stringtranslate.com

Банги

Bungie, Inc. — американская компания по производству видеоигр, базирующаяся в Белвью, штат Вашингтон , и являющаяся дочерней компанией Sony Interactive Entertainment . Компания была основана в мае 1991 года Алексом Серопяном , который позже пригласил программиста Джейсона Джонса после публикации игры Джонса Minotaur: The Labyrinths of Crete . Первоначально базирующаяся в Чикаго, штат Иллинойс , компания в первые годы сосредоточилась на играх для Macintosh и создала две успешные франшизы видеоигр под названием Marathon и Myth . Дочерняя студия Bungie West выпустила Oni , опубликованную в 2001 году и принадлежавшую Take-Two Interactive , которая в то время владела 19,9% акций. [3] [4]

Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и ее проект Halo: Combat Evolved был перепрофилирован в качестве стартовой игры для консоли Microsoft Xbox . Halo стала « убийственным приложением » Xbox , продавшимся миллионными тиражами и породившим франшизу Halo . 5 октября 2007 года Bungie объявила, что она отделилась от Microsoft и стала частной независимой компанией Bungie LLC , в то время как Microsoft сохранила право собственности на интеллектуальную собственность франшизы Halo . Она подписала десятилетний издательский контракт с Activision в апреле 2010 года. [5] [6] Их первым проектом был шутер от первого лица 2014 года Destiny , [7] за которым в 2017 году последовал Destiny 2. В январе 2019 года Bungie объявила, что прекращает это партнерство и возьмет на себя издательскую деятельность для Destiny . [8] [9]

Sony Interactive Entertainment завершила сделку по приобретению Bungie в июле 2022 года, при этом Bungie осталась мультиплатформенной студией и издателем. [10] [11] [12]

Среди сторонних проектов Bungie — Bungie.net, веб-сайт компании, который включает в себя информацию о компании, форумы, отслеживание статистики и интеграцию со многими ее играми. Bungie.net служит платформой, с которой Bungie продает товары, связанные с компанией, из Bungie Store и управляет другими проектами, включая Bungie Aerospace, благотворительную организацию The Bungie Foundation, подкаст и онлайн-публикации на игровые темы.

История

Предыстория и основание (1990–1993)

В начале 1990-х годов Алекс Серопян изучал математику в Чикагском университете , поскольку университет не предлагал степени бакалавра в области компьютерных наук. [13] Когда он жил дома незадолго до окончания школы, желание отца устроить его на работу убедило Серопяна основать собственную игровую компанию. [13]

Первой видеоигрой Seropian был клон Pong , написанный и выпущенный почти через 20 лет после оригинала, под названием Gnop! ( Pong наоборот). Игра была создана в 1990 году, почти за год до официального основания Bungie , [14] но была выпущена под названием Bungie и считается Bungie своей первой игрой. [15] [16] Seropian выпустил Gnop! бесплатно, но продал исходный код игры за 15 долларов США. [17] Gnop! позже был включен в несколько сборников ранних игр Bungie, включая Marathon Trilogy Box Set и Mac Action Sack .

Серопян официально основал Bungie Software Products Corporation в мае 1991 года для публикации Operation: Desert Storm . [17] [18] Серопян получил финансирование от друзей и семьи, сам собирал коробки с игрой и сам записывал диски. [19] Operation: Desert Storm продалась тиражом в 2500 копий, и Серопян стал искать другую игру для публикации. [17]

Серопян познакомился с программистом Джейсоном Джонсом на курсе по искусственному интеллекту в Чикагском университете. [17] Джонс был давним программистом, который портировал написанную им игру под названием Minotaur с Apple II на платформу Macintosh . [20] Джонс вспоминал: «Я не знал [Алекса] на занятиях. Думаю, он на самом деле считал меня придурком, потому что у меня был крутой компьютер». [17] Серопян и Джонс объединились, чтобы выпустить ролевую видеоигру под названием Minotaur: The Labyrinths of Crete в 1992 году; пока Джонс заканчивал кодирование, Серопян занимался дизайном и рекламой. [20] Игра использовала тогда редкие интернет-модемы и соединения AppleTalk для игры и была продана тиражом около 2500 копий, [18] и приобрела преданных поклонников. [17] И Серопян, и Джонс считаются соучредителями Bungie. [21] [22]

Команда сосредоточилась на платформе Macintosh, а не на персональных компьютерах на базе Windows , поскольку рынок Mac был более открытым, а Джонс вырос на этой платформе. В то время как Джонс отвечал за многие творческие и технические аспекты, Серопян был бизнесменом и маркетологом. [19] «Что мне нравилось в [Серопяне], так это то, что он никогда не тратил деньги впустую», — вспоминал Джонс. Не имея денег на найм другого персонала, двое вручную собирали коробки Minotaur в квартире Серопяна. [17] Хотя у пары оставалось мало средств — жена Серопяна в основном поддерживала его — скромный успех Minotaur дал дуэту достаточно денег для разработки другого проекта. [23]

Вдохновленный шутером Wolfenstein 3D , Джонс написал 3D-движок для Mac. [24] Следующая игра Bungie должна была стать 3D-портом Minotaur , но Джонс и Серопян обнаружили, что геймплей Minotaur с видом сверху плохо подходит для 3D-перспективы, и не хотели полагаться на модемы. [20] Вместо этого они разработали новую сюжетную линию для шутера от первого лица , который стал Pathways into Darkness , выпущенным в 1993 году. Джонс занимался кодированием, а его друг Колин Брент создавал художественное оформление игры. [25] Игра имела критический и коммерческий успех, завоевав награды, включая «Приключенческую игру года» по версии Inside Mac Games и «Лучшую ролевую игру» по версии Macworld. [ 25 ]

Pathways превзошла ожидания продаж и стала первым коммерческим успехом Bungie. [19] [26] Bungie переехала из однокомнатной квартиры в студию в районе Саут-Сайд в Чикаго на улице Саут-Халстед ; [23] Первый штатный сотрудник Seropian and Jones, Дуг Зартман, присоединился к команде в мае 1994 года, чтобы оказывать поддержку Pathways , но стал представителем Bungie по связям с общественностью, оттачивая зачастую поверхностное чувство юмора и непочтительность Bungie. [27] Композитор Bungie Мартин О'Доннелл вспоминал, что местоположение студии, бывшая школа для девочек рядом с наркопритоном , «пахло как студенческое общежитие после очень длинных выходных» и напоминало сотрудникам место из видеоигр ужасов Silent Hill . [28]

Марафон,МифиОни(1994–2001)

