stringtranslate.com

Индустрия видеоигр

Индустрия видеоигр — это третичный и четвертичный секторы индустрии развлечений , которые специализируются на разработке , маркетинге , распространении , монетизации и отзывах потребителей видеоигр . Индустрия охватывает десятки рабочих дисциплин и тысячи рабочих мест по всему миру. [1]

Индустрия видеоигр выросла из нишевой в массовую. [2] По состоянию на июль 2018 года видеоигры ежегодно приносили 134,9 млрд долларов США в мировых продажах. [3] В США индустрия заработала около 9,5 млрд долларов США в 2007 году, 11,7 млрд долларов США в 2008 году и 25,1 млрд долларов США в 2010 году, [4] согласно ежегодному отчету ESA . Исследование Ampere Analysis выявило три момента: сектор постоянно рос, по крайней мере, с 2015 года и увеличился на 26% с 2019 по 2021 год , до рекордных 191 млрд долларов США ; прогнозируется, что мировой рынок игр и услуг будет сокращаться на 1,2% в год до 188 млрд долларов США в 2022 году; отрасль не защищена от рецессии . [5]

Индустрия оказала влияние на технологический прогресс персональных компьютеров посредством звуковых карт , графических карт и 3D-графических ускорителей , центральных процессоров и сопроцессоров, таких как PhysX . [ требуется ссылка ] Например, звуковые карты изначально были разработаны для игр, а затем улучшены для принятия музыкальной индустрией . [ требуется ссылка ]

Обзор отрасли

Размер

В 2017 году в Соединенных Штатах, которые представляли около трети мирового рынка видеоигр, Ассоциация развлекательного программного обеспечения подсчитала, что было более 2300 компаний-разработчиков и более 525 издательских компаний, включая производителей оборудования и программного обеспечения, поставщиков услуг и дистрибьюторов. В общей сложности эти компании имеют около 66 000 прямых сотрудников. Если включить косвенную занятость, например, разработчика, использующего услуги пакета графического дизайна от другой фирмы, общее число сотрудников, вовлеченных в индустрию видеоигр, превышает 220 000. [6]

Цепочка создания стоимости

Традиционно в цепочке создания стоимости в индустрии видеоигр на основе розничной дистрибуции игр было шесть связанных между собой уровней:

  1. Разработка игр , представляющая программистов, дизайнеров и художников , а также их руководство, с поддержкой промежуточного программного обеспечения и других инструментов разработки.
  2. Издательская деятельность , которая обычно включает в себя как источник финансирования разработки видеоигры, так и обеспечение маркетинга и рекламы игры.
  3. Распространение, будь то через розничные или цифровые каналы. Распространение обычно включает в себя производство и копирование игровых носителей и упаковку для розничных игр.
  4. Розничный торговец, магазин, где продается игра.
  5. Потребители, покупатели и игроки видеоигр
  6. Производители аппаратных платформ могут владеть контентом на созданной ими платформе и устанавливать на него ограничения, взимая лицензионные сборы с разработчиков или издателей.

Поскольку игры перешли из розничной торговли на более цифровой рынок, части этой цепочки создания стоимости стали избыточными. Например, дистрибьютор может быть избыточным как функция издателя или розничного продавца, или даже в некоторых случаях, как в случае инди-игр , функция самого разработчика. [7]

Роли

Бен Сойер из Digitalmill отмечает, что отрасль разработки состоит из шести взаимосвязанных и отличительных слоев:

  1. Уровень капитала и издательства: участвует в оплате разработки новых игр и получении прибыли за счет лицензирования собственности.
  2. Уровень продукта и талантов: включает разработчиков , дизайнеров и художников , которые могут работать по индивидуальным контрактам или в составе внутренних групп разработчиков.
  3. Уровень производства и инструментов: генерирует инструменты производства контента , промежуточное программное обеспечение для разработки игр , настраиваемые игровые движки и инструменты управления производством.
  4. Уровень распространения: или « издательская » отрасль, занимающаяся созданием и маркетингом каталогов игр для розничной торговли и онлайн-распространения.
  5. Уровень оборудования (или виртуальной машины или программной платформы): или поставщики базовой платформы, которая может быть консольной, доступной через онлайн-медиа или доступной через мобильные устройства, такие как смартфоны . Этот уровень включает сетевую инфраструктуру и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например, Java или Flash), или программные платформы, такие как браузеры или Facebook.
  6. Уровень конечных пользователей: или игроков в игры. [8]

Игровая индустрия нанимает тех, кто имеет опыт в других традиционных видах бизнеса, но некоторые имеют опыт, адаптированный к игровой индустрии. Некоторые из дисциплин, характерных для игровой индустрии, включают: программист игр , дизайнер игр , дизайнер уровней , продюсер игр , художник игр и тестер игр . Большинство этих специалистов работают у разработчиков видеоигр или издателей видеоигр . Однако многие любители также производят компьютерные игры и продают их на коммерческой основе. [ требуется цитата ] Разработчики и издатели игр иногда нанимают тех, кто имеет обширный или долгосрочный опыт работы в сообществах моддеров . [9]

История

1940-е–1960-е годы

До 1970-х годов индустрия видеоигр не имела существенного коммерческого аспекта, но многочисленные достижения в области вычислительной техники подготовили почву для зарождения этой отрасли.

Многие ранние общедоступные интерактивные компьютерные игровые автоматы использовали или другие механизмы для имитации дисплея; хотя технически это не были «видеоигры», они имели элементы интерактивности между игроком и машиной. Некоторые примеры включают «Nimatron» 1940 года, устройство для игры в Nim на основе электромагнитного реле, разработанное Эдвардом Кондоном и построенное Westinghouse Electric для Всемирной выставки в Нью-Йорке [ 10], Bertie the Brain , аркадную игру в крестики-нолики , построенную Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года [11] и Nimrod, созданный инженерной фирмой Ferranti для Фестиваля Британии 1951 года [12] .

Развитие электронно-лучевой трубки , основной технологии внутри телевизоров, создало несколько первых настоящих видеоигр. В 1947 году Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн подали патент на «устройство для развлечений с электронно-лучевой трубкой». Их игра, в которой используется электронно-лучевая трубка, подключенная к дисплею осциллографа, предлагает игрокам стрелять из пистолета в цель. [13]

В период с 1950-х по 1960-е годы, когда мэйнфреймы стали доступны для университетских колледжей, студенты и другие начали разрабатывать игры, в которые можно было играть на терминалах, которые имели доступ к мэйнфрейму. Одним из первых известных примеров является Spacewar!, разработанная сотрудниками Гарварда и MIT Мартином Гретцем, Стивом Расселом и Уэйном Виитаненом. [14] Внедрение простых в программировании языков, таких как BASIC для мэйнфреймов, позволило разрабатывать более простые игры.

Индустрия аркадных видеоигр выросла из уже существующей индустрии аркадных игр , в которой ранее доминировали электромеханические игры (игры EM). После появления игры Periscope (1966) от Sega индустрия аркадных игр переживала «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками EM, что сделало аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов. [15] В конце 1960-х годов студент колледжа по имени Нолан Бушнелл работал неполный рабочий день в аркаде, где он познакомился с играми EM, такими как гоночная игра Speedway (1969) от Chicago Coin , наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [16]

1970-е

Magnavox Odyssey была выпущена в 1972 году как первая домашняя игровая консоль.

В 1971 году была выпущена первая коммерческая аркадная видеоигра Computer Space . [17] В следующем году Atari, Inc. выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong , и было продано 19 000 аркадных автоматов оригинальной аркадной версии. [18] В том же году видеоигры были представлены на домашнем рынке с выпуском ранней игровой консоли Magnavox Odyssey . Однако как на аркадном, так и на домашнем рынке доминировали клоны Pong , которые заполонили рынок и привели к краху видеоигр 1977 года . В конечном итоге крах закончился с успехом Space Invaders от Taito , выпущенной в 1978 году, вдохновившей на золотой век аркадных видеоигр . [19] Успех игры побудил аркадные автоматы распространиться в основных местах, таких как торговые центры , традиционные витрины, рестораны и магазины у дома в течение золотого века. [20] Более 360 000 игровых автоматов Space Invaders были проданы по всему миру, [21] и к 1982 году принесли доход в размере 2 миллиардов долларов (что эквивалентно 6,31 миллиардам долларов в 2023 году) в четвертаках . [22] [23]

Space Invaders вскоре была лицензирована для Atari VCS (позже известной как Atari 2600), став первым « убийственным приложением » и увеличив продажи консоли в четыре раза. [24] Успех Atari 2600, в свою очередь, возродил рынок домашних видеоигр во втором поколении консолей, вплоть до краха видеоигр в 1983 году . [25] К концу 1970-х годов индустрия персональных компьютерных игр начала формироваться из культуры хобби.

1980-е

Nintendo Entertainment System , выпущенная в 1985 году, возродила американскую индустрию видеоигр после краха видеоигр 1983 года.

