SSI Gold Box , таких как Pool of Radiance или The Bard's Tale , например.
К концу 1970-х — началу 1980-х годов игры разрабатывались и распространялись через группы любителей и игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World . Эти издания предоставляли игровой код, который можно было ввести в компьютер и запустить, поощряя читателей отправлять собственное программное обеспечение на соревнования. [11] Игроки могли изменять исходный код BASIC даже коммерческих игр. [12] Microchess была одной из первых игр для микрокомпьютеров , которая продавалась широкой публике. Впервые проданная в 1977 году, Microchess в конечном итоге разошлась тиражом более 50 000 копий на кассетах.
Как и в случае с игровыми консолями второго поколения в то время, ранние компании, выпускающие домашние компьютерные игры, извлекли выгоду из успешных аркадных игр того времени, создав порты или клоны популярных аркадных видеоигр . [13] [14] К 1982 году самыми продаваемыми играми для 8-битных компьютеров Atari были порты Frogger и Centipede , в то время как самой продаваемой игрой для TI-99/4A был клон Space Invaders TI Invaders . [13] В том же году Pac-Man был портирован на 8-битные компьютеры Atari, [14] в то время как Donkey Kong был лицензирован для Coleco Adam . [15] В конце 1981 года Atari, Inc. попыталась предпринять юридические действия против несанкционированных клонов Pac-Man , несмотря на то, что некоторые из них предшествовали исключительным правам Atari на домашние версии игры Namco . [14]
Поскольку американский рынок видеоигр был переполнен некачественными картриджными играми, созданными многочисленными компаниями, пытающимися выйти на рынок, и перепроизводство громких релизов, таких как адаптации Pac-Man и ET для Atari 2600, явно не оправдало ожиданий, популярность персональных компьютеров для образования резко возросла. В 1983 году интерес американских потребителей к консольным видеоиграм упал до исторического минимума, в то время как интерес к играм на персональных компьютерах вырос. [16] Последствия краха в основном ограничивались рынком консолей, поскольку такие устоявшиеся компании, как Atari, несли рекордные убытки в последующие годы. Напротив, рынок домашних компьютеров процветал, поскольку продажи недорогих цветных компьютеров, таких как Commodore 64, выросли до рекордных высот, а разработчики, такие как Electronic Arts, извлекли выгоду из растущего интереса к платформе. [16]
Североамериканский рынок консолей пережил возрождение в Соединенных Штатах с выпуском Nintendo Entertainment System (NES). В Европе компьютерные игры продолжали процветать в течение многих лет после этого. [16] Такие компьютеры, как ZX Spectrum и BBC Micro, были успешны на европейском рынке, где NES не была столь успешной, несмотря на свою монополию в Японии и Северной Америке. Единственной 8-битной консолью, которая имела какой-то успех в Европе, была Master System . [17] Тем временем в Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, причем на рынке консолей доминировала Nintendo , а на рынке компьютеров — PC-88 (1981) и PC-98 (1982) от NEC . Ключевым отличием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение экрана : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, повлияло на дизайн видеоигр и позволило получить более детализированную графику. Японские компьютеры также использовали звуковые платы FM-синтезатора Yamaha с начала 1980-х годов. [18]
Чтобы усилить эффект погружения с помощью нереалистичной графики и электронного звука, ранние игры для ПК включали в себя дополнения, такие как чувствительные к опасности солнцезащитные очки, которые поставлялись с The Hitchhiker's Guide to the Galaxy или научно-фантастической новеллой, включенной в Elite . Эти дополнения постепенно стали менее распространенными, но многие игры по-прежнему продавались в традиционных больших коробках, которые использовались для хранения дополнительных « чувствительных вещей ». Сегодня такие дополнения обычно встречаются только в версиях игр Special Edition, таких как Battlechests от Blizzard . [19]
В 16-битную эпоху Amiga и Atari ST стали популярными в Европе, Macintosh и IBM PC-совместимые стали популярными в Северной Америке, в то время как PC-98, X68000 и FM Towns стали популярными в Японии. Amiga , X68000 и FM Towns были способны производить почти аркадную аппаратную спрайтовую графику и звуковое качество, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [18]
