Bungie, Inc. — американская компания по производству видеоигр, базирующаяся в Белвью, штат Вашингтон , и являющаяся дочерней компанией Sony Interactive Entertainment . Компания была основана в мае 1991 года Алексом Серопяном , который позже пригласил программиста Джейсона Джонса после публикации игры Джонса Minotaur: The Labyrinths of Crete . Первоначально базирующаяся в Чикаго, штат Иллинойс , компания в первые годы сосредоточилась на играх для Macintosh и создала две успешные франшизы видеоигр под названием Marathon и Myth . Дочерняя студия Bungie West выпустила Oni , опубликованную в 2001 году и принадлежавшую Take-Two Interactive , которая в то время владела 19,9% акций. [3] [4]
Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и ее проект Halo: Combat Evolved был перепрофилирован в качестве стартовой игры для консоли Microsoft Xbox . Halo стала « убийственным приложением » Xbox , продавшимся миллионными тиражами и породившим франшизу Halo . 5 октября 2007 года Bungie объявила, что она отделилась от Microsoft и стала частной независимой компанией Bungie LLC , в то время как Microsoft сохранила право собственности на интеллектуальную собственность франшизы Halo . Она подписала десятилетний издательский контракт с Activision в апреле 2010 года. [5] [6] Их первым проектом был шутер от первого лица 2014 года Destiny , [7] за которым в 2017 году последовал Destiny 2. В январе 2019 года Bungie объявила, что прекращает это партнерство и возьмет на себя издательскую деятельность для Destiny . [8] [9]
Sony Interactive Entertainment завершила сделку по приобретению Bungie в июле 2022 года, при этом Bungie осталась мультиплатформенной студией и издателем. [10] [11] [12]
Среди сторонних проектов Bungie — Bungie.net, веб-сайт компании, который включает в себя информацию о компании, форумы, отслеживание статистики и интеграцию со многими ее играми. Bungie.net служит платформой, с которой Bungie продает товары, связанные с компанией, из Bungie Store и управляет другими проектами, включая Bungie Aerospace, благотворительную организацию The Bungie Foundation, подкаст и онлайн-публикации на игровые темы.
В начале 1990-х годов Алекс Серопян изучал математику в Чикагском университете , поскольку университет не предлагал степени бакалавра в области компьютерных наук. [13] Когда он жил дома незадолго до окончания школы, желание отца устроить его на работу убедило Серопяна основать собственную игровую компанию. [13]
Первой видеоигрой Seropian был клон Pong , написанный и выпущенный почти через 20 лет после оригинала, под названием Gnop! ( Pong наоборот). Игра была создана в 1990 году, почти за год до официального основания Bungie , [14] но была выпущена под названием Bungie и считается Bungie своей первой игрой. [15] [16] Seropian выпустил Gnop! бесплатно, но продал исходный код игры за 15 долларов США. [17] Gnop! позже был включен в несколько сборников ранних игр Bungie, включая Marathon Trilogy Box Set и Mac Action Sack .