В начале 1980-х годов золотой век аркадных видеоигр достиг своего апогея. Общий объем продаж аркадных видеоигровых автоматов в Северной Америке значительно вырос за этот период, с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов к 1981 году, [26] при этом доход индустрии аркадных видеоигр в Северной Америке утроился до 2,8 миллиарда долларов в 1980 году. [27] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр приносила годовой доход в Северной Америке в размере 5 миллиардов долларов [19] [28] (что эквивалентно 16,8 миллиардам долларов в 2023 году). В 1982 году индустрия аркадных видеоигр достигла своего пика, принеся 8 миллиардов долларов по кварталам, [29] превзойдя годовой валовой доход как поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых. [29] Это также было почти в два раза больше, чем 3,8 миллиарда долларов, полученных индустрией домашних видеоигр в том году; и аркадные, и домашние рынки видеоигр в 1982 году в общей сложности составили 11,8 млрд долларов [29] (что эквивалентно 37,3 млрд долларов в 2023 году). Индустрия аркадных видеоигр продолжала приносить годовой доход в размере 5 млрд долларов в четвертаках вплоть до 1985 года. [30] Самой успешной игрой этой эпохи была Pac-Man от Namco , выпущенная в 1980 году, из которых в конечном итоге было продано более 350 000 автоматов, [31] и в течение года собравшая более 1 млрд долларов в четвертаках; [32] в общей сложности, Pac-Man , по оценкам, собрал более 10 млрд четвертаков (2,5 млрд долларов) в течение 20-го века. [32] [33]

В начале 1980-х годов 8-битные домашние компьютеры и самодельные игры процветали. Это было особенно заметно в Европе (с ZX Spectrum и Commodore 64 ) и в Азии (с NEC PC-88 и MSX ). В то время возникла игровая журналистика , которая позже была расширена, включив в себя кассеты и компакт-диски. В 1983 году североамериканская индустрия рухнула из-за производства слишком большого количества плохо разработанных игр (количество преобладало над качеством), что привело к падению североамериканской индустрии. В конечном итоге индустрия была возрождена выпуском Nintendo Entertainment System , в результате чего на рынке домашних консолей доминировали японские компании, такие как Nintendo , [8] в то время как профессиональная европейская индустрия видеоигр также начала формироваться с такими компаниями, как Ocean Software и Gremlin Interactive . [34] В 1987 году Nintendo проиграла судебный процесс против Blockbuster Entertainment , которая продолжала аренду игр таким же образом, как и фильмы. В 1989 году была выпущена портативная система Game Boy .

Видеоигры перешли от демонстрации на общих торговых выставках, таких как Consumer Electronics Show , к специализированным выставкам, таким как Nintendo Space World и Electronic Entertainment Expo .

1990-е

PlayStation была самой популярной игровой консолью пятого поколения, с массовым внедрением компакт-дисков.

К достижениям в области игровых технологий 1990-х годов относятся следующие:

Помимо технологий, в начале десятилетия большую популярность приобрели лицензионные игры, [36] [37] а также сиквелы видеоигр. [38]

Аркадные автоматы пережили ренессанс в начале 1990-х годов после выхода Street Fighter II (1991), которая привела к появлению ряда других популярных файтингов, таких как Fatal Fury (1991) и Mortal Kombat (1992). [39] [40] Возрождение аркадных автоматов было обусловлено ростом реализма, [41] с «3D-революцией» от 2D и псевдо-3D- графики к настоящей 3D-полигональной графике в реальном времени , последовавшей за выпуском таких игр, как Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993). [35] [42] В конце 1990-х годов произошел переход от аркадных автоматов к домашним системам. Примерно до 1996-1997 годов аркадные видеоигры представляли собой крупнейший сектор мировой индустрии видеоигр, пока аркадные игры не пошли на спад, а рынок консолей впервые превзошел аркадные видеоигры примерно в 1997-1998 годах. [43] Аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались более технологически продвинутыми, чем домашние системы в конце 1990-х годов, [44] [45] но разрыв между аркадными и домашними системами начал сокращаться в конце 1990-х годов.

Индустрия видеоигр принесла мировые продажи в размере 19,8 млрд долларов в 1993 году [46] (что эквивалентно 41,8 млрд долларов в 2023 году), 20,8 млрд долларов в 1994 году [46] (что эквивалентно 42,8 млрд долларов в 2023 году) и, по оценкам, 30 млрд долларов в 1998 году [47] (что эквивалентно 56,1 млрд долларов в 2023 году). Только в Соединенных Штатах в 1994 году игровые автоматы принесли 7 млрд долларов [48] за квартал, в то время как продажи игр для домашних консолей принесли 6 млрд долларов [48]. В совокупности это почти в два с половиной раза превышало доход в 5 млрд долларов, приносимый фильмами в Соединенных Штатах в то время. [48]

2000-е

PlayStation 2 шестого поколения — самая продаваемая консоль всех времен .

В 2000-х годах индустрия видеоигр находилась в стадии бурного развития; прибыль по-прежнему стимулировала технологический прогресс, используемый другими секторами промышленности. Такие технологии, как смартфоны , виртуальная реальность и дополненная реальность , были основными драйверами для разработки игрового оборудования и игрового процесса. Несмотря на взросление, индустрия видеоигр все еще была очень нестабильной, сторонние разработчики видеоигр быстро появлялись и так же быстро уходили из бизнеса. [ требуется цитата ] Тем не менее, многие казуальные игры и инди-игры стали успешными, такие как Braid и Limbo . Появилась разработка игр для мобильных телефонов (таких как устройства iOS и Android ) и сайтов социальных сетей. Например, разработчик игр для Facebook , Zynga , привлек более 300 миллионов долларов. [ требуется разъяснение ] [49]

2010-е

Инди-игры не являются основным драйвером, но оказывают значительное влияние на отрасль, например, Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers и Minecraft , с миллионами долларов и пользователей. [50] [ ненадежный источник? ] В 2010-х годах произошел сдвиг в сторону казуальных и мобильных игр , а в 2016 году рынок мобильных видеоигр оценивался в 38 миллиардов долларов дохода по сравнению с 6 миллиардами долларов для рынка консолей и 33 миллиардами долларов для игр для персональных компьютеров. [51] В течение этого десятилетия появились игры виртуальной реальности и дополненной реальности . По состоянию на 2014 год появились новые игровые компании, которые вертикально интегрируют живые операции и публикацию, такие как краудфандинг и другие усилия, направленные напрямую на потребителя, вместо того, чтобы полагаться на традиционных издателей, и некоторые из них существенно выросли. [52] Подстегнутый некоторыми начальными событиями в конце 2000-х годов, киберспорт, сосредоточенный вокруг профессиональных игроков в организованных соревнованиях и лигах за призовые деньги, значительно вырос за это десятилетие, привлекая сотни миллионов зрителей и достигнув почти 500 миллионов долларов дохода к 2016 году и, как ожидается, превысив 1 миллиард долларов к 2019 году. [53]

2020-е годы

Следующие поколения Xbox Series X/S и PlayStation 5 были запланированы на 2020 год, но индустрия видеоигр пострадала от пандемии COVID-19 , которая оказала влияние на весь мир, начиная с марта 2020 года из-за принудительных распоряжений правительства оставаться дома. Индустрия видеоигр испытала те же последствия, что и другие отрасли, такие как отмена очных выставок, конференций и киберспортивных мероприятий, а также задержка многих игр на конец 2020, 2021 год или далее, и индустрия была одной из немногих, которая действительно процветала за счет населения, находящегося дома и использующего видеоигры, чтобы справиться. Рынок показал 20%-ный рост в годовом исчислении с 2019 года, достигнув более 179 миллиардов долларов мирового дохода как в области оборудования, так и в области программного обеспечения в 2020 году. [54] Популярными были легко осваиваемые игры с высоким уровнем социального взаимодействия, включая Animal Crossing: New Horizons , [55] Fall Guys и Among Us . [56] [57] [58] [59]

По мере того, как пандемия продолжалась с 2020 по 2021 год, вторичным эффектом стало влияние глобальной нехватки полупроводниковых чипов на производство оборудования. Три основных поставщика консолей, Nintendo, Microsoft и Sony, пострадали от доступности поставок основных компонентов, и для последних двух был ограничен запуск их новых консолей. Дефицит поставок чипов также повлиял на геймеров персональных компьютеров, в сочетании со спросом на компьютерные детали, которые будут использоваться в майнинге криптовалюты , что искусственно подняло цены и затруднило покупку новых компонентов. [60] Однако после того, как майнинг криптовалюты стал приносить меньшую прибыль во время и после краха криптовалюты 2021–2022 годов , компьютерные детали, такие как графические процессоры, стали более доступными по состоянию на август 2022 года. [61]

Экономика

Глобальные оценки доходов индустрии видеоигр с 1971 по 2018 год без учета инфляции, согласно данным исследовательской компании Pelham Smithers. [43]
На диаграмме показаны последствия краха 1977 года , золотого века аркадных игр (1978–1983), краха видеоигр 1983 года , возрождения консолей (конец 1980-х) и роста популярности мобильных игр с 2008 года.

Ранние затраты на разработку были минимальными, и видеоигры могли быть довольно прибыльными. Игры, разработанные одним программистом или небольшой командой программистов и художников, могли продаваться сотнями тысяч копий каждая. На создание многих из этих игр уходило всего несколько месяцев, поэтому разработчики могли выпускать по несколько игр в год. Таким образом, издатели часто могли быть щедрыми на льготы, такие как роялти за проданные игры. Многие ранние издатели игр начинали с этого экономического климата, например, Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision и Electronic Arts .