Среди игр, выпущенных для IBM Personal Computer (PC) в 1981 году, была Microsoft Adventure , которую IBM описала как игру, переносящую «игроков в фантастический мир пещер и сокровищ». [20] В том же году BYTE заявила, что скорость и сложность компьютера сделали его «превосходным игровым устройством», а IBM и другие продавали такие игры, как Microsoft Flight Simulator . Однако графика CGA и звук динамиков ПК были плохими, и большинство клиентов покупали мощный, но дорогой компьютер для бизнеса. [21] [22] Один из владельцев ComputerLand подсчитал в 1983 году, что у четверти руководителей корпораций с компьютерами «есть игра, спрятанная где-то в ящиках», [23] а InfoWorld в 1984 году сообщил, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознаёт) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах», [24] но компании-разработчики программного обеспечения обнаружили, что продавать игры для ПК сложно; один наблюдатель сказал в том году, что Flight Simulator был продан сотнями тысяч копий, потому что клиенты с корпоративными ПК могли утверждать, что это «симулятор». [25]
Однако с середины 1985 года, то, что Compute! описал как «волну» недорогих клонов IBM PC от американских и азиатских компаний, таких как Tandy 1000 и Leading Edge Model D , привело к снижению цен; к концу 1986 года эквивалент настоящего IBM PC за 1600 долларов с 256 КБ ОЗУ и двумя дисководами стоил всего 600 долларов, что ниже цены Apple IIc . Потребители начали приобретать компьютеры DOS для дома в больших количествах. Хотя их часто покупали для работы по вечерам и выходным, популярность клонов заставила компании, занимающиеся разработкой потребительского программного обеспечения, увеличить количество IBM-совместимых продуктов, включая те, которые были разработаны специально для ПК, а не портированы с других компьютеров. Бинг Гордон из Electronic Arts сообщил, что клиенты использовали компьютеры для игр более одной пятой времени, независимо от того, были ли они куплены для работы или хобби, при этом многие, кто купил компьютеры по другим причинам, находили игры для ПК «довольно удовлетворяющим опытом». [26]
К 1987 году рынок ПК рос так быстро, что прежде предназначенный только для бизнеса компьютер стал крупнейшей и наиболее быстрорастущей, а также самой важной платформой для компаний, выпускающих компьютерные игры. Компьютеры DOS доминировали в домашних условиях, вытесняя Commodore и Apple. Более трети игр, проданных в Северной Америке, были для ПК, вдвое больше, чем для Apple II, и даже больше, чем для Commodore 64. [27] С видеокартой EGA , недорогой клон имел лучшую графику и больше памяти для игр, чем Commodore или Apple, [28] [29] и улучшенная графика, звук и встроенные порты джойстика Tandy 1000 сделали его лучшей платформой для игр, совместимых с IBM PC, до эры VGA. [22]
К 1988 году огромная популярность Nintendo Entertainment System сильно повлияла на индустрию компьютерных игр. Один из руководителей Koei заявил, что «успех Nintendo разрушил рынок развлекательного программного обеспечения [компьютерных] игр». Один из руководителей Mindscape согласился с ним, заявив, что «к сожалению, его влияние было крайне негативным. Без сомнения, успех Nintendo подорвал продажи программного обеспечения. Продажи дисков упали гораздо сильнее, чем кто-либо ожидал». Третий приписал прекращение роста продаж Commodore 64 консоли, а Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира». Эксперты не были уверены, повлияло ли это на 16-битные компьютерные игры, [30] но игры потеряли место на полках магазинов компьютерного программного обеспечения, и многие из сотен компаний, выпускающих компьютерные игры, обанкротились. Хокинс сказал, что в то время как конкуренция за рубежом в сфере видеоигр возросла, «наблюдается рост предложения продукции без увеличения спроса». [31] В 1990 году ему пришлось опровергнуть слухи о том, что Electronic Arts откажется от компьютеров и будет выпускать только консольные игры. [32] К 1993 году ASCII Entertainment сообщила на конференции Ассоциации издателей программного обеспечения , что рынок консольных игр (доход в 5,9 млрд долларов) в 12 раз превышает рынок компьютерных игр (430 млн долларов). [33]
Однако компьютерные игры не исчезли. Индустрия надеялась, что CD-ROM и другие оптические технологии хранения данных повысят удобство использования компьютеров и позволят создавать более сложные игры. [31] К 1989 году Computer Gaming World сообщил, что «индустрия движется к интенсивному использованию графики VGA ». [34] Хотя некоторые игры рекламировались с поддержкой VGA в начале года, они обычно поддерживали графику EGA через карты VGA. Однако к концу 1989 года большинство издателей перешли на поддержку как минимум 320x200 MCGA , подмножества VGA. [35] VGA давала графику ПК, которая превзошла Amiga. Растущее принятие компьютерной мыши , частично обусловленное успехом приключенческих игр, таких как очень успешная серия King's Quest , и растровых дисплеев высокого разрешения позволило индустрии включать все более высококачественные графические интерфейсы в новые выпуски.