Серопян официально основал Bungie Software Products Corporation в мае 1991 года для публикации Operation: Desert Storm . [17] [18] Серопян получил финансирование от друзей и семьи, сам собирал коробки с игрой и сам записывал диски. [19] Operation: Desert Storm продалась тиражом в 2500 копий, и Серопян стал искать другую игру для публикации. [17]
Серопян познакомился с программистом Джейсоном Джонсом на курсе по искусственному интеллекту в Чикагском университете. [17] Джонс был давним программистом, который портировал написанную им игру под названием Minotaur с Apple II на платформу Macintosh . [20] Джонс вспоминал: «Я не знал [Алекса] на занятиях. Думаю, он на самом деле считал меня придурком, потому что у меня был крутой компьютер». [17] Серопян и Джонс объединились, чтобы выпустить ролевую видеоигру под названием Minotaur: The Labyrinths of Crete в 1992 году; пока Джонс заканчивал кодирование, Серопян занимался дизайном и рекламой. [20] Игра использовала тогда редкие интернет-модемы и соединения AppleTalk для игры и была продана тиражом около 2500 копий, [18] и приобрела преданных поклонников. [17] И Серопян, и Джонс считаются соучредителями Bungie. [21] [22]
Команда сосредоточилась на платформе Macintosh, а не на персональных компьютерах на базе Windows , поскольку рынок Mac был более открытым, а Джонс вырос на этой платформе. В то время как Джонс отвечал за многие творческие и технические аспекты, Серопян был бизнесменом и маркетологом. [19] «Что мне нравилось в [Серопяне], так это то, что он никогда не тратил деньги впустую», — вспоминал Джонс. Не имея денег на найм другого персонала, двое вручную собирали коробки Minotaur в квартире Серопяна. [17] Хотя у пары оставалось мало средств — жена Серопяна в основном поддерживала его — скромный успех Minotaur дал дуэту достаточно денег для разработки другого проекта. [23]
Вдохновленный шутером Wolfenstein 3D , Джонс написал 3D-движок для Mac. [24] Следующая игра Bungie должна была стать 3D-портом Minotaur , но Джонс и Серопян обнаружили, что геймплей Minotaur с видом сверху плохо подходит для 3D-перспективы, и не хотели полагаться на модемы. [20] Вместо этого они разработали новую сюжетную линию для шутера от первого лица , который стал Pathways into Darkness , выпущенным в 1993 году. Джонс занимался кодированием, а его друг Колин Брент создавал художественное оформление игры. [25] Игра имела критический и коммерческий успех, завоевав награды, включая «Приключенческую игру года» по версии Inside Mac Games и «Лучшую ролевую игру» по версии Macworld. [ 25 ]
Pathways превзошла ожидания продаж и стала первым коммерческим успехом Bungie. [19] [26] Bungie переехала из однокомнатной квартиры в студию в районе Саут-Сайд в Чикаго на улице Саут-Халстед ; [23] Первый штатный сотрудник Seropian and Jones, Дуг Зартман, присоединился к команде в мае 1994 года, чтобы оказывать поддержку Pathways , но стал представителем Bungie по связям с общественностью, оттачивая зачастую поверхностное чувство юмора и непочтительность Bungie. [27] Композитор Bungie Мартин О'Доннелл вспоминал, что местоположение студии, бывшая школа для девочек рядом с наркопритоном , «пахло как студенческое общежитие после очень длинных выходных» и напоминало сотрудникам место из видеоигр ужасов Silent Hill . [28]
Следующий проект Bungie начинался как продолжение Pathways into Darkness , но превратился в футуристический шутер от первого лица под названием Marathon . Pathways научил Bungie важности сюжета в игре, [29] а Marathon включал в себя компьютерные терминалы, где игроки могли выбирать, как узнать больше о вымысле игры. [30] Студия стала тем, что один сотрудник назвал «вашим стереотипным видением небольшой компании по разработке компьютерных игр — есть много пиццы, пить много колы», в то время как команда разработчиков работала по 14 часов каждый день в течение почти шести месяцев. [27]
После показа игры на Macworld Expo, Bungie была охвачена интересом и заказами на игру. Игра была закончена только 14 декабря 1994 года; Джонс и несколько других сотрудников провели день на складе, собирая коробки, чтобы некоторые заказы могли быть выполнены до Рождества. [27] Игра имела критический и коммерческий успех, [29] и считается относительно неизвестной, но важной частью истории игр. [31] Она служила альтернативой играм для Mac только для ПК под DOS, таким как Doom и System Shock . [19] Объем заказов на игру был беспрецедентным для студии, которая обнаружила, что ее старый метод заказов по почте или телефону не может масштабироваться в соответствии со спросом, и наняла другую компанию для обработки десятков тысяч заказов. Marathon также привлек к Bungie внимание прессы за пределами небольшого игрового рынка Mac. [27]
Успех первой игры привёл к появлению сиквела Marathon 2: Durandal . В серии появилось несколько элементов, включая кооперативный режим , которые попали в более поздние игры Bungie. [29] Игра была выпущена 24 ноября 1995 года и превзошла по продажам свою предшественницу. Однако, когда Bungie объявила о намерении портировать игру на операционную систему Windows 95 , многие игроки Mac почувствовали себя преданными, и Bungie получила поток негативных писем. Серопян увидел ценность в выходе на новые рынки и партнёрстве с более крупными цепочками поставок, хотя он сетовал на сложные условия и «отстойные» контракты, предоставляемые дистрибьюторами. [27] Игра вышла на Windows 95 в сентябре 1996 года. Marathon Infinity была выпущена в следующем году.