По мере увеличения вычислительной и графической мощности увеличивался и размер команд разработчиков, поскольку для решения постоянно растущих технических и дизайнерских задач требовалось больше сотрудников. Более крупные команды состоят из программистов, художников, игровых дизайнеров и продюсеров. Их зарплаты могут варьироваться от 50 000 до 120 000 долларов, что создает большие затраты на рабочую силу для фирм, производящих видеоигры [62], разработка которых часто может занять от одного до трех лет. Современные бюджеты обычно достигают миллионов долларов и используют промежуточное программное обеспечение и готовые игровые движки . В дополнение к растущим расходам на разработку, маркетинговые бюджеты резко выросли, иногда в два-три раза превышая стоимость разработки. [63]

Традиционно метод монетизации видеоигр заключается в продаже печатных копий в розничных магазинах. Более дешевые методы производства и распространения включают онлайн-распространение . [64]

В 2010-х годах индустрия видеоигр оказала большое влияние на экономику за счет продаж основных систем и игр, таких как Call of Duty: Black Ops , продажи которой за первые пять дней составили более 650 миллионов долларов, и которая установила пятидневный мировой рекорд для фильма, книги или видеоигры. [65] Доход игры был больше, чем за первые выходные Spider-Man 3 и предыдущего обладателя титула для видеоигры Halo 3. [ 66] Многие люди также извлекли выгоду из экономического успеха видеоигр, включая бывшего председателя Nintendo и третьего по богатству человека Японии: Хироши Ямаути . [67] К 2014 году мировой рынок видеоигр оценивался в более чем 93 миллиарда долларов. [68]

Широкое внедрение в индустрии графики высокой четкости во время седьмого поколения консолей значительно увеличило размеры команд разработчиков и сократило количество высокобюджетных, высококачественных игр в разработке. В 2013 году Ричард Хиллеман из Electronic Arts подсчитал, что только 25 разработчиков работали над такими играми для восьмого поколения консолей, по сравнению со 125 в тот же момент в цикле консолей седьмого поколения семь или восемь лет назад. [69]

К 2018 году индустрия видеоигр в США сравнялась по доходам с индустрией кино в США, обе заработали в том году около 43 миллиардов долларов США . [70] [71]

С 2000 года индустрия видеоигр считалась устойчивой к рецессии , процветая по сравнению с другими отраслями во время Великой рецессии 2008 года и будучи одной из самых прибыльных отраслей во время пандемии COVID-19 в 2020 и 2021 годах. Видеоигры рассматриваются как недорогой порок и развлечение для потребителей в период приближения рецессии. [72] [73] Однако в 2022 году на фоне экономических последствий пандемии, включая нехватку чипов, сбои в цепочке поставок и предпочтение потребителями активного отдыха, отрасль начала демонстрировать признаки рецессии, и мировые доходы впервые за двадцать лет упали. [74]

Розничная торговля

Магазин видеоигр GameStop на улице Исокату в Оулу

Переход отрасли от традиционной розничной торговли к цифровым загрузкам привел к резкому снижению продаж у розничных продавцов видеоигр, таких как GameStop , после того как другие розничные продавцы медиа были вытеснены доставкой через Интернет, например, Blockbuster , Tower Records и Virgin Megastores . GameStop диверсифицировала свои услуги, купив сети, которые ремонтируют беспроводные устройства, и расширив свою программу обмена, через которую клиенты обменивают использованные игры в кредит на новые игры. [75] Компания начала производить собственные товары и игры. В Великобритании розничный продавец игр Game обновил свои магазины, чтобы клиенты могли проводить там время, играя в игры. Он построил игровую арену для мероприятий и турниров. [76] Переход на цифровые торговые площадки, особенно для смартфонов, привел к притоку недорогих и одноразовых игр, [77] и снижению вовлеченности среди геймеров, которые в противном случае покупали новые игры в розницу. [78] Клиенты также отошли от традиции покупать игры в первый день их выпуска. [79]

Издатели часто финансировали сделки обмена, чтобы побудить потребителей покупать новые игры. Клиенты австралийского ритейлера Game, сдающие игры взаймы, покупали в два раза больше игр в год, чем клиенты, не сдающие игры взаймы. Продажа подержанных игр поддерживала ритейлеров в бизнесе и составляла около трети дохода Game. Ритейлеры также экономили на налоге на добавленную стоимость в Великобритании, который облагал налогом только прибыль ритейлера от подержанных игр, а не полную продажу обычных игр. Бывшие руководители розничной торговли, стоящие за сайтом сравнения цен на игры взаймы Trade In Detectives, подсчитали, что индустрия обмена игр в Соединенном Королевстве составляла около трети от размера ее нового игрового бизнеса. [80] Они подсчитали, что такие сайты, как eBay , которые конвертируют подержанные игры в наличные, составляют около четверти рынка обмена игр в Великобритании, [81] но не сохраняют кредит внутри отрасли. Хотя может показаться, что потребители получают более выгодные предложения на этих сайтах, они также берут около 15 процентов от цены продажи в качестве комиссионных. В качестве альтернативы некоторые розничные торговцы будут соответствовать ценам обмена, предлагаемым их конкурентами. Первоначальный план Microsoft для Xbox One пытался перевести сделки обмена на цифровой рынок с базой данных лицензий на продукты, которые магазины могли бы перепродавать с разрешения издателя, хотя план был плохо принят или плохо продан. [80]

Практики

Практики индустрии видеоигр схожи с практиками других индустрий развлечений (например, индустрии звукозаписи ), но индустрию видеоигр в частности обвиняют в плохом обращении с талантами разработчиков. Это способствует независимому развитию, поскольку разработчики уходят, чтобы основать новые компании и проекты. В некоторых примечательных случаях эти новые компании становятся большими и безличными, перенимая деловые практики своих предшественников, и в конечном итоге увековечивают цикл.

Однако, в отличие от музыкальной индустрии, где современные технологии позволили создать полностью профессиональный продукт чрезвычайно недорого независимым музыкантом, современные игры требуют все большего количества рабочей силы и оборудования. Эта динамика делает издателей , которые финансируют разработчиков , гораздо более важными, чем в музыкальной индустрии.

Отколы

В индустрии видеоигр разработчики часто покидают свою текущую студию и основывают свою собственную. Особенно известным случаем является «оригинальный» независимый разработчик Activision , основанный бывшими разработчиками Atari . Activision выросла и стала вторым по величине издателем игр в мире. [82] Тем временем многие из оригинальных разработчиков ушли, чтобы работать над другими проектами. Например, основатель Алан Миллер покинул Activision, чтобы основать другую компанию по разработке видеоигр, Accolade (теперь Atari , урожденная Infogrames ).

Activision пользовалась популярностью среди разработчиков, поскольку указывала их авторство на упаковке и в заголовках своих игр, в то время как Atari запретила эту практику. Когда индустрия видеоигр взлетела в середине 1980-х, многие разработчики столкнулись с более неприятной проблемой работы с однодневками или недобросовестными издателями, которые либо неожиданно закрывались, либо сбегали с прибылью от игр.

Пиратство

Индустрия утверждает, что пиратство программного обеспечения является большой проблемой, и принимает меры для борьбы с этим. [83] Управление цифровыми правами оказалось самым непопулярным среди геймеров в качестве меры по борьбе с пиратством. [84] Самая популярная и эффективная стратегия борьбы с пиратством — это изменение бизнес-модели на freemium , когда геймеры платят за свои внутриигровые потребности или услуги. Для этого требуется сильная безопасность на стороне сервера, чтобы правильно отличать подлинные транзакции от взломанных транзакций.

Творческий контроль

На различных интернет-форумах некоторые геймеры выразили неодобрение издателям, имеющим творческий контроль, поскольку издатели более склонны следовать краткосрочным рыночным тенденциям, а не инвестировать в рискованные, но потенциально прибыльные идеи. С другой стороны, издатели могут лучше разработчиков знать, чего хотят потребители. Отношения между разработчиками и издателями видеоигр во многом схожи с отношениями между записывающимися артистами и звукозаписывающими лейблами . Но в отличие от музыкальной индустрии , в которой в начале 2000-х годов наблюдался нулевой или снижающийся уровень продаж, [85] [86] [87] индустрия видеоигр продолжает расти. [88]

В индустрии компьютерных игр проще создать стартап, что привело к появлению множества успешных компаний. Индустрия консолей более закрыта, и разработчик игр должен иметь до трех лицензий от производителя консоли :

  1. Лицензия на разработку игр для консоли
  2. Издатель должен иметь лицензию на издание игр для консоли.
  3. Отдельная лицензия для каждой игры

Кроме того, разработчик обычно должен купить системы разработки у производителя консоли, чтобы разработать игру для рассмотрения, а также получить одобрение концепции игры от производителя консоли. Таким образом, разработчик обычно должен иметь издательскую сделку до начала разработки игрового проекта, но для того, чтобы обеспечить издательскую сделку, разработчик должен иметь послужной список разработки для консолей, что есть у немногих стартапов.

Альтернативы

Альтернативным методом публикации видеоигр является самостоятельная публикация с использованием модели условно-бесплатного программного обеспечения или открытого исходного кода через Интернет .

Игровые конвенции

Tokyo Game Show, в Makuhari Messe, город Тиба, префектура Тиба, Япония, демонстрирует новую игру под названием Tekken 8 (в 2023 году)

Игровые конвенции являются важной витриной индустрии. Главные ежегодные конвенции видеоигр включают Gamescom в Кельне (Германия), E3 в Лос-Анджелесе (США), [89] Penny Arcade Expo , Summer Games Fest , Tokyo Game Show (TGS) , Brazil Game Show (BGS) и т. д.

Региональное распределение

Как и другие формы медиа, видеоигры часто выпускались в разных регионах мира в разное время. [90] Эта практика использовалась, когда локализация не проводилась параллельно с остальной разработкой [91] или когда игра должна была быть закодирована по-разному, как в случае PAL и NTSC . [92] Она также использовалась для обеспечения ценовой дискриминации на разных рынках или для концентрации ограниченных маркетинговых ресурсов. [90] Разработчики также могут разносить цифровые релизы, чтобы не перегружать серверы, на которых размещена игра. [93]

Международная практика

Индустрия видеоигр зародилась в Соединенных Штатах после появления аркадных игр и консольных систем, а вскоре за ними последовала и Япония. С появлением персонального компьютера Западная Европа также стала крупным центром разработки видеоигр. С тех пор отрасль в основном возглавляют компании из Северной Америки, Европы и Японии, но другие регионы, включая Австралию/Новую Зеландию и другие страны Восточной Азии, включая Китай и Южную Корею, стали значимыми секторами для отрасли.