Дальнейшие улучшения игрового оформления и звука стали возможны с введением звука FM-синтеза . Yamaha начала производство плат FM-синтеза для компьютеров в начале-середине 1980-х годов, и к 1985 году компьютеры NEC и FM-7 имели встроенный звук FM. [18] Первые звуковые карты для ПК , такие как AdLib 's Music Synthesizer Card, вскоре появились в 1987 году. Эти карты позволили IBM PC-совместимым компьютерам воспроизводить сложные звуки с использованием FM-синтеза, тогда как ранее они были ограничены простыми тонами и сигналами. Однако рост карты Creative Labs Sound Blaster , выпущенной в 1989 году, которая отличалась гораздо более высоким качеством звука благодаря включению канала PCM и цифрового сигнального процессора , привел к тому, что AdLib к 1992 году подала заявление о банкротстве. Также в 1989 году компьютер FM Towns включал встроенный звук PCM, в дополнение к приводу CD-ROM и 24-битной цветной графике. [18]
В конце 80-х и на протяжении всего десятилетия 1990-х годов DOS была одной из самых популярных игровых платформ в регионах, где она официально продавалась. [36]
К 1990 году DOS занимала 65% рынка компьютерных игр, Amiga — 10%; все остальные компьютеры, включая Apple Macintosh , имели долю ниже 10% и снижались. Хотя и Apple, и IBM пытались избежать ассоциации своих продуктов с «игровыми машинами», последняя признала, что опции VGA, аудио и джойстика для ее компьютера PS/1 были популярны. [37] В 1991 году id Software выпустила ранний шутер от первого лица Hovertank 3D , который был первым в линейке очень влиятельных игр компании в этом жанре. Было также несколько других компаний, которые выпустили ранние шутеры от первого лица, такие как Star Cruiser от Arsys Software , [38] в котором была представлена полностью трехмерная полигональная графика в 1988 году, [39] и Day of the Viper от Accolade в 1989 году. Id Software продолжила разработку Wolfenstein 3D в 1992 году, что помогло популяризировать жанр, дав начало жанру, который стал одним из самых продаваемых в наше время. [40] Изначально игра распространялась по модели распространения shareware , позволяя игрокам бесплатно попробовать ограниченную часть игры, но требуя оплаты, чтобы играть в остальную часть, и представляла собой одно из первых применений графики текстурного наложения в популярной игре, наряду с Ultima Underworld . [41]
В декабре 1992 года Computer Gaming World сообщил, что на DOS пришлось 82% продаж компьютерных игр в 1991 году, по сравнению с 8% у Macintosh и 5% у Amiga. В ответ на вызов читателя найти игру DOS, которая была бы лучше, чем версия для Amiga, журнал сослался на Wing Commander и Civilization и добавил, что «Сильный акцент на MS-DOS в CGW просто отражает реалии рынка». [42] Самоотчетный опрос Computer Gaming World в апреле 1993 года также показал, что 91% читателей в основном использовали IBM PC и совместимые с ними компьютеры для игр, по сравнению с 6% для Amiga, 3% для Macintosh и 1% для Atari ST, [43] в то время как исследование Ассоциации издателей программного обеспечения показало, что 74% персональных компьютеров были IBM или совместимыми, 10% — Macintosh, 7% — Apple II и 8% — другими. 51% IBM или совместимых имели процессоры 386 или более быстрые. [33]
