stringtranslate.com

игра для ПК

Paku Pakuвидеоигра-клон Pac -Man .

Персональная компьютерная игра , также известная как компьютерная игра [a] или сокращенно ПК-игра , — это видеоигра , в которую играют на персональном компьютере (ПК). Термин ПК-игра стал широко использоваться с 1990-х годов, имея в виду игры на « Wintel » ( программное обеспечение Microsoft Windows / аппаратное обеспечение Intel ), которые с тех пор доминируют в компьютерной индустрии.

Игры для мэйнфреймов и мини-компьютеров являются предшественниками игр для персональных компьютеров. Домашние компьютерные игры стали популярными после краха видеоигр 1983 года . В 1990-х годах игры для ПК уступили место играм для консолей пятого поколения , таким как Sega Saturn , Nintendo 64 и PlayStation . [ требуется ссылка ] Они переживают всплеск популярности с середины 2000-х годов благодаря цифровой дистрибуции через поставщиков онлайн-услуг . [1] [2] Персональные компьютеры, а также общее компьютерное программное обеспечение считаются синонимами систем, совместимых с IBM PC ; в то время как мобильные устройства  — смартфоны и планшеты, например, работающие на платформах Android или iOS  — также являются ПК в общем смысле, в отличие от консолей или аркадных машин . Исторически это также включало игры для систем от Apple Computer , Atari Corporation , Commodore International и других. Microsoft Windows, использующая Direct3D, стала самой популярной операционной системой для игр для ПК в 2000-х годах. Игры, использующие 3D-графику , как правило, требуют определенного графического процессора , и игры для ПК стали основным фактором, повлиявшим на разработку и маркетинг видеокарт . Эмуляторы способны запускать игры, разработанные для других платформ. Демосцена возникла из взлома компьютерных игр .

Нескоординированный характер рынка игр для ПК затрудняет точную оценку его размера. [1] ПК остается самой важной игровой платформой, при этом 60% разработчиков больше всего заинтересованы в разработке игр для этой платформы, а 66% разработчиков в настоящее время разрабатывают игры для ПК. [3] [ нужен лучший источник ] В 2018 году мировой рынок игр для ПК оценивался примерно в 27,7 млрд долларов. [4] [ нужен лучший источник ] Согласно данным исследования, предоставленным Statista, в 2020 году во всем мире насчитывалось около 1,75 млрд игроков в компьютерные игры , что больше, чем 1,5 млрд пользователей игр для ПК в предыдущем году. [5] [ нужен лучший источник ] Newzoo сообщил, что сектор игр для ПК был третьей по величине категорией среди всех платформ по состоянию на 2016 год , при этом сектор консолей был вторым по величине, а сектор мобильных игр — крупнейшим. 2,2 млрд видеогеймеров приносят 101,1 млрд долларов США дохода, без учета затрат на оборудование. «Доходы от цифровых игр составят 94,4 млрд долларов или 87% мирового игрового рынка. [6] [7] [ нужен лучший источник ] По оценкам, в 2016 году регион Азиатско-Тихоокеанского региона принесет 46,6 млрд долларов или 47% от общего мирового дохода от видеоигр (обратите внимание, не только от игр для ПК). Только на Китай приходится половина доходов Азиатско-Тихоокеанского региона (24,4 млрд долларов), что закрепляет за ним статус крупнейшего рынка видеоигр в мире, опережая ожидаемый размер рынка США в 23,5 млрд долларов. [ нужна ссылка ]

История

Мейнфреймы и мини-компьютеры

Spacewar!, разработанная для PDP-1 в 1961 году, часто считается второй компьютерной игрой. Игра состояла из двух управляемых игроком космических кораблей, маневрирующих вокруг центральной звезды, каждый из которых пытался уничтожить другой.

Bertie the Brain был одним из первых игровых автоматов, разработанных в 1950 году. Он был построен в 1950 году Джозефом Кейтсом . Он был более четырех метров в высоту и был представлен на Канадской национальной выставке в том же году. [8] [ необходим неосновной источник ]

Хотя персональные компьютеры стали популярными только с развитием микропроцессоров и микрокомпьютеров , компьютерные игры на мэйнфреймах и мини-компьютерах уже существовали ранее. OXO , адаптация крестиков-ноликов для EDSAC , дебютировала в 1952 году. Другая пионерская компьютерная игра была разработана в 1961 году, когда студенты MIT Мартин Грец и Алан Коток вместе со студентом MIT Стивом Расселом разработали Spacewar! на мэйнфрейме PDP-1, используемом для статистических вычислений. [9]

Первое поколение компьютерных игр часто представляло собой текстовые приключения или интерактивную фантастику , в которых игрок общался с компьютером, вводя команды с клавиатуры. Ранняя текстовая приключенческая игра Adventure была разработана для мини-компьютера PDP-11 Уиллом Кроутером в 1976 году и расширена Доном Вудсом в 1977 году. [10] К 1980-м годам персональные компьютеры стали достаточно мощными для запуска таких игр, как Adventure , но к этому времени графика начала становиться важным фактором в играх. Более поздние игры объединяли текстовые команды с базовой графикой, как это было видно в играх SSI Gold Box , таких как Pool of Radiance или The Bard's Tale , например.

Ранние игры для персональных компьютеров

Mystery House (1980, Apple II ), текстовая приключенческая игра

К концу 1970-х — началу 1980-х годов игры разрабатывались и распространялись через группы любителей и игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World . Эти издания предоставляли игровой код, который можно было ввести в компьютер и запустить, поощряя читателей отправлять собственное программное обеспечение на соревнования. [11] Игроки могли изменять исходный код BASIC даже коммерческих игр. [12] Microchess была одной из первых игр для микрокомпьютеров , которая продавалась широкой публике. Впервые проданная в 1977 году, Microchess в конечном итоге разошлась тиражом более 50 000 копий на кассетах.

Как и в случае с игровыми консолями второго поколения в то время, ранние компании по производству домашних компьютерных игр извлекли выгоду из успешных аркадных игр того времени с помощью портов или клонов популярных аркадных видеоигр . [13] [14] К 1982 году самыми продаваемыми играми для 8-битных компьютеров Atari были порты Frogger и Centipede , в то время как самой продаваемой игрой для TI-99/4A был клон Space Invaders TI Invaders . [13] В том же году Pac-Man был портирован на 8-битные компьютеры Atari, [14] в то время как Donkey Kong был лицензирован для Coleco Adam . [15] В конце 1981 года Atari, Inc. попыталась предпринять юридические действия против несанкционированных клонов Pac-Man , несмотря на то, что некоторые из них предшествовали исключительным правам Atari на домашние версии игры Namco . [14]

Крах отрасли и его последствия

Поскольку американский рынок видеоигр был переполнен некачественными картриджными играми, созданными многочисленными компаниями, пытающимися выйти на рынок, и перепроизводство громких релизов, таких как адаптации Pac-Man и ET для Atari 2600, явно не оправдавших ожиданий, популярность персональных компьютеров для образования резко возросла. В 1983 году интерес американских потребителей к консольным видеоиграм упал до исторического минимума, в то время как интерес к играм на персональных компьютерах вырос. [16] Последствия краха в основном ограничивались рынком консолей, поскольку такие устоявшиеся компании, как Atari, несли рекордные убытки в последующие годы. Напротив, рынок домашних компьютеров процветал, поскольку продажи недорогих цветных компьютеров, таких как Commodore 64, выросли до рекордных высот, а разработчики, такие как Electronic Arts, извлекли выгоду из растущего интереса к платформе. [16]

Рост домашних компьютерных игр

Североамериканский рынок консолей пережил возрождение в Соединенных Штатах с выпуском Nintendo Entertainment System (NES). В Европе компьютерные игры продолжали процветать в течение многих лет после этого. [16] Такие компьютеры, как ZX Spectrum и BBC Micro, были успешны на европейском рынке, где NES не была столь успешной, несмотря на свою монополию в Японии и Северной Америке. Единственной 8-битной консолью, которая имела какой-то успех в Европе, была Master System . [17] Тем временем в Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, причем на рынке консолей доминировала Nintendo , а на рынке компьютеров — NEC PC -88 (1981) и PC-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение экрана : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, повлияло на дизайн видеоигр и позволило получить более детализированную графику. Японские компьютеры также использовали звуковые платы FM-синтезатора Yamaha с начала 1980-х годов. [18]

Чтобы усилить эффект погружения с помощью нереалистичной графики и электронного звука, ранние игры для ПК включали в себя дополнения, такие как чувствительные к опасности солнцезащитные очки, которые поставлялись с The Hitchhiker's Guide to the Galaxy или научно-фантастической новеллой, включенной в Elite . Эти дополнения постепенно стали менее распространенными, но многие игры по-прежнему продавались в традиционных больших коробках, которые использовались для хранения дополнительных « чувствительных вещей ». Сегодня такие дополнения обычно встречаются только в версиях игр Special Edition, таких как Battlechests от Blizzard . [19]

В 16-битную эпоху Amiga и Atari ST стали популярными в Европе, Macintosh и IBM PC-совместимые стали популярными в Северной Америке, в то время как PC-98, X68000 и FM Towns стали популярными в Японии. Amiga , X68000 и FM Towns были способны производить почти аркадную аппаратную спрайтовую графику и звуковое качество, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [18]

Рост числа игр, совместимых с IBM PC

Среди игр, выпущенных для IBM Personal Computer (PC) в 1981 году, была Microsoft Adventure , которую IBM описала как игру, переносящую «игроков в фантастический мир пещер и сокровищ». [20] В том же году BYTE заявила, что скорость и сложность компьютера сделали его «превосходным игровым устройством», а IBM и другие продавали такие игры, как Microsoft Flight Simulator . Однако графика CGA и звук динамиков ПК были плохими, и большинство клиентов покупали мощный, но дорогой компьютер для бизнеса. [21] [22] Один из владельцев ComputerLand подсчитал в 1983 году, что четверть корпоративных руководителей с компьютерами «имеют игру, спрятанную где-то в ящиках», [23] а InfoWorld в 1984 году сообщил, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознаёт) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах», [24] но компании-разработчики программного обеспечения обнаружили, что продавать игры для ПК сложно; один наблюдатель сказал в том году, что Flight Simulator был продан сотнями тысяч копий, потому что клиенты с корпоративными ПК могли утверждать, что это «симулятор». [25]

Однако с середины 1985 года, то, что Compute! описал как «волну» недорогих клонов IBM PC от американских и азиатских компаний, таких как Tandy 1000 и Leading Edge Model D , привело к снижению цен; к концу 1986 года эквивалент настоящего IBM PC за 1600 долларов с 256 КБ ОЗУ и двумя дисководами стоил всего 600 долларов, что ниже цены Apple IIc . Потребители начали приобретать компьютеры DOS для дома в больших количествах. Хотя их часто покупали для работы по вечерам и выходным, популярность клонов заставила компании, занимающиеся разработкой потребительского программного обеспечения, увеличить количество IBM-совместимых продуктов, включая те, которые были разработаны специально для ПК, а не портированы с других компьютеров. Бинг Гордон из Electronic Arts сообщил, что клиенты использовали компьютеры для игр более одной пятой времени, независимо от того, были ли они куплены для работы или хобби, при этом многие, кто купил компьютеры по другим причинам, находили игры для ПК «довольно удовлетворяющим опытом». [26]

К 1987 году рынок ПК рос так быстро, что прежде предназначенный только для бизнеса компьютер стал крупнейшей и наиболее быстрорастущей, а также самой важной платформой для компаний, выпускающих компьютерные игры. Компьютеры DOS доминировали в домашних условиях, вытесняя Commodore и Apple. Более трети игр, проданных в Северной Америке, были для ПК, вдвое больше, чем для Apple II, и даже больше, чем для Commodore 64. [27] С видеокартой EGA , недорогой клон имел лучшую графику и больше памяти для игр, чем Commodore или Apple, [28] [29] а улучшенная графика, звук и встроенные порты джойстика Tandy 1000 сделали его лучшей платформой для игр, совместимых с IBM PC, до эры VGA. [22]

К 1988 году огромная популярность Nintendo Entertainment System сильно повлияла на индустрию компьютерных игр. Руководитель Koei заявил, что «успех Nintendo разрушил рынок развлекательного программного обеспечения [компьютерных]». Руководитель Mindscape согласился, заявив, что «К сожалению, его влияние было крайне негативным. Без сомнения, успех Nintendo подорвал продажи программного обеспечения. Продажи дисков упали гораздо сильнее, чем кто-либо ожидал». Третий приписал прекращение роста продаж Commodore 64 консоли, а Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира». Эксперты не были уверены, повлияло ли это на 16-битные компьютерные игры, [30] но Хокинсу в 1990 году все же пришлось опровергнуть слухи о том, что Electronic Arts откажется от компьютеров и будет выпускать только консольные игры. [31] К 1993 году компания ASCII Entertainment сообщила на конференции Ассоциации издателей программного обеспечения , что рынок консольных игр (доход в размере 5,9 млрд долларов) в 12 раз превышал рынок компьютерных игр (430 млн долларов). [32]

Однако компьютерные игры не исчезли. К 1989 году Computer Gaming World сообщил, что «индустрия движется к интенсивному использованию графики VGA ». [33] Хотя некоторые игры рекламировались с поддержкой VGA в начале года, они обычно поддерживали графику EGA через карты VGA. К концу 1989 года, однако, большинство издателей перешли на поддержку как минимум 320x200 MCGA , подмножества VGA. [34] VGA давала графику ПК, которая превзошла Amiga. Растущее принятие компьютерной мыши , частично обусловленное успехом приключенческих игр, таких как очень успешная серия King's Quest , и растровых дисплеев высокого разрешения позволило отрасли включать все более высококачественные графические интерфейсы в новые выпуски.

Дальнейшие улучшения игрового оформления и звука стали возможны с введением звука FM-синтеза . Yamaha начала производство плат FM-синтеза для компьютеров в начале-середине 1980-х годов, и к 1985 году компьютеры NEC и FM-7 имели встроенный звук FM. [18] Первые звуковые карты для ПК , такие как AdLib 's Music Synthesizer Card, вскоре появились в 1987 году. Эти карты позволили IBM PC-совместимым компьютерам воспроизводить сложные звуки с использованием FM-синтеза, тогда как ранее они были ограничены простыми тонами и сигналами. Однако рост карты Creative Labs Sound Blaster , выпущенной в 1989 году, которая отличалась гораздо более высоким качеством звука благодаря включению канала PCM и цифрового сигнального процессора , привел к тому, что AdLib к 1992 году подала заявление о банкротстве. Также в 1989 году компьютер FM Towns включал встроенный звук PCM, в дополнение к приводу CD-ROM и 24-битной цветной графике. [18]

В конце 80-х и на протяжении всего десятилетия 1990-х годов DOS была одной из самых популярных игровых платформ в регионах, где она официально продавалась. [35]

К 1990 году DOS занимала 65% рынка компьютерных игр, Amiga — 10%; все остальные компьютеры, включая Apple Macintosh , имели долю ниже 10% и снижались. Хотя и Apple, и IBM пытались избежать ассоциации своих продуктов с «игровыми машинами», последняя признала, что опции VGA, аудио и джойстика для ее компьютера PS/1 были популярны. [36] В 1991 году id Software выпустила ранний шутер от первого лица Hovertank 3D , который был первым в линейке очень влиятельных игр компании в этом жанре. Было также несколько других компаний, которые выпустили ранние шутеры от первого лица, такие как Star Cruiser от Arsys Software , [37] в котором была представлена ​​полностью трехмерная полигональная графика в 1988 году, [38] и Day of the Viper от Accolade в 1989 году. Id Software продолжила разработку Wolfenstein 3D в 1992 году, что помогло популяризировать жанр, дав начало жанру, который стал одним из самых продаваемых в наше время. [39] Изначально игра распространялась по модели распространения shareware , позволяя игрокам бесплатно попробовать ограниченную часть игры, но требуя оплаты, чтобы играть в остальную часть, и представляла собой одно из первых применений графики наложения текстур в популярной игре, наряду с Ultima Underworld . [40]

В декабре 1992 года Computer Gaming World сообщил, что на DOS пришлось 82% продаж компьютерных игр в 1991 году, по сравнению с 8% у Macintosh и 5% у Amiga. В ответ на вызов читателя найти игру DOS, которая была бы лучше, чем версия для Amiga, журнал сослался на Wing Commander и Civilization и добавил, что «Сильный акцент на MS-DOS в CGW просто отражает реалии рынка». [41] Самостоятельно проведенный опрос Computer Gaming World в апреле 1993 года также показал, что 91% читателей в основном использовали IBM PC и совместимые с ними компьютеры для игр, по сравнению с 6% для Amiga, 3% для Macintosh и 1% для Atari ST, [42] в то время как исследование Ассоциации издателей программного обеспечения показало, что 74% персональных компьютеров были IBM или совместимыми, 10% — Macintosh, 7% — Apple II и 8% — другими. 51% IBM или совместимых имели процессоры 386 или более быстрые. [32]

К 1992 году игры DOS, такие как Links 386 Pro, поддерживали графику Super VGA . [43] В то время как ведущие консольные системы Sega и Nintendo поддерживали скорость своего ЦП на уровне 3–7  МГц , процессор 486 для ПК работал намного быстрее, что позволяло ему выполнять гораздо больше вычислений в секунду. Выпуск Doom на ПК в 1993 году стал прорывом в 3D-графике и вскоре был портирован на различные игровые консоли в общем сдвиге в сторону большего реализма. [44] Computer Gaming World повторил в 1994 году: «Мы должны посоветовать читателям, которым нужна машина, на которой можно будет играть в большинство игр, приобрести высокопроизводительные машины MS-DOS». [45]

К 1993 году объем продаж игр на дискетах для ПК составил примерно четверть объема продаж картриджей для игр на консолях . Популярная игра для ПК обычно продавалась тиражом около 250 000 дисков в то время, в то время как популярная игра для консолей обычно продавалась тиражом около 1 миллиона картриджей. [46]

К весне 1994 года, по оценкам, 24 миллиона домов в США (27% домохозяйств) имели персональный компьютер. 48% играли в игры на своих компьютерах; 40% имели 486 CPU или выше; 35% имели приводы CD-ROM; и 20% имели звуковую карту. [47] Другое исследование показало, что по оценкам, 2,46 миллиона мультимедийных компьютеров имели внутренние приводы CD-ROM к концу 1993 года, что на 2000% больше. Computer Gaming World сообщил в апреле 1994 года, что некоторые издатели программного обеспечения планировали распространять только на CD с 1995 года. [48] CD-ROM имел гораздо большую емкость, чем дискеты, помогая сократить пиратство программного обеспечения и был менее дорогим в производстве. Крис Кроуфорд предупредил, что это была «технология, требующая больших объемов данных, а не процессов», соблазняя разработчиков подчеркивать количество цифровых активов, таких как искусство и музыка, а не качество игрового процесса; Computer Gaming World писал в 1993 году, что «издатели, возможно, теряют фокус». В то время как многие компании использовали дополнительное хранилище для выпуска некачественных коллекций старого программного обеспечения или «улучшенных» версий существующих программ [49] — часто с тем, что журнал высмеивал как «любительскую игру» в добавленном аудио и видео [48] — новые игры, такие как Myst, включали гораздо больше активов для более насыщенного игрового опыта.

Многие компании продавали «комплекты обновления мультимедиа», включавшие в себя CD-приводы, звуковые карты и программное обеспечение в середине 1990-х годов, но драйверы устройств для новых периферийных устройств еще больше истощали дефицитную оперативную память. [50] К 1993 году игры для ПК требовали гораздо больше памяти, чем другое программное обеспечение, часто потребляя всю обычную память , в то время как драйверы устройств могли переходить в верхнюю память с помощью менеджеров памяти DOS . Игроки находили изменение CONFIG.SYSи AUTOEXEC.BATфайлы для управления памятью громоздкими и запутанными, и для каждой игры требовалась своя конфигурация. (Игра Les Manley in: Lost in LA высмеивает это, изображая двух красивых женщин, изнуряющих героя в постели, прося его снова объяснить разницу между расширенной и расширенной памятью .) Computer Gaming World оказывала техническую помощь своим писателям, чтобы помочь установить игры для обзора, [51] и публиковала примеры файлов конфигурации. [52] Журнал рекомендовал нетехническим геймерам приобретать коммерческие менеджеры памяти, такие как QEMM и 386MAX [50], и критиковал нестандартное программное обеспечение, такое как «печально известный и неоплаканный Voodoo Memory Manager» от Origin Systems [53] , который использовал нереальный режим .

Современные компьютерные игры

Логотип, используемый большинством компьютерных игр, продаваемых в формате DVD
Логотип игры для ПК можно найти на большинстве современных обложках и трейлерах

К 1996 году растущая популярность Microsoft Windows упростила управление драйверами устройств и памятью. Успех игр для 3D-консолей, таких как Super Mario 64 и Tomb Raider, повысил интерес к аппаратному ускорению 3D-графики на ПК и вскоре привел к попыткам выпуска доступных продуктов с ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE и Rendition Vérité . [54] По мере того, как библиотеки 3D-графики, такие как DirectX и OpenGL, созревали и вытесняли с рынка фирменные интерфейсы, эти платформы получили большее признание на рынке, особенно благодаря продемонстрированным преимуществам в таких играх, как Unreal . [55] Однако серьезные изменения в операционной системе Microsoft Windows , которая к тому времени была лидером рынка, сделали многие старые игры на основе DOS неиграбельными на Windows NT , а позднее и на Windows XP (без использования эмулятора , такого как DOSBox ). [56] [57]

Более быстрые графические ускорители и улучшение технологии ЦП привели к повышению уровня реализма в компьютерных играх. За это время усовершенствования, представленные такими продуктами, как ATI Radeon R300 и NVidia GeForce 6 series, позволили разработчикам повысить сложность современных игровых движков . В настоящее время компьютерные игры имеют тенденцию к улучшению 3D-графики. [58]

В отличие от общепринятого стремления к улучшению графической производительности, использование физических движков в компьютерных играх стало предметом споров с момента анонса и выпуска в 2005 году nVidia PhysX PPU , якобы конкурирующего с промежуточным программным обеспечением, таким как физический движок Havok . Такие проблемы, как сложность обеспечения единообразного опыта для всех игроков, [59] и неопределенная выгода карт PhysX первого поколения в таких играх, как Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и City of Villains , вызвали споры о ценности такой технологии. [60] [61]

Аналогично, многие издатели игр начали экспериментировать с новыми формами маркетинга. Главной среди этих альтернативных стратегий является эпизодическая игра , адаптация старой концепции пакетов расширения , в которой игровой контент предоставляется в меньших количествах, но по пропорционально более низкой цене. Такие игры, как Half-Life 2: Episode One, воспользовались этой идеей, и результаты оказались неоднозначными из-за опасений по поводу количества контента, предоставляемого за эту цену. [62]

Характеристики платформы

Определяющей характеристикой платформы ПК является отсутствие централизованного управления, открытая платформа ; все остальные игровые платформы (за исключением устройств Android , в определенной степени) принадлежат и администрируются одной группой.

ПК могут обладать различными вычислительными ресурсами видеоигровых систем. Разработчики игр могут интегрировать опции для настройки разрешения экрана , частоты кадров [63] и сглаживания . Увеличенная дальность прорисовки и количество NPC также возможны в играх с открытым миром . [64] [65] Наиболее распространенными формами ввода являются комбинация мыши / клавиатуры и геймпады , хотя сенсорные экраны и контроллеры движения также доступны. Мышь, в частности, обеспечивает игрокам шутеров от первого лица и стратегических игр в реальном времени на ПК большую скорость и точность. [66] Пользователи могут использовать сторонние периферийные устройства . [ требуется ссылка ]

Преимущества открытости включают в себя:

  • Снижение стоимости программного обеспечения
Цены удерживаются на низком уровне за счет конкуренции и отсутствия платы за платформу . Игры и услуги дешевле на каждом уровне, и многие из них бесплатны. [67] [68]
  • Повышенная гибкость
В компьютерные игры, которым уже десятки лет, можно играть на современных системах, если нужно, через программное обеспечение для эмуляции . И наоборот, более новые игры часто можно запустить на старых системах, уменьшив точность, масштаб или и то, и другое.
  • Увеличение инноваций
Не нужно спрашивать разрешения на выпуск или обновление игры для ПК или на изменение существующей , а аппаратное и программное обеспечение платформы постоянно развиваются. Эти факторы делают ПК центром как аппаратных, так и программных инноваций. Для сравнения, закрытые платформы, как правило, остаются практически неизменными на протяжении всего срока службы. [2] [69]

Есть и недостатки, среди которых:

  • Повышенная сложность
ПК — это универсальный инструмент. Его внутренние механизмы видны владельцу, и неправильная настройка может создать огромные проблемы. Также возможны проблемы с совместимостью оборудования. Разработка игр осложняется большим разнообразием конфигураций оборудования; разработчики могут быть вынуждены ограничивать свой проект для работы с неоптимальным оборудованием ПК, чтобы охватить более широкий рынок ПК, или добавлять ряд графических и других настроек для настройки играбельности на отдельных машинах, что требует увеличения ресурсов разработки, тестирования и поддержки клиентов. [ необходима цитата ]
  • Увеличение стоимости оборудования
Компоненты ПК обычно продаются по отдельности с целью получения прибыли (даже если вы покупаете готовую машину), в то время как оборудование закрытых платформ производится массово как единое целое и часто продается с меньшей прибылью или даже с убытком (с намерением получить прибыль вместо этого в виде комиссий за онлайн-услуги и прибыли от комплектов разработчика). [68]
  • Пониженная безопасность
Трудно, а в большинстве случаев в конечном итоге невозможно, контролировать способ использования аппаратного и программного обеспечения ПК. Это приводит к гораздо большему количеству пиратства и мошенничества , чем страдают закрытые платформы. [70]

Модификации

Открытость платформы ПК позволяет игрокам редактировать или изменять свои игры и распространять результаты через Интернет в качестве «модов». Здоровое сообщество модов значительно увеличивает долговечность игры, а самые популярные моды подняли покупки своей родительской игры до рекордных высот. [71] Профессиональные разработчики часто выпускают инструменты, которые они используют для создания своих игр (а иногда даже исходный код [72] [73] ), чтобы поощрять моддинг, [74] но если игра достаточно популярна, моды обычно появляются даже без официальной поддержки. [75]

Однако моды могут конкурировать с официальным загружаемым контентом или даже напрямую распространять его, и их способность продлевать срок службы игры может работать против планов ее разработчиков на регулярные сиквелы. Поскольку игровые технологии стали более сложными, также стало сложнее распространять инструменты разработки среди общественности. [76]

Моддинг имеет иное значение на консолях, которые обычно ограничены гораздо сильнее. Поскольку публично выпущенные инструменты разработки редки, моды консолей обычно относятся к аппаратным изменениям, предназначенным для снятия ограничений. [77]

Услуги цифровой дистрибуции

Игры для ПК продаются преимущественно через Интернет, при этом покупатели загружают свою новую покупку непосредственно на свой компьютер. [2] [78] Такой подход позволяет небольшим независимым разработчикам конкурировать с играми, поддерживаемыми крупными издателями [1] [79], и позволяет избежать ограничений по скорости и емкости оптических дисков , на которые опирается большинство других игровых платформ. [80] [81]

Valve выпустила платформу Steam для компьютеров Windows в 2003 году в качестве средства распространения разработанных Valve видеоигр, таких как Half-Life 2. Позже она была выпущена на операционной системе Mac OS X в 2010 году и была выпущена на Linux в 2012 году. К 2011 году она контролировала 70% рынка загружаемых игр для ПК с пользовательской базой около 40 миллионов аккаунтов. [82] [83] Origin , новая версия интернет-магазина Electronic Arts , была выпущена в 2011 году для того, чтобы конкурировать со Steam и другими платформами цифровой дистрибуции на ПК. [84] [ необходим неосновной источник ] В период с 2004 года по настоящее время наблюдается рост многих сервисов цифровой дистрибуции на ПК, таких как Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com и GamersGate .

Цифровая дистрибуция также сокращает стоимость распространения, устраняет дефицит запасов, позволяет выпускать игры по всему миру без дополнительных затрат и позволяет с легкостью охватить нишевую аудиторию. [85] Однако большинство систем цифровой дистрибуции создают проблемы с правами собственности и правами клиентов, сохраняя права доступа на компьютерах, принадлежащих дистрибьютору. Игры консультируются с этими компьютерами через Интернет перед запуском. Это повышает вероятность потери покупок, если дистрибьютор прекратит свою деятельность или решит заблокировать учетную запись покупателя, и предотвращает перепродажу (этичность которой является предметом споров ).

Valve не публикует данные о продажах на своем сервисе Steam, вместо этого она предоставляет данные только компаниям, чьи игры находятся в Steam, [86] [87] которые они не могут публиковать без разрешения из-за подписания соглашения о неразглашении с Valve. [88] [89] Однако Stardock , предыдущий владелец конкурирующей платформы Impulse , подсчитал, что по состоянию на 2009 год доля Steam на рынке цифровой дистрибуции видеоигр составляла 70%. [90] В начале 2011 года Forbes сообщил, что продажи Steam составили 50–70% от 4-миллиардного рынка скачиваемых игр для ПК и что Steam предлагал производителям игр валовую прибыль в размере 70% от покупной цены по сравнению с 30% в розничной торговле. [82] [91]

Технологии компьютерных игр

Разобранный вид современного персонального компьютера:
  1. Отображать
  2. Материнская плата
  3. ЦП ( микропроцессор )
  4. Первичная память ( ОЗУ )
  5. Карты расширения ( графические карты и т.п.)
  6. Источник питания
  7. Оптический привод
  8. Вторичное хранилище ( жесткий диск )
  9. Клавиатура
  10. Мышь

Аппаратное обеспечение

Современные компьютерные игры предъявляют большие требования к аппаратному обеспечению компьютера, часто требуя быстрого центрального процессора (ЦП) для правильной работы. Производители ЦП исторически полагались в основном на увеличение тактовой частоты для повышения производительности своих процессоров, но начали неуклонно двигаться в сторону многоядерных ЦП к 2005 году . Эти процессоры позволяют компьютеру одновременно обрабатывать несколько задач, называемых потоками , что позволяет использовать более сложную графику, искусственный интеллект и игровую физику. [58] [92]

Аналогично, 3D-игры часто полагаются на мощный графический процессор (GPU), который ускоряет процесс отрисовки сложных сцен в реальном времени. GPU могут быть интегрированной частью материнской платы компьютера , наиболее распространенное решение в ноутбуках, [93] или поставляться в комплекте с дискретной графической картой с выделенной видеопамятью , подключенной к материнской плате через порт AGP или PCI Express . Также возможно использовать несколько GPU в одном компьютере, используя такие технологии, как Scalable Link Interface от NVidia и CrossFire от ATI .

Звуковые карты также доступны для обеспечения улучшенного звука в компьютерных играх. Эти карты обеспечивают улучшенный 3D-звук и обеспечивают улучшение звука, которое обычно недоступно с интегрированными альтернативами, за счет незначительного снижения общей производительности. [94] Линейка Creative Labs Sound Blaster в течение многих лет была фактическим стандартом для звуковых карт, хотя ее популярность снизилась, поскольку звук ПК стал товаром на современных материнских платах.

Физические процессоры (PPU), такие как карта Nvidia PhysX (ранее AGEIA PhysX), также доступны для ускорения физических симуляций в современных компьютерных играх. PPU позволяют компьютеру обрабатывать более сложные взаимодействия между объектами, чем это достижимо с использованием только центрального процессора, потенциально предоставляя игрокам гораздо большую степень контроля над миром в играх, разработанных для использования карты. [93]

Практически все персональные компьютеры используют клавиатуру и мышь для ввода данных пользователем, но есть исключения. В 1990-х годах, до того, как комбинация клавиатуры и мыши стала методом выбора для периферийных устройств ввода игр для ПК, существовали другие типы периферийных устройств, такие как Mad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3D и Mad Catz Panther, которые объединяли трекбол для взгляда/прицеливания и джойстик для движения. Другие распространенные игровые периферийные устройства — это гарнитура для более быстрой связи в онлайн-играх, джойстики для авиасимуляторов , рули для гоночных игр и геймпады для игр в консольном стиле.

Программное обеспечение

Компьютерные игры также используют стороннее программное обеспечение, такое как операционная система (ОС) , драйверы устройств , библиотеки и многое другое для запуска. Сегодня подавляющее большинство компьютерных игр разработано для запуска в семействе операционных систем Microsoft Windows . В то время как более ранние игры, написанные для DOS, включали код для прямого взаимодействия с оборудованием, сегодня интерфейсы прикладного программирования (API) предоставляют интерфейс между игрой и ОС, упрощая дизайн игры. DirectX от Microsoft — это API, который широко используется современными компьютерными играми для взаимодействия со звуковым и графическим оборудованием. OpenGL — это кроссплатформенный API для рендеринга графики, который также используется. Версия установленного драйвера графической карты часто может влиять на производительность игры и игровой процесс . В конце 2013 года AMD анонсировала Mantle , низкоуровневый API для определенных моделей графических карт AMD, обеспечивающий большую производительность по сравнению с программными API, такими как DirectX, а также упрощающий портирование на и с консолей PlayStation 4 и Xbox One , которые обе построены на оборудовании AMD. [95] Для игровой компании не является чем-то необычным использование стороннего игрового движка или сторонних библиотек для искусственного интеллекта или физики игры .

Виды игр

Локальные сетевые игры

Многопользовательские игры в основном ограничивались локальными сетями (LAN) до того, как стал доступен экономически эффективный широкополосный доступ в Интернет , из-за их обычно более высокой пропускной способности и меньшей задержки , чем у коммутируемых услуг того времени. Эти преимущества позволяли большему количеству игроков присоединиться к любой компьютерной игре, но сохранились и сегодня из-за более высокой задержки большинства подключений к Интернету и расходов, связанных с широкополосным доступом в Интернет.

Для LAN-игр обычно требуется два или более персональных компьютеров, маршрутизатор и достаточное количество сетевых кабелей для подключения каждого компьютера в сети. Кроме того, для игры на каждом компьютере должна быть своя собственная копия (или копия spawn ) игры. По желанию, любая LAN может включать внешнее подключение к Интернету.

Онлайн игры

Онлайн-игры с несколькими игроками стали популярными в основном в результате растущего принятия широкополосного доступа среди потребителей. Доступные высокоскоростные интернет-соединения позволяют большому количеству игроков играть вместе, и, таким образом, нашли особое применение в многопользовательских онлайн-ролевых играх , Tanarus и постоянных онлайн-играх, таких как World War II Online .

Хотя можно участвовать в компьютерных онлайн-играх с помощью модемов коммутируемого доступа , широкополосные интернет-соединения обычно считаются необходимыми для сокращения задержки или «задержки» между игроками. Такие соединения требуют широкополосного модема, подключенного к персональному компьютеру через сетевую интерфейсную карту (обычно встроенную в материнскую плату компьютера ), опционально разделенную маршрутизатором . Онлайн-играм требуется виртуальная среда, обычно называемая «игровым сервером». Эти виртуальные серверы соединяют геймеров, позволяя им действовать в реальном времени и часто в быстром темпе. Чтобы удовлетворить эту последующую потребность, провайдеры игровых серверов (GSP) становятся все более популярными за последние полдесятилетия. [ когда? ] Хотя это и не требуется для всех геймеров, эти серверы предоставляют уникальный «дом», полностью настраиваемый, такой как дополнительные модификации, настройки и т. д., предоставляя конечным геймерам желаемый ими опыт. Сегодня только в Северной Америке размещено более 510 000 игровых серверов. [ 96 ] [ требуется неосновной источник ]

Эмуляция

Программное обеспечение для эмуляции, используемое для запуска программного обеспечения без оригинального оборудования, популярно из-за своей способности запускать устаревшие видеоигры без платформы , для которой они были разработаны. Эмуляторы операционных систем включают DOSBox , эмулятор DOS, который позволяет запускать игры, изначально разработанные для этой операционной системы и, таким образом, несовместимые с современной ОС. Консольные эмуляторы, такие как Nestopia и MAME , относительно распространены, хотя сложность современных консолей, таких как Xbox или PlayStation, делает их гораздо более трудными для эмуляции, даже для оригинальных производителей. [97] Наиболее технически продвинутыми консолями, которые в настоящее время могут быть успешно эмулированы для коммерческих игр на ПК, являются PlayStation 2 с использованием PCSX2 и Nintendo Wii U с использованием эмулятора Cemu . Эмулятор PlayStation 3 под названием RPCS3 находится в разработке. Большинство программ для эмуляции имитируют определенную аппаратную архитектуру, часто с чрезвычайно высокой степенью точности. Это особенно актуально для классических домашних компьютеров, таких как Commodore 64 , программное обеспечение которых часто зависит от сложных низкоуровневых программных приемов, придуманных программистами игр и демосценой .

Другие проекты направлены на обеспечение совместимости старых игр и их функций на современных платформах, таких как WineVDM (для запуска 16-битных игр на 64-битной Windows), nGlide (для включения Glide (API) на других видеокартах), IPXWrapper (для включения игры по локальной сети на базе IPX/SPX ).

Противоречие

Игры для ПК уже давно являются источником споров, в основном из-за изображений насилия, которые стали обычно ассоциироваться с видеоиграми в целом, причем большая часть критики исходит из того факта, что индустрия игр для ПК не так регулируется, как на других платформах. Дебаты касаются влияния предосудительного контента на социальное развитие несовершеннолетних , при этом такие организации, как Американская психологическая ассоциация, пришли к выводу, что насилие в видеоиграх увеличивает агрессию детей, [98] что побудило Центры по контролю и профилактике заболеваний провести дополнительное расследование в сентябре 2006 года. [99] Отраслевые группы отреагировали, отметив ответственность родителей за управление деятельностью своих детей, в то время как попытки в Соединенных Штатах контролировать продажу предосудительных игр, как правило, были признаны неконституционными. [100]

Зависимость от видеоигр — еще один культурный аспект игр, который подвергается критике, поскольку он может оказывать негативное влияние на здоровье и социальные отношения. Проблема зависимости и ее рисков для здоровья, похоже, возросла с ростом популярности многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) . [101] Наряду с социальными и медицинскими проблемами, связанными с зависимостью от компьютерных игр, возросли и аналогичные опасения по поводу влияния компьютерных игр на образование. [102]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Компьютерная игра также может быть синонимом видеоигры.

Ссылки

  1. ^ abc Стюарт, Кит (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-гейминг возрождает дух Britsoft». The Guardian . Получено 8 ноября 2012 г.
  2. ^ abc "Япония дает отпор" . The Economist . 17 ноября 2012 г.
  3. ^ «Самые важные игровые платформы в 2019 году». Statista . 18 марта 2019 г.
  4. ^ "Анализ мирового рынка компьютерных игр 2015-2019 с прогнозом до 2030 года: распределение доходов для шутеров, экшенов, спортивных игр, ролевых игр, приключений, гонок, файтингов, стратегий и других жанров - ResearchAndMarkets.com". Business Wire . 7 ноября 2019 г.
  5. ^ «Количество пользователей компьютерных игр во всем мире с 2008 по 2024 год». Statista . 24 ноября 2022 г.
  6. ^ «Глобальный рынок игр 2017 г. — по регионам и сегментам — Newzoo».
  7. ^ "Новый игровой бум: Newzoo повышает оценку мирового рынка игр на 2017 год до 116,0 млрд долларов США с перспективой роста до 143,5 млрд долларов США в 2020 году | Newzoo". Newzoo . Получено 15 декабря 2017 г.
  8. ^ «Какая была первая видеоигра, кто ее придумал и почему». Plarium . 15 мая 2018 г. Получено 22 июня 2018 г.
  9. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции . Anchor Press/Doubleday. ISBN 0-385-19195-2.
  10. ^ Jerz, Dennis (2007). «Где-то рядом находится Колоссальная пещера: изучение оригинального «приключения» Уилла Кроутера в коде и в Кентукки». Digital Humanities Quarterly . 001 (2) . Получено 29 сентября 2007 г.
  11. ^ "Computer Gaming World's RobotWar Tournament" (PDF) . Computer Gaming World . Октябрь 1982. стр. 17 . Получено 22 октября 2006 .
  12. Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Танктика: обзор и анализ». Computer Gaming World . стр. 17–20.
  13. ^ ab Earl g. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), «Cash In On the Video Game Craze», Black Enterprise , т. 12, № 5, стр. 41–2, ISSN  0006-4165 , получено 1 мая 2011 г.
  14. ^ abc Джон Маркофф (30 ноября 1981 г.), «Atari действует в попытке покончить с пиратством программного обеспечения», InfoWorld , т. 3, № 28, стр. 28–9, ISSN  0199-6649 , получено 1 мая 2011 г.
  15. ^ Чарльз В. Л. Хилл и Гарет Р. Джонс (2007), Стратегический менеджмент: комплексный подход (8-е изд.), Cengage Learning , ISBN 978-0-618-89469-7
  16. ^ abc "Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash". 7 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 5 января 2013 г. Получено 16 августа 2006 г.«Третий член смертоносной тройки, которая уничтожила индустрию видеоигр, — это бум домашних компьютеров, который в настоящее время находится в самом разгаре к 1984 году.
  17. Travis Fahs (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: World War». IGN . стр. 3 . Получено 21 мая 2011 г.
  18. ^ abcd Джон Щепаниак. "Ретро-японские компьютеры: Последний рубеж игр Ретро-японские компьютеры". Hardcore Gaming 101 . Получено 29 марта 2011 г.Перепечатано из Retro Gamer , 2009
  19. ^ Варни, Аллен. "Feelies". Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 24 сентября 2006 г.
  20. ^ Бриклин, Дэн. "IBM PC Announcement 1981". Веб-сайт Дэна Бриклина . Получено 6 марта 2018 г.
  21. ^ Уильямс, Грегг (декабрь 1981 г.). «Новые игры, новые направления». BYTE . стр. 6–10 . Получено 19 октября 2016 г. .
  22. ^ ab Loguidice, Bill; Barton, Matt (2014). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен. CRC Press. стр. 85, 89–92, 96–97. ISBN 978-1135006518.
  23. ↑ Соломон, Эбби ( октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Inc.
  24. Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами». InfoWorld . стр. 56. Получено 10 февраля 2015 г.
  25. ^ "The CGW Computer Game Conference". Computer Gaming World (панельная дискуссия). Октябрь 1984. С. 30. Получено 31 октября 2013 .
  26. ^ Halfhill, Tom R. (декабрь 1986 г.). «Вторжение MS-DOS / IBM-совместимые компьютеры возвращаются домой». Compute! . стр. 32 . Получено 9 ноября 2013 г. .
  27. ^ Кайзер, Грегг (июнь 1988 г.). «MS-DOS берет на себя ответственность за развлекательное программное обеспечение». Compute! . стр. 81 . Получено 10 ноября 2013 г. .
  28. ^ Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / MicroProse». Computer Gaming World . стр. 16. Получено 2 ноября 2013 г.
  29. ^ Проктор, Боб (март 1988). «Титаны мира компьютерных игр / SSI». Computer Gaming World . стр. 36. Получено 2 ноября 2013 г.
  30. ^ Феррелл, Кит (июль 1989). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?». Compute! . стр. 28 . Получено 11 ноября 2013 г. .
  31. ^ "Electronic Arts подтверждает приверженность программному обеспечению на основе дисков". Computer Gaming World . Март 1990. С. 14. Архивировано из оригинала 5 апреля 2016 г. Получено 15 ноября 2013 г.
  32. ^ ab Wilson, Johnny L. (июнь 1993 г.). "Весенний симпозиум Ассоциации издателей программного обеспечения 1993 г.". Computer Gaming World . стр. 96. Получено 7 июля 2014 г.
  33. ^ "The Shadow of Your Style / New Directions at the Consumer Electronics Show". Computer Gaming World . Июль 1989. С. 4. Получено 3 ноября 2013 .
  34. ^ Сайп, Рассел (ноябрь 1992 г.). «3900 игр спустя...» Computer Gaming World . стр. 8. Получено 4 июля 2014 г.
  35. ^ Дженнингс, Питер ; Брюстер, Тодд (ноябрь 1998 г.). The Century (1-е изд.). Нью-Йорк: Doubleday . стр. 551. ISBN 0-385-48327-9.
  36. ^ «Слияние, переливание или смешение / Будущие направления в компьютерных развлечениях». Computer Gaming World . Декабрь 1990. С. 26. Получено 16 ноября 2013 г.
  37. ^ "Star Cruiser". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  38. ^ スタークルーザー (перевод), 4Gamer.net
  39. Cifaldi, Frank (21 февраля 2006 г.). «Аналитики: FPS — самый привлекательный жанр для издателей». Архивировано из оригинала 27 июня 2022 г. Получено 17 августа 2006 г.
  40. ^ Джеймс, Вагнер. "Мастера "Doom"". Архивировано из оригинала 13 августа 2007 года . Получено 23 сентября 2006 года .
  41. ^ "Письма". Computer Gaming World . Декабрь 1992. С. 122. Получено 5 июля 2014 .
  42. ^ «Во что вы играли в последнее время». Computer Gaming World . Апрель 1993. С. 176. Получено 7 июля 2014 .
  43. ^ Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1992 г.). «Ссылки 386 Pro из Access». Computer Gaming World . стр. 72. Получено 4 июля 2014 г.
  44. ^ "История консоли" . Получено 23 сентября 2006 г.
  45. ^ "Звуковая философия". Письма из рая. Computer Gaming World . Январь 1994. С. 120, 122.
  46. ^ "Microtimes". Microtimes . Vol. 10. BAM Publications, Incorporated. July 1993. p. 74. Но реальность такова, что сегодняшний бизнес — это бизнес картриджей. Разница в объеме составляет примерно четыре к одному на название. За исключением — Falcom 3.0 будет продаваться столько же, сколько название картриджа было бы на открытом рынке. Но даже хит на рынке дискет составляет четверть миллиона копий. (Игра на картридже) Street Fighter II продана тиражом девять миллионов копий по всему миру.
  47. ^ "Ассоциация издателей программного обеспечения представляет новые данные". Read.Me. Computer Gaming World . Май 1994. С. 12.
  48. ^ ab «Вторжение Data Stashers». Computer Gaming World . Апрель 1994. С. 20–42.
  49. ^ «Forging Ahead or Fit to be Smashed?». Computer Gaming World . Апрель 1993. С. 24. Получено 6 июля 2014 .
  50. ^ ab Weksler, Mike (июнь 1994). «CD на странице ROM». Computer Gaming World . стр. 36–40.
  51. ^ Векслер, Майк (июнь 1993 г.). «Управление памятью и конфигурация системы для игр MS-DOS». Computer Gaming World . стр. 99. Получено 7 июля 2014 г.
  52. ^ "Load For Bear". Computer Gaming World . Январь 1994. С. 34.
  53. ^ Уилсон, Джонни Л. (декабрь 1993 г.). «Нестандартное программное обеспечение для компьютеров». Computer Gaming World (редакционная статья). стр. 10. Получено 29 марта 2016 г.
  54. ^ "PC Goes 3D". Next Generation . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 54–63.
  55. Шамма, Тахсин. Обзор Unreal, Gamespot.com, 10 июня 1998 г.
  56. Дарем, Джоэл-младший (14 мая 2006 г.). «Как заставить старые игры работать на Windows XP». Microsoft . Архивировано из оригинала 20 апреля 2007 г. Получено 22 сентября 2006 г.
  57. ^ «Запуск старых программ в Windows XP». Microsoft .
  58. ^ ab Necasek, Michal (30 октября 2006 г.). "Краткий взгляд на будущее 3D-графики игр". Архивировано из оригинала 11 октября 2011 г. Получено 23 сентября 2006 г.
  59. Реймер, Джереми (14 мая 2006 г.). «Тим Суини размышляет о будущем карточек по физике» . Получено 22 августа 2006 г.
  60. Shrout, Ryan (2 мая 2006 г.). «AGEIA PhysX PPU Videos – Ghost Recon и Cell Factor». Архивировано из оригинала 29 сентября 2010 г. Получено 22 августа 2006 г.
  61. Смит, Райан (7 сентября 2006 г.). "Обновление производительности PhysX: Город злодеев" . Получено 13 сентября 2006 г.
  62. "Half Life 2: Episode One for PC Review". Июнь 2006. Архивировано из оригинала 24 сентября 2009 года . Получено 2 сентября 2006 года .
  63. Иван, Том (20 июня 2011 г.). «Консольная Battlefield 3 — 720p, 30 кадров в секунду. DICE объясняет». Компьютерные и видеоигры .
  64. Warner, Mark (23 ноября 2011 г.). «Настройка качества изображения Skyrim». HardOCP. Архивировано из оригинала 17 сентября 2019 г. Получено 24 февраля 2012 г.
  65. ^ "DICE о вырезании консольного контента Battlefield 3: «Мы не злые и не глупые». Компьютерные и видеоигры . 26 июля 2011 г.
  66. Джо Филдер (12 мая 2000 г.). "StarCraft 64". Gamespot.com . Получено 19 августа 2006 г. .
  67. ^ Sweeny, Tim (2007). "Next-Gen podcast". Подкаст Next Generation Magazine . Архивировано из оригинала 14 мая 2013 г. Получено 23 февраля 2012 г. Мы разрабатываем игры, основанные на сообществе, уже более десяти лет, с момента появления оригинальной Unreal и Unreal Tournament. У нас были игры с бесплатным онлайн-геймплеем, бесплатными списками серверов, а в 2003 году мы выпустили игру с поддержкой голосового управления в игре и множеством функций, которые геймеры теперь ожидают на платформе ПК. Многие из этих вещей теперь являются функциями, за которые Microsoft планирует взимать плату.
  68. ^ ab Lane, Rick (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли компьютерные игры дороже консолей?». IGN . Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
  69. Bertz, Matt (13 марта 2010 г.). «Valve и Blizzard защищают платформу ПК, осуждают гибкость консолей». Game Informer . Архивировано из оригинала 25 апреля 2013 г. Получено 23 февраля 2012 г.
  70. Гази, Короуш (декабрь 2010 г.). «Исследование пиратства компьютерных игр». TweakGuides.com.
  71. Usher, William (1 июля 2012 г.). «DayZ помогает Arma 2 набрать более 300 000 продаж». Cinema Blend.
  72. ^ "Alien Swarm Game & Source SDK Release Comes Monday". Valve . 16 июля 2010 г.
  73. ^ "Quake 3 Source Code Released". Август 2005. Получено 22 октября 2006 .
  74. ^ "Red Orchestra dev об инструментах для моддинга: "Я никогда не понимаю, почему компании фактически запрещают людям делать такие вещи". PCGamesN. 8 октября 2012 г.
  75. Смит, Адам (7 октября 2011 г.). «Mods And Ends: Grand Theft Auto IV». Rock, Paper, Shotgun .
  76. ^ Калмс, Микаэль (20 сентября 2010 г.). "А как насчет modtools?". Electronic Arts . Архивировано из оригинала 23 сентября 2010 г.
  77. ^ "Судья считает чипы модов PS2 незаконными в Великобритании". The Register . Июль 2004 г. Получено 22 сентября 2006 г.
  78. ^ "Основные факты 2012 года о компьютерной и видеоигровой индустрии" (PDF) . Entertainment Software Association . Март 2012 г. Архивировано из оригинала (PDF) 2 января 2013 г.
  79. Гарр, Брайан (17 апреля 2011 г.). «Загружаемый дистрибутив открывает новые двери для независимых разработчиков игр». Statesman.com. Архивировано из оригинала 21 апреля 2011 г.
  80. Кучера, Бен (17 января 2007 г.). «Действительно ли Blu-ray хороший носитель для игр?». Ars Technica .
  81. ^ «Rage будет выглядеть хуже на 360 из-за сжатия; Doom 4 и Rage вряд ли выйдут в цифровую дистрибуцию». Shacknews . 1 августа 2008 г.
  82. ^ ab Chiang, Oliver. «Мастер онлайн-хаоса». Forbes . Получено 14 февраля 2011 г.
  83. ^ "40 миллионов активных игроков на Steam Mark". Gaming Bolt. 6 января 2012 г. Получено 7 января 2012 г.
  84. ^ "PDF E3 2011 Investor Presentation" (PDF) . Electronic Arts . Получено 26 апреля 2012 г. .
  85. Senior, Tom (6 июля 2011 г.). «Продажи Paradox на 90% цифровые, «нам больше не нужны розничные торговцы», — говорит генеральный директор». PC Gamer . Архивировано из оригинала 14 января 2013 г.
  86. ^ "Valve: нет данных Steam для графиков цифровых продаж". 21 апреля 2011 г.
  87. ^ Парфитт, Бен (21 апреля 2011 г.). «Цифровые чарты не поднимут Steam | Новости игровой индустрии | MCV». MCV . Mcvuk.com . Получено 28 августа 2013 г. .
  88. ^ Кучера, Бен (2 июля 2012 г.). «Отчет PA – Почему пора повзрослеть и начать игнорировать ежемесячные отчеты NPD». Penny-arcade.com. Архивировано из оригинала 6 марта 2013 г. Получено 28 августа 2013 г.
  89. ^ "Garry's Mod продал 1 миллион экземпляров, первый взгляд на график продаж – Voodoo Extreme". Ve3d.ign.com. Архивировано из оригинала 30 мая 2013 г. Получено 28 августа 2013 г.
  90. Графт, Крис (19 ноября 2009 г.). «Stardock раскрывает оценки доли рынка Impulse и Steam». Gamasutra . Получено 21 ноября 2009 г.
  91. ^ Periera, Chris (6 января 2012 г.). "Steam Experiences Another Year of Sales Growth in 2011". 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2012 г. . Получено 2 февраля 2012 г. .
  92. ^ "Xbox 360 разработан так, чтобы его нельзя было взломать". Октябрь 2005 г. Получено 22 сентября 2006 г.
  93. ^ ab "Тенденции платформ: мобильная графика накаляется". Декабрь 2005 г. Получено 22 октября 2006 г.
  94. ^ "X-Fi и Elite Pro: возвращение SoundBlaster к величию". Август 2005 г. Получено 22 октября 2006 г.
  95. ^ "AMD Mantle API дает разработчикам прямой контроль над оборудованием". 26 сентября 2013 г.
  96. ^ "Steam: Статистика игр и игроков". store.steampowered.com .
  97. ^ "Обзор Xbox 360". Ноябрь 2005 г. Получено 12 сентября 2006 г.
  98. ^ Американская психологическая ассоциация . «Жестокие видеоигры – психологи помогают защитить детей от вредных последствий». Архивировано из оригинала 3 августа 2008 г.
  99. ^ "Законопроект Сената обязывает CDC расследовать насилие в видеоиграх". Сентябрь 2006 г. Получено 19 сентября 2006 г.
  100. ^ "Судья вынес решение против закона Луизианы о видеоиграх". Август 2006 г. Получено 2 сентября 2006 г.
  101. ^ "Детоксикация при игровой зависимости?". CBS News . Июль 2006. Получено 12 сентября 2006 .
  102. ^ "Том Махер обсуждает влияние зависимости от компьютерных игр на преподавание в классе". dystalk.com . Получено 24 апреля 2009 г.