Мировые тенденции

Доход от международных видеоигр в 2022 году составил более 142 млрд долларов. [94] Это почти вдвое превышает доход от международной киноиндустрии в 2023 году. [95]

Крупнейшими странами по предполагаемым доходам от видеоигр в 2016 году являются США (46,4 млрд долларов США), Китай (44 млрд долларов США) и Япония (19,1 млрд долларов США). [94]

Игровая индустрия продемонстрировала значительный рост в 2020 году, первом году пандемии, и эта тенденция продолжилась в 2021 году. [96]

Крупнейшие рынки

По данным исследовательской компании Newzoo, по состоянию на 2022 год крупнейшими рынками видеоигр по годовому доходу являются следующие страны : [97]

По данным исследовательской компании Newzoo, по состоянию на 2022 год следующие страны являются крупнейшими рынками видеоигр по количеству игроков в десятке самых богатых рынков видеоигр : [98]

В целом, расходы на игры имеют тенденцию к росту с ростом номинального ВВП. Однако игры относительно более популярны в Восточной Азии и относительно менее популярны в Индии .

Общий доход от игр (мобильные устройства + ПК + консоли) в сравнении с номинальным ВВП по странам
Общий доход от игр (мобильные устройства + ПК + консоли) в сравнении с номинальным ВВП по странам





Северная Америка

Канада

Ubisoft Монреаль

Канада имеет третью по величине индустрию видеоигр с точки зрения числа занятых. [99] Индустрия видеоигр также процветает в Монреале с 1997 года, что совпало с открытием Ubisoft Montreal . [100] В последнее время город привлекает ведущие мировые студии разработчиков и издателей игр, такие как Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment и Strategy First , в основном потому, что рабочие места в сфере видеоигр в значительной степени субсидируются правительством провинции. Каждый год эта индустрия генерирует миллиарды долларов и тысячи рабочих мест в районе Монреаля. [101] Ванкувер также разработал особенно большой кластер разработчиков видеоигр , крупнейшая из которых, Electronic Arts , насчитывает более двух тысяч человек. Серия Assassin's Creed , а также серия Tom Clancy были созданы в Канаде и добились мирового успеха. Для потребителей крупнейшей конвенцией видеоигр в Канаде является Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [102]

Соединенные Штаты

Activision (теперь Activision Blizzard ) — первый независимый или сторонний разработчик видеоигр.

Индустрия видеоигр зародилась в США в конце 1970-х и начале 1980-х годов с созданием аркадных игр, таких как Pong , и первой домашней консоли Magnavox Odyssey . Несколько факторов, включая потерю контроля над изданием, переполненный рынок и конкуренцию со стороны персональных компьютеров, привели к краху видеоигр в США в 1983 году, затронувшему как аркадные, так и домашние игровые системы. Представление Nintendo Nintendo Entertainment System помогло оживить отрасль, но до появления Xbox от Microsoft в начале 2000-х годов в аппаратной части доминировали в основном системы японской разработки. Вместо этого большая часть роста отрасли в США была связана с разработкой игр, внедрением новых игровых технологий и концепций игрового процесса, а также созданием модели крупномасштабного издательства, используемой такими компаниями, как Electronic Arts, для поддержки маркетинга и распространения игр.

В США самое большое присутствие в индустрии видеоигр в мире с точки зрения общего числа занятых в отрасли. [99] [103] В 2017 году общая стоимость игровой индустрии США составила 18,4 млрд долларов США, в ней работало около 2457 компаний, в которых работало около 220 000 человек. [104] [105] Прогнозируется, что доход от видеоигр в США к 2022 году достигнет 230 млрд долларов США, [106] что сделает рынок видеоигр крупнейшим в мире. [107] Более 150 миллионов американцев играют в видеоигры, средний возраст составляет 35 лет, а гендерное распределение составляет 59 процентов мужчин и 41 процент женщин. [108] Американские геймеры более склонны голосовать, чем не-геймеры, считают, что экономика является наиболее важным политическим вопросом, и склоняются к консерватизму , однако партийная демография разделена поровну: 38% идентифицируют себя как демократы, 38% идентифицируют себя как республиканцы и 24% идентифицируют себя как независимые. [109]

Европа

Германия

Gamescom в Кельне — ведущая мировая выставка игр .

Германия имеет крупнейший рынок видеоигр в Европе, с прогнозируемым доходом в 4,1 млрд долларов США на 2017 год. [110] Ежегодная выставка Gamescom в Кельне является крупнейшей в Европе выставкой видеоигр.

Одной из первых успешных на международном уровне компаний по производству видеоигр была Rainbow Arts из Гютерсло (основана в 1984 году), которая отвечала за публикацию популярной серии игр Turrican . Серии Anno и The Settlers являются всемирно популярными стратегическими игровыми франшизами с 1990-х годов. Серии Gothic , SpellForce и Risen являются устоявшимися франшизами RPG. Серия X от Egosoft является самым продаваемым космическим симулятором. Серия FIFA Manager также была разработана в Германии. Немецкая игра в жанре экшн Spec Ops: The Line (2012) имела успех на рынке и получила в основном положительные отзывы. Одной из самых известных игр из Германии является Far Cry (2004) от франкфуртской Crytek , которая также выпустила бестселлер Crysis и его сиквелы позже.

Другие известные нынешние и бывшие разработчики из Германии включают Ascaron , Blue Byte , Deck13 , EA Phenomic , Piranha Bytes , Radon Labs , Related Designs , Spellbound Entertainment и Yager Development . Издатели включают Deep Silver ( Plaion ), dtp entertainment , Kalypso Media и Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios и Wooga входят в число ведущих мировых разработчиков/дистрибьюторов браузерных игр и игр для социальных сетей.

Великобритания

Британская индустрия является третьей по величине в мире по уровню успеха разработчиков и продаж оборудования и программного обеспечения по странам, но четвертой после Канады по количеству занятых людей. [99] Размер игровой индустрии Великобритании сопоставим с ее кино- или музыкальной индустрией. [ 111]

Как и большинство европейских стран, Великобритания вошла в индустрию видеоигр через персональные компьютеры, а не игровые консоли. Недорогие компьютеры, такие как ZX Spectrum и Amiga 500, привели к появлению многочисленных «комнатных кодеров», которые создавали и продавали игры по почте или дистрибьюторам, которые помогали налаживать их массовое производство. [112] В сочетании с причудливым британским юмором , волна популярных игр «Britsoft» привела к появлению ряда влиятельных людей и студий в 1990-х годах. [113] Поскольку программирование игр стало более сложным и дорогостоящим в начале 2000-х годов, возникли более традиционные структуры студий для поддержки как персональных компьютеров, так и консолей, и несколько студий, которые в той или иной форме остаются высоко ценимыми и влиятельными в настоящее время. [114]

Некоторые студии прекратили свое существование или были куплены более крупными компаниями, такими как разработчик LittleBigPlanet , Media Molecule [115] и Codemasters . [116] Страна является родиной некоторых из самых успешных в мире франшиз видеоигр, таких как Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt и Total War .

Страна также обходилась без налоговых льгот до 21 марта 2012 года [117], когда британское правительство изменило свое мнение о налоговых льготах для британских разработчиков, что без них означало, что большинство талантливых разработчиков в Великобритании могут переехать за границу для получения большей прибыли, вместе с родителями некоторых разработчиков видеоигр, которые заплатили бы за разработку игр в Великобритании. Промышленная торговая организация TIGA оценивает, что это увеличит вклад сектора разработки игр в ВВП Великобритании на £283 млн, принесет £172 млн новых и защищенных налоговых поступлений в казначейство Ее Величества и может обойтись всего в £96 млн за пять лет. [118] До введения налоговых льгот существовали опасения, что игровая индустрия Великобритании может отстать от других ведущих игровых индустрий мира, таких как Франция и Канада, из которых Канада обогнала Великобританию по количеству рабочих мест в отрасли в 2010 году. [119]

Азия

Китай

Tencent — крупнейшая компания в мире по доходам от видеоигр. [120]

Китай не был основным фактором на мировом рынке видеоигр на раннем этапе из-за экономических факторов, государственного надзора и черного рынка для иностранной продукции. Правительство инициировало запрет на игровые консоли в 2000 году, который продолжался до 2014 года, в течение которого рынок видеоигр Китая рос за счет игр для персональных компьютеров, особенно основанных на подписке и микротранзакциях, которые можно было использовать в компьютерных кафе, а позже и в мобильных играх. Издатели медиа, такие как Tencent и NetEase, сосредоточились на этих типах игр, успешно развиваясь в 2010-х годах, чтобы стать ведущими международными компаниями. По состоянию на 2015 год доход рынка видеоигр Китая превышает доход США, и он является крупнейшей страной как по доходу, так и по количеству игроков. [121] [122] Китай также вносит наибольший вклад в киберспорт как по доходу, так и по количеству профессиональных игроков в стране. [123] Индустрия, как и большинство СМИ в Китае, жестко контролируется правительством, с жесткими ограничениями на то, какой контент может быть в играх, [124] и включением мер по борьбе с зависимостью для ограничения игрового времени. [125] Здесь проходит Asia Game Show , крупнейшая игровая конвенция в мире по посещаемости. [126]

Япония

Штаб-квартира Nintendo в Киото , Япония, 2006 г.