К 1992 году игры DOS, такие как Links 386 Pro, поддерживали графику Super VGA . [44] В то время как ведущие консольные системы Sega и Nintendo поддерживали скорость своего процессора на уровне 3–7 МГц , процессор 486 для ПК работал намного быстрее, что позволяло ему выполнять гораздо больше вычислений в секунду. Выпуск Doom на ПК в 1993 году стал прорывом в 3D-графике и вскоре был портирован на различные игровые консоли в общем сдвиге в сторону большего реализма. [45] Computer Gaming World повторил в 1994 году: «Мы должны посоветовать читателям, которым нужна машина, на которой можно будет играть в большинство игр, приобрести высокопроизводительные машины MS-DOS». [46]
К 1993 году объем продаж игр на дискетах для ПК составил примерно четверть объема продаж картриджей для игр на консолях . Популярная игра для ПК обычно продавалась тиражом около 250 000 дисков в то время, в то время как популярная игра для консолей обычно продавалась тиражом около 1 миллиона картриджей. [47]
К весне 1994 года, по оценкам, 24 миллиона домов в США (27% домохозяйств) имели персональный компьютер. 48% играли в игры на своих компьютерах; 40% имели 486 CPU или выше; 35% имели приводы CD-ROM; и 20% имели звуковую карту. [48] Другое исследование показало, что по оценкам, 2,46 миллиона мультимедийных компьютеров имели внутренние приводы CD-ROM к концу 1993 года, что на 2000% больше. Computer Gaming World сообщил в апреле 1994 года, что некоторые издатели программного обеспечения планировали распространять только на CD с 1995 года. [49] CD-ROM имел гораздо большую емкость, чем дискеты, помогая сократить пиратство программного обеспечения и был менее дорогим в производстве. Крис Кроуфорд предупредил, что это была «технология, требующая больших объемов данных, а не процессов», соблазняя разработчиков подчеркивать количество цифровых активов, таких как искусство и музыка, а не качество игрового процесса; Computer Gaming World писал в 1993 году, что «издатели, возможно, теряют фокус». В то время как многие компании использовали дополнительное хранилище для выпуска некачественных коллекций старого программного обеспечения или «улучшенных» версий существующих программ [50] — часто с тем, что журнал высмеивал как «любительскую игру» в добавленном аудио и видео [49] — новые игры, такие как Myst, включали гораздо больше активов для более насыщенного игрового опыта.
Многие компании продавали «комплекты обновления мультимедиа», включавшие в себя CD-приводы, звуковые карты и программное обеспечение в середине 1990-х годов, но драйверы устройств для новых периферийных устройств еще больше истощали дефицитную оперативную память. [51] К 1993 году игры для ПК требовали гораздо больше памяти, чем другое программное обеспечение, часто потребляя всю обычную память , в то время как драйверы устройств могли переходить в верхнюю память с помощью менеджеров памяти DOS . Игроки находили изменение CONFIG.SYS
и AUTOEXEC.BAT
файлы для управления памятью громоздкими и запутанными, и для каждой игры требовалась своя конфигурация. (Игра Les Manley in: Lost in LA высмеивает это, изображая двух красивых женщин, изнуряющих героя в постели, прося его снова объяснить разницу между расширенной и расширенной памятью .) Computer Gaming World оказывала техническую помощь своим писателям, чтобы помочь установить игры для обзора, [52] и публиковала примеры файлов конфигурации. [53] Журнал рекомендовал нетехническим геймерам приобретать коммерческие менеджеры памяти, такие как QEMM и 386MAX [51], и критиковал нестандартное программное обеспечение, такое как «печально известный и неоплаканный Voodoo Memory Manager» от Origin Systems [54] , который использовал нереальный режим .