После Marathon Bungie отошла от шутеров от первого лица, чтобы выпустить стратегическую игру Myth: The Fallen Lords . Игра делала упор на тактическое управление отрядами в отличие от модели сбора ресурсов других боевых стратегий. Игры Myth завоевали несколько наград и породили большое и активное онлайн-сообщество. Myth: The Fallen Lords стала первой игрой Bungie, выпущенной одновременно для платформ Mac и Windows. [19] [32]
Успех Myth позволил Bungie сменить офис в Чикаго и основать филиал студии Bungie West в Сан-Хосе, Калифорния , в 1997 году. [19] Первой и единственной игрой Bungie West стала Oni , экшен-игра для Mac, PC и PlayStation 2. [ 33]
В 1999 году Bungie анонсировала свой следующий продукт, Halo: Combat Evolved , изначально задуманный как шутер от третьего лица для Windows и Macintosh . [34] Публичная презентация Halo состоялась на Macworld Expo 1999 в рамках выступления Стива Джобса , тогдашнего исполняющего обязанности генерального директора Apple (после закрытого показа на E3 в 1999 году). [34]
19 июня 2000 года, в девятую годовщину основания Bungie, Microsoft объявила о приобретении Bungie и о том, что Bungie станет частью Microsoft Game Division . Halo будет разрабатываться как эксклюзивный шутер от первого лица для Xbox. Причины, по которым Bungie приняла предложение Microsoft, были разными. Джонс заявил, что «я не помню точных деталей, все было размыто. Мы общались с людьми годами — еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение. Но шанс поработать над Xbox — шанс поработать с компанией, которая серьезно относится к играм. До этого мы беспокоились, что нас купит кто-то, кому нужны только порты для Mac или кто вообще ничего не смыслит». [35] Мартин О'Доннелл, который присоединился к Bungie в качестве сотрудника за десять дней до объявления о слиянии, вспоминает, что стабильность Xbox как платформы разработки была не единственным преимуществом. [28] Незадолго до выпуска Myth II было обнаружено, что версии игры могут стирать данные с жесткого диска игрока; этот сбой привел к массовому отзыву игр прямо перед их выпуском, [19] [29] что стоило Bungie почти миллион долларов. [19] О'Доннелл заявил в подкасте Bungie, что этот отзыв создал некоторую финансовую неопределенность, хотя принятие предложения не было тем, что Bungie «должна была сделать». [28] Серопян и Джонс отказались принять предложение Microsoft, пока вся студия не согласилась на выкуп. [19]
В результате выкупа права на Myth и Oni были переданы Take-Two Interactive (которая на тот момент владела 19,9% студии) в рамках трехсторонней сделки между Microsoft, Bungie и Take-Two Interactive; большинство оригинальных разработчиков Oni смогли продолжить работу над Oni до ее выпуска в 2001 году. [36] Тем временем Halo: Combat Evolved стала признанным критиками хитом, было продано более 6,5 миллионов копий, [37] и стала флагманской франшизой Xbox. [38]
Успех Halo привёл к тому , что Bungie создала три продолжения. Halo 2 был выпущен 9 ноября 2004 года, собрав более 125 миллионов долларов в день релиза и установив рекорд в индустрии развлечений. [39] Halo 3 был выпущен 25 сентября 2007 года и превзошёл рекорд Halo 2 , собрав 170 миллионов долларов за первые двадцать четыре часа после релиза. [40]
1 октября 2007 года Microsoft и Bungie объявили, что Bungie отделяется от своей материнской компании и становится частной компанией с ограниченной ответственностью Bungie, LLC. [41] [42] Как указано в соглашении между ними, Microsoft сохранит миноритарный пакет акций и продолжит сотрудничать с Bungie в издании и маркетинге как Halo , так и будущих проектов, при этом интеллектуальная собственность Halo принадлежит Microsoft. [43]
В то время как Bungie планировала представить новую игру на E3 2008, глава студии Bungie Гарольд Райан объявил, что презентация отменяется. [44] Почти три месяца спустя Bungie объявила, что новая игра является приквелом и дополнением к Halo 3 под названием Halo 3: Recon . [45] В следующем месяце Bungie изменила название игры с Halo 3: Recon на Halo 3: ODST . [46] На E3 2009 Bungie и Microsoft объявили, что компания разрабатывает еще одну игру, связанную с Halo , Halo: Reach , для выпуска в 2010 году. [47] Reach была последней игрой в франшизе Halo , разработанной Bungie. [48]