Японская индустрия видеоигр заметно отличается от индустрии в Северной Америке, Европе и Австралии. Япония изначально отставала от США в выходе на рынок видеоигр, поскольку ее компании следовали тенденциям, заданным их американскими партнерами, но вскоре начала предлагать собственные идеи. Несколько разработанных в Японии аркадных игр, таких как Space Invaders , помогли открыть золотой век аркадных видеоигр с 1978 по 1982 год. Крах видеоигр 1983 года, затронувший североамериканский рынок, имел небольшие, но краткосрочные последствия в Японии, поскольку большинство компаний, вовлеченных в этот бизнес, были хорошо зарекомендовавшими себя и могли пережить сбой. Nintendo воспользовалась возможностью продвинуть Nintendo Entertainment System , ребрендинг своей системы Famicom, на западные рынки после краха, внедрив технические и деловые практики, чтобы избежать факторов, которые привели к краху 1983 года, а также обеспечила себе контроль над тем, какие игры будут издаваться для этой системы. Япония стала доминирующим домом для консолей и консольных игр в начале 2000-х годов, конкуренцию ей составили только крупные издатели на Западе и линейка консолей Xbox от Microsoft. Nintendo наряду с такими компаниями, как Sega , Sony Interactive Entertainment и Capcom , являются доминирующими лидерами в японской индустрии видеоигр.

Компания Nintendo известна тем, что создала некоторые из самых положительно оцененных и продаваемых серий видеоигр, таких как Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid и Pokémon .

В последние годы консоли и аркадные игры были вытеснены загружаемыми бесплатными играми на ПК и мобильных платформах. [127] [128]

Южная Корея

Индустрия видеоигр в Южной Корее в целом следовала тем же ранним тенденциям, что и японский рынок, но игроки начали фокусироваться на многопользовательских онлайн-играх (MMO) и других играх, в которые можно было играть в компьютерных клубах (интернет-кафе). Южная Корея была одним из первых крупных регионов, вовлеченных в киберспорт в 1990-х и 2000-х годах, и сегодня большое количество профессиональных киберспортсменов родом из Южной Кореи.

Бангладеш

Видеоигры — относительно новый сектор в Бангладеш . Игры разрабатываются с 2002 года, в основном независимо. Однако с 2014 года некоторые ИТ-компании начали разрабатывать видеоигры на коммерческой основе. В различных университетах были проведены некоторые исследования для улучшения сектора разработки видеоигр. [129] В 2020 году Zero Hour был выпущен в Steam в раннем доступе, а версия 1.0 вышла 9 сентября 2024 года и получила положительные отзывы от геймеров. Это шутер от первого лица. Это первая игра из Бангладеш, выпущенная на этой платформе. [130]

Индия

Видеоигры в Индии являются развивающимся рынком, поскольку Индия переживает сильный рост онлайн-игр, что делает ее одним из ведущих игровых рынков в мире. За последние несколько десятилетий индийская игровая индустрия прошла путь от почти полного отсутствия в 1990-х годах до одного из ведущих рынков в мире в конце 2010-х годов. В 2019 году рынок онлайн-игр в Индии оценивался в 6200 крор (US$740 миллионов) с предполагаемыми 300 миллионами геймеров, что на 41,6% больше, чем в 2018 году. [131] По состоянию на 2021 год это один из пяти крупнейших рынков мобильных игр в мире. По прогнозам, к 2022 году эта индустрия достигнет 510 миллионов геймеров. [ требуется цитата ]

Другие

Африка

Индустрия видеоигр все еще находится в зачаточном состоянии на всем африканском континенте, но из-за молодого населения континента и растущей технологической грамотности сектор быстро растет. Африканские страны, такие как Южная Африка , Нигерия и Кения, добиваются быстрых успехов в разработке мобильных игр , как внутри своей страны, так и на международном уровне, [132] но из-за ограниченного финансирования и рынка, переполненного западными играми, успех до сих пор был минимальным. [133]

Австралия и Новая Зеландия

В Австралии и Новой Зеландии активно развита индустрия видеоигр, в которой есть несколько независимых разработчиков, а также дополнительные студии других крупных разработчиков по всему миру.

Съезды, выставки и конференции

Gamescom в Кельне — крупнейшая по посещаемости выставка видеоигр
Выставочная площадка на Конференции разработчиков игр 2010 г.

Игровые конвенции являются важной витриной отрасли. Обычно они предоставляют разработчикам и издателям возможность напрямую демонстрировать свои игры игрокам и потребителям видеоигр и получать отзывы. Во время этих мероприятий часто представляют новые игры. Некоторые примеры каждой конвенции включают ежегодную Gamescom в Кельне и многочисленные мероприятия PAX . Некоторые издатели, разработчики и производители технологий также проводят свои собственные регулярные конвенции, яркими примерами которых являются BlizzCon , QuakeCon , Nvision и X-шоу .

Национальные торговые группы, которые поддерживают свою местную индустрию видеоигр, часто проводят торговые выставки, направленные на разработчиков и издателей, чтобы они могли более непосредственно взаимодействовать с игровыми медиа, а также с розничными торговцами и дистрибьюторами для планирования будущих продаж продуктов. Крупнейшая такая торговая выставка — E3 в Лос-Анджелесе, Калифорния, проводится Entertainment Software Association . Другие похожие торговые выставки включают Tokyo Game Show (Япония), Brasil Game Show (Бразилия), EB Games Expo (Австралия), KRI (Россия), ChinaJoy (Китай) и ежегодную Game Developers Conference .

Разработка видеоигр также является темой академического и профессионального интереса, что приводит к ряду конференций , на которых разработчики делятся своими знаниями с другими. Две из основных профессиональных конференций включают Game Developers Conference (GDC), которая проводит несколько мероприятий в течение года, но ее главная ежегодная конференция проходит в марте в Сан-Франциско, и DICE Summit, проводимый Академией интерактивных искусств и наук в феврале каждого года в Лас-Вегасе, штат Невада.

Освещение в СМИ и архивирование

Освещение индустрии видеоигр началось с нескольких журналов, освещавших эту тему, но по мере того, как Интернет стал широко доступен для поддержки новых медиа , большая часть специального освещения индустрии видеоигр перешла на обнаруженные веб-сайты, включая Gamasutra , IGN , Eurogamer , Polygon и GameSpot . В последнее время влияние инфлюенсеров в социальных сетях , игроков в видеоигры, которые создают онлайн-видео или транслируют свои игры через такие сервисы, как Twitch , также стало значимым источником для освещения новостей видеоигр с точки зрения потребителя.

Другим аспектом отслеживания истории индустрии видеоигр является сохранение видеоигр, процесс, который осложняется из-за технологии игрового оборудования, которое может устареть, зависимости от выведенных из эксплуатации онлайн-серверов и проблем с интеллектуальной собственностью , которые юридически ограничивают усилия по сохранению. Большая часть истории отрасли до краха 1983 года была утеряна, поскольку компании, пострадавшие от краха, просто выбросили материал, оставив мало что для восстановления сегодня. В 21 веке повысилась осведомленность о сохранении видеоигр, и было создано несколько групп и музеев для сбора и сохранения оборудования и программного обеспечения для отрасли. [134]

Признание в отрасли

В индустрии видеоигр проводится ряд ежегодных церемоний награждения, обычно связанных с вышеупомянутыми конвенциями, выставками и конференциями, а также отдельные церемонии награждения. Многие из специализированных сайтов журналистики видеоигр также имеют свой собственный набор наград. Чаще всего эти церемонии завершаются главным призом — «Игрой года ».

Тенденции

Игроки становятся разработчиками четвертой стороны, что позволяет использовать более открытые модели игрового дизайна , разработки и проектирования. Игроки также создают модификации (моды), которые в некоторых случаях становятся такими же популярными, как и оригинальная игра, для которой они были созданы. Примером этого является игра Counter-Strike , которая начиналась как мод видеоигры Half-Life и в конечном итоге стала очень успешной, опубликованной игрой сама по себе.

Хотя это «сообщество модификаторов» может составлять всего около 1% от пользовательской базы конкретной игры, число вовлеченных будет расти по мере того, как все больше игр будут предлагать возможности для модификации (например, путем публикации исходного кода ) и база пользователей видео будет расширяться. По словам Бена Сойера, по состоянию на 2012 год существовало около 600 000 разработчиков устоявшихся онлайн-игровых сообществ. Это фактически добавило новый компонент в цепочку создания стоимости игровой индустрии, и если оно продолжит развиваться, то интегрируется в общую индустрию. [8]

В индустрии наблюдается сдвиг в сторону игр с многопользовательскими возможностями. Больший процент игр на всех типах платформ включает в себя некоторые типы конкурентных многопользовательских возможностей онлайн.