К 1996 году растущая популярность Microsoft Windows упростила управление драйверами устройств и памятью. Успех игр для 3D-консолей, таких как Super Mario 64 и Tomb Raider, повысил интерес к аппаратному ускорению 3D-графики на ПК и вскоре привел к попыткам выпуска доступных продуктов с ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE и Rendition Vérité . [55] По мере того, как библиотеки 3D-графики, такие как DirectX и OpenGL, созревали и вытесняли с рынка фирменные интерфейсы, эти платформы получили большее признание на рынке, особенно благодаря продемонстрированным преимуществам в таких играх, как Unreal . [56] Однако серьезные изменения в операционной системе Microsoft Windows , которая к тому времени была лидером рынка, сделали многие старые игры на основе DOS неиграбельными на Windows NT , а позднее и на Windows XP (без использования эмулятора , такого как DOSBox ). [57] [58]
Более быстрые графические ускорители и улучшение технологии ЦП привели к повышению уровня реализма в компьютерных играх. За это время усовершенствования, представленные такими продуктами, как ATI Radeon R300 и NVidia GeForce 6 series, позволили разработчикам повысить сложность современных игровых движков . В настоящее время компьютерные игры имеют сильную тенденцию к улучшению 3D-графики. [59]
В отличие от общепринятого стремления к улучшению графической производительности, использование физических движков в компьютерных играх стало предметом споров с момента анонса и выпуска в 2005 году nVidia PhysX PPU , якобы конкурирующего с промежуточным программным обеспечением, таким как физический движок Havok . Такие проблемы, как сложность обеспечения единообразного опыта для всех игроков, [60] и неопределенная выгода карт PhysX первого поколения в таких играх, как Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и City of Villains , вызвали споры о ценности такой технологии. [61] [62]
Аналогично, многие издатели игр начали экспериментировать с новыми формами маркетинга. Главной из этих альтернативных стратегий является эпизодическая игра , адаптация старой концепции пакетов расширения , в которой игровой контент предоставляется в меньших количествах, но по пропорционально более низкой цене. Такие игры, как Half-Life 2: Episode One, воспользовались этой идеей, и результаты оказались неоднозначными из-за опасений по поводу количества контента, предоставляемого за эту цену. [63]
Определяющей характеристикой платформы ПК является отсутствие централизованного управления, открытая платформа ; все остальные игровые платформы (за исключением устройств Android , в определенной степени) принадлежат и администрируются одной группой.
ПК могут обладать различными вычислительными ресурсами видеоигровых систем. Разработчики игр могут интегрировать опции для настройки разрешения экрана , частоты кадров [64] и сглаживания . Увеличенная дальность прорисовки и количество NPC также возможны в играх с открытым миром . [65] [66] Наиболее распространенными формами ввода являются комбинация мыши / клавиатуры и геймпады , хотя сенсорные экраны и контроллеры движения также доступны. Мышь, в частности, обеспечивает игрокам шутеров от первого лица и стратегических игр в реальном времени на ПК большую скорость и точность. [67] Пользователи могут использовать сторонние периферийные устройства . [ требуется ссылка ]
Преимущества открытости включают в себя:
Есть и недостатки, среди которых:
Открытость платформы ПК позволяет игрокам редактировать или изменять свои игры и распространять результаты через Интернет в качестве «модов». Здоровое сообщество модов значительно увеличивает долговечность игры, а самые популярные моды подняли покупки своей родительской игры до рекордных высот. [72] Профессиональные разработчики часто выпускают инструменты, которые они используют для создания своих игр (а иногда даже исходный код [73] [74] ), чтобы поощрять моддинг, [75] но если игра достаточно популярна, моды обычно появляются даже без официальной поддержки. [76]
Однако моды могут конкурировать с официальным загружаемым контентом или даже напрямую распространять его, и их способность продлевать срок службы игры может работать против планов ее разработчиков на регулярные сиквелы. Поскольку игровые технологии стали более сложными, также стало сложнее распространять инструменты разработки среди общественности. [77]
Моддинг имеет иное значение на консолях, которые обычно ограничены гораздо сильнее. Поскольку публично выпущенные инструменты разработки редки, моды консолей обычно относятся к аппаратным изменениям, предназначенным для снятия ограничений. [78]
Игры для ПК продаются преимущественно через Интернет, при этом покупатели загружают свою новую покупку непосредственно на свой компьютер. [2] [79] Такой подход позволяет небольшим независимым разработчикам конкурировать с играми, поддерживаемыми крупными издателями [1] [80], и позволяет избежать ограничений по скорости и емкости оптических дисков , на которые опирается большинство других игровых платформ. [81] [82]
Valve выпустила платформу Steam для компьютеров Windows в 2003 году в качестве средства распространения разработанных Valve видеоигр, таких как Half-Life 2. Позже она была выпущена на операционной системе Mac OS X в 2010 году и была выпущена на Linux в 2012 году. К 2011 году она контролировала 70% рынка загружаемых игр для ПК с пользовательской базой около 40 миллионов аккаунтов. [83] [84] Origin , новая версия интернет-магазина Electronic Arts , была выпущена в 2011 году для того, чтобы конкурировать со Steam и другими платформами цифровой дистрибуции на ПК. [85] [ необходим неосновной источник ] В период с 2004 года по настоящее время наблюдается рост многих сервисов цифровой дистрибуции на ПК, таких как Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com и GamersGate .
Цифровая дистрибуция также сокращает стоимость распространения, устраняет дефицит запасов, позволяет выпускать игры по всему миру без дополнительных затрат и позволяет с легкостью охватить нишевую аудиторию. [86] Однако большинство систем цифровой дистрибуции создают проблемы с правами собственности и правами клиентов, сохраняя права доступа на компьютерах, принадлежащих дистрибьютору. Игры консультируются с этими компьютерами через Интернет перед запуском. Это повышает вероятность потери покупок, если дистрибьютор прекратит свою деятельность или решит заблокировать учетную запись покупателя, и предотвращает перепродажу (этичность которой является предметом споров ).
Valve не публикует данные о продажах на своем сервисе Steam, вместо этого она предоставляет данные только компаниям, чьи игры находятся в Steam, [87] [88] которые они не могут публиковать без разрешения из-за подписания соглашения о неразглашении с Valve. [89] [90] Однако Stardock , предыдущий владелец конкурирующей платформы Impulse , подсчитал, что по состоянию на 2009 год Steam занимал 70% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. [91] В начале 2011 года Forbes сообщил, что продажи Steam составили 50–70% от 4-миллиардного рынка скачиваемых игр для ПК и что Steam предлагал производителям игр валовую прибыль в размере 70% от покупной цены по сравнению с 30% в розничной торговле. [83] [92]
Современные компьютерные игры предъявляют большие требования к аппаратному обеспечению компьютера, часто требуя быстрого центрального процессора (ЦП) для правильной работы. Производители ЦП исторически полагались в основном на увеличение тактовой частоты для повышения производительности своих процессоров, но начали неуклонно двигаться в сторону многоядерных ЦП к 2005 году . Эти процессоры позволяют компьютеру одновременно обрабатывать несколько задач, называемых потоками , что позволяет использовать более сложную графику, искусственный интеллект и игровую физику. [59] [93]
Аналогично, 3D-игры часто полагаются на мощный графический процессор (GPU), который ускоряет процесс отрисовки сложных сцен в реальном времени. GPU могут быть интегрированной частью материнской платы компьютера , наиболее распространенным решением в ноутбуках, [94] или поставляться в комплекте с дискретной графической картой с выделенной видеопамятью , подключенной к материнской плате через порт AGP или PCI Express . Также возможно использовать несколько GPU в одном компьютере, используя такие технологии, как Scalable Link Interface от NVidia и CrossFire от ATI .
Звуковые карты также доступны для обеспечения улучшенного звука в компьютерных играх. Эти карты обеспечивают улучшенный 3D-звук и обеспечивают улучшение звука, которое обычно недоступно с интегрированными альтернативами, за счет незначительного снижения общей производительности. [95] Линейка Creative Labs Sound Blaster в течение многих лет была фактическим стандартом для звуковых карт, хотя ее популярность снизилась, поскольку звук ПК стал товаром на современных материнских платах.