Bungie продолжала расширяться, хотя и не раскрывала подробности о новых проектах и датах поставок. [49] Компания выросла с примерно 120 сотрудников в мае 2008 года [50] до 165 в июне 2009 года, перерастая студию, созданную Microsoft. Райан помог перепроектировать бывший многозальный кинотеатр в Белвью в новые офисы Bungie, площадью 80 000 квадратных футов (7 400 м 2 ) вместо 41 000 квадратных футов (3 800 м 2 ), которые компания занимала ранее. [51]
В апреле 2010 года Bungie объявила о заключении 10-летнего издательского соглашения с издателем Activision Blizzard . [52] [53] Согласно соглашению Bungie с Activision, новая интеллектуальная собственность , разработанная Bungie, будет принадлежать Bungie, а не Activision, в рамках сделки, аналогичной программе Electronic Arts Partners Program. [53] [54]
30 июня 2011 года Bungie анонсировала проект «Bungie Aerospace»; его слоган « Per audacia ad astra » переводится как «Смело к звездам». Проект призван предоставить независимым разработчикам игр публикацию, ресурсы и поддержку, включая доступ к платформе Bungie.net. [55] В ноябре 2011 года Bungie Aerospace выпустила свою первую игру Crimson: Steam Pirates для iOS , разработанную стартапом-разработчиком видеоигр Harebrained Schemes . [56] Помимо публикации и распространения Crimson , Bungie Aerospace предоставила игрокам статистическую поддержку и специальный форум для обсуждений на Bungie.net. [57]
В 2013 году Bungie анонсировала Destiny , [58] которая была запущена для платформ PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 и Xbox One 9 сентября 2014 года. [59] [60] [61] В январе 2016 года Райан ушел с поста президента, и Пит Парсонс, который был главным операционным директором и исполнительным продюсером компании с 2002 года, стал ее главным исполнительным директором. [62]
Китайский конгломерат видеоигр NetEase инвестировал 100 миллионов долларов в Bungie в 2018 году в обмен на миноритарный пакет акций компании и место в совете директоров компании. [63]
Bungie расторгла издательское соглашение с Activision в 2019 году, после восьми лет; в соответствии с их соглашением, Bungie сохранила все права на Destiny и будет самостоятельно издавать будущие части и дополнения. [64] [65] [66] Это включало в себя перевод Destiny 2 с использования Battle.net Activision на Steam . [67] Директор по коммуникациям Bungie Дэвид Даг развеял идеи о том, что Activision была «запретительным повелителем», ограничивающим творческий контроль Bungie, и вместо этого заявил, что обе компании полюбовно расстались из-за разных представлений о том, куда должна развиваться франшиза Destiny . [68]
Bungie объявила о крупном расширении своей фирмы в феврале 2021 года. Помимо более чем двукратного увеличения площади своей штаб-квартиры в Белвью, штат Вашингтон, Bungie объявила о планах открыть новую студию в Амстердаме к 2022 году. Это позволит поддержать дополнительный персонал не только для Destiny, но и для дополнительных медиа, связанных с Destiny за пределами видеоигр, а также для новой интеллектуальной собственности, не связанной с Destiny , которую Bungie рассчитывает выпустить к 2025 году. [69] [70]
31 января 2022 года Sony Interactive Entertainment объявила о своем намерении приобрести Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Хотя Bungie станет частью семейства студий PlayStation, она останется независимой дочерней компанией Sony в разработке и издании и не будет частью PlayStation Studios . Вместо этого инвестиции Sony помогут Bungie с наймом разработчиков для расширения их работы над франшизой Destiny и другими запланированными играми. Обе компании заявили, что сделка не повлияет на доступность платформ или эксклюзивность Destiny 2 , а вместо этого будет направлена на медиа за пределами видеоигр, в которых Bungie уже некоторое время заинтересована. [71] Bungie, в свою очередь, поможет Sony выйти на рынок игр с живыми сервисами , поскольку Sony объявила о планах выпустить не менее десяти таких игр к 2026 году в презентации для инвесторов после объявления о приобретении Bungie. [72] Sony также заявила, что приобретение Bungie поможет Sony стать более многоплатформенной. [73]