Следующий проект Bungie начинался как продолжение Pathways into Darkness , но превратился в футуристический шутер от первого лица под названием Marathon . Pathways научил Bungie важности сюжета в игре, [29] а Marathon включал в себя компьютерные терминалы, где игроки могли выбирать, как узнать больше о вымысле игры. [30] Студия стала тем, что один сотрудник назвал «вашим стереотипным видением небольшой компании по разработке компьютерных игр — есть много пиццы, пить много колы», в то время как команда разработчиков работала по 14 часов каждый день в течение почти шести месяцев. [27]

После показа игры на Macworld Expo, Bungie была охвачена интересом и заказами на игру. Игра была закончена только 14 декабря 1994 года; Джонс и несколько других сотрудников провели день на складе, собирая коробки, чтобы некоторые заказы могли быть выполнены до Рождества. [27] Игра имела критический и коммерческий успех, [29] и считается относительно неизвестной, но важной частью истории игр. [31] Она служила альтернативой играм для Mac только для ПК под DOS, таким как Doom и System Shock . [19] Объем заказов на игру был беспрецедентным для студии, которая обнаружила, что ее старый метод заказов по почте или телефону не может масштабироваться в соответствии со спросом, и наняла другую компанию для обработки десятков тысяч заказов. Marathon также привлек к Bungie внимание прессы за пределами небольшого игрового рынка Mac. [27]

Успех первой игры привёл к появлению сиквела Marathon 2: Durandal . В серии появилось несколько элементов, включая кооперативный режим , которые попали в более поздние игры Bungie. [29] Игра была выпущена 24 ноября 1995 года и превзошла по продажам свою предшественницу. Однако, когда Bungie объявила о намерении портировать игру на операционную систему Windows 95 , многие игроки Mac почувствовали себя преданными, и Bungie получила поток негативных писем. Серопян увидел ценность в выходе на новые рынки и партнёрстве с более крупными цепочками поставок, хотя он сетовал на сложные условия и «отстойные» контракты, предоставляемые дистрибьюторами. [27] Игра вышла на Windows 95 в сентябре 1996 года. Marathon Infinity была выпущена в следующем году.

После Marathon Bungie отошла от шутеров от первого лица, чтобы выпустить стратегическую игру Myth: The Fallen Lords . Игра делала упор на тактическое управление отрядами в отличие от модели сбора ресурсов других боевых стратегий. Игры Myth завоевали несколько наград и породили большое и активное онлайн-сообщество. Myth: The Fallen Lords стала первой игрой Bungie, выпущенной одновременно для платформ Mac и Windows. [19] [32]

Успех Myth позволил Bungie сменить офис в Чикаго и основать филиал студии Bungie West в Сан-Хосе, Калифорния , в 1997 году. [19] Первой и единственной игрой Bungie West стала Oni , экшен-игра для Mac, PC и PlayStation 2. [ 33]

Галои приобретение Microsoft (2001–2007)

В 1999 году Bungie анонсировала свой следующий продукт, Halo: Combat Evolved , изначально задуманный как шутер от третьего лица для Windows и Macintosh . [34] Публичная презентация Halo состоялась на Macworld Expo 1999 в рамках выступления Стива Джобса , тогдашнего исполняющего обязанности генерального директора Apple (после закрытого показа на E3 в 1999 году). [34]

19 июня 2000 года, в девятую годовщину основания Bungie, Microsoft объявила о приобретении Bungie и о том, что Bungie станет частью Microsoft Game Division . Halo будет разрабатываться как эксклюзивный шутер от первого лица для Xbox. Причины, по которым Bungie приняла предложение Microsoft, были разными. Джонс заявил, что «я не помню точных деталей, все было размыто. Мы общались с людьми годами — еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение. Но шанс поработать над Xbox — шанс поработать с компанией, которая серьезно относится к играм. До этого мы беспокоились, что нас купит кто-то, кому нужны только порты для Mac или кто вообще ничего не смыслит». [35] Мартин О'Доннелл, который присоединился к Bungie в качестве сотрудника за десять дней до объявления о слиянии, вспоминает, что стабильность Xbox как платформы разработки была не единственным преимуществом. [28] Незадолго до выпуска Myth II было обнаружено, что версии игры могут стирать данные с жесткого диска игрока; этот сбой привел к массовому отзыву игр прямо перед их выпуском, [19] [29] что стоило Bungie почти миллион долларов. [19] О'Доннелл заявил в подкасте Bungie, что этот отзыв создал некоторую финансовую неопределенность, хотя принятие предложения не было тем, что Bungie «должна была сделать». [28] Серопян и Джонс отказались принять предложение Microsoft, пока вся студия не согласилась на выкуп. [19]

В результате выкупа права на Myth и Oni были переданы Take-Two Interactive (которая на тот момент владела 19,9% студии) в рамках трехсторонней сделки между Microsoft, Bungie и Take-Two Interactive; большинство оригинальных разработчиков Oni смогли продолжить работу над Oni до ее выпуска в 2001 году. [36] Тем временем Halo: Combat Evolved стала признанным критиками хитом, было продано более 6,5 миллионов копий, [37] и стала флагманской франшизой Xbox. [38]

Успех Halo привёл к тому , что Bungie создала три продолжения. Halo 2 был выпущен 9 ноября 2004 года, собрав более 125 миллионов долларов в день релиза и установив рекорд в индустрии развлечений. [39] Halo 3 был выпущен 25 сентября 2007 года и превзошёл рекорд Halo 2 , собрав 170 миллионов долларов за первые двадцать четыре часа после релиза. [40]

Выкуп иСудьба(2007–2022)

1 октября 2007 года Microsoft и Bungie объявили, что Bungie отделяется от своей материнской компании и становится частной компанией с ограниченной ответственностью Bungie, LLC. [41] [42] Как указано в соглашении между ними, Microsoft сохранит миноритарный пакет акций и продолжит сотрудничать с Bungie в издании и маркетинге как Halo , так и будущих проектов, при этом интеллектуальная собственность Halo принадлежит Microsoft. [43]

В то время как Bungie планировала представить новую игру на E3 2008, глава студии Bungie Гарольд Райан объявил, что презентация отменяется. [44] Почти три месяца спустя Bungie объявила, что новая игра является приквелом и дополнением к Halo 3 под названием Halo 3: Recon . [45] В следующем месяце Bungie изменила название игры с Halo 3: Recon на Halo 3: ODST . [46] На E3 2009 Bungie и Microsoft объявили, что компания разрабатывает еще одну игру, связанную с Halo , Halo: Reach , для выпуска в 2010 году. [47] Reach была последней игрой в франшизе Halo , разработанной Bungie. [48]