Кроме того, отрасль переживает дальнейшие значительные изменения, вызванные конвергенцией, причем технология и комфорт игрока являются двумя основными причинами этой волны конвергенции отрасли. Видеоигры и связанный с ними контент теперь можно получить и воспроизвести на различных носителях, включая: кабельное телевидение, выделенные консоли, карманные устройства и смартфоны, через сайты социальных сетей или через интернет-провайдера, через веб-сайт разработчика игр и онлайн через игровую консоль и/или домашний или офисный персональный компьютер. Фактически, 12% домохозяйств США уже регулярно используют игровые консоли для доступа к видеоконтенту, предоставляемому онлайн-сервисами, такими как Hulu и Netflix. В 2012 году впервые использование развлечений превысило использование многопользовательских игр на Xbox, что означает, что пользователи проводили больше времени с онлайн-видео и музыкальными сервисами и приложениями, чем за многопользовательскими играми. Этот быстрый тип конвергенции отрасли привел к исчезновению различия между игровой консолью и персональными компьютерами. Игровая консоль с высокоскоростными микропроцессорами, подключенная к телевизору, по сути, является компьютером и монитором. [135]

Поскольку это различие уменьшилось, готовность игроков играть и получать доступ к контенту на разных платформах возросла. Растущая демографическая группа видеогеймеров объясняет эту тенденцию, как объяснил бывший президент Ассоциации развлекательного программного обеспечения Дуглас Ловенштейн на 10-й выставке E3: «Заглядывая вперед, ребенок, родившийся в 1995 году, в первый год E3, будет 19 лет в 2014 году. И, согласно данным Бюро переписи населения, к 2020 году будет 174 миллиона американцев в возрасте от 5 до 44 лет. Это 174 миллиона американцев, которые выросли с PlayStation, Xbox и GameCube с раннего детства и подросткового возраста... Это означает, что среднестатистический геймер будет и старше, и, учитывая их пожизненное знакомство с играми в интерактивные игры, более искушенным и разборчивым в играх, в которые они играют». [136]