Из 3,6 млрд долларов Sony ожидала, что по крайней мере 1,2 млрд долларов будут использованы в качестве стимулов для удержания текущих сотрудников Bungie. [74] В мае сообщалось, что Федеральная торговая комиссия начала расследование приобретения, запросив дополнительную информацию о нем за неделю до этого. Ожидалось, что это задержит приобретение как минимум на шесть месяцев. [75] Приобретение было закрыто к 15 июля 2022 года, сделав Bungie дочерней компанией Sony Interactive Entertainment. [76] [77] [78]
Bungie уволила около 100 из 1200 сотрудников 30 октября 2023 года, что стало частью более масштабной меры по сокращению расходов во всех студиях Sony. По данным Bloomberg News , выручка от Destiny 2 упала на 45% по сравнению с предыдущим годом из-за снижения популярности игры, а работа над следующим крупным расширением The Final Shape продвигалась не так хорошо, как ожидалось. В рамках этих увольнений The Final Shape была отложена с февраля 2024 года на июнь 2024 года, а их следующая игра Marathon была перенесена на 2025 год. [79] [80]
Bungie инициировала судебный иск против AimJunkies, группы, принадлежащей Phoenix Digital, которая продавала программное обеспечение, позволяющее читерить в Destiny 2 , в 2021 году, заявив о нарушении авторских прав, нарушении Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) и торговле программным обеспечением, нарушающим DMCA; [81] Первоначальные иски Bungie были отклонены, но измененный иск позволил делу продолжиться. AimJunkies попыталась подать встречный иск на утверждения о том, что Bungie взломала компьютер пользователя, который разработал эти читы, но они были отклонены в 2022 году. [82] [83] На суде судья Томас Сэмюэл Зилли постановил, что Bungie не имеет достаточных доказательств для рассмотрения исков о DMCA и торговле, но вместо этого отправил эти жалобы в арбитраж, где Bungie была присуждена компенсация в размере 4,3 миллиона долларов. [84] Иски об авторских правах были переданы в суд присяжных, который вынес решение в пользу Bungie в мае 2024 года. Хотя Bungie получила только около 63 000 долларов, доход от продажи чит-программ AimJunkies, результат был сочтен значительным, поскольку это был первый случай, когда суд присяжных вынес решение по делу о читерском программном обеспечении для игр, и он может быть использован в качестве прецедентного права в будущих судебных процессах. AimJunkies заявили о своем плане обжаловать как арбитражное, так и судебное решение. [85] [86]
Bungie объявила об увольнении 220 сотрудников в июле 2024 года, в результате чего останется около 850 сотрудников. [2] Планы на будущее включают переход еще 155 человек напрямую в Sony. Парсонс заявил, что им пришлось принять это решение «после того, как были исчерпаны все другие варианты смягчения», и что эти увольнения позволят им «переориентировать нашу студию и наш бизнес на более реалистичные цели и жизнеспособные финансовые показатели», сосредоточившись на Destiny и Marathon в будущем. Кроме того, одна из неанонсированных игр в новой IP, которую разрабатывала Bungie, будет переведена в новую студию в рамках PlayStation Studios. [87] По словам журналиста Джейсона Шрайера , беседовавшего с представителями Bungie, два раунда увольнений стали результатом того, что Bungie пыталась слишком быстро изучить слишком много новых проектов вскоре после приобретения Sony, наняв несколько новых сотрудников и оттянув разработчиков Destiny для реализации этих проектов, при этом руководство ожидало, что они смогут справиться с «магией Bungie», которой была известна студия. [88] В октябре следующего года подразделение Creative Studios компании Bungie было перемещено и интегрировано в PlayStation Studios для поддержки других игр Sony Live Service, хотя они также продолжали поддерживать Destiny и Marathon . [89]
Bungie.net служит основным порталом для взаимодействия между сотрудниками компании и сообществом, окружающим игры Bungie. Когда Bungie была куплена Microsoft, сайт рассматривался как конкурент собственному сайту Microsoft Xbox.com, но управление сообществом в конечном итоге победило как более важный вопрос. [90] Сайт был переработан несколько раз. [91]
Во время участия Bungie в франшизе Halo сайт регистрировал статистику для каждой сыгранной игры. [92] Эта информация включала статистику по каждому игроку в игре, [92] и карту игрового уровня, показывающую, где произошли убийства, называемую «тепловыми картами». [93] 31 января 2012 года Bungie объявила, что с 31 марта 2012 года Bungie.net больше не будет обновлять статистику игры Halo и записи об услугах игроков Halo , размещать новый пользовательский контент Halo или управлять службой Halo « Bungie Pro». Прекращение Bungie этих услуг 31 марта завершило процесс перехода всех данных для игр Halo , управляемых 343 Industries . [94] Bungie.net регистрирует статистику игроков для своей игровой франшизы Destiny . Помимо сбора данных и управления учетными записями игроков Destiny , веб-сайт служит формой общения между Bungie и сообществом.
Хотя Bungie долгое время предоставляла фанатам места для встреч и обсуждения игр, а также публиковала новую информацию и скриншоты на Bungie.net, исторически она прилагала меньше усилий и была менее успешной в предоставлении доступа к внутренним процессам Bungie и ее сотрудников. В рамках движения к более близкому знакомству с фанатами Bungie привлекла признанных и уважаемых людей из сообщества фанатов, включая писателей Люка Смита , Эрика Осборна и других.
Bungie также имеет приложение для iOS и Google Play, которое позволяет получать новости, управлять инвентарем и находить группы для своей игры Destiny на ходу. [95]
Мартин О'Доннелл описал культуру рабочего места Bungie как «слегка непочтительное отношение, а не корпоративное, бюрократическое или ориентированное на бизнес»; [96] художник Ши Кай Ван отметил, что когда он пришел в Bungie на интервью, «я понял, что я был тем, кто был слишком одет, [и] я знал, что это было то место, где я хотел работать». [97] Менеджер по контенту и ведущий подкаста Bungie Фрэнк О'Коннор в шутку заметил, что на конференции GameStop команде Bungie сказали носить деловую повседневную одежду , на что О'Коннор ответил: «Мы [Bungie] не делаем деловую повседневную одежду». [92]
Эта неформальная, творческая культура была одной из причин, по которой Microsoft была заинтересована в приобретении Bungie, [98] хотя игровой дизайнер Джордан Вайсман сказал, что Microsoft была близка к разрушению культуры разработки компании, как это было с ныне несуществующей FASA Studio . [99] Глава студии Гарольд Райан подчеркнул, что даже когда Bungie была куплена Microsoft, команда все еще была независимой:
Одной из первых вещей, которую [Microsoft] попыталась сделать после приобретения Bungie, после первой попытки полностью их ассимилировать, было переместить Bungie в стандартное здание Microsoft вместе с остальной игровой группой. Но в отличие от остальных команд, которых они привели ранее, Bungie не переехала в корпоративные офисы Microsoft — мы вырвали все стены из этой части здания и расположились в большой открытой среде. К счастью, Алекс и Джейсон [Серопян и Джонс, основатели Bungie] в то время были довольно стойкими в том, чтобы оставаться в некоторой степени отделенными и изолированными. [96]
В 2007 году Microsoft в конечном итоге переместила студию в Киркланд, штат Вашингтон , где она была реорганизована в Bungie, Inc. [96] Несмотря на переезд, финансовый аналитик Роджер Эренберг заявил, что брак Bungie-Microsoft «обречен на провал» из-за этих фундаментальных различий. [100] Bungie также указала, что устала от новой интеллектуальной собственности , отброшенной в сторону ради работы над франшизой Halo . [96] Edge описал типичного сотрудника Bungie как «одновременно непочтительного и страстно преданного; яростно самокритичного; полного восторга от достижений компании, какими бы непонятными они ни были; [и] набранного из ее преданных фанатов». [90]
Рабочее место в Bungie очень неформальное, новые и старые сотрудники готовы бросать друг другу вызов по таким темам, как фундаментальные игровые элементы. Сотрудники могут публично критиковать свои собственные игры и друг друга. [90] [101] Поощряя сотрудничество и конкуренцию в студии, Bungie проводит такие мероприятия, как «Bungie Pentathlon», в котором сотрудники сражаются командами, играя в такие игры, как Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution и Rock Band . [101] Bungie также сражалась с профессиональными командами по киберспорту и другими игровыми студиями в Halo во время « Humpdays », а результаты многопользовательских матчей публиковались на Bungie.net. [102]
Сотрудники и фанаты Bungie, известные как «Седьмая колонна», объединились для благотворительности и других целей. После урагана Катрина Bungie была одной из нескольких игровых компаний, объявивших о своем намерении помочь пострадавшим от урагана, при этом Bungie пожертвовала выручку от продажи специальных футболок Американскому Красному Кресту ; [103] [104] [105] после землетрясения на Гаити в 2010 году Bungie продавала футболки «Будь героем» и жертвовала деньги Красному Кресту за каждого игрока Halo 3 или ODST на Xbox Live, который носил специальную эмблему в форме сердца. [106] Другая благотворительная работа Bungie включала продажу с аукциона картины «Мистер Чиф» О'Коннора, [107] автомата по продаже газировки Halo 2 из офисов Bungie, [108] и сотрудничество с аукционами Child's Play . [109] В 2011 году Bungie создала некоммерческую организацию под названием Bungie Foundation. [110]
В декабре 2021 года IGN сообщила из интервью с 26 бывшими и нынешними сотрудниками, что были прошлые и некоторые текущие проблемы с доминированием мужчин на работе и временем аврала , которое было дискриминационным по отношению к женщинам-сотрудникам примерно с 2011 года, но компания в последнее время работала над решением этих проблем, ранее расставшись с большинством людей, упомянутых в статье. Парсонс написала ответ о приверженности Bungie улучшению культуры на рабочем месте, который совпал с заявлениями более новых сотрудников, которые говорили с IGN . Парсонс извинилась перед всеми сотрудниками, которые «когда-либо сталкивались с чем-то меньшим, чем безопасная, справедливая и профессиональная рабочая среда в Bungie», и заявила о нескольких усилиях, которые компания прилагает для устранения любого типа отношения «рок-звезды», которое может существовать в студии. [111]
Помимо игр, Bungie разработала собственный игровой движок, изначально названный Blam Engine для игр Halo , а затем сильно модифицированный и переименованный в Tiger Engine для Destiny . [112]
Многие сотрудники Bungie покинули компанию, чтобы основать собственные студии. Double Aught была недолговечной компанией, состоящей из нескольких бывших членов команды Bungie, основанной Грегом Киркпатриком. Серопян ушел, чтобы основать Wideload Games , разработчика Stubbs the Zombie в Rebel Without a Pulse , а позже стал соучредителем Industrial Toys . Другие компании включают Giant Bite, основанную Гамильтоном Чу (продюсером Halo и Oni ) и Майклом Эвансом (руководителем проекта Oni ), [113] и Certain Affinity , основанную Максом Хоберманом (руководителем многопользовательского дизайна Halo 2 и Halo 3 ). В команду Certain Affinity входили бывшие сотрудники Bungie Дэвид Боумен и Чед Армстронг (который позже вернулся в Bungie). Студия сотрудничала с Bungie при выпуске последних двух загружаемых карт для Halo 2 [114] и загружаемого пакета карт Defiant для Halo: Reach . [115] 343 Industries , игровая студия, созданная Microsoft для управления серией Halo после запуска Halo: Reach, также включает в себя несколько бывших сотрудников Bungie, включая Фрэнка О'Коннора. [116] В 2015 году давний сотрудник Bungie Мартин О'Доннелл основал новую игровую студию, известную как Highwire Games. [117] В 2016 году бывший генеральный директор Bungie и глава студии Гарольд Райан основал новую игровую студию, известную как likelyMonsters. [118]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )