stringtranslate.com

Повторяющиеся элементы в серии Final Fantasy

Логотип серии Final Fantasy

Final Fantasy медиафраншиза, созданная Хиронобу Сакагути , разработанная и принадлежащая Square Enix (ранее Square ). Франшиза основана на серии фэнтезийных и научно-фантастических ролевых видеоигр (RPG). Одноименная первая игра в серии , опубликованная в 1987 году, была задумана Сакагути как его последняя попытка в игровой индустрии; игра имела успех и породила сиквелы. Хотя большинство записей в серии отделены друг от друга, в них есть повторяющиеся элементы, переносимые между записями, включая сюжетные темы и мотивы, игровую механику и визуальные элементы.

В серии Final Fantasy присутствуют повторяющиеся тематические элементы, в том числе магические кристаллы и существа, такие как Чокобо и Мугл , которые появлялись в нескольких ролях. Над серией работали многочисленные писатели, включая самого Сакагути, раннего писателя Кэндзи Тэраду , Казусигэ Нодзиму и Ясуми Мацуно . Некоторые сеттинги и определенные темы использовались в нескольких частях и подсериях, включая вымышленный мир Ивалиса , Компиляцию Final Fantasy VII и мифы Fabula Nova Crystallis . Художественный дизайн для серии был связан с несколькими художниками, трое из которых наиболее выдающиеся — Ёситака Амано , Тэцуя Номура и Акихико Ёсида . Амано разрабатывал персонажей вплоть до Final Fantasy VI и продолжает разрабатывать логотип каждой игры, Номура разрабатывал персонажей для нескольких игр, начиная с Final Fantasy VII , а Ёсида принимал участие в XII , XIV и играх, связанных с Ивалисом.

Оригинальный игровой процесс, созданный Акитоси Кавадзу, был основан на Dungeons & Dragons и Wizardry . Начиная с Final Fantasy IV , система ATB, разработанная Хироюки Ито, получила распространение; с тех пор вариации системы ATB использовались в нескольких записях. Эти различные элементы были положительно восприняты критиками на протяжении всего существования серии, что способствовало ее общему мировому успеху, а игровой процесс и повествование часто упоминались как устанавливающие стандарт для RPG. Серия также выпустила спин-оффы, включая SaGa и Mana , и, в свою очередь, повлияла на более поздних разработчиков игр и студии.

Обзор

Медиафраншиза Final Fantasy началась с разработки титульной первой игры в серии. [1] Она была разработана в Square , позже названной Square Enix после ее слияния с Enix в 2003 году . [2] Final Fantasy была последней отчаянной попыткой создателя Хиронобу Сакагучи добиться успеха на рынке видеоигр; Сакагучи давно хотел создать ролевую игру, но компания отказывала ему в этой возможности до тех пор. Первая Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имела коммерческий и критический успех, который подстегнул разработку дальнейших игр. [1] [3] Серия приобрела международную популярность с выпуском Final Fantasy VII (1997) для PlayStation , которая стала самой продаваемой игрой Final Fantasy на сегодняшний день. [4] Final Fantasy стала одной из основных игровых франшиз Square Enix; по состоянию на 2016 год было продано 110 миллионов копий серии по всему миру в 48 выпусках видеоигр. [5]

Сценарии

Мужчина сидит в кресле и говорит в микрофон.
Создатель серии Хиронобу Сакагучи в 2007 году, работавший над несколькими игровыми сценариями [6]

Серия Final Fantasy состоит из нескольких игр, которые, хотя и имеют, как правило, отдельные сеттинги и повествования, разделяют общие темы и мотивы в своих мирах и сюжетах. [7] [8] [9] За время существования серии Final Fantasy над ней работали несколько авторов , наиболее известные из которых работали над основными играми. Первым автором Final Fantasy был Кэндзи Терада , которого пригласили на борт проекта сотрудники, которые были поклонниками его работы в аниме. Его попросили создать сценарий, который заставил бы игроков плакать. [10] Терада предоставил сценарии для Final Fantasy II (1988) и III (1990). [10] [11] Позже он испытывал смешанные чувства по поводу влияния Final Fantasy на свою карьеру, так как многие знали его только по его сценарию для видеоигр. [10] Когда Final Fantasy IV (1991) была перенесена на следующее поколение игрового оборудования, запланированный сценарий Терады был отменен руководством, и он расстался со Square на плохих условиях. [11] [12]

После ухода Тэрады работа над сценарием была делегирована Такаси Токите . [11] Токита написал сценарий для Final Fantasy IV (1991), а также был дизайнером игры. [13] Для Final Fantasy V (1992) сценарий был совместной работой Сакагути и Ёсинори Китасэ . [14] Над Final Fantasy VI (1994) работала группа из четырёх или пяти разных писателей, включая Китасэ. [14] [15] [16] Сакагути отвечал за предоставление основной истории от оригинальной игры до Final Fantasy VI . [6] Сакагути также напишет черновик сценария для Final Fantasy IX (2000), при дальнейшем участии Казухико Аоки и Нобуаки Комото. [17] [18]

Одним из заметных повторяющихся писателей является Казусигэ Нодзима : он впервые присоединился к команде разработчиков Final Fantasy VII , а позже написал сценарий для Final Fantasy VIII (1999). [19] [20] Он также внес большой вклад в Final Fantasy X (2001) вместе с другими писателями. Он вернулся, чтобы написать сценарий для Final Fantasy X-2 (2003), несмотря на первоначальное нежелание из-за его оптимистичного настроя по сравнению с его предшественником. Его более поздние дополнительные материалы вернулись к более мрачной теме. [21] Нодзима также создал оригинальный сценарий Final Fantasy XV (2016), тогда называвшийся Final Fantasy Versus XIII . Его оригинальный сценарий был переработан для XV Саори Итамуро. [22] [23] Другой повторяющийся писатель — Дайсуке Ватанабэ . Его первая работа в серии была с Final Fantasy X. [24] Он работал над Final Fantasy XII (2005) в качестве сценариста после того, как оригинальный сценарист Ясуми Мацуно ушел из-за болезни. [25] [26] Первоначальный сценарий был написан Мивой Сёдой, чью работу дополнил Ватанабэ. [27] Позже Ватанабэ работал над сценариями Final Fantasy XIII (2009) и ее сиквелов, которые стали одним из его главных проектов. [28]

Сценарий Final Fantasy XI (2002) был создан Масато Като , который вернулся для дополнения Rise of the Zilart . [29] Для Final Fantasy XIV (2010) сценаристом была Яэко Сато, которая также работала над XI и XII ; Сато осталась ведущим сценаристом Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013) вместе с новым сценаристом Кадзутоё Маэхиро. [30] [31] [32] Ведущим сценаристом дополнений, начиная с Heavensward, является Банри Ода. [33] Сценарий Final Fantasy XVI написан Маэхиро. [34]

Первой игрой, получившей прямое продолжение, была Final Fantasy X ; X-2 разворачивается в том же вымышленном мире Спира , но с использованием более лёгкого тона, чем у её предшественника. Изначально сиквел Final Fantasy X не планировался. [35] [36] Final Fantasy XIII также планировалась как отдельная игра, и позже была расширена в первую официальную трилогию серии с разработкой XIII-2 (2011) и Lightning Returns (2013). [37] Final Fantasy XV была расширена в мультимедийную серию, чтобы избежать создания серии видеоигр; названная Final Fantasy XV Universe, она разделена на предрелизные медиа, включая художественный фильм и оригинальную сетевую анимацию , и пострелизный контент, включая другие спин-офф игры и загружаемый контент . [38]

Final Fantasy VII позже была расширена в мультимедийную серию игр Compilation of Final Fantasy VII , которая включала видеоигры ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) и кинопроекты ( Advent Children , Last Order ). [39] [40] [41] Другая подсерия, связанная общими элементами и косвенно вдохновленная Compilation , — это Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ; в то время как игры подсерии имеют уникальные сеттинги и истории, все они разделяют общую мифологию, окружающую кристаллы и связанные с ними божества. [42] Fabula Nova Crystallis изначально планировалась как платформа для разработки нескольких игр, запланированных заранее, в отличие от продюсера Final Fantasy Синдзи Хашимото для франшиз фильмов «Звездные войны» и «Властелин колец» . [43] В конечном итоге неоднозначная реакция на подсерию побудила Square Enix отойти от эзотерических и сложных сюжетных линий, которые она включала. [44]

Мир, позже включенный в серию Final Fantasy , — это Ивалис , место действия игр в коллекции игр, известной как Альянс Ивалиса . Разворачивающийся в одном мире на протяжении большого периода времени, Ивалис является местом действия Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII и Vagrant Story (2000). [45] Vagrant Story изначально не происходила в Ивалисе, будучи включенной в подсерию Square Enix спустя долгое время после ее выпуска. Отсылки игры к другим играм Final Fantasy изначально были задуманы как фан-сервис. [46] [47] Сам Ивалис был творением Ясуми Мацуно, главной творческой силы Tactics и Vagrant Story . Впервые он появился в Tactics . [45] [48] Работа Мацуно с Ивалисом позже вдохновила на сценарии для A Realm Reborn . [49]

Общие элементы

Темы рассказов

Истории в серии часто подчеркивают внутреннюю борьбу, страсти и трагедии персонажей, а основной сюжет часто отступает на второй план, поскольку фокус смещается на их личную жизнь. Другие исследуемые аспекты - это отношения между персонажами, которые варьируются от любви до соперничества. Другие повторяющиеся ситуации, которые движут сюжетом, включают амнезию , героя, развращенного злой силой, ошибочную идентичность и самопожертвование. [7] [8] [50] [51] [52] Эзотерические и мистические элементы также играют центральную роль в нескольких играх, хотя более поздние игры, такие как Final Fantasy XV, сосредоточены на простых повествованиях и понятных знаниях для своего лора. [44] [53] Центральный конфликт во многих играх Final Fantasy сосредоточен на группе персонажей, сражающихся со злым, а иногда и древним, антагонистом, который доминирует в мире игры. Истории часто включают суверенное государство в восстании, а главные герои принимают участие в восстании. Героям часто суждено победить зло, и иногда они собираются вместе в результате злонамеренных действий антагониста. Двойные антагонисты, при этом второй главный антагонист скрыт большую часть игры, также являются повторяющимся элементом. [54] Другие общие сюжетные и сеттинговые темы включают гипотезу Геи , апокалипсис и конфликты между передовыми технологиями и природой . [52] [54] [55] Большинство игр имеют названия, вдохновленные историей, языками и мифологией различных культур, включая азиатскую , европейскую и ближневосточную . Внутриигровые предметы, такие как оружие, следуют этой традиции: два самых известных — Экскалибур и Масамунэ, полученные соответственно от меча Артура и легендарного японского кузнеца мечей . [7] [8] [54]

Кристаллы

Повторяющейся концепцией в сеттингах Final Fantasy является использование важных магических кристаллов; в ранних играх они представляли собой классические японские элементы и играли важную роль в поддержании равновесия мира. В связи с этим контроль над кристаллами является частью основного повествования выбранной игры. [54] Концепция кристаллов была введена в оригинальную игру гейм-дизайнером Коити Исии . [56] Основываясь на положительных отзывах фанатов, Терада предложил перенести их в будущие части. [10] С тех пор кристаллы играли важную роль в Final Fantasy III , IV , V , VI , VII и IX . Они играли минимальную роль в II , VIII , X и XII . [54] Кристаллы также играли центральную роль в Final Fantasy XIII и XV , которые обе использовали основанную на кристаллах историю Fabula Nova Crystallis . [57] [58] [59] Напротив, явные ссылки, такие как терминология и брендинг, были удалены из XV, чтобы помочь с маркетингом. [59] [60] Кристаллы были включены в A Realm Reborn в качестве центрального сюжета из-за того, что им уделялось «мало внимания в последних играх». [32] Для Final Fantasy XVI кристаллы были включены в качестве эквивалента ограниченных источников топлива, а их исчезающая сила запускала события сюжета. [61]

Магитек

В играх со вселенными, содержащими более продвинутые технологии, она часто изображается как преимущественно работающая от магии. Это конкретно называется magitek в Final Fantasy VI , XIV , и XV , в то время как в других играх есть похожие элементы под другим названием, например, mako technology в VII и magicite technology в XII . Такая магическая технология часто используется как метафора для обозначения чрезмерных амбиций, нарушения правил мира и кражи его энергии любой ценой. [62] [63] Чрезвычайно мощная броня magitek повторяется в различных играх серии, например, в VI , XIV , и XV в форме меха , а в XV как силовая броня . [64] [65]

Персонажи и монстры

Персонажи и монстры появлялись в нескольких играх Final Fantasy , хотя они остаются не связанными в повествовательном смысле. [7] [54] Повторяющимся животным в Final Fantasy является Чокобо , курообразная птица , которая регулярно выступает в качестве средства передвижения для персонажей. Чокобо был создан Исии для Final Fantasy II и с тех пор появлялся в каждой основной игре Final Fantasy . [54] [66] Вторая повторяющаяся раса — Муглы , чье японское название — Mōguri , словосочетание слов mogura (крот) и kōmori (летучая мышь); хотя их часто можно увидеть управляющими магазинами или исполняющими какую-либо другую фоновую роль, они также появлялись в качестве союзников по партии или игровых персонажей. [54] [67] [68] Муглы также были созданы Исии, первоначально они были разработаны в его школьные годы путем объединения коалы с летучей мышью . [69] Другие повторяющиеся расы включают в себя обычных монстров, таких как кактусоподобный Кактуар , Тонберри, Мальборо, Бегемот и Железный Гигант. [70] [71] [72] [73]

Часто появляющимся человеческим персонажем является Сид (シド, Shido ) . Дебютировав в Final Fantasy II , он появлялся в нескольких формах, от игрового персонажа до антагониста. Его наиболее частая профессия — инженер, и он обычно ассоциируется с дирижаблем партии. [74] Первоначально Сид был создан как персонаж, который будет появляться в нескольких формах: его единственной общей чертой было то, что он был умной и мудрой фигурой, «как Йода из серии « Звездных войн »». [75] Два других повторяющихся человеческих персонажа — Биггс и Ведж, дуэт, названный в честь персонажей из франшизы «Звездных войн» , которые часто используются для комического эффекта. Дебютировав в Final Fantasy VI в качестве пехотинцев, они с тех пор появлялись в нескольких играх Final Fantasy . [7] [73] [76] Другой персонаж — Гильгамеш; впервые появившись в Final Fantasy V , с тех пор он появлялся в эпизодических ролях в нескольких играх Final Fantasy . [77] Гильгамеш, названный в честь мифологической фигуры , был создан Сакагути и разработан Тетсуей Номурой и Ёситакой Амано . [78]

Геймплей

С момента зарождения серии игровой процесс в большинстве основных игр Final Fantasy следовал определенным условностям жанра ролевых игр. Игроки берут под контроль группу персонажей, командуя от трех до восьми во время сражений. Игрокам приходится сталкиваться с различными врагами, которые постоянно пытаются нанести игроку урон; в бою персонажи могут выбирать различные команды из меню, такие как «Бой», «Магия», «Предмет», а также другие специальные навыки, такие как «Кража», «Бросок» или «Призыв». Битва считается выигранной, когда все враги побеждены. До Final Fantasy XI битвы начинались с помощью случайных встреч: начиная с XI и далее в последующих играх враги были видны на поле боя и их можно было избегать. Как и в других ролевых играх, Final Fantasy чаще всего использует систему прокачки на основе очков опыта, где каждая битва приносит очки опыта, а получение уровней увеличивает характеристики персонажа, такие как здоровье и магия. [7] [8] [79]

Магия — еще один распространенный элемент ролевой игры в серии. Метод, с помощью которого персонажи получают магию, варьируется от выпуска к выпуску, но в целом делится на классы, организованные по цвету: «Белая магия», которая фокусируется на заклинаниях, помогающих товарищам по команде; «Черная магия», которая фокусируется на нанесении вреда врагам; «Красная магия», которая представляет собой комбинацию белой и черной магии; «Синяя магия», которая имитирует атаки врагов; и «Зеленая магия», которая фокусируется на применении статусных эффектов либо к союзникам, либо к врагам. [7] [8] [80]

В серии появлялись различные средства передвижения. Наиболее распространённым является дирижабль для дальних путешествий, сопровождаемый чокобо для путешествий на короткие расстояния, но другие включают морские и наземные суда. После Final Fantasy VII были включены более современные и футуристические конструкции транспортных средств. [54] Для Final Fantasy XV автомобиль, названный «Регалия», был представлен как наземный транспорт, а позже как транспортное средство, которое можно было переоборудовать для работы в качестве дирижабля. [81] Дирижабли часто разблокируются для игроков довольно поздно в игре. [7] [8] [54]

Боевые системы

Боевая система оригинальной Final Fantasy была разработана Акитоси Кавадзу . При ее создании он внимательно следовал механике, созданной в западной настольной игре Dungeons & Dragons , в частности, в части включения слабостей, свойственных врагам, которые в то время отсутствовали в японских играх. Он также добавил такие элементы, как способности оружия и предметов, основанные на их успешной реализации в Wizardry . [82] Эта первая версия боевой системы была традиционной пошаговой системой с персонажами, появляющимися в левой части экрана, функция, позже принятая несколькими другими ролевыми играми (RPG). [8] Для Final Fantasy II Кавадзу разработал боевую систему, основанную на более целенаправленном подходе к сюжету, а также приспособил классы персонажей к определенным персонажам. [82] В Final Fantasy II способности персонажей улучшались в зависимости от того, сколько раз они использовались, и от количества очков здоровья, накопленных во время сражений: если персонаж использовал магию, он становился сильным в магии, в то время как другие характеристики страдали. [82] [83] В Final Fantasy III система вернулась к традиционной модели, основанной на классах: Кавазу сказал, что причина этого в том, что никто не мог полностью понять систему, которую он создал для Final Fantasy II . [82]

Боевая система, наиболее тесно связанная с Final Fantasy, — это система « Active Time Battle » (ATB): при использовании пошаговой боевой системы всем персонажам назначаются шкалы действий, которые опустошаются, когда они действуют в бою. Каждому персонажу игрока отдается команда, когда его шкала действий заполняется: враги могут атаковать в любое время, несмотря на то, что действия игрока находятся в процессе выполнения, что добавляет элемент срочности в сражения. [7] [8] [80] Система ATB была разработана Хироюки Ито . По словам Кавадзу, Ито черпал вдохновение, наблюдая за гонками Формулы-1 и видя, как гонщики обгоняют друг друга на разных скоростях. Это дало ему идею различных значений скорости для отдельных персонажей. [84] [85] Сам Ито описал вдохновение как свое желание сбалансировать чистую пошаговую механику с механикой боя в реальном времени, что сыграло роль в движении в Формуле-1, где автомобили переходили на использование полуавтоматических коробок передач. Для Final Fantasy V Ито развил систему дальше, поскольку он чувствовал, что версия в IV была неполной. [86] Механика, представленная в Final Fantasy VII, была Limit Breaks, специальные кинематографические движения, которые стали основным элементом серии. [87] Система ATB использовалась до Final Fantasy X , которая перешла на систему, называемую «Conditional Turn-based Battle»: вернувшись к чисто пошаговой модели, она включала дополнительные элементы, такие как переключение членов партии во время боя. [7] [8] [80] Final Fantasy XI , XIV и ее продолжение A Realm Reborn использовали боевые системы на основе команд в реальном времени и убрали случайные столкновения, играя в похожей манере с другими современными MMORPG. [88] [89] [90] [91] Final Fantasy XII использовала похожую на XI систему на основе команд в реальном времени : названную системой «Active Dimension Battle», персонажи сражались с врагами в окружении без случайных столкновений, а игроки действовали по командам, заданным игроком. [86] [91]

Система сражений Final Fantasy XIII была разработана с целью сохранения стратегических элементов более ранних игр, одновременно подражая кинематографическому действию Final Fantasy VII: Advent Children . Сохраняя систему ATB, такие элементы, как магические очки, были удалены, а также была внедрена стратегическая система смены ролей, получившая название Paradigm System, при этом роли были основаны на профессиях Final Fantasy . [92] [93] Final Fantasy XIII-2 продолжала использовать систему Paradigm с добавленными игровыми функциями, основанными на критике первой игры, [94] в то время как Lightning Returns изменилась на более основанную на действиях версию с одним персонажем, которая включала элементы дизайна, вырезанные из XIII . [95] [96] Final Fantasy XV использовала основанную на действиях систему, которая была описана как «реалистичная» версия тех, что использовались в серии Kingdom Hearts и спин-офф игре Final Fantasy Type-0 . В отличие от основных игр Final Fantasy до этого момента, игроки могли управлять только одним персонажем из четырех сильных участников группы. Пока команда экспериментировала с управлением несколькими персонажами, было решено, что это представляет слишком много трудностей для разработки. [97] Боевая система Final Fantasy XVI , разработанная ветераном Capcom Рётой Судзуки, снова была сосредоточена на действии с одним главным героем с упором на переключение стихийных способностей, полученных от призываемых существ мира. Сражения также были разделены на стандартные бои с более мелкими врагами и большие кинематографические сражения со своей собственной механикой. [98]

Классы

Классы персонажей в Final Fantasy часто называют «работами»; они присутствовали в серии с первой игры, где игроки выбирали работу каждого персонажа с самого начала. Кавазу создал эту систему, чтобы дать игрокам свободу в настройке партии. Для Final Fantasy IV работы были прикреплены к определенным персонажам. [82] Каждая работа в игре Final Fantasy имеет уникальные способности, которые развиваются по мере повышения уровня игрока. В некоторых играх игрок может назначить персонажу определенную работу в начале игры, в то время как другие игры позволяют персонажам комбинировать и изучать способности из нескольких работ. В дополнение к другим способностям работа персонажа обычно определяет типы оружия и брони, которые он может использовать. [54]

В Final Fantasy III была введена система смены профессий: с помощью специальных кристаллов четырем игровым персонажам предоставлялись различные профессии, которые игрок мог переключать в любой момент. [83] Система смены профессий была изначально предложена Сакагути, поскольку он хотел дать игрокам свободу в настройке членов группы. [99] Система профессий продолжала играть важную роль в серии, став наиболее заметной в Final Fantasy V с 22 доступными профессиями. [8] [100] Профессии имеют повторяющиеся функции на протяжении всей серии. Некоторые из более традиционных классов включают Воина/Боца, Драгуна, Вора и вариации магических классов, таких как Белые и Черные Маги. На протяжении всей серии появлялись и более оригинальные классы, такие как Барды, Ученые и Призыватели. Из-за популярности серии они стали основными элементами RPG с момента их дебюта. Сложность и масштаб системы профессий, а также то, могут ли персонажи менять профессию, варьируются от игры к игре. [7] [8] Оригинальная Final Fantasy XIV отказалась от системы профессий в пользу системы, основанной на классах персонажей, где экипировка определяла навыки и рост. [88] Для более поздних стадий XIV и более поздней A Realm Reborn система профессий была вновь введена как второй уровень системы классов. [101] [102] Многие профессии, такие как Драгун, Призыватель, Белый Маг, Черный Маг и Красный Маг, стали тесно связаны с серией. [89] [100] [103]

Вызов

Другая система — «Призыв», механика, в которой персонажи могут вызывать призванных монстров (призванные звери (召喚獣, Shoukanjuu ) на японском языке), чтобы помочь партии с помощью кинематографических действий. [7] [8] [54] [59] Концепция призыва была предложена для первой Final Fantasy, но не была реализована до Final Fantasy III . [104] Призывы могут быть как необязательными приобретениями, так и привязанными к событиям истории и конкретным персонажам. [7] [8] [54] Названия призывов происходят из нескольких культур, включая египетскую , ближневосточную, азиатскую и классическую мифологию. [7] [8] [54] Как группы в играх, они упоминались под несколькими именами (Эсперы, Стражи, Эоны, Эйдолоны, Астралы, Первобытные, Эйконы) и играли либо основные роли в истории, либо менее заметные роли в качестве инструментов для персонажей игроков. [54] [61] [105]

Арт-дизайн

Художественное оформление Final Fantasy было создано двумя художниками: Ёситакой Амано (слева) и Тетсуей Номурой (справа). [106]

Художественные работы и дизайн персонажей первой Final Fantasy были созданы Ёситакой Амано, известным художником, который работал с Tatsunoko Production над несколькими аниме-сериалами, включая Science Ninja Team Gatchaman , а также делал иллюстрации для Vampire Hunter D. [ 107] Амано был привлечен к работе над первой Final Fantasy в качестве общего дизайнера художественных работ, заняв эту должность для II и III . [56] [107] Для Final Fantasy IV Амано получил больше свободы для создания сложных дизайнов персонажей. [108] Амано вернулся в качестве дизайнера персонажей и общего художника для Final Fantasy V. [ 109] Final Fantasy VI , в дополнение к работам Амано, также имела вклад других дизайнеров, включая Каори Танаку . [110] Начиная с первой Final Fantasy и до IV , Амано создавал свои работы на основе конкретных описаний от сотрудников игры, в то время как для Final Fantasy V и VI именно сотрудники игры брали и корректировали его работы в соответствии с играми. [111] Он вернулся в качестве дизайнера персонажей для Final Fantasy IX , работая по спецификациям, предоставленным сотрудниками игры. [112] Для Final Fantasy XI Амано создал карту мира игры. Один из дизайнов, который он вспомнил, был для призыва Бахамута: хотя оригинальный Бахамут был водным монстром, он не знал этого в то время, поэтому он разработал Бахамута как «механического дракона». [111] Что касается Final Fantasy XV , работы Амано были созданы довольно рано в разработке игры на основе основных тем. [105]

Самым выдающимся вкладом Амано в серию является его дизайн логотипов: получая документы по дизайну в основном как текстовые запросы и описания, он рассматривает каждый логотип как часть полноценного произведения искусства, а не как простой логотип. [113] Начиная с Final Fantasy IV , был принят текущий стиль шрифта, а также специально разработанный Амано логотип. Эмблема связана с соответствующим сюжетом игры и обычно изображает персонажа или объект в истории. Последующие ремейки первых трёх игр заменили предыдущие логотипы на те, которые похожи на логотипы остальной части серии. [8] Его работа над Final Fantasy принесла ему международную известность. [113]

Начиная с Final Fantasy VII , главным дизайнером персонажей для серии был Тетсуя Номура, чьим первым крупным вкладом были дизайны персонажей и монстров для Final Fantasy VI . Он был выбран Сакагучи в качестве дизайнера персонажей для VII после того, как его позабавили его раскадровки для VI . [114] [115] Его более активное участие также было связано с конфликтами в расписании с зарубежными поездками Амано для открытия выставок в Европе и Северной Америке. В конечном итоге Номура внес существенный вклад в истории персонажей. [19] [116] Хотя Final Fantasy VII стал любимым проектом Номуры, его графические ограничения означали, что его художественный стиль, в свою очередь, был ограничен. Для Final Fantasy VIII он работал с другими художниками, чтобы сделать персонажей более реалистичными. [20] [117] Номура вернулся для Final Fantasy X , разрабатывая дизайн основного состава и создавая сеттинг, вдохновленный южной частью Тихого океана , Таиландом и Японией . [118] Для Final Fantasy XV Номура создал главных персонажей, а также стал одной из главных творческих сил, стоящих за его разработкой. [119] Тенденция с персонажами Номуры заключается в том, что их имена связаны с погодой или небом ( Клауд , Скволл , Тидус , Молния ). [117] [120] [121] Он хотел сломать эту традицию при разработке Ноктиса Люциса Кэлума , но после того, как Молнии из Final Fantasy XIII дали имя, основанное на погоде, Номура дал Ноктису его нынешнее имя: [121] Имя Ноктиса переводится с латыни как «Ночь светлого неба». [122] [123]

Другие известные художники включают Акихико Ёсиду , Исаму Камикокурё и Юсукэ Наору . [124] [125] [126] Первыми крупными играми Ёсиды были Final Fantasy Tactics и Vagrant Story , над которыми он работал вместе с Хироши Минагавой . Он также занимался дизайном для Final Fantasy Tactics Advance , создав расу Бангаа, которая позже появится в Final Fantasy XII . [124] [127] Для XII он разработал главных персонажей. В качестве вдохновения для их внешнего вида Ёсида использовал различные влияния из разных культур. [124] Он вернулся к работе над Final Fantasy XIV , где ему нужно было приспособиться от работы над статичным проектом к проектированию для более изменчивой среды MMORPG. [128] Он также внес свой вклад в дизайн A Realm Reborn и ее первого расширения Heavensward . [31] [129] Камикокурё сначала работал над Final Fantasy VIII и X , затем стал арт-директором XII . Он вернется к этой роли для Final Fantasy XII: Revenant Wings и игр Final Fantasy XIII : он сыграл важную роль в дизайне нового облика Лайтнинг в XIII-2 . Он также участвовал в дизайне мира Final Fantasy XV . [23] [125] [130] [131] [132] Наора присутствовал в серии со времен Final Fantasy VII , для которой он разработал логотип кандзи для антагонистической корпорации Shinra. Его участие в серии в основном заключалось в качестве арт-директора для таких игр, как Final Fantasy X и XV , а также в создании дизайнов персонажей для Final Fantasy XIII-2 и Final Fantasy Type-0 . [23] [126] [133]

Другие художники также внесли свой вклад в серию. Хидео Минаба разработал дизайн персонажей для Final Fantasy IX , работал арт-директором для XII и позже разрабатывал персонажей для XIII-2 . [124] [134] [135] Художник итальянского происхождения Роберто Феррари работал второстепенным дизайнером персонажей для Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV и Final Fantasy VII Remake . [136] [137] [138] Юсаку Накааки работал с Наорой и Номурой над созданием персонажей для Final Fantasy Type-0 , а вместе с Феррари создал второстепенных персонажей для Final Fantasy XV . [139] [140] [141] Акира Огуро создал иллюстрации персонажей для мобильных игр Final Fantasy IV: The After Years и Final Fantasy Dimensions . [142] [143] Первой крупной работой Тошитаки Мацуды была Final Fantasy XII: Revenant Wings , а позже он работал дизайнером костюмов и персонажей для Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [144] Тошиюки Итахана сначала работал над дизайном персонажей для Final Fantasy IX , затем был главным художником спин-оффа Crystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIII , и мобильной игры Mobius Final Fantasy . [144] [145] Ключевым дизайнером на протяжении большей части жизни серии была Казуко Сибуя, которая занималась дизайном спрайтов от Final Fantasy до VI . Она также работала над Final Fantasy Dimensions . [109] Известным внешним соавтором был Хирому Такахара, ведущий дизайнер японского модного дома Roen, который создал одежду для основного состава Final Fantasy XV . [119] [146]

Прием и влияние

Серия Final Fantasy и несколько отдельных игр в ней были признаны за введение и популяризацию многих концепций, которые сегодня широко используются в консольных RPG. Боковая перспектива с группами монстров против группы персонажей, используемая в ранних играх Final Fantasy , часто имитировалась, вытесняя предыдущий стандарт RPG с сражениями один на один с монстрами от первого лица . [147] [148] [149] Системы смены классов и несколько доступных типов магии также оказали влияние на жанр, как и использование различных транспортных средств. [150] [151] Напротив, IGN прокомментировал, что система меню, используемая в играх, является для многих основным недостатком и является «важной причиной, по которой они не трогали серию». [7] Крис Ховермейл из Destructoid привел боевые системы серии Final Fantasy в качестве примера того, как видеоигры развивали свои боевые системы с течением времени. [152]

Edge назвал визуальные эффекты серии причиной ее давней хвалебной критики. [153] В 1996 году Next Generation включил серию в рейтинг лучших игр и серий всех времен, и одним из пунктов похвалы было повествование. [154] Позже этот журнал назвал «мелодраматические сюжетные линии», используемые в серии, фактором ее долговечности. [155] В обзоре Final Fantasy VI от 2005 года GameSpot назвал эту игру игрой, определяющей жанр, с ее сюжетной линией и акцентом на развитии персонажей, [156] в то время как Final Fantasy VII часто классифицировали как игру, которая помогла укрепить структуру и стиль ролевых игр на многие годы вперед. [147] [157] В 2012 году Digital Spy заявил, что Final Fantasy «сформировала и определила ролевые игры на протяжении поколений консолей», хотя и посчитал, что серия утратила часть своей привлекательности, поскольку ее более поздние части слишком сильно отличались от своих предшественников, а некоторые фанаты называли Final Fantasy X «последней традиционной игрой в серии». [158]

Кавазу развил концепции, созданные им для Final Fantasy II , в собственную серию под названием SaGa , а другие франшизы, включая The Elder Scrolls, переняли ее системы навыков, основанные на использовании. [82] [159] Опыт Исии, работающего над Final Fantasy, нашел отражение в его философии дизайна для серии Mana , которая начиналась как ответвление Final Fantasy . [69] [160] Многочисленные разработчики и студии отрасли (включая Максима Беланда из Ubisoft , нескольких сотрудников BioWare , Питера Молинье ) ссылались на Final Fantasy как на источник влияния либо на их общий игровой дизайн, либо на конкретные игры. [161] [162] [163] [164] Несколько независимых разработчиков опирались как на классические, так и на современные игры Final Fantasy при разработке игр, приводя примеры в своих повествованиях, игровом дизайне и визуальных эффектах. [165]

Ссылки

  1. ^ ab Schreier, Jason (8 июля 2012 г.). «Что такое Final Fantasy? Руководство для начинающих по крупнейшей серии RPG на планете». Kotaku . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 16 мая 2013 г.
  2. ^ Square Enix. "История Square Enix (хронология)". Square Enix . Архивировано из оригинала 30 мая 2007 года . Получено 20 августа 2007 года .
  3. Fear, Ed (13 декабря 2007 г.). «Сакагучи обсуждает разработку Final Fantasy». Develop . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 г. . Получено 16 октября 2008 г. .
  4. Стэнтон, Рик (2 июня 2013 г.). «Final Fantasy 7 retrospective – The game that killing Squaresoft». Eurogamer . Архивировано из оригинала 26 марта 2016 г. Получено 5 мая 2016 г.
  5. ^ 事業概要/株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス. Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 25 апреля 2016 года . Проверено 15 мая 2016 г.
  6. ^ ab "Интервью с Хиронобу Сакагучи". Shūkan Famitsu . ASCII Corporation . 5 июня 1998 г. Архивировано из оригинала 17 июля 2011 г. Получено 16 июня 2015 г.
  7. ^ abcdefghijklmno Колан, Патрик (18 января 2007 г.). "Эволюция Final Fantasy". IGN . Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. . Получено 2 августа 2011 г. .
  8. ^ abcdefghijklmno Эндрю, Вестал. "История Final Fantasy". GameSpot . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 г. Получено 2 августа 2011 г.
  9. ^ Дэйв, Моррис (2004). «Insider Secrets: Final Fantasy X-2». Искусство игровых миров . HarperCollins . С. 98–102. ISBN 0-06-072430-7.
  10. ^ abcd "Kenji Terada - Interviews". Shumplations . Архивировано из оригинала 30 апреля 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  11. ^ abc Boulette, Bryan (2007). "Remade in Excellence". RPGamer. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 г. Получено 15 мая 2016 г.
  12. ^ 寺田憲史インタビュー. Критика игр (на японском). № 37. Журнал Micro. Ноябрь 2000 г.
  13. ^ "FFインタビュー3 『ファイナルファンタジーIV』" . Фамицу . 25 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 8 июля 2010 г.
  14. ^ ab Parish, Jeremy (24 февраля 2010 г.). "Final Fantasy: Kitase's Inside Story". 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 г. . Получено 11 сентября 2010 г. .
  15. ^ "Dissidia: Final Fantasy Interview". Eurogamer . 7 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2016 г. Получено 13 апреля 2013 г.
  16. Китасэ, Ёсинори (27 августа 2009 г.). «Создание Dissidia Final Fantasy — последние слова продюсера». 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 г. Получено 13 апреля 2013 г.
  17. ^ "Интервью: FFCC The Crystal Bearers" (на французском). Final Fantasy World. 28 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2010 г. Получено 25 января 2011 г.
  18. Square Enix (21 марта 2019 г.). Внутри Final Fantasy IX. YouTube (видео). Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 г.
  19. ^ ab Gantayat, Anoop (16 мая 2012 г.). «Номура, Китасэ и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 20 июля 2012 г. Получено 12 мая 2016 г.
  20. ^ ab "Интервью с Номурой, Китасэ и Наорой". Shūkan Famitsu . 5 июня 1998 г. Архивировано из оригинала 12 октября 2010 г. Получено 23 февраля 2011 г.
  21. Sato (8 января 2014 г.). «Final Fantasy X Writer Shares His Thoughts And Memories Of The Series». Siliconera. Архивировано из оригинала 9 января 2014 г. Получено 29 марта 2014 г.
  22. ^ Хейвальд, Джастин (12 декабря 2008 г.). «Свежие подробности и видео о Final Fantasy XIII и Versus XIII». 1UP.com . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 г. Получено 12 мая 2016 г.
  23. ^ abc 体験版『FF15』エピソード・ダスカ2.00でカトブレパスと戦える?ストーリーについて重大発表も (на японском языке). Денгеки Онлайн . 4 июня 2015 года. Архивировано из оригинала 6 июня 2015 года . Проверено 6 июня 2015 г.
  24. Студия BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega (на японском). Square Enix . С. 191–193, 476.
  25. Студия BentStuff, ред. (2006). "4". Final Fantasy XII Scenario Ultimania (на японском). Square Enix. ISBN 4-7575-1696-7.
  26. Ниизуми, Хирохико (1 августа 2005 г.). "Продюсер FFXII уходит в отставку". GameSpot . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 20 марта 2011 г.
  27. ^ @shodamiwa (20 июня 2013 г.). "@Vagrant_XII..." ( Твит ). Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 8 июля 2013 г. – через Twitter .
  28. ^ 『ファイナルファンタジーXIII REMINISCENCE -tracer of воспоминаний-』著者、渡辺大祐氏にインタビュー [Final Fantasy XIII: Reminiscence -tracer of воспоминаний-: Интервью с автором Дайсуке Ватанабэ]. Фамицу . 11 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 11 июля 2014 года . Проверено 11 июля 2014 г.
  29. «Приключение продолжается с тремя новыми главами дополнения Final Fantasy XI!». Square Enix . 22 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 6 января 2009 г. Получено 22 ноября 2008 г.
  30. Gantayat, Anoop (23 декабря 2009 г.). «Planner Yaeko Sato Details Final Fantasy XIV's Story». Andriasang. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 г. Получено 8 августа 2015 г.
  31. ^ ab Van Duine, Erren (30 июля 2012 г.). "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Developer Interview". RPGSite. Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 г. Получено 11 апреля 2014 г.
  32. ^ ab "Final Fantasy XIV Anniversary – Messages from the Developers". Сайт Final Fantasy XIV Anniversary. 2014. Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 года . Получено 13 мая 2016 года .
  33. ^ ««Говорит ли Намазу на диалекте Ибараки?» «Почему мы можем призвать Феникса?» ―― Сессия вопросов и ответов от наших читателей с г-ном Банри Одой из FFXIV». 4Gamer.net . 10 августа 2021 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2021 г. Получено 11 августа 2021 г.
  34. ^ Хуссейн, Тамур (21 июня 2022 г.). «Final Fantasy 16 — амбициозная и более зрелая игра в серии, говорит продюсер». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 июля 2022 г. Получено 13 октября 2022 г.
  35. Данэм, Джереми (25 ноября 2003 г.). «Интервью с разработчиками Final Fantasy X-2». IGN . Архивировано из оригинала 3 июня 2004 г. Получено 16 июля 2006 г.
  36. GameTrailers (28 августа 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective – Часть VII (Видео). GameTrailers.
  37. Юн, Эндрю (24 октября 2013 г.). «Fabula Nova Crystallis и десятилетие Final Fantasy XIII: интервью с продюсером Ёсинори Китасэ». Shacknews . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г. Получено 26 октября 2013 г.
  38. Смит, Мэт (26 августа 2017 г.). «Режиссер „Final Fantasy XV“ еще не закончен». Engadget . Архивировано из оригинала 26 августа 2017 г. . Получено 26 августа 2017 г. .
  39. Kohler, Chris (24 сентября 2004 г.). «Больше подробностей о Final Fantasy VII». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 г. Получено 10 августа 2006 г.
  40. ^ "Afterthoughts: Final Fantasy VII". Electronic Gaming Monthly . № 196. Октябрь 2005. С. 104.
  41. Стоун, Кортни (1 сентября 2005 г.). «Китасэ обсуждает компиляцию Final Fantasy VII». RPGamer. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 2 сентября 2007 г.
  42. Смит, Люк (7 июня 2006 г.). «Интервью по FFXIII: Номура, Китасэ, Хашимото и Торияма: Сборник игр, придающих новый смысл серии FF». 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Получено 25 августа 2014 г.
  43. ^ Gantayat, Anoop (23 апреля 2007 г.). "Ten Years of FFXIII". IGN . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 г. . Получено 26 октября 2013 г. .
  44. ^ ab Parish, Jeremy (6 мая 2014 г.). «Where Final Fantasy Went Wrong, and How Square Enix is ​​Putting It Right». USGamer . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 г. Получено 8 мая 2014 г.
  45. ^ ab "Интервью" (на французском). FFWorld. 2004. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Получено 25 мая 2007 г.
  46. ^ 松野泰己 [@YasumiMatsuno] (28 июня 2011 г.). "@HPF_LD мой изначальный [sic] план заключается в том, что VS не принадлежат Ивалису. ..пожалуйста, не критикуйте мой плохой английский" ( твит ). Архивировано из оригинала 8 февраля 2016 г. Получено 8 марта 2018 г. – через Twitter .
  47. ^ 松野泰己 [@YasumiMatsuno] (28 июня 2011 г.). "@HPF_LD, если хотите, это просто своего рода фан-сервис. thx" ( твит ). Архивировано из оригинала 2 апреля 2014 г. Получено 8 марта 2018 г. – через Twitter .
  48. ^ "Final Fantasy XII Roundtable Interview". 1UP.com . 9 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2016 г. Получено 14 мая 2016 г.
  49. ^ Sahdev, Ishaan (21 марта 2014 г.). «Некоторые сценарии Final Fantasy XIV: A Realm Reborn были вдохновлены Ясуми Мацуно». Siliconera. Архивировано из оригинала 14 марта 2015 г. Получено 14 мая 2016 г.
  50. ^ Крейг, Тимоти Дж. (2000). Japan Pop!: Внутри мира японской популярной культуры . ME Sharpe. ISBN 0-7656-0561-9.
  51. ^ «Интервью с Ёсинори Китасэ и Тетсуей Номурой». Electronic Gaming Monthly . № 196. Октябрь 2005 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2011 г. Получено 4 августа 2011 г.
  52. ^ ab Кларк, Энди; Митчелл, Грета (2007). Видеоигры и искусство . Интеллект. ISBN 978-1-84150-954-9.
  53. ^ Дэн, Иноуэ (22 августа 2019 г.). Bringing Fantasy to Life in Final Fantasy XV ( YouTube ) (Видео). Game Developers Conference . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 г. . Получено 31 октября 2015 г. .
  54. ^ abcdefghijklmno GameTrailers (2 ноября 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective – Часть XIII (Видео). GameTrailers.
  55. Роб, Фэйи (31 октября 2006 г.). «Это великолепное фэнтезийное интервью». Eurogamer . Архивировано из оригинала 25 января 2009 г. Получено 4 августа 2011 г.
  56. ^ ab Gifford, Kevin (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагучи о развитии «американских горок» Final Fantasy I». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 2 сентября 2013 г.
  57. Танака, Джон (10 июня 2009 г.). «Final Fantasy XIII Update». IGN . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 г. Получено 27 июня 2013 г.
  58. Мартин, Лиам (13 августа 2015 г.). «Final Fantasy 15: все, что вам нужно знать, включая дату выпуска и демоверсию Episode Duscae». Digital Spy . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 г. Получено 13 мая 2016 г.
  59. ^ abc "Gamescom 2015: интервью с Хадзимэ Табата (на английском языке)". Finaland. 11 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2015 г. Получено 15 августа 2015 г.
  60. ^ «30 Minutos Con Hajime Tabata» [30 минут с Хадзиме Табата] (на испанском языке). Столица Овидада. 13 октября 2016. Архивировано из оригинала 22 октября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  61. ^ ab Heaney, Duncan (22 июня 2022 г.). «Продюсер Наоки Ёсида делится своим видением Final Fantasy XVI». Square Enix . Получено 13 октября 2022 г. .
  62. Лефевр, Элиот (13 апреля 2013 г.). «The Mog Log: Final Fantasy XIV's magitek disassembled». Engadget . Получено 1 апреля 2023 г.
  63. Хиллер, Бренна (1 февраля 2016 г.). «Смотрите, как Ноктис сражается с подразделениями Магитек в новых кадрах битвы Final Fantasy 15». VG247 . Получено 1 апреля 2023 г.
  64. Оливетти, Джастин (11 апреля 2013 г.). «Получите первый взгляд на магитек-броню Final Fantasy XIV». Engadget . Получено 1 апреля 2023 г.
  65. ^ МакВертор, Майкл (31 июля 2017 г.). «Броня Magitek из Final Fantasy 15 уже здесь, больше не похожа на Power Rangers». Polygon . Получено 1 апреля 2023 г.
  66. Райли, Адам; Смит, Лесли (8 февраля 2007 г.). «Хиромити Танака, Square Enix (транскрипт)». Cubed3. Архивировано из оригинала 3 марта 2007 г. Получено 14 мая 2016 г.
  67. Gantayat, Anoop (24 августа 2011 г.). «Final Fantasy XIII-2's Serah, Noel и Moogle, описанные дизайнерами персонажей». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 1 октября 2012 г. Получено 24 августа 2011 г.
  68. Даннинг, Джейсон (9 ноября 2015 г.). «Final Fantasy XV Pre-Beta Version Complete, Moogles Confirmed». PlayStation Lifestyle. Архивировано из оригинала 9 ноября 2015 г. Получено 9 ноября 2015 г.
  69. ^ ab "Final Fantasy III 30th Anniversary Special Interview Vol.2". Square Enix . 1 мая 2020 г. Получено 15 июня 2020 г.
  70. Gantayat, Anoop (25 октября 2011 г.). «Final Fantasy Type-0 Update». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 г. Получено 11 мая 2013 г.
  71. ^ Таджи (13 мая 2016 г.). ゲーム業界のビッグイベントE3とは?. Блог Final Fantasy XV. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  72. ^ 【PS4クリエイターインタビュー】『ファイナルファンタジーXV』新世代機で描かれる『FF 』を野村哲也氏が語る (на японском языке). Фамицу . 20 сентября 2013. Архивировано из оригинала 8 июля 2014 года . Проверено 28 января 2014 г.
  73. ^ ab Maki, Jonas (24 сентября 2012 г.). "Final Fantasy: Anniversary Interview". Gamereactor . Архивировано из оригинала 16 мая 2016 г. . Получено 16 мая 2016 г. .
  74. Фарохманеш, Меган (20 марта 2015 г.). «Изменение внешнего вида Сида из Final Fantasy: мнение экспертов моды». Polygon . Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 г. Получено 14 мая 2015 г.
  75. «Final Fantasy VII: Закулисный отчет». Electronic Gaming Monthly . № 97. Август 1997. С. 18–19.
  76. ^ スマホでファイナルファンタジーVIをプレイしてみたら想像以上の冒険になった (на японском языке). Гигазин. 29 декабря 2014. Архивировано из оригинала 29 декабря 2014 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  77. Пэриш, Джереми (15 апреля 2011 г.). «30 вещей, которые вы (вероятно) не знали о Final Fantasy». 1UP.com . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 г. Получено 15 мая 2015 г.
  78. ^ チョコボのFF研究室. V Jump (на японском) (ноябрь 1993 г.). Shueisha : 188–192. 1 ноября 1993 г.
  79. ^ Логуидайс, Билл; Бартон. Мэтт (2009). «Final Fantasy VII (1997): It's Never Final in the World of Fantasy». Vintage Games . Focal Press/Elsevier. стр. 77–92. ISBN 978-0-240-81146-8.
  80. ^ abc Дженкинс, Дэвид (28 февраля 2007 г.). "(Never the) Final Fantasy". Virgin Media . Архивировано из оригинала 10 августа 2011 г. Получено 4 августа 2011 г.
  81. ^ Сато (4 апреля 2016 г.). «Рассматривается возможность выпуска Final Fantasy XV на ПК, планы по платным и бесплатным DLC». Siliconera. Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 г. Получено 4 апреля 2016 г.
  82. ^ abcdef Пэриш, Джереми (15 октября 2012 г.). «Что случилось с Акитоши Кавазу из Square Enix?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 г. Получено 6 июля 2013 г.
  83. ^ ab GameTrailers (23 июля 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective – Часть II (Видео). GameTrailers.
  84. Студия BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (на японском). Square Enix . С. 578–582.
  85. Пэриш, Джереми (15 апреля 2011 г.). «Разговор с создателем Final Fantasy IV». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 г. Получено 13 апреля 2013 г.
  86. ^ ab Parish, Jeremy (22 октября 2012 г.). «Final Fantasy’s Hiroyuki Ito and the Science of Battle». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 г. . Получено 13 мая 2015 г. .
  87. ^ "Интервью с создателем Final Fantasy Хиронобу Сакагучи". GameAxis Unwired (на японском) (39). ASCII Media Works : 24–25. Ноябрь 2006.
  88. ^ ab Dunham, Jeremy (4 июня 2009 г.). "E3 2009: Final Fantasy XIV – What We Know". IGN . Архивировано из оригинала 31 июля 2013 г. . Получено 9 августа 2015 г. .
  89. ^ ab Donaldson, Alex (28 мая 2006 г.). "Final Fantasy XI Review". Сайт RPG. Архивировано из оригинала 9 октября 2015 г. Получено 18 мая 2016 г.
  90. ^ Каннингем, Майкл А. (2012). «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Interview with Naoki Yoshida». RPGamer. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Получено 6 января 2013 года .
  91. ^ ab BradyGAMES, ред. (2006). Final Fantasy XII Official Strategy Guide . DKPublishing. стр. 35–39. ISBN 0-7440-0837-9.
  92. Final Fantasy XIII Battle Ultimania (на японском). Токио: Studio Bentstuff. 28 января 2010 г. С. 306–308. ISBN 978-4-06-204397-7.
  93. ^ Bramwell, Tom (7 июня 2006 г.). "FF to look like Advent Children?". Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 июня 2009 г. Получено 27 июля 2008 г.
  94. ^ "Ёсинори Китасэ о Final Fantasy XIII-2". Edge . 19 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2012 г. Получено 20 ноября 2012 г.
  95. Кармали, Люк (30 января 2014 г.). «Lightning Returns: Final Fantasy XIII Devs Answer Your Questions». IGN . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Получено 30 января 2014 г.
  96. Yip, Spencer (15 ноября 2013 г.). «Lightning Returns: Final Fantasy XIII: How Snow And Other FFXIII Heroes Changed». Siliconera. Архивировано из оригинала 10 июня 2015 г. Получено 18 ноября 2013 г.
  97. Slayton, Olivia (2 октября 2014 г.). «Final Fantasy XV director address the fan concern, new gaming» (Директор Final Fantasy XV отвечает на вопросы фанатов, новый игровой процесс). Gematsu. Архивировано из оригинала 2 октября 2014 г. Получено 2 октября 2014 г.
  98. ^ ЛаБланк, Уэсли (21 июня 2022 г.). «Final Fantasy XVI — интервью с Наоки Ёсидой об Эйконах, битвах с боссами и о том, когда мы увидим больше». Game Informer . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 г. Получено 13 октября 2022 г.
  99. Thew, Geoff (19 марта 2015 г.). «Хиронобу Сакагучи о его жизненных достижениях и будущем Terra Battle». Hardcore Gamer. Архивировано из оригинала 9 сентября 2015 г. Получено 16 мая 2016 г.
  100. ^ ab Hopper, Steven (27 сентября 2011 г.). "GZ Interview: Final Fantasy XI Q&A". GameZone. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 г. Получено 16 мая 2016 г.
  101. Каннингем, Майкл (18 октября 2011 г.). «Интервью с продюсером/режиссером Final Fantasy XIV Наоки Ёсидой». RPGamer. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Получено 16 мая 2016 г.
  102. Лефевр, Элиот (29 декабря 2012 г.). «Журнал Мога: партии и роли в Final Fantasy XIV». Joystiq . Архивировано из оригинала 29 января 2015 г. Получено 6 января 2013 г.
  103. Лин, Джозеф С. (14 апреля 2015 г.). «Познакомьтесь с парнем, который спас Final Fantasy XIV от полной катастрофы». Time . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 16 мая 2016 г.
  104. Синчицудзё, Тайрику (28 апреля 2014 г.). 人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー (на японском языке). 4Gamer.net . Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 г. Получено 4 февраля 2016 г.
  105. ^ ab Juba, Joe (май 2016). «Final Fantasy XV – The Clearing Storm». Game Informer . № 277. GameStop . стр. 38–64.
  106. Планкетт, Люк (16 февраля 2015 г.). «Знаковое искусство Final Fantasy Tetsuya Nomura». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 г. Получено 15 мая 2015 г.
  107. ^ ab Mielke, John; Minamoto, Hiroko (20 июля 2006 г.). «День из жизни Ёситаки Амано». 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 г. . Получено 12 мая 2016 г. .
  108. Xcomp (31 мая 2007 г.). «Интервью о Final Fantasy IV DS». GameBrink. Архивировано из оригинала 6 ноября 2007 г. Получено 11 июня 2012 г.
  109. ^ ab 「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「ПОСЛЕДНИЙ ФЭНТЕЗИ-ДАРЬ ~СПАСИБО~」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった (на японском языке). 4Gamer.net . 16 марта 2013. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Проверено 21 марта 2013 г.Перевод Архивировано 2016-05-18 в Wayback Machine
  110. ^ Yip, Spencer (4 июня 2010 г.). «Reflections With Soraya Saga Part 1». Siliconera. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 16 января 2011 г.
  111. ^ ab Parish, Jeremy (10 мая 2016 г.). «Последний фантазер: разговор с Ёситакой Амано». USGamer . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Получено 14 мая 2016 г.
  112. ^ "Q&A: Final Fantasy Concept Artist Yoshitaka Amano". GameSpot . 7 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Получено 21 февраля 2014 г.
  113. ^ ab Juba, Joe (27 апреля 2016 г.). «Искусство, определившее Final Fantasy: мысли знаменитого художника Ёситаки Амано». Game Informer . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 г. Получено 14 мая 2016 г.
  114. ^ «Интервью с Тетсуей Номурой». Shūkan Famitsū (на японском). № 1224. Enterbrain . 15 мая 2012 г.Перевод Архивировано 2013-11-04 в Wayback Machine
  115. Edge Staff (5 августа 2013 г.). "The Making Of: Final Fantasy VI". Edge . Архивировано из оригинала 8 августа 2013 г. Получено 9 августа 2013 г.
  116. Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). "IGN представляет: историю Final Fantasy VII". IGN . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 г. . Получено 14 сентября 2008 г. .
  117. ^ ab Knight, Sheila (2003). "Tetsuya Nomura 20s". FLAREgamer. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г. Получено 13 апреля 2006 г.
  118. Square (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Square EA. Уровень/зона: Beyond Final Fantasy: Producer.
  119. ^ ab Romano, Sal (6 августа 2010 г.). «Final Fantasy Versus XIII – все подробности на данный момент». Gematsu. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 г. Получено 11 сентября 2014 г.
  120. ^ Сэм Кеннеди и Гэри Стайнман, ред. (2001). Официальный американский журнал PlayStation Magazine, август 2001 г. Зифф Дэвис . стр. 96.
  121. ^ аб 1000 号記念スペシャル表紙プロジェクト. Famitsu Weekly (на японском). № 1001. Enterbrain . 8 февраля 2008 г. стр. 42–45.
  122. «Новые подробности Final Fantasy Versus XIII». IGN . 22 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 г. Получено 10 сентября 2014 г.
  123. ^ "Japan Expo 2013: Интервью с Тетсуей Номурой (ENG)". Finaland. 7 июля 2013 г. Архивировано из оригинала 8 января 2014 г. Получено 13 февраля 2014 г.
  124. ^ abcd "Q&A: Final Fantasy XII developers". GameSpot . 20 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Получено 12 мая 2016 г.
  125. ^ ab Winkler, Chris (15 ноября 2006 г.). "Эксклюзивное интервью RPGFan: Исаму Камикокурё, арт-директор Square Enix". RPGFan. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 6 апреля 2011 г.
  126. ^ ab Sahdev, Ishaan (19 января 2011 г.). "Who's Working On Final Fantasy Type-0?". Siliconera. Архивировано из оригинала 15 июля 2014 г. Получено 13 июня 2014 г.
  127. ^ "Vagrant Story: from the Development Team". Square . 2000. Архивировано из оригинала 8 августа 2002 года.
  128. Square Enix (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea – The Making of a Realm: Part 7 (видео) (на японском и английском языках). YouTube .
  129. Leack, Jonathan (26 июня 2013 г.). «Эта FFXIV: Heavensward Art Gallery просто прекрасна». Game Revolution. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 г. Получено 15 мая 2016 г.
  130. ^ Lanxon, Nate (12 марта 2010 г.). «Q&A: Ёсинори Китасэ и Исаму Камикокурио из FFXIII». Wired UK . Архивировано из оригинала 20 января 2013 г. Получено 15 июня 2013 г.
  131. ^ 上国料勇氏スペシャルインタビュー/FINAL FANTASY XIII-2 [Специальное интервью: Исаму Камикокурё / Final Fantasy XIII-2]. Майкрософт . 15 декабря 2011. Архивировано из оригинала 30 мая 2013 года . Проверено 1 мая 2013 г.
  132. ^ Эшкрафт, Брайан (10 ноября 2012 г.). «Square Enix On Bringing Lightning Returns To Life». Kotaku . Архивировано из оригинала 13 апреля 2016 г. Получено 18 января 2014 г.
  133. Gantayat, Anoop (31 января 2011 г.). «Последние новости Final Fantasy Type-0». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 21 февраля 2014 г.
  134. «Команда Final Fantasy IX Spills All». IGN . 21 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 14 января 2016 г. Получено 15 мая 2016 г.
  135. ^ Минаба, Хидео (6 февраля 2012 г.). "Новости". Обозначение. Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 16 февраля 2014 г.
  136. ^ ファイナルファンタジー零式 公式設定資料集 朱ノ秘史[ Final Fantasy Type-0 Artwork Book: Secret Vermillion History ] (на японском). SQUARE ENIX. 1 февраля 2012 г. стр. 250–253. ISBN 978-4757535190.
  137. Феррари, Роберто (29 сентября 2015 г.). «Роберто Феррари ИСКУССТВО ロベルト•フェラーリ イラスト - SQUARE-ENIX Final Fantasy XV ☆ FF Versus Type 0». Фейсбук . Архивировано из оригинала 19 января 2016 года.
  138. Романо, Сэл (7 декабря 2015 г.). «Подробности Final Fantasy VII Remake: причина выпуска в нескольких частях, сотрудничество с CyberConnect2 и многое другое». Gematsu. Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 г. Получено 7 декабря 2015 г.
  139. Gantayat, Anoop (26 июля 2011 г.). «Хадзимэ Табата и Юсукэ Наора обсуждают Final Fantasy Type-0». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 г. Получено 28 января 2014 г.
  140. Романо, Сал (28 апреля 2015 г.). "Final Fantasy XV feedback live stream full report: Episode Duscae 2.0 coming in middle May". Gematsu. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 г. Получено 28 апреля 2015 г.
  141. ^ "FFXV: Tabata commente les retours" (на французском). Final Fantasy World. 28 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  142. Сато, Йоши (19 декабря 2007 г.). «Подробнее о сиквеле Final Fantasy IV». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 г. Получено 6 февраля 2011 г.
  143. Gantayat, Anoop (26 июля 2010 г.). «Final Fantasy Legends Detailed». Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 14 марта 2013 г.
  144. ^ ab 竜騎士や『FFVI』のロックをイメージしたウェアもデザイン! 『ライトニング リターンズIII』開発スタッフインタビュー第5回(アート編) [Наденьте образ рыцаря-дракона и создайте образ «FFVI»! Пятое интервью с разработчиками Lightning FFXIII Returns (Art Edition). Денгеки Онлайн . 16 ноября 2013 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 18 ноября 2013 г.
  145. ^ Романо, Сал (27 марта 2015 г.). «Mevius Final Fantasy — бесплатная игра; история, персонажи и способности подробно описаны». Gematsu. Архивировано из оригинала 28 марта 2015 г. Получено 15 мая 2015 г.
  146. ^ Makowaik, André (6 августа 2015 г.). "GC 2015: Final Fantasy XV, интервью с Хадзимэ Табатой". Nova Crystallis. Архивировано из оригинала 7 августа 2015 г. Получено 8 августа 2015 г.
  147. ^ ab Vestal, Andrew. "The Main Final Fantasys". История Final Fantasy . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 г. Получено 2 августа 2011 г.
  148. GameTrailers (15 июля 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retrospective – Часть I (Видео). GameTrailers.
  149. Casamassina, Matt (19 июля 2005 г.). «State of the RPG: GameCube». IGN . Архивировано из оригинала 10 августа 2011 г. Получено 4 августа 2011 г.
  150. «Рейтинг серии Final Fantasy». IGN . 29 декабря 2009 г. Архивировано из оригинала 31 августа 2011 г. Получено 6 августа 2011 г.
  151. Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 г. Получено 6 августа 2011 г.
  152. Hovermale, Chris (14 июля 2019 г.). «Какая ваша любимая боевая система Final Fantasy?». Destructoid . Архивировано из оригинала 19 июля 2019 г. Получено 6 июня 2020 г.
  153. ^ "Final Frontiers". Edge . № 177. 25 июня 2007 г. стр. 72–79. Архивировано из оригинала 6 июля 2011 г. Получено 3 августа 2011 г.
  154. ^ "100 лучших игр всех времен". Next Generation . № 21. США: Imagine Media. Сентябрь 1996 г. стр. 64.
  155. ^ "50 лучших игр всех времен". Next Generation . № 50. Февраль 1999. С. 79.
  156. Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Final Fantasy IV Advance Review». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 г. Получено 6 августа 2011 г.
  157. Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). «„Панихида Цербера“ бросает вызов ожиданиям, и к лучшему, и к худшему». USA Today . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 6 августа 2011 г.
  158. Рейнольдс, Мэтью (11 апреля 2012 г.). «Final Fantasy retrospective: A look back at 25 years of the RPG series». Digital Spy . Получено 6 июня 2020 г.
  159. Данэм, Джереми (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II». IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 6 августа 2011 г.
  160. ^ "IGN - 97. Коити Ишии". IGN.com . Архивировано из оригинала 5 октября 2013 г. Получено 27 августа 2009 г.
  161. ^ "Molyneux: Final Fantasy VII Defined the RPG Genre". Gematsu . 23 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 ноября 2018 г. Получено 29 ноября 2018 г.
  162. ^ "BioWare: Final Fantasy movie affected Mass Effect". Gematsu . 28 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 30 ноября 2018 г. Получено 29 ноября 2018 г.
  163. ^ Тотило, Стивен (19 октября 2009 г.). «Вы можете играть в Dragon Age: Origins, как в четыре другие игры». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 ноября 2018 г. Получено 29 ноября 2018 г.
  164. ^ "Gamers Heart Japan". YouTube . GameSpot . 3 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2012 г. Получено 29 ноября 2018 г.
  165. ^ Ирвин, Джон (29 ноября 2016 г.). «6 способов, которыми франшиза Final Fantasy продолжает влиять на разработчиков». Gamasutra . Архивировано из оригинала 29 ноября 2016 г. Получено 6 июня 2020 г.