Bungie продолжала расширяться, хотя и не раскрывала подробности о новых проектах и ​​датах поставок. [49] Компания выросла с примерно 120 сотрудников в мае 2008 года [50] до 165 в июне 2009 года, перерастая студию, созданную Microsoft. Райан помог перепроектировать бывший многозальный кинотеатр в Белвью в новые офисы Bungie, площадью 80 000 квадратных футов (7 400 м 2 ) вместо 41 000 квадратных футов (3 800 м 2 ), которые компания занимала ранее. [51]

В апреле 2010 года Bungie объявила о заключении 10-летнего издательского соглашения с издателем Activision Blizzard . [52] [53] Согласно соглашению Bungie с Activision, новая интеллектуальная собственность , разработанная Bungie, будет принадлежать Bungie, а не Activision, в рамках сделки, аналогичной программе Electronic Arts Partners Program. [53] [54]

30 июня 2011 года Bungie анонсировала проект «Bungie Aerospace»; его слоган « Per audacia ad astra » переводится как «Смело к звездам». Проект призван предоставить независимым разработчикам игр публикацию, ресурсы и поддержку, включая доступ к платформе Bungie.net. [55] В ноябре 2011 года Bungie Aerospace выпустила свою первую игру Crimson: Steam Pirates для iOS , разработанную стартапом-разработчиком видеоигр Harebrained Schemes . [56] Помимо публикации и распространения Crimson , Bungie Aerospace предоставила игрокам статистическую поддержку и специальный форум для обсуждений на Bungie.net. [57]

В 2013 году Bungie анонсировала Destiny , [58] которая была запущена для платформ PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 и Xbox One 9 сентября 2014 года. [59] [60] [61] В январе 2016 года Райан ушел с поста президента, и Пит Парсонс, который был главным операционным директором и исполнительным продюсером компании с 2002 года, стал ее главным исполнительным директором. [62]

Китайский конгломерат видеоигр NetEase инвестировал 100 миллионов долларов в Bungie в 2018 году в обмен на миноритарный пакет акций компании и место в совете директоров компании. [63]

Bungie расторгла издательское соглашение с Activision в 2019 году, после восьми лет; в соответствии с их соглашением, Bungie сохранила все права на Destiny и будет самостоятельно издавать будущие части и дополнения. [64] [65] [66] Это включало в себя перевод Destiny 2 с использования Battle.net Activision на Steam . [67] Директор по коммуникациям Bungie Дэвид Даг развеял идеи о том, что Activision была «запретительным повелителем», ограничивающим творческий контроль Bungie, и вместо этого заявил, что обе компании полюбовно расстались из-за разных представлений о том, куда должна развиваться франшиза Destiny . [68]

Bungie объявила о крупном расширении своей фирмы в феврале 2021 года. Помимо более чем двукратного увеличения площади своей штаб-квартиры в Белвью, штат Вашингтон, Bungie объявила о планах открыть новую студию в Амстердаме к 2022 году. Это позволит поддержать дополнительный персонал не только для Destiny, но и для дополнительных медиа, связанных с Destiny за пределами видеоигр, а также для новой интеллектуальной собственности, не связанной с Destiny , которую Bungie рассчитывает выпустить к 2025 году. [69] [70]

Приобретение Sony Interactive Entertainment (2022–настоящее время)

31 января 2022 года Sony Interactive Entertainment объявила о своем намерении приобрести Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Хотя Bungie станет частью семейства студий PlayStation, она останется независимой дочерней компанией Sony в разработке и издании и не будет частью PlayStation Studios . Вместо этого инвестиции Sony помогут Bungie с наймом разработчиков для расширения их работы над франшизой Destiny и другими запланированными играми. Обе компании заявили, что сделка не повлияет на доступность платформ или эксклюзивность Destiny 2 , а вместо этого будет направлена ​​на медиа за пределами видеоигр, в которых Bungie уже некоторое время заинтересована. [71] Bungie, в свою очередь, поможет Sony выйти на рынок игр с живыми сервисами , поскольку Sony объявила о планах выпустить не менее десяти таких игр к 2026 году в презентации для инвесторов после объявления о приобретении Bungie. [72] Sony также заявила, что приобретение Bungie поможет Sony стать более многоплатформенной. [73]

Из 3,6 млрд долларов Sony ожидала, что по крайней мере 1,2 млрд долларов будут использованы в качестве стимулов для удержания текущих сотрудников Bungie. [74] В мае сообщалось, что Федеральная торговая комиссия начала расследование приобретения, запросив дополнительную информацию о нем за неделю до этого. Ожидалось, что это задержит приобретение как минимум на шесть месяцев. [75] Приобретение было закрыто к 15 июля 2022 года, сделав Bungie дочерней компанией Sony Interactive Entertainment. [76] [77] [78]

Bungie уволила около 100 из 1200 сотрудников 30 октября 2023 года, что стало частью более масштабной меры по сокращению расходов во всех студиях Sony. По данным Bloomberg News , выручка от Destiny 2 упала на 45% по сравнению с предыдущим годом из-за снижения популярности игры, а работа над следующим крупным расширением The Final Shape продвигалась не так хорошо, как ожидалось. В рамках этих увольнений The Final Shape была отложена с февраля 2024 года на июнь 2024 года, а их следующая игра Marathon была перенесена на 2025 год. [79] [80]

Bungie инициировала судебный иск против AimJunkies, группы, принадлежащей Phoenix Digital, которая продавала программное обеспечение, позволяющее читерить в Destiny 2 , в 2021 году, заявив о нарушении авторских прав, нарушении Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) и торговле программным обеспечением, нарушающим DMCA; [81] Первоначальные иски Bungie были отклонены, но измененный иск позволил делу продолжиться. AimJunkies попыталась подать встречный иск на утверждения о том, что Bungie взломала компьютер пользователя, который разработал эти читы, но они были отклонены в 2022 году. [82] [83] На суде судья Томас Сэмюэл Зилли постановил, что Bungie не имеет достаточных доказательств для рассмотрения исков о DMCA и торговле, но вместо этого отправил эти жалобы в арбитраж, где Bungie была присуждена компенсация в размере 4,3 миллиона долларов. [84] Иски об авторских правах были переданы в суд присяжных, который вынес решение в пользу Bungie в мае 2024 года. Хотя Bungie получила только около 63 000 долларов, доход от продажи чит-программ AimJunkies, результат был сочтен значительным, поскольку это был первый случай, когда суд присяжных вынес решение по делу о читерском программном обеспечении для игр, и он может быть использован в качестве прецедентного права в будущих судебных процессах. AimJunkies заявили о своем плане обжаловать как арбитражное, так и судебное решение. [85] [86]

Bungie объявила об увольнении 220 сотрудников в июле 2024 года, в результате чего останется около 850 сотрудников. [2] Планы на будущее включают переход еще 155 человек напрямую в Sony. Парсонс заявил, что им пришлось принять это решение «после того, как были исчерпаны все другие варианты смягчения», и что эти увольнения позволят им «переориентировать нашу студию и наш бизнес на более реалистичные цели и жизнеспособные финансовые показатели», сосредоточившись на Destiny и Marathon в будущем. Кроме того, одна из неанонсированных игр в новой IP, которую разрабатывала Bungie, будет переведена в новую студию в рамках PlayStation Studios. [87] По словам журналиста Джейсона Шрайера , беседовавшего с представителями Bungie, два раунда увольнений стали результатом того, что Bungie пыталась слишком быстро изучить слишком много новых проектов вскоре после приобретения Sony, наняв несколько новых сотрудников и оттянув разработчиков Destiny для реализации этих проектов, при этом руководство ожидало, что они смогут справиться с «магией Bungie», которой была известна студия. [88] В октябре следующего года подразделение Creative Studios компании Bungie было перемещено и интегрировано в PlayStation Studios для поддержки других игр Sony Live Service, хотя они также продолжали поддерживать Destiny и Marathon . [89]

Bungie.net

Bungie.net служит основным порталом для взаимодействия между сотрудниками компании и сообществом, окружающим игры Bungie. Когда Bungie была куплена Microsoft, сайт рассматривался как конкурент собственному сайту Microsoft Xbox.com, но управление сообществом в конечном итоге победило как более важный вопрос. [90] Сайт был переработан несколько раз. [91]

Во время участия Bungie в франшизе Halo сайт регистрировал статистику для каждой сыгранной игры. [92] Эта информация включала статистику по каждому игроку в игре, [92] и карту игрового уровня, показывающую, где произошли убийства, называемую «тепловыми картами». [93] 31 января 2012 года Bungie объявила, что с 31 марта 2012 года Bungie.net больше не будет обновлять статистику игры Halo и записи об услугах игроков Halo , размещать новый пользовательский контент Halo или управлять службой Halo « Bungie Pro». Прекращение Bungie этих услуг 31 марта завершило процесс перехода всех данных для игр Halo , управляемых 343 Industries . [94] Bungie.net регистрирует статистику игроков для своей игровой франшизы Destiny . Помимо сбора данных и управления учетными записями игроков Destiny , веб-сайт служит формой общения между Bungie и сообществом.

Хотя Bungie долгое время предоставляла фанатам места для встреч и обсуждения игр, а также публиковала новую информацию и скриншоты на Bungie.net, исторически она прилагала меньше усилий и была менее успешной в предоставлении доступа к внутренним процессам Bungie и ее сотрудников. В рамках движения к более близкому знакомству с фанатами Bungie привлекла признанных и уважаемых людей из сообщества фанатов, включая писателей Люка Смита , Эрика Осборна и других.

Bungie также имеет приложение для iOS и Google Play, которое позволяет получать новости, управлять инвентарем и находить группы для своей игры Destiny на ходу. [95]

Культура

«Семь шагов к мировому господству» — пример корпоративной культуры Bungie

Мартин О'Доннелл описал культуру рабочего места Bungie как «слегка непочтительное отношение, а не корпоративное, бюрократическое или ориентированное на бизнес»; [96] художник Ши Кай Ван отметил, что когда он пришел в Bungie на интервью, «я понял, что я был тем, кто был слишком одет, [и] я знал, что это было то место, где я хотел работать». [97] Менеджер по контенту и ведущий подкаста Bungie Фрэнк О'Коннор в шутку заметил, что на конференции GameStop команде Bungie сказали носить деловую повседневную одежду , на что О'Коннор ответил: «Мы [Bungie] не делаем деловую повседневную одежду». [92]

Эта неформальная, творческая культура была одной из причин, по которой Microsoft была заинтересована в приобретении Bungie, [98] хотя игровой дизайнер Джордан Вайсман сказал, что Microsoft была близка к разрушению культуры разработки компании, как это было с ныне несуществующей FASA Studio . [99] Глава студии Гарольд Райан подчеркнул, что даже когда Bungie была куплена Microsoft, команда все еще была независимой:

Одной из первых вещей, которую [Microsoft] попыталась сделать после приобретения Bungie, после первой попытки полностью их ассимилировать, было переместить Bungie в стандартное здание Microsoft вместе с остальной игровой группой. Но в отличие от остальных команд, которых они привели ранее, Bungie не переехала в корпоративные офисы Microsoft — мы вырвали все стены из этой части здания и расположились в большой открытой среде. К счастью, Алекс и Джейсон [Серопян и Джонс, основатели Bungie] в то время были довольно стойкими в том, чтобы оставаться в некоторой степени отделенными и изолированными. [96]

В 2007 году Microsoft в конечном итоге переместила студию в Киркланд, штат Вашингтон , где она была реорганизована в Bungie, Inc. [96] Несмотря на переезд, финансовый аналитик Роджер Эренберг заявил, что брак Bungie-Microsoft «обречен на провал» из-за этих фундаментальных различий. [100] Bungie также указала, что устала от новой интеллектуальной собственности , отброшенной в сторону ради работы над франшизой Halo . [96] Edge описал типичного сотрудника Bungie как «одновременно непочтительного и страстно преданного; яростно самокритичного; полного восторга от достижений компании, какими бы непонятными они ни были; [и] набранного из ее преданных фанатов». [90]

Рабочее место в Bungie очень неформальное, новые и старые сотрудники готовы бросать друг другу вызов по таким темам, как фундаментальные игровые элементы. Сотрудники могут публично критиковать свои собственные игры и друг друга. [90] [101] Поощряя сотрудничество и конкуренцию в студии, Bungie проводит такие мероприятия, как «Bungie Pentathlon», в котором сотрудники сражаются командами, играя в такие игры, как Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution и Rock Band . [101] Bungie также сражалась с профессиональными командами по киберспорту и другими игровыми студиями в Halo во время « Humpdays », а результаты многопользовательских матчей публиковались на Bungie.net. [102]

Сотрудники и фанаты Bungie, известные как «Седьмая колонна», объединились для благотворительности и других целей. После урагана Катрина Bungie была одной из нескольких игровых компаний, объявивших о своем намерении помочь пострадавшим от урагана, при этом Bungie пожертвовала выручку от продажи специальных футболок Американскому Красному Кресту ; [103] [104] [105] после землетрясения на Гаити в 2010 году Bungie продавала футболки «Будь героем» и жертвовала деньги Красному Кресту за каждого игрока Halo 3 или ODST на Xbox Live, который носил специальную эмблему в форме сердца. [106] Другая благотворительная работа Bungie включала продажу с аукциона картины «Мистер Чиф» О'Коннора, [107] автомата по продаже газировки Halo 2 из офисов Bungie, [108] и сотрудничество с аукционами Child's Play . [109] В 2011 году Bungie создала некоммерческую организацию под названием Bungie Foundation. [110]

В декабре 2021 года IGN сообщила из интервью с 26 бывшими и нынешними сотрудниками, что были прошлые и некоторые текущие проблемы с доминированием мужчин на работе и временем аврала , которое было дискриминационным по отношению к женщинам-сотрудникам примерно с 2011 года, но компания в последнее время работала над решением этих проблем, ранее расставшись с большинством людей, упомянутых в статье. Парсонс написала ответ о приверженности Bungie улучшению культуры на рабочем месте, который совпал с заявлениями более новых сотрудников, которые говорили с IGN . Парсонс извинилась перед всеми сотрудниками, которые «когда-либо сталкивались с чем-то меньшим, чем безопасная, справедливая и профессиональная рабочая среда в Bungie», и заявила о нескольких усилиях, которые компания прилагает для устранения любого типа отношения «рок-звезды», которое может существовать в студии. [111]

Игры разработаны

Помимо игр, Bungie разработала собственный игровой движок, изначально названный Blam Engine для игр Halo , а затем сильно модифицированный и переименованный в Tiger Engine для Destiny . [112]

Связанные компании

Многие сотрудники Bungie покинули компанию, чтобы основать собственные студии. Double Aught была недолговечной компанией, состоящей из нескольких бывших членов команды Bungie, основанной Грегом Киркпатриком. Серопян ушел, чтобы основать Wideload Games , разработчика Stubbs the Zombie в Rebel Without a Pulse , а позже стал соучредителем Industrial Toys . Другие компании включают Giant Bite, основанную Гамильтоном Чу (продюсером Halo и Oni ) и Майклом Эвансом (руководителем проекта Oni ), [113] и Certain Affinity , основанную Максом Хоберманом (руководителем многопользовательского дизайна Halo 2 и Halo 3 ). В команду Certain Affinity входили бывшие сотрудники Bungie Дэвид Боумен и Чед Армстронг (который позже вернулся в Bungie). Студия сотрудничала с Bungie при выпуске последних двух загружаемых карт для Halo 2 [114] и загружаемого пакета карт Defiant для Halo: Reach . [115] 343 Industries , игровая студия, созданная Microsoft для управления серией Halo после запуска Halo: Reach, также включает в себя несколько бывших сотрудников Bungie, включая Фрэнка О'Коннора. [116] В 2015 году давний сотрудник Bungie Мартин О'Доннелл основал новую игровую студию, известную как Highwire Games. [117] В 2016 году бывший генеральный директор Bungie и глава студии Гарольд Райан основал новую игровую студию, известную как likelyMonsters. [118]

Ссылки

  1. Бишоп, Тодд (19 марта 2009 г.). «Отчет: производитель 'Halo' Bungie переезжает в бывший кинотеатр». American City Business Journals . Архивировано из оригинала 23 августа 2012 г. Получено 31 июля 2010 г.
  2. ^ ab Maas, Jennifer (31 июля 2024 г.). «Bungie от PlayStation уволит 220 сотрудников, около 17% рабочей силы». Variety . Получено 1 августа 2024 г.
  3. IGN Staff (19 июня 2000 г.). «Microsoft покупает Bungie, Take Two покупает Oni, ситуация с PS2 не изменилась». Архивировано из оригинала 16 ноября 2020 г. Получено 15 января 2018 г.
  4. ^ Коэн, Питер. «Генеральный директор Bungie обсуждает сделку с Microsoft». ZDNet . Архивировано из оригинала 13 января 2019 г. Получено 10 сентября 2018 г.
  5. ^ "Bungie подписывает 10-летнюю сделку Activision". gamesindustry.biz . 29 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2022 г. Получено 20 июля 2022 г.
  6. ^ "Bungie подписывает эксклюзивную 10-летнюю сделку с Activision по "следующей большой вселенной экшен-игр" [Обновление]". VG247 . 29 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2022 г. Получено 20 июля 2022 г.
  7. ^ "Bungie Activision Contract". Los Angeles Times . 21 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 22 мая 2012 г.
  8. ^ "Destiny to Be Self-Published by Bungie After Split from Activision". Game Rant . 10 января 2019 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2022 г. Получено 19 июля 2022 г.
  9. ^ "Bungie разделяется с Activision, приобретает права на Destiny". Polygon . 10 января 2019 г. Архивировано из оригинала 20 июня 2019 г. Получено 19 июля 2022 г.
  10. ^ "Sony завершает сделку на 3,6 миллиарда долларов по покупке Bungie". Engadget . 15 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. Получено 16 июля 2022 г.
  11. ^ "Sony закрывает сделку по приобретению Bungie". Destructoid . 15 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. Получено 16 июля 2022 г.
  12. ^ «PlayStation’s Acquisition of Bungie is Now Complete». Game Rant . 15 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. Получено 16 июля 2022 г.
  13. ^ ab Recchie, Benjamin (осень–зима 2008). «They've Got Game; Tom Kang, AB'88, и Alex Seropian, SB'91, выводят видеоигры за рамки фехтования и перестрелок». The Core . Чикагский университет . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. . Получено 1 октября 2009 г. .
  14. ^ "Bungie : Профиль : О нас : Игры". Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 23 апреля 2013 г.
  15. Планкетт, Люк (25 мая 2011 г.). «Before They Were Famous: Bungie». Kotaku . Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 г. Получено 14 июня 2019 г.
  16. Marathon Scrapbook , страницы 1-2. Из набора Marathon Trilogy Box Set , Bungie, 1997.
  17. ^ abcdefg Staff. "Bungie.net : Внутри Bungie : История". Bungie.net . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 г. Получено 14 июня 2013 г.
  18. ^ ab Xbox World 360 (8 октября 2007 г.). «История Halo; Как два студента прошли путь от клонов Pong до самой большой игры всех времен». GamesRadar . стр. 1–4. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 г. Получено 9 октября 2009 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  19. ^ abcdefghi "Bungie". Значки . Эпизод 318. 9 декабря 2004 г. G4TV . Архивировано из оригинала 3 января 2006 г. Получено 3 марта 2010 г.
  20. ^ abc Rouse, Richard III (октябрь 1993 г.). "IMG Interview: Bungie's Jason Jones". Inside Mac Games . Архивировано из оригинала 8 июня 2020 г. Получено 15 апреля 2013 г.
  21. Pitts, Russ (31 июля 2013 г.). «Соучредитель Bungie Алекс Серопян: интервью с The Polygon». Polygon . Архивировано из оригинала 3 февраля 2022 г. . Получено 3 февраля 2022 г. .
  22. Престон, Джим (11 июля 2000 г.). «Halo: Xbox Only?». Daily Radar . Архивировано из оригинала 8 июня 2001 г. Получено 3 февраля 2022 г.
  23. ^ ab Baltic, Scott (5 октября 1995 г.). «Игровой дуэт готовится к забегу «Марафон». Crain's Chicago Business . 18 (41): 20.
  24. ^ Дениз, Тунсер (декабрь 1993 г.). «Создание: Пути во тьму». Внутри Mac Games .
  25. ^ ab Staff. "Bungie.net: Внутри Bungie: История". Bungie.net . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 г. Получено 14 июня 2013 г.
  26. Госсетт, Крис (4 августа 2011 г.). «Bungie 20th Anniversary ViDoc: O Brave New World». Bungie.net. Архивировано из оригинала 5 января 2021 г. Получено 4 августа 2011 г.
  27. ^ abcde Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке». Chicago Reader . Архивировано из оригинала 20 мая 2013 г. Получено 1 февраля 2012 г.
  28. ^ abc О'Коннор, Фрэнк; Люк Смит (12 декабря 2007 г.). "Официальный подкаст Bungie 12/12/2007: с Мартином О'Доннеллом". Bungie.net . Архивировано из оригинала 18 февраля 2008 г. Получено 28 февраля 2008 г.
  29. ^ abcd Staff. "Bungie.net: Внутри Bungie: История". Bungie.net . Архивировано из оригинала 29 апреля 2008 г. Получено 14 июня 2013 г.
  30. Boyer, Brandon; Frank Cifaldi (3 ноября 2006 г.). «The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling». Gamasutra . стр. 2. Архивировано из оригинала 22 сентября 2020 г. Получено 21 июля 2011 г.
  31. ^ "Buzz kill". CBC News . Архивировано из оригинала 19 октября 2010 года.
  32. Staff. "Bungie.net: Внутри Bungie: История". Bungie.net . Архивировано из оригинала 1 мая 2008 г. Получено 14 июня 2013 г.
  33. Staff. "Bungie.net: Внутри Bungie: История". Bungie.net . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 г. Получено 14 июня 2013 г.
  34. ^ ab Lopez, Vincent (21 июля 1999 г.). "Heavenly Halo Announced from Bungie". IGN. Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 31 августа 2006 г.
  35. Bungie (6 марта 2007 г.). «Bungie.net: Внутри Bungie: История». Bungie.net . Архивировано из оригинала 1 мая 2008 г. Получено 14 июня 2013 г.
  36. Soell, Matt (9 февраля 2001 г.). "Halo Weekly Update". HaloPlayers. Архивировано из оригинала 13 апреля 2001 г. Получено 6 марта 2008 г.
  37. Asher Moses (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне». The Sydney Morning Herald . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Получено 2 февраля 2008 г.
  38. ^ «Игры для Xbox 360, в которые мы не можем дождаться, чтобы поиграть». CNET . 6 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 11 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2006 г.
  39. ^ Торсен, Тор (10 ноября 2004 г.). «Microsoft повышает предполагаемые продажи Halo 2 в первый день до 125 миллионов долларов США». GameSpot. Архивировано из оригинала 3 июля 2011 г. Получено 15 марта 2006 г.
  40. ^ Terdiman, Daniel (26 сентября 2007 г.). «Microsoft: „Halo 3“ стал самым кассовым днём в истории развлечений». CNET . Архивировано из оригинала 9 января 2014 г. Получено 6 марта 2008 г.
  41. О'Коннор, Фрэнк (5 октября 2007 г.). «Bungie Studios становится частной независимой компанией». Bungie.net . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 г. Получено 12 февраля 2008 г.
  42. Романо, Бенджамин (6 октября 2007 г.). «Microsoft и создатель «Halo» Bungie расстались». The Seattle Times. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 3 января 2013 г.
  43. О'Коннор, Фрэнк (5 октября 2007 г.). «Bungie Weekly What's Update». Bungie.net . Архивировано из оригинала 20 октября 2013 г. Получено 6 марта 2008 г.
  44. Snow, Blake (15 июля 2008 г.). «Bungie отменяет анонс неожиданной игры на E3». GamePro . Архивировано из оригинала 16 июля 2008 г. Получено 16 июля 2008 г.
  45. Эллиотт, Фил (10 октября 2008 г.). «Bungie: Recon — наш последний проект трилогии Halo. Архивировано 9 ноября 2020 г. на Wayback Machine ». Game Industry International. Получено 14 ноября 2013 г.
  46. Bungie Staff (25 ноября 2008 г.). Halo 3: ODST Архивировано 24 октября 2020 г. на Wayback Machine . Bungie.net . Получено 14 ноября 2013 г.
  47. Синклер, Брендан (1 июня 2009 г.). «Halo Reach выходит в 2010 году». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 г. Получено 1 июня 2009 г.
  48. ^ Nutt, Christian (24 июля 2009 г.). «Отчеты: Halo: Reach Bungie's Last Halo Game, More». Gamasutra . Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. Получено 25 июля 2009 г.
  49. Дадли, Брайер (29 июня 2009 г.). «Глава Bungie об ODST, Halo 4, Natal и о том, каково быть бывшим сотрудником Microsoft». The Seattle Times . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г. Получено 30 июня 2009 г.
  50. Смит, Люк (16 мая 2008 г.). «Еженедельное обновление Bungie: 16 мая 2008 г.». Bungie.net . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 21 мая 2008 г.
  51. Дадли, Брайан (29 июня 2009 г.). «Разработчики Bungie готовы представить новых героев во вселенной „Halo“». The Seattle Times . Архивировано из оригинала 30 января 2015 г. Получено 30 июня 2009 г.
  52. ^ Клепек, Патрик (29 апреля 2010 г.). «Шокер отрасли: разработчик Bungie Studios подписывает сделку с Activision». G4tv . Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Получено 30 апреля 2010 г.
  53. ^ ab Kohler, Chris (29 апреля 2010 г.). «Bungie и Activision подписали 10-летний издательский договор». Wired . Архивировано из оригинала 2 мая 2010 г. Получено 30 апреля 2010 г.
  54. Рейли, Джим (29 апреля 2010 г.). «День независимости Bungie». IGN . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 г. Получено 30 апреля 2010 г.
  55. ^ Шарки, Майк. «Bungie Aerospace представлена ​​как издатель инди-игр». GameSpy. Архивировано из оригинала 28 октября 2012 г.
  56. ^ "Crimson: Steam Pirates". Bungie.net . Архивировано из оригинала 5 января 2021 г. Получено 8 февраля 2012 г.
  57. ^ "Первый проект Bungie Aerospace подробно описан, Crimson: Steam Pirates выходит на iPad на следующей неделе". Joystiq.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2012 г. Получено 17 февраля 2012 г.
  58. ^ Bungie Inc. "Destiny Video Documentary: Pathways Out of Darkness". YouTube . Bungie. Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 г. . Получено 26 февраля 2013 г. .
  59. ^ Activision Blizzard Inc. "Пресс-релиз: Создатели Halo® и издатель Call of Duty® представляют DestinyTM". Activision Blizzard Inc. Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 г. Получено 20 февраля 2013 г.
  60. ^ Dague, David. "Destiny Announced for PlayStation 4". Bungie.net . Bungie Inc. Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Получено 26 февраля 2013 года .
  61. ^ Dague, David. «Destiny Announced for Xbox One». Bungie.net . Bungie Inc. Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Получено 21 мая 2013 года .
  62. ^ МакВертор, Майкл (27 января 2016 г.). «Президент Bungie Гарольд Райан уходит в отставку, Пит Парсонс принимает его». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 28 января 2016 г. . Получено 28 января 2016 г. .
  63. ^ "Bungie получает более 100 миллионов долларов инвестиций от NetEase". GamesIndustry.biz . 1 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 1 июня 2018 г.
  64. ^ "Bungie разделяется с Activision и приобретает Destiny Publishing". Game Informer . 10 января 2019 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2022 г. Получено 19 июля 2022 г.
  65. ^ "Bungie расстается с Activision, чтобы самостоятельно издать Destiny". The Verge . 10 января 2019 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2022 г. Получено 19 июля 2022 г.
  66. ^ "Bungie разделяется с Activision, сохраняет контроль над Destiny". PC Gamer . 11 января 2019 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2022 г. Получено 19 июля 2022 г.
  67. ^ Шрайер, Джейсон (10 января 2019 г.). «Bungie разделяется с Activision, сохраняет Destiny». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 г. Получено 10 января 2019 г.
  68. ^ Филлипс, Том (23 августа 2019 г.). «Bungie о распаде в этом году и построении лучшего будущего для Destiny». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 г. Получено 26 августа 2019 г.
  69. ^ «Bungie планирует выпустить новую игру, не относящуюся к Destiny, к 2025 году». GameSpot . 2 октября 2019 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2020 г. Получено 2 октября 2019 г.
  70. ^ Peppiatt, Dom (18 февраля 2021 г.). «Bungie объявляет о крупном расширении, поскольку планирует выпустить новую игру, не относящуюся к Destiny, до 2025 года». VG247 . Архивировано из оригинала 18 февраля 2021 г. . Получено 18 февраля 2021 г. .
  71. ^ Дринг, Кристофер (31 января 2022 г.). «PlayStation: сделка Bungie касается многоплатформенных игр с живым сервисом». Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 31 января 2022 г. . Получено 31 января 2022 г. .
  72. ^ Филлипс, Том (2 февраля 2022 г.). «PlayStation планирует запустить более 10 игр с живым сервисом до марта 2026 г.». Eurogamer . Получено 3 февраля 2022 г. .
  73. ^ «Генеральный директор Sony заявил, что приобретение Bungie знаменует собой «важный шаг вперед на пути к большей мультиплатформенности». 18 мая 2022 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2022 г. Получено 18 мая 2022 г.
  74. ^ Субхан, Ишрак (3 февраля 2022 г.). «Sony потратит 1,2 млрд долларов на сохранение персонала Bungie». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 февраля 2022 г. Получено 3 февраля 2022 г.
  75. Valentine, Rebekah (5 мая 2022 г.). «FTC расследует приобретение Bungie компанией Sony, поскольку надзор за слиянием игр становится все более агрессивным». IGN . Архивировано из оригинала 5 мая 2022 г. Получено 6 мая 2022 г.
  76. ^ "PlayStation завершила приобретение студии Bungie, создавшей Destiny". Video Games Chronicle . 15 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. Получено 16 июля 2022 г.
  77. ^ "Bungie теперь официально является частью Sony". The Verge . 15 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 15 июля 2022 г. Получено 16 июля 2022 г.
  78. ^ "Bungie и Sony делают это официально". PC Gamer . 15 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. Получено 16 июля 2022 г.
  79. ^ "Игровое подразделение Bungie от Sony сократило 8% персонала после провала игры 'Destiny'". Bloomberg . 31 октября 2023 г. Архивировано из оригинала 31 октября 2023 г. Получено 31 октября 2023 г.
  80. ^ Валентайн, Ребекка (31 октября 2023 г.). «Генеральный директор Bungie утверждает, что увольнения были вызваны неудовлетворительной работой Destiny 2». IGN . Архивировано из оригинала 31 октября 2023 г. Получено 31 октября 2023 г.
  81. ^ Орланд, Кайл (2 мая 2022 г.). «Судья отклоняет «недостаточные» претензии по авторским правам в деле о мошенничестве в Destiny 2». Ars Technica . Получено 7 августа 2024 г.
  82. ^ «Продавец читов, на которого Bungie подала в суд, теперь подает встречный иск за взлом и нарушения DMCA». VGC . 20 сентября 2022 г. Получено 7 августа 2024 г.
  83. ^ Перди, Кевин (15 ноября 2022 г.). «Судья отклоняет заявления DMCA о том, что Bungie подвергла реверс-инжинирингу читы Destiny 2». Ars Technica . Получено 7 августа 2024 г.
  84. ^ "Bungie выигрывает 4,3 миллиона долларов в деле против поставщика читов для "Destiny 2" AimJunkies". Engadget . 21 февраля 2023 г. Получено 7 августа 2024 г.
  85. ^ "Bungie выигрывает судебный процесс против чит-сайта Destiny AimJunkies". Eurogamer.net . 25 мая 2024 г. Получено 7 августа 2024 г.
  86. Дэвис, Уэс (25 мая 2024 г.). «Жюри присуждает Bungie знаменательную победу в иске о мошенничестве в Destiny 2». The Verge . Получено 7 августа 2024 г.
  87. ^ Yin-Poole, Wesley (31 июля 2024 г.). «Разработчик Destiny Bungie сокращает 220 сотрудников: «Некоторые из самых сложных изменений, которые нам когда-либо приходилось делать как студии»». IGN . Получено 31 июля 2024 г.
  88. ^ Шрайер, Джейсон (2 августа 2024 г.). «Sony's Bungie Faces Reckoning After Mass Layoff». Bloomberg News . Получено 2 августа 2024 г.
  89. ^ https://www.pcgamer.com/gaming-industry/sony-carves-off-more-of-bungie-the-creative-studios-team-is-now-officially-a-part-of-playstation-studios
  90. ^ abc Staff (1 января 2007 г.). "Inside Bungie". Edge . Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 г. Получено 10 марта 2008 г.
  91. О'Коннор, Фрэнк (19 марта 2007 г.). «Добро пожаловать в будущее Bungie.net». Bungie.net . Архивировано из оригинала 24 октября 2020 г. . Получено 12 марта 2008 г. .
  92. ^ abc Джеррард, Брайан; О'Коннор, Фрэнк; О'Доннелл, Марти; Смит, Люк; Статен, Джозеф; и т. д. (20 августа 2007 г.). Официальный подкаст Bungie: Pre-Halo 3. Bungie. Архивировано из оригинала (MP3) 26 февраля 2008 г. . Получено 14 марта 2008 г. .
  93. ^ Bramwell, Tom (12 ноября 2007 г.). "Bungie представляет Halo 3 Heatmaps". Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 г. Получено 10 марта 2008 г.
  94. ^ Осборн, Эрик (31 января 2012 г.). «Final Transition for Bungie.net Halo Services». Bungie.net . Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 г. Получено 4 февраля 2012 г.
  95. ^ Switzer, Eric (9 декабря 2020 г.). «The Destiny 2 Companion App Is Breaking My Brain» (Приложение-компаньон Destiny 2 ломает мне мозг). TheGamer . Архивировано из оригинала 27 января 2022 г. Получено 27 января 2022 г.
  96. ^ abcd Fear, Ed (8 ноября 2007 г.). "Single Player". DevelopMagazine . Архивировано из оригинала 18 мая 2013 г. Получено 6 марта 2008 г.
  97. ^ Ли, Вайолет. «Ши Кай Ванг, художник Bungie». Xbox.com . Microsoft. Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 г. Получено 1 февраля 2008 г.
  98. Bungie (11 мая 2000 г.). «Bungie-Microsoft FAQ». Halo.Bungie.Org . Архивировано из оригинала 15 декабря 2018 г. Получено 3 марта 2008 г.
  99. Brice, Kath (26 августа 2009 г.). «Microsoft «уничтожила культуру разработки» в FASA – Weisman». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. . Получено 27 августа 2009 г. .
  100. Эренберг, Роджер (9 октября 2007 г.). «Развод Microsoft/Bungie был неизбежен». SeekingAlpha. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. Получено 10 марта 2008 г.
  101. ^ ab Allen, Christian; Jarrard, Brian; O'Connor, Frank; Smith, Luke (4 февраля 2008 г.). Официальный подкаст Bungie: с Кристианом Алленом. Bungie. Архивировано из оригинала (MP3) 11 апреля 2008 г. . Получено 6 марта 2008 г. .
  102. Смит, Люк (1 ноября 2007 г.). «Humpday Challenge: Geezer Gamers». Bungie.net . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 г. Получено 11 марта 2008 г.
  103. Колдуэлл, Патрик (7 июля 2006 г.). «Halo 2 headset price cut for charity» (снижение цен на гарнитуру Halo 2 ради благотворительности). GameSpot . Архивировано из оригинала 10 января 2013 г. Получено 12 марта 2008 г.
  104. Клепек, Патрик (1 сентября 2005 г.). «Bungie помогает жертвам наводнения». 1Up.com . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 г. Получено 12 марта 2008 г.
  105. Jarrard, Brian (31 августа 2005 г.). "Flood Relief". Bungie.net . Архивировано из оригинала 3 февраля 2007 г. Получено 1 марта 2008 г.
  106. Осборн, Эрик (15 января 2010 г.). «Будь героем!». Bungie.net . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 21 февраля 2010 г.
  107. Вебстер, Эндрю (14 февраля 2008 г.). «Bungie Studios выставляет на аукцион картину ради благотворительности». Arstechnica . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Получено 15 марта 2008 г.
  108. Смит, Люк (20 марта 2008 г.). «That is One Charitable Soda Machine». Bungie.net . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 г. Получено 25 марта 2008 г.
  109. Bertone, Paul (18 декабря 2006 г.). «Child's Play Charity Dinner». Bungie.net . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 г. Получено 10 марта 2008 г.
  110. ^ "Bungie Foundation". GuideStar . Архивировано из оригинала 2 августа 2020 г. Получено 11 января 2012 г.
  111. ^ Валентайн, Ребекка (10 декабря 2021 г.). «Битва за душу Bungie: изнутри борьбы студии за лучшую рабочую культуру». IGN . Архивировано из оригинала 5 мая 2022 г. Получено 12 декабря 2021 г.
  112. ^ «Предстоящая игра от третьего лица от Bungie, как сообщается, будет использовать движок Tiger Engine из Destiny 2». 18 декабря 2022 г. Архивировано из оригинала 9 июня 2023 г. Получено 9 июня 2023 г.
  113. Takahashi, Dean (16 сентября 2006 г.). «В центре внимания разработчиков: Giant Bite стремится к жизни после Halo». San Jose Mercury News . Архивировано из оригинала 22 декабря 2007 г. Получено 3 марта 2008 г.
  114. О'Коннор, Фрэнк (30 марта 2007 г.). «Раскрыты новые карты Halo 2!». Bungie.net . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 г. Получено 6 марта 2008 г.
  115. Осборн, Эрик (25 февраля 2011 г.). «Еженедельное обновление Bungie: 25.02.2011». Bungie.net . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 г. Получено 19 апреля 2011 г.
  116. Миллер, Росс. «Фрэнк О'Коннор уходит из Bungie в Microsoft, чтобы работать над франшизой Halo». Joystiq.com. Архивировано из оригинала 17 мая 2008 г. Получено 17 февраля 2008 г.
  117. ^ "Марти О'Доннелл". Highwire Games . 23 июля 2015 г. Архивировано из оригинала 25 ноября 2020 г. Получено 8 декабря 2015 г.
  118. ^ «ProbablyMonsters во главе с бывшим генеральным директором Bungie собирает больше денег для «семьи устойчивых игровых студий»». GeekWire . 1 июля 2021 г. Получено 27 января 2022 г.

Внешние ссылки