Физические процессоры (PPU), такие как карта Nvidia PhysX (ранее AGEIA PhysX), также доступны для ускорения физических симуляций в современных компьютерных играх. PPU позволяют компьютеру обрабатывать более сложные взаимодействия между объектами, чем это достижимо с использованием только центрального процессора, потенциально предоставляя игрокам гораздо большую степень контроля над миром в играх, разработанных для использования карты. [94]
Практически все персональные компьютеры используют клавиатуру и мышь для ввода данных пользователем, но есть исключения. В 1990-х годах, до того, как комбинация клавиатуры и мыши стала методом выбора для периферийных устройств ввода игр для ПК, существовали другие типы периферийных устройств, такие как Mad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3D и Mad Catz Panther, которые объединяли трекбол для взгляда/прицеливания и джойстик для движения. Другие распространенные игровые периферийные устройства — это гарнитура для более быстрой связи в онлайн-играх, джойстики для авиасимуляторов , рули для гоночных игр и геймпады для игр в консольном стиле.
Компьютерные игры также используют стороннее программное обеспечение, такое как операционная система (ОС) , драйверы устройств , библиотеки и многое другое для запуска. Сегодня подавляющее большинство компьютерных игр разработано для запуска в семействе операционных систем Microsoft Windows . В то время как более ранние игры, написанные для DOS, включали код для прямого взаимодействия с оборудованием, сегодня интерфейсы прикладного программирования (API) предоставляют интерфейс между игрой и ОС, упрощая дизайн игры. DirectX от Microsoft — это API, который широко используется современными компьютерными играми для взаимодействия со звуковым и графическим оборудованием. OpenGL — это кроссплатформенный API для рендеринга графики, который также используется. Версия установленного драйвера графической карты часто может влиять на производительность игры и игровой процесс . В конце 2013 года AMD анонсировала Mantle , низкоуровневый API для определенных моделей графических карт AMD, обеспечивающий большую производительность по сравнению с программными API, такими как DirectX, а также упрощающий портирование на и с консолей PlayStation 4 и Xbox One , которые обе построены на оборудовании AMD. [96] Для игровой компании не является чем-то необычным использование стороннего игрового движка или сторонних библиотек для искусственного интеллекта или физики игры .
Многопользовательские игры в основном ограничивались локальными сетями (LAN) до того, как стал доступен экономически эффективный широкополосный доступ в Интернет , из-за их обычно более высокой пропускной способности и меньшей задержки , чем у коммутируемых услуг того времени. Эти преимущества позволяли большему количеству игроков присоединиться к любой компьютерной игре, но сохранились и сегодня из-за более высокой задержки большинства подключений к Интернету и расходов, связанных с широкополосным доступом в Интернет.
Для LAN-игр обычно требуется два или более персональных компьютеров, маршрутизатор и достаточное количество сетевых кабелей для подключения каждого компьютера в сети. Кроме того, для игры на каждом компьютере должна быть своя собственная копия (или копия spawn ) игры. По желанию, любая LAN может включать внешнее подключение к Интернету.
Онлайн-игры с несколькими игроками стали популярными в основном в результате растущего принятия широкополосного доступа среди потребителей. Доступные высокоскоростные интернет-соединения позволяют большому количеству игроков играть вместе, и, таким образом, нашли особое применение в многопользовательских онлайн-ролевых играх , Tanarus и постоянных онлайн-играх, таких как World War II Online .
Хотя можно участвовать в компьютерных онлайн-играх с помощью модемов коммутируемого доступа , широкополосные интернет-соединения обычно считаются необходимыми для сокращения задержки или «задержки» между игроками. Такие соединения требуют широкополосного модема, подключенного к персональному компьютеру через сетевую интерфейсную карту (обычно встроенную в материнскую плату компьютера ), опционально разделенную маршрутизатором . Онлайн-игры требуют виртуальной среды, обычно называемой «игровым сервером». Эти виртуальные серверы соединяют геймеров, позволяя им действовать в реальном времени и часто в быстром темпе. Чтобы удовлетворить эту последующую потребность, провайдеры игровых серверов (GSP) становятся все более популярными за последние полдесятилетия. [ когда? ] Хотя это и не требуется для всех геймеров, эти серверы предоставляют уникальный «дом», полностью настраиваемый, такой как дополнительные модификации, настройки и т. д., предоставляя конечным геймерам желаемый ими опыт. Сегодня только в Северной Америке размещено более 510 000 игровых серверов. [ 97 ] [ требуется неосновной источник ]
Программное обеспечение для эмуляции, используемое для запуска программного обеспечения без оригинального оборудования, популярно из-за своей способности запускать устаревшие видеоигры без платформы , для которой они были разработаны. Эмуляторы операционных систем включают DOSBox , эмулятор DOS, который позволяет запускать игры, изначально разработанные для этой операционной системы и, таким образом, несовместимые с современной ОС. Консольные эмуляторы, такие как Nestopia и MAME , относительно распространены, хотя сложность современных консолей, таких как Xbox или PlayStation, делает их гораздо более трудными для эмуляции, даже для оригинальных производителей. [98] Наиболее технически продвинутыми консолями, которые в настоящее время могут быть успешно эмулированы для коммерческих игр на ПК, являются PlayStation 2 с использованием PCSX2 и Nintendo Wii U с использованием эмулятора Cemu . Эмулятор PlayStation 3 под названием RPCS3 находится в разработке. Большинство программ для эмуляции имитируют определенную аппаратную архитектуру, часто с чрезвычайно высокой степенью точности. Это особенно актуально для классических домашних компьютеров, таких как Commodore 64 , программное обеспечение которых часто зависит от сложных низкоуровневых программных приемов, придуманных программистами игр и демосценой .
Другие проекты направлены на возвращение совместимости старых игр и их функций на современные платформы, такие как WineVDM (для запуска 16-битных игр на 64-битной Windows), nGlide (для включения Glide (API) на других видеокартах), IPXWrapper (для включения игры по локальной сети на основе IPX/SPX ).
Игры для ПК уже давно являются источником споров, в основном из-за изображений насилия, которые стали обычно ассоциироваться с видеоиграми в целом, причем большая часть критики исходит из того факта, что индустрия игр для ПК не так регулируется, как на других платформах. Дебаты касаются влияния предосудительного контента на социальное развитие несовершеннолетних , при этом такие организации, как Американская психологическая ассоциация, пришли к выводу, что насилие в видеоиграх увеличивает детскую агрессию, [99] что побудило Центры по контролю и профилактике заболеваний провести дополнительное расследование в сентябре 2006 года. [100] Отраслевые группы отреагировали, отметив ответственность родителей за управление деятельностью своих детей, в то время как попытки в Соединенных Штатах контролировать продажу предосудительных игр, как правило, были признаны неконституционными. [101]
Зависимость от видеоигр — еще один культурный аспект игр, который подвергается критике, поскольку он может оказывать негативное влияние на здоровье и социальные отношения. Проблема зависимости и ее рисков для здоровья, похоже, возросла с ростом популярности многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) . [102] Наряду с социальными и медицинскими проблемами, связанными с зависимостью от компьютерных игр, возросли и аналогичные опасения по поводу влияния компьютерных игр на образование. [103]
«Третий член смертоносной тройки, которая уничтожила индустрию видеоигр, — это бум домашних компьютеров, который в настоящее время находится в самом разгаре к 1984 году.
Но реальность такова, что сегодняшний бизнес — это бизнес картриджей. Разница в объеме составляет примерно четыре к одному на название. За исключением —
Falcom 3.0
будет продаваться столько же, сколько название картриджа было бы на открытом рынке. Но даже хит на рынке дискет составляет четверть миллиона копий. (Игра на картридже) Street Fighter II продана тиражом девять миллионов копий по всему миру.
Мы разрабатываем игры, основанные на сообществе, уже более десяти лет, с момента появления оригинальной Unreal и Unreal Tournament. У нас были игры с бесплатным онлайн-геймплеем, бесплатными списками серверов, а в 2003 году мы выпустили игру с поддержкой голосового управления в игре и множеством функций, которые геймеры теперь ожидают на платформе ПК. Многие из этих вещей теперь являются функциями, за которые Microsoft планирует взимать плату.