Доказательством растущей готовности игроков играть в видеоигры на различных носителях и платформах может служить рост популярности казуальных игр на смартфонах, планшетах и ​​сайтах социальных сетей, поскольку 92% всех владельцев смартфонов и планшетов играют в игры не реже одного раза в неделю, 45% играют ежедневно, а отраслевые оценки предсказывают, что к 2016 году треть всех мировых доходов от мобильных видеоигр будет поступать только от планшетов. [ устаревшая статистика ] Только в App Store от Apple имеется более 90 000 игровых приложений, что на 1400% больше, чем в онлайне. Кроме того, доходы от игр для мобильных устройств iOS и Android теперь превышают доходы от портативных видеоигровых систем Nintendo и Sony вместе взятых. [ 137 ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Закариассон, П. и Уилсон, Т. Л. (ред. 2012). Индустрия видеоигр: Формирование, настоящее состояние и будущее . Нью-Йорк: Routledge.
  2. ^ «Новый отчет ESA показывает, что игры больше не являются нишевым рынком». TheGamer . 25 июля 2020 г. Архивировано из оригинала 12 января 2021 г. Получено 16 декабря 2020 г.
  3. ^ "Key Numbers". newzoo.com . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 г. Получено 21 августа 2021 г.
  4. ^ "ESA: Факты и цифры об игровой индустрии в 2010 году". TechSpot . 9 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2021 г. Получено 16 декабря 2020 г.
  5. ^ Браун, Райан (7 июля 2022 г.). «Продажи видеоигр впервые за много лет упадут, поскольку отрасль готовится к рецессии». CNBC . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 г. Получено 9 августа 2022 г.
  6. ^ Сивек, Стивен Э. (2017). «Видеоигры в 21 веке» (PDF) (Отчет). Entertainment Software Association . Архивировано из оригинала (PDF) 10 марта 2021 г. Получено 22 января 2020 г.
  7. ^ Келли, Стивен; Клезл, Войтех; Исраилидис, Джон; Мэлоун, Нил; Батлер, Стюарт (2020). «Цифровое управление цепочками поставок в индустрии видеоигр: систематический обзор литературы» (PDF) . The Computer Games Journal . 10 (1–4): 19–40. doi : 10.1007/s40869-020-00118-0 .
  8. ^ abc Флю, Терри ; Хамфрис, Сал (2005). «Игры: технологии, промышленность, культура». Новые медиа: введение (второе изд.). Oxford University Press . стр. 101–114. ISBN 0-19-555149-4.
  9. ^ Scacchi, Walt (2010). «Моды компьютерных игр, моддеры, моддинг и сцена модов». Первый понедельник . 15 (5). Чикагский университет. doi : 10.5210/fm.v15i5.2965 .
  10. ^ Смит, Александр (22 января 2014 г.). «The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s». They Create Worlds . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 18 декабря 2015 г.
  11. Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Программист Берти-Мозг возглавляет научный совет». Ottawa Citizen . стр. 17. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 18 декабря 2015 г.
  12. ^ Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Yellow Ant. стр. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  13. ^ "Video Game History Timeline | The Strong". Museumofplay.org. Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 г. Получено 5 июня 2018 г.
  14. ^ Смит, Александр (7 августа 2014 г.). «Раз, два, три, четыре. Я объявляю космическую войну». Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 18 декабря 2015 г.
  15. ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, т. I: 1971-1982. CRC Press . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 21 мая 2021 г. .
  16. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Next Generation . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 211–229.
  17. ^ "Игровая индустрия – Введение". Cleverism . 17 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 5 января 2016 г. Получено 27 декабря 2015 г.
  18. ^ Эшли С. Липсон и Роберт Д. Брейн (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: дела и материалы. Carolina Academic Press. стр. 9. ISBN 978-1-59460-488-1. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 11 апреля 2011 г. . В конечном итоге Atari продала более 19 000 автоматов Pong, что привело к появлению множества подражаний. Pong впервые появился в 1972 году в «Andy Capp's», небольшом баре в Саннивейле, Калифорния, где видеоигра была буквально «переиграна», поскольку нетерпеливые клиенты пытались втиснуть четвертаки в и без того сильно перегруженный слот для монет.
  19. ^ ab Джейсон Уиттакер (2004). Справочник по киберпространству . Routledge . стр. 122. ISBN 0-415-16835-X.
  20. Edge Staff (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх». Edge . Future plc . Архивировано из оригинала 29 октября 2011 г. . Получено 18 сентября 2008 г. .
  21. ^ Jiji Gaho Sha, inc. (2003). "Asia-Pacific Perspectives, Japan". Asia -Pacific Perspectives, Japan . 1. University of Virginia : 57. Получено 9 апреля 2011 г. В то время игра для использования в развлекательных игровых автоматах считалась хитом, если она продавалась тиражом 1000 единиц; продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом.
  22. ^ «Зарабатывание миллионов по 25 центов за раз». Пятая власть . Канадская вещательная корпорация . 23 ноября 1982 г. Архивировано из оригинала 28 января 2013 г. Получено 6 июня 2012 г.
  23. ^ "Space Invaders vs. Star Wars". Executive . Vol. 24. Southam Business Publications. 1982. p. 9. Получено 30 апреля 2011 г. По данным TEC, аркадная игра Space Invaders от Atari собрала 2 миллиарда долларов, а чистая выручка составила 450 миллионов долларов.
  24. ^ "The Definitive Space Invaders". Retro Gamer . № 41. Imagine Publishing . Сентябрь 2007. С. 24–33 . Получено 20 апреля 2011 г.
  25. ^ Уиттакер, Джейсон (2004). Справочник по киберпространству . Routledge . С. 122–3. ISBN 0-415-16835-X.
  26. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее. ABC-CLIO . стр. 105. ISBN 978-0-313-33868-7. Получено 19 апреля 2011 г. .
  27. ^ "Электронное образование". Электронное образование . Т. 2, № 5–8. Электронные коммуникации. 1983. С. 41. Получено 23 апреля 2011 г. Только в 1980 году, по данным Time, в видеоигры было вложено 2,8 млрд долларов четвертаками, что в три раза больше, чем в предыдущие годы.
  28. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее. ABC-CLIO . стр. 103. ISBN 978-0-313-33868-7. Получено 19 апреля 2011 г. .
  29. ^ abc Эверетт М. Роджерс и Джудит К. Ларсен (1984). Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий . Basic Books . стр. 263. ISBN 0-465-07821-4. Получено 23 апреля 2011 г. . Игровые автоматы в среднем приносят 109 долларов в неделю с одного автомата. Индустрия игровых автоматов принесла 8 миллиардов долларов в четвертаках в 1982 году, превзойдя поп-музыку (продажи 4 миллиарда долларов в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов, 10 миллиардов долларов, если включить продажи и аренду кассет). Эти 32 миллиарда игровых автоматов составляют 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какую-либо видеоигру, и, по оценкам, в 8 миллионах домов в США видеоигры подключены к телевизору. Продажи домашних видеоигр в 1982 году составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
  30. ^ Эллен Гудман (1985). Поддержание связи . Summit Books . стр. 38. ISBN 0-671-55376-3. Получено 23 апреля 2011 г. . По всей стране живут еще 95 000 таких же, как он, и им каждый год скармливают жирную долю от 5 миллиардов долларов в виде четвертаков видеоигр.
  31. ^ Кевин «Fragmaster» Боуэн (2001). «Игра недели: Pac-Man». GameSpy . Архивировано из оригинала 1 октября 2011 г. Получено 9 апреля 2011 г. Выпущенная в 1980 году, Pac-Man сразу же добилась успеха. Было продано более 350 000 экземпляров, и, вероятно, было бы продано больше, если бы не многочисленные нелегальные пиратские и пиратские автоматы, которые также продавались.
  32. ^ ab Mark JP Wolf (2008). "Звезды видеоигр: Pac-Man". Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее . ABC-CLIO . стр. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. Получено 10 апреля 2011 г. . Она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен: только аркадная игра собрала более миллиарда долларов, а одно исследование подсчитало, что в течение двадцатого века в нее сыграли более 10 миллиардов раз.
  33. ^ Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей приносит культурный феномен — и миллионы долларов четвертаками». CNN. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 г. Получено 23 апреля 2011 г. В конце 1990-х годов Twin Galaxies, отслеживающая мировые рекорды в видеоиграх, посетила аукционы подержанных игр и подсчитала, сколько раз в среднем играли в автомат Pac Man. Основываясь на этих результатах и ​​общем количестве произведенных автоматов, организация заявила, что, по ее мнению, в 20 веке в игру сыграли более 10 миллиардов раз.
  34. ^ "World of Spectrum - Архив - YS Top 100". worldofspectrum.org . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 г. Получено 8 ноября 2010 г.
  35. ^ ab Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  36. Fahs, Travis (8 августа 2008 г.). «IGN представляет историю Madden». IGN . Архивировано из оригинала 1 октября 2012 г. Получено 9 ноября 2010 г.
  37. ^ Херби, Патрик. "The Franchise". ESPN . Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Получено 9 ноября 2010 г.
  38. ^ Маклафлин, Рус (7 июля 2010 г.). «IGN представляет историю Street Fighter». IGN . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. . Получено 9 ноября 2010 г. .
  39. ^ Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей. Soft Skull Press . стр. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  40. Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте монету сюда: получение шанса на победу». Электронные игры .
  41. ^ Перри, Дэйв (ноябрь 1994 г.). «Аркады: готовы к Ренессансу?». Games World . № 7 (январь 1995 г.). Paragon Publishing . стр. 6.
  42. Spencer, Spanner (12 февраля 2008 г.). «Дао Beat-'em-ups (часть 2)». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Получено 18 марта 2009 г.
  43. ^ ab Nakamura, Yuki (23 января 2019 г.). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019" . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 30 января 2019 г. . Получено 29 января 2019 г. .
  44. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры . № 174. Май 1996. С. 10–1.
  45. ^ "Second Hand Smoke – One up, two down". Tom's Hardware Guide . 22 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2015 г. Получено 8 января 2018 г.
  46. ^ ab Статистический ежегодник: кино, телевидение, видео и новые медиа в Европе, том 1999. Совет Европы. 1996. стр. 123. ISBN 9789287129048.
  47. Статистический ежегодник: кино, телевидение, видео и новые медиа в Европе, том 1999. Совет Европы. 1996. стр. 123. ISBN 9789287129048.
  48. ^ abc "Business Week". Business Week . № 3392–3405. Bloomberg . 1994. стр. 58. Получено 25 января 2012 г. Цель Голливуда, конечно же, состоит в том, чтобы задействовать 7 миллиардов долларов, которые американцы ежегодно вкладывают в аркадные игры, и 6 миллиардов долларов, которые они тратят на домашние версии для игровых автоматов Nintendo и Sega. В совокупности это рынок почти в 2,5 раза больше 5 миллиардов долларов кассовых сборов фильмов.
  49. ^ "Zynga Takes $180 Million Venture Round From DST, Others (Cue Russian Mafia Jokes)". TechCrunch . 15 декабря 2009 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2013 г. Получено 11 февраля 2014 г.
  50. ^ "Игровая индустрия – Введение". Entrepreneurial Insights . 17 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2015 г. Получено 5 октября 2015 г.
  51. ^ van Dreunen, Joost (24 октября 2016 г.). «Добро пожаловать в новую эру: игры как медиа». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 1 ноября 2016 г. . Получено 31 октября 2016 г. .
  52. ^ Радофф, Джон (10 февраля 2014 г.). «Будущее игр и как его остановить». medium.com . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. . Получено 11 февраля 2014 г. .
  53. ^ Ридделл, Дон (29 мая 2016 г.). «Киберспорт: ожидается, что глобальный доход достигнет 1 миллиарда долларов к 2019 году». CNN . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. Получено 16 января 2018 г.
  54. ^ Витковски, Уоллес (26 декабря 2020 г.). «Видеоигры — это более крупная индустрия, чем кино и североамериканский спорт вместе взятые, благодаря пандемии». Market Watch . Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. . Получено 27 декабря 2020 г. .
  55. ^ Чжу, Линь (2021). «Психология видеоигр во время пандемии COVID-19: исследование Animal Crossing: New Horizons». Human Behavior and Emerging Technologies . 3 : 157–159. doi : 10.1002/hbe2.221 . ISSN  2578-1863.
  56. ^ Грейсон, Натан (8 сентября 2020 г.). «Among Us' Improbable Rise To The Top Of Twitch». Kotaku Australia . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 г. . Получено 8 сентября 2020 г. .
  57. ^ Гримм, Питер (7 сентября 2020 г.). «Among Us Hits Impressive Concurrent Player Milestone». Game Rant . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  58. ^ Бэрд, Скотт (7 сентября 2020 г.). «Fall Guys занимает первое место в списке бестселлеров Steam пятую неделю подряд». TheGamer . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  59. Мэтьюз, Эмма (25 августа 2020 г.). «Почему Among Us — лучшая игра для просмотра на Twitch прямо сейчас». PC Gamer . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  60. ^ Антоновичи, Анатолий (23 марта 2021 г.). «Майнинг биткоинов усиливает существующий дефицит на рынке полупроводников, цены на чипы растут». Yahoo News . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 г. Получено 20 апреля 2021 г.
  61. ^ Джарред Уолтон (1 августа 2022 г.). «Большинство графических процессоров сейчас начинаются ниже рекомендованной розничной цены: цены на графические карты, август 2022 г.». Tom's Hardware . Архивировано из оригинала 10 августа 2022 г. Получено 10 августа 2022 г.
  62. ^ "Top Gaming Studios, Schools & Salaries". Big Fish Games . Архивировано из оригинала 19 июля 2013 г. Получено 20 августа 2013 г.
  63. Пенсия (15 января 2014 г.). «Сколько стоит сделать большую видеоигру?». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 17 января 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  64. ^ Кейн, Эрик. «Почему цифровая дистрибуция — будущее, а GameStop — нет: долгосрочный взгляд на подержанные игры». Forbes . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. Получено 30 октября 2014 г.
  65. ^ "Call of Duty: Black Ops" устанавливает рекорд для Activision" Архивировано 25 января 2011 г. на Wayback Machine . Yahoo Games Plugged In . 21 декабря 2010 г. Получено 19 мая 2011 г.
  66. «Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)» Архивировано 17 марта 2009 г. на Wayback Machine , Kotaku , 15 апреля 2008 г. Получено 15 апреля 2008 г.
  67. ^ "Самый богатый человек Японии — это... да, Хироси Ямаути". Forbes . 7 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 30 марта 2009 г. Получено 30 марта 2009 г.
  68. ^ ван дер Мейлен, Роб. "Gartner заявляет, что мировой рынок видеоигр составит 93 миллиарда долларов в 2013 году". Gartner. Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Получено 30 октября 2014 года .
  69. ^ «Осталось всего 25 студий AAA-консолей, утверждает EA». MCV/Develop . 5 июля 2013 г. Получено 24 декабря 2019 г.
  70. ^ Миноитти, Майк (22 января 2019 г.). "NPD: продажи игр в США достигли рекордных 43,4 млрд долларов в 2018 году". Venture Beat . Архивировано из оригинала 2 января 2020 г. Получено 22 января 2019 г.
  71. ^ Робб, Дэвид (13 июля 2018 г.). «По данным исследования, доход киноиндустрии США в прошлом году превысил 43 миллиарда долларов, но это не все хорошие новости». Deadline Hollywood . Архивировано из оригинала 23 января 2019 г. . Получено 22 января 2019 г. .
  72. ^ https://nbcnews.com/id/wbna23472166.
  73. Wen, Howard (9 апреля 2008 г.). «Analyze This: Is the Video Game Industry Recession-Proof?». Архивировано из оригинала 15 сентября 2022 г. . Получено 14 сентября 2022 г. .
  74. ^ «Даже «устойчивая к рецессии» индустрия видеоигр ощущает экономический спад». The Washington Post . 22 августа 2022 г. Архивировано из оригинала 24 августа 2022 г. Получено 3 сентября 2022 г.
  75. ^ Уингфилд, Ник (20 декабря 2015 г.). «As Downloads Take Over, a Turning Point for the Video Game Industry». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 2 июля 2018 г. Получено 30 июня 2017 г.
  76. ^ Дринг, Кристофер (16 декабря 2016 г.). «GAME запускает Belong — это будущее розничной торговли видеоиграми?». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 15 июня 2017 г. Получено 30 июня 2017 г.
  77. ^ Suellentrop, Chris; Totilo, Stephen (3 октября 2012 г.). «Розничные продажи видеоигр снижаются, несмотря на новые хиты». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 31 января 2018 г. Получено 30 июня 2017 г.
  78. ^ Дринг, Кристофер (21 ноября 2016 г.). «Что не так в розничной торговле играми в Великобритании?». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 июня 2017 г. Получено 30 июня 2017 г.
  79. ^ Дринг, Кристофер (8 ноября 2016 г.). «Приходит ли к концу одержимость индустрии Day One?». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 27 ноября 2016 г. Получено 30 июня 2017 г.
  80. ^ ab Purchese, Robert (18 декабря 2013 г.). «Разрушение мифов о мрачном мире обмена видеоигр». Eurogamer . Архивировано из оригинала 22 июня 2017 г. Получено 30 июня 2017 г.
  81. ^ Парфитт, Бен (7 августа 2013 г.). "Сайт сравнения цен на подержанные автомобили Trade In Detectives начинает работу". MCV . Архивировано из оригинала 7 сентября 2016 г. Получено 30 июня 2017 г.
  82. Wolverton, Troy (24 мая 2005 г.). «Activision стремится к сладкому пятну». TheStreet.com. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 г. Получено 30 марта 2009 г.
  83. ^ Valjalo, David (4 октября 2010 г.). «3DS будет бороться с пиратством с помощью прошивки | Edge Magazine». Next-gen.biz. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 г. Получено 9 ноября 2010 г.
  84. ^ "Технологии | EA 'dumps DRM' for next Sims game". BBC News . 31 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 2 декабря 2012 г. Получено 9 ноября 2010 г.
  85. ^ "Глобальные продажи записанной музыки упали на 9,2% в первой половине 2002 года по данным IFPI". ifpi.org . Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Получено 28 июля 2010 года .
  86. ^ "Глобальные продажи записанной музыки упали на 10,9% в первой половине 2003 года по данным IFPI". ifpi.org . Архивировано из оригинала 6 февраля 2011 года . Получено 28 июля 2010 года .
  87. ^ "Цифровые продажи утроились до 6% от доходов розничной торговли в отрасли, поскольку глобальный музыкальный рынок упал на 1,9% (2005) по данным IFPI". ifpi.org . Архивировано из оригинала 3 марта 2013 г. Получено 28 июля 2010 г.
  88. ^ Салаи, Георг (21 июня 2007 г.). «Рост индустрии видеоигр по-прежнему силен: исследование». Reuters . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Получено 3 июля 2017 г.
  89. ^ "E3 устарел, но это не имеет значения". Forbes . 8 июня 2012 г. Получено 18 октября 2012 г.
  90. ^ ab Джош Батлер (11 августа 2010 г.). «Раздражение от разнесенных дат выпуска». Den of Geek. Архивировано из оригинала 8 июня 2018 г. Получено 5 июня 2018 г.
  91. ^ Эллиман, Сара (8 ноября 2017 г.). «С востока на запад: основные различия в выпусках игр в зависимости от географического положения». Gameskinny.com. Архивировано из оригинала 3 августа 2020 г. Получено 5 июня 2018 г.
  92. ^ "Region Lock and Video Games". Dungeoncrawl.com.au. Архивировано из оригинала 7 апреля 2018 г. Получено 5 июня 2018 г.
  93. Джейсон Родригес (31 августа 2017 г.). «Destiny 2 выйдет по всему миру поэтапно, сначала в Австралии и Японии». Destructoid.com. Архивировано из оригинала 3 сентября 2017 г. Получено 5 июня 2018 г.
  94. ^ ab "Top Countries/Markets by Game Revenues". newzoo.com . newzoo. Архивировано из оригинала 27 июня 2023 г. Получено 27 июня 2023 г.
  95. ^ "Ключевые данные о кинопроизводстве и кинопрокате в мире в 2022 году". Statistica . Получено 27 июня 2022 г. .
  96. ^ «ОБЗОР РЫНКА ВИДЕОИГР В 2021 ГОДУ». allcorrectgames.com . 1 апреля 2022 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2023 г. Получено 7 апреля 2023 г.
  97. ^ "Топ-страны и рынки по доходам от видеоигр". Newzoo . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 г. Получено 6 октября 2023 г.
  98. ^ "Топ-страны и рынки по доходам от видеоигр". Newzoo . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 г. Получено 6 октября 2023 г.
  99. ^ abc "Канада может похвастаться третьей по величине индустрией видеоигр". Networkworld.com. 6 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 г. Получено 9 ноября 2010 г.
  100. ^ "Иммиграционные услуги для Канады, США, Австралии, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии!". siiscanada.com . Архивировано из оригинала 7 октября 2015 г.
  101. ^ "Каковы ведущие секторы бизнеса в Монреале? Мы рады, что вы спросили". Meetings à la Montréal . Архивировано из оригинала 6 октября 2015 г. Получено 5 октября 2015 г.
  102. Кевин Кариньян (30 января 2018 г.). «Dtoid проводит крупнейшее игровое мероприятие в Канаде! EGLX возвращается с 9 по 11 марта 2018 г.». Destructoid.com. Архивировано из оригинала 5 ноября 2017 г. Получено 5 июня 2018 г.
  103. ^ "США по-прежнему игровая сверхдержава | GamesIndustry International". Gamesindustry.biz. 11 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2014 г. Получено 11 февраля 2014 г.
  104. ^ Такахаши, Дин (14 февраля 2017 г.). «В игровой индустрии США 2457 компаний, обеспечивающих 220 000 рабочих мест». VentureBeat . Архивировано из оригинала 7 апреля 2020 г. Получено 7 апреля 2020 г.
  105. ^ Gough, Christina (12 августа 2019 г.). "Индустрия видеоигр - статистика и факты". Statista . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 г. Получено 23 августа 2019 г.
  106. ^ "Игровое программное обеспечение/оборудование $165B+ в 2018 году, $230B+ за 5 лет, рекордные $2B+ инвестиции в прошлом году | Digi Capital". Архивировано из оригинала 24 августа 2019 г. . Получено 24 августа 2019 г. .
  107. ^ "100 лучших стран по доходам от игр". newzoo.com . newzoo. Январь 2017. Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Получено 3 июня 2016 года .
  108. ^ "Industry Facts". Entertainment Software Association . Архивировано из оригинала 23 мая 2019 г. Получено 23 сентября 2016 г.
  109. ^ "Новое исследование показывает, что игроки в видеоигры сильно вовлечены в политику". Entertainment Software Association . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 г. Получено 23 сентября 2016 г.
  110. ^ "100 стран с наибольшими доходами от игр". newzoo.com . Январь 2017. Архивировано из оригинала 30 марта 2016. Получено 1 октября 2014 .
  111. ^ "Вид с башни". gamesindustry.biz. 5 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Получено 6 апреля 2016 г.
  112. ^ Mardsen, Rhordi (25 января 2015 г.). «Geeks Who Rocked The World: Documentary Looks Back At Origins Of The Computer-games Industry». The Independent . Архивировано из оригинала 9 ноября 2019 г. Получено 3 октября 2019 г.
  113. ^ Стюарт, Кит (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-гейминг возрождает дух Britsoft». The Guardian . Архивировано из оригинала 5 апреля 2019 г. Получено 3 октября 2019 г.
  114. ^ «Как британские видеоигры стали индустрией стоимостью в миллиард фунтов». BBC. Декабрь 2014 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2019 г. Получено 30 сентября 2019 г.
  115. ^ "Media Molecule Officially Joins The PlayStation Family – PlayStation.Blog.Europe". Blog.eu.playstation.com. 2 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2015 г. Получено 27 января 2011 г.
  116. ^ Хинкль, Дэвид (5 апреля 2010 г.). "Reliance Big Entertainment приобретает 50% акций Codemasters". Joystiq. Архивировано из оригинала 7 ноября 2010 г. Получено 9 ноября 2010 г.
  117. Хендерсон, Рик (21 марта 2012 г.). "UK tax relief break". Архивировано из оригинала 24 марта 2012 г. Получено 31 марта 2012 г.
  118. ^ "Планы налоговых льгот для игровой индустрии отложены". Wired.co.uk. 22 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2010 г. Получено 9 ноября 2010 г.
  119. ^ "Канада опережает Великобританию". 31 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 г. Получено 31 марта 2012 г.
  120. ^ "Игровые доходы 25 крупнейших компаний выросли на 17%, в общей сложности $25 млрд". newzoo. Архивировано из оригинала 4 октября 2014 г. Получено 2 октября 2014 г.
  121. ^ «Глобальный рынок игр достиг $99,6 млрд в 2016 году, мобильные устройства генерируют 37%». newzoo.com . 21 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 3 июня 2016 г.
  122. ^ "Xbox One выходит в Китае сегодня после 14-летнего запрета на консоль". GameSpot . Архивировано из оригинала 2 октября 2014 г. Получено 2 октября 2014 г.
  123. ^ Валентайн, Ребекка (12 февраля 2019 г.). «Newzoo: Глобальный рынок киберспорта превысит 1 миллиард долларов в 2019 году». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 24 сентября 2019 г. .
  124. ^ "Китай замораживает одобрение игр на фоне перестановок в агентствах". Bloomberg LP 14 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  125. ^ «Китай нацеливается на видеоигры, чтобы бороться с близорукостью у детей». BBC . 31 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2019 г. Получено 6 ноября 2019 г.
  126. ^ «Самое крупное игровое шоу в мире не в Германии. Больше нет». Kotaku . 29 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2018 г. Получено 2 октября 2014 г.
  127. ^ "Япония дает отпор". The Economist . 17 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. Получено 17 сентября 2017 г.
  128. ^ "Market Data". Capcom . Архивировано из оригинала 18 ноября 2015 г. Получено 5 октября 2012 г.
  129. ^ ""IUB проводит семинар по разработке 2D-игр"". Daily Observer. Получено 21 июня 2014 г.
  130. ^ "'Zero Hour' — первый тактический шутер от первого лица, созданный в Бангладеш и выпущенный по всему миру". Dhaka Tribune . 9 августа 2020 г. Получено 27 мая 2023 г.
  131. ^ "KPMG в отчете о СМИ и индустрии развлечений Индии за 2019 год" (PDF) . KPMG . Архивировано (PDF) из оригинала 31 декабря 2019 г.
  132. ^ Фрипп, Чарли (15 октября 2013 г.). «10 лучших африканских разработчиков игр». IT News Africa . Архивировано из оригинала 3 августа 2015 г. Получено 18 августа 2015 г.
  133. Спунер, Саманта (5 января 2015 г.). «Африка 2030, следующие 25 лет: от видеоигр, экостроительства, робототехники и велоспорта». Mail & Guardian Africa. Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 г. Получено 18 августа 2015 г.
  134. ^ Whan, Christopher (12 августа 2018 г.). «Сохранение ретро-игр в подвешенном состоянии после того, как Nintendo подала иск». Global News . Архивировано из оригинала 13 августа 2018 г. Получено 14 августа 2018 г.
  135. ^ Баран, Стэнли Дж. (2014). Введение в массовую коммуникацию: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill. С. 220–221. ISBN 978-0-07-352621-8.
  136. ^ Баран, Стэнли Дж. (2014). Введение в массовую коммуникацию: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill. стр. 221. ISBN 978-0-07-352621-8.
  137. ^ Баран, Стэнли Дж. (2014). Введение в массовую коммуникацию: медиаграмотность и культура (восьмое изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill. стр. 222. ISBN 978-0-07-352621-8.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки